KREATIVE
TIDENDE DECEMBER 2010 Oplevelsesøkonomi formidlet af ApEx
08
Digital Kulturarvsformidling Gasmuseet // Turisme og mobile teknologier // Mobilspil i byens gader // Fra hjemmevideo til kulturarv // Digital migration // Det digitale søfort
1
KOLOFON
LEDER
Der er tre fremtrædende tendenser i aktuel museums- og kulturarvsformidling.
Redaktion
Af // Jens F. Jensen
Jens F. Jensen Ansvarshavende redaktør Tlf.: 9940 9028 jensf@apex-center.dk
Digital kulturarvsformidling
Den første er den kreative inddragelse af nye teknologier – især digitale, interaktive teknologier – i udstillingsdesign og i repræsentationen af udstillingsobjekter. Den anden er brugen af nye oplevelsesorienterede formidlingsformer. Og den tredje er den aktive inddragelse af den museumsbesøgende, enten det sker gennem interaktive udstillingselementer eller direkte gennem co-creation og bruger-genereret indhold.
Birgit Jeppesen Tlf.: 9940 7408 bj@apex-center.dk
Andy J.S. Madsen Tlf.: 9940 9072 ajsm@apex-center.dk
Claus Østergaard Tlf.: 9940 3134 claus@apex-center.dk
Nina Sletten Tlf.: 9940 7411 sletten@apex-center.dk
Korrektur: Susanne M. Larsen Mathias W. Klausen Udgivet af: ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi Niels Jernes Vej 14 9220 Aalborg Ø Udgivet med støtte fra Kulturarvsklyngen, Cultural HeriTALEs
Disse tre tendenser griber ofte ind i hinanden og forekommer i forskellige blandingsformer.
Inddragelse af nye digitale, interaktive teknologier Teknologier i museums- og kulturarvsformidling er ret beset ikke andet end en mediering mellem brugeren og det objekt eller emne, der udstilles. Og teknologier skal kun bruges, hvis de formår at understøtte eller berige dette forhold. Anvendt rigtigt kan teknologier imidlertid gøre udstillingsobjekter og temaer relevante for museumsgæsten f.eks. ved at relatere objekter og temaer til museumsgæstens personlige, sociale eller fysiske kontekst. Digitale teknologier kan på den måde skabe nye relationer mellem brugere og udstillingsgenstande og dermed også skabe nye måder at opleve kulturarven på. Specielt kan interaktive teknologier åbne op for, at brugeren kan udforske og opdage af egen kraft og af egen motivation – og dermed skabe en mere individuelt tilpasset formidling, der følger personlige interesser og behov.
Brugen af oplevelsesorienterede formidlingsformer Traditionelt har museer og kulturarvsinstitutioner stået for en faglig og videnskabelig formidling af kulturarven med vægt på det oplysende, informerende og dannende. Men i dag befinder kulturarvsinstitutioner sig i stigende grad i et konkurrencefelt, hvor de bliver udfordret af andre aktører indenfor oplevelsesøkonomien i form af attraktioner, oplevelsestilbud og underholdning. Det betyder, at mange museer også er begyndt at bruge oplevelser som redskab i formidlingen af kulturarv.
Kreative Tidende #08 er udkommet december 2010 Kreative Tidende formidler informationer fra og om oplevelsesøkonomien. ApEx modtager gerne ideer til artikler eller tips om nyheder til Kreative Tidende. ApEx består af følgende partnere: ExCITe, Aalborg Universitet // University College Nordjylland // Region Nordjylland // Kulturaftale Nordjylland // Aalborg Samarbejdet // Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling // samt en række virksomheder inden for oplevelsesøkonomien Se mere om ApEx på www.apex-center. dk, hvor du også kan tilmelde dig ApEx’s nyhedsbrev ApExZINET og downloade Kreative Tidende. Grafisk opsætning: www.KROGHTEJG.dk Forsidefotos, øverst fra venstre: Morten Lund, SXC.HU, Claus Østergaard, Lars Schmidt.
2
INDHOLD 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7 // 8 // 10 // 12 // 14 // 16 //
Leder: Digital kulturarvsformidling Tænke nye veje på en nem måde Turisten og det mobile medie Digital migration MMEx - Meaning Making Experiences Konspirationsteorien om de 23 kranier Søfortet Trekroner som oplevelsescenter Det brugergenererede museum Gassen gøres digital Fra hjemmevideo til kulturarv Kultur-dreven innovation på toppen
Det sker ved at opprioritere det fortællende, iscenesættende, emotionelle, sanselige, engagerende og personligt involverende i forhold til det rent faktuelle, informerende og formidlende. Men også ved at inddrage nye digitale og interaktive formidlingsformer baseret på web, touchskærme, mobiltelefoner, håndholdte computere osv.
Inddragelse af museumsgæsten som medskaber World Wide Web startede som et medie, hvor indholdet blev skabt af professionelle, autoritative indholdsproducenter, og hvor brugeroplevelsen hovedsagelig var passiv med brugeren i rollen som læser, betragter og forbruger. Denne udgave af WWW betegnes nu ofte som Web 1.0. Web 2.0 er derimod bygget på en arkitektur af deltagelse. Aktiviteten og autoriteten er her flyttet fra de professionelle indholdsleverandører til de almindelige brugere. Brugeren bliver dermed deltager i og medskaber af et deltagende, socialt medie. Den udvikling, som webben har gennemgået de senere år, kan man også genfinde i museumsverdenen og i forhold til kulturarvsformidling generelt. Web 1.0 med professionelle, autoritative indholdsproducenter og brugerne som passive betragtere ligner filosofien bag det traditionelle museum. De seneste år er der imidlertid opstået tendenser til at give brugerne en mere aktiv rolle i skabelsen af museumsoplevelsen. Brugeren inddrages direkte i forhold til at skabe, dele og kuratere indholdet. Formålet er naturligvis at gøre oplevelsen af museet og kulturarvsformidlingen mere engagerende, levende og personligt vedkommende. Museet bliver en dynamisk platform for skabelse og deling af indhold mellem brugerne, indholdet fremkommer i en dialog mellem bruger og museum, og den besøgende bliver en aktiv bruger og medskaber af museet. Den populære betegnelse for denne tendens er Museum 2.0.
Kreative Tidende #8: Digital Kulturarvsformidling Dette nummer af Kreative Tidende sætter fokus på de udfordringer og de muligheder, som disse nye tendenser giver museums- og kulturarvsformidlingen. Hvordan kan man bruge mobile teknologier, smartphones og augmented reality til at gøre fortiden synlig, sanselig og nærværende i det åbne rum? Hvordan kan man bruge projektionsteknologier til at få runesten til at åbne sig for at tale og fortælle deres historie? Hvordan kan man inddrage almindelige menneskers medieprodukter som eksempelvis hjemmevideoer som del af kulturarven? Hvordan kan man aktivere og involvere forskellige ikke-brugere af museer som engagerende og medskabende museumsbesøgende? Det er nogle af de temaer og spørgsmål dette nummer af Kreative Tidende beskriver og diskuterer. Gennem en række gode eksempler fra nye initiativer og projekter inden for museer og kulturarvsformidling fortælles om, hvordan man kan inddrage nye digitale teknologier og oplevelsesbaseret strategier i museumsformidlingen, og hvordan man kan inddrage museumsgæsten som medskaber.
Anders Nejsum Mark Film i Viborg
Ines Geishauser University College Nordjylland
Kirsten Monrad Hansen Han Herred Havbåde
Livslang Læring er et efteruddannelsestilbud fra Aalborg Universitet. Det foregår hvert år hen over en uge i slutningen af august, hvor der udbydes kurser indenfor fagområder tilknyttet universitetets fakulteter. For at understøtte kompetenceudvikling inden for kulturarvsområdet i region Nordjylland stillede Kulturarvsklyngen 10 pladser til rådighed på kurset ”Museer og kulturarvsformidling i oplevelsesøkonomien”.
Tænke nye veje på en nem måde Foto og tekst // Andy J.S. Madsen
Kulturarvsområdet på kursus Kurset ”Museer og kulturarvsformidling i oplevelsesøkonomien” blev udbudt under Livslang Læring 2010. Det omhandlede brugerinddragelse på museer, ny teknologi og IT-baseret oplevelsesformidling samt viral markedsføring af museer og oplevelsesøkonomi. Deltagerne fik inspiration og viden med hjem til deres daglige arbejde med kulturarvsformidling. Kreative Tidende møder her tre deltagere og får deres vurdering af udbyttet. – Vi deltager ellers normalt ikke i mange kurser. Vi vælger nøje ud, hvad vi skal bruge vores ressourcer på, fortæller Kirsten Monrad Hansen fra Han Herred Havbåde. – Vi er tre fuldtidsansatte. Men det kan godt være lidt ensomt nogle gange, så derfor er det rart at komme ud og høre noget nyt. Vi kører lidt lavteknologisk formidlingsmæssigt på nogle måder, så det her er en genvej til at få nye sammenhænge og tænke nye veje – på en nem måde. Kirsten Monrad Hansens opfattelse deles af de andre deltagere: Ines Geishauser, underviser på Bacheloruddannelsen i Natur- og Kulturformidling på University College Nordjylland, og Anders Nejsum fra Mark Film i Viborg.
– Jeg har fået inspiration til min undervisning, specielt i forhold til innovative formidlingsformer. Der er ingen tvivl om, at fremtidens turister vil efterspørge dramatiserede byture, interaktive kunstudstillinger og andre brugerdrevne oplevelser, fortæller Ines Geishauser og understreger, at området udvikler sig stærkt. Anders Nejsum nikker genkendende til udviklingen: – Det er også derfor, jeg er her, begrunder Anders Nejsum. – For at følge udviklingen. Med internettet udvikler formidling og kommunikation sig til at være mere crossmedia-baseret – dvs. at fortællingerne eksisterer på tværs af forskellige platforme. Og et af de steder, hvor det er rigtigt sjovt for os at være, det er omkring kulturarv, museer og oplevelsescentre. Der er et hav af virkelig spændende og autentisk indhold som kan formidles på så mange måder. Med de ret brede målgrupper er der også mange perspektiver omkring brugerinddragelse og interaktivt indhold, hvor jeg henter inspiration ved at komme her. Netværk på tværs Deltagerne kommer med forskellige baggrunde. Lige fra museer, over oplevelsescentre og uddannelsesinstitutioner til indholdsproducenter. Mø-
det mellem disse forskellige verdner værdsættes også. – En af de ting, der er interessant ved at være her, er at møde og snakke med alle de forskellige personer, fortæller Anders Nejsum. Ines Geishauser supplerer: – Det er utroligt spændende i pauserne at snakke med dem, som kommer fra den virkelige verden – altså ikke undervisningsverden. Dem, der har fingrene i arbejdet. Det er hos dem, mine studerende senere skal ud at arbejde. Så på den måde er det også givende med sådan et kursus. Alle tre deltagere brugte lejligheden til at høre, hvad andre beskæftiger sig med – og til at udveksle idéer i forhold til formidling. At netværket blev udvidet og gav udbytte oplevede Ines Geishauser og Kirsten Monrad Hansen umiddelbart i forlængelse af interviewet. Da Kirsten sidder alene som forsknings- og formidlingsmedarbejder snakkede de om, at Han Herred Havbåde muligvis kunne have interesse i og gavn af at få en praktikant fra natur- og kulturformidleruddannelsen. Så de tre fuldtidsansatte udvides sandsynligvis for nogle måneder med en studerende, som ved noget om oplevelser, kulturformidling og turisme.
3
Foto // Claus Østergaard og SXC.HU
Turisten og det mobile medie Af // Jens F. Jensen
Gennem det sidste årti har de mobile medier – og ikke mindst mobiltelefonen – udviklet sig med stor hast. Mobiltelefonen er ikke alene det medie, der har haft den hurtigste vækst i verdenshistorien, den er også allerede det mest udbredte medie med over 4 milliarder mobiltelefonabonnenter på verdensplan. I Danmark havde 95 pct. af befolkningen mellem 16 og 74 år i 2009 en mobiltelefon. Og på europæisk plan anslås det, at over 70 % af befolkningen har en mobiltelefon. Så stort set alle er i dag i besiddelse af en mobil. Samtidig har brugen af mobiltelefonen som medie også ændret sig. Fra at være et medie, der primært blev brugt til talekommunikation, er det nu blevet et medie, der også bliver brugt til en lang række andre funktioner. Når vi skal kommunikere små, hurtige skriftlige beskeder, er det mobiltelefonens SMS-funktion, vi trækker på. Når vi søger information på nettet, er det oftere og oftere mobiltelefonen, vi griber fat i. Når vi skal forevige mindeværdige øjeblikke i form af fotos, er det ofte mobiltelefonen, vi holder op. Når vi skal dokumentere begivenheder i levende billeder og lyd, er det mobiltelefonens kamerafunktioner, vi aktiverer. Og når vi skal orientere os geografisk et sted, er det mobiltelefonens GPS, vi pejler efter. Samtidig er mobiltelefonen vores mest personlige medie, det medie, vi altid har med os. Også når vi indtager rollen som turister. Og ofte er det det eneste medie, vi konstant og umiddelbart er i kontakt med som turister. Mange af de nævnte mediefunktioner – at vide hvor man er, at søge lokationsbaseret information, at forevige mindeværdige øjeblikke – er netop mediefunktioner, der stiller sig centrale i rollen som turist. Mobiltelefonen som medie er derfor interessant i en turismesammenhæng. Der er en tæt og positiv sammenhæng mellem turisme, mobilitet og mobile medier. Der er derfor mange grunde til, at turismebranchen bør interessere sig for mobile medier og mobil turismeinformation. Turister vil i fremtiden
4
givetvis forvente, at de bliver serviceret via det eneste medie de – i bogstaveligste forstand – har ved hånden: mobiltelefonen. Mobil turismeinformation og -oplevelser Der findes allerede en lang række anvendelser af mobiltelefonen inden for turismeområdet. Det kan være adgang til turismeinformation til det område, men befinder sig i. Det kan være oplevelsen af den fysiske destination, der beriges af yderligere mobile oplevelser. Eller det kan være helt nye former for oplevelser baseret på mobiltelefonen. Og endnu flere anvendelser vil givetvis dukke op over de næste år. Her skal blot nævnes nogle få eksempler. At rejse – også at rejse som turist – handler bl.a. om at finde vej. Korttjenester og mobile rejse-apps er her på vej til at erstatte almindelige papirbaserede kort og rejsebøger. Mobile kort og rejseapps viser især deres værdi, når de begynder at inddrage GPS. Her ved telefonen i princippet selv, hvor den er – og dermed også hvor du er – og kan uden vanskeligheder identificere udgangspunktet for rejsen mod det ønskede bestemmelsessted. Tilsvarende kan mobile kortbaserede søgetjenester vise ønskede mål – hoteller, restauranter, seværdigheder osv. – prioriteret efter afstanden fra den øjeblikkelige geo-position. Det er præcis den type af information, man har brug for som turist på en fremmed lokalitet. Kort som disse kan suppleres af en lang række andre tjenester eller applikationer med informationer om og anmeldelser af attraktioner og destinationer. En ny type af applikationer, der har vundet stor udbredelse på det seneste, er augmented reality på mobile medier. Disse tjenester er i stand til at lægge et lag af ekstra digital information oven på
den analoge virkelighed. Det sker oftest ved at man kigger på et motiv gennem mobilens kamerafunktion, hvor applikationen tilføjer et ekstra lag af kontekstuel information i form af tekst eller grafik. Her er det fx muligt at se, hvordan bestemte historiske bygninger har set ud på forskellige tidspunkter op gennem historien. En del af turistoplevelsen består også i at tænke tilbage på rejsens ’mindeværdige øjeblikke’ – og måske ikke mindst at fortælle om disse mindeværdige øjeblikke til andre. Det handler om at mindes, og det handler om at kommunikere. Også disse aspekter kan mobile medier på forskellige måder understøtte. Det kan ske ved fotodeling, hvor fotos, der tages på turen, automatisk lægges op på sociale medier som eksempelvis Flickr, hvor familie og venner kan tilgå dem. Det kan ske via miniblogging eller tweets med korte skriftlige afrapporteringer fra rejsens højdepunkter. Eller det kan ske ved at afsætte digitale spor via tjenester som fx Foursquare, så andre kan spore rejsen. Mange af disse ’efter-besøget’-tjenester kan også bruges af andre turister som ’før-besøget’-tjenester, nemlig til at orientere sig i og vurdere interessante kommende rejsemål. Men listen over turisttjenester og -applikationer stopper ikke her. Der er mobil markedsføring, lokationsbaserede tjenester, podwalks, audioguides, augmented reality games, SMS-tjenester osv. Mobil turismeinformation og mobile turistoplevelser er ved at blive en integreret del af turismeproduktet og turismebranchen. Det vil i fremtiden også blive en vigtig parameter i konkurrencen om at tiltrække de attraktive kundesegmenter blandt turisterne.
Digital Migration – Det Danske Udvandrerarkiv Af // Jens Topholm, Udvandrerarkivet & Birgit Jeppesen
Digital Migration har til formål at digitalisere Det Danske Udvandrerarkivs unikke samling af originale breve, manuskripter, fotos, film, interviews, protokoller og aviser skabt af emigrerede danskere i udlandet. Der er tale om en samling, der er skabt siden det nationale danske udvandrerarkiv blev indviet i Aalborg af statsminister Th. Stauning den 3. juli 1932. Den giver mulighed for meget præcise og personlige indblik i den komplicerede og evigt aktuelle proces, det er at flytte fra sit fædreland til et nyt et land og en ny kultur.
nordjyske kommuner og kulturinstitutioner om individuelt tilrettelagte turistrejser tilbage i de udvandredes spor. Her tages afsæt i et samarbejde mellem Udvandrerarkivet, University College Nordjylland og The Danish Immigrant Museum, Elk Horn, USA.
Nationalt vil Digital Migration være et foregangsprojekt i den forstand, at det bliver den første samlede danske kulturarvs-samling, der digitaliseres fuldt ud (jf. ønsker herom i Digitalisering af Kulturarven, endelig rapport fra digitaliseringsVed at lave en digital migration vil tidskrævende udvalget, Kulturministeriet april 2009). og komplicerede kildestudier afløses af ny digital tilgang med valid søgning og direkte adgang Internationalt knytter Digital Migration sig til flere til materialet. Digitaliseringen af den nationale nordiske og europæiske projekter eksempelvis hovedsamling vil bane vejen for et første samlet med levering af materiale til EUROPEANA, og en overblik over migrationsmateriale på danske arki- flersproget tilgang til grundoplysningerne vil ver, biblioteker og museer. Dermed er der tale om åbne helt nye kontinenter, fx i Sydamerika, hvor et udvidet arkiv-bibliotek-museums-samarbejde der er stigende fokus på den stadigt eksisterende med mere forskning. danske kulturarv, der kun kan formidles og forstås via spansk, fordi der ikke mere tales dansk. Digital Migration vil udvikle nye modeller for kultursamarbejde på tværs af kommunerne, bl.a. Udvandrerarkivets traditionelle målgruppe er sammen med Rebild Kommune omkring 4. juli historikere, slægtshistorikere og borgere med alog markering af udvandringen til USA. Regionalt mindelig interesse for udvandring og migration skal der samarbejdes med VisitNordjylland og samt udvandrerne selv og deres efterkommere.
Digital Migration vil åbne for nye brugergrupper af forskere, politikere og embedsmænd, der arbejder med migration i det daglige. Danske og internationale institutioner, uddannelsessteder, forvaltning og lokaliteter, der beskæftiger sig med migration og fokuserer på udvandring/migration som en væsentlig del af deres identitet, får et langt bedre afsæt for deres arbejde. Den nye tilgængelighed til central information vil skabe øget viden og kommunikation omkring migration og nye samarbejder om migrationsprojekter med fokus både på det historiske element og den aktuelle migration. En interaktiv projekthjemmeside med løbende orientering skal synliggøre Digital Migration i offentligheden og give mulighed for søgning og direkte adgang til det ønskede materiale. Når Digital Migration er gennemført videreføres det som en del af Udvandrerarkivets virksomhed.
Foto // Christian Frederik Julius Niss
7a^k bZYaZb V[ 6e:m"MX]Vc\ZCZi CZik²g` bZY [d`jh e deaZkZahZhYZh^\c! [dggZic^c\hjYk^`a^c\! Wgj\Zg" YgZkZi ^ccdkVi^dc! `dcXZei" d\ hZgk^XZjYk^`a^c\ > YV\a^\ iVaZ `VaYZg k^ cZik²g`Zi [dg MX]Vc\ZCZi# CZik²g`Zi Zg [dg k^g`" hdb]ZYZg d\ ^chi^iji^dcZg! hdb VgWZ_YZg bZY ZaaZg \ZgcZ k^a VgWZ_YZ bZY deaZkZahZg# > cZik²g`Zi `Vc k^g`hdb]ZYZg! ^chi^iji^dcZg d\ [dgh`ZgZ deWn\\Z d\ YZaZ k^YZc db jYk^`a^c\ V[ cnZ egdYj`iZg nYZahZg YZh^\ch ^cYYgV\ZahZ V[ Wgj\ZgZ d\ `jcYZg ^ccdkVi^dchbja^\]ZYZg b#k# CZik²g`Zi Zg Wn\\Zi i²i de db V`i³gZg [gV deaZkZahZh^cYjhig^Zc# 9Z `db" bZg [gV eg^kViZ k^g`hdb]ZYZg! d[[Zcia^\Z dg\Vc^hVi^dcZg! jYYVccZahZh" d\ [dgh`c^c\h^chi^iji^dcZg# 9Zi h²ga^\Z kZY MX]Vc\ZCZi Zg! Vi cZik²g`Zi VgWZ_YZg e ik²gh V[ WgVcX]Zg# 9ZgbZY dehi g bja^\]ZYZg [dg bViX]" bV`^c\ d\ dkZg[³ghZa V[ k^\i^\ k^YZc d\ Zg[Vg^c\ [gV Zc WgVcX]Z i^a Zc VcYZc# GZhjaiViZi Zg ³\Zi ^ccdkVi^dch`VeVX^iZi bZY bja^\]ZYZg [dg cnZ ^Y Zg! VgWZ_Yh\Vc\Z! egdYj`iZg d\ nYZahZg#
;dg MX]Vc\ZCZi Zg `jcYZ" d\ Wgj\Zg^cYYgV\ZahZ ]Zai XZcigVai! d\ cZik²g`Zi ³ch`Zg Vi b³YZ Y^\ d\ Y^cZ `daaZ\Zg! YZg ]kdg WZ]dkZcZ Zg! d\ YZg ]kdg k^YZc [gV VcYgZ b^a_³Zg `Vc Wg^c\Zh ^ he^a! ]kdg cnZ ^YZZg d\ [²aaZhh`VWZg `Vc dehi # 9Zg ]kdg bViX]Zi bZaaZb Y^c k^g`hdb]ZY d\ cnZ hVbVgWZ_Yh" eVgicZgZ ^``Z i^Ya^\ZgZ ]Vg k²gZi iZhiZi# 9Zi! Yj [ g bZY ]_Zb [gV cZik²g`Zi! h`Va `jccZ Wgj\Zh ^ egV`h^h# H YVc \³g Yj DegZi Zc Wgj\ZgegdÒa e lll#VeZm"XZciZg#Y` d\ h²i `gnYh kZY MX]Vc\ZCZi! h Zg Yj bZYaZb V[ cZik²g`Zi d\ k^a a³WZcYZ bdYiV\Z i^aWjY db V`i^k^" iZi d\ i^aiV\# 9Zi Zg \gVi^h ^ '%&% d\ '%&& Vi k²gZ bZYaZb# =k^h Yj k^a k^YZ bZgZ db MX]Vc\ZCZi d\ YZ V`i^k^iZiZg! hdb `dbbZg i^a Vi a^\\Z ^ cZik²g`Zi! k^a k^ VcWZ[VaZ! Vi Yj a³WZcYZ [³a\Zg bZY e lll#VeZm"XZciZg#Y` ZaaZg ]k^h Yj ]Vg he³g\hb a `dciV`iZg cZik²g`h" `ddgY^cVidg 7^g\^i ?ZeeZhZc e W_5VeZm"XZciZg#Y` ZaaZg e ia[# ..)% ,)%-#
5
MMEx
Meaning Making Experiences Af // Birgit Jeppesen
Formålet med MMEx – Meaning Making Experiences – er at skabe fremtidens nationale kompetence-, videns- og facilitetscenter for udvikling og produktion af digitale formidlingsløsninger til museer. Et center, der har fokus på kommunikation, formidling, børnekultur, animation, drama, audioteknik, visualisering, interaktivitet, kultur-, kunstog naturhistorie. Bag tilblivelsen af centeret står et konsortium med de midtjyske museer i spidsen. Tanken er at udbyde formidlingsløsninger af helt unik karakter. Det skal ske med afsæt i museernes tradition for samarbejde om opgaveløsning og aktørgruppens sammensætning af kompetencer inden for avanceret visualisering, interaktion, animation, børnekultur og drama. MMEx’s kunder forventes at bestå af alt fra museer, der ønsker en bedre formidling i udstillinger, til private virksomheder med et højt profileringsbehov. Konsortiet bag MMEx har som intention at kombinere højteknologi med ”blød” viden om kultur og formidling for på den måde at skabe samarbejde og synergi mellem den offentligt støttede museumssektor og det private erhvervsliv. Det er hensigten, at MMEx med sin kombination af mange forskellige kompetencer og utraditionelle tværfaglige alliancer på tværs af regionens geografi skal generere nyskabende, innovative og overraskende resultater. Arbejdet med udviklingen af MMEx har været på vej i et par år. I forbindelse med udviklingsarbejdet blev der bl.a. skabt et demoprojekt: Mejlbystenen - den interaktive runesten på Kulturhistorisk Museum i Randers. Runerne på Mejlbystenen er ristet for godt tusind år siden. Ny digital interaktiv teknik er blevet tilføjet, så stenen i dag formidler historie på en måde, der har vakt opsigt på den anden side af Atlanten, hvor stenen nu er udstillet i Oklahoma. 15 mio. kr. fra Vækstforum Midtjylland Aktørerne bag MMEx gik sammen om at ansøge Vækstforum Midtjylland om 15 millioner kroner. MMEx har som formål at etablere Danmarks første center for udvikling af nye digitale formidlings- og kommunikationsløsninger for kulturverdenens mange aktører. MMEx vil være et kulturelt innovationsfyrtårn, der skal lyse andre op, og fyrtårnet skal bygges af et tværfagligt samarbejde mellem erhverv, forskning og kultur. Dermed skal MMEx opsamle den nyeste viden og de bedste kompetencer inden for digitale teknologier, brugerdreven formidling og kultur i oplevelsesindustrien. Ud fra den viden vil MMEx producere og sælge moderne formidlings- og kommunikationsløsninger og rådgive andre museer og kulturinstitutioner om, hvordan de kan tænke nyt og hæve kvaliteten i deres formidling. Der er altså tale om en ansøgning om midler, der kan komme et bredt udsnit af kulturbranchen i oplevelsesindustrien til gavn.
6
Foto // Kulturhistorisk museum Randers
Demoprojekt under MMEx – Mejlby runestenen i Randers revner, men det er ikke på grund af vejr og vind. Tværtimod springer stenen ud i en spektakulær moderne fortælling, en højteknologisk, 3-D og interaktiv lys- og lydfortælling om dengang Åne sendte sin søn Eskil ud på en livsfarlig skibsfærd over Øresund, fortæller Karen Buch Dubery, museumsinspektør på Randers Kulturhistoriske Museum, og hun fortsætter: – Sønnen forliser, og til minde om den omkomne søns mod og bedrifter og Ånes egen sorg, rejste den midtjyske viking Mejlbystenen og ristede de kryptiske runer omkring år 1000. Det er i øvrigt første gang i vores lange danske historie, at Øresund er nævnt på skrift Den digitale runesten vækker international interesse - Siden premieren i januar 2009 har den digitale og nyskabende iscenesættelse af runestenen, Mejlbystenen, på Kulturhistorisk Museum i Randers, fået det internationale blogmiljø til at summe af fascination, fortæller folkene bag TEKNE Production om demoprojektet i februar 2009, og de fortsætter: - Iscenesættelsen, der har elementer af historiefortælling, magi og interaktiv leg, og er realiseret med avanceret projektions- og interaktionsteknologi, pepper kedelige og støvede museumsture gevaldigt op.
En meget stor international interesse har markeret sig omkring MMEx og ikke mindst omkring runestenen, der er vækket til live. Allerede på premieredagen valgte en af de store internationale gadgetblogs, Gizmodo.com, at bringe nyheden, og på få dage rundede antallet af læsere af denne nyhed 15.000. Nu er tallet langt højere. Nordjylland har meget at byde ind med Claus Holmen, der netop har etableret virksomheden Open Experience, og som igennem de seneste 5 år har deltaget i forskellige projekter med tilknytning til miljøer på Aalborg Universitet og i samarbejde med kulturinstitutioner i Nordjylland, siger:
- Gennem disse projekter er der opbygget såvel praktisk erfaring som genereret ny teoretisk viden,der har været til gavn for deltagerne og ikke mindst brugerne af projekternes løsninger. Efter min mening er Nordjylland en af de førende regioner i Norden inden for det område, som MMEx beskæftiger sig med. Derfor vil jeg ønske, at vi også byder ind på området som en stærk klynge med kapacitet til at sprede viden og erfaring på nationalt og ikke mindst internationalt plan. Claus Holmen fortsætter: - Den viden og erfaring, der er opbygget i Nordjylland, er fra udviklingsprojekter med et meget stærkt indholdselement og en avanceret brug af nye teknologier. Det næste skridt bør i lige så høj grad fokusere på, hvordan projekterne kan blive til permanente løsninger med videreudvikling og drift, så de også i længden kan medvirke til at realisere potentialet for videninstitutioner, museer og teknologivirksomheder.
Læs mere om Mejlbystenen på fx: www.formidlingsnet.dk http://www.gizmodo.com www.katrinebjerg.net http://www.museumblogs.org http://www.jp-blog.org/ http://newcurator.com/ Bag projektet står Midtjyske Museers Udviklingsråd, CAVI – Center for Avanceret Visualisering og Interaktion ved Århus Universitet, The Animation Workshop i Viborg, TEKNE - netværk for digital kunst – ved Århus Universitet, Teater Katapult fra Århus og Kulturprinsen, Børnekulturens Udviklingscenter i Viborg.
Mejlbystenen kan ses på YouTube: http://www.formidlingsnet.dk/arkiv/ mejlbystenen-pa-youtube
Konspirationsteorien om de 23 kranier
Vejles museumsinspektør er pludselig forsvundet fra jordens overflade. Han har arbejdet på at løse en mystisk gåde omkring de 23 kranier, der er indmuret i Sct. Nicolai kirken i Vejle, men nogen er nu efter ham, og derfor er han gået under jorden. Inden hans forsvinden nåede han at kontakte dig med håbet om, at du kan hjælpe. Du er nødt til at hjælpe med at løse gåden!
AUGMENTED RUM
Af // Claus Østergaard
Sådan introduceres 8.-9. klasses elever og sprogcenterkursister til Vejle Museums nyeste tiltag inden for kulturarvsformidling. Et tiltag, der søger at involvere eleverne og kursisterne i en spændende konspirationsteori omkring de 23 kranier, der er indmuret i Sct. Nicolai kirken i Vejle. Eleverne bliver kontaktet af Museumsinspektøren, der har været nødt til at gå under jorden, da nogen truer med at gøre ham ondt, hvis han arbejder videre på at løse konspirationsteorien. Han har været på sporet af en stor konspiration knyttet til de 23 kranier, der er muret inde i Sct. Nicholas kirke, og som forbinder sig til forskellige steder i byen, til magtfulde institutioner og mennesker og markante hændelser i Vejle bys historie. Det er derfor nu op til eleverne at løse gåden. Den digitale virkelighed Kjetil Sandvik, lektor ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling ved Københavns Universitet, fortæller, hvordan eleverne spiller spillet: - Spillet er bygget op som en klassisk hjem-udehjem model. Det vil sige, at eleverne befinder sig i klasselokalet, hvor de introduceres til spillet og hvordan, man skal spille det. Og så sendes de ud i byen, hvor selve spillet foregår, og hvor de navigerer via Layar-applikationen på deres mobiltelefon, der hele tiden henter tekst, billeder og video på mobilen. De bruger også mobilen til at sende tekst og billeder tilbage til systemet. Eleverne ender så tilbage i klasselokalet, og her bearbejder de materialet, de har hentet i byen. De spiller altså rollen som journalister, der prøver at løse konspirationsteorien. Mysteriet løses ved at bevæge sig rundt i Vejle by og lede efter spor, hvor elevernes mobiltelefon er
redskabet til at finde frem til nye spor i sagen. Via SmartPhone-applikationen Layar kan eleverne se en parallel og virtuel kopi af den verden, de befinder sig i. Når eleverne holder mobiltelefonen op foran sig og kigger gennem telefonens kamera via Layar-applikation, kan de se et digitalt lag, der er lagt oven på den virkelige verden. Dermed kan eleverne finde virtuelle spor i Vejle by, som udelukkende kommer til syne ved brug af Layarapplikationen. Disse virtuelle spor er koblet til den virkelige verden. Kjetil Sandvik forklarer: - Humlen er, at byen bliver selve spillepladen, som spiller sammen med mobilen, der igen spiller sammen med internettet. Sammen skaber disse elementer et augmented rum, som udgør spillet. Ingen korrekt løsning Spillet er bygget op på en måde, hvor der ikke findes én rigtig løsning. Det er nemlig op til elevernes egen fantasi at skabe den løsning på konspirationsteorien, de finder rigtig. Jacob Knudsen, museumsinspektør ved Vejle Museum, forklarer: - Det har været et af vores mål at finde ud af, hvordan vi kan undgå at gøre spillet for lukket, så eleverne selv bliver forfattere af en historie til sidst. Løsningen på konspirationsteorien skabes i kraft af ens egen fantasi. Når eleverne kommer tilbage til klasselokalet efter at have løst opgaverne i byen, bliver de præsenteret for en hjemmeside, der indeholder fem bud på, hvordan de kan arbejde videre med det materiale, de har indhentet undervejs i spillet i Vejle by. Jacob Knudsen uddyber: - Så tager eleverne afsæt i det her med, at de er journalister, og at de har været ude at researche på den her skumle historie, og når de kommer til-
Layar-applikationen skaber en augmented reality ved at lægge et digitalt lag af informationer i form af fx tekst og billeder oven på den analoge virkelighed. Det sker ved, at brugeren kigger gennem mobiltelefonens kamera, hvor applikationen ved hjælp af bl.a. GPS ved, hvad brugeren kigger på. Det gør applikationen i stand til at lægge et digitalt lag oven på den analoge verden, som brugeren kigger på. Hvis brugeren fx kigger på en kirke gennem mobiltelefonens kamera, kan Layar-applikationen fx vise, hvordan kirken så ud i gamle dage. bage, skal de producere et nyhedsindslag. Nyhedsindslagene findes i variationer som fx at lave et to minutters videoindslag, skrive en historie eller lave en audiofortælling om, hvad de selv synes, var det vigtige på turen rundt i byen.
Foto // Jacob Knudsen
Eleverne arbejder derfor individuelt videre på at skabe præcis deres løsning på konspirationsteorien. Erfaringer Spillet er i brug og er bl.a. blevet testet af sprogcenterkursister, og begejstringen for spillet har været stor. Jacob Knudsen og Kjetil Sandvik har allerede gjort sig nogle vigtige erfaringer omkring projektet og det at forsøge at formidle en konspirationsteori via en mobiltelefon. Jacob Knudsen konkluderer: - Hvis eleverne skal være parate og klædt på til at kunne håndtere en kompliceret krimi-fortælling, så skal de ikke rode så meget med teknikken. Det var en af mange motivationer til at gå over til at bruge Layar-applikationen, selvom det er et forholdsvist nyt og uprøvet medie. I Layar kan man samle video, tekst og billeder uden at skulle forlade programmet for fx at besøge Google Maps.
7
Søfortet Trekroner som oplevelsescenter Af // Nina Sletten
En øde ø i Øresund Efter godt og vel 300 år, og fra at have fungeret som hjemsted for alt mellem krudt og kugler til kultur og modernisering, er Søfortet Trekroner genopstået som en bastion i den interaktive historieformidling. Fortet blev i sommeren 2010 indviet med deltagelse af kronprinsparret, der via mobile medier fik indblik i et stykke dansk militærkulturhistorie. Med ønsket om at genoplive den københavnske befæstningshistorie og skabe en rekreativ oplevelse indgik Realdania i 2006 et samarbejde med Skov- og Naturstyrelsen og Kulturarvsstyrelsen om at etablere ”en af Danmarks betydeligste kultur- og fritidsattraktioner, der forener dramatisk historie med enestående natur”. Visionen var at synliggøre befæstningens militære forter og batterier, der længe har sygnet hen i glemsel og ukrudt, og ved hjælp af den nyeste mobilteknologi at gøre dem tilgængelige og attraktive for et nutidigt publikum. Københavns befæstningsprojekt består af renovering og markedsføring af anlægget, hvilket skal give et bedre helhedsindtryk af befæstningen. I 2011 er fokus på Garderhøjfortet, og i 2012 er fokus på Vestvolden. Indledningen på projektet var åbningen af Søfortet Trekroner i sommersæsonen 2010. Det hele begyndte dengang… Startskuddet til Københavns søbefæstning blev givet i forbindelse med Englandskrigene. Inden krigene havde danskerne allerede tænkt i sø- og landbastioner ved indsejlingen til og omkring København. I begyndelsen betegnede anlæggene sig som byens forsvar mod svensken. 1800-tallets genopdagelse af beton betød, at det oprindelige fort kunne forstærkes, hvorved
8
det bedre kunne modstå vand og vejr samt stød og rystelser. Land- og søbefæstningen blev sammensluttet og dannede en beskyttende ring af bemandede batterier og forter omkring byen. Et af de ældre anlæg i befæstningen er Søfortet Trekroner. Navnet stammer fra ét af de linjeskibe, man i 1713, som værn mod fjenden, grundsatte i ringformation som fundament til batteriet udenfor indsejlingen til hovedstaden. Opførelsen af fortet, som det står i dag, blev påbegyndt i 1787. Under første verdenskrig blev omkring 500 mand udstationeret på fortet, der efterfølgende, frem til 1932, blev anvendt som uddannelsessted for kystartilleriets værnepligtige. I 1930’erne lagde Trekroner rum til en livlig del af det københavnske kulturliv. Krudt og kugler indhyllede atter fortet under 2. Verdenskrig, da tyskerne inddrog det til kassernebrug. Efter knap 40 års stilhed overtog Statens Byggefredningsfond fortet i 1984 og åbnede det for offentligheden i 1994. Moderne fort Det er denne historie om befæstningen, betonen, besættelsen og kulturen, parterne bag Trekroner ønsker at fortælle. Trekroner trådte i 2010 ind i det digitale årtusind efter omfattende restaureringer, moderniseringer og tilføjet mobilteknologi, der indbyder til en moderne form for skattejagt eller opdagelsesrejse. Projektparterne hyrede kommunikationsvirksomheden Bysted til at formidle fortællingen og gøre den aktuel i en teknologisk tidsalder. Målsætning var at skabe formidlingsomgivelser omkring historien, der tiltalte den udvalgte målgruppe.
Målgruppe og muligheder I præsentationen af ”Søfortet Trekroner som oplevelsescenter” fortæller Jonas Friisberg Nielsen, kommunikationsrådgiver i Bysted, om opgaven med at formidle historien om Trekroner og samtidig gøre oplevelsen nutidig: - Trekroner henvender sig til en bredere målgruppe. Specifikt til børn i alderen 7 til 14 år med deres forældre, par og ”café latte segmentet”, som er de oplevelsesorienterede, kulturinteresserede brugere af byrummet, fortæller Friisberg Nielsen. - Trekroner tilbyder selvstændige oplevelser, hvor de besøgende selv vælger, hvilke af anlæggets tilbud de benytter sig af, forklarer Friisberg Nielsen. Oplevelserne rummer skiltning af ruter og stier, udstillinger, computerspil og diverse arrangementer som fx koncerter. En af oplevelserne, som især børn og barnlige sjæle vil finde underholdende, er brugen af lommelygter. Kælderen er udstyret med sensorer, der via lyskeglerne aktiverer installationer, hvor virtuelle fortællere beretter om strabadser på stedet. Det, der gør Trekroner til et spændende oplevelsescenter, er den mobile teknologi, Bysted har valgt til at danne de virtuelle rammer for historiefortællingen. Rundt omkring på fortet findes der skilte med telefonnumre. Den besøgende kan derved ringe til det angivne nummer og få information om det pågældende sted. Ydermere findes der fire virtuelle fortællere eller guider på specifikke steder: ”Rammefortælleren”, med den overordnede historie om Trekroner; officeren, der repræsenterer militærlivet på fortet i 1700-1800-tallet; kokken, der til lyden af et kogende og sydende køkken, fortæller om tilværelsen i perioden; og til sidst kvinden fra borgerskabet, der repræsenterer 1930’ernes kulturvækkelse på
Foto // Lars Schmidt
Trekroner. Brugeren kan ligeledes ”kontakte” figurerne via mobiltelefonen og få deres historier. Midlet Et af fortets teknologiske tilbud henvender sig til brugere med smartphones med indbygget GPS. På udvalgte steder findes virtuelle gengivelser af det historiske sceneri. Ved blot at holde telefonen op mod Hovedstadens skyline kan man via en såkaldt Layar-applikation fremkalde et billede på displayet af byens horisont, som den så ud engang. Ligeledes kan man zoome ind på bygninger i anlægget og få et indtryk af befæstningens helhed. Eller man kan pejle ind på et hus i skylinen, som den danske maler C.W. Eckersberg har haft tilknytning til og fremkalde hans billeder af netop Københavns skyline på displayet. Endnu mere interaktive er de genstande, der stikker op af vandet ud for fortet, som ved brug af telefonen afsløres som resterne af de grundstødte linjeskibe, der dannede Trekroner. Valget af en mere interaktiv virtuel historieformidling skyldes, ifølge Friisberg Nielsen, de teknologiske muligheder, der er inden for mobiltelefoner samt målgruppens omfattende brug af mobilen. Formidlingen rammer bredt og teknologien fascinerer brugerne, der har nem adgang til information. Netop mobilteknologien er foruden at være midlet til information samtidig midlet til oplevelsescenterets markedsføring. Friisberg Nielsen fremhæver brugernes hyppige brug af telefonerne: Tale, sms, mms, internet, der ligeledes kan hjælpe med at sprede kendskabet til Københavns befæstning. Brugeren, forklarer Friisberg Nielsen, kommer gennem sit sociale netværk til at reklamere for attraktionen ved fx at fortælle sine venner og familie om turen til Trekroner. På et mere bevidst plan kan brugeren på Facebook blive ”ven” med fortet og derved bidrage til markedsføringen.
- Formidlingsvalget baseres på idéen om selv at gå på opdagelse og mærke det historiske vingesus uden at have fået det fortalt. Brugerne skal altså få oplevelsen af, hvordan det var engang, og de vælger selv, hvilke informationer de ønsker at modtage, siger Friisberg Nielsen og refererer til dette som fragmenteret oplevelse. Status efter første sæson Mikkel Bechshøft, Chefrådgiver for oplevelseskommunikation i Bysted, fortæller, at oplevelsescenterets første sæson har levet op til alle parters forventninger. - Dog, fremhæver Bechshøft, bør det tages med i betragtningen, at det netop er første sæson, hvorfor der altid vil være plads til enkelte tilpasninger. Bechshøft forklarer, at der ikke foreligger officielle besøgstal, men ud fra DFDSs passagertal samt et skøn fra Trekroners opsynsmand, har der efter oplevelsescenterets åbning været et besøgstal på ca. 15-20.000. Så sammenlignet med DFDSs hidtidige passagertal fra før 2010 på ca. 10.000 er det en procentmæssig stigning på 50. - Interessen for fortet har været stor, hvilket stigningen indikerer, konkluderer Bechshøft og forklarer, at man satser på et stigende besøgstal i takt med, at kendskabet til anlægget udbredes. – En del af markedsføringsstrategien har været formidling via sociale netværk. Det har endnu ikke været muligt at dokumentere, i hvor høj grad dette er lykkedes. Dog kan vi konstatere, at der har været omkring 14.000 hits på oplevelsescenterets hjemmeside. Vi har planer om at lave analyser af befæstningens besøgende, men disse vil først foreligge i slutningen af projektet, siger Bechshøft. Og brugen af smartphones? Hos Bysted er man knap så begejstret for de foreliggende tal for brugen af smartphones. – Mobilteknologien har virket upåklageligt, men, konstaterer Bechshøft, anvendelsen af iPhoneapplikationen har ikke været så omfattende som
ønsket. Bechshøft estimerer, at knap 8-10 % af de besøgende har benyttet sig af sms-servicen, hvor igennem applikationen kan hentes. Taget i betragtning, at Trekroner er annonceret som et mobilteknologisk oplevelsescenter, ser Bysted derfor helst, at antallet, der benytter deres smartphones, stiger i de kommende sæsoner. Bechshøft forklarer årsagen til den manglende benyttelse af smartphones med en mangelfuld skiltning på fortet. Fokus på Layar-applikationen har måske været for lille til, at de besøgende i tilstrækkelig grad er blevet opmærksomme på, at den eksisterer. – Vi har lært af projektet, at det i de kommende sæsoner skal kommunikeres endnu tydeligere for de besøgende, at de kan benytte smartphones, som er en stor del af oplevelserne på Trekroner, siger Bechshøft, der samtidig påpeger, at interessen for mobilteknologi er der, men at det er et spørgsmål om oplysning. – For at få den fulde oplevelse ud af fortet er det essentielt at få formidlet ud til brugerne, at smartphones er en stor del af oplevelsen, fortæller Bechshøft og fremhæver relevansen af at vide, hvor mange af de besøgende der har og benytter smartphones. – Til næste åbning af Befæstningen (Garderhøjfortet 2011) vil vi kommunikere bredere. Et af vores mål er turister, og vi er derfor ved at lave brochurer og foldere på engelsk, siger Bechshøft. Bysted er netop nu i gang med at udvikle projektets egne mobile applikationer, hvor der blandt andet vil være fokus på spil. Man regner med at have applikationerne på plads til sommeren 2011, hvilket vil medvirke til, at anvendelsen af smartphones bliver større. Søfortet Trekroner er rig på mobile oplevelser, så for både at mærke og se historiens vingesus: husk telefonen.
9
Det brugergenererede museum Museerne i Danmark står over for store udfordringer i forsøget på at involvere brugergrupper, der normalt ikke går på museum. Det sker bl.a. på opfordring af kulturministerens udspil ”Kultur til alle”, der primært lægger op til, at museerne bør gøre en aktiv indsats for at inddrage nye brugergrupper. Foto og tekst // Claus Østergaard
Mit Museum KUNSTEN – Museum of Modern Art Aalborg – lancerede i foråret 2010 projektet ”Mit Museum” på baggrund af kulturministerens udspil. Projektets primære mål var at overlade museet til en række brugergrupper, der normalt ikke besøger museet - at lade brugergrupperne give deres bud på, hvad museet skal indeholde for at fange netop deres interesse. En række brugergrupper blev med andre ord bedt om at producere indholdet til museets udstilling. KUNSTEN blev inddelt i tre fysiske zoner henholdsvis Brugerzonen, Publikumszonen og Kunstnerzonen. Kunstnerzonen bestod af tre kunstnergrupper, der hver fik deres sektion af museet stillet til rådighed. Publikumzonen gav publikum mulighed for at give deres bud på, hvordan ønskemuseet skulle se ud, bl.a. via en bekendelsesboks med videokamera og en stor væg, hvorpå publikum kunne skrive mindre beskeder. Brugerzonen blev sammensat af seks forskellige brugergrupper, der normalt ikke er at finde på KUNSTEN: Parkour-udøvere, geocaching-udøvere, rollespils-udøvere, indvandrerkvinder fra Somalia, studerende fra uddannelsen Interaktive Digitale Medier og endeligt en gruppe, der arbejder med auditive og visuelle sammensætninger. Den sidstnævnte del af projektet, Brugerzonen, var tænkt som en direkte afledning af udspillet ”Kultur til alle” og dermed også den største udfordring i projektet: at lade museet være brugergenereret. At skabe et brugergeneret museum stiller nye krav til museet og fordrer en brugerorienteret proces.
10
Derfor indgik KUNSTEN i et samarbejde med ApEx, da ApEx har stor teoretisk såvel som praktisk viden om, hvordan projekter med brugergenereret indhold faciliteres. Processen Indledningsvist blev der – i et samarbejde mellem KUNSTEN og ApEx – udvalgt knapt ti forskellige brugergrupper baseret på KUNSTENs viden om, hvilke brugergrupper, der normalt ikke er at finde på museet. På baggrund af udvælgelsen indledte ApEx samarbejde med seks forskellige brugergrupper. Det første personlige møde med brugergrupperne blev afholdt på KUNSTEN, hvor KUNSTENs direktør, KUNSTENs inspektør, en projektleder fra ApEx, ApEx’s centerleder samt brugergrupperne var til stede. I den resterende del af processen stod ApEx for alt kontakt til og sparring med brugergrupperne. Processen med de seks brugergrupper forløb over seks intensive uger, hvor målet var at omsætte brugergruppernes ideer til konkrete udstillinger. Begrebet ’udstillinger’ skal her tolkes bredt, da det både dækker traditionelle udstillinger, interaktive udstillinger såvel som events. Brugergrupperne genererede idéer uden indvirkning af ApEx og KUNSTEN og arbejdede efterfølgende selvstændigt med at videreudvikle disse til realiserbare udstillinger. ApEx fungerede som sparringspartner og sikrede, at brugergrupperne holdt sig inden for rammerne – de fysiske rammer, økonomiske rammer og projektets overordnede rammer generelt. ApEx og KUNSTEN blandede sig ikke i den brugerdrevne kreative proces.
Læs mere om ”Mit Museum” på www.apex-center.dk
Processen resulterede i ni konkrete udstillinger, hvoraf fire af udstillingerne aktivt involverede publikum i oplevelsen via interaktion. Erfaringer De generelle erfaringer fra projektforløbet er, at de udvalgte brugergrupper i høj grad har været interesserede i at deltage i projektet og har engageret sig aktivt i processen. Derudover er de opstillede projektrammer et afgørende område at fokusere på, hvis et sådan brugerdreven projekt skal lykkes. Det var på forhånd fastlagt, at rammerne for brugegrupperne skulle være så frie som mulige. Brugergrupperne fik derfor frie hænder til at realisere deres idé – naturligvis inden for de givne fysiske og økonomiske rammer. De frie rammer resulterede i, at brugergrupperne gik til udfordringen fra tre forskellige vinkler. Den ene del af brugergrupperne realiserede en traditionel udstilling med deres interesser. De udstillede f.eks. rekvisitter og brugsgenstande på samme måde, som en kunstner udstiller sine malerier og kunstværker. Den anden del af brugergrupperne benyttede projektet til at skabe PR for deres interesser, som f.eks. Parkour, da de via kunstmuseet nåede ud til mennesker, de normalt ikke ville nå ud til.
Den sidste tredjedel af brugergrupperne tilgik udfordringen med udgangspunkt i KUNSTEN som lokalitet – og med udgangspunkt i kunst i det hele taget – og forsøgte derfor at skabe en kobling mellem deres interesser og kunst. Denne del af brugergrupperne leverede de mest publikumsfangende udstillinger, hvor publikum aktivt kunne interagere med udstillingerne. Disse udstillinger var desuden i tråd med KUNSTENs formål med projektet: at involvere nye brugergrupper, der kunne engagere ligesindede publikummer på en ny måde og dermed finde kunstmuseet interessant at besøge. Den væsentligste erfaring KUNSTEN og ApEx kan drage af projektet er derfor, at en klarere beskrivelse af målet med projektet og målet med involvering af brugergrupper samt en deraf afledt tydeligere ramme for brugergrupperne kan styrke den kreative proces for de involverede brugergrupper. Dermed sikrer projektholder, i dette tilfælde KUNSTEN, at koblingen mellem kunstmuseet og den brugerdrevne involvering styrkes. En anden erfaring er, at de involverede brugergrupper er meget forskellige, hvilket naturligvis betyder, at deres udstillinger varierer meget - ikke blot indholdsmæssigt, men også formmæssigt. En tydeligere ramme for projektet kan i den forbindelse være med til at sikre større konsistens mellem de forskellige brugergruppers formmæssige udtryk, altså om de udvikler en traditionel udstilling eller en interaktiv udstilling.
11
GASSEN GØRES DIGITAL 12
Foto og collage udlånt af Gasmuseet
Af // Andy J.S. Madsen
Gasmuseet i Hobro skal forvandles fra et museum med traditionelle formidlingsformer til et museum, der bruger nye læringsmetoder, nye interaktive og digitale formidlingsteknologier og mobile services. Museet bliver et decideret videns- og oplevelsescenter – et moderne læringssted inden for energi, miljø og klima. Processen er i gang, og oktober 2013 er sidste etape færdig. – Målet er at udvikle Gasmuseet som et læringssted om energi med ”hands on”-aktiviteter og ny interaktiv og digital kommunikation og formidling, fortæller museumschef Hanne Thomsen. – Dernæst er det målet at give forskellige målgrupper mulighed for at vælge forskellige tilgange til de enkelte emner og udstillinger gennem et formidlingskoncept opbygget omkring multitouchskærme. Videns- og oplevelsescenterets udførelse og formidlingskoncept er kendetegnet af innovation. Både i forhold til at etablere uformelle læringsmiljøer og muligheder for at danne koblinger mellem såkaldte små og store fortællinger. Formidlingen af genstande, fakta og historie bliver ikke kun lineær og statisk, men kan sammensættes af den enkelte bruger. – Dermed kan nye koblinger på tværs af genstande, emner, perspektiver og fortællinger opstå. Det giver mulighed for at få nye erkendelser og indsigt. Vi frigøres så at sige fra traditionelle formidlingsformer som montrer og forklarende plancher og får gjort tingene relevante for den besøgende ud fra et individuelt perspektiv, fortæller Hanne Thomsen, der med museets viden ikke kun ønsker at fortælle historien om gas og energi, men også fortælle om fremtidens energiformer, problematikker og udfordringer. Visionen Udgangspunktet er den fossile energi i form af tørv, kul, olie og gas. Centret fortæller om de samfundsmæssige udfordringer, der gennem tiden førte til anvendelsen af fossile energikilder, samt om hvordan kul, olie og gas har været afgørende for opbygningen af det moderne samfund. Det er fortællingen om den fossile energis kulturhistorie,
foruden de naturvidenskabelige og teknologiske fremskridt. Visionen er, at man også samtidig vil fortælle historien bag de vedvarende energikilder som sol-, vind- og vandkraft, biomasse, biogas m.v. Man vil dele viden ud om fremtidens energiforsyning og om forbindelsen mellem energi og miljøforandringer. Der skal vises genstande og fortælles historier om energiens veje fra produktion til forbruger, der kommer ”hands on”-aktiviteter med mulighed for at gøre erfaringer - sideløbende med digitale formidlingsplatforme, som gør det muligt at fordybe sig i emner på tværs af det fysiske udstillingsforløb. Baseret på multi-touchskærme Rent praktisk er det tanken, at en digital vidensbank skal opbygges i et virtuelt navigationsunivers. Fysiske genstande knyttes sammen med virtuelle databaser og virtuelle formidlingsformer. Etableringen af en digital vidensbank og flerdimensionelle navigationsuniverser giver mulighed for at udforske og få indblik i komplekse sammenhænge. Brugeren bestemmer retning og fokus. Og hele tiden tilbydes muligheder for at knytte nye indbyrdes relationer mellem historier og oplysninger. Navigationen i den flerdimensionale vidensbank påtænkes realiseret på multi-touchskærme opstillet på centrale områder i udstillingen. De skal være omdrejningspunktet i formidlingen til og i oplevelser for brugeren. Multi-touch og multiuser skærme gør det muligt for flere brugere på samme tid at interagere med det samme indhold. Der er således tale om social
interaktion, hvor en familie eller en gruppe sammen kan navigere sig frem til en formidlingsform, som passer de enkelte personer såvel som gruppen som helhed. Multi-touchskærm-løsningen giver mulighed for, at indholdselementer kan flyttes frem og tilbage, ændre størrelse, overlappe hinanden og vise indhold til flere brugere samtidig. De digitale formidlingsplatforme skal både formidle de virtuelt tilgængelige oplysninger og historier med udgangspunkt i konkrete genstande og samtidig lede brugerne ud i udstillingen til de fysiske genstande. Det virtuelle navigationsunivers kommer til at fungere som appetitvækker for senere aktiviteter og leder naturligt brugeren videre med fornyet nysgerrighed på ”opdagelsesrejsen”. Andre teknologier Andre påtænkte teknologier er forskellige simulations-teknologier og især Augmented Reality (AR). AR skabes ved at knytte et virtuelt, digitalt lag til en fysisk genstand. Resultatet er en digital 3D-optegning, der vises som en projektion. Samtidig er det muligt at interagere med den og manipulere den. I praksis betyder anvendelsen af AR, at man kan knytte virtuel tekst, video, billeder og grafik til fysiske objekter eller steder. Brugernes egne mobiltelefoner vil også komme i anvendelse gennem fx SMS-baserede tjenester. De fleste brugere har mobilen med sig, og de fleste kender dens funktioner godt. Dermed kan den være et redskab, en teknologi, med mange fordele. Endelig er der også udsigt til såkaldte digitalbilletter. En digitalbillet tager brugeren med rundt
Videns- og oplevelsescenter om energi, miljø og klima på Gasmuseet i Hobro har et budget på ca. 15 mio. kr. Finansieringen sker via ca. 7,6. mio. kr. i regionalfondsmidler. Derudover støtter Mariagerfjord Kommune og HMN Naturgas. Dertil kommer medfinansiering fra Gasmuseet selv og den øvrige ansøgerkreds, der indbefatter Energibyen Frederikshavn, Blue Planet Innovation, Cemtec, Erhvervsrådet og Turistrådet i Mariagerfjord Kommune samt Kystmuseet i Nordjylland og Nordjyllands Historiske Museum. Videns- og Oplevelsescenteret etableres i 3 etaper frem til 2013, hvor det vil være fuldt etableret.
i udstillingen, hvor forskellige elementer kan aktiveres undervejs. Den digitale billet kan skræddersyes til den enkeltes behov, interesser og ønsker om perspektiv på udstillingen. Oplysninger og historier kan gemmes til senere brug. Den digitale billet kan også tilrettes skoleklasser og gruppeforløb med indlagte opgaver, særlige oplysninger, bestemte ruter eller perspektiver. Energilaboratorium Men udstillingen er ikke kun digital. Et eksempel på, hvad der skal tilbydes de kommende besøgende på Gasmuseet, er et energilaboratorium, som indrettes i en gastank. – Laboratoriet er som et mørkt og mystisk rum, oplyst af en række forskellige gasbrændere og lamper. Det bliver nærmest en slags troldmandens hule. Der skal fortælles om naturvidenskabelige begreber og om de teknologiske indsigter, man har haft om energi gennem tiderne. Det skal mest ske gennem praktiske øvelser, beregninger og simuleringer, forklarer Hanne Thomsen. Øget vækst og turisme – Der er mulighed for i forbindelse med projektet at udvikle erhvervsturisme om energi. Det gør vi sammen med Folkecenteret i Thy og Energibyen Frederikshavn og andre samarbejdspartnere. På den måde får vi alle gennem samarbejdet en endnu stærkere profil inden for feltet energi, fortæller Hanne Thomsen. En foranalyse, udarbejdet af VisitMariagerfjord oktober 2009, angiver, at projektet i fuldt omfang vil generere 5,2 fuldtidsstillinger efter 3 års drift. Omregnet til værditilvækst vil den samfundsmæssige effekt være over 3 mio. kr. pr. år. Som sammenhængende vurdering i analysen lyder det endvidere, at inddragelsen af virksomheder, vidensinstitutioner m.fl. er i tråd med tiden, hvor viden opbygges via netværk. En viden, der i analysen vurderes til på sigt at skabe vækst i lokalsamfundet og regionen. I dag ligger museets besøgstal på ca. 13.000, og Hanne Thomsen forventer, at besøgstallet nærmer sig 45-50.000 årligt, efter alt er implementeret.
Sideløbende med Gasmuseets proces med at finde finansiering til det kommende Videns- og oplevelsescenter er museet også i dialog med det omkringliggende samfund og målgrupperne.
Dialog med målgrupperne
Besøg museet på www.gasmuseet.dk
GASSEN GØRES DIGITAL
Gasmuseet har eksisteret siden 1988 og er placeret i det gamle Hobro Gasværk, som blev bygget tilbage i 1898. De gamle fabriksbygninger står i dag i det ydre som dengang, der blev produceret gas på stedet. Indvendigt er de gamle fabrikshaller indrettet med forskellige udstillinger og aktiviteter.
I en konkret proces med en klasse på Mariagerfjord Gymnasium har man søgt at få inspiration til innovation og ideer til indhold, markedsføring m.v. ApEx var i regi af Cultural HeriTALE med til at facilitere et procesforløb, der udmøntede sig i en række forslag til Gasmuseet. Ideerne blev fremlagt i form af en række ”fremtidstaler”, hvor eleverne skulle forestille sig, de holdt taler for bestyrelsesmedlemmerne for Gasmuseet anno 2020. Opgaven var at skrive fremtidstalen, som ”bestyrelsesformanden” fremførte som beretning for ”året, der er gået”. Fra talerne lød der blandt andet fremtidsvisioner for år 2020 som: - Vi har ikke bare fået en 3D, men en 4D-biograf. Og blandt andet tunnellen under fjorden har været et tilløbsstykke, hvor man kan opleve fjordbunden. Og netop fjorden har vi reddet ved hjælp af vores miljøbevidste tankegang. Hele byen har hjulpet. - Vi har fået en slags fremtidsmaskine, hvor man for hver knap man trykker på, kommer ind i en helt ny tid. - Vi har også fået skabt et computerspil, hvor man kan opleve miljøet, lære om CO2 og vedvarende energi. - Som et af de få museer er vi stolte af at kunne sige, at vi har fået alle aldre med! - Vores publikum kommer fra hele verden. Det hele startede dengang, Al Gore besøgte os, og fandt vores projekt meget interessant. - Vi har sat fokus på det naturvidenskabelige, og derfor er flere unge begyndt at interessere sig for naturvidenskab. Besøgslaboratoriet er virkelig et hit! - De unge er med til at udvikle vores oplevelsescenter. - Vores besøgende er specielt glade for vores ”tidsgang”, hvor man bevæger sig fra 1600-tallet og ind i fremtiden og oplever de forskellige karakteristika for årstallene. - Mange gæster besøger også vores nye event neden ved fjorden, - Børnene er vilde med vores legepladser, som er lærende legepladser. - Folk besøger os, fordi vi har viden, som ingen andre kan give dem. Og vi har nogle spændende aktiviteter, som ikke findes andre steder. - Vi anbefales mange steder i landet. - Og der er stolthed hos de lokale over stedet. - Der er lavet en forbindelse fra banegården og ned til havnen, så folk kan komme frem ved hjælp af vedvarende energi. Som det ses af disse fiktive statements, holdt gymnasieeleverne sig ikke tilbage med visionerne. Men det var på den anden side også i overensstemmelse med Gasmuseets egen visioner for stedet. Overordnet var gymnasieklassen fokuseret på: at der skulle gøres brug af lærende elementer i museet, at gøre oplevelserne nærværende og spændende med nye teknologier, at museet er populært lokalt og globalt, at det bliver markedsført, at museet er for borgere, turister og uddannelsesinstitutioner, og at det er for alle aldre, for børn, unge og voksne. Præcis som man nu har taget hul på med forvandlingen af stedet frem til år 2013.
13
Fra hjemmevideo...
Af // Birgit Jeppesen, ApEx
Foto udlånt af Aalborg Stadsarkiv
Historiske video- og lydklip produceret af Nordjyllands borgere skal digitaliseres og gøres tilgængelige for andre. Af // Birgit Jeppesen
’Fra hjemmevideo til kulturarv’ er navnet på projektet, som har til hovedmål at inddrage region Nordjyllands borgere aktivt i processen med at indsamle og præsentere den private audiovisuelle kulturarv. Dette omfatter bl.a. en webside, hvor historiske lyd- og filmklip kan tilgås. Film- og lydklip digitaliseres, registreres og tilføjes metadata ud fra arkivfaglige principper, hvilket garanterer autenticiteten og giver mulighed for at genfinde film- og lydklip. Samtidig giver websiden mulighed for, at brugerne kan skabe egne sekvenser, således at forskellige film og lydklip kan sammensættes og afspilles samlet – og brugerne derefter kan sende linket til sekvensen videre til kolleger, venner eller familie. Materiale fra Aalborg-området fra Aalborg Stadsarkiv kan ses på moviscop. dk, sammen med tilsvarende klip fra baser i Hjørring og Frederikshavn. - På længere sigt skal mediebasen være regionens audiovisuelle ’hukommelse’, hvor det er muligt at bevare film- og lydklip, der bibringer regionen en lokalhistorisk merværdi, siger digital arkivar Rasmus Grunwald Falk, Aalborg Stadsarkiv. Rasmus Brask, praktikant fra Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet - der i det daglige fungerer som projektleder - fortsætter: - Samtidig skal moviscop.dk, der dækker Aalborgområdet, være et aktivt sted, hvor brugerne kan skabe nye sekvenser ud fra de knap 1500 film og
14
lydklip, der fra start vil ligge der. Dertil kommer så alt det nye materiale, vi får lagt på, når borgerne kommer med deres gamle film- og lydoptagelser. Digitaliseringsprocessen er allerede i gang på Aalborg Stadsarkiv. Arbejdet foretages i samarbejde med Vendsyssel Historiske Museum & Historisk Arkiv, Bangsbo Museum & Arkiv samt virksomheden NetImage.
På nettet kan mediefilerne samles i sekvenser sammensat af flere forskellige film- og lydklip. Derved kan der laves sammenhængende sekvenser om givne emner. Brugeren kan f.eks. sætte en samlet sekvens sammen om Aalborg Zoo – hvor der indgår film fra 1930ernes åbning, lydklip fra 1970erne og klip fra 1980ernes TV-Aalborg. Sekvensen kan via mail sendes til andre brugere.
Arbejdet dækker i første omgang Aalborg, Hjørring og Frederikshavns kommuner, men vil kunne udvides med andre kommuners kulturinstitutioner. Projektet finansieres med institutionernes egne midler samt med støttemidler fra Kulturaftale Nordjylland i 2010 og 2011.
Arkiverne i Hjørring, Frederikshavn og Aalborg kører en indsamlingskampagne. Borgerne opfordres til at komme ind på arkiverne og aflevere film- og lydoptagelser og fortælle om materialet, så det bliver dokumenteret. Materialet skal herefter digitaliseres og gøres tilgængeligt på internettet, så regionens borgere kan få lagret film og lydklip - der ellers er i fare for at forsvinde i gemmerne - og få adgang til dem over internettet.
Når arkiverne gør det digitaliserede materiale tilgængeligt på internettet sikres det, at materialet har noget reelt at bidrage med i forhold til at fortælle et områdes eller et bestemt emnes historie. I dag kan man finde arkivmateriale tilgængeliggjort på nettet, som arkiverne har haft liggende længe og nu har digitaliseret. - Det er også muligt at finde private personers film- og lydklip om alt mellem himmel og jord på internettet, eksempelvis på YouTube, siger Rasmus Grundwald Falk, og fortsætter: - Det nye i ’Fra hjemmevideo til kulturarv’ er, at det inden for området lokal- og regionalhistorie giver borgerne i regionen mulighed for at få lagt film og lyd på internettet, samtidig med at materialets kvalitet og autenticitet sikres og forankres som kulturarv på det arkiv, der er ansvarlig for modtagelsen, digitaliseringen og tilgængeliggørelsen.
- Arkiverne kommer til at synliggøre deres arbejde i forbindelse med digitaliseringen og tilgængeliggørelsen. Dette sker ved, at besøgende kan overvære og deltage i det praktiske arbejde omkring digitaliseringen. De besøgende kan selv bidrage med materiale. Borgerne får mulighed for at få indsigt i arkivarbejdet, hvad angår tekniske og arkivfaglige aspekter, siger Rasmus Grunwald Falk, og fortsætter: - En indsigt og forhåbentlig en dialog, som er interessant for både arkivmedarbejdere, besøgende og senere andre borgere, som vil kigge i det digitaliserede materiale. Ydermere kan arkiverne rådgive de besøgende om de bedste metoder til bevaring af audiovisuelle materialer.
w www.ApEx-Center.dk
..til kulturarv
7Zh³\ lll#6e:m"8ZciZg#Y` [dg ^c[dgbVi^dcZg db deaZkZahZh³`d" cdb^ d\ db deaZkZahZhWVhZgZi d\ ^ciZgV`i^k [dgb^Ya^c\ V[ `jaijgVgk # K^YZchWVc` ^cYZc[dg deaZkZahZh³`dcdb^Zc # 9dlcadVY VcYgZ Ç@gZVi^kZ I^YZcYZgÇ # ; dkZgWa^` dkZg jYYVccZahZg ^cYZc[dg deaZkZahZh³`dcdb^ # A²h db d\ YZaiV\ ^ cZik²g` # A²h hZcZhiZ cn]ZYhWgZkZ [gV 6e:m d\ db `jaijgVgkh[dgb^Ya^c\
; k^YZc d\ dkZgWa^` dkZg/ DeaZkZahZh³`dcdb^ "YZh^\c # GZhhdjgXZh^iZh # ;dgh`c^c\hXZcigZ d\ "b^a_³Zg # Cn]ZYhWgZkZ # 6cYgZ lZWh^iZh # K^YZch`VWZa^\Z Vgi^`aZg # ;dgb^Ya^c\hVgi^`aZg # 8ZcigVaZ W³\Zg # JYYVccZahZg # Eg²hZciVi^dcZg # <adhhVg^jb @jaijgVgkh[dgb^Ya^c\ # 8ZcigZ d\ ^chi^iji^dcZg # I^Yhh`g^[iZg # @dc[ZgZcXZg d\ hZb^cVgZg # A^iiZgVijg # Cn]ZYhWgZkZ # LZWh^iZh d\ VcYgZ gZhhdjgXZh^iZh # >ciZgcVi^dcVaZ jYYVccZahZg # JYYVccZahZh^chi^iji^dcZg d\ jYYVccZahZg # BjhZjb d\ `jaijgVgkh^chi^iji^dcZg # Egd_Z`iWZk^aa^c\Zg
15
KULTUR-DREVEN INNOVATION
PÅ TOPPEN Foto og tekst // Andy J.S. Madsen
Vi står på toppen af Hotel Hvide Hus i Aalborg. Udenfor. Vinden suser og solen beriger os med varme auguststråler. Vi har benyttet dagens sidste pause til at bevæge os fra hotellets traditionelle konferencelokaler op til 15. etage for at nyde udsigten ud over Aalborg, Limfjorden og Nordjylland. Her mødes tre personer, med tre forskellige indgangsvinkler, til en snak om dagens udbytte – og hvorfor kultur-dreven innovation er vigtig. Dagen har været sammensat af oplæg og workshop om innovation, om forretningsplaner for kulturaktiviteter og om kulturens værdier og værdiskabelser. Med kaffen i hånden og udsigten som inspiration kigger de tre tilbage på indtryk fra dagens konference.
Christine Zacho KODA
– Jeg er her i dag for at få impulser og gode idéer og erfaringer, som vi kan drage nytte af i dagligdagen, fortæller udviklingskonsulent Martin Storgaard fra Jammerbugt Kommune. – Kreativ innovation er spændende – og i Jammerbugt kommune har vi øje for, at der skal ske udvikling. Der er et hav af virksomheder, som gerne skal udvikle sig. Kulturdreven eller kreativ innovation er faktisk en fantastisk billig måde at komme i mål på. Impulserne og de gode idéer er Martin Storgaard ikke alene om at have som mål for dagen. Kim Skaue, direktør i Xfon og bestyrelsesmedlem i VisitNordjylland fremhæver: – Jeg er her for at blive inspireret – og også for forhåbentligt at inspirere andre. Og så er det her med oplevelsesøkonomi og kulturinstitutioner noget, som interesserer mig rigtigt meget. På grund af mit arbejde føler jeg, at jeg har et vist ansvar for at få udviklet oplevelsesøkonomien her i Nordjylland. Forhåbentligt giver sådan en dag også noget begge veje – og forhåbentligt kunne man lande et eller andet projekt sammen med ApEx og de øvrige, der er her i dag. Kultur en vigtig økonomi – Kultur er faktisk en ret vigtig økonomisk faktor. Det synes jeg også, denne konference sætter fokus på, på en ny måde. Det er ikke en uvæsentlig økonomi, og det er rart at mærke, at man rundt omkring får øjnene op for det, fortæller Christine Zacho, koordinator i KODA. Hun fortsætter: – I KODA arbejder jeg også meget med forretningsudvikling. Og nye måder at se på kultur på er altid interessant for mig. Derfor er jeg også i dag meget inspireret af, at man kan se på kulturens værdier. Det vil jeg gerne vide noget mere om. Og ser man på den spændende workshop, vi havde, kunne man opleve, hvor bredt det egentligt spænder, hvor vidt forskellig opfattelse der er af kultur og de værdier, vi kan få ud af den. – Ja, kultur er jo utroligt bredt, pointerer Martin Storgaard. – Men ingen kan være uenige i, at man skal prøve at fokusere på forretningsudvikling og innovation. Og det sker i hele Nordjylland, i små og store virksomheder, selv ude i små foreninger, hos ildsjæle og i alle kroge – dér finder vi udvikling og de kreative kræfter og kompetencer, der er vigtige at kigge på. Der er noget råstof i Nordjylland at tage af. Samarbejde og netværk At Christine Zacho har valgt at bruge en dag på en konference om kulturdreven innovation, har følgende begrundelse: – Jeg er her, fordi vi i KODA faktisk gerne vil indgå i flere samarbejder. På kryds og tværs laver vi partnerskaber med både det private erhvervsliv og kommunerne. Med denne spændende konstellation kan der ske rigtig gode ting. Og jeg er her for at udvide mit netværk, men også for at lære, hvad I
16
Kim Skaue Xfon Martin Storgaard Jammerbugt Kommune
gør heroppe i Nordjylland og i ApEx. For jeg synes, der sker mange spændende ting her oppe. Så formålet er inspiration og gode indspark. Måske kan jeg selv komme med nogle input, som kan inspirere andre til at tænke i vores retning. Jeg vil gerne invitere til partnerskaber og samarbejde. Martin Storgaard supplerer: – Jeg vil gerne møde andre, som også interesserer sig for området. Jeg håber også, at jeg kan spille ind med noget den anden vej. Måske med noget af det, vi har oplevet oppe hos os. Det kunne være, at andre kan drage nytte af det. Synergier Kim Skaue fremhæver, at han også har en anden mission med at bruge tiden på konferencen, da han gerne vil forsøge at trække Nordjylland ned til Mariagerfjord. Så den ikke stopper ved Aalborg, som han udtrykker det. – Men hvis vi sammen kunne udmønte sådan en konference i nogle projekter gennem vores kommuner her i Nordjylland – lave noget sammen i kommunerne. Det vil skabe synergi på tværs af det hele, give noget sammenhold på tværs af de involverede og hele regionen, mener Kim Skaue. – Det vil også gavne erhvervslivet. Få sat gang i noget. Så tror jeg virkelig, vi begynder at få nogle ting på sporet i regionen. Tråden tages op af Martin Storgaard, der fremhæver, at hele Nordjylland kan have gavn af perspektiverne i kulturdreven innovation. – Og jeg tror, det er vigtigt at stå sammen, siger Martin Storgaard. – Man er nødt til at være flere, der trækker i samme retning – og dele sine erfaringer og netværke – indgå i nogle alliancer, for at der virkelig kan komme et gennembrud.
INCEVIDA, Interregionalt Center for Videns- og Dannelsesstudier, og ApEx, Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi, afholdt i IKON-regi en konference om kulturdreven innovation. IKON
Kultur-dreven innovation og kreativitets-dreven innovation kan forstås Det er det, konferencen har givet mulighed for. som innovation, der Den har bidraget med viden og givet mulighed udspringer og trækfor at mødes. Og måske kan der laves noget frem- ker sine ressourcer adrettet til gavn for de nordjyske virksomheder fra kulturens eller og organisationer, der med god udsigt fra top- kunstens verden, pen får bedre muligheder for at klare sig i frem- men som nærer innovation tidens globale konkurrence.