Kinetic Controller

Page 1

“Disseny d’un dispositiu manual alimentat per energia cinètica.”

PROJECTE FINAL DE GRAU - Anna Solves Parera Titulació - Disseny Industrial i Desenvolupament del Producte Tutor - Joaquim Marquès Calvo


ÍNDEX El treball es divideix en sis grans etapes desglossades a continuació:

1.

0.

FASE INICIAL

FASE PRELIMINAR 0.1

DOCUMENT PREVI

2

10

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

ABSTRACT INTRODUCCIÓ OBJECTIUS ABAST TEMPORITZACIÓ

15 16 17 19 20


2. FASE D’ANÀLISIS 2.1

ANÀLISI D’ANTECEDENTS 2.1.1. Productes històrics 2.1.2. Cronologia

25 26 27

2.2

ANÀLISI ACTUAL 2.2.1. Estat de l’art 2.2.2. Estudi de mercat 2.2.2.1. Ús de l’energia cinètica en el disseny 2.2.2.2. Història: L’èxit de Nintendo 2.2.2.3. El producte 2.2.2.4. La competència 2.2.2.5. Segmentació del mercat

29 31 36 37 42 44 47 51

2.3

ANÀLISI DE NECESSITATS 2.3.1. Anàlisi de resultats 2.3.2. Interpretació de dades 2.3.3. Problemàtica actual 2.3.4. Detecció de necessitats

55 57 65 66 68

2.4

SOLUCIÓ PRE-CONCEPTUAL 2.4.1. Característiques tècniques 2.4.2. Base teòrica: Benchmarking 2.4.3. Càlculs

75 76 78 80

DISCOVER THE KINETIC REVOLUTION

3


3. FASE DE DISSENY 3.1

EL CONCEPTE EN DISSENY

3.2

GENERACIÓ DE CONCEPTES 3.2.1. Diagrama funcional 3.2.2. Descomposició del problema 3.2.3. Recerca externa 3.2.4. Tècniques creatives 3.2.4.1. Scamper 3.2.4.2. Brainstorming 3.2.4.3. Quadres morfològics 3.2.5. Croquis

89 90 92 94 100 102 105 112 114

3.3

PROPOSTES CONCEPTUALS 3.3.1. Anàlisis de viabilitat 3.3.2. Selecció conceptual

117 118 120

4

87


4. FASE DE PRODUCCIÓ 4.1

PROTOTIPATGE 4.1.1. Blind Test

124 131

4.2

RESULTAT FINAL 4.2.1. Estil de disseny 4.2.2. Prototip virtual 4.2.3. Especificacions 4.2.4. Plànols

132 135 139 160 162

PROTOTIP FINAL

167

4.3

5. PRESENTACIÓ DEL PRODUCTE 5.1

MÀRQUETING

172

6. FASE FINAL 6.1 6.2 6.3

CONCLUSIONS AGRAÏMENTS BIBLIOGRAFIA

179 180 182

5


6


ÍNDEX DE FIGURES Fig 1 – Diagrama de Gantt Fig 2 – Cronologia històrica de l’avenç energètic Fig 3 – Ventes de consoles als EE.UU expressades en milers | Gener – Juliol 2007 Fig 4 – Taula comparativa dels atributs de les diferents consoles Fig 5 – Gràfic comparatiu de l’abast del nínxol de mercat de cada consola Fig 6 – Iconografia que representa els atributs característics principals de la consola Wii Fig 7 – Corba típica del cicle de vida d’un producte Fig 8 – Quadre representatiu del posicionament del tipus de producte Fig 9 – Gràfic: Tant per cent d’empreses que fabriquen comandaments compatibles per a les consoles en qüestió Fig 10 – Gràfic on es mostra el percentatge de necessitats identificat en funció del nombre d’analistes Fig 11 – Taula on es mostra el llistat de necessitats Fig 12 – Taula d’enquesta de funcionalitat Fig 13 – Taula d’enquesta de disfuncionalitat Fig 14 – Taula de classificació dels requeriments de disseny Fig 15 – Taula de necessitats jerarquitzades Fig 16 – Il·lustració on es mostra el mecanisme intern de la llanterna Forever Light Fig 17 – Gràfic on es mostra l’increment del voltatge en funció del temps Fig 18 – Taula on es mostren les diferents tècniques creatives i quina és la seva finalitat Fig 19 – Taula on es mostren els resultats de la tècnica Scamper Fig 20 – Matriu de relacions morfològiques Fig 21 – Matriu Pugh d’anàlisi de viabilitat Fig 22 – Matriu Pugh de selecció conceptual Fig 23 – Figura que mostra els tres pilars del prototipatge Fig 24 – Taula d’especificacions tècniques

7



FASE PRELIMINAR Part del projecte prèvia a l’acceptació de l’enunciat on s’expliquen les dades d’inici i el tipus de producte, així com la justificació i les motivacions de l’elecció i l’abast del projecte.


0.1 DOCUMENT PREVI

És una tasca difícil per a un dissenyador escollir un tema per al Projecte Final de Carrera, doncs tots tenim com a meta innovar i crear productes nous quan vivim en un món on gairebé tot està inventat. Va ser llavors quan, després de pensar durant varis dies en dissenyar algun producte nou i innovador, vaig decidir fixar-me en les accions més bàsiques per tal de poder detectar algun camp en el qual existissin necessitats que encara no estaven cobertes i que, per tant, generés problemàtica a l’usuari. Durant un dia sencer vaig decidir analitzar totes les accions que duu a terme un individu per tal d’observar en quin moment es generaven necessitats i problemes complicats de resoldre. Aquesta observació em va dur a un altre pensament: caminar, córrer, desplaçar-nos, menjar, fer exercici... La vida quotidiana de les persones és plena de moviment. Arrel d’això va venir al meu cap un principi fonamental1 de la física que vaig aprendre ja fa uns anys: “L’energia no es crea ni es destrueix, només es transforma.” Llavors se’m va plantejar un dubte: Com pot ser que visquem en un món on actualment gairebé tots els dispositius electrònics necessiten de bateries, piles, etc.? Per què no s’aprofita l’energia del moviment que genera el nostre cos? Per què deixem que es dissipi en forma de calor? Arrel d’aquesta reflexió em va venir una idea: dissenyaria un dispositiu manual que s’alimentés per energia cinètica. L’energia generada per una persona mentre està en moviment pot ser recol·lectada i convertida en electricitat per mitjà de tècniques practicades amb anterioritat i no molt complicades. Per què no implementar-ho en el disseny actual? Per què fins el moment, els centres d’investigació i innovació tecnològica s’han centrat únicament en perfeccionar les bateries, fent-les cada cop més petites i de major duració, en lloc de desenvolupar tecnologies que evitarien la dependència d’aquests dispositius d’alimentació externa?

1

10

Primer Principi de la Termodinàmica


Em vaig decantar per dissenyar un producte d’aquest tipus per al Projecte Final de Carrera perquè es tracta d’un tema que considero interessant i adequat en els temps que vivim. Opino que és una tecnologia que no s’ha aprofitat al llarg de la història i que no s’ha tingut gens en compte, però que en un futur proper començarà a ser implantada en els mercats. També em suposa un repte personal, doncs és un projecte que no sé on em portarà, ja que parteixo de moltes hipòtesis, idees i conceptes. A més, es tracta d’un tema que no només es resol per disseny de producte, sinó que inclou altres àmbits dels quals no en soc una experta dins el camp: electrònica, electricitat, etc. i això em plantejarà un repte personal molt interessant en la resolució del disseny. Prèviament a l’acceptació de l’enunciat i a l’inici del projecte, m’he marcat un abast orientatiu de la memòria a partir d’un llistat de tasques. Degut a que la meva titulació és Disseny Industrial i Desenvolupament del Producte i que el projecte en el que m’introdueixo té un caràcter multidisciplinar, el meu abast1 serà de totes les qüestions de disseny: ergonomia, forma, materials, etc. Deixant de banda l’aprofundiment en les qüestions més tècniques que tenen a veure amb l’electrònica del disseny. Tot i així, s’estudiarà la viabilitat del mecanisme, fent una pinzellada als principis2 pels quals es regeix i fent uns càlculs aproximats del dimensionat que ha de tenir el mateix mecanisme.

1 2

L’abast del projecte es pot consultar a l’apartat 1.4, pàgina 15. Principi d’Inducció Magnètica

11



FASE INICIAL Etapa inicial del projecte. Aquesta fase es comprèn des d’una breu descripció del projecte, tant en català com en an l s fins la int oducció al ojecte i els objectius esperats del mateix.



1.1 ABSTRACT Aquest projecte de fi de grau consisteix en el procés de desenvolupament del producte que es duu a terme per realitzar el disseny d’un comandament per a la consola de Nintendo Wii incorporant-hi un nou sistema de càrrega basat en l’aprofitament de l’energia cinètica del moviment que es genera mentre es juga. La síntesi entre lo tècnic i l’art de dissenyar convergeixen finalment donant com a resultat un nou producte.

This final degree project consists in the product development that is done to design a controller for the Nintendo Wii console, incorporating a new charge system based in the kinetic energy harvesting is done while the user is playing. The synthesis between what is technic and the art of design converge eventually resulting in a new product.

15


1.2 INTRODUCCIÓ Des de la concepció de la primera definició que es té de disseny industrial, les transformacions en els camps del disseny i la indústria han inspirat nous procediments per abastar tots els processos, sent responsables de la transformació de la pràctica en aquesta disciplina: el disseny. En el transcurs dels anys, els dissenyadors industrials han passat de ser treballadors únicament operatius a convertir-se en agents de transformació social implicats en la fase del pensament i la creació, essent treballadors dels coneixements que es requereixen per al desenvolupament de productes tangibles. “El disseny industrial és una activitat creativa llur objectiu és determinar les qualitats formals dels objectes que s’han de produir.” Aquestes qualitats formals no tan sols són les característiques externes, sinó també les relacions estructurals i funcionals que converteixen el producte en una unitat coherent, tant des de la perspectiva del dissenyador com de l’usuari. Sent la figura del dissenyador un nexe entre la producció industrial i les necessitats dels usuaris, és requeriment indispensable que el dissenyador, doncs, s’adapti i conegui la societat actual per comprendre en quin context cal situar els nous productes. En un context de preocupació conjunta per un futur ecològicament viable, la societat compta amb una implicació, cada cop major, respecte el medi ambient i la sostenibilitat dels recursos. La conscienciació cap al respecte pel medi ambient va en augment i, està clar, que les fonts d’energia renovable, sostenibles i netes són el futur.

16


1.3 OBJECTIUS Previ al desenvolupament del projecte, és important marcar els objectius que es pretenen assolir. Existeixen diferents tipus d’objectius en funció del contingut que expressin, d’aquesta manera es diferencia entre l’objectiu principal fonamental, els objectius de procediment i els objectius personals. Dissenyar un comandament que doni com a resultat final una veritable millora. L’objectiu principal és arribar al resultat esperat del projecte, que culmina amb el disseny del comandament amb el nou mecanisme de càrrega, donant com a resultat un comandament millorat tant a nivell funcional com formal. En quant al modus operandi del projecte, també cal marcar objectius de procediment, per tal d’arribar als resultats òptims Recopilar dades suficients i documentar el projecte de manera que tot el procés de disseny estigui basat en evidències. Aplicar el mètode de desenvolupament de productes més eficient per a la situació que es dóna i dissenyar sempre per a l’usuari, mai basant-se en els gustos propis. No caure en la temptació de començar el projecte croquitzant i pensant en el resultat final, sinó que cal documentar-se bé i realitzar un bon estudi de mercat, de productes actuals, de problemàtica, etc. per tal de fonamentar les decisions que posteriorment es prenen. En aquest projecte també es marquen objectius de coneixement i a nivell personal que cal assolir i projectar en la realització del treball. Comprendre a nivell tècnic les necessitats energètiques del nou mecanisme de càrrega i estudiar la seva viabilitat. La titulació d’enginyer en Disseny Industrial inclou una dualitat entre tècnica i disseny que cal reflectir en el projecte. Per això, donat que el desenvolupament del mecanisme de càrrega es troba dins el camp de l’electrònica, s’ha de dur a terme una pinzellada a nivell de viabilitat i compatibilitat.

17



1.4 ABAST El Projecte de Fi de Grau és un treball que ve temporitzat, marcat per unes dates tant d’inici com d’entrega. És per això que és important definir quin és l’abast del projecte, ja que s’ha de ser conscient que no es pot abastar tot el que es voldria. Com s’ha comentat anteriorment, la meva titulació és la d’enginyeria en Disseny Industrial i Desenvolupament del Producte, per aquest motiu el projecte està principalment centrat en els aspectes de disseny. Tasques que s’inclouen / Tasques de disseny - Tota la fase d’estudi i documentació prèvia necessària per a la detecció dels problemes i les necessitats dels usuaris. - Estudi de la viabilitat del mecanisme que es pretén incorporar, amb càlculs breus i simples per a la millor comprensió. - Disseny conceptual del resultat: el comandament amb el sistema de càrrega. - Prototip virtual del disseny final. - Plànols on es mostren les cotes principals. Tasques que no s’inclouen / Tasques d’electrònica - Determinació dels elements necessaris i com haurien aquests de disposar-se per a la construcció del mecanisme. - Prototips funcionals. - Estudi econòmic dels costs de producció, així com el disseny per a la producció i fabricació en sèrie. - Plànols detallats per a la fabricació. - Qüestions de compatibilitat electromagnètica entre els diferents components.

19


1.5 TEMPORITZACIÓ Per tal de marcar la temporització de les tasques a realitzar en el projecte s’ha utilitzat l’eina d’organització del diagrama de Gantt. A continuació es mostra el temps que s’ha implementat per a cada etapa rellevant del projecte.

20


Fig 1. Diagrama de Gantt aplicat en el projecte

21



FASE D’ANÀLISIS Fase de documentació del projecte que serveix per estudiar i analitzar el camp al que se situa l’objecte de disseny. Conèixer tant els antecedents com la situació actual en que es troba el producte permet fer una previsió del seu futur.



2.1 ANÀLISI D’ANTECEDENTS Per a l’estudi d’antecedents d’aquest projecte cal fer una pinzellada en l’evolució històrica que ha sofert l’ús de l’energia en el disseny. S’observa com l’evolució de l’energia va completament lligada a la revolució industrial i al creixement tecnològic dels darrers anys. La civilització s’ha llençat històricament sobre qualsevol tipus de font d’energia disponible sense tenir massa en compte les conseqüències que se’n podien derivar. Primer van ser les anomenades “energies de sang” (animals domèstics i esclaus humans); en paral·lel es duia a terme l’aprofitament del vent i l’aigua (veles, molins, etc.) fins que es descobreix l’aprofitament del vapor cremant fusta o carbó. Després ja es va arribar al paroxisme amb els combustibles fòssils líquids i la fissió de l’àtom. Fou el vapor el que va permetre generar un vector energètic com l’electricitat que és, avui en dia, la que aporta l’energia a un 40% de les necessitats humanes – especialment les d’àmbit domèstic –. En el procés d’avenç industrial i tecnològic es van descobrir altres formes més sostenibles que el petroli i la radioactivitat, són les anomenades “energies renovables”: la fotovoltaica, l’eòlica, la mareomotriu, la hidràulica, etc. A tot això, la societat sempre tendeix a oblidar una altra font d’energia renovable: l’energia humana com a font per produir electricitat. Cal diferenciar energia humana d’energia de sang en el fet que l’energia “humana” es refereix a aquella que l’individu no necessita per a les accions bàsiques, sinó que es tracta de l’energia sobrant que desprèn. És un fet que l’energia de l’ésser humà s’aprofitava molt més en temps passats que actualment. Això es deu al desconeixement que hi havia abans respecte les noves tecnologies. Fou a principis dels anys 70, i com a resultat de la crisis energètica, que moltes persones van bolcar la seva capacitat intel·lectual en buscar la manera com obtenir energia amb sistemes autònoms i menys dependents del petroli. Sens dubte, les energies renovables i, en especial, els enginyers eòlics i solars, foren els primers en trobar solucions. Però també va rebre significativa atenció l’energia de propulsió humana – l’aprofitament de l’energia del moviment humà a partir del pedaleig de la bicicleta –. Un llibre històric en aquest sentit és Pedal Power in work, leisure and transportation1 que recopila algunes de les experiències en l’àmbit de l’aprofitament de la potència dels pedals incloent màquines com les dinamo de peu o estris per a treballs mecànics accionats a pedal.

1

Llibre de James Mc Cullagh (Pennsylvania: Rodale Press, 1974)

25


PRODUCTES HISTÒRICS Alguns dels productes històrics que funcionaven a partir de l’energia formada pel moviment són:

Els Molins El desenvolupament dels molins és un clar exemple de l’aprofitament de l’energia en el passat. Diferents civilitzacions van començar a utilitzar-los: primer, els molins eren moguts per corrents o caigudes d’aigua i, més tard, s’impulsaven pel vent. En ambdós casos s’utilitzava l’energia cinètica. En el primer cas, l’energia potencial del salt d’aigua es convertia en energia cinètica quan arribava a baix de tot de la diferència d’altura i, en el segon cas, la velocitat del propi aire generava l’energia cinètica que posava en moviment el molí.

Els Vaixells de Vela L’energia cinètica de l’aire també es va utilitzar en la navegació per reemplaçar als remers que impulsaven els vaixells. Mitjançant les veles, els vaixells convertien l’energia del moviment de l’aire en energia cinètica de la nau per navegar.

El Rellotge Mecànic El segle XVII a Europa, el rellotge mecànic va evolucionar respecte els clàssics rellotges accionats per ressorts que van aparèixer el segle XV. Des d’el punt de vista tècnic, la rellotgeria mecànica deu la seva capacitat per mesurar el temps a partir del funcionament dels grans rellotges de façana. Aquests, estaven situats en campanars i façanes, gràcies als avenços en matèria de micromecànica, es van anar reduint les dimensions fins aconseguir els rellotges de polsera.

La Màquina d’Escriure La màquina d’escriure és un dispositiu mecànic amb un conjunt de tecles que, al ser pressionades, imprimeixen caràcters en un document, normalment paper. L’any 1714 es va inventar la primera màquina d’escriure. Aquesta va ser creada per a ús administratiu en el procés de registre de documents legals, va ser l’any 1868 quan Cristopher Latham Scholes va fabricar la màquina d’escriure domèstica, passant-se a comercialitzar l’any 1877.

26


CRONOLOGIA Per tal de fer una pinzellada i entendre millor els antecedents històrics que s’han documentat, en la següent cronologia s’exposa de manera més gràfica i visual l’evolució històrica que ha seguit l’energia al llarg del temps.

Energies de sang Animals domèstics Esclaus Aprofitament del vent i l’aigua Molins Vaixells de vela Ús del vapor Fusta Carbó Energies no sostenibles Combustibles fòssils Fissió de l’àtom Energies renovables Fotovoltaica Eòlica Mareomotriu Hidràulica Energia de l’ésser humà? Energia cinètica

Fig 2. Cronologia històrica de l’avenç energètic

27



2.2 ANÀLISI ACTUAL Un cop realitzat l’anàlisi d’antecedents i s’ha estudiat l’evolució històrica de l’aprofitament de l’energia del moviment en el disseny, cal conèixer la situació actual en que ens trobem al respecte. Diverses fonts ho anomenen com un “canvi de paradigma”, és moment de deixar enrere el tòpic que els éssers humans són consumidors d’energia per dir que aquests són els generadors de la mateixa. Aprofitar el tant per cent d’energia que un ésser humà no necessita per si mateix per tal de convertir-la en electricitat s’anomena “Energy Harvesting” o “Principi de recol·lecció de l’energia”. Aquest principi, doncs, postula que una persona pot esdevenir una font d’energia. A l’hora d’analitzar l’ús de l’energia cinètica en el disseny actual s’observa que aquest aprofitament d’energia pot implementar-se a petita escala dissenyant productes innovadors que utilitzin els mecanismes necessaris per a fer-ho, o bé es pot utilitzar a gran escala creant projectes d’aprofitament d’energia en ciutats senceres o en serveis, com per exemple, en el camp de la medicina. És en el mateix procés de cerca d’informació on es descobreix que d’una persona no només se’n aprofita el moviment i l’energia cinètica que aquest genera —la qual és objecte d’aquest projecte—, sinó que també se’n pot aprofitar l’energia calorífica que es desprèn a través de la pell i, fins i tot, l’energia que poden generar els propis excrements. Aquestes darreres energies —la calorífica i la obtinguda a partir dels residus— s’aprofiten sobretot en projectes de gran envergadura destinats a alimentar energèticament amplis espais o instal·lacions. En el camp del disseny industrial i de producte, però, es troba que la majoria de productes aprofiten l’energia cinètica, doncs és més senzill dissenyar mecanismes que aprofitin l’energia del moviment (dissenys mecànics) que no pas l’energia generada per la calor o per les matèries fecals (dissenys químics/electrònics). Així doncs, dividim l’anàlisi actual en dues cerques diferenciades: Primer, es fa un estat de l’art del panorama actual a nivell d’aprofitament de l’energia a gran escala i els projectes que s’estan duent a terme, per conscienciar de fins a quin punt és interessant invertir en aquests mètodes. Seguidament, en la segona cerca es realitza un estudi de mercat on es presenta una dualitat

29


entre els productes que utilitzen mecanismes cinètics i els comandaments de videojocs. En primer lloc, s’observa quins són els tipus de producte que existeixen actualment que aprofitin l’energia cinètica, quina tendència de mercat segueixen, quin estil, quin èxit tenen... A continuació, s’aprofundeix en l’estudi del mercat dels videojocs on se situa el comandament. Es fa un anàlisi de la competència, el posicionament del producte en el mercat, etc. Per tal de conèixer en quin punt ens trobem i si seria interessant o no que l’empresa Nintendo invertís en aquest model de comandament.

30


ESTAT DE L’ART Fent un anàlisi i estudi de la situació actual, s’observa que el panorama actual de l’aplicació a gran escala del principi de recol·lecció d’energia es troba en països desenvolupats. S’observa, també, que són poques ciutats les que aprofiten l’energia de l’ésser humà en projectes d’estalvi i reaprofitament energètic. A més, els projectes que es duen a terme no són massa coneguts, doncs, tot i tenir uns resultats òptims en la seva aplicació, no han tingut gaire ressò en la premsa. En la següent imatge s’observen diferents ciutats que posen en pràctica el principi de recol·lecció de l’energia amb projectes innovadors, la majoria a nivell urbà, que aprofiten al màxim l’energia que pot generar l’ésser humà a partir del seu moviment, calor o residus. Toulouse, França - Vorera generadora d’energia - Energia cinètica Estocolm, Suècia - Cooperació calorífica - Energia calorífica Ruhr, Alemanya - Residus humans com a font d’energia - Biogàs Einhoven, Països Baixos - Dispositius mèdics autosuficients - Energia calorífica i solar Southampton, Regne Unit - Teixits generadors - Energia cinètica i calorífica St. Quirze del Vallès, Espanya - Green Park - Energia cinètica

31


VORERA GENERADORA A Toulouse, França, es duu a terme un projecte de recol·lecció d’energia basat en l’aprofitament de l’energia cinètica que genera cada persona amb els seus passos, doncs cada pas genera de manera aproximada una potència de 6 W. El sistema es basa en un generador que transforma l’energia cinètica dels passos en energia elèctrica. D’aquesta manera s’aconsegueix alimentar l’enllumenat públic. Es calcula que, aproximadament, unes 70.000 lluminàries vials de Toulouse funcionen gràcies a l’energia obtinguda a partir dels passos de les persones, el que implica una reducció en consum d’electricitat del 30%. A més, aquesta energia elèctrica que s’obté es pot emmagatzemar en piles o bateries, de manera que les lluminàries poden funcionar i seguir il·luminant en els moments on hi ha menys trànsit de persones pel carrer. A més d’emmagatzemar en bateries l’en ergia elèctrica generada pel moviment, aquest sòl també és capaç de funcionar de manera immediata a partir de la llum solar. Aquest és un clar exemple d’aprofitament de l’energia mecànica de l’ésser humà per generar electricitat. COOPERACIÓ CALORÍFICA Un exemple d’aprofitament de la calor que desprenen les persones es duu a terme a l’estació central d’Estocolm, Suècia. Aques-

32

ta estació és la més gran del país i transcorren en ella al voltant de 200.000 persones al dia. Totes aquestes persones dissipen una quantitat molt elevada de calor i això es va captar com una gran oportunitat que s’havia d’aprofitar. Al ser una estació tan transitada, el sistema de refrigeració ha d’estar en funcionament tot l’any, fins i tot a l’hivern; aprofitant això, l’especialista Klas Johansson va implementar en el sistema uns intercanviadors de calor. Aquests el que fan és utilitzar la calor humana per escalfar aigua que s’utilitzarà per escalfar un edifici d’oficines pròxim a l’estació central. D’aquesta manera s’aconsegueix un estalvi d’energia de fins el 25%. És per això que a Suècia a l’hora d’edificar ho fan de manera tàctica, intentant aprofitar espais de gran trànsit de persones en benefici d’altres edificis pròxims. RESIDUS FONT D’ENERGIA A la regió Ruhr, al sud-est d’Alemanya, hi ha una ciutat industrial que és gairebé autosuficient gràcies a l’energia generada a partir de les aigües residuals i les matèries fecals que produeixen els 5.000.000 d’habitants de la regió. Les aigües residuals i les matèries fecals passen per un exhaustiu procés de depuració alhora que se’ls subministra energia per descompondre’ls. D’aquesta manera, s’obtenen residus biològics que tenen un elevat contingut energètic. Aquests residus


es depositen en un digestor de 50 metres d’alçada en el qual les bactèries descomponen els residus humans fins a convertir-los en biogàs d’elevat contingut energètic (70% metà). En aquests digestors es poden generar fins a 900 m3/h de biogàs. A més, 1 m3 de biogàs és equivalent a 1 L d’oli calorífic per a calefaccions, és per això que gràcies a aquests mètode d’Energy Harvesting es pot proveir amb corrent elèctric a 7.000 llars l’any.

sor Steve Beepy, els primers teixits amb els quals es podria generar electricitat a partir del moviment humà. El teixit s’ha implementat en una armilla, confeccionada amb un material capaç de generar electricitat a partir, tant de la calor del cos humà, com mitjançant el moviment del mateix. La idea de l’armilla generadora d’electricitat es basa en el principi de recol·lecció de l’energia, “Energy Harvesting”: generar l’energia necessària per posteriorment utilitzar-la.

DISPOSITIUS AUTOSUFICIENTS

El principal repte dels científics és aconseguir que la roba s’adapti al moviment del cos: “La roba està dissenyada per a ser mal·leable i no resistir-se al moviment, i per obtenir energia elèctrica es necessita moviment” diu el professor Beepy.

A la ciutat d’Einhoven, als Països Baixos, s’han dissenyat els primers dispositius mèdics capaços de funcionar únicament a partir de la calor humana i la llum solar. Aquests dispositius resulten molt interessants, doncs podrien ser utilitzats en zones de desastre, del tercer món, durant un viatge, etc. La idea és utilitzar el mínim d’energia generada per l’ésser humà però d’una manera molt eficient. El funcionament, segons experts en microelectrònica, es basa en un generador termoelèctric que, en posar-se en contacte amb la pell, detecta una diferència de temperatura entre la pell i el medi ambient i això genera energia de l’ordre de mW. Encara que pugui semblar que és mínima l’energia que es genera, 1 mW és suficient per emmagatzemar les dades mèdiques extretes directament del cos i enviar-les a un ordinador per senyal de ràdio. TEIXITS GENERADORS

GREEN PARK Al poble de Sant Quirze del Vallès, Espanya, s’ha inaugurat el Green park, un gimnàs a l’aire lliure amb màquines que generen electricitat transformant l’energia cinètica. L’energia que es produeix serveix principalment per il·luminar l’espai, però se li atribueixen altres funcions com, per exemple, la de carregar el mòbil mentre utilitzes les màquines. Fonts de la televisió de Catalunya asseguren que aquest tipus d’instal·lació és pionera a Catalunya i és la tercera d’aquestes característiques a Europa. 1

A la universitat de Southampton, Regne Unit, s’han dissenyat, a càrrec del profesFont de l’informació: Documental de TV Prisma

33




ESTUDI DE MERCAT L’estudi de mercat es compon de dues parts: d’una banda, la primera part consisteix en l’anàlisi de productes actuals que aprofitin l’energia cinètica del moviment per generar electricitat; per altra banda, la segona part consta d’un estudi exhaustiu del mercat en que es troben els comandaments de videojocs convencionals, doncs el producte que és objecte d’aquest projecte —un comandament de videojocs que s’alimenta amb energia cinètica— a l’hora de ser llençat al mercat passaria a competir amb els comandaments convencionals i és per això que s’ha d’estudiar i analitzar en quin mercat es troben, quins són els competidors més forts, quins segments de mercat cal prioritzar, etc. L’estudi de mercat queda dividit en els següents apartats: L’ús de l’energia cinètica en el disseny Història: L’èxit de Nintendo El producte Posicionament Atributs Estratègia de Pricing Fase del cicle de vida Tipus de producte La competència Marques competidores Líders del mercat Segmentació del mercat. Demogràfica Comportament Psicogràfica Multi atribut El mercat Objectiu Potencial Quota de mercat

36


L’ÚS DE L’ENERGIA CINÈTICA EN EL DISSENY Després d’haver observat que en un passat l’energia cinètica s’utilitzava en molts mecanismes dels productes de l’època i que, per tant, no es tracta d’una tecnologia innovadora, cal conèixer si és habitual implementar aquest tipus de mecanismes en els productes que avui en dia es coneixen. Així doncs, es duu a terme una investigació en el mercat per tal de veure quins tipus de productes d’aquest estil existeixen actualment. Pels tipus de productes que s’han documentat, s’observa que l’aplicació de l’energia cinètica en el disseny dista molt de la funció que té en els països desenvolupats de la que té en els països subdesenvolupats. D’una banda, existeixen pedals generadors d’electricitat per proporcionar il·luminació, elevar aigua amb una bomba, per a realitzar treballs mecànics com moldre el gra, espellofar fruits secs, moure eines com polidores, etc. Existeixen múltiples dissenys per a realitzar treballs d’aquest tipus d’una manera eficient a partir de l’energia cinètica que es genera en els pedals de la bicicleta, són les anomenades “bicimàquines”. Aquest tipus de tecnologia s’implementa a àrees subdesenvolupades: Mèxic1, Guatemala2 i Indonesia són alguns exemples.

1 2

Mèxic | Centre autonòm per a la creació intercultural de tecnologies apropiades Guatemala | Organització “Maya Pedal”

37


nPower PEG

HourGlass Lamp

Charge Board

Mòbil Piezoelèctric

Charge Board


A l’altre extrem, en els països desenvolupats, s’observa que els productes que utilitzen l’energia cinètica del moviment són productes per a la llar o d’ús personal per cobrir necessitats latents de l’usuari, no per facilitar tasques bàsiques com en el cas dels productes del tercer món. Alguns dels exemples1 són els següents: LÀMPADES CINÈTIQUES —HourGlass Lamp / Dissenyador: Danielle Trofe—

La col·lecció de làmpades de rellotge de sorra s’alimenta per l’energia cinètica generada a partir de la caiguda de la sorra. CARREGADORS CINÈTICS —Charge Board / Dissenyador: Bjorn Van den Hout—

Consisteix en un monopatí que duu incorporat un dispositiu que permet aprofitar l’energia cinètica que es produeix amb el moviment de les rodes per tal de carregar smartphones i/o escoltar música. El mecanisme es basa en dues dinamos situades als eixos, aquestes generen un corrent de 6V cadascuna. Aquesta electricitat es converteix finalment en una corrent de 5V que s’emmagatzema a una bateria interna. —Kinetic Energy Case / Dissenyador: Yanko Design Group—

Es tracta d’una motxilla que té el mateix principi de funcionament que Charge Board, doncs l’energia cinètica que es recol·lecta és la generada per la rotació de les rodes. Aquesta energia serveix per carregar dispositius electrònics. —nPower PEG / Dissenyador: Aaron Lemieux—

Es tracta d’un carregador que serveix per carregar smartphones agitant el producte. MÒBIL PIEZOELÈCTRIC E

e

on e i e e

oce a

issen a o a

san

c ine

Kyocera ha dissenyat un telèfon alimentat per energia cinètica que és capaç de plegar-se com una cartera. Consisteix en una pell de polímer semirígid i suau que inclou una pantalla flexible de baix consum OLED. El dispositiu és capaç de recordar la seva forma. Aquest dispositiu és de disseny sostenible, doncs disposa d’energia cinètica per a carregar-se: quant més es plega i més s’utilitza, més energia cinètica es transforma en carrega de la bateria, gràcies a una sèrie de petits generadors piezoelèctrics.

1

Per a més informació escaneji el codi QR

39


Per concloure, es pot observar com l’ús de productes que aprofitin l’energia cinètica és molt diferent en els països subdesenvolupats que en els desenvolupats. Al primer món... Tot i que l’aprofitament de l’energia cinètica generada pel propi moviment humà sigui un concepte conegut des de fa dècades i, fins i tot, utilitzat en el disseny de productes del passat; actualment és una tecnologia i un tipus de mecanisme que no s’implementa al disseny de producte, sinó que va quedar obsoleta per l’arribada de la revolució tecnològica. Aquesta va fer desaparèixer els tipus de mecanismes que aprofitaven l’energia cinètica, que potser en aquell moment no eren tan potents com les bateries de ió de liti que van dominar el mercat aleshores. Així doncs, la indústria tecnològica va deixar de banda aquest tipus de font d’energia per centrar-se en millorar cada cop més les bateries, esforçant-se en augmentar-ne la duració, la fiabilitat, reduint-ne les dimensions... en lloc de centrar-se en investigar i implementar tecnologies que evitarien la dependència dels propis dispositius d’alimentació externa. Aquest fet queda retratat en l’anàlisi actual dels productes que aprofiten l’energia del moviment, tots els que s’han documentat resulten tan sols conceptes i es troben en la primera fase de disseny, en el procés de prototipatge. Es pot concloure, doncs, que l’ús de l’energia cinètica en el disseny fou pionera i posteriorment oblidada a causa de l’electrònica. Tot i així, la societat avança i un canvi de mentalitat s’està duent a terme, on prima el valor medi ambiental i el disseny sostenible; és per això que el disseny cinètic pot tenir futur. Al tercer món... Mentre que en el mercat dels països desenvolupats l’ús de l’energia cinètica és per donar valor a productes de disseny, en els països subdesenvolupats l’ús d’aquest tipus d’energia és per necessitat i perquè, en la majoria dels casos, no es pot disposar de mecanismes superiors i que utilitzin energies automàtiques. La implementació d’aquests mecanismes ha permès l’agilització de moltes de les tasques diàries que es realitzen en els poblats.

40



HISTÒRIA: L’ÈXIT DE NINTENDO El mercat del videojoc ha estat des de sempre un mercat sotmès a constant creixement i que guanya més de 30.000 milions d’euros l’any. Aquest mercat sempre ha estat clarament liderat per tres grans marques: Sony, Microsoft i Nintendo; amb les seves respectives consoles i/o videojocs. A partir del llançament de la Play Station el 1994, Sony es va convertir en la marca pionera i líder i dominava molt per sobre de la seva competència: La Play Station va esdevenir la consola més venuda de la història. En aquells temps, Nintendo passava totalment desapercebuda mentre que la única competència per a Sony era Microsoft, amb la Xbox. El 2006, però, una setmana després del llançament de la Play Station 3, Nintendo va llençar al mercat la Nintendo Wii i aquesta va convertir-se instantàniament en un èxit. Hi ha vàries dades que constaten aquests fets, un exemple s’observa en la gràfica següent que mostra com les ventes de la consola Wii als Estats Units es van disparar el primer semestre del 2007 i com aquestes van superar les ventes de la Xbox i la Play Station combinades. Al Regne Unit, la Wii fou la consola que més ràpid va arribar a vendre el milió d’unitats (38 setmanes després del seu llançament) i a Austràlia va batre el rècord històric de ventes de consoles. Des d’aleshores, la Wii ha superat en ventes a la Xbox i a la Play Station en tots els mercats a nivell mundial.

Fig 3. Ventes de consoles als EE.UU expressades en milers | Gener – Juliol 2007

42


Observant aquestes dades sorgeix la pregunta... On rau l’èxit de Nintendo? Com ho va aconseguir? Tal com explica Shigeru Miyamoto1, dissenyador estrella de Nintendo: “Vam començar amb la idea de crear una interfície única, el consens era que el poder de processament no ho era tot per una consola (...) vàries consoles massa poderoses no poden co-existir, és com tenir molts dinosaures junts, es barallaran i mataran fins l’extinció (...), les consoles actuals estan massa enfocades als jugadors hardcore”. Aquest canvi de paradigma va suposar una revolució en el món del videojoc i fou la causa de l’èxit de la consola Wii. Nintendo va deixar de donar importància als atributs característics de les consoles per donar-la a d’altres atributs i assolir un nou nínxol de mercat, atraient a nous consumidors. El canvi d’atributs va suposar l’enfocament de les ventes cap a una nova segmentació de mercat i aquesta va ser la clau de l’èxit. Per tal de sintetitzar la informació i els atributs característics de cada consola s’estudia els punts forts i els punts dèbils de cadascuna d’elles. El procediment per detectar punts forts i dèbils és per mitjà d’una taula comparativa, doncs quelcom esdevé una debilitat quan es compara contra una fortalesa. En la taula es compara com les diferents consoles tenen en compte o no una sèrie d’atributs:

PLAYSTATION ualitat

fica

WII

X

Disseny

X

Emmagatzematge

X

XBOX X

X

X X

X

Comunicació Interacció online

X

X

Qualitat so

X

X

Preu

X

Fàcil d’utilitzar

X

Instal·lació

X

Rang d’edat

X

Fig 4. Taula comparativa dels atributs de les diferents consoles

1

Shigeru Miyamoto. Dissenyador i productor de videojocs japonès. Treballa a Nintendo des de l’any 1977 i és considerat el pare dels videojocs moderns.

43


EL PRODUCTE El producte, anomenat Kinetic Controller, que es pretén dissenyar és un comandament per a la consola Wii de Nintendo. El punt més atractiu del redisseny és la incorporació d’un mecanisme que, per mitjà de l’energia cinètica generada amb el propi moviment, carrega el comandament mentre l’usuari l’està utilitzant. Aquest tipus d’atribut seria molt aplicable i d’interès per Nintendo i la seva consola Wii pel tipus de modus operandi en el joc i els interessos que tenen: fomentar el moviment per aconseguir entreteniment.

Posicionament Si existeix una variable que pugui definir l’èxit o fracàs d’un producte és el seu posicionament. Segons com es percebi un producte, amb quins atributs s’associï el mateix, un consumidor s’estarà inclinant a comprar-lo o a ignorar-lo. Més important que si un producte “és millor”, és que estigui associat a la ment a un atribut atractiu i distingible dels seus competidors. Com s’ha observat anteriorment, dins d’un marc que és la realitat, Nintendo ha aconseguit justament associar la Wii amb atributs rellevants: simplicitat i diversió, ocupant un espai lliure i diferenciat dels seus competidors, com s’observa a la figura:

Fig 5. Gràfic comparatiu de l’abast del nínxol de mercat de cada consola

44


i

s

Un cop estudiat el posicionament de l’empresa per la que es fabrica – Nintendo – i per la consola en concret per la qual dissenyarem —WiI—, es determinen la sèrie d’atributs amb els que ha de comptar el nou producte a dissenyar. Distinció Innovació Novetat Sostenible Modular Compatible Ergonòmic Estèticament atractiu Diferents funcions i usos

Fig 6. Iconografia que representa els atributs característics principals de la consola Wii

Estratègia de Pricing Ja que es parteix del supòsit que es redissenya per a l’empresa Nintendo i, per tant, es tracta d’un comandament per a la consola Wii, cal ser fidel a la línia de preus que segueix aquesta empresa. La oferta de valor es basa en l’increment molt elevat dels atributs del producte, mentre que el cost per generar aquests atributs augmenta lleument. Una altra estratègia de pricing a seguir és llençar dues gammes de producte. D’una banda, es comercialitzaria un pack on s’inclou tant la consola Wii com els nous comandaments Kinetic, i d’altra banda es comercialitzaria el comandament Kinetic sol. S’hauria de contemplar la possibilitat de dissenyar1 un mòdul que pogués ser compatible amb versions anteriors de comandaments Wii per tal d’atraure el màxim de clients: no només els nous usuaris sinó també els antics.

1

Les consideracions de viabilitat del disseny es contemplen més endavant, en el punt de solució pre-conceptual i de generació de conceptes de disseny.

45


Cicle de vida Un altre punt important a estudiar i contrastar és la fase del cicle de vida en que es troben els productes similars al que es dissenya i la fase en que es trobaria el propi producte. Els comandaments de videojocs (A) es troben en una fase de maduresa, doncs és un producte que fa temps que es troba al mercat, que es manté constant i que mai ha patit masses variacions ni tampoc ha sofert un declivi. Al tractar-se d’un redisseny d’un comandament (B) afegint un atribut innovador el qual mai s’ha experimentat en productes d’aquest tipus, es pot concloure que el nou producte entraria a mercat trobant-se en una fase de “tornado”, doncs no se sabria exactament què podria passar amb el producte.

Fig 7. Corba típica del cicle de vida d’un producte.

Tipus de producte Segons la relació entre la quota de mercat relativa i el creixement del mercat, els productes poden ser d’un tipus o d’un altre. Existeixen quatre tipus de producte: 1- Quan la quota de mercat és alta, per tant existeix poca competència, i el creixement de mercat és baix es tracta d’un producte VACA. 2- Quan la quota de mercat és alta, per tant existeix poca competència, i el creixement de mercat és alt es tracta d’un producte ESTRELLA. 3- Quan la quota de mercat és baixa, per tant existeix molta competència, i el creixement de mercat és baix es tracta d’un producte GOS. 4- Quan la quota de mercat és baixa, per tant existeix molta competència, i el creixement de mercat és alt es tracta d’un producte DILEMA. En aquest cas, es tracta d’un producte estrella; doncs el mercat del videojoc està en cons46


tant creixement i renovació i, al partir del supòsit que el comandament es redissenyaria en nom de l’empresa Nintendo, se sap que la quota de mercat és molt elevada, doncs és un dels líders del mercat.

Fig 8. Quadre representatiu del posicionament del tipus de producte

E Analitzar la competència és un pas fonamental quan es realitza un estudi de mercat. A l’hora de realitzar l’estudi dels competidors cal que es realitzi una cerca de totes aquelles marques i empreses que comercialitzen amb productes similars al producte en qüestió, en aquest cas un comandament per a videojocs. L’anàlisi de la competència serveix per saber amb qui es competeix realment en el mercat, sempre convé identificar de manera correcta els competidors més forts, així com conèixer quin d’ells està fent les coses bé, qui no i quines són les tendències del mercat al que pretén el nou disseny introduir-se. També és possible que en el procés d’anàlisi dels competidors s’identifiqui alguna oportunitat de negoci arrel d’un nínxol de mercat mal atès per la competència1. Alhora, es poden conèixer les línies que segueixen els competidors i detectar elements en els que diferenciar-nos per tal d’oferir quelcom innovador i diferent als consumidors.

1

Com s’ha explicat anteriorment, Nintendo va passar per aquesta etapa, detectant que el nínxol de mercat que cobrien Sony i Microsoft estava sobreexplotat i que convenia fer un canvi

47


a

es co pe i o es

Els competidors són totes aquelles marques d’electrònica que comercialitzen comandaments de videojocs.

NINTENDO WII Disposa de comandaments tipus joystick. Rang de preus: 15 – 50 €

SONY PLAYSTATION Compta amb un tipus de comandament similar al de Wii, però no és el producte estrella. Rang de preus: >50 €

48

MICROSOFT XBOX Disposa de consola extensió “Kinect”. Però no té massa èxit comercial. No destaca per aquest producte. Rang de preus: 30 – 60 €


LOGITECH

NGS

PLAYSTATION, XBOX I WII

PLAYSTATION I XBOX

Rang de preus: 15 – 35 €

Rang de preus: 15 – 50 €

THRUSTMASTER PLAYSTATION, XBOX I WII

WOXTER

Especialitzat en edicions limitades. Rang de preus: >40 €

PLAYSTATION Rang de preus: 30 – 50 €

RED LEVEL PLAYSTATION

NVIDIA

Dissenys exclusius. Rang de preus: 100 – 150 €

PLAYSTATION I XBOX Rang preus: >60 €

49


Líders del mercat Deixant de banda les nombroses marques1 d’electrònica que comercialitzen amb comandaments de videojocs, s’identifica que el mercat queda clarament dividit per tres tipus de consola líders:

SONY PLAYSTATION

MICROSOFT XBOX

NINTENDO WII

Per tal de tenir una idea del poder mercantil que té cada consola, es procedeix a analitzar quins tipus de comandaments ofereixen les diferents empreses d’electrònica estudiades anteriorment, és a dir, s’observa per a quines consoles són compatibles els comandaments que les diferents empreses ofereixen. A partir d’aquest estudi se sap quina marca de consola és la que compta amb més comandaments compatibles i, per tant, quina és la que té més competència i quina la que menys, com s’observa a la figura següent:

100 80 60 40 20 0

Fig 9. Gràfic: Tant per cent d’empreses que fabriquen comandaments compatibles per a les consoles en qüestió

Com es pot observar al gràfic, la majoria de marques disposa de comandaments compatibles per a la Play Station – el 70% de les marques estudiades –, un 50% en disposa per a la consola Xbox i tan sols un 40% per a la Wii. Això suposa una oportunitat de mercat a l’hora de decidir dissenyar per Wii, doncs s’hi troben menys competidors.

1

50

Una altra forta competència, exceptuant les marques mencionades en l’apartat anterior, seria el mercat xinès i les plataformes de compra on-line, com per exemple: “Ali Express”.


Com ja s’ha comentat, cada consola té una marca associada: Play Station es relaciona amb SONY, Xbox amb Microsoft i, per últim, Wii amb Nintendo. Cadascuna de les marques associades a una de les consoles no fabrica per les demés, mantenen l’exclusivitat. D’altra banda, les empreses restants comercialitzen comandaments compatibles per a vàries de les consoles. De les marques estudiades, les més versàtils són Thrustmaster i Logitech; doncs són les úniques que comercialitzen comandaments tant per Play Station, Xbox o Wii. Logitech, també, ofereix gran quantitat d’accessoris: carregadors, volants, etc. D’altra banda, Thrustmaster ofereix dissenys molt ergonòmics i innovadors dels comandaments, oferint fins i tot edicions limitades.

E

E

Considerar el mercat com una unitat i intentar satisfer a tots els seus integrants amb la mateixa oferta de producte és poc eficaç. El mercat és molt ampli i es compon per diferents clients amb diferents necessitats de compra. La segmentació té com a punt de partida el reconeixement de que el mercat és heterogeni i, per tant, s’ha de realitzar un procés de diferenciació per aconseguir grups homogenis. Així doncs, la segmentació del mercat és un procés que consisteix en dividir el mercat en grups amb característiques i necessitats similars, per tal de poder oferir una oferta diferenciada i adaptada a cadascun dels grups objectiu. Això permet optimitzar recursos alhora que utilitzar de manera eficaç els esforços de màrqueting. Existeixen diferents variables per segmentar el mercat, depenent de cada empresa s’utilitzarà una combinació o una altra. Les variables es troben agrupades en: geogràfiques, demogràfiques, psicogràfiques i de conducta o comportament.

En aquest cas en concret, es mostren els grups formats per les variables demogràfiques, de comportament i psicogràfiques.

51


e

en aci

e o

fica

Segons les variables demogràfiques següents: SEXE / GÈNERE Indiferent. El segment cobreix ambdós. EDAT Interval entre i anys. ESTAT CIVIL Famílies. FORMACIÓ Població amb estudis. RENTA Mitjana – Alta. En la variable demogràfica d’edat, l’interval que es mostra és l’interval per al qual se centra la major part de la campanya publicitària (70%) i és l’interval d’edat que es té més en compte a l’hora de dissenyar i promocionar. Tot i així, s’inclou més població: per exemple, hi ha jocs que fomenten l’aprenentatge dels nens i hi ha d’altres jocs que promouen la salut dels ancians, això no fa més que demostrar com l’interval s’amplia.

Segmentació de comportament El segment de mercat regit pel comportament de l’usuari vers el producte es basa en tres aspectes: Benefici que busca el consumidor Nivell d’ús Reacció del consumidor Sabent això, el segment de mercat generat pel comportament inclou:

52


BENEFICI QUE BUSCA EL CONSUMIDOR DIVERSIÓ Major implicació del moviment implica més entreteniment i diversió. INTERACCIÓ Cooperació i comunicació física en el moment del joc NIVELL D’ÚS ÚS ESPORÀDIC Joc en moments puntuals o en celebracions, es juga pel plaer de divertir-se. REACCIÓ DEL CONSUMIDOR EXPERIÈNCIA FAMILIAR Passar temps reunit en família o amb amics passant-ho bé.

e

en aci psico

fica

Segons les variables psicogràfiques següents: PERSONALITAT Perfil de jugador “casual”. ESTIL DE VIDA Ésser d’entorn social, li agrada passar temps en companyia. CLASSE SOCIAL Classe mitjana – alta. VALORS Jugabilitat i entreteniment en companyia

53



2.3 ANÀLISI DE NECESSITATS Saber interpretar correctament les necessitats dels clients és fonamental per dissenyar productes que tinguin èxit en el mercat. L’anàlisi de necessitats constitueix el punt de partida per identificar situacions insatisfactòries que reclamen de priorització en el procés de disseny. La principal finalitat és identificar els aspectes de disseny que generen problemàtica amb l’usuari i on apareixen necessitats que cal cobrir per resoldre satisfactòriament el problema. La metodologia a seguir en aquest procés de detecció comença amb investigar i analitzar el mercat actual — com s’ha vist a l’apartat anterior — amb la finalitat de definir els clients/consumidors potencials del producte. Un cop s’ha detectat el target, cal estudiar-lo i extreure’n les necessitats i opinions que puguin tenir respecte el producte que es pretén dissenyar. Aquestes opinions s’aconsegueixen recopilant dades en brut i la manera més senzilla de fer-ho és mitjançant enquestes, tot i que existeixen altres mètodes com la observació del comportament, entrevistes personals a usuaris líders o bé formant grups d’estudi. Per a aquest projecte, s’ha desenvolupat una enquesta degut a la seva facilitat d’aconseguir una mostra prou fiable en poc temps. L’enquesta consta de nou preguntes: 1. Edat 2. Sexe 3. Ocupació 4. Disposes de consola Nintendo Wii? 5. Quins atributs destacaries d’aquesta consola? 6. De quin tipus de comandaments disposes? 7. T’has trobat en alguna de les següents situacions? 8. Creus que és bona idea implementar aquest tipus de mecanisme a una consola de l’estil Wii? 9. Compraries aquest producte en lloc de la Wii convencional? Com s’observa, s’ha estructurat el qüestionari de manera que amb les tres primeres preguntes es defineix el perfil dels possibles consumidors que responen a l’enquesta. Les següents preguntes estan relacionades de manera directa amb el producte, la detecció de necessitats dels usuaris, l’interès que tenen vers el producte que es proposa, la viabilitat

55


que l’hi veuen, etc. Per tal que els resultats de l’enquesta puguin ser utilitzats, el marge de fiabilitat ha de tenir un error mínim d’un 10%. Aplicant la següent fórmula s’observa que, per satisfer aquest requeriment, el mínim d’enquestats ha de ser 100 usuaris. ε (%) =

1 √n

· 100

Amb la societat actual, el medi més ràpid per arribar a tal resultat és utilitzar Internet via xarxes socials. Per això, l’enquesta s’ha realitzat mitjançant google drive, amb l’eina google sheets1 i s’ha difós via facebook.

1

56

Google Sheets. Es tracta d’un servei via web de fulles de càlcul. Amb ella es poden realitzar la majoria de funcions que es fan amb les aplicacions de les fulles de càlcul dels programes ofimàtics. Per a visualisar l’enquesta online, accediu:


ANÀLISI DE RESULTATS Un cop superats els nombre d’enquestats necessaris, es procedeix al buidat de les enquestes i a l’anàlisi d’aquests resultats, extraient conclusions i hipòtesis.

EL TARGET EDAT Com s’ha comentat anteriorment, l’enquesta s’ha difós mitjançant les xarxes socials. Aquest aspecte es

SEXE Com s’observa en la gràfica, el sexe dels usuaris no té molta rellevància per al producte que s’estudia,

OCUPACIÓ Conèixer l’ocupació dels usuaris serveix per incidir de manera indirecta en el seu estil de vida o nive-

veu clarament reflectit en els resultats, doncs la majoria d’usuaris enquestats estan compresos entre els 18 i 25 anys (57,4%). De manera més uniforme es troben els usuaris amb una edat entre els 26 i 35 anys (19,8%) i superior a 35 anys (14,9%). Mentre que la clara minoria la trobem en els menors d’edat (7,9%).

doncs el mercat objectiu del comandament avarca tant homes com dones. És per això que el resultat de l’enquesta és satisfactori, doncs s’observaran opinions d’ambdós sexes de manera molt igualada: dones (49,5%) i homes (48,5%).

ll econòmic, podent així adaptar el disseny a les seves necessitats. Aquesta qüestió té correlació amb la primera (edat), doncs com s’observa en el gràfic, els resultats mostren que hi ha més estudiants (54,1%) que treballadors (38,5%), a més cal tenir en compte que dels treballadors un 45% també estudia, per tant clarament predomina el públic jove.

Home Dona NS/NC

Menys de 18 Entre 18 i 25

Estudiant

Entre 26 i 35

Treballador

Més de 35

Aturat

57


LA CONSOLA

DISPOSES DE CONSOLA NINTENDO WII? La consola Wii després del seu llançament al mercat el 2006 i el seu gran èxit es va convertir en un producte que tothom volia tenir a casa, a més era fàcil obtenir-lo econòmicament si es compara amb les seves competidores (Play Station i Xbox). Aquest fet es veu reflectit en la gràfica, on un 75% dels usuaris disposen de la consola mentre que tan sols un 25% no ho fa però reconeix que hi ha jugat diverses vegades en cases alienes.

25%

NO

SI

75% QUINS ATRIBUTS DESTACARIES D’AQUESTA CONSOLA? Aquesta pregunta busca conèixer la opinió dels usuaris sobre quins creuen que són els atributs més destacable de la consola Wii. És fonamental conèixer tant els atributs bons com els dolents, doncs aquest coneixement serveix per saber en quins camps s’actua de manera correcta i en quins no, i en ambdós casos les accions de disseny s’han d’enfocar cap a millorar el producte o buscar noves solucions. La qüestió consistia en un llistat de múltiple resposta on els atributs més votats pels usuaris han estat el moviment (80,2%), la diversió en grup (81,2%) i els jocs entretinguts (60,4%). D’altra banda, les qualitats menys destacables són la qualitat tècnica (1%) i el disseny (9,9%). Com a punt mig s’hi troba la innovació (22,8%) i diferenciat de la competència (24,8%).

58


#DIVERSIÓ EN GRUP #MOVIMENT #JOCS ENTRETINGUTS #INNOVACIÓ #DISSENY #QUALITAT TÈCNICA

#DIFERENT A LA COMPETÈNCIA

02

04

06

08

0

100

59


E

E

DE QUIN TIPUS DE COMANDAMENT DISPOSES? Amb aquesta pregunta únicament es busca conèixer quin és el tipus de comandament segons el mecanisme de càrrega. Hi ha dos casos estàndards: comandament per piles alcalines – dues piles de 1,5V, concretament – i comandament amb bateria recarregable. Com s’observa, els usuaris tenen dels dos tipus de manera força igualada, piles alcalines (55,5%) i bateria (44,5%). Cada tipus de comandament duu a unes certes situacions problemàtiques directament lligades amb la manera com es carreguen els dispositius.

T’HAS TROBAT EN ALGUNA D’AQUESTES SITUACIONS? Aquesta qüestió es tracta d’un llistat de múltiple resposta que busca detectar situacions de problemàtica que hagin generat mal estar a l’usuari i que, per tant, es poden traduir en necessitats a cobrir. A l’hora de llistar les diferents problemàtiques, s’ha establert el criteri personal i la pròpia experiència i es pot observar com la majoria de situacions tenen a veure amb el carregament del comandament – “La bateria dura poca estona” – o amb aspectes formals relacionats amb l’ergonomia – “Se’m ha caigut el comandament mentre jugava” –. En realitzar l’anàlisi de les respostes s’observa que les situacions més votades són: “He hagut de canviar les piles” (52,5%) i “La bateria dura poca estona” (56,4%). Les altres opcions segueixen més o menys una uniformitat de vots però cal destacar que tant la situació “El comandament s’ha espatllat” com la de “He comprat nous comandaments” són les menys votades, 11,9% i 5,9% respectivament. Això es pot traduir en que la vida útil del producte és idònia, doncs els usuaris no acostumen a comprar nous comandaments perquè aquests no tendeixen a espatllar-se. La problemàtica rau en la bateria i el carregament dels comandaments. La solució actual dels usuaris està en haver de comprar piles noves constantment o, simplement, en jugar menys estona.

#EL COMANDAMENT S’HA ESPATLLAT

#CANVI DE PILES #BATERIA POCA DURADA 60


BATERIA RECARREGABLE

PILES ALCALINES

60 50 40 30 20 10 0

#HE COMPRAT NOUS COMANDAMENTS

#SE’M HA CAIGUT EL COMANDAMENT MENTRE JUGAVA

#LA BATERIA NO ES CARREGA BÉ #ALTRES SITUACIONS

61


LA OPINIÓ DE L’USUARI

CREUS QUE ÉS BONA IDEA IMPLEMENTAR AQUEST TIPUS DE MECANISME A UNA CONSOLA DE L’ESTIL WII? En aquesta pregunta s’expressa de manera directa la opinió de l’usuari respecte el producte que s’ofereix. S’observa com les respostes d’aquesta qüestió mantenen correlació amb les situacions detectades anteriorment, doncs la problemàtica detectada en el producte actual està majoritàriament relacionada amb el sistema de càrrega; és per això que, en preguntar si seria convenient implementar un nou mecanisme, la majoria dels usuaris responen que si (97%).

97% 62

COMPRARIES AQUEST PRODUCTE EN LLOC DE LA WII CONVENCIONAL? Finalment, es pregunta als usuaris si comprarien el producte que s’ofereix en lloc del que tenen actualment: obtenir la “Wii Kinetic” en lloc de la Wii convencional. Es pot observar com clarament la gran majoria (95%) hauria comprat la consola amb aquest tipus de comandaments en lloc dels que tenen actualment. Aquesta qüestió dóna peu a seguir amb el projecte, doncs les respostes reflecteixen la viabilitat del mateix. A més, és de vital importància a l’hora de preveure l’èxit del producte un cop llençat al mercat.

95%




INTERPRETACIÓ DE DADES Un cop recopilades les dades i analitzats els resultats de l’enquesta, s’identifica la problemàtica actual. Aquesta problemàtica cal interpretar-la i traduir-la en necessitats. Per recopilar el major nombre de problemes i, per tant, el major nombre de necessitats a cobrir que esdevindran requeriments del disseny; a part de les enquestes es realitza, també, un grup d’estudi. L’objectiu d’aquest grup és reunir un cert nombre de persones de diferents perfils i fer una reunió durant un temps estipulat en la qual es debat sobre els problemes amb que s’han trobat, quines necessitats els hi van generar, etc.

GRUP D’ESTUDI Per formar el grup d’estudi, es basa el nombre d’analistes a partir del gràfic1 que s’observa a continuació:

Fig 10. Gràfic on es mostra el percentatge de necessitats identificat en funció del nombre d’analistes.

El grup d’estudi resultant està forma per quatre analistes, entre els quals s’hi troben dissenyadors, un estudiant d’educació secundària obligatòria i una psicòloga clínica. El grup s’ha reunit durant una hora i ha extret determinades situacions problemàtiques definides en el següent apartat.

1

Font: Griffin, Abbie and John R. Hauser. “The voice of the Customer”, Marketing Science. Vol. 12. no. 1, 1993.

65


PROBLEMÀTICA ACTUAL Combinant els resultats de les enquestes i del grup d’estudi, es determina el llistat de problemàtica actual detectada, el qual posteriorment es tradueix en necessitats que cal cobrir i requeriments del disseny: Canvi de piles constant. Aquest fet resulta en una gran incomoditat per l’usuari, que ha d’estar constantment comprant piles noves. A més, es pot entendre com una despesa econòmica de més. Les piles també són perjudicials pel medi ambient i per a la societat d’avui en dia és molt important que els productes siguin respectuosos amb el medi ambient i sostenibles. Bateria que dura poc/no es carrega bé. Això es tradueix en situacions com la de poder jugar menys estona de la prevista, haver de deixar de jugar en sec, jugar menys persones de les que es voldria. El comandament pot caure de les mans durant el joc. Aquest fet es deu a una solució de disseny poc estudiada en el producte actual, no es tenen en compte aspectes d’ergonomia ni es treballa el disseny formal de la manera adequada. Estètica. De manera més superficial, també cal fixar-se en que el disseny actual del comandament no és un atribut valorat pels usuaris, doncs no el troben estèticament agradable. Masses accessoris, poc espai on guardar. Una altra problemàtica detectada és la obtenció d’un nombre excessiu d’accesoris per al comandament: el volant, el Wii remote, el nun chuck, la funda, els micròfons, etc. Tots aquests elements ocupen un espai que a vegades no es té o que simplement no es vol gastar en aparells d’aquest estil. Col·locació dels botons poc intuïtiva. Els botons es disposen d’una manera molt dispersa, separada i poc intuïtiva. Als usuaris que juguen per primera vegada els és difícil, per exemple, trobar el botó “B” (es troba al dors del comandament). Subjecció forçada/Poc adaptable. Tot i tractar-se d’un comandament relativament còmode de subjectar i d’usar, s’arriba a la conclusió que les formes rectes dificulten l’ergonomia i l’adaptació de la mà al producte.

66



DETECCIÓ DE NECESSITATS El primer pas per a la detecció de necessitats és realitzar un llistat a partir de la problemàtica actual identificada amb anterioritat. Duració bateria

Allargar la vida útil

Lleuger

Pes, dimensions

Ergonòmic

Forma, dimensions

Subjecció còmode

Pes, forma

Accessibilitat

Aspectes antropomètrics, el màxim interval de persones possible

Fàcil/còmode moviment

Bona subjecció, bon disseny formal

Lògic i intuïtiu Fàcil manipulació

Col·locació òptima dels controls

Polivalent

Aplicar nous usos

Modular

Diferents combinacions, reducció d’accessoris

Sostenible

Respectuós amb el medi ambient, materials sostenibles

Estètic

Visualment agradable

Econòmic

Bona relació qualitat – preu

Fig 11. Taula on es mostra el llistat de necessitats.

ORGANITZACIÓ DE NECESSITATS Un cop s’obté el llistat de necessitats, cal organitzar-les i pensar en la importància de cadascuna, doncs no totes les necessitats estan al mateix nivell. És important establir les prioritats del disseny jerarquitzant les necessitats segons la importància que té el fet de cobrir-les o no. Per al procés d’organització i jerarquització de les necessitats se seguirà el model establert per Noriaki Kano1. Segons el model de Kano, existeixen cinc nivells de necessitats:

1

68

El model Kano és una teoria de desenvolupament de productes i de satisfacció del client duta a terme en la dècada de 1980 pel professor Noriaki Kano, que classifica les necessitats del client en cinc categories. El procediment pas a pas per aplicar el model de Kano es pot consultar a l’annex nº3.


De delit o atractives (latents). Els usuaris valoren l’atribut quan està present, tot i que no noten la seva absència. Són característiques no esperades pel client que generen una gran satisfacció. És per això que aquestes característiques, com que no són esperades, no provoquen insatisfacció si no existeixen. Aquest tipus d’atributs fan que l’augment de la satisfacció de l’usuari creixi exponencialment. D’acompliment, unidimensionals o de rendiment. Són les característiques que augmenten la satisfacció de l’usuari de manera aproximadament lineal amb l’augment de la seva funcionalitat. Quantes més se’n afegeixin, és a dir, quantes més funcionalitats s’ofereixin, més satisfet estarà el client. Bàsiques o obligatòries. Són aquelles característiques les quals la seva absència provoca insatisfacció, tot i que la seva presència es doni per suposada i no es valori especialment. Són atributs del producte que l’usuari considera obligatòries. No augmenten la satisfacció del client, però causen una insatisfacció molt gran si no s’aporten. Si els requeriments bàsics no s’aporten al 100% i en perfectes condicions, sempre hi haurà una insatisfacció, per petita que sigui. Irrellevants o d’indiferència. Són característiques irrellevants, que si bé estan presents o no, no tenen importància per l’usuari. Inverses o de rebuig. Els atributs de rebuig duen a la insatisfacció quan estan presents; tot i així, no duen a la satisfacció quan no ho estan. El model de Kano està format per dos components: els requeriments del client i els requeriments de disseny. Els primers són els atributs i les expectatives esperades d’un producte per part dels clients. Els segons són les característiques tècniques necessàries d’un producte per atendre els requeriments del client. A partir del llistat de necessitats extret amb anterioritat, s’estableixen els requeriments del client i els requeriments de disseny: Requeriments del client. - Satisfacció en duració de la bateria. Que la bateria duri l’estona que es vol jugar sense ocasionar problemes ni falles en el joc. - Satisfacció en accessibilitat. Que tothom pugui jugar, és un aspecte del disseny formal, ha de ser còmode per tothom. - Satisfacció en manipulació. Que tothom entengui els controls, és un aspecte del disseny de co·locació dels controls, ha de ser lògic i intuïtiu. - Satisfacció en ergonomia. Comoditat en la subjecció del comandament i durant el temps

69


de joc, evitar situacions de perill degudes a la caiguda del comandament. - Satisfacció en estètica. Producte visualment atractiu, que esdevingui un element de disseny per a la llar - Satisfacció en millores del producte. Aplicació de nous usos, modularitat del producte, sostenibilitat dels materials i mecanismes que s’utilitzen - Satisfacció en preu. Econòmic, elevada relació qualitat-preu Requeriments de disseny - Mecanisme de càrrega. Integrar el nou mecanisme de càrrega el qual és el component principal del redisseny - Disseny formal. Optimitzar el disseny en aspectes de pes, forma i dimensions: lleuger, ergonòmic, còmode... - Simplificació. Reordenar el disseny de controls per facilitar la comunicació producte-usuari - Valor percebut/Preu. Grau de competitivitat en preu/valor - Disseny visual. Millora de l’estètica del producte - Valor afegit. Aplicació de nous usos, modularitat del producte, sostenibilitat dels materials i mecanismes que s’utilitzen Un cop s’han definit tant els requeriments del client com els requeriments de disseny, el següent pas és fer l’emplenat de les enquestes de funcionalitat i disfuncionalitat. Aquestes enquestes serveixen per valorar cada requeriment en funció de la seva importància. En l’enquesta de funcionalitat es fa una valoració partint de la base que el requeriment està present en el disseny. Per altra banda, en l’enquesta de disfuncionalitat es fa el mateix però suposant que el requeriment no està present al disseny. L’escala de valoració és: M’agrada Obvi (és quelcom bàsic) M’és igual (és indiferent) No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada i no ho tolero

Així doncs, per a l’emplenat dels requeriments del client cal tenir empatia i pensar en com se sentiria un usuari en trobar-se en les situacions de compliment de requeriment o de no compliment i valorar-les amb l’escala de valoració anteriorment comentada. Com a dissenyador, s’ha de realitzar el mateix exercici empàtic a l’hora de valorar els requeriments del disseny.

70


Enquesta de funcionalitat REQUERIMENTS DEL DISSENY Mecanisme de càrrega

Obvi

Disseny formal Simplificació Valor percebut/Preu Disseny visual Valor afegit

M’agrada M’agrada M’agrada M’agrada M’agrada

REQUERIMENTS DEL CLIENT Satisfacció en duració de la bateria

Obvi

Satisfacció en accessibilitat

M’agrada Obvi M’agrada M’agrada M’agrada M’agrada

Satisfacció en manipulació Satisfacció en ergonomia Satisfacció en estètica Satisfacció en millores del producte Satisfacció en preu Fig 12. Taula d’enquesta de funcionalitat

Enquesta de disfuncionalitat REQUERIMENTS DEL DISSENY Mecanisme de càrrega

No m’agrada i no ho tolero

Disseny formal Simplificació Valor percebut/Preu Disseny visual Valor afegit

No m’agrada i no ho tolero No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho REQUERIMENTS DEL CLIENT

Satisfacció en duració de la bateria

No m’agrada i no ho tolero

Satisfacció en accessibilitat

No m’agrada i no ho tolero No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada, però puc tolerar-ho No m’agrada i no ho tolero

Satisfacció en manipulació Satisfacció en ergonomia Satisfacció en estètica Satisfacció en millores del producte Satisfacció en preu Fig 13. Taula d’enquesta de disfuncionalitat

71


Finalment, el resultat i classificació dels requeriments: REQUERIMENTS DEL DISSENY Mecanisme de càrrega

Obligatori

Disseny formal Simplificació Valor percebut/Preu Disseny visual Valor afegit

Requeriment d’acompliment Delit Delit Delit Delit REQUERIMENTS DEL CLIENT

Satisfacció en duració de la bateria

Obligatori

Satisfacció en accessibilitat

Requeriment d’acompliment Indiferent Delit Delit Delit Requeriment d’acompliment

Satisfacció en manipulació Satisfacció en ergonomia Satisfacció en estètica Satisfacció en millores del producte Satisfacció en preu

Fig 14. Taula de classificació dels requeriments de disseny

Un cop classificats els requeriments tant de disseny com del client, cal traduir aquesta jerarquització al llistat de necessitats: Duració bateria

1

Lleuger

2

Ergonòmic

3

Subjecció còmode

2

Accessibilitat

2

Fàcil/còmode moviment

2

Lògic i intuïtiu

4

Fàcil manipulació

4

Polivalent

3

Modular

3

Sostenible

3

Estètic

3

Econòmic

2

Fig 15. Taula de necessitats jerarquitzades. Escala de jerarquització 1-4 (de més importància a menys)

72




2.4 SOLUCIÓ PRE-CONCEPTUAL La solució pre-conceptual es basa en determinar la viabilitat de la proposta de disseny des d’un aspecte més tècnic. Per a tal, es duen a terme una sèrie de càlculs respecte el dimensionat del mecanisme que s’utilitza. El mecanisme es basa en el mateix principi de funcionament que tenen les llanternes mecàniques: el principi d’inducció electromagnètica de Faraday. El principi és molt similar al d’una dinamo: es transforma l’energia cinètica del moviment en energia elèctrica. Això s’aconsegueix gràcies al moviment que realitza un imant permanent per l’interior d’una bobina solenoide que s’allotja de manera longitudinal dins el comandament. El camp magnètic de l’imant provoca en les espires del solenoide l’aparició d’una força electromotriu (FEM) o flux de corrent d’electrons. Aquest voltatge que es genera serveix per a carregar la bateria del comandament en qüestió.

75


CARACTERÍSTIQUES TÈCNIQUES Per poder realitzar els càlculs, que ens serveixen per conèixer de manera aproximada tant el funcionament com el dimensionat del sistema, cal primer fer una obtenció de dades rellevants1. És per això que el primer pas és observar i extreure informació dels manuals tècnics2 dels comandaments de la consola. Existeixen dos tipus de comandaments, els que funcionen gràcies a una bateria recarregable o els que ho fan mitjançant piles, les característiques tècniques són:

Bateria recarregable

Bateria a piles

Tipus Ni-MH (Níquel i Hidrur Metàl·lic) 2,4 V 2800 mA·h Piles alcalines (x2) Tipus LR6 (AA) 1,5 V (x2)

Per a ambdós comandaments:

Dimensionat

Mecanisme làser

1 2

76

Llargada = 145 mm Amplada = 35 mm Grossor = 25 mm Pes = 122 g Producte làser classe I Normativa UNE EN 60825-1/A2 Energia = 0,9 mW Tipus semiconductor Longitud d’ona = 662 nm

Les dades utilitzades per als càlculs es corresponen amb les característiques tècniques d’un comandament amb bateria recarregable. El manual tècnic utilitzat es pot consultar a l’annex nº1.


77


E E

E

Una bona tècnica per tal de dotar de fonament teòric l’estudi és aplicar el benchmarking. El benchmarking consisteix en fer una recerca en el mercat dels productes similars al que es pretén dissenyar per tal d’entendre el seu funcionament. En aquest cas, els productes a estudiar i observar són aquells que compten amb un mecanisme que segueix el mateix principi de funcionament que el que es pretén incorporar en el disseny del nou comandament: el principi d’inducció electromagnètica.

nPower PEG —Personal Energy Generator—

Carrega el 80% de la bateria d’un mòbil amb 1 hora de funcionament. Dimensions: - 228 x 38 mm - Pes = 255 g Característiques: - Bateria de ió de liti - 2000 mAh - Temps de càrrega = 3,5 h

Llanterna mecànica —Sistema dinamo—

Dimensions: - 140 x 40 mm - Pes = 135 g Característiques: - Bateria de Ni-MH - 3 LEDs de 0,3 W

78


Forever Light1 —Sistema “Shake”—

Dimensions: - 170 x 30 mm - Pes = 97 g Imant: - Material = Neodimi - Pes = 26 g - Dimensions = 20 x 8 mm - Cursa = 90 mm Bobina: - Material = Coure - Llargada = 20 mm Xip (SB-1018): - Condensador = 33 F i 5,5 V - 1 LED

1

La Forever Light, a més de ser econòmicament assequible, compta amb el mecanisme tal i com es pretén implementar en el comandament, per tant serà la base de l’estudi.

79


CÀLCULS En primera instància, la idea va ser calcular de manera numèrica les característiques que havia de tenir la bobina: llargada i nombre d’espires. Tot i que es va arribar a un resultat, en comparar-lo amb la bobina utilitzada en el cas de la Forever Light, aquest distava molt del que calia obtenir. Això es deu a les nombroses suposicions i aproximacions que es van aplicar a l’hora de realitzar els càlculs.1 Finalment, el dimensionat del mecanisme es fonamenta a partir del benchmarking amb la llanterna. En primer lloc, es corrobora la viabilitat del mecanisme en observar com la Forever Light funciona correctament.

Fig 16. Il·lustració on es mostra el mecanisme intern de la llanterna Forever Light

Aquest sistema d’inducció electromagnètica es basa en la llei de Faraday – Lenz. La llei de Faraday està basada en els experiments de Michael Faraday i estableix que el voltatge (FEM, força electromotriu induïda) induït en una bobina és directament proporcional a la rapidesa del canvi de flux magnètic per unitat de temps: ε=−

dϕ dt

El signe negatiu de l’equació es deu a que el voltatge induït té un sentit tal que s’estableix un corrent que s’oposa al canvi de flux magnètic. El canvi del nombre de línies magnètiques que passen per un circuit indueix sempre una força electromotriu. El flux magnètic es defineix com: ϕ = B · S · cos α

1

80

Els càlculs inicials es poden consultar a l’annex nº2.




COM ES GENERA EL CORRENT ELÈCTRIC? En sacsejar la llanterna (en moure el comandament), l’imant es desplaça al llarg de la seva cursa i, per tant, es generen múltiples entrades i sortides de l’espai on es troba la bobina. CAS 1 – En aproximar-se, l’imant augmenta el camp magnètic i, per tant, augmenten les línies de flux magnètic. Per a contrarestar-ho, la bobina tendeix a generar un camp negatiu per disminuir el flux. CAS 2 – En allunyar-se, l’imant fa que el camp magnètic disminueixi, doncs es redueixen les línies de camp degut al seu allunyament de la bobina. Com a conseqüència, la bobina tendeix a generar un camp positiu per augmentar les línies magnètiques. Així doncs, com a conclusió s’extreu que la llargada de la cursa pot ser de la llargada que es cregui necessària, la suficient perquè l’imant pugui desplaçar-se lliurement i realitzar diverses entrades i sortides en la bobina. El que determina el correcte funcionament del mecanisme serà la implementació d’un condensador1 adequat, capaç d’emmagatzemar el corrent necessari que necessita el comandament i una bobina amb les espires necessàries per aconseguir-ho. Per comprovar la viabilitat del sistema de la llanterna i si seria factible incorporar-lo al comandament, s’han realitzat proves on es calcula el voltatge que s’obté després de sacsejar la llanterna durant períodes de 30 segons. D’aquesta manera es comprova si s’assoleix el voltatge que es requereix (2,4 V):

Fig 17. Gràfic on es mostra l’increment del voltatge en funció del temps.

1

No es competència d’aquest projecte el càlcul de les característiques del condensador adequat per al mecanisme. Consultar l’apartat 1.4. Abast, pàgina 15.

83



FASE DE DISSENY Fase creativa i de generaci贸 de conceptes. En aquesta etapa es busca donar diverses solucions de disseny al problema estudiat amb anterioritat.



3.1 EL CONCEPTE EN DISSENY La paraula “Concepte” ve del llatí “Concipere” que significa concebre i aprehendre. Segons el Diccionari de la llengua catalana: Concebre: Formar idea, fer concepte d’alguna cosa. Aprehendre: Conèixer simplement i immediatament. Concepte: Idea que concep o forma l’enteniment. Entre el concepte i l’objecte ha d’existir una relació fluida, el problema de comunicació entre ambdues parts és un problema que ha de resoldre el dissenyador. D’una manera més concreta, es defineix el concepte: Concepte: és la valoració o judici que pot algú tenir sobre un determinat assumpte, sobre la base de les seves pròpies conviccions, coneixement, nivell cultural educació, etc. Així, tothom pot tenir concepcions diferents de fenòmens naturals, socials o veure’ls de maneres diferents perquè tenen diferents enfocs sobre un determinat fenomen. Parts clau a l’hora de conceptualitzar: És l’essència d’un objecte Es refereix al seu significat Perspectiva simplificada del món Comunica una idea a través de la forma Transmet un missatge que ha de ser comprès Relacions verbals i formals El dissenyador conceptualitza des de el seu context cultural Experiència Comprensió conscient Construcció d’idees Relacionar Categoritzar Com generem conceptes? Aplicant activitat creativa: Convertir lo invisible a visible.

87


“Qualsevol concepte que l’home pugui imaginar i que en ell pugui creure, es pot convertir en realitat.” Napoleó Hill, Filòsof i home de negocis americà.

Diferència entre idea i concepte El concepte es pot anar redefinint quantes vegades sigui necessari i és fàcil que la ment formuli nous conceptes mentre que, una idea és la base intel·lectual de tots els dissenys. El concepte és el vincle temàtic entre el disseny, la funció i la transmissió del missatge a l’espectador. És una idea abstracta que dóna origen a un resultat mitjançant una metodologia. Abans de fer s’ha de conèixer o imaginar.

88


3.2 GENERACIÓ DE CONCEPTES La metodologia a seguir en l’etapa de generació de conceptes segueix diferents passos. El primer d’ells i que serveix de reflexió per al dissenyador és l’aclariment del problema. Prèviament a donar solucions s’ha d’entendre el problema. Descompondre’l en subproblemes és una tècnica de gran ajuda a l’hora de donar solucions i generar diferents conceptes ja que pots focalitzar les idees en solucionar cada subproblema detectat. A més, d’aquesta manera s’aconsegueix enfocar els components més crítics i susceptibles de canvi urgent. Tot seguit, els següents passos són d’exploració i consisteixen en una recerca a nivell tant intern com extern. La recerca externa es basa en un procés de captació d’informació fonamental per a la comprensió de la situació actual: què està inventat i què no, com està inventat i per què és d’aquesta manera, etc. Algunes fonts de recerca externa són, per exemple, les entrevistes a usuaris especialitzats o les consultes a experts; així com la cerca de patents i el benchmarking1 dels productes actuals. En tots els casos s’investiga sobre com se soluciona actualment el problema que es pretén eradicar i quines carències tenen els productes actuals. D’altra banda, la recerca interna té a veure amb el coneixement per a produir conceptes de solució del propi dissenyador. És molt important que el dissenyador segueixi algunes directrius útils i recomanades per millorar i optimitzar la recerca individual i la creativitat. Suspendre el judici és una de les directrius a seguir, no s’ha de jutjar ninguna idea proposada. S’ha de permetre que el procés de generació de conceptes sigui “salvatge”, és a dir, permetre el suggeriment de qualsevol tipus d’idea per molt absurda que pugui semblar. L’avaluació de les idees únicament es realitzarà al final del procés de generació. En la mateixa línia, generar moltes idees és un altre aspecte important, l’objectiu és obtenir el major nombre d’idees possibles. No existeixen idees dolentes durant el procés, doncs qualsevol d’elles pot donar peu a una nova idea molt innovadora. Fer ús del pensament salvatge és de gran utilitat quan les solucions lògiques i racionals no funcionen. Es tracta de donar curs al pensament lateral i creatiu, donar un salt desordenat en el plantejament del problema. Per últim, el dissenyador cal que compti amb un espai adequat per tal de complir amb totes les directrius comentades, l’individu s’ha de sentir lliure per pensar i fluir.

1

Per a més informació sobre l’estudi de productes actuals i el benchmarking de productes amb el mateix funcionament. Consultar els apartats 2.2.1 Estat de l’art, pàgina 27 i 2.4.2 Benchmarking, pàgina 74.

89


DIAGRAMA FUNCIONAL L’objectiu del diagrama funcional és trobar les funcions i funcions auxiliars del producte en qüestió, d’una forma genèrica sense tenir en compte les parts i els components integrants. Per tal de fer un anàlisi exhaustiu, cal en primer lloc estudiar de manera global el producte: s’identifiquen tant les entrades com les sortides, així com la funció principal que realitza el producte:

Detecció moviment lineal

Acceleròmetre



Poc intuïtiu

CONTROLS

REDISPOSICIÓ ELEMENTS + Lògic +Senzill

Separat i dispers

Més usos?

ÚS LIMITAT?

POLIVALÈNCIA

COMANDAMENT

+ Valor afegit

No es carrega bé

DURACIÓ BATERIA

Dura poc

Canvi de piles constant

MECANISME CINÈTIC

PREU


DESCOMPOSICIÓ DEL PROBLEMA Una bona manera de descompondre el problema en subproblemes i entendre un tot com a entitats separades és realitzant un mapa mental.

Lleig

ESTÈTICA

Colors

MATERIALS + Sostenibilitat Subjecció forçada

No hi ha prou espai on guardar

Poc adaptable

Pot caure mentre es juga

FORMA

ERGONOMIA

ACCESSORIS

+ Accessibilitat

Masses accessoris

MODULAR + Lleuger + Còmode


RECERCA EXTERNA Com a recerca externa, en aquest apartat es desenvolupa la cerca de patents1. Altres fonts de recerca externes ja han estat analitzades en punts anteriors, com per exemple l’estudi de productes actuals o benchmarking, així com fer consultes a experts.

CERCA DE PATENTS Es documenten patents de comandaments de videojocs des de 1985 fins l’actualitat. L’eina utilitzada per a la cerca de patents és la opció Google patents2. El primer tag de cerca és “Videogame Controller”. Aquest tag genera 119.000 resultats. En obrir una patent genèrica, aquesta recondueix la recerca a un llistat de dissenys específics i de marques de la competència que serà important tenir en compte.

CONTROLLER FOR VIDEO GAME CONSOLE US 8641525 B2

119.000 1 2

Les patents consultades es poden veure a l’annex nº4. Google Patents és un motor de cerca de Google que indexa les patents i sol·licituds de patents de l’Oficina de Patents i Marques (USPTO), l’Oficina Europea de Patents (OEP) i l’Organització Mundial de la Propietat Intel·lectual (OMPI). Aquests documents inclouen tota la col·lecció de patents concedides i sol·licituds de patents publicades de cada base de dades (que pertanyen al domini públic).

94


Video game with control of movement and rate of movement of a plurality of game objects. — Coleco Industries, Inc. — US 4552360 A Controller unit for electronic devices. — Sony Corporation — US 5551693 A

Computer game player controller. — Apple Computer Inc. — US D384112 S Controller for video game machine. — SEGA Enterprises, Ltd. — US D377198 S

Inclination calculation apparatus and inclination calculation program, and game apparatus and game program. — Nintendo Co., Ltd. — US 7596466 B2 Game controller. — Microsoft Corporation — US D659140 S1 Video game controller. — S.A.C. Consultancy — US D623649 S1 Controller for electronic game machine. — Nintendo Co., Ltd. — US D620939 S1 Portion of a game controller. — Microsoft Corporation — US D547763 S1 Game pad. — Logitech Europe S.A. — US D464349 S1

95


1996

1985

96


1997

1997

97


2002

2007

98


2009

2010

99


TÈCNIQUES CREATIVES Existeixen diverses tècniques i eines per a la generació de conceptes. Aquestes tècniques es poden utilitzar per a la generació en un sentit més general o tenir un caràcter més específic en funció de les necessitats a les que es vulgui respondre. En aquest sentit les tècniques tenen diferents fins i alhora es poden classificar en funció del nombre de persones que es necessita per a la seva utilització, com s’observa en la següent taula: TÈCNIQUES

Nº PERSONES INDIVIDUAL

BRAINSTORMING MAPA MENTAL

GRUPAL

FINALITAT COMPRENSIÓ

X X

BRAINWRITING SCAMPER

X

QUADRES MORFOLÒGICS

X

SIS BARRETS

X

GENERACIÓ

SELECCIÓ

X

X

PLANIFICACIÓ

X

X

X

X

X

X

X X

ANALOGIES

X

X

FPY

X

X

X

X X X

Fig 18. Taula on es mostren les diferents tècniques creatives i quina és la seva finalitat

Previ a la generació de conceptes pròpiament dita, en l’apartat de comprensió del problema s’ha aplicat la tècnica creativa del mapa mental per a la descomposició del problema1. Així s’aconsegueix una millor comprensió de tots els subproblemes a tractar i les possibles solucions que s’hi poden aplicar a cadascun. Per al desenvolupament conceptual d’aquest projecte s’ha decidit aplicar diverses tècniques creatives, combinant tant les individuals com les grupals. Així doncs, s’han escollit les tècniques individuals: SCAMPER i quadres morfològics; i les tècniques grupals: Brainstorming i Brainwriting. Combinar tècniques individuals amb tècniques grupals és beneficiós ja que, tot i tractar-se

1

100

Descomposició del problema, consultar l’apartat 3.2.2: pàgines 80-81.


d’un projecte individual, la generació de diferents conceptes des d’una perspectiva grupal i el treball en equip creen un efecte multiplicador/sinèrgic en que els resultats es veuen millorats considerablement. S’estimulen actituds d’obertura, tolerància i escolta activa de les demés propostes, el que afavoreix la superació i la millora. Alhora, també s’obté una visió més plural i rica en experiències. La manera de procedir durant el procés de generació conceptual segueix una cronologia prèviament pensada i optimitzada per obtenir el millor resultat. En primer lloc, s’aplica una tècnica individual, de manera que el propi dissenyador en cap del projecte comenci a generar idees sobre com es pot solucionar el problema, de quines maneres diferents es pot fer, etc. Per aconseguir això s’aplica la tècnica Scamper. Tot seguit, per aconseguir diferents punts de vista sobre l’enfocament de la resolució del problema, és convenient aplicar una tècnica grupal. Per això, el següent pas és dur a terme una sessió de Brainstorming/Brainwriting reunint un equip1 multidisciplinar. Amb els resultats del Scamper i del Brainstorming s’aconsegueix un nombrós llistat tant d’atributs, com de problemes i de solucions que s’agruparan per formar els quadres morfològics que generaran les diferents propostes de disseny conceptual. En les següents pàgines s’observa tot aquest procés, detallat i documentat amb suport visual.

1

L’equip utilitzat en el Brainstorming és el mateix que el que ha realitzat el grup d’estudi per a la detecció de necessitats.

101


E La tècnica SCAMPER1 és una eina que serveix per fomentar la creativitat a nivell individual. El seu nom sorgeix de l’acrònim format per les següents paraules: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Proposar altres usos, Eliminar i Reordenar. Aquesta tècnica de generació de conceptes es basa en el poder de la pregunta com a element de foment del pensament divergent i la capacitat creativa. A més, l’eina Scamper busca una millora del producte al qual s’aplica. Per tant, no es tracta d’una tècnica llur finalitat sigui la gestió de nous productes, tot i que amb la seva aplicació se’n puguin derivar nous usos. Així doncs, el procés consisteix en contestar un llistat de preguntes referents als següents aspectes: S: Substituir: Quina idea/regla/aspecte... podem substituir? C: Combinar: Com combinar idees/materials...? A: Adaptar: Com adaptar producte a altres gustos/cultures/llocs/col·lectius...? M: Modificar: Com alterar el producte/ús per millorar-lo? P: Proposar altres usos: Quines alternatives funcionals té? E: Eliminar: Quines parts són prescindibles? R: Reordenar: Quines parts/aspectes/funcions puc trastocar o mantenir-les igual? Per a cada acció que proposa la tècnica, existeixen un llistat de preguntes les quals cal formular i respondre. Les diferents respostes es van anotant, de manera que van sorgint idees que posteriorment seran filtrades i avaluades.

1

102

Scamper és una tècnica de creativitat o de desenvolupament d’idees creatives elaborada per Bob Eberle a mitjans del segle XX, publicada en el seu llibre amb el mateix nom.


S

C

A

M

P

SUBSTITUIR

S1. Bateria convencional/Piles per nou mecanisme de càrrega S2. Elements no substituïbles: Disseny gràfic dels botons (A, B, 1 i 2), es tracta d’elements corporatius de Nintendo

COMBINAR

C1. Combinació de la bateria convencional i el nou mecanisme, generant noves formes C2. Diferents estils de comandament en un de sol

ADAPTAR

Per adaptar-ho a la major quantitat de persones: A1. Redisseny ergonòmic A2. Comandament modular

MODIFICAR

M1. Forma (vertical, horitzontal, recte, curvilini...) M2. Subjecció (Polsera, una mà, dues mans...)

P1. Incorporar USB, que serveixi per carregar altres dispositius PROPOSAR ALTRES USOS P2. Que es pugui utilitzar en altres àmbits, com el personal training o rehabilitació mèdica.

E

ELIMINAR

R

REORDENAR

E1. Canviar la interfície botons per una de tàctil R1. Reduir dimensions R2. Reduir el pes, més lleuger

Fig 19. Taula on es mostren els resultats de la tècnica Scamper.

103


104


Una de les tècniques creatives més usades per la seva eficàcia és el Brainstorming o, com el seu nom indica, pluja d’idees. Aquesta tècnica, com s’ha comentat anteriorment, és una eina creativa grupal. L’objectiu fonamental del Brainstorming és idear una solució a un determinat problema o bé millorar les solucions existents. Durant un temps determinat, els membres del grup han d’aportar el major nombre d’idees possible. Convé que les aportacions siguin breus i que s’apliqui l’actitud necessària per a realitzar la sessió. Com ja s’ha vist en apartats anteriors, aquesta actitud es basa en una sèrie de mètodes a seguir com, per exemple, no realitzar crítiques i no jutjar ni qüestionar. Totes les idees són bones, no s’han de discutir ni de justificar durant el procés de generació. Aquesta actitud permet generar un major nombre d’idees, i quantes més idees se suggereixin, millors resultats s’obtenen posteriorment. A més, el fet d’aportar tantes opinions dóna peu a l’associacionisme i es posa en joc la imaginació i la memòria de l’individu, de manera que una idea pot encadenar en una altra i dur-ne a una altra de ben diferent. La metodologia a seguir per a realitzar una sessió de Brainstorming és, en primer lloc, crear el grup. Com més polifacètic sigui l’equip millor, doncs es tindran varis punts de vista des dels quals enfocar el problema i la solució del mateix. És important que en el grup aparegui la figura del director/coor-

105


dinador. Aquest usuari és la figura principal i l’encarregat de dirigir la sessió. La seva funció principal és formular clarament el problema i fer que tots els participants es familiaritzin amb el problema i l’entenguin a la perfecció. Un cop entès el motiu de la sessió, el següent pas és estimular idees, fer que el grup “trenqui el gel”. Alhora, és l’encarregat de vetllar per el correcte funcionament, vigilant que les normes es compleixin, que no es realitzin crítiques, etc. Una altra figura rellevant és la del secretari, doncs és l’encarregat d’enregistrar per escrit totes les idees segons van sorgint. Finalment, la resta de membres se’ls coneix com a participants i la seva única funció és produir idees. Un cop explicat de manera general en què consisteix el Brainstorming, és moment de conèixer la sessió que es duu a terme per al projecte en qüestió. Com s’ha comentat anteriorment, la sessió és realitzada per un equip de quatre membres que coincideix amb l’equip que va dur a terme el grup d’estudi. La repartició de tasques és: PARTICIPANT

ROL

DISSENYADOR 1 DISSENYADOR 2 ESTUDIANT E.S.O PSICÒLOGA CLÍNICA

DIRECTOR SECRETARI PARTICIPANT PARTICIPANT

A grans trets, el procés de la pluja d’idees es desenvolupa en tres fases d’aplicació: la primera correspon al descobriment dels fets, la segona a la producció d’idees i la darrera al descobriment de solucions i evaluació de les mateixes. Primera fase: El descobriment dels fets Aquesta tècnica creativa no deixa d’assimilar-se a una reunió, pel que es convenient escollir dia, hora i lloc per tal que tots els membres puguin assistir. Per a tal, s’han aprofitat les tecnologies actuals i per mitjà d’un grup de whatsapp s’ha pogut parlar sobre aquests aspectes. Amb uns dies d’antelació, el director comunica per escrit a tots els membres del grup quins són els temes que es tractaran a la sessió. També explica els principis i les normes a seguir de la tècnica i insisteix en la importància de tenir-les presents. Quan arriba el dia de la sessió i tots els membres ja estan reunits, el primer pas és dur a terme un pre-escalfament. S’inicia la sessió amb una breu ambientació (uns 10 minuts de durada), on es tracta un tema irrellevant i senzill, per tal que els membres sense experiència es puguin “deixar anar”. En aquest cas, per a realitzar l’escalfament, es proposa als membres de l’equip que enumerin totes les coses toves que coneixen: “ós de peluix, coixí, roba, pell, etc.”. Aquest exercici tan simple fa que els integrants del grup entrin en situació

106




i se sentin més preparats per a l’inici de la sessió. Així doncs, el primer pas del Brainstorming pròpiament dit és el plantejament del problema. Es determina quin és el problema, delimitant-lo, precisant-lo i clarificant-lo. A continuació, es planteja el problema consultant la documentació o a partir de l’experiència. El problema que es planteja per a la sessió és: “Com es podria millorar un comandament per a videojocs?”. Es precisa que el comandament en qüestió és el corresponent a la consola Wii, pel que es va dur físicament a la sessió. El plantejament del problema s’acompanya d’exemples de la pròpia experiència que corroboren que el comandament ocasiona situacions problemàtiques: “Jugant m’he quedat sense bateria i he hagut de parar”, “Mentre jugava se’m ha caigut al terra”, “Cada cop que m’allunyo de la pantalla es perd la connexió”, etc. I es dóna fonament teòric mostrant els resultats de les enquestes dutes a terme en l’apartat d’anàlisi de necessitats. Els membres, alhora que escolten, fan aportacions d’assentiment, corroborant que ells també s’han trobat en situacions d’aquest estil. Segona fase: La producció d’idees Quan ja s’ha entès correctament el problema, es procedeix a la generació d’idees. El modus operandi de la sessió consisteix, en primer lloc, en enumerar de manera individual en un foli un llistat de tots els atributs que cada membre creu que ha de tenir un comandament. Per a realitzar aquesta tasca s’ofereix un temps de 5 minuts. Aquesta activitat és correspon a la tècnica Brainwriting, on es potencia la comunicació per escrit per sobre de la comunicació oral. Un cop finalitzat el temps, es posa el resultat en comú i s’anoten a una pissarra tots els atributs que van sorgint. A partir d’aquí, es comença a generar idees en grup per aconseguir tots els atributs citats. Per exemple, en el cas de l’atribut “Bona duració de la bateria” la solució és “Canviar el mecanisme de càrrega”. Tercera fase: Descobriment i avaluació de les idees Finalment, un cop s’aconsegueix un núvol d’idees prou ampli, el que cal fer és estudiar la viabilitat d’aquestes i valorar quines són les millors solucions per dur a terme. Aquesta fase del Brainstorming s’ha realitzat de manera individual pel dissenyador en cap del projecte i s’observa en els següents apartats. Així doncs, els resultats obtinguts a la sessió serveixen com a inspiració per ajudar en la generació dels diferents conceptes posteriorment mostrats. Tota la fase d’evaluació de les idees es duu a terme aplicant un altre mètode que més endavant es mostra.

109


FITXA TÈCNICA

Dades bàsiques Data: 02/05/2015 Hora: 18:00 Duració de la sessió: 1:30 h Grup: 4 membres Perfils 2x Dissenyadors 1x Estudiant ESO 1x Psicòloga clínica Organització espacial Ambient: Relaxat i còmode Disposició: Circular Condicions ambientals Ubicació: Lloc espaiós Il·luminació: Natural (llum diürna) Recursos Anotació idees grupals: Paper i post-its Anotació idees individuals: Folis i llapis Informació: Enquestes i resultats Tecnològics: Tauletes i telèfons mòbils

110


111


E L’anàlisi morfològic1, també conegut com quadres morfològics, és una tècnica analítico– combinatòria que serveix per a la generació d’alternatives de disseny. Partint del llistat d’atributs d’un producte, l’objectiu principal d’aquesta eina creativa és la creació d’un nou producte mitjançant la combinació de les diferents parts que composen el producte, generant així noves propostes conceptuals. L’anàlisi morfològic es basa en la concepció que qualsevol objecte del nostre pensament està format per un cert nombre d’elements que tenen identitat pròpia i poden ser aïllats. La metodologia a seguir és: 1.– Estudiar els atributs del producte. Els atributs solen ser de diferents tipus com de forma, de funció, estètics, físics, etc. 2.– Plantejar alternatives per a cadascun dels atributs estudiats: diferents formes, funcions alternatives, canvis estètics, variació en el tipus i el nombre de materials a utilitzar, etc. 3.– A partir de les diferents opcions, construir diferents combinacions en busca del denominat producte morfològic. Així doncs, en primer lloc s’estableix el llistat d’atributs: Forma — Cilíndrica, Rectangular, Combinada... Color — Blanc, Negre, Blau... Material — Metall, Plàstic, Fusta, Goma, Combinat... Bateria — Recta, Circular, Kinetc ESU2... Textura — Mat, Brillant... Controls — Convencionals, Minimalistes, Tàctils... El resultat de l’estudi morfològic es recull en una matriu de relacions entre els atributs escollits i les variants seleccionades pels atributs. A l’hora de confeccionar la taula és convenient tenir en compte dos aspectes importants. En primer lloc, s’ha de plantejar de manera que pugui ser ampliada. En segon lloc, és recomanable recórrer a representacions gràfiques esquemàtiques de totes les variants dels atributs que ho permetin, d’aquesta manera es facilita el plantejament de nous conceptes i alternatives de disseny.

1 2

112

Tècnica desenvolupada per Fritz Zwicky de l’Institu Tecnològic de California, l’any 1969. Kinetic ESU és la unitat de reserva d’electricitat cinètica, és una font d’energia sostenible utilitzada en els Kinetic Watch. Per a més informació, consultar l’annex nº5.


La matriu de relacions en aquest cas és: FORMA

BATERIA

CONTROLS

COLOR

MATERIAL

TEXTURA

+

Cilíndrica

Recta

Convencionals

Blanc

Metall

Mat

+

Rectangular

Circular

Minimalistes

Negre

Fusta

Brillant

Tàctils

Blau

Plàstic

Combinada

+

+

Goma

+

Combinada +

Pila Kinetic Esu +

Combinat Fig 20. Matriu de relacions morfològiques.

+

113


CROQUIS Després d’aplicar les diferents tècniques creatives i havent obtingut resultats diversos, és moment de dur a terme l’acció creativa i representar les idees de manera gràfica. El resultat és un conjunt de croquis 1 dels dissenys conceptuals que sorgeixen en el procés.

1

114

Per a veure tot el procés de croquitzat, consultar l’annex nº6.


115



3.3 PROPOSTES CONCEPTUALS Les diferents idees conceptuals croquitzades es milloren i s’unifiquen, passant a formar-se un cert nombre de propostes conceptuals. Aquestes propostes són possibles solucions al problema, però cal analitzar-ne la seva viabilitat aplicant una tècnica de presa de decisions per tal d’escollir d’entre el conjunt d’alternatives possibles, la òptima per al problema que s’analitza. La tècnica que s’implementa és l’anomenada matriu d’anàlisis Pugh1. Aquesta eina consisteix en l’avaluació de les alternatives de solució en base a criteris que s’han identificat com significatius per al resultat. En el procés es realitzen dues matrius. La primera es correspon al primer filtrat de conceptes i estudia la viabilitat de les propostes. Es determina quines són les que segueixen en el procés de decisió, quines no i si hi ha conceptes que podrien ser combinats per millorar. La segona matriu permet la selecció conceptual final i es tracta d’una taula multicriteri ponderada en la que s’avaluen les propostes guanyadores de la primera fase fins arribar a la selecció del concepte final i òptim. El procés seguit s’observa a continuació.

1

Tècnica de presa de decisions desenvolupada pel Dr. Stuart Pugh

117


ANÀLISIS DE VIABILITAT A vegades, tot i que les idees conceptuals puguin ser bones i originals, la manera en que es combinen i es generen les propostes conceptuals pot donar com a resultat un mal disseny. Per això és important realitzar un estudi de la viabilitat de les propostes. Per a realitzar aquest anàlisi aplicant l’eina Pugh, el primer que cal fer és escollir els criteris de correcció i selecció que serveixen per valorar el disseny. Per a aquest cas en concret: Ergonomia Simetria Estètica Mecanisme integrat Volum Modularitat Subjecció còmode Adaptabilitat La manera de decidir quines són les propostes conceptuals viables i quines no, es basa en puntuar si aquestes compleixen els criteris mencionats o no. Les puntuacions en aquest cas són “+” si la proposta compleix el criteri de manera satisfactòria “0” si és indiferent i “-“ si ho compleix el criteri de manera errònia. D’aquesta manera, se suma un total de punts que ens ordena els conceptes de millor a pitjor, podent així descartar els pitjors.

A

B

C

D

E

F

ERGONOMIA

+

0

0

0

0

+

SIMETRIA

-

+

+

+

0

-

ESTÈTICA

0

+

0

+

0

0

MECANISME

+

-

-

+

-

+

VOLUM

0

+

+

+

+

0

MODULAR

-

-

+

-

-

-

COMODITAT

+

+

0

0

-

+

ADAPTABLE

+

+

0

0

+

+

Suma de “+”

4

5

3

4

2

4

Suma de “0”

2

1

4

3

3

2

Suma de “-“

2

2

1

1

3

2

TOTAL

2

3

2

3

-1

2

Fig 21. Matriu Pugh d’anàlisi de viabilitat

118


Exceptuant el concepte E que es correspon al comandament de forma esfèrica, gairebé tots els conceptes estan molt igualats, tots oscil·len entre la puntuació 2 i 3. Aquest fet pot ser interessant ja que convida a fer combinacions entre els conceptes viables per millorar-los i esdevenir propostes conceptuals òptimes per al disseny del comandament. Per similitud, es combinen els conceptes B+D i els conceptes A+F per procedir a la selecció conceptual final, ja havent descartat el concepte E i tirant endavant amb el concepte C.

B

A

C D

E F

119


SELECCIÓ CONCEPTUAL Un cop estudiada la viabilitat, amb els conceptes vencedors i els nous conceptes generats per combinació el següent pas lògic a fer és la selecció conceptual final a partir d’una taula amb els criteris ponderats. No tots els criteris tenen la mateixa importància, per això és important donar a cadascun el pes que li correspon. Per al tipus de problemàtica que s’enfronta el repte de disseny, els criteris es ponderen com s’observa a la figura. A partir d’aquí, en una escala del 1 al 10 (de menys a més) es valora com cada concepte compleix el criteri. A+F

B+D

C

ERGONOMIA

20%

10

8

5

SIMETRIA

20%

0

10

5

ESTÈTICA

5%

5

8

6

MECANISME

25%

7

8

5

VOLUM

8%

5

7

9

MODULAR

2%

2

3

10

COMODITAT

10%

9

8

7

ADAPTABLE

10%

9

8

6

TOTAL

100%

6,24

8,22

5,77

Fig 22. Matriu Pugh de selecció conceptual.

A+F B+D C

120

-




FASE DE PRODUCCIÓ En la fase de producció es desenvolupa el disseny del concepte seleccionat, precisant els materials, la forma i l’estructura del model. Per mitjà de prototips, es duen a terme proves funcionals, d’ús, ergonòmiques, etc.


4.1 PROTOTIPATGE Un prototip consisteix en una representació limitada del disseny del producte final. Els prototips permeten al dissenyador experimentar, fer proves en situacions reals i explorar el seu ús. És important desenvolupar prototips amb la finalitat de provar aspectes de disseny com la viabilitat, la funcionalitat, etc. A més, també són útils per comunicar, discutir i definir idees entre el dissenyador i l’usuari client. Els prototips donen suport al treball avaluant productes, clarificant els requeriment del client i definint alternatives. En aquest projecte, el prototipatge es divideix en dos fases molt diferenciades. La primera fase consisteix en la creació de prototips formals que ajuden a entendre de manera ergonòmica el producte. Aquest tipus de prototipatge ha estat paral·lel a la fase de generació de conceptes, doncs a mesura que sorgien noves idees es comprovava la viabilitat formal mitjançant prototips. La segona fase de producció inclou el prototip virtual del resultat de disseny final. En aquest prototip s’inclouen tots els detalls i el suport gràfic és per mitjà d’imatges renderitzades fotorrealístiques. En els següents apartats es detalla el procés seguit.

ROL Funció que compleix el producte en la vida de l’usuari

IMPLEMENTACIÓ Tècniques i components necessaris per a complir la funció

Fig 23. Figura que mostra els tres pilars del prototipatge.

124

LOOK & FEEL Experiència sensorial de l’usuari


PROTOTIPATGE Proves de validaci贸 del producte


126


127




ERGONÒMIC

130


BLIND TEST Com s’ha comentat, la fase de generació de conceptes s’ha complementat amb el prototipatge d’alguns dels conceptes que han anat sorgint, per tal d’estudiar-ne la viabilitat formal. La comprovació i estudi d’aquesta viabilitat, és a dir, la validació del disseny, s’ha de realitzar de manera totalment objectiva. Per aconseguir-ho es realitza un “Blind Test”. El Blind Test consisteix en fer un test de validació a cegues de la mà d’usuaris totalment aliens al disseny i al projecte en si.

SIMÈTRIC

La sessió es divideix en dues fases. En la primera, es demana als usuaris que subjectin el comandament en posició vertical i valoin quin és el més còmode i ergonòmic. En aquest cas la gran majoria opta pel prototip amb més curvatures darrere i més rectitud per davant. En la segona fase es demana als usuaris que girin els comandaments per utilitzar-los en posició horitzontal. En palpar els prototips en aquesta posició, els usuaris canvien d’opinió respecte la decisió presa anteriorment: un comandament dissenyat excessivament ergonòmic no té en compte la dualitat de posicions en les que es pot jugar, això fa que el comandament sigui còmode verticalment però incòmode horitzontalment. Després d’aquest fet, els usuaris van decantar-se pels prototips simètrics, doncs són els que millor s’adapten a les diverses possibles situacions.

131


4.2 RESULTAT FINAL Un prototip consisteix en una representació limitada del disseny del producte final. Els prototips permeten al dissenyador experimentar, fer proves en situacions reals i explorar el seu ús. És important desenvolupar prototips amb la finalitat de provar aspectes de disseny com la viabilitat, la funcionalitat, etc. A més, també són útils per comunicar, discutir i definir idees entre el dissenyador i l’usuari client. Els prototips donen suport al treball avaluant productes, clarificant els requeriment del client i definint alternatives. En aquest projecte, el prototipatge es divideix en dos fases molt diferenciades. La primera fase consisteix en la creació de prototips formals que ajuden a entendre de manera ergonòmica el producte. Aquest tipus de prototipatge ha estat paral·lel a la fase de generació de conceptes, doncs a mesura que sorgien noves idees es comprovava la viabilitat formal mitjançant prototips. La segona fase de producció inclou el prototip virtual del resultat de disseny final. En aquest prototip s’inclouen tots els detalls i el suport gràfic és per mitjà d’imatges renderitzades fotorrealístiques. En els següents apartats es detalla el procés seguit.

132


133


THIS IS

KINETIC CONTROLLER


ESTIL DE DISSENY L’estil de disseny escollit per a la proposta final pretén ser fresc i innovador alhora que busca fugir de les formes impossibles i les extravagàncies. S’aposta per un estil on es combina l’estructura rectilínia amb petits arrodoniments, que doten d’atractiu al producte, i les formes corbes, característiques en el disseny ergonòmic. En tot disseny és important que l’element s’entengui tant visualment com tècnicament, per tal de mostrar la seva essència a l’usuari. És per això que es busca una síntesi perfecte entre senzillesa i elegància. L’atribut essencial, és a dir, la característica principal que fa destacar el producte en el mercat és el nou sistema de càrrega que s’incorpora: el mecanisme que aprofita l’energia cinètica que es genera durant el joc. És aquest atribut el que dóna el nom al producte: “Kinetic Controller”.

E

E

Les tendències socials dirigeixen a la població a preocupar-se per un futur ecològicament viable. Això comporta una implicació respecte l’entorn i el medi ambient. El disseny del Kinetic Controller té en compte en tot moment aquesta perspectiva del món actual i de la societat moderna i, en part, és arrel d’aquest motiu que sorgeix la idea de dur a terme aquest redisseny incorporant un sistema de càrrega net i sostenible. Així doncs s’implica en la causa medi ambiental, no tan sols oferint una font d’energia sostenible i neta, sinó també en l’ús de materials reciclables. Una manera d’aplicar aquesta mentalitat sensibilitzada per al medi ambient és reduir la quantitat de material que s’utilitza per al disseny dels diferents elements/components. Per aquest motiu, Kinetic Controller busca ser un comandament integral i multifuncional, optimitzant l’ús dels accessoris per reduir la generació de residus pròpies en un procés de producció industrial.

135


E Per tal de cobrir la necessitat estètica existent entre els usuaris, es decideix implementar en el disseny del comandament l’ús de diferents materials, que s’ofereixen al mercat com a diferents models a escollir. Els models mai estan formats per un únic material, sinó que en tots ells apareixen combinats, per generar més impacte visual i atractiu.

COLORS I TEXTURES Molt lligat al tipus de material, s’entra en la decisió de la paleta cromàtica a utilitzar en el disseny. La gamma de colors que s’implementa es basa en la combinació de colors no saturats amb d’altres materials per tal de jugar amb les textures. Al tractar-se d’un producte que està pensat per ser emmagatzemat a l’interior d’una llar, normalment en un menjador i en un espai a la vista, és important fer ús de colors plans que no contrastin massa amb l’entorn. És també per aquest motiu que es decideix oferir més d’un model, per tal que l’usuari pugui escollir aquell que s’adapti millor al seu entorn.

E

E

El disseny s’ha enfocat d’una manera dual, diferenciant entre la part superior que conté la majoria dels controls de joc i la part inferior que és per on es realitza la subjecció del comandament. En el primer cas, el disseny formal tendeix cap a formes geomètriques simples i rectilínies amb petits arrodoniments. D’aquesta manera resulta més senzilla la col·locació dels diferents controls i, fer ús d’aquestes formes dóna elegància i diferenciació al producte. En el segon cas s’ha de pensar en la realització d’un disseny formal més ergonòmic que permeti la subjecció còmode. La manera d’aconseguir-ho és fent un petit endinsament del comandament i incorporant un material tipus goma que genera més adherència. També, en aquesta part els arrodoniments són més pronunciats, adaptant-se a la curvatura de la mà. Donat que el comandament és multifuncional, és a dir, existeixen dos usos: joc en posició vertical o joc en posició horitzontal; realitzar el producte simètric augmenta considerablement l’ergonomia del comandament quan aquest s’utilitza horitzontalment. Per a més inri, per potenciar la comoditat en aquesta posició de joc, s’ha dissenyat el comandament de manera que té uns remats diagonals descendents en la part superior i inferior (posició vertical) o en la part dreta i esquerra (posició horitzontal), fent més agradable el recolzament de la mà. 136



138


PROTOTIP VIRTUAL En el següent apartat es recullen les diferents imatges fotorrealístiques del prototip virtual realitzat per mitjà d’eines de modelat 3D.

139


140


141


142


143



145



147



149



151


152




El mecanisme de càrrega està format per un imant de neodimi, un bobinat de coure i un condensador. En desplaçar-se l’imant per la cursa i penetrar en la bobina, aquesta genera un corrent elèctric que s’emmagatzema al condensador. Per tal de augmentar el corrent obtingut, s’ha duplicat el mecanisme, simulant així la forma de les dues piles alcalines amb les que actualment compta el comandament. El mecanisme està recobert per un material anomenat mu metall, que es tracta d’un aïllant magnètic molt potent que evitaria qualsevol incompatibilitat electromagnètica amb la resta de components electrònics. 155


IMANT DE NEODIMI

RECOBRIMENT DE MU METALL AILLANT MAGNÈTIC


CONDENSADOR EMMAGATZEMATGE ELÈCTRIC

BOBINA DE COURE

157



159


ESPECIFICACIONS A partir de les eines de càlcul de de propietats físiques del programari CAD que s’ha utilitzat i les característiques del comandament, es determina una taula d’especificacions tècniques. ESPECIFICACIÓ

Unitats

VALOR

Bateria

-

Imant + Bobina

Material bobina

-

Coure

Material imant

-

Neodimi

Voltatge

V

2,4

LED

4x

Distància senyal inalàmbrica

m

10

Tipus senyal

-

Làser classe I

Longitud d’ona làser

nm

662

Distància a pantalla

m

1–3

Dimensions

mm

153x45x28

Pes en buit

g

180 g

Il·luminació

Fig 24. Taula d’especificacions tècniques

160



PLÀNOLS Per tal de comprendre la geometria del model 3D, es realitzen uns plànols de les vistes bàsiques (planta, alçat i perfil) on es mostren els detalls més rellevants.

27,7 24,7

45

153

4,6

162


10

10

5

11

17,4

6

2,50

1

4

7 3

23 19 14,5 12,5 13 163


1,3

12,35

27,4

164

1,8

42,8

72

8,8

26,5

5

,3

12

8,8


17,65

0,88

45°

CARACTERÍSTIQUES BOBINA Alt = 18 mm Pas de rosca = 0,2 mm Angle inicial = 270º Diàmetre = 13 mm

165



4.3 PROTOTIP FINAL Per al prototip final s’ha hagut de preparar el model 3D del sòlid amb les condicions tècniques necessàries per tal de poder ser imprès per una impressora 3D. Per les característiques formals que presenta, per tal de poder ser imprès s’ha partit en dues parts el cos del comandament. Com que no es tracta d’un prototip funcional, els botons s’han deixat integrats de manera fixa, per evitar la generació de voladissos a l’hora d’imprimir. El material d’impressió és filament de plàstic PLA i s’ha imprès amb una impressora 3D RepRap. El prototip real serveix per tenir una idea de l’aspecte físic real del nou comandament dissenyat i poder-lo així comparar amb el comandament actual.

167


168




PRESENTACIÓ DEL PRODUCTE ase de finalit ació del oducte on es tenen en com te els aspectes sobre la venta cara al públic. Packaging del producte, publicitat i màrqueting.


5.1 MÀRQUETING En el disseny de producte és tan important el llenguatge funcional com el llenguatge narratiu, és per això que perquè un producte tingui èxit no només es té en compte el bon disseny formal sinó també que el producte es vengui també a nivell comunicatiu per mitjà d’un bon disseny gràfic en el màrqueting que el promociona. És per això que aspectes com la publicitat del producte són crucials a l’hora de fer que aquest tingui èxit o no en el mercat. En aquest cas, pel Kinetic Controller s’ha realitzat una campanya de pòsters publicitaris on es mostren els atributs més característics i de més valor del comandament. Es dóna importància i es potencia els punts forts, fent que aquests atraguin al públic consumidor.

TRY THE NEW KINETIC CONTROLLER

172


DISCOVER THE KINETIC REVOLUTION

173


FIRST MOVE THE MAGNET

174


WHAT ARE YOU WAITING FOR? JOIN THE CLEAN ENERGY

THEN LET PHYSICS ACTUES

DISCOVER THE KINETIC REVOLUTION

175



FASE FINAL Darrera etapa del projecte on es recopilen les conclusions del treball, les fonts d’informació i tota la documentació utilitzada en el procés.



6.1 CONCLUSIONS Com a valoració general, aquest projecte ha suposat un repte personal molt intens ja que no m’he vist afectada únicament per problemes i decisions de disseny, sinó que també he hagut de tenir molt en compte i pensar constantment en qüestions que no són de la meva especialitat. Quan s’observa el procés recorregut i es fa una visió holística del camí seguit, finalment es valora positivament tots aquests entrebancs, ja que m’han servit per aprendre molt sobre temes que desconeixia i que considero molt interessants. El fet de estar en contacte amb especialistes elèctrics i electrònics durant la primera etapa del disseny m’ha servit per equivocar-me i aprendre dels errors comesos abans de començar a dissenyar i, tot i que el resultat òptim hauria estat poder dissenyar íntegrament el mecanisme, no s’ha d’oblidar que es tracta d’un projecte acadèmic que ve limitat temporalment. Aquest treball m’ha servit per fer una petita aproximació del que seria el món laboral real, allunyat dels treballs acadèmics i de classe on sempre tens un guió o una pauta a seguir. Amb aquest projecte he estat jo qui ha decidit quins punts es tractarien i quins no, i he hagut de ser jo la que decideixi l’abast del projecte en funció del temps. A més, el fet de tractar-se d’un projecte multidisciplinar, m’ha portat a posar-me en contacte amb gent d’altres departaments i a demanar ajuda constantment i aquestes situacions reflecteixen la realitat del disseny. Darrere d’un bon dissenyador, d’un pensament creatiu i una bona idea, sempre hi ha un ampli equip tècnic conformat per individus ben diversos especialitzats en cada branca del disseny. Els treballs acadèmics on una única persona ho abasta tot disten molt del món real, aprendre a treballar en equip i acceptar les crítiques de manera constructiva és quelcom indispensable per a un dissenyador. Per acabar, en aquest treball he comprès la necessitat de trobar noves fonts d’energia netes i renovables, doncs, en un món on els recursos són finits, tractar aquest tipus de temes és de vital importància. Després d’estudiar i documentar-me, he après múltiples mètodes d’aprofitament de l’energia, o “Energy Harvesting”, que es podrien implementar perfectament en el disseny actual, tant a nivell de producte com de projectes urbans. Considero que l’energia cinètica pot esdevenir en un futur una font d’energia molt comuna i utilitzada, però fins que les multinacionals no facin del pas de decidir invertir en investigació, els dissenys seguiran essent conceptuals i els mecanismes de conversió d’energia cinètica en elèctrica seguiran sent rudimentaris i no tant eficients com una bateria de ió de liti.

179


6.2 AGRAÏMENTS Professors: Joaquim Marquès, Tutor del projecte Jordi Voltas, Director del projecte Ricard Horta, Vocal del projecte Bartomeu Ventayol Luis Medina Familiars i amics: Alejandro Mandrión Juan Pablo Solves Montse Parera Laia Solves Clara Buscà Juan Mandrión María Moreno Clàudia Tarragó Mercè Roy Sandra Kranz Sandra Dorda Manel Fors Entitats: Estudi Roig Enquadernadora Ràpid RepRap BCN Escola d’Enginyeria de Terrassa

180



6.3 BIBLIOGRAFIA Apunts de gestió integral del disseny Apunts de metodologia del disseny Consultes a treballs realitzats anteriorment “Como nacen los objetos” – Bruno Munari “El Modelo de Kano: el diseño en función de la percepción del cliente” – José Contreras Márquez Manuals tècnics de Nintendo En quant a la webgrafia consultada: FASE INICIAL http://europa.eu/legislation_summaries/institutional_affairs/treaties/amsterdam_treaty/ a15000_es.htm http://es.slideshare.net/ediuroca/estructuracin-del-proyecto-de-diseo-y-desarrollo http://www.faircompanies.com/blogs/view/energia-cinetica-crear-electricidad-con-nuestro-movimiento/ http://www.engadget.com/2009/01/10/crapgadget-ces-round-4-kinetic-energy-charger/ http://www.sologadgets.com/chargeboard-monopatin-usa-energia-cinetica-cargar-smartphone-2365822 http://ecoexpoonline.com/newsdetail.php?ID=206 http://www.impresionante.net/impresionate/el-gadget-del-dia/pegnpower-cargador-que-funciona-con-energia-cinetica/ https://www.youtube.com/watch?v=kcZZTohRr_E https://www.youtube.com/watch?v=HXuDoDgXIz0&list=FLKNFmb5ZOYZrqLWQc8D65zw http://www.tremontelectric.com/line_card.html http://www.flashlightuniversity.com/npower-peg/ http://matteroftrust.org/7064/personal-energy-generator FASE D’ANÀLISIS Història http://francis.naukas.com/2014/03/16/francis-en-rosavientos-generador-de-electricidad-partir-del-movimiento/ http://www.interempresas.net/MetalMecanica/Articulos/1435-Evolucion-tecnica-de-la-maquina-herramienta-Resena-historica.html

182


http://www.terra.org/categorias/articulos/energia-de-propulsion-humana-en-bicicleta http://blogthinkbig.com/evolucion-teclado-mecanico-digital/ http://www.monografias.com/trabajos29/energia/energia.shtml#energhistoria http://es.wikipedia.org/wiki/Reloj_mec%C3%A1nico Actualitat https://www.youtube.com/watch?v=DSp4leElCkI http://www.dailymail.co.uk/news/article-1094248/The-power-commuter--Japan-usesenergy-generating-floor-help-power-subway.html http://www.ccma.cat/324/Neix-el-Green-park-un-gimnas-a-laire-lliure-amb-maquinesque-generen-electricitat/noticia/2644982/ http://www.abc.es/20120910/ciencia/abci-electricidad-cuerpo-humano-201209101136. html https://ideasforus.wordpress.com/solutions/research-rd/piezoelectricity/ Productes actuals http://danielletrofe.com/hourglasstablelamp/ http://chargeboard.nl http://www.flashlightuniversity.com/npower-peg/ http://www.yankodesign.com/2011/12/30/i-got-the-power/ http://www.tecnologiablog.com/post/597/kyocera-desvela-un-movil-con-pantalla-flexible Necessitats http://goo.gl/forms/dRkocHQ834 http://franciscocontreras.com.ve/app/T_A_Kano/T_A_Kano.htm Soluci贸 pre-conceptual http://www.mouser.es/Passive-Components/Capacitors/_/N-5g7r?P=1yuep2i&gclid=CjwKEAjwj9GqBRCRlPram97Xk3ESJADrN7IeCHPKRMfTld3bfoSToaQ8r_9VMtvL9mpN_JyCw0uX0BoCHLTw_wcB https://www.westfloridacomponents.com/RE045/0.33F+.33F+5.5V+Memory+Backup+Capacitor+.33+F+DX5R5H334.html FASE DE DISSENY Patents https://www.google.es/patents/USD377198 https://www.google.es/patents/USD384112

183


https://www.google.es/patents/USD464349 https://www.google.es/patents/USD547763 https://www.google.es/patents/USD620939 https://www.google.es/patents/USD623649 https://www.google.es/patents/USD659140 https://www.google.es/patents/US7596466 https://www.google.es/patents/US5551693 https://www.google.es/patents/US4552360 https://www.google.es/patents/US8641525?dq=controller&hl=es&sa=X&ei=NB46VYGMDoqtPIXEgegF&ved=0CCAQ6AEwAA Scamper http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-creatividad/84-scamper. html http://www.proyectateahora.com/tecnicas-creativas/scamper/ Brainstorming http://www.cge.es/portalcge/tecnologia/innovacion/4112brainstorming.aspx http://www.unizar.es/aeipro/finder/INGENIERIA DE PRODUCTOS/BB12.htm http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm http://www.ucm.es/info/Psyap/Prieto/alum9697/psdifg9/nuevaste.htm http://www.neuronilla.com/pags/tecnicas/default.asp#brain http://nti.educa.rcanaria.es/decurfp/anexos/Tgrupo/Brainstorming.htm Quadres morfològics http://www.innovaforum.com/tecnica/morfolog_e.htm http://www.innovaforum.com/tecnica/atributs_e.htm FASE DE PRODUCCIÓ Prototipatge http://es.slideshare.net/sbustelo/prototipos-en-el-proceso-de-diseo

184


185



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.