Hawk

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Sobre o projeto. . . . . .

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-Tipograf ia. . . . . . . .

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-Paleta de cores . . . . .

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-Key visual. . . . . . . .

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Hawk - o nome. . . . . .

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- o personagem. . .

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Brinquedo . . . . . . . . .

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-Aplicativo. . . . . .

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-Manual (conceito). .

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Promocao - Hotsite. . . .

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Vamos la?

- Video Conceitual.20

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- Cartaz. . . . .

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Equipe. . . . . . . . . . .

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Este documento é parte integrante do projeto interdisciplinar “Hawk”, sob o tema “Design e Interatividade”. Graduação em Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi.

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Sobre o projeto O projeto Hawk, que busca otimizar a educação infantil no Brasil através do design, interatividade e das tecnologias emergentes no campo da computação física. O projeto tem como principal objetivo melhorar a qualidade de ensino, facilitando a aprendizagem do aluno de maneira interativa, complementando o método convencional de ensino, e trabalhando com uma gera-

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ção em idade escolar que está cada vez mais multitarefa, e necessita obter foco e concentração em atividade escolares. Para atingirmos esta meta construímos um aplicativo interativo juntamente com um brinquedo infantil para introduzir novas didáticas de ensino por meio do design e computação física na formação intelectual de crianças do ensino infantil.

Atualmente não temos no Brasil muito material interativo que trate com crianças em idade escolar e que estimule de maneira lúdica o ensino das matérias e temas importantes socioculturais como a sustentabilidade. Os materiais e projetos atualmente não dispõem de muitos recursos tecnológicos que facilitam e encantam o público. Por isso, o intuito é desenvolver

um produto que aborde as crianças em idade escolar de forma lúdica e pregnante.

Neste documento estão presentes os conceitos e as instruções para desenvolvimento e aplicação dos elementos estéticos do projeto, afim de solidificar e potencializar sua pregnância.

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TIPOGRAFIA

C23M97Y50K0 R163G42B87

PALETA DE CORES

#A22957

As tipografias utilizadas para texto com peso alto como títulos e subtítulos seguem o estilo de pinceladas e giz, sendo essas as formas que as crianças mais lidam com textos durante o período escolar. Já para complementar o grupo de

C80M27Y0K0 R91G146B203 #5B92CB

tipografias deste projeto temos outras duas famílias tipográficas sem serifa, afim de facilitar a aplicação em grandes massas de texto e preservar uma estética distante do formal e linear.

A L U K A

uvwxyz

opqrst n m l k j i h g f e d Abc

Pluto

opqrstuvwxyz

abcdefghijklmn

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C0M20Y100K0

A paleta de cores é composta por quatro cores

R241G207B0

bem saturadas e que estão frequentemente

#F0CE00

presentes na rotina de crianças através de tintas e gizes. O uso das mesmas foi com intuito de

DJB CH ALK IT UP

abcdefgh

causar identificação com o público infantil, que

ijklmnop

C88M53Y73K13

já se sentirão confortáveis com as cores puras e

R61G96B83

rotineiras.

#3D5F52

qrstuvwx

yz

Arial Narrow

C0M0Y0K0 R255G255B255 #FFFFFF

abcdefghijklmnopqrstuvwxy

z

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Key Visual

Esta composição deve servir como referência de estilo e aparência para os materiais relacionados ao projeto a ser desenvolvidos nas diversas mídias e plataformas. Com essa referência, garantimos que a unidade dos materiais resista ao tempo e ao desenvolvimento por diversos profissionais.

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O personagem O nome do mascote foi baseado no físico teórico e cosmólogo britânico Stephen William

Hawk

Hawking (Oxford, 8 de janeiro de 1942), um dos mais consagrados cientistas da atualidade. Doutor em cosmologia, foi professor

A forma do mascote é muito fantasiosa e

lucasiano de matemática na Universidade

amigável, buscando a aproximação das

de Cambridge , onde hoje encontra-se como

crianças através da simpatia e amizade.

professor lucasiano emérito, um posto que

Sua cor vibrante combinada com a forma

foi ocupado por Isaac Newton, Paul Dirac e

de um ser que não existe no “mundo real”

Charles Babbage. Pela característica didáti-

desperta a curiosidade para coisas novas,

ca e educacional do nosso projeto, optamos

além de despertar os sentimentos que

por incluir a referencia de um gênio contem-

as crianças carregam com experiências

porâneo no nome do personagem.

anteriores de personagens em desenhos infantis.

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Brinquedo

O brinquedo, que é tratado na storytelling como um neurônio de Hawk é uma adaptação contemporânea da brincadeira clássica conhecida como “Batata quente”, onde um grupo de crianças deve jogar a bola entre si até que o tempo determinado se acabe. O objeto desenvolvido explora as experiências multisensoriais como feedbacks, para causar reações e estimular as crianças durante a brincadeira.

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Brinquedo

-Aplicativo

O aplicativo serve como complemento da brincadeira, é operado pelo professor, e é nele que a brincadeira é controlada e tabelada. O produto tem potencial de desenvolvimento posterior de novas funcionalidades, como a disponibilização de pacotes de perguntas sobre temas e disciplinas específicas, bem como o mapeamento do desenvolvimento intelectual das crianças de forma lúdica, minimizando os modelos tradicionais de avaliação realizados através de testes escritos ou multipla-escolha.

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Brinquedo

Manual

Embalagem

O Manual é impresso e acompanha o produto. Ele tem a função de explicar a utilização do brinquedo e a mecânica da brincadeira. O público alvo do manual é o professor que opera o aplicativo e coordena a brincadeira.

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S

Promocao S

Hotsite

O Hotsite do projeto tem a função de dar suporte em sua divulgação e promoção. Ele é uma peça responsiva, o que expande a sua capacidade de atingir o público alvo em diversos momentos do seu dia. Ele apresenta os conceitos gerais do projeto, e explica rapidamente o funcionamento do brinquedo.

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S

Promocao S

Video Conceitual

O vídeo conceitual faz parte da estratégia de comunicação no ato da divulgação do produto. Ele explica seu conceito e funcionamento, e pode estar presente em todas as plataformas de mídia digital.

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S

Promocao S

Cartaz

Equipe

Allan Eduardo

Vinícius Rocha

Pedro Rodrigues

Pedro Lucas

Edson Tognini

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Gleison Stievano

Vinícius Souza

Felipe Coelho

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