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Sobre o projeto. . . . . .
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-Tipograf ia. . . . . . . .
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-Paleta de cores . . . . .
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-Key visual. . . . . . . .
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Hawk - o nome. . . . . .
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- o personagem. . .
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Brinquedo . . . . . . . . .
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-Aplicativo. . . . . .
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-Manual (conceito). .
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Promocao - Hotsite. . . .
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Vamos la?
- Video Conceitual.20
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- Cartaz. . . . .
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Equipe. . . . . . . . . . .
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Este documento é parte integrante do projeto interdisciplinar “Hawk”, sob o tema “Design e Interatividade”. Graduação em Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi.
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Sobre o projeto O projeto Hawk, que busca otimizar a educação infantil no Brasil através do design, interatividade e das tecnologias emergentes no campo da computação física. O projeto tem como principal objetivo melhorar a qualidade de ensino, facilitando a aprendizagem do aluno de maneira interativa, complementando o método convencional de ensino, e trabalhando com uma gera-
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ção em idade escolar que está cada vez mais multitarefa, e necessita obter foco e concentração em atividade escolares. Para atingirmos esta meta construímos um aplicativo interativo juntamente com um brinquedo infantil para introduzir novas didáticas de ensino por meio do design e computação física na formação intelectual de crianças do ensino infantil.
Atualmente não temos no Brasil muito material interativo que trate com crianças em idade escolar e que estimule de maneira lúdica o ensino das matérias e temas importantes socioculturais como a sustentabilidade. Os materiais e projetos atualmente não dispõem de muitos recursos tecnológicos que facilitam e encantam o público. Por isso, o intuito é desenvolver
um produto que aborde as crianças em idade escolar de forma lúdica e pregnante.
Neste documento estão presentes os conceitos e as instruções para desenvolvimento e aplicação dos elementos estéticos do projeto, afim de solidificar e potencializar sua pregnância.
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TIPOGRAFIA
C23M97Y50K0 R163G42B87
PALETA DE CORES
#A22957
As tipografias utilizadas para texto com peso alto como títulos e subtítulos seguem o estilo de pinceladas e giz, sendo essas as formas que as crianças mais lidam com textos durante o período escolar. Já para complementar o grupo de
C80M27Y0K0 R91G146B203 #5B92CB
tipografias deste projeto temos outras duas famílias tipográficas sem serifa, afim de facilitar a aplicação em grandes massas de texto e preservar uma estética distante do formal e linear.
A L U K A
uvwxyz
opqrst n m l k j i h g f e d Abc
Pluto
opqrstuvwxyz
abcdefghijklmn
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C0M20Y100K0
A paleta de cores é composta por quatro cores
R241G207B0
bem saturadas e que estão frequentemente
#F0CE00
presentes na rotina de crianças através de tintas e gizes. O uso das mesmas foi com intuito de
DJB CH ALK IT UP
abcdefgh
causar identificação com o público infantil, que
ijklmnop
C88M53Y73K13
já se sentirão confortáveis com as cores puras e
R61G96B83
rotineiras.
#3D5F52
qrstuvwx
yz
Arial Narrow
C0M0Y0K0 R255G255B255 #FFFFFF
abcdefghijklmnopqrstuvwxy
z
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Key Visual
Esta composição deve servir como referência de estilo e aparência para os materiais relacionados ao projeto a ser desenvolvidos nas diversas mídias e plataformas. Com essa referência, garantimos que a unidade dos materiais resista ao tempo e ao desenvolvimento por diversos profissionais.
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O personagem O nome do mascote foi baseado no físico teórico e cosmólogo britânico Stephen William
Hawk
Hawking (Oxford, 8 de janeiro de 1942), um dos mais consagrados cientistas da atualidade. Doutor em cosmologia, foi professor
A forma do mascote é muito fantasiosa e
lucasiano de matemática na Universidade
amigável, buscando a aproximação das
de Cambridge , onde hoje encontra-se como
crianças através da simpatia e amizade.
professor lucasiano emérito, um posto que
Sua cor vibrante combinada com a forma
foi ocupado por Isaac Newton, Paul Dirac e
de um ser que não existe no “mundo real”
Charles Babbage. Pela característica didáti-
desperta a curiosidade para coisas novas,
ca e educacional do nosso projeto, optamos
além de despertar os sentimentos que
por incluir a referencia de um gênio contem-
as crianças carregam com experiências
porâneo no nome do personagem.
anteriores de personagens em desenhos infantis.
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Brinquedo
O brinquedo, que é tratado na storytelling como um neurônio de Hawk é uma adaptação contemporânea da brincadeira clássica conhecida como “Batata quente”, onde um grupo de crianças deve jogar a bola entre si até que o tempo determinado se acabe. O objeto desenvolvido explora as experiências multisensoriais como feedbacks, para causar reações e estimular as crianças durante a brincadeira.
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Brinquedo
-Aplicativo
O aplicativo serve como complemento da brincadeira, é operado pelo professor, e é nele que a brincadeira é controlada e tabelada. O produto tem potencial de desenvolvimento posterior de novas funcionalidades, como a disponibilização de pacotes de perguntas sobre temas e disciplinas específicas, bem como o mapeamento do desenvolvimento intelectual das crianças de forma lúdica, minimizando os modelos tradicionais de avaliação realizados através de testes escritos ou multipla-escolha.
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Brinquedo
Manual
Embalagem
O Manual é impresso e acompanha o produto. Ele tem a função de explicar a utilização do brinquedo e a mecânica da brincadeira. O público alvo do manual é o professor que opera o aplicativo e coordena a brincadeira.
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S
Promocao S
Hotsite
O Hotsite do projeto tem a função de dar suporte em sua divulgação e promoção. Ele é uma peça responsiva, o que expande a sua capacidade de atingir o público alvo em diversos momentos do seu dia. Ele apresenta os conceitos gerais do projeto, e explica rapidamente o funcionamento do brinquedo.
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S
Promocao S
Video Conceitual
O vídeo conceitual faz parte da estratégia de comunicação no ato da divulgação do produto. Ele explica seu conceito e funcionamento, e pode estar presente em todas as plataformas de mídia digital.
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S
Promocao S
Cartaz
Equipe
Allan Eduardo
Vinícius Rocha
Pedro Rodrigues
Pedro Lucas
Edson Tognini
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Gleison Stievano
Vinícius Souza
Felipe Coelho
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