Proyecto Final Marketing

Page 1

PROYECTO de

MARKETING · ALEJANDRO MANDRIÓN · ALBA MOLINA · ÈRIC NADAL · ANNA SOLVES ·


PROYECTO de

MARKETING ESTUDIO de

MERCADO


ESTUDIO DE MERCADO A la hora de efectuar un plan de marketing, éste queda dividido en diferentes etapas. La primera consiste en un marketing estratégico. El primer paso a realizar dentro de esta fase es un análisis del mercado con el fin de definir el target, es decir, los clientes/consumidores potenciales del producto analizado, así como sus características esenciales. La manera de proceder es realizando un estudio de mercado. Una de las cuestiones fundamentales a detectar en un estudio de mercado sería, por ejemplo, el comprender las necesidades del cliente así como sus deseos. Conociendo a los clientes se pueden determinar varios aspectos que influyen en el plan de marketing, como por ejemplo: -

Dimensiones del mercado Elementos que intervienen en la decisión de compra Establecer el precio (…)

Así pues, para responder a todas estas cuestiones y encaminar de manera correcta el plan de marketing, realizaremos una encuesta cuyas cuestiones respondan a todos los aspectos necesarios que se deben conocer en relación al público al que se dirige el producto.

ENCUESTA Nuestra encuesta consta de 7 preguntas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Edad Sexo Ocupación ¿Conocías las máquinas expendedoras de pizza? ¿Has utilizado la máquina alguna vez? En caso de haber respondido “Si”, ¿Cuál crees que es la relación calidad-precio? ¿Qué precio estarías dispuesto a pagar por una pizza de la máquina expendedora?

Como podemos observar, hemos estructurado la encuesta de manera que con las tres primeras cuestiones podamos definir el target, es decir, el tipo de consumidores a los que optamos. Las otras cuestiones están relacionadas directamente con el producto: el conocimiento de su existencia, el precio, etc.

ESCENARIOS PLANTEADOS La máquina expendedora de pizza se trata de un producto muy innovador en nuestro país, pues prácticamente ninguno de los integrantes del grupo conocía su existencia, y ninguno la ha usado ni visto jamás. Así pues, antes de realizar la encuesta y su posterior análisis de los resultados, nos planteamos un primer escenario basado en la idea de que, pese a la poca implantación del producto en nuestro entorno, podría ser altamente aceptado por la sociedad.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

1


Otro escenario que planteamos es que, por las prestaciones que el producto ofrece, ĂŠste serĂ­a usado potencialmente por jĂłvenes en el ambiente nocturno y de ocio. Con la realizaciĂłn del estudio de mercado, pues, lo que intentamos es corroborar estos escenarios para poder asĂ­ encaminar el plan de marketing idĂłneo para nuestro producto.

ANĂ LISIS DE RESULTADOS Para que los resultados de la encuesta puedan ser utilizados, el margen de fiabilidad debe tener un error mĂ­nimo de un 10%. Aplicando la siguiente fĂłrmula observamos que, para satisfacer este requisito, el mĂ­nimo de encuestados debe ser de 100 personas. Îľ(%) = 10% =

1 √n

¡ 100

1 √đ?&#x;?đ?&#x;Žđ?&#x;Ž

¡ 100

Con la sociedad actual, el medio mĂĄs rĂĄpido para llegar a dicho resultado es utilizando Internet a travĂŠs de las redes sociales. AsĂ­ pues, la encuesta se ha realizado mediante google docs: “https://docs.google.com/forms/d/1DlAagLO1spj8rcb_JYT6hV8zsREUV3y_fDMrPS0njg/viewformâ€?

EDAD

Menor de 16

Entre 16 y 30

EDAD Menor de 16 aĂąos Entre 16 y 30 aĂąos Entre 30 y 50 aĂąos Mayor de 50 aĂąos

PROYECTO FINAL DE MARKETING

Entre 30 y 50

FRECUENCIA 5 87 6 2 100

Mayor de 50

(%) 5% 87% 6% 2% 100%

2


Como hemos comentado anteriormente, la encuesta ha sido difundida mediante las redes sociales; este aspecto se puede ver claramente reflejado en los resultados, pues la mayoría de usuarios encuestados están comprendidos entre los 16 y los 30 años (87%), mientras que el resto de usuarios encuestados de otras edades no comprendidas en dicho intervalo es muy inferior (13%). A su vez, confirmamos la teoría de que el target potencial estaría formado por jóvenes.

SEXO

Femenino

SEXO Femenino Masculino

Masculino

FRECUENCIA 55 45 100

(%) 55% 45% 100%

Como refleja el gráfico, el sexo del target no tiene mucha relevancia para el producto que se está estudiando, pues una pizza puede ser perfectamente ingerida por un usuario del sexo masculino como del sexo femenino. Eso se ve reflejado en que la proporción de hombres y mujeres es más o menos igual, 45% usuarios del sexo masculino frente a 55% usuarios del sexo femenino.

OCUPACIÓN Esta cuestión va directamente relacionada con el tema del precio y el nivel económico de nuestro target, pues conociendo su ocupación podemos imaginarnos de manera aproximada que nivel de ingresos tiene y así enfocar mejor el plan de marketing del producto, definiendo más específicamente los clientes. También existe una correlación entre esta cuestión y la primera (edad): cómo podemos observar en la gráfica, los resultados obtenidos nos muestran de nuevo que el target potencial serían

PROYECTO FINAL DE MARKETING

3


estudiantes, es decir, el público joven al que nos referíamos en los escenarios anteriormente planteados.

Otro

Trabajador

Estudiante

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Frecuencia

OCUPACIÓN Estudiante Trabajador Otro

FRECUENCIA 71 29 0 100

(%) 71% 29% 0% 100%

¿Conocías las máquinas expendedoras de pizza?

Si

¿Conocías la máquina? Si No

PROYECTO FINAL DE MARKETING

No

FRECUENCIA 19 81 100

(%) 19% 81% 100%

4


Con el resultado de esta pregunta, podemos observar que nuestro primer escenario queda confirmada, ya que los gráficos corroboran la innovación y poca implantación del producto; pues, solo un 19% de los usuarios encuestados sabían de su existencia.

¿Has utilizado la máquina alguna vez?

Si

¿Has usado la màquina? Si No

No

FRECUENCIA 8 92 100

(%) 8% 92% 100%

De nuevo se confirma el primer escenario, ahora pero, de una manera más intensa. Del 19% de usuarios que conocían el producto, solo un 8% lo ha utilizado alguna vez. En otras palabras, esto se traduce en que solo un 8% de los usuarios que definirían nuestro target pueden ser realmente críticos con el producto por haberlo utilizado alguna vez. Esto nos da un margen muy amplio y mucha ventaja a la hora de promocionar y comercializar el producto, ya que la gente no tiene prejuicios sobre éste ya que nunca antes lo ha utilizado.

¿En caso de haber respondido “Si”, cual crees que es la relación calidad precio? – 1 es muy mala 5 es muy buena – Los usuarios que han utilizado el producto establecen una relación de calidad – precio bastante favorable al producto, ya que el 87,5% de los usuarios encuestados dan una valoración entre neutra y positiva (entre 3 y 4 en una escala que va del 1 al 5). Solo un 12,5% valora negativamente esta relación calidad – precio.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

5


Es importante conocer el grado de satisfacción del cliente que ya ha usado el producto, ya que a partir de su experiencia nos podremos guiar a la hora de comercializar y potenciar las cualidades del producto. Por ejemplo, si en esta cuestión los resultados hubieran sido muy negativos, al realizar el plan de marketing hubiéramos destacado otros aspectos del producto, que no tengan nada que ver con los ingredientes y la calidad, que lo hacen igualmente atractivo.

4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1

2

3

4

5

Frecuencia

Relación calidad – precio 1 2 3 4 5

FRECUENCIA 0 1 3 4 0 8

(%) 0% 12,5% 37,5% 50% 0% 100%

¿Qué precio estarías dispuesto a pagar por una pizza de la máquina expendedora?

Menos de 3 €

PROYECTO FINAL DE MARKETING

Entre 3 y 5 €

Entre 5 y 7 €

Más de 7 €

6


PRECIO Menos de 3 € Entre 3 y 5 € Entre 5 y 7 € Más de 7 €

FRECUENCIA 13 53 30 4 100

(%) 13% 53% 30% 4% 100%

No se debe confundir el precio que un consumidor estaría dispuesto a pagar con el precio final que tendrá el producto. En esta pregunta hemos hecho referencia a lo primero, estableciendo diferentes rangos. Podemos observar que la mayoría de los encuestados (83 %) pagarían entre 3 y 7 €: un 53 % pagaría entre 3 y 5 € y un 30 % entre 5 y 7 €. Únicamente un 13 % de los usuarios no estaría dispuesto a pagar más de 3 €, mientras que un 4 % pagaría más de 7 €. Estos resultados son solo un valor que nos servirá de guía a la hora del cálculo del precio final que debería tener el producto para que la gente lo utilice.

CONCLUSIONES A partir del estudio de mercado procedemos a las conclusiones y las modificaciones que se requieran. Nosotros partimos de que el producto será fijo: Máquina expendedora de pizzas. La parte cambiante de nuestro producto sería el cómo se ofrece el producto, es decir, el servicio que damos. Haciendo síntesis de todos los resultados obtenidos concluimos que, generalmente, los dos escenarios planteados se han corroborado. ESCENARIO 1 – “Poca implantación del producto por su innovación, pero sería altamente aceptado por la sociedad” Este escenario se ha confirmado por todos los resultados obtenidos en cuanto al conocimiento de la existencia del producto y al número de usuarios que han utilizado la máquina alguna vez. El hecho que tan poca gente lo conozca, nos da mucha ventaja a la hora de la promoción, ya que el target no tiene prejuicios sobre el producto y, por el simple hecho de tratarse de algo tan innovador, el público se animará a probarlo. ESCENARIO 2 – “El target potencial serían jóvenes. Por sus características, el producto se encontraría en ambientes nocturnos y de ocio” De este escenario se ha corroborado claramente la primera hipótesis: el target potencial será la población joven, comprendida entre 16 y 30 años aproximadamente. El hecho de que el producto esté destinado a este tipo de consumidores es por las prestaciones y características que ofrece: servicio 24 horas los 365 días del año, económico, rápido, etc. En la segunda hipótesis: el producto se encontraría en ambientes nocturnos y de ocio, pese a que se haya corroborado tras analizar los resultados, creemos que podemos ampliar el entorno en que se encontraría el producto. Al tratarse de un servicio 24 horas, nos centramos únicamente en ambientes nocturnos, pero por las prestaciones que ofrece creemos que sería adecuado situarlo también en puntos próximos a universidades, institutos, bibliotecas, etc.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

7


MATRIZ de

DEBILIDADES


MATRIZ DAFO La matriz DAFO está dentro del marketing estratégico y es una herramienta básica en la definición de objetivos de un plan de marketing. La elaboración de la matriz DAFO se lleva a cabo mediante el estudio de las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades:

Amenazas Podemos diferenciar entre las amenazas durante el día y durante la noche -

Cualquier local donde comercialicen con pizza o comida rápida. Ejemplos: Nostrum, Telepizza/Domino’s pizza, etc. Cualquier empresa 24 horas de comida. Ejemplos: Mc Donalds/Burger King, OpenCor, gasolineras, tiendas de consumibles, etc. Máquinas expendedoras de consumibles

Debilidades -

No hay tradición, no es conocido Necesidad de mantenimiento Dependencia de la administración pública Productos perecederos

Oportunidades -

-

Nicho de mercado acostumbrado a comprar productos de comida rápida El hecho de tratarse de una máquina expendedora implica que puede colocarse en cualquier sitio. Por lo tanto, puede satisfacer las necesidades del consumidor en cualquier momento y en cualquier lugar Cobertura internacional

Fortaleza -

Ahorro importante en locales y personal, lo que implica una ventaja en costes Con la disponibilidad 24 horas conseguimos una adaptación a la variación del estilo de vida Innovación Muestra el proceso de elaboración lo que se traduce en un plus en calidad

PROYECTO FINAL DE MARKETING

9


MIX

MARKETING


MARKETING MIX La segunda fase del plan de marketing consiste en el marketing operativo o táctico. En esta etapa se realiza lo que se conoce como marketing mix o las cuatro P’s, a saber: -

Producto Precio Promoción Distribución (que viene del inglés placement)

1 – PRODUCTO Definición Let’s Pizza es una máquina expendedora de pizzas recién horneadas. El sistema utilizado por Let’s Pizza permite, en un tiempo récord, mezclar los ingredientes, hacer la masa, incorporar los ingredientes seleccionados y hornear la pizza en sólo 2,50 minutos. La máquina incorpora una ventana por la que el cliente puede seguir todo el proceso de elaboración, por lo que logra captar la atención de los consumidores, incluso la de los más críticos y refinados.

Procedimiento 1 – El cliente introduce el importe en la máquina 2 – Podrá escoger entre 4 opciones: - Margarita - Jamón - Vegetal - Bacon

PROYECTO FINAL DE MARKETING

11


3 – La máquina procede a realizar la pizza según el pedido realizado - Realización de la masa a base de agua y harina - Amasado - Inserción de los ingredientes frescos según la pizza escogida - Cocción mediante sistema de infrarrojos - Introducción de la pizza en la caja 3 – Pedido listo para recoger y a disfrutar

Concepto En cuanto a los atributos físicos: -

Pizza recién hecha Ingredientes frescos Varias formas de pago: efectivo o tarjeta

En cuanto a los atributos psicológicos -

Inmediatez Precio Disponibilidad Garantía de calidad

Marcar la diferencia -

“La máquina es capaz de preparar una pizza a partir de los ingredientes primarios: agua y harina, añadiendo ingredientes frescos en menos de tres minutos.”

-

“Siente el aroma y el sabor de una pizza hecha con los mejores productos y al instante, las 24h del día, los 365 días del año. “

-

“Observa el proceso de principio a fin: mira cómo se prepara lo que vas a consumir.”

PROYECTO FINAL DE MARKETING

12


-

“Deja atrás las pizzas congeladas.”

-

“Compra fácil, entretenida y novedosa.”

-

“Paga con monedas, billetes o tarjeta de crédito.”

-

“Garantía de higiene y seguridad en su preparación y posterior entrega.”

-

Debido a su gran originalidad y versatilidad, la máquina puede ser instalada en distintos lugares, tales como supermercados, centros comerciales, universidades y colegios, tiendas de conveniencia y zonas de alta densidad poblacional, otorgando a tu compañía un diseño eficiente y exitoso. Let’s Pizza forma parte de la nueva era del retail.

Esto es Let’s Pizza, la única máquina del mundo capaz de preparar una pizza a partir del agua y la harina con ingredientes frescos, cocida ante tus propios ojos y en menos de tres minutos. Eslogan: “Puede ser de día o de noche, Let’s Pizza es como la pizza italiana, la pizza sana.”

Tipo de producto Como bien sabemos, existen dos tipos de productos: los tangibles y los intangibles. Aun así, no siempre se es tangible puro o intangible puro, sino que hay productos tangibles que pueden llevar asociados en ellos características intangibles y viceversa. Así pues, existen los diferentes niveles de tangibilidad en los productos: -

Tangible puro

PROYECTO FINAL DE MARKETING

13


-

Tangible con servicios anexos Híbrido, es decir, igual proporción en lo que a tangible e intangible se refiere Servicio principal con servicios anexos Servicio puro

En nuestro caso, la máquina expendedora de Let’s Pizza se trata de un producto tangible con servicios anexos. La parte tangible hace referencia a la estructura de la máquina propiamente dicha y también al resultado final de ésta, es decir, la pizza que obtiene el consumidor. La parte intangible que la máquina lleva adjunta es el servicio que ofrece al consumidor: el hecho de ofrecer comida las 24h del día. Para diferenciar el tipo de producto, también hay que fijarse en el mercado al que éste va destinado. Según el mercado, los productos pueden ser: -

Consumo. Si va destinado al mercado de consumo Industriales. Si va destinado al mercado industrial

La máquina se trata, claramente, de un producto de consumo, ya que está destinado a ser utilizado y adquirido por los consumidores de acuerdo con sus deseos y necesidades, previamente analizados en un estudio de mercado. También, concluimos en que se trata de un producto de consumo porque se puede utilizar sin ningún proceso industrial adicional, en otras palabras, son adquiridos por el consumidor en su forma original para ser consumidos y utilizados por él mismo. Atributos Los atributos de un producto son todas esas características fundamentales que se tienen que considerar a la hora de comercializarlo. Para la empresa es importante conocer cuál es el atributo al que el consumidor da más importancia con el fin de potenciarlo en la comunicación. Los diferentes atributos existentes en un producto se clasifican en tres grupos: -

Atributos Físicos. Hacen referencia a la naturaleza del producto, es decir todas esas cualidades aprehensibles por los sentidos. Atributos Funcionales. Son esas características que han sido añadidas durante el proceso de producción y que, por tanto, no son intrínsecas en el producto. Atributos Psicológicos. Conformados puramente por el marketing y se incorporan para la comercialización.

Para nuestro caso: Para los atributos físicos nos fijamos y analizamos la máquina en sí. Ésta es de color rojo, es un color llamativo para el consumidor y que la tradición nos relaciona mucho con la pasta y la pizza italiana. En cuanto a la forma de la máquina se tiene que destacar que el hecho de añadir una zona de plástico transparente a través de la cual puedes observar el proceso de elaboración invita a los consumidores a acercarse y observar de qué se trata, incitándoles así a la compra.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

14


En el caso de los atributos funcionales, serían todas esas modificaciones que haya habido en el producto a lo largo de su proceso de producción, comercialización, etc. El hecho de tratarse de un producto tan innovador internacionalmente y aún no implantado a nivel nacional, todavía no cuenta con atributos funcionales. Así pues, en este apartado introduciríamos las posibles modificaciones que nosotros daríamos a nivel de diseño que creemos que podrían ser beneficiosas para la aceptación de la máquina y su duración en el mercado. En cuanto a los atributos psicológicos, dado que son aquellos que vienen determinados por la forma en que el consumidor los percibe y este producto es muy innovador y aun no se ha implantado nacionalmente, no podemos saber si la marca “Let’s Pizza” está bien percibida o no, por ese mismo motivo tampoco hacemos que la máquina sea directamente de una marca importante en el sector, como sería Telepizza o Pizza Hut. Así pues, hemos considerado que la marca Let’s pizza es una segunda marca de Telepizza, hasta que se consolide una opinión sobre ella y se decida cuál será su destino. En cualquier caso, todo está encaminado para que el producto sea percibido como de calidad a la vez que económico, ya que los ingredientes son frescos. Además, no se trata de una pizza congelada, sino que la masa se realiza al momento. Todo el proceso de elaboración, como ya hemos comentado, puede ser observado por el consumidor, esto genera un plus de confiabilidad que puede dar prestigio al producto independientemente del resultado. Gráfica de atributos Tamaño/Cantidad 100 90 80 70 60

Precio

Sabor

50 40 30 20 10 0

Variedad

Tiempo

Ubicación

Horario

La gráfica de atributos nos sirve para conocer las características del producto que, según la opinión del consumidor, tienen más valor. De este modo conocemos hasta qué punto debemos explotar dichas características a la hora de comercializarlo y hacer su promoción. En el caso de la máquina expendedora observamos que, para nuestro target, los atributos que consideran de mayor importancia tienen que ver con el tiempo y el horario: pizza en tan solo 2,5 minutos y disponible las 24 horas del día.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

15


La marca y su logo Podemos observar que la marca se trata de un mensaje sencillo y entendible para el consumidor. Capta perfectamente la esencia que le producto conlleva: elaboración de pizzas. A su vez, el logo es llamativo, ya que combina dos colores complementarios: rojo y verde, que a la vez están relacionados con el mundo de la pizza y la pasta italiana (nos recuerdan a los colores de la bandera). El hecho de atribuir la pizza a Italia hace que el consumidor tenga una sensación de mayor calidad en cuanto a los ingredientes, elaboración e incluso sabor. La forma redondeada que actúa de contorno en el logo nos puede hacer pensar en la forma de una pizza, lo cual también es interesante.

Ciclo de vida Todo producto sigue las mismas fases de ciclo de vida: 12345-

Descubrimiento y Experimentación Lanzamiento/Introducción Desarrollo/Crecimiento Madurez/Saturación/Estancamiento Varía en función del éxito del producto: 5.1- Relanzamiento 5.2- Hipermadurez 5.3- Declive/obsolescencia

Gráficamente se vería del siguiente modo:

D C

E?

B

A

PROYECTO FINAL DE MARKETING

16


Para nuestro caso, el ciclo de vida de la máquina expendedora seguiría el curso corriente en las etapas A, B, C y D. Para la etapa E, dependerá del éxito que ésta haya tenido entre los consumidores: El relanzamiento se dará en el caso que se mejore alguna característica puntual que haga que, en cierto modo, se vuelva a realizar una etapa de lanzamiento. La hipermadurez surgiría si el producto ha tenido éxito y se ha consolidado entre los consumidores, consiguiendo así una estabilidad gracias a un ritmo de crecimiento constante. Por último, en el caso que se reduzcan las ventas y por tanto se reduzca el consumo, el producto pasará al declive y será obsoleto.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

17


2 – PRECIO El precio es la variable de marketing que sintetiza, en el mayor número de los casos, la política comercial de la empresa. Por un lado, tenemos las necesidades del mercado fijadas directamente al producto con unos atributos determinados. Por el otro lado, tenemos el proceso de producción, con sus consiguientes costes y objetivos de rendibilidad fijados. Por todo esto, se puede definir el precio como la estimación cuantitativa que se realiza sobre un producto o servicio y que, traducido a unidades monetarias, expresa la aceptación o no del consumidor hacia el conjunto de atributos de este producto, atendiendo la capacidad para satisfacer las necesidades de los consumidores. La variable precio dentro del marketing mix tiene que tener en cuenta todas las demás variables que intervienen en dicho proceso. Para determinar el precio hemos utilizado la metodología de cálculo según valores de aprecio; que consiste, básicamente, en comparar nuestro producto con demás productos de la competencia a partir de unas variables de aprecio.

CÁLCULOS Lo primero que hay que hacer es determinar las diferentes variables de aprecio que actuaran en todo el procedimiento. En nuestro caso, para una máquina expendedora de pizza, utilizaremos: -

Tamaño/Cantidad Sabor Tiempo Horario Ubicación Variedad Precio

Seguidamente, cada integrante del grupo hemos dado valor sobre 100 a cada uno de estos parámetros: Tamaño/Cantidad Sabor Tiempo Horario Ubicación Variedad Precio

A 10 60 5 5 10 5 5 100

B 5 30 10 10 10 5 30 100

C 5 20 15 20 10 10 20 100

D 5 30 10 15 5 15 20 100

Una vez tenemos todos los valores, obtenemos la importancia en (%) de cada variable de aprecio realizando la media de los valores dados por cada miembro del grupo. El siguiente paso es realizar una tabla similar a la anterior; en este caso, pero, colocaremos la competencia del producto.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

18


Ya el producto consiste en una máquina expendedora de pizza, hemos considerado necesario analizar locales de comida rápida, así como pizzerías y máquinas expendedoras en sí. Escogemos: -

Mc Donalds Telepizza Máquinas expendedoras Churrería/Frankfurt

Tamaño/Cantidad Sabor Tiempo Horario Ubicación Variedad Precio

MC Donalds 60 50 80 100 85 60 70

Telepizza 100 80 20 40 50 60 50

Máquinas expendedoras 20 40 100 100 60 30 20

Churrería /Frankfurt 50 70 60 80 65 20 20

Importancia 6,25% 35% 10% 12,5% 8,75% 8,75% 18,75% 100%

Para cada uno puntuamos sobre 100 cada una de las variables de aprecio, a continuación ponderamos dicha puntuación con el % obtenido anteriormente. Si sumamos todos los puntos, obtendremos la puntuación de aprecio de cada uno de los elementos de la competencia.

Tamaño/Cantidad Sabor Tiempo Horario Ubicación Variedad Precio

MC Donalds 7€ 3,75 17,5 8 12,5 7,43 5,25 13,12 67,56

Telepizza 12 € 6,25 28 2 5 4,37 5,25 9,37 60,25

Máquinas expendedoras 2€ 1,25 14 10 12,5 5,25 2,62 3,75 49,37

Churrería /Frankfurt 3€ 3,12 24,5 6 10 5,68 1,75 3,75 54,81

Puntos de aprecio McDonalds = Telepizza =

67,56 = 9,65 u/€ 7

60,25 = 5,02 u/€ 12

Máquina expendedora = Frankfurt/Churrería =

49,37 = 24,7 u/€ 2

54,81 = 18,27 u/€ 3

PROYECTO FINAL DE MARKETING

19


LET’S PIZZA 60 3,75 70 24,5 100 10 100 12,5 60 5,25 45 3,93 X = 40 7,5 67,43

X=

70 + 50 + 20 + 20 = 40 unidades de aprecio 4 𝐏𝐫𝐞𝐮 =

PROYECTO FINAL DE MARKETING

𝟔𝟕, 𝟒𝟑 = 𝟒, 𝟔𝟖 € 𝟏𝟒, 𝟒𝟏

20


3 – PROMOCIÓN La comunicación no únicamente es publicidad, sino que consiste en una definición clara de la imagen que queremos que tenga nuestro producto en el mercado. Así pues, se trata de definir quien somos y que es lo que ofrecemos de manera clara y distintiva.

PUBLICIDAD Anuncios Al ser nuestro producto algo innovador en este país, creemos que es de esencial importancia el hecho de darse a conocer, ya sea mediante anuncios u otros métodos. Como nuestra empresa está focalizada a un sector del mercado más bien juvenil, sería conveniente poner anuncios en medios que éstos frecuenten como serían la televisión o las redes sociales, e incluso en revistas o panfletos. Con todo, las redes sociales son un sector a explotar muy atractivo para nuestros anuncios, ya sea por la creciente afiliación de la gente a éstas, el número de veces que uno las visita o sobretodo porque queremos dirigirnos al público que las frecuenta mayormente, el juvenil. Un anuncio claro, corto, impactante y capaz de captar la atención de los consumidores sería ideal como definición del tipo de anuncio que necesitamos. Merchandising El Merchandising es otro método publicitario que también nos sirve para darnos a conocer. Se podrían hacer dos campos de actuación al respecto. Por un lado, se podrían asistir a eventos, como por ejemplo torneos de pádel; en los que, aparte de promocionarnos mediante carteles y anuncios, hubiera regalos como camisetas y gorras entre otros. Estos elementos harían más atractivo y conocido nuestro producto. Por otro lado, el merchandising también consistiría en todos esos pequeños elementos llamativos que se pueden colocar en la misma estructura del producto para llamar la atención de los usuarios, de manera que se acerquen y les incite a consumir.

“SOCIEDAD ACTUAL = CAMPO DE ACTUACIÓN EN LAS REDES SOCIALES” Por este motivo, creemos que es de vital importancia que el producto cuente tanto con una página web como con una aplicación móvil para sistema Android i iOs.

WEB El hecho de tener una página web ayuda mucho a la hora de promocionar y comercializar el producto, ya que es más fácil que se dé a conocer y que los usuarios puedan informarse al respecto.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

21


La página web estaría enfocada a brindar información de tipo técnico sobre la empresa y el producto, así como facilitar el contacto con la empresa para cualquier duda que pueda tener el consumidor. Actualmente ya existe una página web del producto: http://www.letspizza.co.uk/

APP Para complementar la página web, hemos pensado que sería de gran ayuda que el producto cuente con una app. Las aplicaciones móviles se han popularizado mucho y su uso ha incrementado notablemente los últimos años. Esto se debe a la facilidad con que se puede descargar y entender su funcionamiento. La app constaría con unos elementos principales: -

Localización. Mediante la activación de la ubicación del móvil y la señal GPS, el usuario podría detectar cual es la máquina de Let’s Pizza más cercana.

-

Promociones. La aplicación contaría con un calendario que notificaría al usuario de las promociones que se realizan al día.

-

Tablón de noticias. El tablón de noticias sería un espacio dentro de la app donde se actualizaría periódicamente la información de cada máquina. Por ejemplo: “En la máquina 1280.AB* se vende otro tipo de pizza: la cuatro estaciones” *Hace referencia a la ubicación de la máquina, el usuario podría darle a la ubicación y en el móvil se le activaría la ruta de cómo llegar.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

22


PROMOCIONES La promoción es el conjunto de acciones de tipo comercial que tienen como fin el incremento de las ventas a corto plazo. Debido a que el tipo de producto que ofrecemos es innovador y aun no se ha estandarizado nacionalmente, creemos que es necesario el hecho de ofrecer ciertas promociones al inicio de su ciclo de vida. Algunos ejemplos de promoción serían: -

Tarjeta cliente. Se podría disponer de una tarjeta de cliente que te ofrece descuentos por puntos. Por ejemplo, cada 10 pizzas compradas la siguiente es gratis o a mitad de precio.

-

Descuentos puntuales. La idea sería, en función de la demanda, establecer ciertos descuentos. Como por ejemplo: un determinado día a la semana, “happy hour”, según el tipo de pizza (“Hoy la pizza de bacon a mitad de precio”), etc.

-

Entre usuarios. Al registrarse para obtener la tarjeta cliente, la plataforma web pregunta al usuario cómo ha conocido el producto y si se lo ha recomendado algún amigo. En caso afirmativo, el usuario puede introducir el nombre del amigo que se lo ha recomendado y ambos obtienen algún tipo de promoción, como la de ofrecer descuentos determinados.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

23


4 – DISTRIBUCIÓN El sistema de distribución que sigue Let’s Pizza ofrece garantía de higiene y seguridad tanto en la preparación de las pizzas como en su entrega. Todos los ingredientes que están dentro de la máquina están contenidos en bolsas selladas y certificadas garantizando así la conservación y la ausencia de microorganismos patógenos. Por las características del producto (máquina vending) y sus ingredientes (frescos), escogemos el siguiente canal de tipo directo, pues del fabricante pasamos directamente al usuario. En primer lugar, se obtienen las materias primas. En nuestro caso, los ingredientes necesarios para la elaboración de la pizza. Seguidamente, se procedería al transporte de dichos ingredientes a los puntos donde encontramos las máquinas para realizar el abastecimiento de éstas.

Otro aspecto que hemos considerado en el apartado de distribución dentro del marketing mix ha sido los lugares donde la colocación de la máquina sería óptima. Después de la realización del estudio de mercado, establecemos que la máquina abarcará tanto ambientes de tipo nocturno y ocio como ambientes frecuentados por jóvenes: cerca de las universidades, centros comerciales, etc. En función del ambiente donde se coloque el producto, podemos realizar estructuras de soporte que hagan más atractiva su comercialización o que simplemente sirvan como medidas de seguridad: Ambiente nocturno y de ocio: Al colocar las máquinas en ambientes de ocio y nocturnos, la empresa tiene que ser precavida de que en estos espacios el producto puede ser dañado. Es por eso, que se distribuirán con una estructura metálica protectora con el fin de incrementar la seguridad y garantizar un ahorro en mantenimiento. Próximo a universidades/Aire libre: Para este tipo de ambientes, más pensados para ser utilizados durante el día, podríamos optar por una estructura que simule la terraza de un bar y que ofrezca a los consumidores un pequeño espacio donde poder parar a descansar y comer.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

24


Centros comerciales: Por ejemplo, para su colocación en centros comerciales podríamos diseñar algún tipo de estructura que simule una tienda.

PROYECTO FINAL DE MARKETING

25


· ALEJANDRO MANDRIÓN · ALBA MOLINA · ÈRIC NADAL · ANNA SOLVES ·


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.