Banco de actividades matemáticas

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BANCO DE ACTIVIDADES MATEMÁTICAS Anita M. Prado Díaz. 17007694


Actividades Matemáticas Por lo general la matemáticas es una materia llena de mala percepciones, de pre-primaria a primaria y luego a secundaria incrementan su nivel de dificultad, Pero no por esto quiere decir que se debe dejar de hacer juegos, trabajar con materiales manipulativos o hacer que los alumnos no se diviertan aprendiendo matemáticas. Este trabajo expone diferentes actividades funcionales y lúdicas para acercar el mundo de las matemáticas a los alumnos, de una forma divertida


Totito chino matemático •

Esta actividad presenta una variación al “totito chino” tradicional

Puede ser jugado entre dos o varias personas.

Para marcar una línea, cada jugador debe tirar los dados y multiplicar el resultado de ambos dados, luego puede unir dos puntos de los cuatro que rodean el producto. Si el jugador da un producto errado pierde un turno.

El jugador que logra conectar los últimos dos puntos que cierran un cuadrado, ha ganado ese cuadro.

Gana el jugador que más cuadrados cierre.

Se puede realizar variantes con sumas, restas o divisiones.


Conecta cuatro •

Este juego es una variación del juego de mesa “Conecta cuatro”

Los alumnos deben tirar dos dados y sumar los números. Luego deben colorear el total.

El primer jugador que conecta cuatro en una línea (en cualquier sentido) gana.


Preguntón Matemático •

A los niños les encantan los “Preguntones”

El “preguntón matemático” es una variación al juego clásico.

Puede aplicarse para la ejercitación de cualquier operación matemática.


Valor Posicional •

Para realizar esta actividad y ejercitar el valor posicional los alumnos deben cortar y pegar nĂşmeros que coincidan con las descripciones establecidas.


Laberinto •

Para encontrar el camino para salir del laberinto los alumnos deben realizar operaciones matemáticas y colorear las operaciones que como resultado den un número específico o una secuencia específica.


Cuadrados mágicos •

Un cuadrado mágico es aquel cuyos números tanto en filas como columnas suman la misma cifra.

Para resolver los cuadrados mágicos los alumnos deben colocar los números de la secuencia que se le indiquen de tal manera que la suma de ellos de como resultado la cantidad indicada cuando se suman de forma vertical, horizontal y diagonal.


Pirámide matemática •

Para completar la pirámide se debe colocar un número de una o más cifras en cada casilla, de modo que cada casilla contenga la suma de los dos números de las casillas inferiores, usando como referencia los ya indicados.


Crucinúmeros •

Los crucinúmeros son sencillos retos lógico matemático

Primero se colocamos un número en una de las casillas (para empezar es preferible que se coloque en el centro, cuando ya se entienda el procedimiento puede colocarse en cualquier otra celda)

Las filas se completan sumando o restando una unidad. Hacia la derecha se suma y hacia la izquierda se resta.

Finalmente, las columnas se completan sumando o restando una decena. Hacia arriba se resta y hacia abajo se suma.


Sopa de números

La sopa de número es una divertida manera de agilizar la percepción visual motivando a los alumnos a buscar una serie de números dentro de una matriz de números.


Crucigrama de operaciones •

Para completar los crucigramas de operaciones se debe colocar el resultado de ciertas operaciones en las casillas en blanco, de modo que cada resultado completa otra operaciĂłn a cabalidad.


Esquema de numeros •

Para completar el esquema se colocan los nĂşmeros indicados sin repetirse para llegar a los resultados establecidos en cada fila y columna. Las cuentas se van haciendo de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo


Prismas matemáticos •

En cada circulo deben ubicarse los números del 1 al 9, sin repetirlos, para que los vértices de cada región sumen lo que en el centro de la región indica.


Rompecabezas •

Este tipo de rompecabezas refuerza un contenido específico en el caso de el ejemplo que se presenta refuerza la fracción, el decimal y porcentaje.

El rompecabezas se compone varias fichas triangulares que sirven para formar, al juntarlas, una figura como la del ejemplo. Cada pieza del rompecabeza tiene una forma triangular, lleva sobre cada uno, de sus lados números que deben hacer correspondencia unos con otros, entre pieza y pieza hasta completar la figura.


Bingo •

Para este bingo la maestra dirá una fracción, cada alumno deberá colorear la fracción en cualquiera de las figuras que contenga ese denominador.

Gana el primero que complete una fila o una columna sin ningún fallo.


Headbands •

Este juego debe hacerse en parejas.

El jugador 1 toma una tarjeta y sin ver su contenido la coloca sobre su frente.

Seguidamente el jugador 2 lee la operación que su compañero tiene en la frente, para ser resuelta.

El jugador 1 calcula y da su respuesta, si está correcta, gana 1 punto y toma otra tarjeta para resolver, si su respuesta es incorrecta es el turno del jugador 2 .

Gana el jugador que más operaciones resuelve.


Conteo •

Utilizando limpiapipas los alumnos insertan cuentas segĂşn el numero que se le indique.


Suma de dados •

A cada grupo de alumnos les dá dos dados y tarjetas con números que representen todas las sumas posibles de los 6 lados de los dados combinadas.

Cada miembro del grupo toma 6 tarjetas.

Cada alumnos tira los dados y si entre sus tarjetas tiene el resultado de la suma de los dados, retira esa tarjeta.

Gana el alumno que primero se quede sin tarjetas.


Números e imágenes •

Esta actividad se presta para del desarrollo de varias destrezas matemáticas.

Lectura de números: se le indica al alumnos una figura y debe leer el número correctamente o viceversa.

Valor posicional: Se le da instrucciones a los alumnos como “ el numero nueve en la figura del osito está en la posición de:” Respuesta: centena.


Copia de patrones •

Los alumnos deben copiar el patrón de la derecha en los cuadros de la izquierda

La copia de este tipo de patrones fomenta el desarrollo del razonamiento matemático.


Mayor qué y menor qué •

Pegando dos paletas se formarán los símbolos de mayor qué y menor qué.

Se entrega a cada alumno un cartón u hoja con varios números para que pueda comparar y decidir cuál es mayor y cuál es menor, luego debe colocar sus símbolos movibles en la posición correcta.


Copia •

Los alumnos deben copiar el dibujo modelo que se les presenta en el área en blanco.

La copia de este tipo de figuras fomenta el desarrollo del razonamiento matemático.


Sudoku manipulable •

El presente modelo representa una variación de sudoku clásico .

En este tipo de sudoku los alumnos deben colocar las figuras partiendo de algunas ya colocadas en ciertas casillas, completando el resto de vacías sin que la misma figura se repita dentro de una fila, columna o región.


Rompecabezas con conteo •

Este rompecabezas está pegado a paleras con diferentes secuencia de conteo ( de 5 en 5, de 10 en 10, etc).

Se entrega a cada alumnos una serie de paletas y se le pide que arme el rompecabezas colocando en orden los números según conteo necesario.

Se puede indicar al alumnos el tipo de conteo que debe realizar o se les deja lo descubran por su cuenta.


Tablero de sumas. •

Este juego se realiza en parejas.

Cada miembro escoge un color de botón y un lado de tablero.

Por turnos cada uno selecciona dos números del circulo que está a la derecha.

Después los suma, si el resultado que obtiene cada jugador está en el tablero del juego, coloca un botón de su color en ese numero. No puede hacerlo si el numero ya está tapado.

Gana quien forme un camino continuo con sus botones de manera que conecte los lados que escogió en el tablero de juegos.


Bloques geométricos. •

Esta actividad es para educación inicial.

Los alumnos deben insertar los solidos geométricos en el orificio que tiene la misma figura.

Esta actividad ayuda al desarrollo de la percepción espacial.


Tangram •

El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede sobrar ninguna pieza.

Detalles a tener en cuenta:

Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).

Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano.

El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.


Twister matemático •

El juego funciona como un twister normal con la diferencia que, en cada circulo de color de la alfombra twister hay papelitos con números.

Al momento de girar la ruleta hay 4 indicadores que describen que pie o que mano deben de poner en los círculos.

Cada indicador tendrá un símbolo matemático ya sea de suma, resta, multiplicación o división. la ruleta se gira dos veces para que la persona pueda hacer la operación que le indique la ruleta.


Maquina de dedos para suma y conteo •

Esta actividad se trabajara en parejas, cada pareja tendrá un cartón y dos dados, lanzaran dos veces los dados para hacer la operación y el resultado será los dedos de las manos que hallan bajado.

El aprendizaje esperado es que resuelva problemas y situaciones en su vida diaria aprendiendo a sumar con números naturales de una y dos cifras realizando actividades lúdicas para un aprendizaje divertido


Figuras Geométricas •

1. Se forman grupos de 4. cada grupo contará con 4 tarjetas diferentes figuras geométricas .

2. Se le brinda a cada grupo una cierta cantidad de palillos de madera y gomitas de sabores.

3. Cada grupo formará las figuras geométricas utilizando el material disponible.

4. Deberán responder preguntas como ¿cuántos lados tiene el cuadrado ? ¿el triángulo? Etc.

5. Dependiendo el grado se aumenta la dificultad, brindando medidas para encontrar área, perímetro , etc.


Hules numéricos •

Cada alumn@ tendrá una paleta con un número, se le entregaran hules y deben meter los hules en la paleta, según la cantidad que se le indique.


Jugando con los números (sumas y restas) INSTRUCCIONES: •

La maestra entrega a cada uno de los alumnos un cartón de huevos con 15 casillas.

Se le entrega a cada alumno 15 tapones y dos dados, uno con los números de 1 al 6 y otro con los signos de suma y resta.

Los alumnos tiran los dados y deberán colocar o quitar la cantidad de tapones que indique el dado.

Gana el que llene su cartón de primero.

Los alumnos repasan los números del 1 al 15 y aprenden de una manera divertida a sumar y restar.


Basta de Operaciones Básicas Elementos:

1 reloj de operaciones básicas 15 ganchos con los resultados de las operaciones.

Instrucciones:

Se asignará un periodo de 2 minutos para resolver las 15 operaciones básicas del reloj, a medida que el primer jugador termine debe gritar “BASTA” y el juego terminará premiando al ganador, y/o puede continuar para obtener segundo y tercer lugar.


Rompecabezas de números •

Instrucciones:

Se forman parejas con las piezas de rompecabezas con números del 1 al 10. Las piezas contienen de un lado la cantidad y del otro el número que corresponde, deben encajarlas correctamente y así formar la secuencia numérica.


Las Sandías Mágicas. Tópico Generativo: Conteo del 1 al 20 • Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. • Actividad: proporcionar a c/grupo 6 sandías y 1 balde pequeño de granos de fríjol, el conteo será desde 1 al 20 lo harán con tiempo de 35 segundos. Gana el niño que más sandías llene colocando sus granos de frijoles de acuerdo al numeral que le corresponde. •


Crucigrama de Figuras Geométricas •

Actividad

Presentación de figuras geométricas

Los alumnos después de familiarizarse con las figuras, podrá realizar su propia figura de forma tridimensional.

Realizar un crucigrama de figuras geométricas:

Puede ser de uno o más jugadores

Leer las consignas o pistas con los alumnos

Se escriben una letra por casilla

Las palabras se escriben de forma horizontal o vertical

Las letras en las casillas de intersección debe llevar una palabra horizontal y una vertical.


El Reloj •

Presentación de las partes del reloj.

Por medio de un trabajo manual los alumnos deberán formar una flor, con la cual podrán realizar su propio reloj analógico.

Por medio de un ejercicio llamado: Tengamos una cita. Los alumnos podrán llevar una agenda con horarios en el cual podrán reunirse con un compañero.


Unir puntos con operaciones •

Pide que un niño resuelva las operaciones

Luego deben localizar dentro de la retícula el punto correspondiente al resultado obtenido y lo marque. Seguidamente debe localizar el resultado de la segunda operación y así sucesivamente trazando líneas para unir los puntos

Se continúa de la misma manera hasta resolver todas las operaciones y unir todos los puntos, obteniendo como resultado una figura.


Lechuga •

Se prepara una bolita con varios papeles, cada papel debe llevar una adivinanza matemática.

Se pasa la bolita de papel entre los alumnos (tipo papa caliente) y a quien le queda debe quitar uno de las “hojas de la lechuga” leer la adivinanza y resolverla.

El juego termina cuando las hojas de la lechuga se ha


Crucigrama •

El objetivo del juego es completar los casilleros en blanco con números de tal manera que las multiplicaciones sean correctas.

Tal como ocurre en los crucigramas de los diarios, los estudiantes podrán ayudarse a recordar los valores de las multiplicaciones usando como pistas otros casilleros ya llenos. Además, de esta misma manera, podrán verificar sus respuestas y esta retroalimentación les ayudará a afianzar los números en su memoria.


Lectura de números, dibujo secreto •

Hoja de Trabajo para identificar los números a partir de cómo se escriben.

Los números están escritos en letras y los niños tienen que buscarlos en dígitos, luego colorear la casilla correta para revelar el dibujo secreto.


Sopa de relojes •

Varias casillas del juego tienen dibujos del reloj marcando diferentes horas, con la posición exacta del las manecillas del horero y del minutero, así como manecillas de diferentes colores. La manecilla de los minutos es de color rojo.

Los niños deberán saber interpretar la hora marcada en el reloj para terminar la actividad. Con esto el niño asocia las horas representadas en forma analógica con la lectura de tipo digital. Cada crucigrama contiene 26 relojes de pared para los que hay que encontrar sus respectivas horas.


Palabra secreta •

Los alumnos deben marcar todos los resultados correctos de las operaciones que aparecen en las nubes y anotar la palabra secreta que resulta juntando todas las letras que no se tacharon de cada vagĂłn.


Dominó de equivalencias matemáticas •

Las equivalentes tienen el mismo contenido lógico, Este es un concepto semántico , dos afirmaciones son equivalentes si tienen el mismo valor de verdad ya que es importante su apropiada interpretación.

Se forman dos equipos, se distribuyen las piezas, y se toma el tiempo de cada participante.

Cada alumno deberá pensar y operar cada extremo del domino para colocar la pieza correcta que sea equivalente.

Gana el equipo que termine sus piezas primero


Dios usรณ las hermosas matemรกticas al crear el mundo.-Paul Dirac.


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