UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION ESCUELA DE EDUCACION
Diseño, Producción y Evaluación del Software Educativo: Venezuela, Parques Nacionales
Trabajo Especial de Grado presentado ante la Ilustre Universidad Central de Venezuela por el Br. Angel José Alvarado García para optar al Título de Licenciado en Educación. Tutora: Prof. Elena Dorrego
Caracas, julio de 1.996
AGRADECIMIENTO
Quiero expresar mi más profundo agradecimiento a las siguientes personas e instituciones: Profesora Elena Dorrego, por haber permitido compartir sus conocimientos y experiencias. Demostración de constancia, preocupación y acción por mejorar nuestra educación. Personal del Centro de Experimentación de Recursos Instruccionales (CERI) de la Escuela de Educación, por haber compartido esta experiencia brindando su apoyo material y HUMANO en todo momento. Docentes, personal técnico y alumnos que colaboraron con la evaluación formativa. Al Departamento de Asuntos Públicos de LAGOVEN, por haber facilitado las imágenes de flora, fauna y paisajes. A la Coordinación Académica de la Facultad de Humanidades y Educación y al Vicerrectorado Académico por su ayuda económica para digitalizar las imágenes de flora y fauna. A nuestra máxima casa de estudio la Universidad Central de Venezuela
II
DEDICATORIA A mi familia que ha sido base y soporte de mi formación como ser HUMANO y profesional: Angel Alvarado y Yolanda de Alvarado: ejemplos de lucha por hacer de nuestra familia una institución para compartir, crecer juntos y permanecer unidos en la alegría y la adversidad. Jhonder Alvarado y Carolina Alvarado: hermanos y amigos de
toda la vida,
llorar o reír sin que ustedes estén allí es más difícil. Karen (Tati) y Angel (Poto): el innegable mejor futuro, gracias por dejarme jugar con ustedes y entrar en el mundo de la fantasía de donde a veces nos apartamos. Y especialmente a mi hermano Edgar Alvarado, quien nos demostró cuan frágil es la vida, pero también cuan fuerte es cuando hay “madera fina”. Al resto de la familia Alvarado y García; en especial a Dolores y Lourdes, abuelas, somos su reflejo y perpetuidad. Al Teatro Hacha de la Escuela de Educación, por haber hecho realidad tantos sueños, por seguir soñando con ustedes, por querer hacer de la Escuela de Educación, de la U.C.V., de Venezuela y del mundo un lugar más digno y humano. El Teatro Hacha es: aprender y enseñar. Al Grupo Ingeniería de Arborización (GIDA), por haber reforzado en mi el amor por el ambiente. Trabajar con Uds. es creer que el futuro es hoy y que el trabajo es permanente. A TODOS mis amigos que se han convertido en hermanos de siempre.
III
Y por supuesto a esa fuerza cósmica --que quizás se llame Dios--que nos mantiene en este mundo y que cada día nos da fuerza para continuar adelante.
IV
Tabla de Contenido Página CAPITULO I .......................................................................................................................... 1 INTRODUCCION .................................................................................................................. 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................................... 2 Objetivos de Investigación ................................................................................................ 3 CAPITULO II ......................................................................................................................... 4 INFORMATICA EDUCATIVA ............................................................................................... 4 Posturas Ante la Informática Educativa. ........................................................................... 6 Antecedentes .................................................................................................................. 12 Internacionales ............................................................................................................. 12 Nacionales ................................................................................................................... 14 El Mundo del Software Educativo ................................................................................... 19 Clasificación del Software Educativo ........................................................................... 21 Metodologías y Criterios para el Diseño de Software Educativo ................................. 27 Modelo Propuesto Para la Producción del Software Educativo ...................................... 42 Recursos Humanos y Materiales .............................................................................. 43 Plataforma Didáctica ................................................................................................. 44 Plataforma Informática .............................................................................................. 45 CAPITULO III ...................................................................................................................... 64 SOFTWARE EDUCATIVO: VENEZUELA, PARQUES NACIONALES .............................. 64 Metodología ..................................................................................................................... 65 Etapa 01. Revisión Documental .................................................................................. 65 Etapa 02. Modelo Propuesto para la Producción de Software Educativo .................... 65 Desarrollo del Modelo Propuesto .................................................................................... 66 Recursos Humanos y Materiales ................................................................................. 66 Plataforma Didáctica .................................................................................................... 67 Determinación de la Necesidad Instruccional (Fase 01).............................................. 67 La Enseñanza de las Ciencias Naturales ................................................................. 68 Ciencias Naturales, Aspectos Sociales y Tecnología ............................................... 69 Objetivos Generales y Asignaturas del Area de Ciencias Naturales ........................ 70 La Enseñanza de la Asignatura Biología .................................................................. 71 Las Areas Bajo Régimen de Administración Especial .............................................. 72 V
Justificación.................................................................................................................. 74 Educación Ambiental ................................................................................................ 74 Población ..................................................................................................................... 76 Sistema Educativo y Sistema Escolar ...................................................................... 77 Objetivo Terminal (Fase 02) ......................................................................................... 79 Análisis Estructural (Fase 03) ...................................................................................... 80 Objetivos Específicos (Fase 04) .................................................................................. 81 Selección del Medio (Fase 05)..................................................................................... 82 Estrategia Instruccional (Fase 05) ............................................................................... 87 Organización del Contenido (Fase 05) ........................................................................ 94 Producción del Material (Fase 06) ............................................................................... 95 Plataforma Informática ................................................................................................. 98 Prototipo: Venezuela, Parques Nacionales, Versión 1.0 ............................................. 99 Resultados de la Evaluación Formativa ..................................................................... 100 CAPITULO IV ................................................................................................................... 105 CONCLUSIONES ............................................................................................................. 105 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 106 ANEXOS ........................................................................................................................... 113
Indice de Gráficos VI
GRÁFICO 1: MODELO SISTEMÁTICO PARA LA SELECCIÓN O DESARROLLO DE MECS. ............. 34 GRÁFICO 2: MODELO PROPUESTO PARA LA PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO ............ 43 GRÁFICO 3: RELACIÓN ENTRE SUCESOS Y CONDICIONES DEL APRENDIZAJE .......................... 50 GRÁFICO 4:TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN ............................................. 51 GRÁFICO 5 MODELO PARA EL DISEÑO DE LA INSTRUCCIÓN. (DORREGO, 1995). ..................... 57 GRÁFICO 6: ORGANIZACIÓN ESQUEMÁTICA DEL CONTENIDO. .................................................. 95 GRÁFICO 7: PLAN DIDÁCTICO................................................................................................ 97
Indice de Tablas VII
TABLA 1: FASES Y PROCESOS COGNITIVOS, GAGNÉ .............................................................. 54 TABLA 2: TAXONOMÍA PROPUESTA POR GAGNÉ, PARA LA CLASIFICACIÓN DE CAPACIDADES A APRENDER .................................................................................................................... 55 TABLA 3: ETAPAS EN LA EVALUACIÓN FORMATIVA DE MATERIALES INSTRUCCIONALES ........... 62 TABLA 4: ASIGNATURAS Y GRADOS DEL AREA DE CIENCIAS NATURALES ................................ 71 TABLA 5: CLASIFICACIÓN DE OBJETIVOS, SEGÚN TAXONOMÍA DE R. GAGNÉ............................ 82 TABLA 6: OBJETIVO TERMINAL, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. .......................... 88 TABLA 7: OBJETIVO ESPECÍFICO 01 Y 02, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. .......... 88 TABLA 8: OBJETIVOS ESPECÍFICOS 03 Y 04, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ...... 89 TABLA 9: OBJETIVO ESPECÍFICO 05, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. .................. 89 TABLA 10: OBJETIVO ESPECÍFICO 06, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 90 TABLA 11: OBJETIVO ESPECÍFICO 07, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 90 TABLA 12: OBJETIVO ESPECÍFICO 08, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 91 TABLA 13: OBJETIVO ESPECÍFICO 09, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 91 TABLA 14: OBJETIVO ESPECÍFICO 10, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 92 TABLA 15: OBJETIVO ESPECÍFICO 11, FASES, PROCESOS COGNITIVOS Y EVENTOS. ................ 92 TABLA 16: ACTIVIDADES TÉCNICAS Y RESPONSABLES. ........................................................... 96
VIII
CAPITULO I INTRODUCCION Un nuevo recurso ha entrado en el aula “el computador” y sus efectos ya se dejan sentir en todas direcciones. Para muchos, no pasa de ser una moda o un aparato más, para otros, un enemigo del “eminente y claramente definido” rol del docente y para otros significa la llegada de un recurso de avanzada, el cual hay que poner al servicio del mejoramiento de la calidad del proceso instruccional.
En fin, el computador sin previo aviso se “coló” en el aula y el trabajo del docente ahora ha de centrarse en la búsqueda de su aprovechamiento como un medio instruccional. Emprender una labor de este estilo implica un abordaje metódico de la situación para no caer en improvisaciones, para esto la Informática Educativa ha dado una respuesta, en donde la investigación es la primordial herramienta. Es así, como este campo se ha diversificado y son muchos los avances. Este trabajo en particular aborda el área del diseño y producción de software educativo y el resultado fue un Software Educativo sobre los Parques Nacionales de Venezuela (Versión 1.0), dirigido a alumnos de 8vo Grado de Educación Básica en la asignatura de Ciencias Biológicas y a otras personas interesadas en el tema, como grupos conservacionistas, instituciones u organismos ambientalistas, entre otros.
El contenido del trabajo se desarrolla de la siguiente forma: Una primera parte denominada Informática Educativa, donde se establecen criterios teóricos acerca de ésta: conceptos, caracterizaciones, antecedentes y algunos aspectos sobre el desarrollo de software educativo. Una segunda parte donde se exponen los lineamientos metodológicos, se presenta el modelo propuesto para el diseño, la producción y la evaluación del software, y se desarrolla dicha metodología.
1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Al estar presente el computador en el aula o al querer implementar su uso en la misma, la interrogante inicial que se plantea es: ¿ Qué hacer con el computador en el aula ?, siendo el computador el principal elemento que operacionaliza el uso de la informática . La tendencia para la aplicación de la informática en el ámbito escolar, se enmarca en tres posibilidades: aplicada como un fin (aprender sobre herramientas productivas, es decir, uso de software de aplicación, procesadores de textos, hojas de cálculo, etc.), como objeto de estudio (aprender sobre el computador, software, hardware, etc.) o
utilizarla
como un medio , es decir como un componente del proceso instruccional. En consideración de esta última posibilidad: la informática como componente del proceso de instrucción., se desarrolla este trabajo de investigación.
En este caso la informática se convierte en un recurso en el aula, utilizado por el docente para facilitar el proceso instruccional en cualquier área del programa escolar (lengua, matemática, historia, biología, etc.).
El software educativo es el medio que
permite la puesta en práctica de tal empeño, por lo tanto merece especial atención dirigir esfuerzos para poder estudiar y conocer sus implicaciones, usos y efectos en el aula.
En el mercado venezolano se puede conseguir una gran variedad de software educativo, pero con la salvedad de que la mayoría de éstos son diseñados y producidos en otros países, lo que trae como consecuencia la ausencia o poca relación con la realidad del sistema escolar venezolano. Es tarea
de los profesionales que se
desempeñan en el área educativa dar respuesta a la necesidades de software educativo que presentan la instituciones escolares que cuentan o pretender contar con laboratorios de informática destinados al apoyo del proceso instruccional.
De las afirmaciones y reflexiones anteriores surge la idea de realizar un trabajo como éste: diseño, producción y evaluación del software educativo: Venezuela, Parques Nacionales; como respuesta a la carencia de software educativo nacional pertinente a la realidad escolar venezolana, que garantice calidad en términos instruccionales y que haga uso de los adelantos tecnológicos.
2
Objetivos de Investigación
Los objetivos de este trabajo están relacionados y surgen de una investigación más amplia, que se lleva a cabo en la Universidad Central de Venezuela, a través del CERI (Centro de Experimentación de Recursos Instruccionales) de la Escuela de Educación, la Universidad Simón Bolívar y el CONICIT, (ver página 17), y que en líneas generales se dirigen a la investigación de la informática en el área instruccional.
1. Proponer un modelo para el diseño de software educativo. 2. Diseñar el software educativo: Venezuela, Parques Nacionales. 3. Producir
el
software
educativo:
Venezuela,
Parques
Nacionales. 4. Evaluar el software educativo: Venezuela, Parques Nacionales.
3
CAPITULO II INFORMATICA EDUCATIVA
Si la invención de la rueda, la máquina de vapor, el descubrimiento de la electricidad fueron, entre otros, momentos históricos que marcaron pauta y definieron avances y desarrollo en las actividades del hombre, indudablemente, al buscar algún nombre para definir por lo menos a las dos últimas décadas de esta sociedad, el “desarrollo informático” pasaría a formar la primera fila en las posibles caracterizaciones de nuestro tiempo, como un momento histórico clave.
La información se ha transformado en un “poder” en el ámbito de las relaciones humanas. Si el poderío militar en una época fue parámetro de supremacía, en la actualidad el manejo de la información se le equipara.
Las que se consideran como las primeras ideas y máquinas, precursoras de las actuales
computadoras, concebidas por Pascal y Babbage, entre otros, surgen en
respuesta de una necesidad específica: agilizar los cálculos matemáticos. Posteriormente los nuevos desarrollos permiten que el uso de las computadoras se extienda, y comiencen a formar parte como un recurso de la gestión de las altas gerencias en las áreas científicas, industriales, financieras y militares, no sólo en el campo específico del cálculo matemático, sino como una herramienta que permite el proceso rápido, eficiente y confiable de información en las diferentes áreas de aplicación.
A partir de la década de los 80 la computadora comienza a trascender
los altos
linderos gerenciales y se transforma en una posibilidad de uso en los niveles gerenciales medios y bajos, y su utilización se extiende hasta los hogares. Esta posibilidad tuvo lugar gracias al desarrollo de la tecnología de los microcomputadores, denominados también PC (Computadores Personales), cuya estructura física (Hardware) ocupaba espacios reducidos, y junto a la necesaria diversificación de software, se comenzaron a atender las nuevas áreas de posibilidades de uso del computador.
Si algún área del saber humano ha avanzado a pasos extremadamente vertiginosos, esa es la informática. Cada día aumenta la versatilidad, eficiencia, las capacidades 4
operativas, las posibilidades de aplicación
y las facilidades de uso del hardware y
software, que sale al mercado. Estamos rodeados,
conectados y pertenecemos a un
mundo informatizado. Gracias al avance de la telemática (Informática + Comunicaciones), podemos
comunicarnos con usuarios particulares e instituciones de diversa índole
(Universidades, bibliotecas, centros de documentación, oficinas gubernamentales, culturales, etc.)
y establecer intercambios de información que varía desde datos
estadísticos, avances, resultados y publicaciones científicas, programaciones de eventos o simplemente intercambiar una receta de cocina. Es lo que se conoce como “La Super Autopista de Información”.
Al área industrial y financiera, se unió el deporte, la medicina, el arte y todas las ramas del saber científico, hasta la religión comienza a hacer parte suya la tecnología de la informática. En el año 1995, apareció en el mercado un software destinado a difundir los valores ideológicos de la iglesia (El Nacional Ciberespacio, 03 abril, 1995)
Definitivamente la informática ha marcado un nuevo orden de relaciones en el mundo actual. La educación no escapa de esta realidad y si bien la tecnología informática en un principio se aplicó en esta área como recurso para agilizar la gerencia educativa (control administrativo,
evaluación y control de estudio), en los actuales momentos su
incorporación al proceso instruccional es cada vez mayor.
Apartando la aplicación gerencial educativa, tres enfoques resumen la incorporación de la informática en la educación:
1. La informática como fin.
En este caso, la informática juega un papel alumno a través del
de formación laboral (V.C.G., 1994). El
aprendizaje de herramientas de software productivas, como
procesadores de palabras, hojas de cálculo, etc., adquiere conocimientos que le permitirán un mejor desempeño en el área laboral y por lo tanto aumentará sus niveles de competitividad. La informática pasa a formar parte, como asignatura, de los programas de estudios.
Habría que agregar a este enfoque, la necesidad de
integrar esta concepción de 5
aplicabilidad laboral, al campo del desarrollo académico, es decir, vincular el uso de estas herramientas en el proceso instruccional, de manera que el alumno pueda utilizar la informática como herramienta para hacer eficiente y optimizar sus diversos trabajos de aula de las diferentes asignaturas y los asignados al hogar.
2. La informática como objeto de estudio.
Este enfoque implica que el alumno adquiera conocimiento sobre el computador, sus partes, funcionamiento, aplicabilidad, manejo de lenguajes de programación, sistemas operativos, etc., es decir, se aprende sobre las computadoras.
Este enfoque está relacionado con el anterior (informática como fin), como es el caso de la Educación Básica donde los
programas de estudios los integran; y se estudia la
informática desde ambas perspectivas: como objeto de estudio, donde se aprende sobre ella y como fin, donde se aprende el uso de herramientas productivas.
3. La informática como medio.
Su aplicación inicial y más conocida, se refiere a la enseñanza asistida por computador (E.A.C.). La computadora se transforma en instrumento que permite desarrollar, a través de un software, contenidos que conforman los diversos planes de estudio del sistema escolar o de temas de interés general, con el propósito de lograr objetivos preestablecidos.
Bajo estos tres enfoques se ha perfilado la incorporación y uso de la informática en la educación. Este trabajo se centra en el tercer enfoque: la posibilidad de aplicación del computador como un medio alternativo para el desarrollo del proceso instruccional.
Posturas Ante la Informática Educativa.
6
Se puede considerar a la Informática Educativa como aquella área destinada a la investigación y aplicación integral de la fusión de las virtudes de la tecnología informática, abarcando su metodología, así como sus
dos grandes componentes: hardware y
software, y la educación como proceso integral de formación del hombre.
Han sido diversas las posturas ante la incorporación de la informática en el ámbito educativo, y el problema ya no radica en aceptar o no tal incorporación (Galvis, 1992). Es un hecho la presencia del computador en las instituciones educativas, sobre el cual hay que trabajar. A partir de esta consideración, se genera la preocupación sobre ¿qué hacer con el computador en la escuela?, ¿quiénes lo van a hacer?, ¿cómo? y ¿para qué?, lo que perfila el contexto de acción de la informática educativa.
Los aspectos que a continuación se mencionan, constituyen la base de caracterización de la situación de la informática educativa, que han sido y deben seguir siendo objeto de reflexión y punto de partida, para su análisis, desarrollo y aplicación : Tecnología foránea.
El desarrollo de la tecnología informática ha tenido su asiento en países de gran desarrollo económico, político y social. Esta situación es evidente que incida de alguna forma en países como Venezuela, que se ha caracterizado a través de la historia, por ser un país tecnológicamente dependiente.
Los productos del desarrollo de la tecnología informática (metodologías, hardware y software) han sido incorporados a nuestro país, con las consecuencias que implica la transferencia de modelos tecnológicos foráneos, los cuales muchas veces no se adaptan a la realidad nacional y muchas veces son forzados a engranarse de alguna manera en el modo de desarrollo del país, trayendo algunas veces consecuencias positivas y a veces negativas.
Una de las principales limitantes, en el caso del software, es el idioma. A pesar de que existen programas traducidos al castellano, muchos de los softwares son producidos bajo el idioma inglés, lo que trae como consecuencias: reducir las posibilidades de uso, subutilizar el producto debido al desconocimiento de sus bondades y lo más perjudicial, la 7
no adaptabilidad a la realidad regional. Esto implica un gran trabajo, por la necesidad de desarrollo de productos que surjan de la realidad regional; y sobre todo, hacer frente a la oferta de software educativo y metodologías que no se integran al contexto nacional. Costos.
Uno de los aspectos que más preocupa, se refiere a los costos que genera la tecnología informática; sin embargo, si consideramos un hecho la existencia de laboratorios de computación en numerosos centros educativos, este aspecto fue subsanado, por lo menos en lo que a compra de equipos se refiere. Queda entonces el problema de los costos de implementación, mantenimiento y otro no menos importante, como lo es la actualización de equipos, que ha de estar relacionado con el aprovechamiento de las nuevas tecnologías.
En estos aspectos la empresa privada ha asumido parte de esta situación, tal es el caso de la EPSON, IBM, Colgate y otras instituciones como las filiales de
petróleo. Su aporte
ha consistido en la dotación de laboratorios, que en algunos casos han sido posible por intercambios, producto de campañas de recolección de materiales reciclables por los centros educativos.
Empresas como la EPSON e IBM, también han suministrado soporte metodológico en el área de informática al implementar sus plataformas de trabajo en dichos centros educativos, lo cual evidencia un interés que se deriva de las políticas de masificación y cobertura del mercado de estas empresas.
En momentos de crisis como el actual, preocupa el alcance de la informática a todo el sector educativo (Galvis, 1992), sin embargo, la computadora ya está en los centros educativos, y hay que tomar posición ante este hecho. Se seguirá contando en gran medida con el aporte privado y sus campañas de captación del mercado educativo, y otras alternativas como la organización de las comunidades educativas para la gestión de equipos. Moda, snobismo y subutilización.
8
En la sociedad actual la presencia del computador en una empresa, institución, centro educativo y por supuesto en el hogar, otorga prestigio, esto significa
“estar al día” en
cuanto a los avances tecnológicos se refiere. Esta situación merece especial atención, ya que en muchos casos la computadora se transforma en objeto de consumo y por lo tanto su uso se desvincula de la realidad, ya no es la herramienta capaz de agilizar y optimizar las actividades del hombre. En estos casos la computadora es subutilizada. En las empresas no se llega a su completa explotación como recurso y en los centros educativos se genera la incertidumbre sobre qué hacer con ellas.
Se tiene una escuela
que ofrece los servicios de un centro de computación para la
formación de los alumnos, lo cual da prestigio al perfil de la institución, pero su uso no se encuentra definido o se carece de políticas de implementación y desarrollo en el área curricular. Al tener una computadora en el aula, la intención no sólo es resolver los problemas planteados por ella, sino transferir los aprendizajes logrados a través de la misma, a situaciones de la realidad. (Alba, 1993).
Esta situación se pudiera controlar a través del estudio y de la investigación de las posibilidades de la informática en el aula, analizando cada problema y confrontándolo con las virtudes de la informática, para que el desarrollo educativo no tenga ante la informática un elemento perturbador o que aporte soluciones puntuales y temporales, desvinculadas de criterios de optimización y calidad. Utilizar la informática cuando esto sea justificado y apropiado al proceso de enseñanza-aprendizaje. La sensibilización, alfabetización y formación de recursos humanos.
En el ámbito educativo, el involucrar a la comunidad educativa en el uso del computador ha sido quizás uno de los factores más neurálgicos, al sentirse sus miembros ajenos a esta área. El computador se transforma en un nuevo elemento dentro de las relaciones del ámbito escolar.
Los alumnos en su mayoría están ganados al uso del computador y su apego cada día es mayor; los representantes quieren formar a sus hijos a la par del desarrollo tecnológico y ven en la informática una herramienta necesaria en su formación.
9
Queda entonces el papel del docente, quien ha de ubicarse en relación al objetivo de la informática en el aula (fin, objeto o medio). Para la mayoría de los docentes la informática es un campo poco conocido, en el sentido de su vinculación con la educación, por ende esto genera inquietudes en cuanto a sus posibilidades operativas y una concepción errada sobre el uso del computador en el aula, que se manifiesta en el miedo del docente a ser suplantado en su función. Se genera así la necesidad de formar al docente de forma tal que vea en la informática un recurso de ayuda a la facilitación del proceso instruccional.
Es aquí donde se encuentra un trabajo primordial: la necesidad de sensibilizar y alfabetizar al docente en el área de la informática. Es necesario prepararlo para que asuma la informática como disciplina curricular, y además desarrollar
otros recursos
humanos formados sobre bases más complejas e integrales del quehacer de la informática educativa. No se trata en estos casos de formar sólo docentes especialistas en el área específica de la informática y que conozcan a fondo esta disciplina, pero sí docentes que manejen el área con conceptos básicos que le permitan la integración informática y educación.
Además, es importante destacar que no sólo interesa formar recursos humanos en el área de la informática educativa o docentes de aula de informática, se trata de que todos los docentes en general conozcan, investiguen y se aprovechen de las facilidades y bondades de la informática en el aula, como recurso en todas las asignaturas y actividades educativas.
Esto implica un trabajo interdisciplinario, donde convergen el recurso humano que ha venido trabajando directa y específicamente en el área de la informática y el docente que ha de asumir ahora la investigación, implementación, desarrollo y operación de la informática en el aula.
A decir del profesor Max Giardina, investigador de la Universidad de Montreal, Canadá, en el área de la informática educativa: “ ...del personal que trabaja en el área de la informática educativa, el 80 % pertenece al área de informática y el resto del personal es del área educativa...”, (Charla, Escuela de Educación, U.C.V., 1995.). Esta es una cifra preocupante al considerar la importancia de la
educación como plataforma para el 10
desarrollo social, y de lo complejo y responsable que significa el trabajo docente.
La participación docente debe superar estas cifras y el trabajo debe tornarse en un desarrollo integral de la informática educativa, donde la educación tome un mayor y significativo campo y la informática se torne como un medio óptimo y eficiente para llevar a cabo la propuesta instruccional.
El elemento que definitivamente hace la diferencia en materia de uso inteligente y eficaz de los recursos que pueda brindar la informática al desarrollo exitoso del proceso enseñanza-aprendizaje es, genéricamente, el ser humano, y más específicamente el educador y el administrador de la educación. (Congreso Iberoamericano de Educación e Informática, 1992, p. 22).
¿La informática la solución educativa?
Analizando las anteriores características de la informática educativa, es evidente que no podemos considerar la informática como la solución total
a la eficiencia del proceso
instruccional; mas sin embargo, se integra al complejo mundo de la enseñanza y el aprendizaje, como una herramienta que aporta metodologías y recursos de trabajo que permiten optimizar el logro de los objetivos educacionales.
El conocimiento y la informática se han tornado una necesidad en esta sociedad, y aún sin querer, nos vemos inmersos en una sociedad cada vez más informatizada, donde toda área o actividad se encuentra directa o indirectamente relacionada con el quehacer informático.
En el área educativa es trabajo del docente marchar a la par de esta tecnología y convertir su temor, rechazo o desconocimiento, en investigación, desarrollo y aplicación para obtener el máximo provecho en pro del bienestar del trabajo docente. Como se expresó en puntos anteriores, la informática ya está en aula y requiere de sus actores un trabajo responsable que se garantiza a través del estudio y la investigación, para hacer de la informática una herramienta útil.
11
Antecedentes Internacionales La inserción de la informática en el ámbito educativo, se remonta a la aparición de la Enseñanza Asistida por Computador (EAC). En la década del 60 se diseñaron unas máquinas capaces de guiar el aprendizaje a través del diseño de hardware y software específicamente orientados a tal fin. Una de estas experiencias fue el proyecto 12
denominado Plato, de la Universidad de Illinois (E.U.A.). El sistema consistía en una serie de terminales conectados a un computador central, el cual contenía una serie de temas que eran estudiados individualmente. (de Chacín, 1992). El trabajo del desarrollo tecnológico de la informática ha estado dirigido principalmente por aquellos países que se encuentran en la vanguardia tecnológica, por lo que, además de otras características propias de su entorno, han sido denominados “países desarrollados”. Cabe destacar nombres como los Estados Unidos y Japón, países que han aportado grandes avances en lo que a software y a hardware se refiere. Sin olvidar la importancia de otros países asiáticos, como Taiwan y Malasia que se han dedicado a la fabricación de piezas importantes para el ensamblaje de las computadoras.
De Estados Unidos surge el primer evento que permitió la masificación del uso informático, correspondiendo al ingeniero Bill Gates, crear el imperio de la compañía Microsoft. A través de esta empresa se desarrolló el software que domina el campo del soporte necesario para el uso de los micro computadores aparecidos en 1980 y extendido al presente, su logro inicial fue diseñar el primer sistema operativo (MS-DOS) dirigido a este tipo de computadores.
A partir de allí Microsoft se caracterizó como la empresa que guió el mundo informático, haciéndolo cada vez más versátil y accesible. Prueba de esto es el diseño del ambiente de trabajo Windows, que facilitó la tarea a los usuarios de computadores, haciéndolo más amigable, sencillo y utilizando una interfaz gráfica de fácil manejo. En los actuales momentos se impacta de nuevo el mundo de la informática al salir al mercado en agosto de 1995 la nueva versión del Windows, que promete grandes mejoras a las anteriores, y los consolida como empresa líder en el campo.
Esto implica que el desarrollo de hardware, software y metodologías informáticas tengan asiento en estos países. Sin embargo, en muchos países se han realizado y se realizan diversos trabajos de investigación destinados a diseñar, implementar, desarrollar y evaluar
plataformas de informática educativa que permitan
obtener los mejores
provechos y su adaptabilidad a la realidad de cada región.
Se pueden citar en América los siguientes casos, reseñados por la Asociación para el 13
desarrollo de la Informática Educativa de España (A.D.I.E.) en 1.993: Argentina: Programa CLAICE de la Universidad de Buenos Aires, Laboratorio LIFIA de la Universidad de La Plata. Brasil: PRONINFE, Programa Nacional de Informática Educativa, Proyecto EDUCOM de la Universidad Federal de Río Grande do Sul, Sociedad Brasileña de Informática Educativa. Colombia: SIIE, Proyecto Nacional de Informática en Educación, Grupo de Informática Educativa de la Universidad de los Andes, Grupo de Informática Educativa de la Universidad Nacional. Cuba: Desarrollo de programas computacionales en la educación básica y superior, Grupo de Software Educativo de la Universidad de La Habana, Centro para Software Educativo del Instituto Pedagógico de La Habana. Méjico: COEEBA/SEP, Programa Nacional de Computadores en la Enseñanza Básica, Fundación Arturo Rosemblueth.
El trabajo realizado por estos países, a través de sus proyectos, se encamina a la investigación de la informática educativa en sus diversas áreas: Inserción de la informática como asignatura en los sistemas escolares, el uso del computador como herramienta de apoyo a la instrucción, diseño, producción y evaluación de software educativo, formación de recursos humanos en el área y en general al aprovechamiento de la tecnología informática de manera efectiva en el ámbito educativo.
Nacionales Venezuela no se queda atrás en lo que respecta a informática educativa, si bien los inicios de la informática se ubicaron en un principio en la industria, el comercio y la banca, hoy en día es una realidad su incursión en al ámbito educativo.
Como referencia inicial de carácter oficial, se encuentra el programa gubernamental “Un Computador para cada escuela”, cuyo precursor fue el Dr. Luís Manuel Carbonell, quien ejercía para el año de 1986, la magistratura del Ministerio de Educación. A
través
de este programa se inaugura el 14 de noviembre de 1986, el primer Centro
de 14
Computación de carácter público nacional denominado “Dr. Luis Manuel Carbonell” en la Escuela Básica Amalia Pellín de la parroquia 23 de Enero de Caracas y posteriormente en el año de 1990, se crea el Centro de Computación “Haydée Betancourt” en la Escuela Básica “Miguel Otero Silva” de la parroquia Antímano de la misma ciudad.
Los objetivos generales de estos centros de computación son: Utilizar el computador como herramienta y/o medio para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel de escuela básica. Familiarizar al niño con el uso del computador como instrumento de la tecnología de la comunicación. Alfabetizar tecnológicamente en el uso del computador y otros medios a directivos, docentes, alumnos y otros grupos que participen el programa Promover la participación de la comunidad e incluirla en el proceso de alfabetización tecnológica. (Ministerio de Educación, 1991;Miratía y Mendéz, 1992;Ferreira, 1992)
Por su parte la industria petrolera se encuentra también en la vanguardia del proceso de inclusión de la informática en las aulas, con los siguientes proyectos, que tienen como áreas de acción regiones del interior de la república: VISION de Lagoven, TRICOLOR de Maraven, COLOMBUS de Corpoven y HORIZONTE de Pequiven.
Los programas de estos proyectos, se basan en la metodología de Seymour Papert, -Director en el Instituto de Tecnológico de Massachusets del grupo de Epistemología y Aprendizaje-, fundamentada en los principios pedagógicos constructivistas de Jean Piaget, donde el estudiante es partícipe de la construcción de su propio conocimiento a través de la experiencia directa. El ambiente utilizado es el LOGOWRITER (Alvarez, 1992). El Centro de Informática Educativa de IBM, también ha venido trabajando bajo esta metodología.
Otro trabajo que cabe mencionar es el proyecto del Servicio Autónomo de Educación Distrital (S.A.E.D.), denominado “Simón Rodríguez”, surgido en el año de 1990 y cuyos principales objetivos son: Incorporar al computador como recurso en el proceso de enseñanza, investigación y 15
aprendizaje. Desarrollar
la
creatividad,
habilidades
de
razonamiento
lógico,
destrezas
metodológicas y potencialidades en el alumno. Mejorar la calidad de la educación en escuelas adscritas al Gobierno del Distrito Federal. Ofrecer alfabetización tecnológica a sectores urbanos y rurales de menores recursos en ámbito del Distrito Federal. Lograr una efectiva integración escuela-comunidad. Estimular
la
participación
como
estrategia
de
transformación
pedagógica
y
organizacional. Incentivar la actualización profesional del personal docente. Establecer la coordinación interinstitucional como recurso para la secuencia, continuidad efectiva, ejecución y evaluación del proyecto. (Duarte y Pagano, 1992)
Todos estos programas reciben apoyo directa o indirectamente y se integran al trabajo de instituciones como el CENAMEC (Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Ciencia) y de empresas como la EPSON e IBM. El CENAMEC es el coordinador principal de proyectos como el del Ministerio de Educación y el del Servicio Autónomo de Educación Distrital (S.A.E.D.). Igualmente se cuenta con el trabajo de la Universidad Central de Venezuela, Universidad Simón Bolívar, Universidad Pedagógica Experimental Libertador y la Universidad Católica Andrés Bello, quienes aportan soporte en el área de metodología, hardware y software.
En la Universidad Central de Venezuela, específicamente en la Escuela de Educación, el trabajo en relación con la informática educativa esta coordinado bajo dos líneas de trabajo: El Taller de Informática, creado el año de 1987, cuyos objetivos se dirigen a investigar el impacto de la informática en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en sus principales elementos. Tiene como objetivo general delimitar el significado del computador en la escuela, en cuatro áreas de análisis:
1. como objeto cultural 16
2. como medio de enseñanza 3. como herramienta para la formación de profesionales y 4. como objeto de investigación.
La estrategia de organización es el taller; el enfoque metodológico la investigación acción y el enfoque pedagógico la educación permanente (Videla, 1993).
La otra línea de trabajo, se encuentra en el proyecto sobre informática educativa que coordina el Centro de Experimentación de Recursos Instruccionales (CERI), de la Escuela de Educación de la Universidad Central de Venezuela, conjuntamente con la Unidad de Medios de la Universidad Simón Bolívar y cofinanciado por el CONICIT.
Los objetivos de este proyecto son los siguientes:
Objetivos Generales:
a) Proponer un enfoque curricular orientado hacia el desarrollo de procesos cognitivos mediante la utilización del computador. b) Determinar la efectividad y aplicabilidad del computador como medio instruccional interactivo, en los diferentes niveles de escolaridad y en la educación no formal.
Objetivos Específicos:
a) Identificar los diferentes tipos de aplicación instruccional del computador: multimedia, hipermedia, hipertexto, instrucción asistida por computador, etc.. b) Establecer las características de los diferentes tipos de aplicación del computador como medio instruccional interactivo. c) Establecer los supuestos teóricos que orientan la utilización del computador como medio instruccional interactivo, en sus diversas aplicaciones. d) Determinar cuáles habilidades cognitivas relevantes del aprendiz podrían ser activadas y desarrolladas a través del computador como medio instruccional. e) Establecer cuáles interacciones podrían establecerse entre las características del individuo, las características de la tarea del aprendizaje y las características 17
específicas del computador como medio instruccional, según los diferentes niveles de escolaridad. f) Establecer lineamientos teóricos-prácticos para el diseño de estrategias y elaboración de materiales instruccionales, utilizando el computador como medio instruccional, en sus diversas aplicaciones. g) Diseñar y producir prototipos de materiales instruccionales utilizando el computador como medio interactivo, en sus diversas aplicaciones, tomando en cuenta las características específicas del computador, las habilidades cognitivas del aprendiz y las características del aprendizaje que se pretende lograr. h) Validar los prototipo, tomando en cuenta las características de los alumnos y de los aprendizajes a ser logrados en los diferentes niveles de escolaridad. (Dorrego y Aguilar, 1993)
El trabajo de investigación de estos dos grupos dentro de la Escuela de Educación, ha permitido colocar a la misma a la par del desarrollo informático en educación, considerando ésto necesario ya que esta escuela es uno de los pilares fundamentales en la formación docente del país.
Trabajos de pre y post grado, investigaciones de aula, trabajo de ascenso, actividades dentro de asignaturas, seminarios y talleres han consolidado un cuadro que determina el perfil de la Escuela de Educación en esta materia.
Este trabajo está enmarcado dentro de está línea y se ubica específicamente en el proyecto de Informática Educativa del Centro de Experimentación de Recursos Instruccionales (C.E.R.I.).
18
El Mundo del Software Educativo En el mercado informático nos encontramos con una gran variedad de softwares, agrupados básicamente en aplicaciones dirigidas a: Operaciones propias del computador (Sistemas Operativos, ambientes de trabajo, telecomunicación, controladores de hardware y software, etc.). Lenguajes de programación y manejadores de bases de datos, que permiten el desarrollo de aplicaciones específicas (software) en diversas áreas. Agilización de gestiones administrativas (Programas contables, control de inventarios, producción, recursos humanos, etc.). Programas de uso productivo general como los procesadores de texto, hojas de cálculo, programas para el diseño gráfico, videos, etc.. 19
Juegos Programas de uso instruccional (Software Educativo)
Una de las áreas que interesa en gran medida al desarrollo de la informática educativa, es el software destinado al uso instruccional. En la actualidad el mercado venezolano se encuentra dominado por una gran cantidad de softwares educativos, esto motivado en gran parte por la nueva tecnología que nos brinda el almacenamiento a través de los dispositivos de discos compactos, denominados CD-ROM, los que entre otras virtudes tienen alta capacidad de almacenamiento de información y portabilidad para el manejo de gráficos, videos y sonido, que constituyen lo que actualmente se denomina tecnología multimedia.
Esta situación, en lugar de ser considerada significativa para el ámbito de la informática educativa, se convierte en un punto de análisis y de pronta actuación, debido a que las características que brindan la generalidad de estos softwares no están acordes a la realidad de Venezuela. Entre estas características tenemos: Dominio del idioma inglés. Falta de manuales donde se explique en forma general y/o específica los alcances u objetivos instruccionales a lograr por los usuarios. No hay respuestas a necesidades específicas de la realidad educativa nacional. Todo ésto significa que se duda del carácter científico-didáctico de diseño, producción y evaluación de estos productos. Hay un mayor énfasis en la tecnología informática, dejando en un segundo plano el papel educativo.
Evidentemente, esta situación trae dificultades, ya que los programas educativos actuales no son de fácil operación y los resultados instruccionales quizás no son los más deseados, lo que trae como consecuencia problemas de formación y desaprovechamiento de las facilidades del computador.
Hay software educativo realizado en países de América Latina, entre los cuales podemos citar los nombres de Cuba, México, Colombia y Venezuela, los cuales han realizado esfuerzos para solventar los requerimientos y necesidades en esta materia en sus 20
diversos contextos.
En Venezuela
la institución que inició de forma coordinada el diseño de software
educativo es el CENAMEC, el cual a través de su programa de informática educativa, tiene grupos de trabajo dedicados exclusivamente a esta área. Se han diseñado entre otros los siguientes programas: “Nutriplan” (área de biología), “Acercándonos al Petróleo y Petrolín” (dedicados al petróleo), “Doctorce” (área de lenguaje) y “No Todos son Enteros” (área de matemática).
La Escuela de Educación de la Universidad Central de Venezuela, ha asumido, dentro de los programas destinados al área de la informática educativa, el diseño de software educativo, desde una perspectiva donde se resalte el trabajo didáctico-científico. Son prueba de ello los siguientes softwares: “Ciudad Longitud” (área de matemáticas) diseñado en conjunto con el CENAMEC y “Jugando entre el Cielo y la Tierra” (Ciclo del Agua, área de biología) producido dentro del proyecto dirigido por el C.E.R.I. y que actualmente se encuentra en proceso de evaluación, agregando a lista el presente trabajo.
Clasificación del Software Educativo Una de las clasificaciones más completas es la sostenida por Thomas Dwyer, citado por
Galvis
(1992).
Galvis
asume
la
denominación
de
Materiales
Educativos
Computarizados (MECs) para referirse al software educativo y establece una división, basada en los trabajos de Thomas Dwyer. El software educativo se divide en dos grandes grupos,
dependiendo de el enfoque educativo que contienen: algorítmico o
heurístico.
1. Algorítmico: en este grupo predomina la transferencia de conocimiento en forma de secuencias de actividades destinadas al aprendizaje, controladas por el diseñador. Guía al usuario desde el comienzo hasta donde se desee llegar. Dentro de este grupo se encuentran:
21
Sistemas Tutoriales: en su mayoría los sistemas tutoriales contienen las cuatro fases
que según Gagné (1979) forman parte del proceso de enseñanza-
aprendizaje: introducción (motivación y atención), orientación (codificación, almacenaje
y
retención),
aplicación
(evocación
y
transferencia)
y
retroalimentación (demostración y refuerzo). En estos sistemas, el software guía al alumno a través de una secuencia de actividades, donde hay una sujeción al camino pre-establecido por el diseñador, en relación a las características de los objetivos instruccionales propuestos y del contexto instruccional en general. Los sistemas tutoriales son aplicables a niveles de aprendizajes reproductivos, en el caso de la taxonomía de Bloom hasta el nivel de aplicación y en la caso de Gagné al uso de reglas. En niveles superiores su uso se dificultad debido a las características secuenciales y pre-establecidas de estos sistemas, que dificultan el aprendizaje productivo, que implica la creación de modelos propios de pensamiento, de quien aprende. Sistemas de Ejercitación y Práctica: estos sistemas se utilizan para aplicar los conocimientos ya adquiridos y evaluar logros, tienen que ver con la aplicación y la retroalimentación. Se supone que el estudiante ya adquirió a través del mismo o cualquier otro medio los conceptos y destrezas a ejercitar. Las condiciones a considerar en el diseño de estos sistemas son: cantidad de ejercicios, variedad en las presentaciones, retroinformación de reorientación, motivación y refuerzo.
2. Heurístico: en este caso predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. El diseñador ha de construir un ambiente donde el alumno sea capaz de explorar, hacer interpretaciones propias
y
someterlas al computador. Dentro de este grupo se
encuentran: Simuladores y juegos educativos: sirven de apoyo al aprendizaje experiencial y conjetural, lo que permite un aprendizaje por descubrimiento. El alumno se somete a un micromundo que se asemeja a una situación real, resuelve problemas, domina procedimientos, entiende a los fenómenos, los caracteriza, los controla y toma decisiones. El alumno es el principal protagonista de su aprendizaje. La presentación del micromundo en si, no basta, el diseñador debe construir situaciones que dinamicen las potencialidades del alumno y lo 22
incentiven a la exploración. No hay que considerar que el docente es desplazado en estos sistemas, su rol ha de abocarse a las fases de incentivo y planteamiento de situaciones, y al evaluar el desarrollo del desempeño del alumno. Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios: en este caso el micromundo es abordado a través de un lenguaje sintónico, es decir, aquel lenguaje que no hay que aprender (Papert, citado por Galvis, 1992), debido a que su operación es fácil y los comandos son familiares. Tal es el caso del LOGO, que emplea como directriz una tortuga la cual sigue instrucciones de movimiento, trazos, etc., y que el alumno puede utilizar en la resolución de problemas. Otro ejemplo es el lenguaje que permite operar a un robot denominado Karel, creado por Richard Pattis (Galvis, 1992), quien siguiendo instrucciones sobre objetos y situaciones se desenvuelve en un mundo bidimensional. En estos casos el papel facilitador del docente es primordial. Sistemas Expertos con fines educativos: la característica principal de estos sistemas consiste en las posibilidades de “interpretación y razonamiento” que poseen. Esto se hace posible debido a la existencia de una base de conocimientos
que permite la ayuda
en la resolución y comprensión de
determinadas situaciones. Por tal razón, también son conocidos como sistemas basados en conocimientos. La base de conocimientos permite que el sistema en su aplicación se transforme en un experto sobre el tema en cuestión,
y el
estudiante aprenda sobre qué hacer en situaciones similares.
La clasificación anterior de software educativo, permite tener una visión amplia y bastante completa sobre las principales aplicaciones dirigidas al área instruccional. Sin embargo, existen algunos términos que no se pueden pasar por alto cuando se intenta clasificar, estudiar, investigar o desarrollar software educativo, estos términos son: Multimedios, Hipermedios e Hipertextos.
Estos términos, en especial el de “Multimedios”, son manejados hoy en día por la gran mayoría de las personas ligadas al ambiente informático, ya sean profesionales formados en el área o usuarios comunes. El concepto de “Multimedios” se viene utilizando como una denominación de avance tecnológico en lo que respecta a las formas de 23
simbolización, representación, interacción y comunicación
de los nuevos sistemas
informáticos (Hardware y Software).
La definición más elemental y común se refiere a las posibilidades que brindan los nuevos sistemas, de combinar
imágenes, texto, sonidos y videos (Jamsa, 1993). Muchos
autores, aunque parten de la consideración de esta premisa, se inclinan por otras acepciones, que podemos resumir en los siguientes términos, (Solórzano y Zea, 1991, p. 219 ): “...punto de confluencia de varias técnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o información...”. “...metodología que permite una conexión lógica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de informaciones...”. “...logro tecnológico de la electrónica reflejado en el alto poder de los computadores de hoy.”.
Pero, por otro lado si se analiza la palabra “Multimedios”, en inglés multimedia, el prefijo “multi”, nos indica: la existencia de una cantidad significativa de algo, en este caso de “medios”. A raíz de este análisis, no podemos considerar, que el término Multimedios, de por si, implica una relación lógica o sistémica entre sus componentes. (Solórzano y Zea, 1991).
“Multimedios”, consiste, más que la relación entre sus elementos, en la disponibilidad de uso de diferentes medios, en los sistemas informáticos. Cuando estos medios se interrelación de una forma tal que adquieren las características de un sistema, entonces se puede hablar en términos de “Sistemas Hipermedios”.
Antes de analizar el término “Hipermedios”, en inglés hypermedia, es conveniente hacer una revisión de su antecesor el “Hipertexto”, en inglés hypertext. La primera idea que surge al escuchar la palabra hipertexto, es su evidente relación con la palabra escrita, y de hecho es así. La primera intención de los hipertextos es la presentación de información escrita, a través de los sistemas informáticos, pero con una característica básica y esencial, dicha presentación y acceso, por parte de los usuarios, puede realizarse en 24
forma no secuencial. Posteriormente a la presentación de la palabra escrita, se unieron el sonido, gráficos y videos.
Un hipertexto, a diferencia de un texto, es esencialmente no secuencial. La información está organizada en una red, cuyos nodos contienen información (textual o gráfica en principio) y relacionados por links (enlaces), originados en el interior de los nodos, y cuyo origen sobresale (ya sea remarcando la palabra, con un gráfico, etc.). El sentido de esta red es permitirle al lector un acceso no-secuencial a la información. (Rossi, 1991, p. 208). De esta definición podemos evidenciar tres componentes básicos, en toda estructura de un hipertexto: los nodos, los links y la red. Los nodos constituyen las unidades de información, la cual se representa como se ha podido observar, a través de gráficos, textos, sonidos, etc.; los links son elementos que permiten establecer los enlaces entre los nodos, estos enlaces han de ser lógicos y su estructuración e interrelación permiten crear una red de información. Estos tres elementos otorgan la posibilidad de acceso y manejo de la información bajo criterios no necesariamente secuenciales.
A continuación se presenta una síntesis de la historia de los hipertextos, (Rossi, 1991): En 1945, Vannevar Bush, ideó una máquina denominada “MEMEX”, que operaba bajo la metodología de hipertexto, pero que nunca fue implementada. Inició los trabajos en 1939, pero la guerra impidió la dedicación al proyecto. En 1964, se construyó el sistema NLS y Douglas Engelbart, trabajó con el manejo de documentación “on line” bajo hipertextos, sufriendo los embates de la carencia de apoyo económico. Para esta época Ted Nelson introdujo la palabra hipertextos. En los años 80, con el auge de los microcomputadores, surgieron sistemas como NoteCards, KMS y Guide de OWL. El verdadero auge de los hipertextos comenzó con la aparición de Hypercard, el más popular de estos sistemas. Es de hacer notar que estos sistemas
permiten el diseño de aplicaciones bajo el concepto de
hipertextos.
El prefijo “hiper”, denota exceso, superioridad, más allá. Al hablar entonces de hipertextos o hipermedios, se hace referencia a un modelo o concepto abstracto, que está más allá, de la representación elemental de sus componentes: hipertextos, es algo más que un 25
texto, e hipermedios algo más allá o superior a una serie de medios. (Restrepo y Solórzano, 1991).
Al analizar el término “Hipermedios”, su concepción se basa en las posibilidades de uso que se generaron, a partir del desarrollo informático con la presencia de plataformas como los “multimedios”. Cuando dentro de un desarrollo de sistemas de hipertexto se agregan a su estructura, el uso no sólo de textos o gráficos estáticos, sino de imágenes en movimiento, animaciones, videos, etc., bajo criterios altos de interactividad usuariosistema, se está en presencia de “Sistemas de Hipermedios”.
Como conclusión, se determina la estrecha relación que existe entre los términos analizados: Hipertextos, Multimedios e Hipermedios, en función del aporte funcional y operativo que cada uno de ellos ha brindado como plataforma de diseño de sistemas informáticos.
Su relación con el diseño de software educativo es evidente, al observar las bondades, características, formas de presentación,
uso de los recursos informáticos y de otros
medios, que pueden incorporase en la actualidad el desarrollo de software educativo.
De esta manera se puede hablar de tutoriales diseñados bajo hipermedios o sistemas de práctica y ejercitación diseñados bajo hipertextos, etc.. El
mayor uso de recursos o
medios, su estructuración y lo más importante el grado de interacción usuario-sistema, determinará el nivel bajo el cual se diseñó y desarrolló el sistema en cuestión, en relación con las plataformas utilizadas.
26
Metodologías y Criterios para el Diseño de Software Educativo A pesar de considerarse el diseño, producción y evaluación de software educativo un área de aplicación reciente, por lo menos en lo que a su sistematización se refiere, en la actualidad existen varias metodologías para abordar dicha área.
Estas metodologías varían en complejidad, siendo en algunos casos, más que metodologías o modelos, sugerencias o directrices de trabajo. A continuación se presentan algunas de ellas con los elementos y definiciones básicas que las caracterizan.
Fases para la elaboración de software educativo, Coordinación de Informática CENAMEC. (Silva, 1991)
Recursos Humanos:
Expertos en contenido, sobre el área a tratar.
Computistas y programadores. Expertos en evaluación.
27
Fase 01: Análisis Didáctico. Realizada por el especialista en contenido y comprende las siguientes tareas: a) Determinar los pre-requisitos relativos al contenido o tema que se desea desarrollar. b) Establecer las dificultades más frecuentes que presentan los alumnos, en relación a dicho tópico, mediante revisión bibliográfica. c) Identificar la o las metodologías comúnmente utilizadas para la enseñanza de ese contenido. d) Realizar el análisis epistemológico de los conceptos involucrados.
Fase 02: Diseño preliminar de estrategias metodológicas. Al finalizar el trabajo del experto de contenido en la fase 01, de acuerdo al análisis didáctico, se selecciona la metodología adecuada, en relación a los contenidos y objetivos establecidos. Esto permitirá la elaboración del guión del programa.
Fase 03: Toma de decisión en cuanto a la herramienta computacional. Se selecciona la herramienta computacional para el desarrollo del programa, en relación a la tecnología existente y del hardware con que se cuente.
Fase 04: Diseño de guiones. El cual considerará en detalle: La metodología, esquemas, diagramas y dibujos, evaluación del alumno, secuencia de pantallas, rutinas, etc..
Fase 05: Desarrollo y revisión continua del producto. Destinada a la implementación del programa, dependiendo en gran medida del trabajo de programadores y computistas. Pretende hacer correcciones y ajustes pertinentes.
Fase 06: Validación del producto. Se realiza una vez implementada la primera versión del programa y comprende dos niveles. 1. Validación a nivel de expertos: Especialista en contenido y especialista en informática. 2. Validación a nivel de usuarios: 28
Docentes que conozcan, manejen y administren el producto y alumnos, según el logro del contenido.
Fase 07: Implementación, evaluación y seguimiento del producto. La evaluación permitirá realizar los ajustes necesarios para llevar a un número significativo
de
usuarios
al
producto,
para
su
evaluación
y
seguimiento
correspondientes. Lineamientos para la elaboración de hipertextos e hipermedios, Universidad Simón Bolívar (Kreksch y Aguilar, 1994)
Fase 01: Desarrollo del concepto. Permite delimitar y justificar el diseño y desarrollo del producto. Justificación: establecer la necesidad y utilidad del producto como medio instruccional. Objetivo: lo que el producto ofrece en términos de satisfacer una necesidad instruccional y la descripción de contenidos. Plataforma: soporte de software y hardware para el desarrollo y distribución del producto. Características del usuario: audiencia hacia la cual va dirigido el producto.
Fase 02: Determinación de los términos a resaltar. Hacer un asociograma (esquema de términos relacionados), para establecer que términos han de resaltarse en cada nodo. se sugiere las relaciones básicas utilizadas en los tesauros (relación jerárquica), el cual es un sistema de clasificación estándar e internacional.
Fase 03: Diseño del producto. Selección de medios (texto, gráfico, imágenes o sonido). Establecimiento de niveles de interactividad usuario-sistema (botones, anclas, hojeador, ayudas, etc.. Estructura de enlace de acuerdo a la clasificación de Sánchez Y., (nodo-enlace, 29
estructural o jerárquico).
Fase 04: Realización del producto. Preproducción: Elaboración de guión, storyboard (secuencia de pantallas o eventos), incluyendo nodos y enlaces. Producción: Generación, captura o digitalización del contenido. Postproducción: Enlace de las unidades de información de acuerdo a los criterios establecidos con anterioridad.
Fase 05: Prueba piloto. Prueba del producto ante un número representativo de usuarios, realizar una evaluación formativa, que aspectos como: interface, estilos de interacción, patrón de acceso, claridad de la información y utilidad de las funciones. Reedicción del producto en función de la evaluación formativa.
Modelo de Gros (1987), (citado por Chacón, Pérez y Quiroz,1992).
Fase 01: Concepción del programa. Se establecen los siguientes parámetros: Objetivos a lograr por los alumnos. Conocimientos previos. Contenido a desarrollar. Estrategia didáctica, que puede ser: a) Directiva-algorítmica: el desarrollo de contenidos se realiza secuencialmente. b) No directiva-heurística: el desarrollo de contenidos, se hace a través de un ambiente donde el estudiante puede experimentar diversas situaciones que lo llevan al aprendizaje por exploración y descubrimiento.
Es responsabilidad de esta fase los especialistas en contenido y educación.
Fase 02: Creación del material. 30
Se establecen los siguientes pasos: Configuración de la estructura global del programa, lo cual depende de la estrategia didáctica seleccionada.
a) Si la estrategia es directiva-algorítmica, la estructura pude ser lineal (secuencial, continua), ramificada (se presenta un camino principal y otros suplementarios, que se ponen a disposición del alumno en la medida en que avance por el programa) y multinivel (se presenta el contenido en niveles de dificultad). b) Si la estrategia es no directiva-heurística: en este caso no hay una estructura de camino predefinida, existe sólo un punto de partida y un objetivo, al llega el estudiante a su propio ritmo, en relación con la interacción que tenga con el programa. Esta fase también comprende lo que el autor denomina la atomización de la materia y que consiste, en su descomposición en unidades
mínimas de presentación,
considerando la lógica interna de la materia y la estrategia didáctica. Estas unidades reciben el nombre de ítems y su conjunto conforma el grafo (estructura gráfica) del programa. Este aspecto considera:
a) La forma de envío de información hacia el alumno. b) La reacción del alumno. c) Tratamiento según la reacción. d) Forma de reacción del sistema Por último queda la implementación y seguimiento del producto, tanto desde el punto de vista pedagógico (eficacia educativa) como informático (control, depuración y refinamiento del programa).
Metodología
para
la
selección
y
desarrollo
de
materiales
educativos
computarizados, MECs., propuesta por el profesor Alvaro Galvis Panqueva, Universidad de Los Andes, Colombia, 1992. 31
La metodología propuesta por el autor permite, como su nombre lo indica, seleccionar MECs, ya desarrollados, e incorporarlos al sistema educativo, pero además proporciona una propuesta sistemática en el caso de nuevos diseños.
Fase: Análisis de necesidades educativas. El diseño y producción de un MEC, ha de suponer un proceso inicial en donde se justifique la razón
de dicho diseño. Todo MEC, debe responder a una necesidad
instruccional, cuya solución más idónea está al alcance de utilizar esta plataforma como medio. En esta fase se consiguen respuesta a las siguientes preguntas:
¿Cómo identificar las necesidades o los problemas existentes? ¿Qué criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada? ¿Con base en qué, decidir si se necesita un MEC y qué tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer una necesidad dada? Las fuentes de consulta son:
a) Profesores y alumnos. b) Registros académicos. c) Programas de estudio y su relación con el rendimiento. d) Resultados de pruebas académicas, elaboradas bajo criterios sistémicos de evaluación. Análisis de las posibles causas de los problemas detectados. Una vez identificado la situación, corresponde ahora determinar las posibles causas que la ocasionan. Análisis de alternativas de solución. Las causas determinarán la presencia de alternativas de solución, a la situación detectada, las alternativas pueden variar desde:
a) Decisiones administrativas que conlleven a conseguir o capacitar profesores, distribuir mejor el tiempo, conseguir medios y materiales o modificar el currículo. 32
b) Decisiones académicas: centradas en el docente en el caso de incentivar al alumnado, mejorar los medios y materiales utilizados, mejorar la calidad de las pruebas y medidas que tengan que ver con la actividad directa de aula. Dentro de las posibilidades está la consideración de utilizar otros medios, y es aquí donde los medios informáticos toman campo como una alternativa, pero como se expresó al principio, su uso ha de estar debidamente justificado y responder a una realidad. Establecimiento del papel del computador. Una vez justificado la necesidad del apoyo informático, conviene establecer de que modo se operacionalizará dicho apoyo, es decir cual será el rol a desempeñar por este medio, de los cuales surgen dos tendencias: a) Utilizar herramientas informáticas de productividad, tales como procesadores de palabras, hojas de cálculo, manejadores de bases de datos, graficadores, etc.. b) Utilizar un MEC, en algunos de sus tipos (tutoría, simulación, ejercitación , etc.). Selección o planeación del desarrollo de MECs. En este caso se establece la existencia o no del MEC, teniendo como alternativas:
a) Seleccionar un MEC, que cubra las necesidad instruccional planteada. b) Desarrollar un MEC, ya que no existe, o que los disponibles no se adaptan efectivamente a la situación.
El gráfico 1 muestra el ciclo general del modelo. Partiendo de los resultados de la fase inicial (ANALISIS) descrita anteriormente, el ciclo tendrá dos sentidos de desarrollo: si se determinó la selección de un MEC, se procederá en el sentido contrario de las agujas del reloj y si se determinó la necesidad de desarrollar un MEC, entonces se procederá en el sentido de las agujas del reloj.
33
ANALISIS
PRUEBA PILOTO
PRUEBA DE CAMPO
DISEÑO
DESARROLLO
Gráfico 1: Modelo Sistemático para la Selección o Desarrollo de MECs.
Fase: Diseño de MECs. La fase de diseño, implica dar respuesta a una serie de interrogantes, que permiten organizar y dar forma al entorno del MEC, y a la vez derivar procesos de diseño por área, a continuación se presenta cada uno de estos. Entorno del MEC: a) ¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿qué características tienen sus destinatarios?. b) ¿Qué área de contenido o unidad de instrucción se beneficia con el estudio del MEC?. c) ¿Qué problemas se pretenden resolver con el MEC?. d) ¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?. e) ¿Para un equipo con qué características físicas y lógicas conviene desarrollar el MEC?. Diseño educativo del MEC. a) ¿Qué aprender con apoyo del MEC?. b) ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?. 34
c) ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?. d) ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?. Diseño de comunicación o interfaces: a) ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del usuario para que se intercomunique con el MEC?. b) ¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a disposición en y alrededor del micromundo seleccionado?. c) ¿Qué características debe tener cada una de las zonas de comunicación?. d) ¿Cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?. Diseño computacional. a) ¿Qué funciones se requiere que cumpla al MEC para cada uno de los tipos de usuario?. b) Para el módulo del profesor y para el estudiante, ¿qué estructura lógica comandará la acción y que papel cumplen cada uno de sus componentes?. c) ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada uno de los componentes de la estructura principal?. d) ¿Qué estructura de datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que funcione el MEC?. Preparación y revisión de un prototipo del MEC. El diseño del MEC culmina con el prototipo que consiste en llevar a un boceto ya sea en papel o a través del computador, del ambiente que se va a utilizar en cuanto a pantallas, estructuras lógicas y acciones. Su objetivo es verificar el sentido del diseño con respecto a la necesidad que se desea solventar, por lo tanto el prototipo debe ser evaluado por una muestra de usuarios y expertos externos.
Fase: Desarrollo de MECs. Comprende esta fase el desarrollo e implementación del producto. Estrategias para el desarrollo de Mecs. 35
Estas estrategias dependen del recurso humano con que se dispone para el desarrollo: expertos en contenido, informática, diseño instruccional, etc.. Desarrollo y documentación del MEC. El proceso de desarrollo y de programación debe guardar ciertas características esenciales:
a) La programación debe ser estructurada y legible. b) Deben definirse criterios estándares sobre la denominación de procedimientos, variables, constantes, archivos, etc.. c) Identificar rutinas comunes que ahorren trabajo, tiempo y estructura. d) Es necesario la presencia de documentación dentro del programa, para codificar procedimientos, variables, constantes, funciones y estructuras de datos; en un manual de usuario, que explique el funcionamiento y uso del producto; y en un manual de mantenimiento, donde se incluya el contexto y la descripción general del sistema. Revisión del MEC mediante juicio de expertos. El desarrollo no acaba con el proceso de programación, ya que es necesario someter el producto a una revisión por parte de un grupo de expertos externos al equipo de trabajo: expertos en contenido, expertos en metodología y expertos en informática.
Las opiniones y sugerencias de cada grupo de expertos permitirán mejorar el producto, lo que no implica un cabal funcionamiento del mismo, pero si una alta probabilidad de que así sea. Todavía faltaría probarlo con los usuarios.
Revisión uno a uno con usuarios representativos. Los usuarios serán quienes en última instancia decidan sobre la efectividad o no del producto. Para esto se realiza una
revisión con
pocos usuarios, quienes
verificarán el proceso de comunicación o interfaz del producto-usuario.
Fase: Prueba piloto de MECs. 36
La prueba piloto permite depurar del producto una vez que este se evalúa ante una muestra representativa de los usuarios destinados a su uso. Esta fase requiere de preparación, administración y análisis de resultados, para determinar la eficiencia del producto. Preparación de la prueba piloto. Incluye los siguientes pasos:
a) Selección de la muestra y de condiciones de realización, a diferencia de las otras evaluaciones donde se seleccionaba un grupo representativo de usuarios, en este caso hay que ser más rigurosos y asegurar que la muestra cumpla con los requisitos deseables para el uso del MEC de condiciones normales: estudiantes de la asignatura o destinatarios del contenido. Las circunstancias deben ser lo más cercana posible al uso esperado, en el momento, con los recursos y limitaciones determinadas. La selección del grupo debe ser al azar y evitar trabajar con grupos de voluntarios, por criterios de validez y confiabilidad de la prueba. Es conveniente seleccionar varios grupos. b) Diseño y prueba de instrumentos para recolectar información, donde hay que dar respuesta a ¿qué información recoger? y ¿mediante qué instrumento y procedimientos?, lo cual se relaciona con lo que se desea evaluar con la prueba y las decisiones a tomar posteriormente. Desarrollo de la prueba piloto. El MEC que se ha seleccionado o desarrollado ha de utilizarce con el (los) grupo(s) escogido, en el momento que corresponda el estudio del tema tratado. Esto asegura las condiciones necesarias para el material dependiendo de la necesidad de aprendizajes previos, condiciones especiales, etc.. Análisis de resultados de la prueba piloto. Los resultados de la prueba piloto han de realizarse mediante técnicas matriciales, donde se comparen los logros alcanzados y los preestablecidos por el análisis, para establecer criterios de ganancia en cuanto a rendimiento y aprendizaje. También es importante el tiempo máximo, mínimo y el promedio de desempeño del usuario con el producto. 37
Toma de decisiones acerca del MEC. El análisis anterior permitirá establecer cuan efectivo es el MEC, considerando todas las condiciones y variables sobre las que fue realizada la prueba. Dependiendo de estos resultados se podrían tomar decisiones como la siguientes:
a) Desechar el MEC, debido a que no solventa los problemas que motivaron su selección o desarrollo. b) Realizar algunas modificaciones para posteriormente utilizarlo y evaluarlo con todos los usuarios (prueba de campo). c) Realizar modificaciones mayores y regresar a fases anteriores, tanto como sea necesario.
Fase: Prueba de campo de MECs. La prueba de campo no sólo es utilizar el MEC en toda la población objeto, sino ampliar su margen de aplicación en la vida real. Comprobar lo que ocurre en determinado sector en otros sectores de iguales o diferentes características.
Es necesario realizar un seguimiento del MEC, partiendo de las condiciones en que se detecto el problema, bajo condiciones reales. Esto implica que han de generarse las condiciones necesarias para que se lleve a efecto este seguimiento: disponibilidad del MEC para docentes y alumnos, existencia de recursos materiales y humanos de apoyo, etc..
Principios
para
el
diseño
de
productos
instruccionales
de
hipermedia/multimedia, Universidad Lehigh, Pennsylvania, (Cates 1992)
Estos principios están destinados para aplicarse a desarrollos generales de productos hipermedia/multimedia (H/M) de cualquier área o tema.
1. Involucrar y relacionar el curriculum.
38
Muchos diseñadores hacen énfasis en el contenido del producto y descuidan otros aspectos que también tienen que ver con el curriculum y el sistema escolar; éste es el caso de las necesidades,
requerimientos y
características de docentes y
alumnos.
2. Relacionar la práctica actual de la enseñanza. Muchos docentes utilizan o desean utilizar productos H/M, pero pocos intervienen o desean intervenir en el diseño de los mismos. Involucrar a los docentes en el diseño, entre otras cosas, permitiría ayudar desde del punto de vista educativo, y no sujetarse imparcialmente a los criterios de los diseñadores.
3. Relacionar la restricción del tiempo instruccional actual. Los diseñadores deben conocer el tiempo de docentes y alumnos, para poder desarrollar productos capaces de administrarlo, en forma tal que el alumno o docente pueda detenerse o continuar en forma fácil y sin perder el trabajo realizado hasta el momento; ésto se logra mediante diseños modulares y registros de navegación (traza).
4. Proveer la capacidad de adaptarse a las necesidades docentes. Muchos docentes desean acercarse a la base datos de productos H/M, y hacer uso de estos incluyéndolos dentro de sus planes instruccionales. En este caso los productores deben diseñar productos de fácil acceso y uso, en los cuales el usuario no necesariamente debe ser un experto tecnólogo para utilizar la herramienta.
5. Hacer de la base de datos de productos H/M una herramienta de investigación de fácil acceso. Muchos docentes y alumnos tienen acceso a pocos materiales de investigación. Para ellos es de vital importancia aumentar el acceso a ricas bases de datos sobre diferentes tópicos. Debe facilitarse al usuario moverse dentro de la base de datos y del producto de manera de aprovechar segmentos, sesiones o módulos, con fines de investigación. Estos podrían ser
posibilidades de impresión de archivos,
segmentos de audio o video, etc., los cuales podrían articularse y servir de base a otros materiales. En este caso el principal problema está en los derechos de autor.
39
6. Hacer bases de datos expandibles. Este principio está relacionado con el anterior y sugiere que los productos deben tener la capacidad para que los usuarios puedan incluir sus propios segmentos de texto, audio, gráficos, video o fotografía. Esto aumentaría el tiempo de vida útil del producto en función de su actualización y mantenimiento. Además permite al usuario valorar la importancia del aporte personal dentro del producto, haciéndolo más acorde a sus necesidades locales.
7. Diseñar productos que ayuden a desarrollar habilidades. No basta con que un producto sea de fácil uso o con abundante información, conexiones y estructuras; el producto debe proveer al estudiante la oportunidad de que desarrolle habilidades, interprete e indague.
8. Fomentar en los estudiantes el pensar sobre lo que ellos conocen y lo que están aprendiendo. Se habla mucho hoy en día sobre los estudiantes pasivos. Los diseñadores deben considerar al estudiante más que un simple observador, ellos deben estar envueltos activamente en la creación de sus conocimientos.
9. Diseñar un ambiente de aprendizaje amigable (User-friendly). Esto implica que los usuarios principiantes pueden usar el producto, casi siempre fuera del manual de usuario y direccionar sus necesidades en formas muy específicas.
Una forma es incluir lotes de instrucciones y/o mensajes útiles en la pantalla, en lugar de asumir, por ejemplo, que el usuario conoce donde hacer “click”. Otra forma es diseñar una simple y consistente interfaz, denominadas interfaz gráfica de usuarios (G.U.I.),
cuyo
principal
componente
en
muchos
casos
son
los
íconos
(representaciones gráficas de acciones o eventos).
10.El video frente a los gráficos. Sacrificar 20 segundos de video, implica aproximadamente ganar 600 imágenes (fotos, ilustraciones, mapas, etc..). Muchas veces, apreciar el original de un documento ayudaría al estudiante a apreciar la diferencia entre acceso a fuentes primarias y secundarias. 40
11.Incluir segmentos de video que hagan efectivo el uso del medio. El uso del video debe incluirse cuando narran historias, se involucra al espectador, lugares donde usualmente no se puede ir o cuando facilitan hacer algo que usualmente no se hace. El uso y producción de videos es costoso e implica un arduo trabajo; por lo tanto, cuando se utilizan videos en los productos de H/M, se toman segmentos de videos ya elaborados y se ajustan al caso. Un producto que presente segmentos de un video que no son ilustrativos o que son vistos fuera de relación del contenido, reduce la efectividad instruccional de la herramienta.
12.Utilizar buena escritura, correcta ortografía y puntuación. El trabajo del docente es bastante duro además de tener que rehacer los daños hechos por el producto. Los desarrolladores deben ser cuidadosos con el lenguaje que utilizan en los productos y deben asegurarse de confirmar que están libres de errores de gramática, ortografía o puntuación. Los productos
existentes en el
mercado confirman la existencia de tales deficiencias.
13.Hacer productos significativamente interactivos. Algunos creen que el simple hecho de que el usuario presione una tecla o haga “click” en la pantalla, cubre todos los requerimientos de interactividad. El producto no debe limitarse a ser un libro electrónico, una pantalla de un computador no es tan fácil de leer como una página impresa y permite tener menos información. El producto debe mover al estudiante a construir, explorar y decidir. De esta forma se evita lo que afirma White (1989), citado por Ward Mitchell: la regla de TITO, trivia in, trivia out, (trivialidades entran, trivialidades salen).
14.Proveer materiales impresos. En el presente, los materiales impresos son el soporte principal de los procesos educativos. Los nuevos desarrolladores han perdido de vista esta realidad. Cada producto debe tener materiales impresos que cumplan con las siguientes características: De fácil lectura. No utilizar muchos términos técnicos. 41
No asumir niveles altos de experticia técnica. Deben contener ayuda para resolver el mínimo problema. Incluir estrategias para usar el producto. Contener objetivos, actividades y organización del contenido. Incluir teléfonos y direcciones para mayor información.
Para concluir, el autor expresa que los desarrolladores deben recordar que la tecnología no puede revolucionar la educación; los profesores y estudiantes si pueden, lo que pudiera considerase como un principio más.
Como se ha podido observar en los anteriores modelos y criterios, -los cuales no agotan las posibilidades de usos de otros similares-, la mayoría converge o da un tratamiento singular al hecho del diseño de software educativo donde se rescata la importancia de considerar como eje principal del diseño, el trabajo educativo.
Modelo Propuesto Para la Producción del Software Educativo
Los modelos y criterios expuestos anteriormente, dan base al modelo que se diseñó y empleó en este trabajo; al evaluar, seleccionar y adaptar de cada uno de ellos aspectos que se han considerado significativos y coherentes con el modelo que rige esta investigación, y que se observa en el gráfico 2.
Los aspectos más significativos que han sido considerados son: Lo educativo como eje central del proceso de producción La necesidad de conformar e integrar grupos de trabajos multidisciplinarios La evaluación como proceso constante y permanente La necesidad de la planifiación de todo el proceso de producción
42
Recursos: Humanos y Materiales
Plataforma
Plataforma
Didáctica
Informática
Gráfico 2: Modelo Propuesto para la Producción de Software Educativo
El modelo presentado tiene dos plataformas básicas de acción: la plataforma didáctica y la plataforma informática; y una plataforma de condicionamiento: recursos humanos y materiales. A continuación se explican cada una de ellas.
Recursos Humanos y Materiales Esta plataforma caracterizada como condicionante, tiene su razón de ser en las disponiblilidades de participación y factibilidad de tenencia de recursos humanos y materiales, para la producción del software. 43
En los actuales momentos a pesar de las múltiples opciones de personal formado en diversas áreas específicas que conforman a la educación y a la informática, muchas veces se hace difícil la estructuración de equipos profesionales para el trabajo en conjunto y, lo más importante, constante.
Lo igual ocurre con la disponiblidad de recursos materiales y/o técnicos, donde el factor económico es determinante: se conoce de las virtudes de los nuevos adelantos tecnológicos, pero también se conoce de las limitaciones de acceso y posibilidades de uso.
Estos aspectos llevan a la reflexión en términos de considerar los recursos con que se cuenta, en criterios de cantidad, calidad, perfil, disposición y compromiso; ya que de allí se estructuran las plataformas de acción que permitirán llevar adelante el desarrollo del producto. La estructuración de los recursos humanos y materiales con que se cuente, darán pie a una organización y funcionamiento determinado en las plataformas educativa e informática y permitirá asegurar el desarrollo del trabajo en términos de factibilidad y posibilidades.
Plataforma Didáctica En esta plataforma recae el trabajo de base del producto, permite dar la orientación científica-didáctico y garantiza la calidad en términos instruccionales.
Es necesario que los productores de software educativo, dirijan sus esfuerzos a la consideración científica del quehacer educativo. Al diseñar un software no basta con la idea de buscar contenidos bajo la simple consideración de gustos personales, o porque “se dice o cree” que son contenidos “difíciles de aprender” para el alumno. La razón de un software educativo ha de responder a necesidades identificadas y
analizadas en el
contexto educativo y que sean factibles de solución, bajo plataformas informáticas.
En este trabajo la Plataforma Didáctica se desarrollará bajo el modelo de Elena Dorrego para la : “Producción y
Evaluación Formativa
de Medios Instruccionales”,
(Dorrego y García, 1991). 44
Se escoge este modelo por dos principales causas, la primera, se refiere al carácter de adaptabilidad que tiene el modelo en función de la realidad educativa venezolana, ya que su diseño y producción parten de este contexto, y además es producto del análisis, confrontación y revisión de las bondades y restricciones de modelos contemporáneos de otros autores en esta área; como segunda causa, se tiene la posibilidad de la asesoría directa de la autora en el trabajo realizado. Luego se explicará el modelo en cuestión.
Plataforma Informática Esta plataforma aporta las herramientas necesarias para el desarrollo informático del diseño instruccional, producto del trabajo de la Plataforma Didáctica. Y consiste básicamente en la preproducción y producción del prototipo del producto.
Se coordina el funcionamiento y aplicabilidad del software, el hardware, los medios auxiliares disponibles (fotografía, video, sonido, etc.) y el recurso humano con que se dispone.
Los medios informáticos que actualmente se utilizan para el diseño y la producción de software educativo son los siguientes:
En cuanto a Software: Lenguaje de programación: se refiere a la herramienta que permitirá dar a la computadora las instrucciones precisas para la configuración y programación del software. En el caso específico del software educativo, se han desarrollado los “Lenguajes o Softwares de Autoría”, que permiten de una forma más fácil el desarrollo de aplicaciones por personas con conocimientos básicos de informática y sometidas a entrenamientos donde se les proporciona las herramientas básicas de programación; a 45
diferencia de los lenguajes de programación que necesitan un experto en el área. El lenguaje de programación o software de autoría permitirá la integración de los productos intermedios (dibujos,sonido, video y animaciones) en un sólo módulo de programación que puede estar conformado por uno o más programas. Software para el diseño gráfico: el cual permite realizar los dibujos, imágenes o gráficos. Software para el sonido: permite realizar los trabajos de edición de sonidos. Software para el video: destinado a la edición de las tomas de secuencias de videos. Software de animación: para la edición de animaciones. Software de sistema: se refiere al software de soporte del equipo (sistema operativo, ambiente de trabajo)
En cuanto a Hardware:
El hacer prescripciones o perfiles de equipos en el área de la informática, cada vez más se va tornando en una tarea cuyos resultados pierden vigencia en corto tiempo; esto, motivado a la rapidez de los avances tecnológicos. El hardware que hoy es el estándar, mañana será un equipo fuera de mercado.
Estos aspectos hacen difícil establecer estándares para el hardware, sin embargo se toman algunas referencias como las siguientes: Hardware principal: Unidad Central de Procesamiento (UCP) 80386, aunque ya está siendo desplazado por la UCP 80486, monitor a color Super VGA con soporte de tarjeta gráfica con más de 256 colores y ratón (mouse). Hardware accesorios: Tarjeta de sonido, cornetas o parlantes, tarjeta de video y equipos para la digitalización de imágenes (scanner).
El uso específico de cada medio informático (software y hardware) en relación a las demandas de la plataforma didáctica, de donde se deriva el diseño instruccional, caracterizarán el perfil o tipo de software educativo (hipertexto, hipermedio, tutorial, ejercitación, etc.)
46
Interrelación entre la Plataforma Didáctica
Plataforma Informática.
Uno de los aspectos más difíciles de controlar al momento de realizar un diseño instruccional es apartarse de la consideración previa de algún medio (video, sonoviso, software, etc.); de allí que el presente modelo considere como algo factible este hecho. Generalmente se parte de considerar, desde el comienzo del desarrollo del modelo instruccional, el medio que se pretende utilizar, sin embargo, ha de justificarse la selección del mismo, una vez que se ha llegado a esta fase.
En el caso del diseño de software educativo, esta característica es dominante, y si bien se puede considerar contaminante al proceso el hecho de partir de una selección previa de medios, también es cierto que esta postura otorga al trabajo, en general, una tendencia de adecuar e ir encaminando los esfuerzos y recursos, en relación con las características y bondades que posee el medio informático que se dispone.
En casos donde la plataforma educativa trabaja aislada de la plataforma informática, se estipulan actividades y eventos en el diseño que en un principio pueden ser muy acordes y efectivas para lo que se pretende hacer, como por ejemplo: animaciones e interacciones de alto nivel, representaciones de videos, etc.; y que, al someterlas a las posibilidades de la plataforma informática su diseño es difícil o imposible, con las disponibilidades actuales en recursos humanos y materiales.
De aquí la necesidad de llevar a cabo un trabajo coordinado y de continua revisión entre los ejecutantes de ambas plataformas, lo que permitirá mediar las relaciones entre el diseño instruccional y las posibilidades informáticas, sin reducir a términos de ineficacia o de bajo nivel instruccional al producto. Si se agotan los esfuerzos por mediar entre lo que se pretende y el “deber ser” del diseño instruccional, lo más loable es buscar salida bajo otros medios instruccionales.
Hay que recordar que la relación de la plataforma didáctica con la plataforma informática parte de la primera a la segunda (
),
por ser ésta la base de la
calidad instruccional del producto; y en una segunda relación (
), donde la
plataforma informática da respuesta como alternativa de medio para el desarrollo 47
instruccional. Está interrelación, a pesar de las consideraciones iniciales de sujeción al medio, encuentran su justificación y solidez metódica, en la fase 05 del modelo de Elena Dorrego, cuya descripción se presenta a continuación..
Modelo para la producción y evaluación formativa de medios instruccionales, Elena Dorrego. (Tomado de Dorrego y García, 1991)
Componentes:
1. Diseño de la instrucción. 2. Diseño del medio. 3. Diseño de la evaluación formativa del medio.
Diseño de la instrucción.
Fundamentos: Instrucción: se considera la instrucción como un proceso mediante el cual se orienta el aprendizaje de un individuo, tomando en cuenta los resultados esperados del aprendizaje, así como las características y fases de este último proceso. Relación entre instrucción y aprendizaje: la instrucción es un proceso que vincula la enseñanza y el aprendizaje; la enseñanza se refiere a las actividades del docente, el aprendizaje corresponde al proceso interno del individuo que aprende. En función de esto el diseño de instrucción debe tomar en cuenta tanto las características del individuo, las fases del proceso de aprendizaje y los procesos internos asociados a esas fases. Relación entre instrucción y curriculum: el proceso instruccional es el conjunto de procedimientos mediante los cuales se alcanzan los fines y objetivos establecidos en un curriculum; la instrucción es la implementación del curriculum. El diseño curricular debe derivarse del diseño curricular y no desarrollarse como un proceso aislado.
48
Diseño instruccional: se refiere al diseño sistemático mediante el cual se analizan las necesidades y metas de la enseñanza y a partir de ese análisis se seleccionan y desarrollan las actividades y recursos para alcanzar esas metas, así como los procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar toda la instrucción. Teoría del aprendizaje y de la instrucción: el modelo se fundamenta el la teoría de Robert M. Gagné.
Los postulados de Gagné están enmarcados dentro de la tendencia que se conoce como conductismo cognoscitivo. Considera que el
aprendizaje es un cambio en las
capacidades del individuo, producto de su interacción física, social y psicológica, que va más allá de los procesos de crecimiento y desarrollo (Gagné, 1979). En términos metodológicos la Teoría de Gagné se divide o sustenta en los siguientes aspectos:
Sucesos del aprendizaje:
Quien aprende Se refiere al sujeto protagonista del proceso de aprendizaje, quien se considera un individuo con características biopsicosociales determinantes
Situación estímulo Es el conjunto de eventos que inciden sobre el individuo y que conllevan a estimular sus procesos perceptivos y cognitivos, en búsquedas de respuestas
Memoria Conforma todas las estructuras que posee el individuo, organizadas de tal manera que constituyen aprendizajes previos
Capacidades (Respuestas o resultados) Se refieren a la acción producto del desarrollo del proceso de información, desde la 49
percepción de los situaciones estímulos y hasta sus transformaciones subsiguientes
Condiciones del aprendizaje:
El proceso de aprendizaje del individuo se desarrolla dentro de un determinado ambiente físico y psicológico.
Este ambiente
debe corresponder y
caracteriza al suceso del
aprendizaje, por lo cual serán cambiantes y específicas a cada suceso
Condiciones internas Son las capacidades que previamente se han adquirido y que coadyuvarán al logro de nuevas capacidades, para lo cual habrá que utilizar procesos
para retomarlas e
integrarlas
Condiciones externas Situaciones estímulos que se presentan y que permiten en el individuo desarrollar e integrar las capacidades Lo anterior puede resumirse en el siguiente gráfico:
Sucesos del aprendizaje Condiciones internas Individuo Estímulo Memoria Capacidad
Nuevas capacidades Condiciones externas
Gráfico 3: Relación entre Sucesos y Condiciones del Aprendizaje
En este caso, el aprendizaje se explica como un suceso general e integral que se desarrolla a través de una serie de sucesos específicos y condiciones, que permiten la adquisición de nuevas capacidades.
50
Teoría del Procesamiento de la Información
El proceso de aprendizaje se puede explicar a través de la Teoría del Procesamiento de la Información, para lo cual Gagné presenta un gráfico basado en los postulados de J. R. Anderson y Bowers, 1973; Atkinson y Shiffrin, 1968; Rumelhart, Lindsay y Norman, 1972; citados por Gagné, 1979; y que se presenta a continuación:
Procesos de Control
A M B I E N T E
Efectores
Generador de Respuestas
Receptores
Registro Sensorial
Procesos de Expectativas
Memoria a Corto Plazo
Memoria a Largo Plazo
Gráfico 4:Teoría del Procesamiento de la Información Fuente: Gagné, Las Condiciones del Aprendizaje, 1979. p. 72.
El sujeto recibe del ambiente, diversas situaciones de estímulo, que permiten activar procesos perceptivos y cognitivos. Estos procesos se dan, bajo ciertas condiciones externas que subyacen al ambiente, y bajo condiciones internas propias del individuo, como ya se explicó anteriormente- , lo que implica un proceso cognitivo de atención.
La información sensorial se almacena en la memoria a corto a plazo, para lo cual el individuo a través de un proceso de percepción selectiva, capta ciertas características que considera relevantes o significativas que se almacenan en la memoria a corto plazo.
51
Posterior al almacenamiento de la información en la memoria a corto plazo, sigue el almacenamiento en la memoria a largo plazo, lo cual constituye uno de los procesos de mayor significancia,
ya que éste asegura las condiciones para un aprendizaje
permanente y en continuo desarrollo. Este proceso recibe el nombre de codificación (Melton y Martin, 1972, citado por Gagné, 1979), la información ahora se codifica y almacena en estructuras conceptuales significativas, relacionadas con el ambiente. La codificación adopta diversas formas: unidades verbales, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, etc., cuya característica básica consiste en ser representaciones coherentes, organizadas y con un significado.
La respuesta o el desempeño, es el proceso que permite evidenciar la adquisición por parte del individuo de nuevas capacidades, que pueden ir desde desempeños motrices hasta desempeños cognitivos o intelectuales, según sea la característica de esta nueva capacidad, las cuales serán explicadas más adelante en la taxonomía propuesta por Gagné.
El desempeño, está directamente relacionado con el proceso de recuperación de información, y que consiste en la capacidad del individuo de extraer de la memoria a largo plazo aquella información que le permita afrontar situaciones propias y de su entorno, y que verifican las posibilidades para un aprendizaje permanente y en constante desarrollo. Lo cual denota el carácter cíclico del aprendizaje, donde
la retroalimentación, se
convierte en el proceso de “cierre del evento específico del aprendizaje”, y que no es más que la observación del desempeño del individuo, el logro de su aprendizaje.
El proceso de control, implica las consideración de las diferentes formas posibles en que el individuo puede procesar la información, es decir como aplica los procesos cognitivos de atención, almacenamiento, codificación y recuperación. Por lo tanto dentro del proceso de aprendizaje la adecuación de estrategias en función a las condiciones internas y externas del individuo permite generar mecanismos de control que redunden en la eficiencia del aprendizaje.
El proceso de expectativas, representa aquellos procesos que han de permitir activar la motivación del individuo para el logro de los objetivos del aprendizaje. Además deben generar en el individuo pautas directrices que le faciliten el desarrollo del resto de 52
procesos cognitivos.
Para concluir la descripción del modelo de procesamiento de información como una forma de explicar el proceso de aprendizaje, se presenta una cita de Gagné, donde se observa de forma integral y total su relación:
Para los teóricos que utilizan el modelo que se presenta..., es evidente que el aprendizaje y la memoria no pueden explicarse por completo en términos de un simple diagrama de flujo de la información...Las cuestiones de como se dirige la atención del sujeto, cómo se codifica la información, cómo se recupera y cómo se expresa mediante respuestas organizadas demandan una elección de estrategias. Esa elección es la función de los procesos ejecutivos de control, entre los cuales se incluyen las expectativas. Dichos procesos tienen el efecto de hacer que la persona se convierta en un ser realmente inteligente; es decir, un sujeto capaz de “aprender a aprender”...(Gagné, 1979) Fases del aprendizaje
Al explicar los aspectos concernientes al procesamiento de la información, se tocaron aquellos procesos cognitivos internos inherentes al individuo que aprende. De estos aspectos se derivan una serie de fases que tienen el efecto de promover tales procesos internos y que por consiguiente guardan una estrecha interrelación de existencia y funcionabilidad, con los mismos. El individuo al estar presente ante situaciones de aprendizaje pasa a través de estas fases a medida que procesa la información y cuya estructuración y desarrollo, tiene que ver con los sucesos y elementos del proceso de aprendizaje específico al cual se somete.
Las fases y la relación con los procesos cognitivos, se describen en la siguiente tabla:
FASES
PROCESOS COGNITIVOS 53
Motivación
Expectativas
Aprehensión
Atención, percepción selectiva
Adquisición
Codificación, asimilación
Retención
Almacenamiento
Recordación
Recuperación
Generalización
Transferencia a nuevas situaciones
Realización
Respuesta o desempeño
Retroinformación
Refuerzo, evaluación del desempeño
Tabla 1: Fases y Procesos Cognitivos, Gagné Fuente: Gagné, Las Condiciones del Aprendizaje, 1979.
Cada una de estas fases sugiere la realización de situaciones externas que promuevan en el individuo tales procesos cognitivos que conllevan de forma eficiente el logro de una nueva capacidad
Taxonomía propuesta por Gagné
Como se ha evidenciado el objetivo primordial de todo proceso de aprendizaje es la adquisición de capacidades, por lo tanto la divergencia de las mismas permite a Gagné establecer una taxonomía de dichas capacidades a aprender:
Capacidad
Permite
Información verbal.
Decir o enunciar un hecho o idea en forma verbal 54
Habilidades intelectuales Discriminación
Establecer características distintivas entre objetos y situaciones
Conceptos Concreto
Permite identificar objetos y situaciones en el plano
Definido
concreto Permite clasificar objetos y situaciones a través del lenguaje expresado en reglas
Uso de reglas
Aplicar reglas
Solución de problemas
Aplicación y combinación de reglas en un orden superior que implica análisis y evaluación y la obtención de nuevos conocimientos
Estrategia cognitivas
Regular y verificar el uso de conceptos e ideas, aprender a aprender
Actitudes
Seleccionar acciones personales
Habilidades motoras
Obtener destrezas motoras
Tabla 2: Taxonomía Propuesta por Gagné, para la Clasificación de Capacidades a Aprender Fuente: Gagné, Las Condiciones del Aprendizaje, 1979.
La aplicación de esta taxomía sugiere el uso de objetivos instruccionales como guías del aprendizaje y que permiten evidenciar el logro de la capacidad propuesta. Por lo tanto cada objetivo debe estar diseñado y orientado por los preceptos de esta clasificación. Los objetivos deben identificar los resultados planificados o esperados de los acontecimientos del aprendizaje (Gagné y Briggs, 1976). 55
56
Gráfico 5 Modelo para el Diseño de la Instrucción. (Dorrego, 1995).
Análisis estructural
Determinación de la necesidad instruccional
Formulación de objetivo(s) terminal(es)
Especificación de conductas de entrada
Especificación de procesos cognoscitivos
Selección de estrategias intruccionales
Selección de medios instruccionales
Elaboración de materiales instruccionales
Formulación de objetivos específicos
Evaluación formativa
Evaluación sumativa
Organización del contenido
Selección de estrategias de evaluación de aprendizajes
Elaboración de instrumentos de evaluación
57
Fase 01. Determinación de la necesidad instruccional. Implica determinar la existencia de un problema cuya solución sea de tipo instruccional, su justificación, factibilidad, población, relación curricular y el alcance de la instrucción (unidad, curso, sesión, etc.).
Fase 02.
Formulación de objetivos terminales. Los cuales constituyen los aprendizajes que el alumno debe evidenciar cuando finalice la instrucción.
Fase 03.
Análisis estructural, especificación de conductas de entrada y de procesos cognoscitivos. Consiste en lo siguiente: partiendo de los objetivos terminales se realiza el análisis, que permite descomponerlos en subhabilidades a lograr, además es necesario establecer los aprendizajes previos o conductas de entrada en términos de conocimientos, habilidades y destrezas, en conjunción con los procesos mentales que ha de desarrollar el sujeto para lograrlos.
Fase 04.
Formulación de objetivos específicos. Los cuales se derivan de los resultados del análisis estructural y la especificación de los aprendizajes previos. Deben especificarse en términos operacionales, atendiendo las áreas y niveles de aprendizaje.
Fase 05. Selección de estrategias instruccionales. Corresponde
al
conjunto
de
eventos
instruccionales diseñados para cada una de las fases del proceso de aprendizaje en función del tipo de resultado a alcanzar.
Selección de los medios instruccionales. Se tiene como medio instruccional cualquier persona, dispositivo o material que transmita el mensaje requerido para el logro del aprendizaje (voz humana, pizarrón, televisión, computadora, etc.). 58
La selección de los medios depende de los siguientes factores: Objetivos a lograr con la instrucción, contenidos, la estrategia, atributos del medio, características
de
la
población o audiencia, características del docente, factibilidad de uso: costos, disponibilidad de equipos, recursos humanos, etc..
Organización del contenido. Se realiza en función de los objetivos a alcanzar y considerando las orientaciones derivadas de la teoría del aprendizaje.
Estrategias de evaluación. Implica determinar cuáles son los procedimientos apropiados según el tipo de aprendizaje a alcanzar y cuáles son los instrumentos válidos para evaluar el logro de los objetivos.
Fase 06.
Producción de materiales instruccionales.
Consideraciones: La elaboración de un medio instruccional requiere que el diseño se realice atendiendo a la vez, las fases del diseño instruccional, lo que implica que se desarrolla según un proceso sistémico. La selección del medio puede ser
una de las fases del diseño general de la
instrucción. Etapa en la que se consideran los factores que condicionan la selección. En otro casos la selección del medio no forma parte de un diseño general, entonces su propio diseño debe comenzar por una etapa inicial en la cual se justifique su producción.
Etapas: Planificación. 59
Plan didáctico.
Se refiere a los procesos de: Selección del medio y Diseño instruccional del medio.
Como ya se expresó la selección y diseño del medio puede o no pertenecer a un diseño general. En caso de no ser así, es en esta etapa donde se procede a su desarrollo, cubriendo en el caso de la selección del medio las mismas consideraciones que se plantean en la fase 06 del modelo; y para el diseño las fases 02, 03, 04 y 05.
Plan de producción.
Comprende: Actividades de tipo técnico. Recursos humanos. Recursos materiales.
Informes que se obtienen con la planificación: Variables que determinaron la selección del medio. Diseño instruccional , según las fases del modelo. Guión de contenido: presenta de manera esquemática, o de forma amplia, el contenido del mensaje, considerando las variables pedagógicas relativas a la selección y organización del contenido. Guión didáctico: presenta el contenido, tomando en cuenta además las variables pedagógicas relativas a las estrategias instruccionales. Guión
técnico: considera las variables técnicas relativas al tipo de material
(impreso, audiovisual, etc.), y orienta las actividades de quienes serán responsables de la realización del material. Plan de producción: señala la logística de producción. 60
Plan de evaluación formativa: incluye procesos e instrumentos. Realización y prototipo.
Esta etapa corresponde a la elaboración del medio, considerando los resultados de cada una de las fases y etapas anteriores. La elaboración conduce a la primera versión del material y que se conoce como prototipo.
Diseño de la evaluación formativa del medio instruccional. 61
Se resume en la siguiente tabla :
¿Qué se evalúa?
¿Quiénes evalúan?
¿Procedimientos e instrumentos?
¿Cómo se analizan los resultados?
¿Decisiones?
Planificación
Realización
Prototipo con alumnos
Variables técnicas y pedagógicas Informe sobre selección. Diseño instruccional del medio Guiones Plan de producción Expertos en: Contenido Diseño de instrucción Medios/Técnicos Profesor Observación de informes Listas de cotejo/escalas de valoración Plan de producción: matriz
Productos intermedios y prototipo: adecuación a guiones
Calidad intrínseca Logro de objetivos Actitudes de los alumnos
Expertos en: Diseño y medios Profesor
Muestra de alumnos
Observación de: Productos intermedios Prototipo Materiales preelaborados/listas de cotejo/escalas de valoración Directamente Discusión de expertos: opinión Sugerencias remediales Modificación de productos intermedios
Elaboración y aplicación de instrumentos válidos: Conductas de entrada Aprendizaje planificado Cuestionario de opinión
Directamente Discusión de expertos: opinión Sugerencias remediales Elementos de diseño: objetivos, análisis estructural, estrategias Modificación de aspectos técnicos
Análisis de ítems Análisis de respuestas Cuestionarios Modificación de productos prototipo Eliminación de productos
Tabla 3: Etapas en la Evaluación Formativa de Materiales Instruccionales Fuente: Dorrego, Dos Modelos Para la Producción y Evaluación de Materiales Instruccionales, 1991 p. 103. La tabla 3 resume los aspectos que se consideran en el modelo para la evaluación formativa de materiales instruccionales, de aquí se extraerán los que se consideren 62
pertinentes en el trabajo de diseño y producción del software y que se detallan en el punto de Resultados de la Evaluación (ver página 104).
Para recoger la información sobre los resultados de la evaluación del prototipo con alumnos, docentes y expertos se utilizará una guía de entrevista (ver anexo). Una vez utilizado el software por estas personas se procederá a realizar la entrevista que pretende recabar datos sobre los aspectos técnico-gráficos y didácticos que presenta el software y opiniones generales.
La guía de entrevista contiene los siguientes aspectos básicos:
Aspecto Técnico-gráfico Grado de iconicidad: relación de los íconos con la función que realizan Claridad en las instrucciones Flexibilidad en los desplazamientos a través del software (navegación) Uso y combinación de colores Apariencia de las letras Ejecución de programa (software) (interrupciones, fallas, etc.) Sonido Aspecto Didáctico Pertinencia del software con los objetivos instruccionales Cantidad y calidad de los contenidos Evaluación que realiza el software Evaluación que realiza el docente Calidad de la estrategia instruccional Opinión del Software en términos generales Al ser ésta una guía de entrevista, se hará preferencia a cada uno de estos aspectos dependiendo del grupo de personas (alumnos, docentes o expertos). Aunque a los docentes se le entreviste sobre los aspectos técnico-gráficos y didácticos, es en éste último donde se profundizará por ser su principal área de trabajo.
63
CAPITULO III SOFTWARE EDUCATIVO: VENEZUELA, PARQUES NACIONALES
64
Los puntos anteriores permitieron determinar algunos rasgos que caracterizan a la informática educativa : antecedentes, problemática, perspectivas, enfoques, descripción de algunos modelos o criterios para el
diseño de software educativo y por último
presentar la propuesta del modelo para el diseño y producción del software educativo de este trabajo. Esta parte inicial,
ayuda a construir la base del marco referencial
metodológico sobre el cual se desarrolla
el software educativo: Venezuela, Parques
Nacionales.
Metodología Este trabajo de investigación se considera como de tipo “Proyecto Factible”, ya que “... consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una institución o grupo social.” (Universidad Pedagógica Experimental Libertador, 1990, p. 7) A continuación se exponen las dos etapas metodológicas generales en que se suscribió:
Etapa 01. Revisión Documental La revisión documental constituye el paso inicial de todo proceso de investigación y permite tener un conocimiento sobre la situación a investigar. A través de la recolección, organización y análisis de información que esta revisión implica,
se empiezan a
estructurar los elementos que en principio sirven de partida al hecho investigativo, y que luego le darán sustento y base durante todo el proceso de investigación.
En este trabajo, la revisión documental no se limitó a la revisión bibliográfica, los esfuerzos también se dirigieron a la observación de softwares educativos, nacionales y extranjeros, así como la asistencia a charlas y entrevistas con especialistas o personas ligadas al área de la informática educativa.
Etapa 02. Modelo Propuesto para la Producción de Software Educativo
65
Esta fase comprende la producciรณn del software educativo, para lo cual se utilizรณ el modelo propuesto en la pรกgina 44 y que se desarrolla a continuaciรณn.
Desarrollo del Modelo Propuesto Recursos Humanos y Materiales 66
Para producir un diseño de instrucción, es necesario el contar con una serie de recursos, tanto humanos como materiales, que permitan conformar una base de trabajo efectiva para su desarrollo. En este trabajo se cuenta con:
a) Recursos Humanos Personal adiestrado en el área de diseño instruccional, quien permitirá dar la base teórica y operacionalizar todo lo concerniente a determinación de objetivos, organización de contenidos, selección de estrategias, evaluación. etc.. Personal adiestrado en el área de Ciencias Naturales, Biología y Educación Ambiental, el cual prestará ayuda en la conformación de los contenidos. Población para la evaluación del producto, que permitan asegurar la calidad y efectividad. Personal adiestrado en el área de informática, video, sonido y fotografía, quién dará soporte en el diseño y desarrollo de programas, captura y digitalización de imágenes, manejo de sonido, interfaz gráfica, etc.. El autor además de estar formado en el área de Educación, posee conocimientos en el área de la Informática (Técnico Superior en Informática).
b) Recursos Materiales: Se cuenta con recursos bibliográficos, materiales de trabajo y tiempo. Se dispone de equipos de fotografía, video, sonido, hardware y software.
El acoplamiento e interacción de estos recursos permite construir una base de trabajo interdisciplinario, que facilita el desarrollo del diseño y que implica una concepción y alcance amplios de la situación a trabajar.
Plataforma Didáctica Determinación de la Necesidad Instruccional (Fase 01)
67
En el Sistema Escolar venezolano, el nivel de Escuela Básica contiene un área que se dedica al desarrollo de contenidos sobre las Ciencias Naturales. Esta área está vinculada con la formación de los estudiantes como individuos dentro de una sociedad donde responden, generan, condicionan
e interactúan con elementos biológicos, físicos y
sociales, que caracterizan históricamente al hombre sobre la Tierra.
A continuación se exponen los lineamientos, objetivos y propósitos que persigue la enseñanza de esta área, en la Escuela Básica, según lo expresa el Manual del Docente de Escuela Básica del Ministerio de Educación (1987):
La Enseñanza de las Ciencias Naturales
En este primer aspecto se establecen los propósitos e importancia de la enseñanza de las Ciencias Naturales en consideración del papel primordial que juega el hombre como centro de acción de la dinámica ambiental y la importancia del saber científico como medio eficaz de un equilibrio racional.
La enseñanza de la Ciencias Naturales se considera como un proceso que propicia en el educando la adquisición de conocimientos científicos fundamentales acerca de los componentes del ambiente y sus interacciones, así como de los principios y leyes básicas que rigen los fenómenos naturales. Igualmente favorece la formación de hábitos, actitudes y valores y el desarrollo de habilidades de razonamiento que se traduzcan en un modo de pensar científico, lo que implica el estímulo de la curiosidad, habilidad para observar, experimentar, buscar información, analizar, sintetizar y evaluar.
Concebida de esta manera, la enseñanza de la Ciencia contribuye al desarrollo del venezolano, tanto en su condición de individuo perteneciente a una época histórica, caracterizada por la influencia de la Ciencia en la concepción del Hombre sobre el Universo, como en su condición de miembro de un mundo cada vez más tecnológico y de una sociedad con características ambientales, socioeconómicas y culturales definidas, en la cual inciden en forma creciente los avances tecnológicos. 68
El desarrollo de los conocimientos científicos, también permite que el hombre conozca mejor las interacciones de los componentes del ambiente y lo delicado del equilibrio de la naturaleza; que aprecie los deterioros causados por las intervenciones humanas en el ambiente, algunas veces irreversibles, e igualmente lo alerta acerca de las alteraciones que el complejo irreflexivo de la tecnología puede producir en dicho equilibrio. Conoce así que su supervivencia y la de sus semejantes dependen de la vinculación armónica del hombre con el resto de los componentes del ambiente, tanto biofísico como social.
Ciencias Naturales, Aspectos Sociales y Tecnología
En este punto se relaciona la acción de la tecnología sobre la sociedad, considerando sus efectos contradictorios y la importancia de desarrollar un conocimiento científico que permita una acción ambiental positiva.
El aspecto social de la Ciencia y la tecnología moderna, han sido cuestionadas en las últimas décadas, debido a los efectos colaterales que la actividad técnico-industrial ha tenido sobre el ambiente y la calidad de vida. Esta doble cara de la tecnología nos obliga a tomar conciencia de nuestra responsabilidad frente al ambiente y al derecho que tenemos y tienen las generaciones futuras a vivir en un planeta habitable. En este sentido, la enseñanza de la Ciencia que se propone, debe conducir a la formación de ciudadanos con conocimientos científicos, habilidades, destrezas y valores tales que les permitan ser participantes del desarrollo científico y tecnológico del país, como hombres de ciencia, si han sido formados con este fin, o como ciudadanos integrantes de una comunidad.
Es importante que la enseñanza de la Ciencia conduzca a la formación de ciudadanos con conciencia ambiental, capaces de desarrollar tecnologías apropiadas a nuestra realidad, y elegir o adaptar aquellas tecnologías foráneas que más convenga a nuestro país y perturben menos nuestra identidad nacional, economía, recursos y fuentes energéticas renovables y no renovables.
69
Objetivos Generales y Asignaturas del Area de Ciencias Naturales
Como objetivos generales dentro del Area de Ciencias Naturales, el nivel de Educación Básica se ha propuesto que el educando al egresar del nivel haya adquirido:
1. Conocimientos científicos y tecnológicos fundamentales para la comprensión del ambiente biofísico y social, sus componentes, relaciones, interacciones y cambios. 2. Habilidades de razonamiento que se traduzcan en un pensar científico. 3. Destrezas psico-motoras que faciliten la solución de problemas de naturaleza práctica y desarrollen la creatividad. 4. Hábitos, actitudes y valores que le permitan desenvolverse como individuos de sociedad.
Las asignaturas y grados que componen esta área se pueden observar en la siguiente tabla:
Asignaturas
Grados
Estudios de la Naturaleza
1ero. al 7mo.
Educación para la Salud
1ero. al 6to. y 8vo
BIOLOGIA
8vo. y 9no.
Física
9no.
Química
9no. 70
Tabla 4: Asignaturas y Grados del Area de Ciencias Naturales
Estas asignaturas aspiran formar a un
hombre integrado a su ambiente, y se
desarrollan considerando dos aspectos generales:
1. El Ambiente Biofísico, donde se estudian los componentes físicos (objetos materiales, suelo, minerales, aire, los cuerpos de agua, etc.,) y los componentes vivientes (organismos vegetales y animales y sus agrupaciones: poblaciones, comunidades, ecosistemas, etc.). 2. El Ambiente Social, donde se considera al estudiante un ser que cumple un rol de individuo, que pertenece a una familia, a una comunidad local, regional, nacional y mundial.
Como se ha podido evidenciar, la enseñanza de las Ciencias Naturales tiene dentro del Plan de Estudio de la Escuela Básica un alto nivel de importancia, que responde a la necesidad de formar un individuo para vivir en un ambiente de aprovechamiento y uso racional, en virtud de un desarrollo armónico y equilibrado.
La Enseñanza de la Asignatura Biología
La asignatura Ciencias Biológicas se cursa en los grados 8vo. y 9no. La misma está dirigida al estudio de las funciones de relación y de regulación a nivel del individuo, de los ecosistemas y de las poblaciones humanas. Se compone de tres unidades:
Unidad I : funciones de relación y regulación en el individuo, por medio del sistema nervioso y el sistema hormonal.
Unidad II : el planeta Tierra como sistema, el manejo de energía, la organización
de
los seres vivos y los biomas venezolanos.
Unidad III : dinámica de las poblaciones humanas, mecanismos de regulación, acción 71
sobre el ambiente, aspectos biológicos y socioculturales. Esta Unidad III, desarrolla contenidos sobre las poblaciones humanas, en cuanto a sus aspectos biológicos y socioculturales, siendo estos últimos los que diferencian las poblaciones humanas de otras poblaciones biológicas; además, se estudian los efectos del hombre sobre el ambiente y su carácter reversivo. Estos contenidos permitirán al final proponer soluciones a la problemática ambiental. Sus objetivos específicos son los siguientes:
1. Analizar algunos factores que regulan el tamaño, la densidad, la natalidad y la mortalidad de las poblaciones humanas. 2. Interpretar los efectos de las acciones humanas sobre el ambiente. 3. Proponer posibles soluciones a problemas ambientales generados por una actividad económica de la localidad. 4. Explicar los fines que tiene la conservación de las Areas Protegidas, su importancia para el país y para el mantenimiento de la Biósfera. Este objetivo tiene como contenidos: a) Areas Protegidas de Venezuela, fines productores, protectores, recreativos, científico y educativo. b) Importancia de las Areas Protegidas para el país y mantenimiento de la Biósfera.
A partir de este objetivo específico es que se desarrolla el presente diseño, como apoyo al proceso de instrucción de la asignatura Biología en el 8vo. grado de Educación Básica.
Las Areas Bajo Régimen de Administración Especial
La base jurídica y definición de las Areas Protegidas en Venezuela, tienen su origen en la Ley Orgánica para la Ordenación del Territorio, donde se establece en el Capítulo V, artículo 15, lo siguiente:
Constituyen áreas bajo régimen de administración especial, las áreas del territorio nacional que se encuentran sometidas a un régimen 72
especial de manejo conforme a leyes especiales... (Ley Orgánica para la Ordenación del Territorio, Capítulo V, artículo 15) Las Areas Protegidas están conformadas por: Reservas Forestales, Lotes Boscosos, Monumentos Naturales, Zonas Protectoras, Reservas Hidráulicas, Reservas de Fauna, Refugios de Fauna, Parques Litorales, Areas Críticas con Prioridad de Tratamiento y Zonas de Aprovechamiento Agrícola y los Parques Nacionales..
Considerando la importancia que revisten los Parques Nacionales como Area Protegida para la conservación del ambiente, en los actuales momentos, dentro del Sistema Escolar venezolano, se hace necesario un diseño de instrucción que permita un conocimiento integral y específico de los Parques Nacionales como Régimen de Administración Especial ( ABRAE ), que sirva de apoyo
Area
Bajo
al proceso
instruccional.
Se selecciona la figura de Parque Nacional, entre el resto de las Areas Protegidas debido a que éstos representan en número, extensión y principalmente en uso, una de las áreas con mayor afluencia de personas. Los
Parques
Nacionales
son
áreas
frecuentemente utilizadas para fines recreativos y de esparcimiento, pero poco conocidas en sus otros fines
(productores, protectores, científicos y educativos), por
lo tanto merece especial atención rescatar su importancia como regiones de vital interés científico, educativo y de mantenimiento de la vida.
Por otro lado, existen Organizaciones Conservacionistas y Ambientalistas
que
funcionan como instituciones de educación no formal, las cuales a través de sus programas de Educación Ambiental , manejan como criterio de formación de sus miembros el tema de Parques Nacionales, como elemento de acción de su trabajo hacia las comunidades, en pro de su conocimiento, conservación y buen uso; por tal motivo también ha de prestarse interés a las mismas y ofrecerles medios para su mejor desempeño educativo.
Así mismo, tiene importancia destacar dentro del área de educación no formal, la importancia y necesidad de considerar, como otra audiencia de formación, el colectivo en general, quién ha de conocer sus Parques Nacionales, para su cuidado y 73
aprovechamiento racional.
Ante esta situación es de vital importancia dar respuesta efectiva a la necesidad de tratar el tema de los Parques Nacionales, a manera de contribuir a su conocimiento y conservación, lo que redundaría en el mantenimiento del planeta. Esta respuesta se daría atendiendo a nuestro Sistema Educativo en sus dos áreas básicas: la Educación Formal (Sistema Escolar) y Educación No Formal (Organizaciones e Instituciones Ambientalistas y el público en general).
Justificación Educación Ambiental
Se justifica el desarrollo de un tema como Los Parques Nacionales, en consideración de la importancia que, en los actuales momentos, tiene diseñar estrategias de Educación Ambiental como prioritarias para el rescate del ambiente, en virtud del deterioro de nuestro recursos naturales como consecuencia de la acción del hombre. Por lo tanto ha de formarse al hombre de una manera integral en este aspecto de educación ambiental, no sólo para conocer nuestros recursos naturales, en este caso, a través de los Parques Nacionales, sino como elemento primordial que dirija esfuerzos para el buen uso y conservación de los mismos. Ante el crecimiento y desarrollo industrial y urbanístico desmesurado, la Educación Ambiental, ha de convertirse en plataforma de reflexión, y lo más importante, en "medio de acción sobre la realidad" para rescatar y conservar el ambiente; no sólo
como
" ... rescate y conservación para las generaciones futuras...", sino con un enfoque donde hay que trabajar para el presente.
La Educación Ambiental es un tema que peligrosamente se puede catalogar como "de moda", en vista del auge que ha tenido a través de los medios de comunicación, en estos últimos años. Se pueden observar sus mensajes en franelas, libros, discos, afiches, etc., pero el deterioro ambiental continúa su camino, siendo el hombre su principal detractor. Este auge publicitario ha puesto la situación ambiental en un plano 74
que se puede catalogar de "información bajo formas estéticas del mensaje", sin buscar una reflexión profunda y un cambio en esa conducta que está dirigida hacia el deterioro, bajo criterios que van desde acciones individuales a colectivas. Es el hecho de usar una franela, por ser vistosa y atractiva, o de seguir una canción, por la canción en si misma, y no considerar estos hechos como símbolos que impliquen una acción efectiva.
El Nivel de Educación Básica no escapa de esta situación, al abordar la realidad ambiental sin considerar la dinámica de la Educación Ambiental como proceso permanente y de formación integral. En los actuales momentos no se cuenta con una materia específica sobre Educación Ambiental, y los temas al respecto se desarrollan como se indicó anteriormente.
Al respecto podemos considerar las siguientes definiciones presentadas por Cañal, García y Porlán (1983) , que permiten caracterizar la Educación Ambiental bajo un enfoque más amplio:
La educación ambiental es el proceso que consiste en reconocer valores y aclarar conceptos con objeto de fomentar las aptitudes y actitudes necesarias para comprender y apreciar las interrelaciones entre el hombre, su cultura y su medio biofísico. La educación ambiental entraña también la práctica en la toma de decisiones y en la propia elaboración de un código de comportamientos con respecto a las cuestiones relacionadas con la calidad del medio ambiente. (Participantes en la Reunión Internacional sobre Educación Ambiental en los Planes de Estudios Escolares, organizada por la Comisión de Educación de la Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza y sus Recursos, y patrocinada por UNESCO, 1970. La educación ambiental es una manera de alcanzar los objetivos de la protección del medio. La educación ambiental no es una rama de la ciencia o una materia de estudio separada. debería llevarse a cabo de acuerdo con el principio de una educación integral permanente. (Seminario sobre la Educación Ambiental organizado por la Comisión Nacional Finlandesa de la UNESCO, en Jammi, 1974. Proceso de reconocimiento de los valores y clasificación de los conceptos gracias a los cuales el sujeto adquiere las capacidades y los comportamientos que le permiten conocer, comprender y apreciar las relaciones de interdependencia entre el hombre, su cultura y su medio biofísico. Consejo de Europa, 1976. Las definiciones anteriores permiten considerar la Educación Ambiental con las 75
siguientes características: Es un proceso integral y permanente. Permite fomentar: valores, juicios, actitudes y aptitudes. Analiza e interpreta la relación: hombre, cultura, medio biofísico y problemática ambiental. Implica práctica y toma de decisiones.
Bajo este enfoque, la Educación Ambiental es por lo tanto, tarea prioritaria para el área de Educación Formal a través de sus programas escolares en los diversos niveles. Al carecer de una asignatura como tal, queda entonces su papel relegado al Area de Ciencias Naturales, que persigue, entre otros aspectos, la formación de un hombre con conocimientos sobre su realidad ambiental y su poder de acción destructiva, pero también de conservación en favor del bienestar y mantenimiento de la vida sobre la Tierra;
y también es prioridad de la Educación No Formal, a través de las
organizaciones conservacionistas y ambientalistas, los medios de comunicación, la familia y el colectivo en general, dirigidos a canalizar el conocimiento, la reflexión y la acción sobre la problemática ambiental.
Y por último, no se puede concebir un "carácter integral y permanente de la Educación Ambiental", sino se extiende su campo de acción al conjunto de asignaturas que conforman los Planes de Estudios del resto de niveles y modalidades del Sistema Escolar, o más efectivamente, su consideración como asignatura.
Población
En puntos anteriores se ha hecho mención sobre las instancias donde se encuentran las personas a la cual va dirigido el diseño: La Educación Formal (Sistema Escolar) y La Educación No Formal.
76
Sistema Educativo y Sistema Escolar
Existe una tendencia de hablar invariablemente de Sistema Educativo y Sistema Escolar como sinónimos. En este trabajo se parte de la idea de considerarlos como dos elementos diferentes.
El Sistema Educativo, ha de considerarse como el elemento más amplio que cubre o abarca todo lo concerniente al proceso de enseñanza-aprendizaje del hombre en todos sus campos de acción, implica una concepción global e integral del proceso educativo como un fenómeno social, ligado a las características: económicas, políticas y sociales propias y específicas de un lugar y momento histórico determinado.
Bajo esta concepción el Sistema Educativo se divide en dos grandes sub-sistemas que responden cada uno a radios de acción diferentes, pero complementarios e incidentes el uno del otro: la Educación Formal o Sistema Escolar y la Educación No Formal o Sistema Extraescolar.
Educación Formal o Sistema Escolar.
Se entenderá como Sistema Escolar al proceso educativo institucionalizado administrativamente y académicamente bajo la normativa jurídica del estado, lo que implica la existencia de niveles y modalidades escolares.
Sin embargo, la Ley Orgánica de Educación de Venezuela, se expresa en términos de Sistema Educativo y no en términos de Sistema Escolar, y considera la educación extra escolar como una modalidad, lo que conduce a concepciones muy amplias y confusión de términos. Es así, como el Artículo 16, de la mencionada ley expresa:
El sistema educativo venezolano comprende niveles y modalidades. Son niveles: la educación pre-escolar, la educación básica, la 77
educación media diversificada y profesional y la educación superior. Son modalidades del sistema educativo: la educación especial, la educación para las artes, la educación militar, la educación para la formación de ministros de culto, la educación de adultos y la educación extra escolar...
Educación No Formal o Sistema Extraescolar.
El privilegiar sólo al sistema escolar como sinónimo de educación es consecuencia directa de la sobrevaloración de la escuela y, en consecuencia, de la subvaloración del papel que juegan la familia, los amigos de la esquina, los medios de comunicación de masas el trabajo y los compañeros de trabajo. (Molina, Montolla y Roncagliolo,1982) A través de esta cita se puede evidenciar los elementos y el ámbito de acción del sistema de educación no formal, cuya importancia radica en no considerar como único sistema de formación del hombre la escuela, sino que rescata la importancia del contexto extraescolar como un elemento más dentro del Sistema Educativo.
Partiendo de estas aclaratorias, el diseño de instrucción esta dirigido hacia ambos sub-sistemas del Sistema Educativo.
Educación Formal (Sistema Escolar) : Estudiantes del Nivel
Escuela Básica,
tercera etapa, 8 vo. grado, que cursan la asignatura Ciencias Biológicas. El Manual del Docente de Tercera Etapa de Educación Básica (1987), nos da algunas características del estudiante de esta etapa:
Características Físicas. Edad entre los 12 y 15 años, lo que se considera como la etapa de la pubertad e inicio de la adolescencia. Ocurren en el organismo cambios biológicos y morfológicos drásticos que responden a la actividad de todo el sistema endocrino, lo que implica una aceleración del crecimiento físico y de la maduración sexual. La actividad violenta del sistema endocrino unido a la sincronía con el sistema 78
nervioso hace que haya un gran aumento de energía.
Características Psicológicas. El dilema central es la Identidad. El joven busca mayor independencia en áreas como las creencias e ideologías, pero a la vez permanece un apego de dependencia hacia los padres. En las primeras etapas de Educación Básica el desarrollo cognoscitivo se refería a las Operaciones Concretas, mientras que en la tercera etapa se desenvuelve en el plano abstracto denominado por Piaget de las Operaciones Formales. Debe enfrentarse ahora con mayor intensidad a la solución de problemas, para lo cual dispone de los instrumentos y métodos que lo conducen a realizar una conducta racional superior o de reflexión donde él es objeto y sujeto de esas soluciones.
Características socio-afectivas. Dentro del desarrollo de su personalidad el joven, busca consolidar y transformar sus valores, actitudes y sentimientos producto de ese dinámico proceso de búsqueda de Identidad e independencia. El alumno es capaz de tomar decisiones críticas y de adecuarlas a sus perspectivas, que surgen de su proceso de identidad. Se consolida la importancia del grupo para su interrelación social y como medio de compartir ideas, inquietudes y conductas.
Educación no formal (Sistema Extraescolar): Miembros de Grupos Ambientalistas y Conservacionistas, instituciones y organismos dedicados al estudio ambiental y cualquier persona interesada en el tema. Se hace la acotación de que, al tratarse de un tema de interés y de consecuencias positivas para el colectivo, su uso ha de ser considerado de igual manera: "colectivo".
Objetivo Terminal (Fase 02) 79
Este diseño permitirá al alumno:
Diseñar un plan de conservación para un Parque Nacional de la Región de residencia.
Análisis Estructural (Fase 03) Las página siguiente contiene el respectivo análisis estructural del diseño.
80
Diseñar un plan de conservación para un preferiblemente de la región de r
Identificar la normativa sobre Parques Nacionales 09
Expresar lo que son Parques Nacionales 08
Expresar lo que son los ecosistemas 05
Identificar los factores bióticos 02
Expresar lo que son los factores bióticos 01
Expresar lo que son las condiciones geomorfológicas 07
Identificar los factores abióticos 04
Expresar lo que son los factores abióticos 03
Conducta de entradabjetivos Específicos (Fase 04)
OBJETIVOS
Expresar lo que son los hábitats 06
Definir Areas Bajo Régimen de Administración Especial (A.B.R.A.E.)
CLASIFICACIÓN (Taxonomía de Gagné) 81
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09.
Definir factores bióticos. Identificar los factores bióticos. Definir factores abióticos. Identificar factores abióticos. Definir ecosistema. Definir hábitat. Definir condiciones geomorfológicas. Definir Parques Nacionales. Identificar y conocer la normativa sobre Parques Nacionales. 10. Identificar los Parques Nacionales de la región de residencia. 11. Caracterizar los Parques Nacionales de la región de residencia en consideración de la flora y fauna allí presentes. O.T. Diseñar un plan de conservación para un Parque Nacional preferiblemente de la zona de residencia.
Concepto definido Concepto concreto Concepto definido Concepto concreto Concepto definido Concepto definido Concepto definido Concepto definido Información Concepto concreto Concepto concreto
Estrategia cognoscitiva
Tabla 5: Clasificación de Objetivos, según taxonomía de R. Gagné.
Selección del Medio (Fase 05) El medio seleccionado es un software educativo. Se selecciona este medio en consideración de los siguientes factores: Objetivos y contenidos. Los objetivos y contenidos se encuentran enmarcados dentro del ámbito de la educación ambiental, y si bien es cierto que la mejor manera de enseñar educación ambiental es mediante el contacto con la realidad, se sabe de las limitaciones que implica este tipo de actividad para la institución escolar, donde inciden el factor económico que es el principal determinante y la responsabilidad de la coordinación y control del grupo fuera del recinto escolar en consideración de las características geográficas y acceso viales de los Parques Nacionales. Esto trae como consecuencia, que se implementen otros medios para enseñar sobre Parques Nacionales.
Revisados algunos textos de biología de 8vo. grado, se obtuvo la siguiente 82
observación, sobre las actividades que se sugieren:
Biología 8vo. Grado Trabajos de Laboratorio. (Naranjo y Melendez, s/f)
Actividades sugeridas: a) Leer texto y llenar cuadro (se refiere generalmente a nombre, ubicación, extensión, fauna, flora, clima y fines) b) Clasificar fotos según A.B.R.A.E. c) Ubicar las A.B.R.A.E. en el mapa. d) Discutir sobre: justificación e importancia de las A.B.R.A.E..
Prácticas de Biología Educación Básica 8vo. Grado. (Mazparrote, s/f) Actividades sugeridas: a) Lectura sobre los Parques Nacionales y otras A.B.R.A.E.. b) Visitar una A.B.R.A.E.. c) Llenar cuadro. d) Identificar en el mapa.
Manual de Laboratorio Ciencias Biológicas 8vo. Grado. (Ceniceros y Alvarez, s/f)
Actividades sugeridas: a) Llenar cuadro. b) Identificar en el mapa. c) Visitar una A.B.R.A.E..
Educación Básica Ciencias Biológicas 8. (Guenni y Marín, 1989)
Actividades sugeridas: a) Llenar cuadro. b) Identificar en el mapa.
83
c) Elaborar informe escrito sobre la importancia de las A.B.R.A.E..
Biología 8vo. Grado Educación Básica Ejercicios de Laboratorio (De Bastardo
Rosa y Sepúlveda, s/f)
Actividades sugeridas: a) Llenar cuadro. b) Identificar en el mapa. c) Discusión sobre lectura de un párrafo.
Como se puede ver, el patrón que rige las actividades está sujeto a llenar cuadros sobre características de los Parques Nacionales e identificarlos en un mapa. En este caso se restringe al alumno a actividades escritas elementales en cuanto al manejo y la presentación de información, siendo los Parques Nacionales un atractivo eminentemente
natural, donde sólo una información escrita sobre denominación,
ubicación y demás características restringe los posibilidades perceptivas del alumno. En un caso se sugiere la visita a una A.B.R.A.E., y se considera dentro de las limitaciones y condiciones en que se encuentra el sistema escolar, las pocas posibilidades primordialmente económicas y logísticas de visitar con un grupo de alumnos una A.B.R.A.E..
Considerando estos elementos se determina que un software educativo es un medio idóneo y efectivo para el desarrollo de los contenidos, aprovechando las virtudes de la diversidad
de eventos perceptivos que pueden aportar el uso de multimedios en
informática. La estrategia. Se hace hincapié en fases como la motivación, generación de expectativas y empleo de eventos que conduzcan a la activación de variados procesos perceptivos y mentales. Por lo tanto la estrategia a emplear pretende ser innovadora en términos de las opciones que aporta el utilizar un medio como es un software educativo.
84
Atributos del medio. Utilizar como medio un software educativo implica tener a la disposición las bondades que ofrece la tecnología informática. El aprovechamiento de las plataformas multimedios, contribuye a ampliar la gama de recursos aplicables al medio, utilizando variadas formas de presentación: gráficos, imágenes, uso del color, video, animaciones, sonido, etc., y lo más importante, las posibilidades de elevar el nivel de interacción entre el individuo y el material instruccional. Estos factores redundan en
beneficio del
contenido, ya que, los Parques Nacionales contienen grandes bellezas naturales de Venezuela y al dificultarse la visita a cada uno de ellos, ¿por qué no viajar, conocer y aprender a través de las posibilidades que ofrece la informática?.
Los medios informáticos son capaces de manejar eficazmente un volumen significativo de información, donde se obtienen beneficios de almacenamiento y recuperación
en
relación con el uso de otros materiales presentados en otras formas, como por ejemplo la escrita; por otro lado, se hace fácil la portabilidad del material, ya que el medio de almacenamiento del software son disquetes o CD-ROM.
Se pueden sistematizar y automatizar la recolección de datos que contribuyan
a la
evaluación del desempeño del alumno y del software. Esto es posible si se incluye dentro del diseño del software un módulo de programación que permita generar una base de datos acerca del trabajo del alumno, que contenga registros como: identificación, tiempo de uso del software, permanencia detallada en cada evento o módulo, forma de navegación o camino que siguió y resultados de los eventos de evaluación. El producto de este módulo de registro permite al docente tener, de forma rápida y confiable, datos que serán procesados junto a sus observaciones, de forma tal que pueda realizarse una evaluación integral del desempeño del alumno. Además, el contar con la información de todos los alumnos permite realizar evaluaciones por grupos de forma rápida y efectiva. Características de la población o audiencia. El producto está dirigido a estudiantes del 8vo. grado de educación básica, quienes guardan unas características físicas, psicológicas y socioafectivas, propias de su edad (ver página
80, donde se explican en detalle). El uso de la computadora, se ha
extendido y masificado en nuestros días y su tendencia es de continuar bajo estas 85
mismas características, los jóvenes de este grado se pueden considerar como uno de los principales usuarios en potencia y práctica. Por tal motivo se hace necesario dirigir los esfuerzos de estas potencialidades y disposición, hacia medios efectivos de enseñanza a través del uso de software educativo. El computador es visto como un amigo dentro de la clase, una herramienta innovadora.
Desde otro punto de vista, una de las principales características del joven de este grado es la búsqueda de identidad, asiento de valores, ideologías y creencias; lo cual destaca la importancia de aprender de forma efectiva sobre Parques Nacionales al resaltar los valores nacionales de
identidad y contribuir
con la necesidad de la
conservación de los recursos naturales, como un bien colectivo universal.
En el caso de las posibilidades de uso del software por parte de personas fuera del contexto del sistema escolar, también imperan estas características: uso extensivo del computador, la atención a sus formas de presentación (multimedios), la tendencia actual a la exaltación de la identidad nacional y de la necesaria vinculación con la conservación de los recursos naturales. Características del docente. A pesar de la actitud de algunos docentes en cuanto al temor a enfrentarse a una computadora o a sentirse en un futuro desplazados por ésta, situación producida por la falta de alfabetización y sensibilización en esta materia (ver página 9), muchos están dispuestos al uso de esta herramienta dentro del aula de clase. Además, el docente no escapa del común y se encuentra inmerso en la masificación y extensión del uso del computador sobre la que se ha venido hablando.
En este caso, un paso necesario es formar al docente en las posibilidades de uso de recursos alternos y la necesidad de investigar sobre estas alternativas, en bienestar del proceso instruccional. Factibilidad de uso: costos, disponibilidad de equipos, recursos humanos, etc.. En puntos anteriores se ha tratado el factor costos y uso, y se ha determinado que el computador ya está en muchas escuelas y centros educativos, a lo cual hay que hacer frente, en términos de encaminar el trabajo con esas computadoras hacia el proceso 86
instruccional y eliminar elementos de subutilización.
En cuanto a recursos humanos, ya se hizo hincapié en el punto anterior sobre el papel del docente en cuanto a su necesidad de formación sobre uso e investigación en esta materia. Por otro lado, el diseño de software educativo debe estar orientado a facilitar su uso, sin la necesidad de emplear especialistas o técnicos diferentes al docente de aula.
Estrategia Instruccional (Fase 05) En las tablas que siguen a continuación se enuncian el objetivo terminal del software, así como los objetivos específicos en los que éste se descompone, a manera de expresarlos en términos de las fases, procesos cognitivos y eventos que sugiere el modelo de diseño instruccional que se emplea. Estos nos permiten generalizar en términos instruccionales la estrategia que regirá el software; en los anexos se puede ver un documento escrito que servirá como guía de apoyo al Software Educativo: Venezuela, Parques Nacionales, donde se describe y resume la estrategia en términos generales. Es importante hacer notar que el software proporciona diversas alternativas instruccionales que quedan en manos del docente como ente orientador y planificador en conjunto con los alumnos, sólo que, en este caso un objetivo en particular como es el diseño de un plan de conservación para un Parque Nacional.
En cuanto a la conducta de entrada que se refiere al concepto de Areas Bajo Régimen de Administración Especial (ABRAE), el docente previamente debe haber desarrollado este contenido, debido a que Parques Nacionales se encuentra dentro del mismo y por lo tanto se espera que el alumno haya logrado el correspodienete aprendizaje. De todas formas el software contempla una opción a través de palabras sensibles (hipertexto), donde se retoma el concepto en cuestión.
87
Tabla 6: Objetivo terminal, fases, procesos cognitivos y eventos.
Objetivo terminal: Diseñar un plan de conservación para un Parque Nacional preferiblemente de la región de residencia
FASES Motivación
PROCESOS COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión
Atención, percepción selectiva
Adquisición Desempeño Retroalimentación
Codificación, asimilación Análisis, síntesis Refuerzo
EVENTOS Durante la presentación, se muestra una animación en donde se integran: música venezolana, sonidos de selva, figuras de animales y texto de identificación con los colores nacionales. Al mostrar el menú inicial, una animación, presentará los tres módulos principales de contenido: Concepto de Parques Nacionales, Normativa y los Parques Nacionales de la Región y el desempeño final que se espera: el plan de conservación. La animación del menú inicial servirá como organizador previo y orientación del desempeño. Elaboración del plan Evaluación del docente
Tabla 7: Objetivo específico 01 y 02, fases, procesos cognitivos y eventos.
Objetivo específico: 01. Definir factores bióticos. 02. Identificar los factores bióticos.
FASES
PROCESOS COGNITIVOS
EVENTOS 88
Se enuncia en forma escrita el concepto de factores bióticos Se presenta una imagen con ejemplos de factores bióticos. Adquisición Codificación, asimilación Se enuncia la necesidad de otros factores que complementan la existencia de los factores bióticos. Desempeño Discriminar En una lista de imágenes y/o palabras seleccionar los factores bióticos. Retroalimentación Refuerzo Evaluación del software. Tabla 8: Objetivos específicos 03 y 04, fases, procesos cognitivos y eventos. Aprehensión
Atención, percepción selectiva
Objetivos específicos: 03. Definir factores abióticos. 04. Identificar factores abióticos.
FASES Aprehensión
PROCESOS COGNITIVOS Atención, percepción selectiva
Adquisición
Codificación, asimilación
Desempeño
Discriminar
Retroalimentación
Refuerzo
EVENTOS Se enuncia en forma escrita el concepto de factores abióticos. Se presenta una imagen con ejemplos de factores abióticos. Se enuncia la relación de los factores bióticos y abióticos. En una lista de imágenes y/o palabras seleccionar los factores abióticos. Evaluación del software.
Tabla 9: Objetivo específico 05, fases, procesos cognitivos y eventos. Objetivo específico: 05. Definir ecosistema.
FASES Motivación
PROCESOS COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión
Atención, percepción selectiva
EVENTOS Se enuncia en forma escrita y ayudado por imágenes que expresen interrogación y sonido, la incertidumbre sobre el nombre de la relación entre los factores bióticos y abióticos. Se presentan imágenes donde gráficamente las palabras factores bióticos y abióticos, se relacionen con signos (flechas) a manera de organizador. 89
Adquisición
Codificación, asimilación
Desempeño Retroalimentación
Análisis, síntesis Refuerzo
Se le añade a la imagen la palabra “ecosistema”. Se muestra la imagen donde convergen factores bióticos y abióticos. Se enuncia en forma escrita el concepto de ecosistema. Elaboración de un mapa de conceptos Evaluación del software.
Tabla 10: Objetivo específico 06, fases, procesos cognitivos y eventos.
Objetivo específico: 06. Definir hábitat.
FASE Aprehensión
PROCESO COGNITIVO Atención, percepción selectiva
Adquisición Desempeño Retroalimentación
Codificación, asimilación Análisis, síntesis Refuerzo
EVENTO Se enuncia en forma escrita el concepto de hábitat. Se presenta una imagen que contenga los elementos que constituyen un hábitat y su relación con una especie determinada. Elaboración de un mapa de conceptos Evaluación del software.
Tabla 11: Objetivo específico 07, fases, procesos cognitivos y eventos.
Objetivo específico: 07. Definir condiciones geomorfológicas.
FASES Aprehensión
PROCESOS COGNITIVOS Atención, percepción selectiva
Adquisición Desempeño Retroalimentación
Codificación, asimilación Análisis, síntesis Refuerzo
EVENTOS Se enuncia en forma escrita el concepto de condiciones geomorfológicas. Se presenta una imagen que contenga elementos que constituyan el relieve. Elaboración de un mapa de conceptos Evaluación del software. 90
Tabla 12: Objetivo específico 08, fases, procesos cognitivos y eventos. Objetivo específico: 08. Definir Parques Nacionales. FASES Motivación
PROCESO COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión Adquisición
Atención, percepción selectiva Codificación, asimilación
Recordación
Recuperación
Desempeño
Análisis
Retroalimentación
Refuerzo
EVENTOS Se presenta una animación donde aparecen las palabras: ecosistema, hábitat y condiciones geomorfológicas, que funcionará como organizador. Se genera incertidumbre sobre la relación de las mismas. Se enuncia en forma escrita el concepto de Parques Nacionales, destacando los conceptos previos. Se presenta un organizador, que resuma el concepto en términos de esquema, con ayuda de imágenes. Identificar de una lista escrita o a través de imágenes, los elementos que permiten caracterizar a una zona como Parque Nacional. Evaluación del software.
Tabla 13: Objetivo específico 09, fases, procesos cognitivos y eventos. Objetivo específico: 09. Identificar y conocer la normativa sobre Parques Nacionales. FASES Motivación
PROCESO COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión
Atención, percepción selectiva
EVENTOS En el menú principal, se enuncian en forma escrita interrogantes sobre el comportamiento, las restricciones, las condiciones de uso, etc. en los Parques Nacionales. Se presentan los nombres de las diferentes leyes, reglamentos o documentos normativos sobre Parques Nacionales. 91
Se presentan los contenidos específicos a cada normativa, con posibilidades de acceso alternativo e interactivo entre uno y otro. Desempeño Análisis Su utilización como base normativa en el plan de conservación. Retroalimentación Refuerzo Evaluación del docente. Tabla 14: Objetivo específico 10, fases, procesos cognitivos y eventos. Adquisición
Codificación, asimilación
Objetivo específico: 10. Identificar los Parques Nacionales de la región de residencia.
FASES Motivación
PROCESOS COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión Desempeño Retroalimentación
Atención, percepción selectiva Análisis, síntesis Refuerzo
EVENTOS Se muestra un mapa de Venezuela donde el alumno puede explorar con el “ratón” (Mouse), el estado de su agrado y los nombres de los Parques Nacionales que contiene. Al seleccionar el estado se extrae y se amplia en otra imagen mostrando los nombres de los Parques. Elaboración del plan Evaluación del docente
Tabla 15: Objetivo específico 11, fases, procesos cognitivos y eventos.
Objetivo específico: 11. Caracterizar los Parques Nacionales de la región de residencia en consideración de la flora y fauna allí presentes.
FASES Motivación
PROCESOS COGNITIVOS Expectativas
Aprehensión Adquisición Desempeño
Atención, percepción selectiva Codificación, asimilación Respuesta
EVENTOS Al seleccionar el Parque Nacional, se muestra un menú donde hay opciones sobre qué conocer sobre ese Parque Nacional (Fecha de decreto, ubicación, extensión, flora, fauna). Caracterizar, describir un Parque Nacional en el plan de conservación. 92
Retroalimentación
Refuerzo
Evaluación del docente.
Actividades. Actividades del docente. Las actividades del docente se dirigen en dos direcciones:
a) Actividades previas a la aplicación del software y que tienen que ver con la familiarización del docente con éste, se realizan generalmente sólo la primera vez cuando se tiene un contacto inicial con el producto. Una vez que se domine y aplique eficientemente pueden ser obviadas: Análisis de la estrategia instruccional que contiene el producto: objetivos, rol del docente y del alumno, tiempo, evaluación. Verificar la disponibilidad de la plataforma requerida en términos de hardware y software. Familiarización con las características generales del producto: complejidad, modo de navegación, interfaz gráfica y módulo de ayuda.
a) Actividades que se realizan durante y después de la aplicación del software: Antes que el alumno inicie su trabajo el docente dará una inducción en términos de la innovación de uso de otro medio, así como de las características instruccionales básicas del software: objetivos, tiempo y rol del alumno. Familarizar al alumno con el producto e introducirlo en el manejo básico: uso del teclado y del ratón (Mouse), modo de navegación, interfaz gráfica y módulo de ayuda. Estas dos primeras actividades dependerán del perfil del alumno y sus destrezas en el área de informática. Durante la aplicación del software, el docente estará dedicado a la “facilitación” del trabajo del alumno, ya que el diseño esta centrado en el alumno. Una vez finalizada la aplicación, el docente evaluará el desempeño del alumno, que queda registrado en el software (tiempo, dirección de navegación (traza), respuestas a los preguntas que suministra el software, etc.), así como el plan de 93
conservación. En términos mínimos éstas son las instancias básicas para evaluar la aplicación del software, quedando a criterio del docente los posibilidades de aplicar otros procesos de evaluación.
Actividades del alumno.
El producto está concebido de manera tal que el alumno
sea el centro del proceso y dirija su aprendizaje bajo la coordinación y asesoría del docente:
a) Actividades previas: Familiarizarse con el producto, uso del teclado y del
ratón (Mouse), modo de
navegación, interfaz gráfica y módulo de ayuda. b) Actividades durante el desarrollo: El
alumno hará sus anotaciones respectivas y dirigirá por si mismo el trabajo,
considerando que el docente sólo ejercerá la función de facilitador y asesor ante cualquier eventualidad, cuando el alumno haya agotado las posibilidades de encontrar respuesta en el medio.
c) Actividades después del uso: En grupo: discusión del plan de conservación, experiencia con el medio, experiencias colectivas y evaluación.
Organización del Contenido (Fase 05)
Factores Bióticos: concepto ejemplos Ecosistema: concepto ejemplos
94
Factores Abióticos: concepto ejemplos
Ubicación Extensión Decreto Flora Fauna Hábitat: concepto ejemplos
Condiciones geomorfológicas: concepto ejemplos
Parques Nacionales: concepto características normativa
(Artículos relacionados al tema) Constitución Nacional L.O. de Educación L.O. para la Ordenación del territorio L.O. del Ambiente L.P. del Ambiente Ley Forestal de Suelos y Aguas y su Reglamento
Región de residencia: estados
Gráfico 6: Organización esquemática del contenido.
Producción del Material (Fase 06)
Planificación. Comprende la selección del medio y su diseño instruccional, los cuales se desarrollaron en el diseño general, descrito anteriormente.
Plan didáctico
En el gráfico 7 se puede observar un esquema del plan didáctico del software que a su 95
vez representa las posibilidades de navegación (tutorial e hipermedias) del producto:
Plan de producción. Comprende el guión técnico (ver anexos), que contiene las
orientaciones para la
producción y las actividades del personal responsable de la misma. La tabla siguiente muestra las actividades de personal:
Actividades Captura, digitalización y diseño de imágenes Selección y producción de sonido Edición de animaciones Diseño de los módulos de programación Programación de módulos
Responsables Todas las actividades técnicas cuentan con la asesoría del personal y recursos del C.E.R.I.
Tabla 16: Actividades Técnicas y responsables.
96
Concepto Parque Nacional
Factores Bióticos
Factores Abióticos
Ecosistema
Hábitat
Condiciones Geomorfológicas
Constitución Nacional Ley Orgánica de Educación y su Reglamento Ley Orgánica Para la Ordenación del Territorio Normativa
Ley Orgánica del Ambiente Ley Penal del Ambiente Ley Forestal de Suelos y Aguas y su Reglamento
Decreto
Decretos Conservacionistas de Simón Bolívar
Ubicación Extensión Flora Fauna
Parques Nacionales de Venezuela
Mapa de Venezuela
Entidades Federales
Parques Nacionales Curiosidades
Gráfico 7: Plan Didáctico
97
Plataforma Informática El diseño informático se orientó a un software educativo caracterizado por: Poseer dos modalidades: el tutorial (Concepto de Parque Nacional) y el hipermedio (resto del software). Estar orientado hacia el alumno, pero el docente juega un papel necesario y por demás importante, al servir de orientador al proceso; de esta manera se salva la inquietante preocupación de suplantación de rol. El alumno además de su interacción específica con el software, culminará con un trabajo escrito (Plan de conservación), de esta manera se ejercitan los procesos de construcción, transferencia y escritura.
Software utlizado para el diseño y producción: Software de Autoría: se utilizó el Authorware versión 2.0 y versión 2.0.1,el cual está orientado al desarrollo bajo plataforma de multimedios y con la característica que distingue a los softwares de autoría: facilidad de operación y programación. Para esto, Authorware utiliza íconos (representaciones gráficas) que permiten realizar funciones específicas: sonido, imágenes, video, cálculos, etc., los cuales son colocados bajo un orden lógico y coherente siguiendo los patrones del diseño instruccional expresados en el guión técnico. Software para el diseño gráfico: Corel Draw 5.0, Paintbrush y Bit y Pal Edit; los cuales permiten editar, exportar e importar las imágenes. Software para la edición de sonido: Sound Blaster 16 bit estéreo, Transmisor de Medios y Grabadora de Sonido de Windows. Software para la edición de video: Video Blaster Pro. Software para la edición de animaciones: Animator Pro. Software de Sistema: Sistema Operativo MS DOS 6.0 y Windows 3.1. Otros: Block de Notas de Windows para la transcripción y Word 6.0 para la transcripción de textos, cuadros y formatos. Hardware utlizado para el diseño y producción: 98
Hardware principal: Procesadores 80486, monitores Super VGA con soporte de tarjeta gráfica con más de 256 colores (aunque el desarrollo se hizo para 256 para aprovecharlo en equipo de rangos cromáticos bajos), ratones (mouses) Hardware de accesorios: Tarjeta de sonido (Sound Blaster 16 Bits) Sistemas de cornetas de PC Tarjeta de video (Video Blaster Pro) Conexiones a equipos de video y sonido Tabla digitalizadora y scanner
Al momento del diseño de los módulos de programación se dispuso la estructura general de los programas, los criterios de navegación y el diseño de la interfaz, estos elementos se pueden observar en el guión técnico y el esquema de los módulos de programación.
Recurso Humano
El desarrollo de la Plataforma Informática fue realizada por el autor del trabajo y contó con una etapa previa de entrenamiento en el manejo de software, con la asesoría del C.E.R.I. y de empresas privadas. Producto del entrenamiento, que en su mayor parte estuvo orientado por la revisión de los manuales de cada software, quedó un soporte técnico en términos de recursos humanos y documentales.
Prototipo: Venezuela, Parques Nacionales, Versión 1.0 99
El prototipo obtenido se considera como un producto en una versión 1.0, en los casos de diseño de software la primera versión que se obtiene se denomina “Beta”. Esto quiere decir que el software queda sujeto a una evaluación en una instancia superior, con mayores grupos y atendiendo a otros elementos o procesos que pudiesen no haberse considerado en la evaluación formativa que se realizó, -cuyos resultados se exponen luego-, el resultado de estas evaluaciones permiten obtener nuevas versiones mejoradas del producto. El software educativo: Venezuela, Parques Nacionales, está compuesto por dos programas básicos: el software donde están los contenidos a desarrollar por los alumnos y demás usuarios
y
el software destinado al control del desempeño del alumno o
usuario, que es manejado por el docente o facilitador. En los anexos se puede observar un material escrito de apoyo al software, donde se presenta una descripción más detallada del mismo que sirve de guía para su aplicación.
En caso de querer observar el software en ejecución, se puede acudir al Centro de Experimentación de Recursos Instruccionales (CERI) de la Escuela de Educación, Edificio de Trasbordo, piso 3.
Resultados de la Evaluación Formativa
La evaluación formativa inicial del prototipo, se realizó en dos instancias:
a) Evaluación del proceso de planificación y realización, para ésto se contó con las profesoras Elena Dorrego y Simi Benhamu expertas en diseño instruccional y la profesora Marisela Romero experta en el área de Biología. La evaluación se hizó sobre la base del diseño instruccional en todas sus fases y en los productos intermedios del software. Y se realizó por revisión de informes y los productos intermedios del prototipo.
b) Evaluación del prototipo en la práctica instruccional (alumnos y docente) y con otros 100
usuarios que dominan el área de evaluación, informática y educación ambiental. En el primer caso la evaluación se realizó en la sesión instruccional y se contó con la profesora Marisela Romero y cuatro estudiantes de octavo grado de Educación Básica del Centro Educativo de la Asociación de Profesores de la Universidad Central de Venezuela, los cuales se escogieron por ofrecimiento voluntario; y en el segundo caso, con una revisión particular por la Lic. Lilibeth Blanco que trabaja en el área de evaluación escolar, Lic. Jorge Altuve docente en el área de informática y estudiante de tecnología educativa y la Lic. Marbely Beltrán docente en el área de informática y con conocimientos en el área de educación ambiental y personal técnico del CERI. Después de revisar el software, se aplicó la entrevista semi-estructurada a cada uno de los sujetos involucrados donde se recogió información de algunos rasgos generales de los aspectos técnicos-gráficos y didácticos del software (ver en anexos, Instrumento Para la Evaluación del Software Educativo: Venezuela, Parques Nacionales)
Como se puede observar, en la metodología de evaluación se hace hincapié en la evaluación formativa inicial del prototipo (Versión 1.0), en búsqueda de mejoras. Con respecto a la evaluación sumativa o profundización en la evaluación formativa se sugiere realizar un trabajo posterior cuyo alcance sea mayor.
Las personas que participaron en el proceso de evaluación del prototipo fueron: Lic. Lilibeth Blanco (Experta en el área de evaluación, Lic. en Educación) Lic. Jorge Altuve (Docente en el área de informática, Lic en Educación) Lic. Marbely Beltrán (Docente en el área de informática, conocimientos en el área de educación ambiental, Lic en Educación) Lic. Marisela Romero (Docente en el área de Biología, Lic. en Biología) Sr. Pablo Rosales (Personal Técnico del CERI, área de fotografía y multimedios estudiante de Comunicación Social). Sr. Efraín Zapata
(Personal Técnico del CERI, área de multimedios, estudiante de
Informática). Sr. Richard Torres (Personal Técnico del CERI, área de video y multimedios, estudiante de Arte) 101
Gisela Silva (Alumna de 8vo grado Centro Educativo de la Asociación de Profesores de la U.C.V.) Daniel González (Alumna de 8vo grado Centro Educativo de la Asociación de Profesores de la U.C.V.) Daniel Villamizar(Alumna de 8vo grado Centro Educativo de la Asociación de Profesores de la U.C.V.) Luz M. Córtazar(Alumna de 8vo grado Centro Educativo de la Asociación de Profesores de la U.C.V.)
En líneas generales después de revisar el software y realizar las entrevistas correspodientes, las observaciones de los docentes y expertos fueron las siguientes: Falta de instrucciones que indiquen que hacer al inicio del programa y en los módulos Sugerir al usuario que revise la ayuda antes de comenzar a trabajar, para familiarizarse con las barras y los criterios de navegación No se observa la demostración en la ayuda, tarda en ejecutarse En el menú principal no sugerir lo del plan de conservación o alguna actividad específica sino enunciar que la misma será propuesta por el docente En el menú principal, en cada uno de los íconos de módulos, no repetir las palabras Parques Nacionales En las evaluaciones, cuando se falla aparece mapa de concepto y es esquema En el caso de los esquemas las entidades que están a un mismo nivel por ejemplo: Factores Bióticos y Abióticos, es indiferente colocarlas a la derecha o la izquierda En la evaluación sobre el concepto de Parque Nacional, no hay guías claras para colocar las frases u oraciones En el módulo de normativa, resaltar en el lado derecho el número del artículo En el módulo de los Parques Nacionales, falta instrucción sobre que hacer cuando aparece el mapa Aumentar el número de áreas sensibles (hipertexto) y estandarizar el color para estas áreas (rojo) Mejorar el sonido cuando se acierta en las evaluaciones, (más alegre) Mejorar el sonido cuando falle, el actual es muy fuerte o chocante Colocar en las características de los Parques Nacionales, posibilidades turísticas 102
(acceso, hoteles, balnearios, etc.) Colocar un fondo que no sea blanco La presentación inicial y de los contenidos es muy lenta En el concepto de ecosistema agregar: en un lugar dado y tiempo determinado Organizar mejor la información sobre flora, clasificar por biomas Son necesarias las imágenes en la próxima versión Revisar la dimensionalidad del mapa de la presentación Permitir seleccionar los parques desde curiosidades Cómo revisar el concepto de Parque Nacional sin entrar de nuevo al módulo de conceptos y recorrerlo completo Acomodar los errores de ortografía
En el caso de la evaluación con los alumnos: Exploraron los íconos y salieron del programa sin querer y llegaron a la ayuda Buscaron más instrucciones El color del mapa es muy fuerte Hay que colocar fotos Colocar voz que guíe Música venezolana al entrar Colocar más ayudas Especificar lugares y atractivos específicos de cada parque Comentarios: ¿ Cómo hago para revisar de nuevo el concepto de Parque Nacional ? ¿ “Currupano” es un Parque Nacional ? Déjame buscarlo por nombre ¿ Qué hay en Sierra de la Culata ? ¿ Qué es decreto ? ¿ Qué es la Gaceta Oficial ?
Un sólo artículo de la Constitución Nacional, que poquito
Puedo resumir de que trata cada ley
Simón Bolívar se metía en todo ¿ Cuál es el Parque más grande ? 103
Las leyes son muy fastidiosas y además no se cumplen
En una visión general de los expertos, el software ofrece variedad de contenidos, es un alternativa muy completa y diversa como apoyo al proceso de instrucción, posee calidad en el aspecto gráfico y técnico, la forma de evaluación trasciende al utilizar los esquemas como recurso y sugerir actividades de selección y proceso de información escrita, para ser discutidas en grupos, además de contar con el apoyo de los registros de desempeño del alumno que controla el software.
Los alumnos utlizaron el software por dos horas (120 minutos) aproximadamente y al final se hizo la discusión en grupo , donde manifestaron dominar el tema de Parques Nacionales, lo que quedó evidenciado en el trabajo escrito (Plan de Conservación, ver anexos) que fue entregado posterior a la sesión.
Los alumnos opinan que es mejor utilizar el software, que estar en el aula de clase escuchando sólo al profesor, que tienen libertades, le gustan los colores y el sonido, pero hacen falta fotografías de los Parques, de la flora y de la fauna. Los planes de conservación entregados, cumplen con los requisitos mínimos exigidos: fueron presentados en forma escrita, se conceptualizó Parques Nacionales, se consideraron aspectos sobre la normativa, se caracterizó un Parque Nacional y se sugirieron normas para su conservación .
En líneas generales el software proporciona una alternativa novedosa y de calidad como medio instruccional para su aplicación en el aula y fuera de ésta, siendo el caso de particulares interesados en el tema. Las observaciones serán consideradas para las mejoras del producto en una nueva versión e intensificar y profundizar la evaluación en grupos mayores y más diversos.
Las posibles modificaciones inmediatas al software se pueden agrupar de la siguiente forma: Orientación de navegación: revisar las instrucciones actuales y proporcionar ayudas claras, precias y concisas para facilitar la navegación. Evaluaciones: realizar los ajustes en la programación, para evitar las incongruencias 104
conceptuales al ubicar entidades de un mismo nivel que pueden ser colocadas indiferentemente en un lugar u otro. Revisar la pertinencia del sonido cuando se falla o acierta. Programación: revisar la velocidad de las presentaciones iniciales y de organizadores de contenidos. Agregar mayores posibilidades de navegación, entre conceptos y parques Ortografía: revisar los contenidos. Imágenes: agregar las respectivas imágenes que mejoren la presentación del contenido y ayuden en el proceso perceptivo de conceptos y situaciones.
Estas modificaciones permitirán mejorar significativamente el software y obtener una nueva versión más completa y efectiva instruccionalmente.
CAPITULO IV CONCLUSIONES
Las conclusiones del trabajo se perfilan en dos direcciones: 1. Informática Educativa en términos generales El haber abordado el estudio de la Informática Educativa, permite recapacitar sobre la necesidad inminente de que el docente entienda el nuevo papel que le toca asumir como investigador activo en esta área, o en todo caso el conocimiento necesario que debe tener para entender y hacer de la informática un medio efectivo dentro del aula de clase. Pero para esto habrá de entender que la “Informática Educativa no es sólo un computador en el aula”, sino más bien es una integración de posibilidades, que desarrolladas e implementadas efectivamente pueden lograr optimizar el proceso instruccional. La formación de recursos humanos en el área de la Informática Educativa debe comenzar por la sensibilización y alfabetización del docente. Son necesarios
los
docentes formados específicamente en esta área, pero también es prioritario que el docente formado en otra área entienda que la informática es un recurso aliado y a la disposición. No es necesario ser un experto en informática para utilizar, por ejemplo, un 105
software educativo en el aula. Para finalizar, el docente debe rescatar y hacer de si el trabajo didáctico y pedagógico en el área de la Informática Educativa, para que verdaderamente sea un trabajo interdisciplinario, y no se continúe con situaciones donde el trabajo de aula y el diseño de software, por ejemplo, sean responsabilidades únicas de expertos informáticos.
2. El Diseño y Producción de Software Educativo El emprender un trabajo como el diseño y producción de software educativo, necesita de la conformación e integración de un grupo de trabajo interdisciplinario (expertos en: contenido, diseño instruccional, informática, diseño gráfico, etc.). En este caso el trabajo se facilitó ya que el autor además de poseer la formación en el área de educación, también la tiene en el área de la informática y de la educación ambiental. Como aporte se obtuvo la propuesta del “Modelo Para el Diseño y Producción de Software Educativo”,
orientado sobre una base donde lo didáctico resalta en
importancia y garantiza la calidad del producto, para lo cual
es
necesario e
indispensable el trabajo del recurso humano formado en el área educativa. El modelo permite dirigir el diseño y la producción sobre el trabajo del docente, lo que permite rescatar el campo perdido en el área de la Informática Educativa. Es importante acotar que el modelo ya fue utilizado para la producción de otro software educativo (El Mundo de la Célula), dirigido a 9no Grado de Educación Básica
para la asignatura de
Ciencias Biológicas, donde participaron en la producción otros alumnos (incluyendo el autor) de la Escuela de Educación, cursantes de la asignatura Técnicas de Enseñanza Individualizada, y que permitió evidenciar la orientación didáctica del modelo. Por último, el aporte importante que se materializa en el Software Educativo: Venezuela, Parques Nacionales; que se pone a la disposición para el mejoramiento del proceso instruccional al ser utilizado como un medio de apoyo dentro y fuera del aula.
BIBLIOGRAFÍA
106
ALBA, C. (1993) Del Ordenador al Papel: Transferencia de Aprendizajes en la Etapa Infantil. Revista de Enseñanza y Tecnología, Asociación para el Desarrollo de La Informática Educativa. Año 1, Vol. 1, Nro. 3, Abril, España.
ALMEIDA P., V. CANESTRI y C. L. ROSALES (1990) Educación Ambiental. Universidad Nacional Abierta, Caracas.
ALVAREZ
E. y B. SANCHEZ (1992) La Informática en las Escuelas de la Industria
Petrolera: Los Niños Dueños de la Tecnología. En: Congreso Iberoamericano de Educación e Informática. Informática y Educación: la Síntesis Necesaria. Oficina Central de Estadística e Informática, Caracas.
BEATRIZ, A. (1993) La Informática en la Educación. Revista de Pedagogía. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 14, Nro. 36, octubre-diciembre, Caracas.
CATES, M. (1992) Fifteen Principles for Designing More Effective Instructional Hypermedia/Multimedia Products. Educational Technology.
Diciembre, Estados
Unidos de América.
CAÑAL, P., J. García y R. Porlán (1983) Ecología y Escuela. Cuadernos de Educación. Cooperativa Laboratorio Educativo. Nro. 107, Caracas.
CENICEROS J. y R. ALVAREZ (s/f) Manual de Laboratorio Ciencias Biológicas 8vo. Grado. Caracas.
CENTRO NACIONAL PARA EL MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA DE LA CIENCIA (1991) Boletín CENAMEC Multidisciplinario 3. Ediciones CENAMEC, Caracas.
COLCIENCIAS. (1990) Revista Informática Educativa: El Computador en el Aula: Arte, Expresión y Creatividad. Universidad de los Andes, Vol. 3, Nro 3, diciembre, Colombia. CONGRESO IBEROAMERICANO DE EDUCACIÓN E INFORMÁTICA (1992) Informática 107
y Educación: la Síntesis Necesaria. Oficina Central de Estadística e Informática, Caracas.
CHACON J., N. PEREZ y A. QUIROZ
(1992)
Criterios para la Evaluación
Instruccional del Software Educativo (Propuesta). Trabajo de grado, Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela, Caracas.
DAVIES P., S. SCARBOROUGH y T. BRAILSFORD (1992) Authorware Professional: MUlti-Platform Icon Authoring. The CTISS File. University Oxford. Number 13, April. Estados Unidos de América.
DE BASTARDO, Rosa (s/f) Biología 8vo. Grado Educación Básica Teoría. Edit. ROMOR c.a., Caracas.
DE BASTARDO, Rosa y N. de SEPULVEDA (s/f) Biología 8vo. Grado Educación Básica Ejercicios de Laboratorio. Edit. ROMOR c.a., Caracas.
DE CHACIN, R. (1992) El Uso del Ordenador y sus Implicaciones en el Diseño Curricular. Revista de Pedagogía. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 13, Nro. 30, abril-junio, Caracas.
DE SILVA, A. (1993) La Transformación de un Proyecto. Revista de Pedagogía, Número Especial Dedicado a Informática y Educación. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 14, Nro. 36, octubre-diciembre, Caracas.
DORMIDO S. y M. MELLADO (1981) La Revolución Informática. Temas Claves, Nro. 54. Salvat Editores s.a., Barcelona, España.
DORREGO E. y A. M. GARCIA. (1991) Dos Modelos para la Producción y Evaluación de Materiales Instruccionales. Fondo Editorial de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela, Caracas. 108
DORREGO, E. y J. AGUILAR (1993) El Computador en la Educación: su efectividad y aplicabilidad en los diferentes niveles del sistema educativo. En: Revista de Pedagogía, Número Especial Dedicado a Informática y Educación. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 14, Nro. 36, octubre-diciembre, Caracas.
DUARTE, F. y C. PAGANO (1992) La Incorporación de la Informática Educativa en Escuelas Públicas: El Caso del Proyecto de Informática Educativa “Simón Rodríguez”. Congreso Iberoamericano de Educación e Informática. Informática y Educación: la Síntesis Necesaria. Oficina Central de Estadística e Informática, Caracas.
EL NACIONAL
(1995) Divina Red. En: Ciberespacio. Cuerpo C, Pág. 1,
abril 3,
Caracas.
FERREIRA G., M. FUNG, L. MUÑOZ y M. YAQUERZ. (1992) Experiencia en Informática: “Amalia
Pellín”.
Congreso
Iberoamericano
de
Educación
e
Informática.
Informática y Educación: la Síntesis Necesaria. Oficina Central de Estadística e Informática, Caracas.
GAGNE, R (1979) Las Condiciones del Aprendizaje. Nueva Editorial Interamericana, s.a., México.
GALVIS, A. (1992) Ingeniería de Software Educativo. Universidad de los Andes, Santafé de Bogotá, Colombia.
GUENNI V., F. PROVERBIO y R. MARIN (1989) Educación Básica Ciencias Biológicas 8. Edit. Teduca/Santillana, Caracas.
GUERRERO E., M. MARTINEZ y H. TOVAR (1994) Diseño y Producción de un Software Educativo con Multimedios. Trabajo de grado, Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela, Caracas.
109
II CONGRESO IBERO-AMERICANO DE EDUCACIÓN E INFORMÁTICA (1994). Actas, Volumen II. Ministerio de Educación, Lisboa, Portugal.
JAMSA, K. (1993) La Magia de Multimedia. Edit. Mc Graw-Hill, México.
KREKSCH, I. y J. AGUILAR (1994) Lineamientos Para la Elaboración de Hipertextos e Hipermedios. Mimeo. Universidad Simón Bolívar. Caracas.
MARTINEZ, A. (1993) Informática, Conocimientos y Recursos Humanos. Revista de Pedagogía. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 14, Nro. 36, octubre-diciembre, Caracas.
MINISTERIO DE EDUCACION (1991) Programa: Una Computadora Para cada Escuela. Boletín CENAMEC Multidisciplinario 3. Ediciones CENAMEC, Caracas.
MIRATIA O. y E. MENDEZ (1992) Una Experiencia de Informática Educativa al Alcance de los Sectores Populares. En: Congreso Iberoamericano de Educación e Informática. Informática y Educación: la Síntesis Necesaria. Oficina Central de Estadística e Informática, Caracas.
MOLINA G., R. Montolla y R. Roncagliolo (1982) Educación y Cambio Social. Cuadernos de Educación. Cooperativa Laboratorio Educativo. Nro. 30, Caracas.
NARANJO E., A. M. SANCHEZ y E. MELENDEZ (s/f) Biología 8vo Grado Trabajos de Laboratorio. Edic. COBO, Caracas. REPUBLICA DE VENEZUELA. Constitución Nacional. Edit. Eduven
REPUBLICA DE VENEZUELA. Ley Forestal de Suelos y Aguas y su Reglamento. Edit. Eduven.
REPUBLICA DE VENEZUELA. Ley Orgánica del Ambiente. Edit. Eduven.
REPUBLICA DE VENEZUELA. Ley Orgánica de Educación. Edit. Eduven. 110
REPUBLICA DE VENEZUELA. Ley Orgánica para la Ordenación del Territorio. Edit. Eduven.
REPUBLICA DE VENEZUELA. Ley Penal del Ambiente. Edit. Librería Destino.
ROSSI, G. (1991) Sistemas de Hipermedia: Una Nueva Filosofía para Crear y tener Acceso a Bases de Información. Informática Educativa. COLCIENCIAS, Universidad de los Andes. Vol. 4, Nro 3, diciembre, Colombia.
SANEUGENIO, A y R. ESCONTRELA. (1991) La Formación del Pofesorado en el Uso del Ordenador. Revista de Pedagogía. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 12, Nro. 25, enero- marzo, Caracas.
MAZPARROTE, S. (s/f) Prácticas de Biología Educación Básica 8vo. Grado. Edit. Biósfera, Caracas.
MIRACLE, M. R. (1982) Ecología. Temas Claves, Nro. 65. Salvat Editores s.a., Barcelona, España.
SILVA, E. (1991) Un Reto Que Hay Que Asumir. Boletín CENAMEC Multidisciplinario 3. Ediciones CENAMEC, Caracas.
SOLORZANO B. y C. ZEA (1991) Hipermedios y Multimedios: Hacia su Aprovechamiento en Educación. Informática Educativa. COLCIENCIAS, Universidad de los Andes. Vol. 4, Nro 3, diciembre. Colombia.
TOLHURST, D. (1995) Hypertext, Hypermedia, Multimedia Defined ?. En: Educational Technology. March-April, Estados Unidos de América.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR. (1990) Manual
de
Trabajos de Grado de Maestría y Tesis Doctorales. Vicerrectorado de Investigación 111
y Posgrado, Instituto de Investigaciones Educativas, Caracas.
VASQUEZ, A. (1993) Noticias. Revista de Enseñanza y Tecnología, Asociación para el Desarrollo de La Informática Educativa. Año 1, Vol. 1, Nro. 3, Abril, España.
VIDELA, L. y R. DIAZ (1993) El Taller de Informática. Una Experiencia de Organización Educacional para la Formación Docente. Revista de Pedagogía, Número Especial Dedicado a Informática y Educación. Escuela de Educación, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela. Vol. 14, Nro. 36, octubre-diciembre, Caracas.
V.C.G. (1994) El Computador va a la Escuela. Computación Global. Año 4, Nro. 30, Septiembre, Caracas.
112
ANEXOS
113