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Anna Cravero
Mateo Palazzi
Eduard Pascual
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Proyecto de realidad virtual
Concepto
En el mundo actual la intervención de la tecnología cada vez es más presente en la vida diaria, en los últimos años nos hemos encontrado con la aparición de aparatos que intentan recrear otra realidad, similar a la que vivimos. Pero estos aparatos generan esta realidad engañando los sentidos y haciéndonos creer que lo que experimentamos es real. Así pues, planteamos una instalación para crear un oxímoron para los sentidos de la vista y el tacto. Una inclusión en un mundo paralelo entre la realidad virtual y las experiencias reales. Utilizando la realidad virtual para destruir cualquier experiencia anterior del sujeto, por tal de crear la confusión y generar el mensaje de crítica a este falso y engañoso mundo.
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Proyecto de realidad virtual De izquierda a derecha: Centre Pompidou, MoMA i Tate Modern. Fotograma de 2001: A Space Odyssey de Stanley Kubrick.
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Usuarios y contexto La experiencia estaría instalada en un contexto de tipo museístico. De alguna manera nos imaginamos la instalación como total protagonista de la sala de exposición. Sería un elemento totalmente independiente de la sala y del conjunto de obras de artes. No la imaginamos. Con un aspecto imponente, espacial e intrigante, como el bloque de mármol de forma rectangular que aperece algunas escenas de 2001: A Space Odyssey de Stanley Kubrick. Sería un espacio de incomunicación para los usuarios que están experimentando, para que puedan focalizar de manera completa todos sus sentidos en los objetos y a la experiencia. Los usuarios estarían comprendidos entre una ratio muy grande de edades y lógicamente de diferentes medidas antropométricas. Las instalación estaría preparada para espectadores desde los 12 años hasta adultos.
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Espacio El espacio consistiría en dos estancias interiores; una dedicada a la propia experiencia y una otra para la preparación de dicha experiencia. En este espacio se accederá a partir de una puerta que abarcará el total del ancho del espacio, pivotando desde una esquina y limitando a 30 grados el movimiento de la puerta. De esta forma dentro de este cubículo neutro, intrigante e independiente de la sala que lo contenga, generaremos la antesala para la preparación de la experiencia y la sala donde se realizará la interacción entre el mundo virtual, el mundo real y el experimentador. De alguna manera es una proceso de aislamiento hasta la parte más profunda del cubículo donde se genera la experiencia de la instalación. Acompañado de una desintensificación del volumen lumínico que proporcionará al usuario una percepción cada vez menos definida hasta la aparición de los objetos. En la segunda sala se dispondrá un asiento y un soporte para los objecto, donde el experimentador se sentará y podrá interaccionar con nuestra
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propuesta de oxímoron, entre la realidad virtual y los objetos reales. El espacio igual que el mobiliario y todos los elementos serán monocromatizados. Las medidas generales del espacio serán de 3 por 10 metros por 4 metros de altura.
Exposción Pavillon de l’Esprit Nouveau: A 21St Century Show Home, 2015. Tienda Camper en París de Martí Guixé.
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Para la instalación, la experiencia en sí, se necesitará una asiento y una soporte para los objetos. El asiento, será un taburete pintado con el color de la instalación, formalmente serà una cilindro de 300 de diámetro y 400 milímetros de altura. Permitiendo un libre movimiento del torso y los brazos. Por lo que corresponde a la mesa, será una mesa con cinta giratoria. Giratoria porque permitirá al usuario realizar la experiencia de forma estàtica y establecer la duración de dicha experiencia.
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Mobiliario
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Objetos Encima de las mesa se dispondrán los objetos para dicha experiencia, objetos con formas simples y básicas. Estos objetos se moverán encima de la cinta mecànica, de esta forma podremos establecer el tiempo de duración de la experiencia del usuario.
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Vista Utilizamos la vista como sentido de referencia principal, de este modo, en la exposición las gafas tendrán un relación directa con la instalación y el usuario. Características como la neutralidad definen la intención formal y cromática de las gafas, como si se tratase de un elemento inerte. Unas linea suaves y relajadas sin una intención voluptuosa las describen. No hemos actuado de la misma forma en cuanto el color de las gafas, no las hemos monocromatizando, eligiendo el gris para tener un elemento sobre lo comentado anteriormente. Para solucionar la alta diversidad y frecuencia de usuarios, las gafas para la instalación estarán creadas a partir de piezas independientes totalmente compatibles unas con las otras. Este conjunto está compuesto por tres piezas; una tapa la cuál sujeta la pantalla, el cuerpo de las gafas que comprende la óptica y todo el espacio necesario para ella; y la espuma que estará en contacto con la cara
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del espectador, la cual será distinta según las diferentes características de cada visitante que visitará a la instalación. Todo este este conjunto se unirá mediante un sistema de 3M Dual Lock. Para la espuma se dispondrán de tres tallas distintas, comprendidas entre los 160 hasta los 120 milímetros de anchura facial. La espuma estará unida mediante un esqueleto semi-rígido que permitirá la unión con la cuerpo de la gafa. La superficie que estará tocando con el rostro, estará cubierta con una tela con un tratamiento anti-bacteriano para un mayor higiene. La pieza que sujetará
Fotograma de la película Le Grand Bleu de Luc Besson. Esquimal con gafas anti-deslubramiento. Fotografía de Moos-Tang.
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la pantalla será igual para las distintas combinaciones. Para el cuerpo de las gafas se dispondrán de varias, con diferentes ópticas que permitirán un ajuste idóneo a las diferentes graduaciones de los espectadores. Por lo tanto los experimentadores de la instalación tendrán una amplia variabilidad para un ajuste idóneo. En cuanto a la sujeción con la cabeza, solo se dispondrá de una cinta elástica horizontal, unidas a las gafas con unos pasadores. Será ajustable mediante un VELCRO en cada extremo de la cinta. La cinta vertical, está suprimida porque la experiencia no se harán movimientos bruscos verticales. 152
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Goma elĂĄstica - Neopreno antibacteriano - Espuma polipropileno
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- Estructura rĂgida - Velcro - Lentes - Cuerpo
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del sistema optico - Velcro - Ventosas - Tapa
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Color El espacio interior y exterior, igual que el mobiliario y los objetos, serán monocromatizados, en verde chroma key. De esta forma haremos que todos els espacio se un croma facilitado el procesado del posicionamiento de las manos.
Tacto Para poder realizar la experiencia con la máxima intensidad y partiendo del hecho que el usuario tiene que coger con las manos diferentes objetos, decidimos eliminar el posicionamiento de las manos para alejarlo del usuario. Colocando una serie de cámaras repartidas dentro de la sala secundaria, utilizando una tecnología similar a Leap Motion, para la recreación del movimiento del usuario dentro del software.
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Secuencia de la experiencia La experiencia comienza en una sala, en el interior de un museo o espacio de exposiciones, de grandes dimensiones en la cual el usuario, siempre individualmente, se encuentra con un cubículo neutro separado de esta misma. El individuo entrarà en este cubículo mediante una puerta que abarca la totalidad del espacio en cuestión, un cubículo separado en dos espacios la antesala y el espacio donde va a ocurrir la experiencia. Una vez en la antesala, encontrarà una mesa de dimensiones generosas, encima de la cual habrán los componentes de las gafas, carcasa, óptica y espuma y sus distintas medidas dependiendo del usuario, que tendrá que escoger las que más se adapten a sus características anatomofisiológicas. Escogidas y puestas las gafas adecuadas, el usuario se adentrarà en la segunda sala, una sala oscura a excepción de una silla que
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estará iluminada por una luz puntual, ocultado mediante un juego de luz, intuiremos una mesa en la cual estarán dispuestos todos los objetos, con los que el usuario tendrá que interactuar. La sala estará ambientada con música difusa que inducirá al usuario a entrar en la realidad virtual. El usuario, con las gafas puestas, no sentirá ningún cambio o diferencia a la realidad. Se sentará en la silla y lentamente la mesa y sus respectivos objetos, irán tomando presencia mediante un cambio gradual en la iluminación, que ayudará a que el participante se sitúa espacialmente en un lugar vacío y oscuro, aparentemente sin límites. Posteriormente se dará cuenta de su presencia, de su cuerpo, de sus mismos brazos, que podrá ver a través de la realidad virtual tal y como son en la realidad.
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Después de un mínimo desconcierto, el participante intentarà interactuar con los objetos que se encuentran a su alrededor, cogiendolos, palpandolos, intentando descifrar su tamaño, su peso, su textura, dándose así el juego propuesto ya que ninguno de estos aspectos coincidirá con el que aparentemente debería ser. La sinestesia creada inducirá al usuario, debido a la confusión creada, a coger más objetos y experimentar las sensaciones que estos le pueden aportar. La experiencia dura alrededor de 10/15 minutos y, al igual que al inicio, la luz se desvanece llevándote finalmente a la realidad, el usuario saldrá de la sala, depositará las gafas en la ante sala y se marchará.
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Conlusión
Así pues, como conclusión de todo este trimestre, podemos decir que hemos aprendido a conceptualizar, proyectar, formalizar, en definitiva diseñar a una escala, la cual no estábamos acostumbrados. Teniendo que ser muy sutiles con las decisiones formales, ya que pocos milímetros pueden significar una gran cambio para el objeto. Juntamente con un primer contacto con la impresión 3D, hemos aprendido muchas técnicas y secretos de como hacer maquetas utilizando este proceso. Finalmente, en cuanto a la ergonomica, podremos decir que aun no ser unos expertos, tenemos unas nociones básicas para poder empezar en proyectos más complejos o continuar desarrollando proyectos para una mayor confortabilidad para el futuro usuario.
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2016