Índice Introducción ------------------------------------------------------------ 1
Justificación ------------------------------------------------------------ 2
Problematización del Concepto de Identidad --------------- 3
Referente Empírico --------------------------------------------------- 5
Otaku おたく ------------------------------------------------------------ 7 Características Generales del Individuo --------------- 7 Discriminación de estos grupos sociales ------------- 10 Críticas y Conclusiones ------------------------------------------- 11
Referencia Bibliográfica ------------------------------------------- 13
1 “En En la sociedad de clases, cada persona existe como miembro de una determinada clase, y todas las ideas, sin excepción, llevan su sello de clase” clase (Mao, 1965:4)
Introducción En pleno siglo XXI, la sociedad mexicana presencia una revolución civilizatoria, así, como de tecnologías, también de generaciones juveniles, se han creado diversas generaciones de jóvenes, jóvenes que se han diferenciado de las masas que nos conforman y confunden c en muchos de los casos, al mencionar o hacer referencia a que nos confunden podríamos decir que es tan variada la diversidad de culturas o en este caso tribus urbanas urbanas. La formación de híbridos culturales es tan general que causa impacto en la vid vidaa cotidiana de la sociedad en un determinado tiempo, como por ejemplo: si nos remitimos a los años 50´s nos percatamos o podemos hacer referencia a la “British “ Invasion”” (Invasión Británica) esta generación de jóvenes se veían invadidos por la bandera de sexo, sexo, drogas y rock and roll roll, de manera personal podría decir que en este periodo la forma de seguir un movimiento era general, en otras palabras, los jóvenes se podían identificar con este movimiento de una manera más grupal, sin embargo no puedo dejar de lado el contexto, la aparición del rock and roll conlleva también traspatio de dos Guerras Mundiales y una devaluación con estos datos y de manera personal como lo mencione anteriormente puedo decir que la unión juvenil de aquel entonces se debió a la unión unión de los individuos, cosa que no sucede actualmente. En nuestros días en el territorio mexicano se ha avecinado una gran ola de tribus urbanas finiseculares o grupos culturales diversos, como clara muestra de ellos ello tenemos a: Rockers, Heavy-Metals, Metals, Antinucleares, Antinucleares, Anarquistas, Retros, Progresivos, Góticos, Darks, Eskatos, New Age (nueva era), Brujas, Jesús Freaks (los Monstruos de Jesús), Hippies, Yuppies, Punks, Otakus, etc. etc Siendo este último la tribu urbana de análisis para el presente trabajo. En el presente esente trabajo se intentara explorar en una de las tribus urbanas más jóvenes en México, los Otakus. Se identificará la relación de los conceptos o teorías de la identidad con los Otakus, a partir de analizar si
la tribu antes mencionada cumple con las
características racterísticas o requerimientos necesarios establecidos por los conceptos identitarios.
2 Esta es la parte central de dicho trabajo, encontrar la forma en que concuerdan las teorías de la identidad con la forma de ser y de organizarse de los Otakus. Otakus Por lo tanto, se analizarán ciertas características de esta tribu, apoyándome en los recursos humanos, financieros, el área física de concentración de los individuos, las condiciones sociales, económicas y de organización, a fin de observar las fortalezas, oportunidades, oportunidades, debilidades y amenazas que puede tener esta tribu antes mencionada, a partir de las teorías de identidad, identidad para poder responder a esto me apoyaré en algunos temas del curso vistos en el semestre. El presente consta de seis apartados los cuales son: n: Introducción, Justificación, Problematización del concepto identidad, Marco Teórico Conceptual, Caracterís Características Generales del individuo y Críticas y Conclusiones. Con el fin de exponer un acercamiento a la identidad de esta tribu urbana denominada Otaku.
La tribu urbana antes mencionada que servirá para este análisis, fue seleccionada debido a que considero que su forma de comportamiento, así como su tipo de cultura son de cierta forma impactante, tomando en cuenta el contexto actual en el que nos encon encontramos. Así mismo, he seleccionado a esta tribu debido a que en diferentes momentos he participado y colaborado con la misma, motivo por el cual puedo dar y obtener información de manera directa y fidedigna para el respaldo y desarrollo de este trabajo. Desde su aparición esta manifestacióón ha sido catalogada como situación problema que escapa al control normativo de la sociedad, por lo tanto, ha sido objeto de cuestionamientos, como formas de expresión juvenil, identificándola, como fuente de peligro y riesgo rie para el orden social, es decir, las personas a quienes les atrae o concuerdan con esta tribu urbana, por lo regular son clasificados como antisociales, creando un estereotipo no convencional a la forma real en que se presenta esta tribu urbana. Entonces, s, todas las obsesiones del mundo adulto,, de corte moralista o de derecha principalmente principalmente, denotan la hipocresía de la sociedad en que vivimos, misma que no es capaz de darse cuenta que el problema no está en los jóvenes, sino en la sociedad que se ha construido, const por lo tanto,, son las tribus urbanas quienes están reconstruyendo y creando nuevos modelos sociales sociales y valores valores, construyendo por ellos mismos nuevos caminos a seguir.
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Problematización del Concepto de Identidad En si misma la palabra identidad encierra un gran cumulo de significados, es decir, el termino o definición de la identidad puede variar dependiendo de la perspectiva de cada una de las personas, explico, las personas se ven obligadas a convivir y alternar a diario con multitudes de personas, con el fin de impresionar a los que los observan. Sin nos basamos la definición de diccionario de la Lengua Española, podemos encontrar que es: una circunstancia de ser efectivamente una persona o cosa que se dice que es, pero esto es solamente conforme al diccionario, por el contrario Gilberto Jiménez, nos dice que “la identidad se atribuye siempre en primera instancia a una unidad distinguible… tratándose de personas… la posibilidad de distinguirse de los demás también tiene que ser reconocida por los demás en contextos de interacción y comunicación” (Gilberto, 1992:55), sin embargo para Stuart Hall las “identidades se refieren a cuestiones acerca del uso de los recursos históricos, lenguaje cultura en el proceso de llegar a ser más que ser: no <quienes somos> o <de donde venimos>, sino más lo que podríamos llegar a ser, como hemos sido representados y como eso influye en cómo podríamos representarnos” ( Stuart, 2000:232). Entonces cual de estas definiciones de identidad seria la correcta, la primera nos dice que un individuo debe ser lo que se dice que es, con el fin de obtener una identidad, pero la segunda explicación nos dice que para tener un rasgo identitivo reconocido debe de ser reconocido por los demás, por ultimo nos encontramos que la identidad son un cumulo de factores, los cuales intervienen en la formación de una identidad propia, pero que a su vez debe de influir y causar (de cierta forma) un impacto en la manera en la que un tercero pueda percibir la identidad de un individuo. Pero reflexionemos de primera mano ¿cómo es que se forma una identidad? Si nos referimos a una identidad formada en base a la forma de actuar de los demás, de manera personal podría decir que no existiría una identidad en si (usando como referencia las teorías anteriores), tomemos por ejemplo a Aldous Husley, que usando un método de formación
educativa,
basada
principalmente
en
la
“acondicionamiento”,
este
acondicionamiento era aplicado a “Alfas y Deltas”. Huxley en la utopía del Mundo Feliz explica que el acondicionamiento aplicado consistía en que a los deltas se les controlara por medio del “horror instintivo”, este acondicionamiento consistía en choques eléctricos y
4 propaganda subliminal mientras dormían. Visto desde otro punto de vista esta forma de acondicionamiento seria algo similar, a la formación forzada de una identidad, puesto que la forma de ser, así como la forma de comprar y comportarse, se les eran dictadas de forma general y masiva, causando con esto un agrado a los demás individuos, pero con esto no se cumpliría ninguna de las anteriores teorías de identidad puesto que no se es quien dices ser, ni tampoco habría una distinguibilidad entre individuos, sin embargo, si mediante este acondicionamiento se nos dice quienes somos y de donde venimos, entonces si se pudiera cumplir una de las teorías provocando una identidad masiva, una uniformidad masiva y perfecta sin diferenciaciones internas, pero podría llamarse a esto una identidad. Esta teoría esta basada en una novela, pero no por eso deja de ser cierta. Pasemos a algo un poco más contemporáneo, usando a la niñera televisiva como una forma de obtención identitaria. Identidad impulsada por el desarrollo de las nuevas tecnologías de información: teléfono celular, la red de Internet, compras on-line, juegos virtuales, TV (en este caso solo me enfocare en la TV), etc. ¿Pero por qué es que la llamamos obtención de identidad?, ¿En que consiste esta identidad?, ¿Qué factores intervienen en el ser humano para poder llegar a decir que se forma una identidad? El papel que ejercen los medios de comunicación sobre el sentir y el actuar de las personas es consustancial, con el objetivo de que el espectador aprenda por medio de un monitor. Esta forma de aprendizaje consiste en poder percibir de una pantalla, lo que el comunicador o el informante nos quieran transmitir, pues proporciona a los individuos canales de comunicación a través de los cuales socializan los productos, información, etc. Como por ejemplo: cuando hablamos, vestimos o compramos. Todo lo que hacemos, esta íntimamente ligado a la información que adquirimos de los medios televisivos. Hasta el momento me he enfocado principalmente es dos casos identitarios, el primero basado en una novela, y el segundo en un problema social contemporáneo (el primer ejemplo, al compararlo con el segundo perdería su carácter de ficticio, debido a que son problemas similares). Pero de manera personal me gustaría decir que si nos enfocamos a estos tipos de identidad no encontraríamos una identidad propia, sino impuesta, aunque se podría decir que este tipo de identidades serian uniformes y sin diferenciación, pero ¿es esto una identidad? Yo creo que no, puesto que para poder decir que llevamos una identidad se debe de tener una “distinguibilidad”, es decir, debemos de tener tanto una opinión propia, así
5 como una creencia en particular, y, si habláramos de una identidad masiva también se podría decir que no es más que “un simple agregado de identidades individuales” (Giménez, 1992: 59).
Referente Empírico Remitirnos a la tribu urbana en cuestión desde un marco teórico es hablar de los conceptos de Anime, Manga y Video Juegos, además de hacer una pequeña referencia al concepto de identidad. Como principio y de manera rápida comencemos con el Anime, mismo que es introducido a México allá por las décadas de los 70°s, si algunos que no nacimos en aquellos tiempos, preguntamos ya sea a nuestros padres o compañeros de aquella época, nos podemos dar cuenta de que esta introducción comenzó con series televisivas, como por ejemplo: Heidi, Candy Candy, Remi, etc. Pero para los más contemporáneos, me refiero a aquellos que nacimos en la década de los 80°s encontramos que la introducción del anime se hizo más fuerte, no solo encontramos las repeticiones de las series antes dadas, sino que también se hizo una introducción mayor, con series de mayor popularidad como: Saint Seiya (que en México se llamo Caballeros del Zodiaco), Sailor Moon, Ranma 1/2, Dragon Ball (en México se llamo las Esferas del Dragon), Pokémon, Sakura Card Captor, Yu-Gi-Oh, Inuyasha, etc. En México los canales distribuidores fueron las cadenas televisivas, en este caso Televisa y Televisión Azteca, por otro lado las compañías de televisión de paga como: Fox Kids y Cartoon Network.
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado) (Wikipedia: 2009 s/p).
En cuanto al Manga, encontramos que este tipo de entretenimiento no es muy comercial dentro de este genero, a lo que se me ocurre una duda, el manga es una historieta
6 similar al comic o a las tiras cómicas, pero, su auge no es tan grande como el Anime, ¿será tal vez que los mexicanos no leemos? Manga (漫画?) es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera del Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a los cómics de este país. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos". Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka (Wikipedia a: 2009 s/p).
Por ultimo encontramos a los Video Juegos (Video Games), o en el caso de los mexicanos, las famosas “maquinitas” (termino de uso popular), aquellas juegos electrónicas que nos acompañaron durante el pasar de nuestra niñez.
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un teléfono celular). Se desarrollan en un monitor de computadora o en una televisión, y en los que el programa va grabado en cartuchos o discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria (Wikipedia b: 2009 s/p).
La teoría o concepto de identidad y a manera de definición personal, me arriesgo a decir que la teoría de la identidad se centra en el estudio de los actores sociales, no solo como individuos, sino también como grupos sociales, como construcción social (objeto), personal y cultural, permitiendo así el conocimiento del espacio que existe entre el individuo, los grupos sociales y la sociedad. De acuerdo al planteamiento de Juan Pablo Vallejo, se dice que “los parámetros sociológicos y culturales para el surgimiento de una tribu cultural son tres ejes: los valores culturales y estéticos de una época determinada” (Garcia, 2001: 3), si ponemos esto en practica, con la tribu en cuestión, tenemos que: estos se sienten atraídos por ciertos
7 elementos que se encuentran dentro de la forma de vida de un Otaku, pero no concretizamos completamente, sin embargo Vallejo también nos dice que se puede percibir a partir de la aparición de nuevos inventos tecnológicos, y con los Otakus, estas innovaciones las encontramos al por mayor, tanto en la calidad de la animación japonesa, así como en la invención tecnológica de los video juegos.
Otaku おたく Caracterí ísticas Generales del Individuo
Hasta donde mi memoria no me engaña, los Otakus fuera de Japón y dentro de el, son conocidos como fanáticos, (como lo mencionaba con anterioridad) con gusto bastante marcado por el Anime, Manga y los Video Juegos, aunque y acorde a alguna información obtenida vía internet, puede ser cualquier otra afición que éste tenga, no precisamente las tres antes mencionadas, (aunque dentro de este trabajo nos enfocaremos en la afición a estas tres). En su país de origen, la descripción de este sujeto es la de una persona que se repliega sobre sí misma y vive únicamente para esta afición. Este término japonés ha pasado al territorio latinoamericano y más específicamente a México con el significado de solo “aficionado al Anime”, sin hacer referencia a el Manga y a los Video Juegos, por el simple hecho de que como su significado en Japón es despectivo, y aquí los mexicanos que se dicen ser normales, han jugado alguna vez a los video juegos de la tiendita de la esquina, entonces no lo acuñan de una forma general para los video jugadores. Otaku (おたく/オタク?) es un termino japonés para referirse a la gente con intereses particularmente en anime, manga, y videojuegos. El termino otaku no habla exactamente del fanatismo por el anime y el manga sino que viene de las expresion o (Que es un artículo honorífico) y taku (Que significa casa) o sea en pocas palabras Otaku describe exactamente a una persona que se encierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algún hobby, sin embargo el Otaku hoy en día dejo de ser una palabra universal para transformarse en la palabra que
8 describe al fanático por el manga y la animanción Japonesa (Anime) (Wikipedia c: 2009 s/p).
La forma de expresión del Otaku en México es muy similar al japonés, el Otaku mexicano disfruta abiertamente de su afición a pesar de que como en todas las sociedades, existan ciertos grupos no los vea bien, leen manga, ven anime y organizan actos públicos relacionados con el manga, el anime y los video juegos, tal es el caso del evento denominado “TNT17 expo-manga-comic”, evento que es realizado por lo regular en el “Centro de Convenciones Tlatelolco” (evento que se realizaría los días 30 de abril, 1,2 y 3 de mayo, pero que por fuerzas de influenza mayor, cambio sus fechas a los días 18, 19, 20 y 21 de junio de 2009), en el cual cantan en karaokes y se visten como sus personajes preferidos. Con esto se logra una expansión mayor a sus intereses en el anime y manga, adentrándose un poco más en el mundo de la cultura japonesa con todos sus matices, como por ejemplo: sus tradiciones, su gastronomía, su forma de vida y su música; tanto clásica, así como también la contemporánea. Dentro del territorio nacional o para ser más precisos dentro de la Ciudad de México DF, tenemos algunos de los lugares de concentración Otaku, como por ejemplo el Maid Coffee “Café de Doncellas o Sirvientas” que se localiza a dos cuadras del metro potrero, si alguno de los lectores de este trabajo ha visto alguna vez anime, se dará cuenta que algunos de los restaurantes representados en anime nos muestran que las camareras reciben el nombre de Maid llevando un uniforme de Sirvienta, pues bien, el tópico de este Maid Coffee es representar algo similar a los restaurantes japoneses. También se encuentra uno de los lugares de distribución de anime y manga más grande de la Cd. De México, que es el Bazar de la Computación, localizado enfrente de la Torre Latinoamericana de la ciudad de México, en este lugar los aficionados al anime pueden comprar desde anime en dvd, así como figuras, posters, cromos, cartas de duelo y revistas, este lugar también se podría decir que es recreativo, puesto que aquellos que saben jugar o conocen las reglas del duelo de cartas pueden jugar de manera gratuita, debido a que existe un lugar para poder jugar, también cuenta con video juegos o como decimos aquí en México maquinitas. La forma de vestir del Otaku mexicano, no es muy diferente del Otaku japonés. De manera singular y pictórica de este grupo, lo identificamos por el uso del pelo largo
9 desalineado, el uso de ropa cómoda, misma que por lo regular se usa desfajada, lentes de pasta gruesa, zapatos deportivos (es decir, tenis) y una mochila que no le hace falta a ningún Otaku. Esta sta es la impresión que pudiéramos tener a primer pensamiento de cualquier Otaku,, puesto que para ellos la moda no es algo con lo que tengan que lidiar, además de que se pensaría qué, como gastan tan mayor parte de sus ingresos en anime, manga y video juegos, la compra de la ropa, solo seria la básica o tener algo con que cubrirse cubrirse. También ambién esta es la forma en la que algunos dibujantes de anime y manga se refieren a estos sujetos (tomando como referencia referencia la serie animada “Genshiken”, en la cual, la descripción de estos individuos es tal y como se explica con anterioridad). Ahora bien explicando de forma seria la forma de vestir de los Otakus,, terminamos concluyendo que no tienen una forma de vestirse que los caracterice, caracteric los Otakus takus pueden tener cualquier estilo, estilo ya sea dark, punk, emo, metalero, rockero, etc. Aunque en el caso de los japoneses es mas común que vistan con algún tipo moda japonesa, como por ejemplo: la Gothic Lolita, Lolita Gals, Oshare Kei, Decora, etc. Con esto podemos deducir que no es necesaria una cultura masiva, masiv o en este caso, que se sigan al pie de la letra las expresiones culturales que nos son dic dictadas, tanto podemos encontrar un Otaku Rockero, así como también podemos encontrar un Dark Otaku. La forma de conexión del Otaku mexicano con el anime, manga y video joegos, lo encontramos particularmente revistas que se dedican a distribuir y hacer de conocimiento estos tres tópicos, como principales medios tenemos a las revistas y el internet, en el caso de revistas encontramos a: Conexión Manga, Animedia, Dokami, kami, Akibakei, etc. Estas tienen como contenido la información y reseña del anime de moda, así como los estrenos que se encuentran el la red, los video juegos del momento, información sobre cantantes de J-Pop, ropa de mmoda, biografías de: creadores de series, ries, seiyus (se denomina seiyu a la actriz de doblaje), idols (por idol se entiende ídolo, en este caso las cantantes y actrices de doblaje), y mangakas (escritor de manga). En el caso de los videojuegos, también se cuenta cu nta con revistas un poco más especializadas alizadas en el tema, como por ejemplo: la revista Nintendo,, Playing y Club Station, donde se encuentran los estrenos de video juegos, juegos así como trucos y guías sobre algu algunos de los video juegos, además cabe mencionar que algunos de los animes han sido primero primer video juegos de rol, que al tener una gran demanda y afición han pasado a la pantalla chica. chica
10 En el caso del internet la información es demasiada, pero como información de primera mano se encuentran los enlaces de las revistas de mayor consumo, también se cuenta con www.tntvirtual.com, www.tntvirtual.com www.animextrmist.com,, wwwkeichianimeforever.com, o en su defecto, existe una gran diversidad de foros, en los cuales se hacen comparativos de las series, o se hacen intercambios de las mismas.
Discriminación de estos grupos sociales Así como su misma definición de Otaku lo dice son personas que por lo regular se encierran gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo, fanatismo, se encierran viendo anime, leyendo manga o jugando el Play Station3 o Xbox 360,, cosa que es muy criticada, tanto por los padres, así como por la sociedad. sociedad. En el caso de los padres, la pregunta más cotidiana es ¿por qué no sales a jugar un rato? y los reclamos más comunes dentro de la sociedad son “ya dejen de ver esos pinches dibujitos y hagan algo productivo”, p , pero ¿por qué crees que los Otakus en México son discriminados? Primero tomemos en cuenta que ellos tienen diversas interpretaciones de cómo viven y gastan su vida, así como todos nosotros, entonces para una gran parte de los mexicanos, que por lo regular estamos acostumbrados a madurar antes de tiempo, es decir, en pleno siglo XX y XXI la tasa de natalidad común de las niñas es de aproximadamente los 15 años, y este ejemplo lo manejo dependiendo al entorno en el que me encuentro. encuentro Al encontrar a estos Otakus, mismos que le encuentran cierto gusto a ver anime y mangas, a los cuales de forma despectiva les llaman libros de muñequitos y caricaturitas, los catalogan de una forma desviada, explico no creen que hayan madurado, por el simple hecho de ver er los mismos programas que un hermano de primaria primaria. Dentro de estas agresiones podemos encontrar lo siguiente: “Un “Un otaku es alguien que no ha puesto limites a su obsesion, es algo negativo para el mismo. no esta bien” bien (Yahoo:: 2009 s/p) o en el peor de los casos críticas de esta índole, que van más allá de la crítica e insultan al individuo de forma directa “LOS
OTAKUS SON UN MONTON DE IMBECILES, DROGADICTOS, MAL NACIDOS
HIJOS DE LA GRAN PUTA, LAS CHICAS NO SE FIJAN EN UDS, SOLO EN LOS MAES GUAPOS CON BUEN CUERPO UERPO Y DEPORTIVAS COMO YO Y CON BUEN BLING BLING”
(Hi5: 2009 s/p), s/p) este
ultimo comentario fue hecho en un tema de la pagina de hi5,, pero como a la mayoría de los
Otakus no les causa mayor problema, puesto que para ellos el autodenominarse como Otakus no les es despectivo, sino que lo utilizan como forma de identificarse ante la sociedad.
Críticas y Conclusiones “<Los sujetos no son individuos, aun cuando estén compuestos por individuos. Son el actor social colectivo mediante el cual los individuos alcanzan un sentido holístico en su experiencia>. En este caso, la construcción de la identidad es un proyecto de una vida diferente, quizás basado en una identidad oprimida, pero que se expande hacia la transformación de la sociedad” ( Castells, 2001: 33).
Tal vez sea esto lo que esta tribu urbana busca la unión de diversas teorías o significados, que los llevara a la complementación total de su propia identidad, quizás cuando llegue ese momento, ya no serán vistos como seguidores de una cultura extranjera, sino que formaran su propio colectivo de manera particular, basado en su propio proyecto de vida, dejando así de ser una tribu oprimida. La falta generalizada de información acerca de esta tribu juvenil no ha permitido que se le de la importancia y el lugar que merece. Para ello es necesario generar información al respecto, que más que estigmatizar, caricaturizar o ridiculizar a estos grupos sociales, nos demos cuenta de qué es lo que se esconde detrás de su manifestación cultural, para así entender cuál es su mensaje. Para comprender estos grupos, primero, debemos entender los conceptos en los que se basan para organizarse, así como la historia que acarrean. Ahora bien esta cultura Otaku en México ha causado un gran revuelo, explico, desde la formación de diferentes grupos culturales y sociales, los Otakus al parecer son la tribu que busca una unión más generalizada con la cultura de procedencia, es decir, en el caso de los mexicanos, quienes absorbemos de todo un poco y me refiero a algo sincrético y no Malinchista, puesto que la interpretación de malinchismo seria similar a denominarlos como desviación es decir una cultura desviada, y no me refiero a eso, así que manejémosla solo como una unión de diferentes ideas y teorías. “Una vez aceptada esa multiplicidad, es fácil reconocer que la identidad colectiva promovida por un movimiento dado tenderá a
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reforzar algunas de esas identidades y a reforzarse a su vez con las energías y motivaciones 12 provenientes de las mismas” (Garcia, 2005: 148). Entonces, algunos de los seguidores del anime y manga japonés, a veces conocen más las tradiciones, la gastronomía, la historia, así como a los héroes nacionales japoneses, más que la historia nacional, algunos de ellos solo conocen lo básico de la cultura mexicana, a lo que me surgen algunas dudas, ¿será atan aburrida la historia nacional mexicana? O ¿Por qué algunos de los mexicanos no le encuentran ese misticismo a lo nacional, como a lo extranjero? Creo que esas son respuestas que solo podrán contestar aquellos a quienes piensan de esta forma, porque es bien sabido que cada persona es un mundo y no todos podemos pensar de la misma manera.
Para finalizar, dejo algunas preguntas abiertas a los auto-determinados Otakus mexicanos. ¿Cuáles su opinión sobre lo que se produce en México? ¿Cuál es su posición frente a los trabajos de Rius, Abel Quezada, Trino y El Fisgón? ¿Cuál es su opinión sobre Memín Pinguín, Kalimán, El Libro Vaquero, Lágrimas, Risas y Amor? Probablemente, para algunos de ustedes estos no tengan un contenido tan llamativo como lo mangas, pero creo que son parte de nuestra cultura popular y muchas de ellas expresiones también de una crítica social y política (Hoshino: 2009 s/p).
Con esto no quiero decir qué solo lo nacional debe de ser bueno, sino más bien me gustaría qué, así como admiramos trabajos extranjeros, conocemos a sus autores y en ocasiones casi conocemos su vida personal, también le demos su valor correspondiente a los trabajos que están hechos en México, puesto que también conlleva un gran trabajo. Por que es un placer especial el poder tener la oportunidad de ver las cosas que aquí se han creado.
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