テ]gela Lorena Rodrテュguez Gil
2014
Movimiento = No hay movimiento Representar Semiótica Algo que está en otra cosa para alguien en lugar de ... Representación del Movimiento Para que tenga alma necesito que se mueva
Conjunto de técnicas diferentes al “live action “ de representar el movimiento por medio de la creación o manipulación de secuencias de imágenes visuales El hombre tiene la aguda necesidad de representar todas las cosas que ve en el mundo tal cual y como el las percibe, así que al verlas en sus actividades diarias, intenta dibujar o moldearlas de tal manera que la forma sea reconocible. Entonces cuando su habilidad aumenta trata de capturar el movimiento de tal manera de que capture el espíritu del individuo. Al incrementar la ambición de un movimiento mas cercano al real y al querer darle una fuerza propia, la creación da la ilusión de vida. Formalmente podría decir que es una técnica que se encarga de darle movimiento a una secuencia de imágenes que cambian de posición. Para mi, es mas como darle alma, vida a algo: un objeto, muñeco o dibujo, bien sea simplemente una línea. Este significado proviene de algo visto en diseño básico, algo de lo que mas me gusto del documental de Pixar, The Pixar Story; y de el libro de Disney Animation: The Illusion of Life. Mas que nada, me parece que es un significado que se acerca a lo que pensé desde que vi una animación, cuando era muy pequeña. Uno creía que cada personaje cobraba vida, y si, la imaginación de un niño puede ser poderosa en ese sentido, pero el personaje tiene tantas cualidades que por medio habilidad del dibujante, hace uno atraviese por las mismas emociones que el dibujo animado, esa, la cercanía al espectador, hace casi pasar por alto que son en realidad algo inerte, pero que crea un millón de posibilidades entre ellas: vida.
La primera película de animación creada por el uso de lo que llegó a ser conocido como tradicional (a mano) - 1908 por Émile Cohl, Fantasmagorie.
FENAQUITOSCOPIO El fenaquitoscopio era un dispositivo que utiliza la animación temprana la persistencia de principio la visión de crear una ilusión de movimiento.
HISTORIA Aunque el principio detrás de la fenaquitoscopio había sido reconocido por el matemático griego Euclides y posteriormente en experimentos de Newton, no fue hasta 1829 que esta idea quedó firmemente establecido por Joseph Plateau belga. Meseta planeó en 1839 y lo inventó en 1841 - Más tarde el mismo año, el austríaco Simon von Stampfer inventó el disco estroboscópico, una máquina similar. Una edición contemporánea de Britannica dice: “El disco fenaquitoscopio o la magia ... fue inventado originalmente por el Dr. Roget, y mejorado por M. Plateau, en Bruselas, y el Dr. Faraday”.
TAUMATROPO Juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, fue inventado por John Ayrton Paris en 1824. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
PIR
Persistencia de la imagen en la retina 1824: Taumatropo
Phi (Ø) Gestalt Invariabilidad Morfológica: Al cambiar la forma, cambia el asunto. El objeto debe ser similar. Cercanía: Una línea es una sucesion de puntos (Kandinsky); la cercania de la sucesión tiene que ser de tal manera que estén tan cerca que se tome como un todo, más la cercanía del espectador. Para animación:
POCA INVARIABILIDAD MORFOLÓGICA
TECNOLOGÍA El fenaquitoscopio utiliza un disco giratorio de modo vertical a un mango. Dispuestos alrededor del centro del disco eran una serie de dibujos que muestran las fases de la animación, y cortar a través de él son una serie de ranuras radiales equidistantes. El usuario girar el disco y mirar a través de las hendiduras que se mueve a la reflexión del disco en un espejo. La exploración de las ranuras a través de las imágenes reflejadas les impidió simplemente borrando juntos, de modo que el usuario vería una rápida sucesión de imágenes que parecían ser una sola imagen en movimiento. Una variante de la misma tenía dos discos, uno con ranuras y uno con imágenes, lo que fue un poco más difícil de manejar, pero necesitaba ningún espejo. A diferencia del zootropo y sus sucesores, los fenaquitoscopio prácticamente sólo podía ser utilizado por una sola persona a la vez.
ETIMOLOGÍA La primera parte de la expresión “fenaquitoscopio ‘proviene de fe griego? A ? E , Que significa” engañar, hacer trampa “, ya que engaña al ojo haciendo que los objetos en las imágenes parecen moverse.
El dibujo animado, también llamado caricatura en algunos países de América Latina y en España (también es común nombrarla como animación 2D, animación tradicional o animación clásica), es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado.
La rotoscopia es una técnica de animación muy antigua que consiste en re-dibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia. Por lo general la rotoscopia suele usarse para re-dibujar vídeos, frame a frame, una excelente rotoscopia sería re-dibujando sus 25 fotogramas, aunque haciendo menos, como 22, 12 u 8 se pueden conseguir fantásticos resultados.
Animación conocida como cartoon
En este tipo de stop motion, no se manipula un objeto, si no que se graba a un personaje que se va moviendo entre fotograma y fotograma, dando la sensación de que se mueve sin moverse, o que es una especie de marioneta humana.
Utiliza generalmente elementos abstractos como texturas, olores
El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
La animación por computador se puede definir como un formato de presentación de intomación digital en moviemiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros generadas por la computadora, se utiliza principalmente en videojuegos y películas.
PRODUCCIÓN ARTESANÍA
ARTE
DISEÑO
Tradición Para traducir imagen:
Libertad
Copia Cultura
Para traducir imagen:
Público objetivo
Referenciación
Para traducir imagen:
Global Organización completa integrada Trabajo Manual Se enseña la forma de hacer
Individual Originalidad
Referencias Grupo objetivo Trabajo segmentado
Libertades Experimentales Concepto
Cumple una función
Técnica/Oficio Buen animador rapidez, destreza Dibujante Animador Stop Motion Animador 3D
Director de Animación
Diseñador de Movimiento y animación
En base a una t茅cnica libre, la tarea es: elegir una acci贸n y representarla con materiales pl谩sticos. En este caso el uso de lana hizo posible el desarrollo de una acci贸n, que aparte de mostrar el concepto, juega con una gama de colores y textura.
Choques - Colisiones - Efectos > Los cuerpos se deforman
Marca la pauta
Progresiva. Controla dimensiones. Hace que se vea estable
Continuar acciรณn. Acciรณnes unidas, compuestas
Acciรณn en simultรกneo
La misma acciรณn dependiendo de la rapidez. Cambia el significado
Prepara para la acciรณn que va a dar. Importante en acciรณn
Hacer a algo/alguien el protagonista
Movimiento acelerado y desacelerado. Intermedio en la acciรณn
Estructura. En que posiciรณn estรก, aplicado a deformaciones
Planear.
Definir estilo
Escogiendo tres de las 12 reglas de animación se inicia el proceso de producción de una animación de 12 segundos. Los elegidos en este caso: Anticipación. Slow in and slow out y arcos. El objeto de la animación: Un diente de león.
Cultural/Rol > Amplio rango de tiempo > Permanecen en el tiempo Modelo > Se reconoce como modelo Social > Espacio / Tiempo > Características sociales y locales Rasgos determinantes > Físico De donde vive > Rasgo que lo define > Forma básica, elemental
ANTROPOMORFOS: Rasgos humanos ZOOMORFOS: Parecen animales FITOMORFOS: Plantas OBJETUALES: Objetos que cobran vida
Crear un personaje en lĂnea que debe ser de acorde al tema elegido previamente y debe poseer cualidades y caracterĂsticas fieles al mismo.
ACTING (EXPRESIONES, CURVAS / CONSTRUCCIÓN, GUÍAS DE MOVIMIENTO, TIMING) INTERCALADA (EXTREMOS > INTERMEDIOS)
Producción Tema
1
2
3
4
Diseño de Personaje Video de Referencia 5
Extremos - Timing Tira Leica + Corrección de Timing Intermedios Prueba de Línea Finalizar
GÉNERO Se comienza a entender como un término de teatro, un código que indique al espectador a que va dirigida la obra. Se inicia en el Siglo IV/V, en Grecia, y se da a entender que los géneros teatrales son la representación del mundo, entre estos solo se destacan dos: tragedia y comedia. Las máscaras icónicas del teatro, son originarias de los inicios de las obras y que al salir los actores, dependiendo de la máscara, iba a ser la obra. En el 1000 d.C, se tiene la necesidad de volver a pensar colo los griegos, buscando así, otro tipo de narrativa que involucre al entretenimiento, así que se introduce el drama y el melodrama. El melodrama retoma como tal, la figura del héroe, que no es responsable de sus actos. Es un héroe influenciado por la sociedad, que se revela y casi va en contra de ella. Crónicas Arturianas En el Siglo XX, con la llegada del cine, logra capturar la esencia del teatro, pero también como la fotografía, el movimiento, lo que se llega a entender como una unión entre como el hombre logra ver el mundo más el registro de este. Con esta decisión se re configura la idea de géneros.
ARGUMENTAL STORY • Tragedia
• Comedia • Melodrama (Entre ellos existen híbridos: como la traajicomedia)
DOCUMENTAL HISTORY • Expositivo
• Mocumental • Interactivo • De observación • Reflexivo
Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.
PAV (Producto Audio-visual) > Acto Sinopsis > Secuencias: Argumento *esquema Esquemas > Planos > Guión Técnico/Literario
Se compone como una serie de unidades de acción • Key Frames • Extremos • Fotogramas Claves
DESCRIPCIÓN VIÑETAS
• Proporcionales • Sintéticas • Similar • Claridad • Marca Escenificación (Dónde está parado?) • Indicadores
TAMAÑOS
• Acción • Técnicas • Audio (Referencia) Dialogos Musica Efecotos Sonoros
Se concibe mas como la percepci贸n o ilusi贸n de cada persona en cuanto a lo que ve. A veces influye la cultura aunque cada quien cada persona crea su modelo (MMC: modelos mentales de color). La sensaci贸n del color se modifica dependiendo de las condiciones de color y luz que se le presenten al sujeto.
(Pigmento ) Cuando la luz rebota > Analisis del Color + MMC
• Amarillo • Azul • Rojo
Colores básicos corresponden a otra relación. Modelo impresión de pigmentos Cyan + Magenta + Amarillo = Negro
Rango: 0 - 255 Red + Verde + Azul
TIIMBRE
Características de la fuente sonora > acústica - eléctica
TONO
Amplitud de Onda
RITMO
Duración. El tiempo que dura el sonido
INTENSIDAD
Volumen. La onda debe estar siempre en línea. *Folies: Sonidos que van con los personajes
MÚSICA
SONIDO DIGITAL Traducido por un lenguaje de la máquina • La cantidad de bites es la calidad de sonido • 16 Bites Muestreo > Mundo Real • Mediado por frecuencia
SONIDO EN GENERAL Frecuencia de Muestreo (Muestra de sonido)
44.1 kbs nunca por debajo
FORMATOS Sonido Gráfico Video
WAV (PC) tiff. avi.
AIFF (MAC) tga Mov.
MP3 (Compresión) jpeg Mpn
a
o
fv
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l ll
LIP SYNC
DISEÑO AUDIOVISUAL • Génesis diseño gráfico > Diseño gráfico con movimiento y sonido. • Graficación audiovisual • Subtitulación • Motion graphics • Secuencias de títulos y créditos
TÍTULOS • Entrada > estado de lectura > salida • - Nombre del personaje