Bitacora

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BITACORA HISTORIA DEL ENTRETENIMIENTO, LA ANIMACION Y EL VIDEOJUEGO

mATEO PAREJA A.


Clase del 28 de julio

Hominización Fue la transformación de los homínidos hasta convertirse en seres humanos (Australo pitecos – Homo sapiens) es decir fueron los diferentes cambios que sufrió la raza humana buscando la manera de sobrevivir, fue así como todos aquellos que sobrevivían mantenían sus genes dominantes permitiendo así la evolución y adecuación de la especié Ciencia: es el saber conceptual, racional, verificable y teórico de una sociedad cuyo objetiCi vo está en brindar mejor comprensión del mundo y sus fenómenos sociales, la ciencia es el poder más grande que puedan tener las naciones pues mediante los estudios de esta. logran una estrecha unión con la tecnología, lo cual con lleva a la creación de los miles de inventos que hoy existen en nuestra sociedad, estos elementos se hallan en el momento de hacer más fácil nuestra supervivencia pues si miramos atrás nos daremos cuenta que desde aquel momento en el que el deciden unir una roca afilada con un tronco, están generando un pro ceso de pensamiento científico produciendo así herramientas para la caza, y logrando que hoy en día se cree una expectativa a lo nuevo que creara la ciencia, aunque no sé qué tan nuevo diaria más bien innovador puesto que estamos estancados en una era sin inventivas. Exactamente después de las dos guerras mundiales los procesos de invención se estancaron y se volvió un mito el inventar cosas. Pensaría yo que la tecnología se volvió una adicción, día a día las grandes empresas se renuevan y estamos en una época en la que lo que acabo de salir como algo nuevo e innovador al mercado global, no lo es. Es solo una forma de consumismo a gran escala.


Clase del 2 de agosto

Entretenimiento Comenzó como el tema de desviar la atención, esto se ve reflejado desde la roma antigua en la que el coliseo romano era el centro de entretenimiento puesto que luego de perder la guerra necesitaban generar un distractor, y pues a quien en la época no le gustaba comer, ver a los demás matarse por sobrevivir y además de gratis. Estos espectáculos se pueden denominar como el primer video juego de la historia. El entretenimiento se asocia a la idea del placer y el ocio, un medio para evadir preocupaciones. El entretenimiento tiene la objetividad de ser optativo, nunca ha sido impuesto (Blaise pascal padre del entretenimiento) El entretenimiento es una idea contradictoria de que es necesario que el hombre se distraiga y, por lo tanto se aparta de lo esencial (es necesario distraerse) Video juegos – entretenimiento se unen para dar conocimientos Estudia las culturas Tipos de entretenimiento Públicos (Hombre-Mujer) Púb Hombres: demasiado predecibles y fáciles de entretener Mujeres: difícil de convencer varía mucho en sus decisiones El entretenimiento esta diseñados para que todos tengan una actuación en él. Existe 6 tipos de entretenimiento, en la actualidad está surgiendo el séptimo que se basa en el autoconsumo, donde usted diseña su propio contenido.


Clase del 4 de Agosto

Evolución del concepto entretenimiento Concepto: definición de un problema, solución de algo primario, concepto genera nuevas experiencias y nuevos conocimientos, si no lo hace no es catalogado como concepto La 5ta dimensión es la perdida de espacio temporal, no necesariamente debe ser digital Si vemos concepto en tema de entretenimiento es muy variable Disruptivo: interrupción súbita, Se considera un unidad cognitiva de significado; un contenido mental que a veces se define como una “unidad de conocimiento” La gran evolución tecnológica: que la diversión se volvió más accesible, más confortable o al alcance de la población. La música: vibración y sentimiento


Clase del 9 de Agosto

Economía y política en el entretenimiento Industria cultural, política y económica Es de las industrias más grandes a nivel económico (Animación-Entretenimiento-Video Juegos) Los estados unidos crearon las políticas económicas (costos de producción en el cine) Demostrar hechos que públicamente no se pueden decir abiertamente, En 1910 la industria cinematográfica se ubica en el sur de california (“Hollywood” D.W Grifitth); Fueron atraídos por el clima suave y fiable de la luz solar, lo que permitió las películas al aire libre, se funda en plena preguerra mundial Quien gana la guerra decide como contarla Disney genero la ruptura de cine al mostrar cine animado, primer actor político que se reía de la guerra era Mickey en sus cortos Silly Symphonies películas animadas con sonido de sinfonías musicales Nintendo inicia como una compañía de cartas, Japón producía por la calidad no por cantidad, Japón juego al tema cultural no a lo económico ni político, solo en busca de respeto; En 1965 Japón crece exponencialmente y nunca ha jugado a la economía mundial La industria de los video juegos tiene su origen en la década de 1940 tras el final de la segunda guerra mundial, los vencedores construyen los primeros superordenadores programables como el eniac ( thurin) los primeros intentos dejaron como primer juego lúdico el ajedrez Hay cuatro industrias mundiales entretenimiento (estados unidos, Alemania, india, Japón) Tema personal tercermundista para demostrar que somos capaces


Clase del 11 de Agosto

Conceptualizacion y contexto historico En medio de la aparición de nuevas tecnologías surge un hueco el cual las industrias que lo controlan no han podido cerrar puesto que, normalmente el que inventa no siempre es el que transciende el invento además genera una nueva cultura en las masas, por ejemplo (quien invento la radio no fue el mismo que invento el televisor) En la actualidad el mercado mundial tecnológico lo lideran los móviles y en último se ubican los televisores. respecto a esto es muy probable que televisores mute hacia otras plataformas, esto no solo se ve en la tecnología también tiene que ver con los contenidos que en ellas trasmiten puesto que los públicos cambian y no siempre las producciones generan una empatía, por ejemplo el mercado latino siempre ha sido bombardea con una cantidad de contenido norte americano que muchas veces no generaba empatías en la audiencia, pero si generaban consumismo, ahora el mercado está mutando y se está generando nuevos contenidos para Latinoamérica y es unos de los puntos en los cuales las industrias audiovisuales están buscando crecer Las partes del proceso para diseñar un producto audiovisual: guion, escaleta, storyboard, planificación, contratación (poner en acción un plan), presupuesto (suposición de empatía).


Clase del 16 de Agosto

industria cultural, etica y estetica El entretenimiento es una forma de saciar nuestras necesidades emocionales y cognitivas; el cine, la literatura y los videojuegos ejercitan la inteligencia, además pueden modificar emociones, este proceso necesita de una retroalimentación donde se toman elementos que lo rodean para construir su propia realidad, es el principal elemento legitimizador. La moral conjunto de valores SOCIALES que determinan lo correcto e incorrecto, se crea mediante un proceso histórico y suele adaptarse en el tiempo La ética es la reflexión y construcción individual de valores sobre los que actuamos para alcanzar nuestros objetivos Ética en los videojuegos es en el manejo de los temas sexuales y la violencia. Lo importante es entender que no hay una ética correcta o incorrecta como tal, todo gira dependiendo del interés del estudio. La libertad de expresión es un valor universal para los creadores de contenido, se puede tocar cualquier tema, siempre y cuando se utilicen argumentos y no prejuicios además de un correcto uso del lenguaje narrativo Los videojuegos no solo involucran una mecánica sino también una carga simbólica atreves del concepto


Clase del 18 de Agosto

Industria cultural y medio ambiente Todos los hombres a lo largo de su vida buscan la manera de alejarse de sus raíces naturales utilizando un atuendo diferente, implementando medios de transporte, cambiando la manera de comunicarse y relacionarse. Las marcas buscan crear un necesidad en el consumidor, convirtiendo esta necesidad en un vicio que pueda garantizarles un cliente fijo, logrando que este cliente compre más allá de lo que realmente necesita, buscan ofrecer un producto o servicio que sea atractivo para el cliente, generando en él un gusto al obtenerlo hay 3 escalas: lo que se muestra, lo que se deduce y lo real son 10 las marcas que controlan el mercardo mundial, existe una particularidad se respetan su territorio el entretenimiento y el arte se usan para problemas sociales o del ambiente


Clase del 23 de Agosto

el juego, el cuerpo y los sentidos Los niños nacen con habilidades natas, el juego acto o actividad para el disfrute y la diversión, el juego es netamente placentero, es social. No tiene que ser en comunidad también puede ser solo y social mente activo (multijugador online), si los juegos ahora no son sociales no persisten El cuerpo posee tamaño limitado, visual que es apreciable por los sentidos, El entretenimiento es un cuerpo faltante, le falta la cabeza, Lo único que diferencia los cuerpos es la cultura (porque la cultura le da sentido color, tipo, forma) Los sentidos mecanismos fisiológico de la percepción y permite percibir lo que está a nuestro alrededor, se habla de cinco sentidos se distinguen más pero no confirman número y clasificación, el tacto es el sentido olvidado Propriosepcion: La primera conexión teoría morfa todo entre por los ojos, el sentido que más engaña es el de la vista, es el que más tiene memoria, a mayor capacidad mayor problema de error esto se da por la saturación El olfato es el segundo más erróneo, el olfato se conecta con la imaginación El gusto y el olfato están correlacionados el gusto es más apreciativo por la experiencia Estos tres primeros generan engaño El sonido depende de la visión son correlativos El tacto es el sentido más difícil de engañar, solo es posible quitando otro sentido El joven de ahora solo necesita una cosa: divertirse


Clase del 25 de Agosto

El juego, pensamiento y creatividad El pensamiento es la actividad y creación de la mente, almacenamiento para la creatividad Se denomina creatividad a la capacidad de transformación de un objeto a otro, cambiando su uso cotidiano por uno nuevo, es una habilidad que les permite a las personas ver más allá de su realidad sin limitaciones, y una actividad que requiere de tiempo para su realización El proceso creativo es un conjunto de etapas ordenas que permiten cumplir a cabalidad con la idea creativa La implementación es la parte más compleja de un proceso creativo La inspiración puede ser conducida por aspectos visuales o auditivos Una persona creativa transforma sus ideas constantemente La inspiración tiene dos campos directos, la audición y la visión La creatividad requiere tiempo


Clase del 30 de Agosto

El juego, comunicación, y socialización. La comunicación es la herramienta mediante la cual yo puedo hacerme entender, necesita de un proceso de feedback , retroalimentación Existen tres tipos de nivel Las personas no piensan igual (verticales vs horizontales) Las que piensan todo igual Los que comparten sus conocimientos ¡La comunicación es la encargada del estudio de la empatía! Socialización: es el proceso mediante el cual el ser humana aprende en el trascurso de su vida La personalidad se funda bajo las experiencias e influencias sociales La primera estructura social es la familia


Clase del 1 de Septiembre

El VideoJuego es un juego electrónico donde interactúan una o más personas, por medio de un controlador, puede ser una computadora o una máquina de árcade o dispositivo portátil, hoy por hoy son la principal industria del arte El tema del video juego estuvo manchado por un tinte de guerra, político La historia de los video juegos no se mide por los juegos se mide por el pad análogo Las cuatro funciones antropomorfas son la base de la interacción comunicativa con el video juego Las teclas -,+, x se eligieron por que hacían parte de varios alfabetos Mario revoluciono la historia del video juego pues fue el primero que genero una historia única y original, desligándose de las películas y libros. Video juego era un elemento social importante en los años 80s


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