Bitácora animación I

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ANIMACIĂ“N I Ana Maria Camero Vera


Bitacora de Animacion I Ana Maria Camero Vera grupo 006 | Ujtl 2014


INTRODUCCIÓN Esta bitácora se hace con el motivo de recopilar todos los conocimientos teóricos y prácticos obtenidos en la clase de Animación I. Me parece importante realizarla ya que en el oficio de diseñar constantemente debemos volver a las bases teóricas para poder desarrollar un proyecto, y al tenerlo en un documento de fácil acceso es posible recordar términos y formas de realizar un proceso. Con esta bitácora pretendo describir paso a paso la elaboración de animaciones en distintas técnicas, realizadas durante todo el semestre comprendido entre enero y mayo del 2014.



PRIMER

CORTE

21 de enero - 24 de Febrero


¿QUÉ ES ANIMACIÓN? La animación proviene del latín anima, cuyo significado es alma o espíritu. A partir de esto se traslada a la técnica para dar vida a algo a partir de imágenes fijas con el objetivo de crear la ilusión óptica de movimiento a través de pequeños cambios de posición.

Conjunto de técnicas diferentes al “live action” de representar el movimiento por medio de la creación o manipulación de secuencias de imágenes visuales.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1

Acción y efecto de animar. | RAE. Busqué ahí por el prestigio a nivel mundial de la Real Academia Española.

2

Proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes fijas. | WIKIPEDIA. Escogí esta fuente porque habla de palabras clave como proceso, ilusión y movimiento.

Arte del movimiento dibujado. Transformacion Movimiento -- No hay movimiento Representar Anima = Alma Secuencia

Definicion construida en el salon de clase.


3

La animación es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, etc. utilizando minúsculos cambios de posición. | WWW. UHU.ES/ Escogí esta fuente porque la definición es muy completa y habla de diferentes técnicas para animar.

4

La animación proviene del latín anima. | WWW. ORIGENCIAS.COM/ Escogí esta fuente porque me llamó la atención que define la animación desde el diseño gráfico y aporta el significado desde su raíz.

NORMAN MCLAREN

El poeta de la animacion

Nació en Glasgow el año 1914. Su estilo se basa en unir el cine experimental y de vanguardia con la tradición ilusionista de los espectáculos de animación cinematográfica. Cuando estudiaba en la Escuela de Artes de Glasgow se vio influenciado por las filmaciones rusas que cambiaron su forma de concebir el cine al ver sus capacidades expresivas. Su primera filmación, Hand-painted Abstraction se realizó pintando y dibujando directamente en la superficie del celuloide. Años después se unió al National Film Board of Canadá, donde desarrolló su faceta de animador y creó su estudio de animación. De su paso por la China surgió Neighbours, una parábola en contra de la guerra por la que ganó un Oscar en 1952.


TONY WHITE

tonywhiteanimation.c om

Británico. Ganador del Oscar por Hokusai. Director, animador, autor, educador, consultor. Estudió avanzadas técnicas de animación con personas reconocidas en el medio como Ken Harris (Bugs Bunny) y Richard Williams. - Instructor en el AIE Seattle. - Es el fundador de Drawassic, un estudio virtual de animación con miras a preservar, enseñar y desarrollar la animación tradicional.

ENDANGERED SPECIES Corto homenaje a los 100 años de historia en la animación tradicional. La animación fue creada para ilustrar el libro “Animation from pencil’s to pixels classical techniques for digital animators”. - Es la perspectiva de la historia de animación americana orientada a Disney.


RICHARD WILLIAMS 19 de marzo de 1933. Toronto, Canadá. Animador, director y productor canadiense, conocido por haber trabajado como director de animación en la película ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, también animó al personaje de la pantera rosa para los créditos de dos de sus películas. - Trabajó en Walt Disney Productions y en United Productions of America durante los años 40. - Escribió el libro “The animator’s survival kit” en 2000.

UN POCO DE HISTORIA 1671

Linterna Mágica | Athansius Kircher. Aparato basado en la cámara oscura en el que se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio.

1822

Fenaquitoscopio | Joshep Plateau. Juguete que consiste en varios dibujos de un mismo objeto en posiciones distribuidos por una planta circular lisa que se gira frente a un espejo para crear ilusión de movimiento.


1824

Taumatropo | John Ayrton. Juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes ubicadas una detrás de la otra en un disco circular. El rápido giro del disco y la persistencia retiniana crea la ilusión de movimiento.

1834

Zootropo | William George Horner. Máquina compuesta por un tambor circular con unos cortes a través de los cuales el espectador observa para que haya movimiento.

1872

Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras fotográficas.

1877

Praxinoscopio | Émile Reynaud. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel.

1906

Cinematógrafo | Hermanos Lumiére. Primer dibujo animado de la historia.

1911 1914 1922

Little Nemo | Winsor McCay. primeros ciclos animados. John R. Bray. Dibujo de fondos en acetato para ahorrar trabajo. Aparece Walt Disney quien revoluciona el medio.


¿QUÉ ES PIR?

Efecto similar al que causa el taumatropo

La persistencia de la imagen en la retina es un fenómeno visual descubierto por Joseph Plateau que demuestra cómo una imagen permanece en la retina una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que se vea la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y se pueda calcular la velocidad de un objeto.

FENÓMENO PHI Consiste en presentar visualmente dos puntos en serie, algo distantes entre sí; lo que produce un interestímulo que los hace aparecer como si estuvieran en movimiento. - En animación no funciona porque hay poca invariabilidad morfológica, en cambio en el cine si funciona, y es el principio por el que objetos como el praxinoscopio recrean la sensación de movimiento.


ANIMACIÓN ABSTRACTA La idea de este ejercicio era realizar una animación de 1 segundo, a partir de un concepto y representarla por medio de la exploración de distintos materiales sin crear elementos figurativos. - Una de las condiciones de esta animación es la repetición cíclica o loop.

los Loops son movimientos ciclicos de la misma accion.

1 GRADACIÓN La gradación es un concepto que exige no sólo un cambio gradual sino que sea ordenado a la vez, genera ilusión óptica y crea una sensación de progresión ya sea de tamaño, color, forma, etc.

MATERIALES Cuentagotas

Tinta China

Cromolux



2 EXPLOSIÓN Se define como una rotura violenta de algo por un aumento rápido de la presión interior, se refiere también al ruido que hace esta rotura o a una manifestación repentina y violenta de algo.

MATERIALES Cuentagotas

Esmaltes

Cromolux

Agua


PRODUCCIÓN

Analogo VS Digital

Recursos para animar Trabajo integrado

Relacion Cronologica

ARTESANÍA

ARTE

DISEÑO

Tradición

Libertad

Función

Copias

Originalidad

Reproducción

Cultural

Individuo

Grupo objetivo

Técnica

Concepto

Economía

ANIMACIÓN Dibujante Stop Motion 3D - digital

DISEÑO DE PRODUCCIÓN Dirección de animaciones

Diseñador de movimiento y animación


TIPOS DE ANIMACIÓN 1 ORTODOXA

Cartoon Tradicional

2 NO ORTODOXA

Se dedica a contar historias basadas en personajes

Intencional Selectiva

ORTODOXA

NO ORTODOXA

Carácter figurativo | objetos, animales, personas reconocibles como tal.

Redefine el concepto de cuerpo, se lleva a la abstracción de la figura.

Se mantiene una continuidad lógica, siguiendo la evolución del personaje.

Se rechaza la continuidad lógica y lineal, se prioriza lo discontinuo.

historias centradas en los conflictos de los personaje. | existencia.

esencia estética y no narrativa.

Mismo estilo - técnica en toda la animación, unidad de diseño.

Suele mezclar técnicas en la misma animación y cambios de diseño.

La mano del artista se pierde en la producción en serie de la animación.

Los film experimentales son personales, subjetivos y definen al artista.

El diálogo es fundamental para mostrar la personalidad de los personajes.

No suele tener diálogos y se relaciona con la música.


TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIBUJO ANIMADO STOP MOTION PIXILACIÓN FILM DIRECTO

Se crean dibujando fotogramas de extremos a intermedios de forma tradicional o digital 2D.

Es la animación de objetos, figuras a escala grabando fotograma a fotograma por medio de la fotografía.

Técnica en la que las personas se convierten en los objetos que se animan para lograr efectos asombrosos y divertidos. - Norman McLaren -

Dibujo directo en la película de animación rayando el celuloide.


ROTOSCOPÍA CUTOUT 3D BIBLIOGRAFÍA - Raul Garcia - Preston Blair - Richard Williams - Tony White - Chris Patrick

Se basa en el dibujo directamente sobre la referencia, por ejemplo descomponer un video y dibujar sobre él.

Técnica en la que se usan figuras recortadas de papel o fotografías.

Técnica en la que se usan figuras recortadas de papel o fotografías.


PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN 1 SQUASH AND STRETCH

Exagerar todos los movimientos, algo que en realidad no es tan pronunciado hacerlo marcado en la animación.

2 EXAGERACIÓN 3 ANTICIPACIÓN 4 STAGING

Deformación de la figura al comprimirse y angostarse cuando ocurre un choque, rebote, etc.

Toda acción tiene su reacción.

Dar protagonismo a un personaje mediante enfoques de luz, escenificación diferenciando planos, etc.

STRAIGHT AHEAD AND 5 POSE TO POSE 6 FOLLOW THROUGH AND OVERLAPING ACTION

Acción continuada, progresiva, extremos, claves de movimiento.

Continuar la acción, acciones que se montan a la acción principal.


Variaciones de movimiento. acelerar y desacelerar.

7 SLOW IN AND OUT 8 ARCOS

Arcos como estructura y como guía de movimiento determinado por la acción.

9 ACCIÓN SECUNDARIA 10 TIMING

Es el tiempo que dura una acción. movimiento lento = timing cercano. movimiento rápido = líneas alejadas.

11 PRODUCCIÓN SÓLIDA 12 APPEAL 13 BLENDING

Puede marcar la personalidad del personaje y aporta dinamismo.

Dibujo sólido, estética clara, planeación de la producción.

Arte de animación. fin estético, definición de estilo.

Integrar procesos y técnicas.


ANIMACIÓN LINEAL El ejercicio se basó en elegir un principio de la animación y representarlo por medio de una acción. Para este ejemplo utilicé el principio de squash and stretch por medio de dos bolas en una balanza.

SQUASH AND STRETCH


DISEÑO DE PERSONAJE Diseñar personajes es uno de los pilares de la animación ortodoxa, ya que entorno al personaje se cuenta una historia, se narra algo y se desarrolla el estilo de la animación.

TIPOLOGÍA

DEFINICIÓN

Arquetipo

Es cultural dentro de un rango amplio de tiempo. Tiene que ver con el rol del personaje.

Prototipo

Es reconocer un modelo a partir de un referente.

Estereotipo Fenotipo Genotipo

Es social enmarcado en un tiempo y espacio específico. Se refiere a los rasgos físicos característicos del personaje. Se refiere a la forma básica que permite reconocer al personaje


TIPOS DE PERSONAJE

Antropomorfos

Personaje con características humanas.

Zoomorfos

Personaje con características animales.

Fitomorfos

personajes similares a plantas.

Objetuales

Animación de objetos.


CREACIÓN DE PERSONAJE Este ejercicio consistía en crear un personaje para realizar un documental relativo a un tema específico visto en la carrera. Como me gusta tanto el diseño editorial decidí que el tema de documental sería diseño de revistas de moda, razón por la que el personaje creado deriva de las ilustraciones de moda.

Nombre

Olivia. El nombre sale de haber buscado nombres franceses e italianos, ya que son ciudades en las que se respira moda.

Referentes

Anna Wintour, editora de vogue; Olivia Palermo, It girl; Blair Waldorf,personaje ficticio de tv; Coco Chanel, diseñadora de modas.

Contexto Personalidad Genotipo

Olivia es una mujer de 25 años, neoyorkina, le gusta mucho la moda, es modelo y su pasatiempo favorito es ir de compras y leer Vogue. Olivia es una mujer muy inteligente, poderosa, carismática, alegre, proactiva, sociable y cosmopolita. Es delgada, tiene piernas largas, ojos azules, cabello castaño oscuro, de poco busto y buena postura.


ESQUEMAS DE CONSTRUCCIÓN

FORMA BÁSICA


HOJA DE PERSONAJE



MODELO VOLUMÉTRICO


SEGUNDO

CORTE

24 de Febrero - 24 de Marzo


GÉNEROS AUDIOVISUALES Los géneros cinematográficos tienen su origen en la cultura griega antigua con la tragedia y la comedia, y a medida que pasaba el tiempo se fueron agregando más generos asociados a convenciones culturales establecidas para cada uno.

COMEDIA

TRAGEDIA

Estilo ligero, tema aparentemente superficial y finales felices.

Afectado, profundo y de triste desenlace.

Se centra en un problema común al que la gente normal debe hacerle frente.

Su argumento consta de una acción muy seria que despierta compasión y temor.

El personaje principal es el héroe cómico que tiene una moral promedio.

El personaje principal es el héroe trágico de carácter noble.

Suele tener lugar en una habitación común.

Ocurren a menudo en un campo de batalla o en el gran salón de un palacio.

El carismático héroe cómico va a prosperar y superará sus obstáculos.

El héroe se encontrará con un final trágico casi inmerecido.

La capacidad de superación del héroe se ganará el respeto de la audiencia.

Como la caída del héroe no es del todo merecida, el público lo admira.


GRECIA | Se crea la tragedia y la comedia y la noción de protagonista. 1600 | Géneros - drama - melodrama

Heroe que no es responsable de sus actos.

SIGLO XX | Géneros - Argumental - Documental

Story History

ARGUMENTAL

DOCUMENTAL

Se basa en contar una historia que puede ser ficcionalizada.

Se basa en contar la historia tomada de la realidad.

Estructura narrativa que consta de comienzo, desenlace y final.

Estructura que puede variar depende del tipo de documental.

Guión creado para unos personajes.

Guión construido durante la investigación a partir de entrevistas y documentos.

GÉNEROS | Tragedia, comedia, ,melodrama, GÉNEROS | Mocumental (falso documental), cine negro, terror, acción, suspenso. docudrama, etc.

GÉNEROS ARGUMENTALES Drama Comedia Accion Aventura

Por su estilo o tono

Se centra en el desarrollo de un conflicto del protagonista. Intención de provocar humor, entretenimiento o risa. Interacción entre el bien y el mal,uso de violencia. Contiene situaciones de peligro y riesgo.


Terror Ciencia Ficcion Cine Romantico Musical Melodrama Catastrofe Suspenso

Intención de provocar tensión, miedo y sobresalto en la audicencia. Progresión de lo desconocido por el descubrimiento de enigmas. Hace incapié en los elementos amorosos y románticos. Contiene fragmentos de canto y baile. Tiene una carga emocional o moral muy fuerte. El tema principal es una gran catástrofe. Intención de provocar tensión en el espectador Contienen hechos, mundos y criaturas fantasiosas.

Pornografico

Contiene escenas sexuales explícitas.

GÉNERO DOCUMENTAL El término documental hace referencia al género de cine que se basa en la utilización de imágenes reales, documentadas, para realizar una historia o trama. Su objetivo básico es documentar aquello que se considera importante para que se guarde un testimonio de una situación o realidad específica. Documental es todo método de registrar en celuloide aspecto de la realidad interpretado bien por la filmación de hechos o por la reconstrucción veraz y justificable, para apelar a la razón o a la emoción con el propósito de estimular el deseo y ampliar el conocimiento y la comprensión.

Busca mostrar la historia desde un punto de vista simple y directo. Tambien se puede narrar de la misma forma que en el argumental.


ROBERT FLAHERTY

Pionero del documental

Michigan, 1884 - Vermont, 1951 | Fue un cineasta estadounidense que dirigió y produjo el primer documental de la historia del cine: Nanook el esquimal, el cual le permitió obtener un contrato con Paramount para realizar su secuela. Sus intereses eran demasiado especializados ya que amaba a los pueblos que estaban alejados de la civilización. Se mantuvo alejado de la principal corriente del cine documental, que por lo general se ocupa de los problemas de ciudades civiizadas. Se le atribuye la invención de la docufiction. “La finalidad del documental es representar la vida bajo la forma en que se vive”.

JOHN GRIERSON

Pionero del documental

1898 - 1972 | Fue uno de los primeros y más influyentes documentalistas de la historia del cine. Su primer film Drifters (1929) fue realizado con fondos de la Junta de Marketing del Imperio, la cual le pediría que se convirtiera en el director de la Unidad de Films. El 1957 Grierson recibió un premio especial en la ceremonia de premiación de films de Canada. “Documental es aquella obra que utiliza materiales de la realidad pero con u tratamiento creativo de la misma”.


TIPOS DE DOCUMENTAL Centrado en un acontecimiento Definitorio de un proceso De viaje Ciudad amurallada Historico Del absurdo De tesis La comedia excentrica Pelicula Biografica Documental negro

El suceso es la espina dorsal de la película. Presentan hechos en cadena que componen un proceso interesante con el fin de ser irónico.

La historia del viaje con todos sus matices metafóricos y ritmos. Utiliza un microcosmos para insinuar una crítica a mayor escala. Información de un hecho de trascendencia histórica. Utiliza el humor surrealista para explorar lo que sería una triste situación. Se vale de testimonios para argumentar los casos. Retrata personajes y situaciones absurdas. Narra la vida de un personaje. Une a través de su estilo fatalista y oscuro, el mundo y sus participantes con el cine negro.

Cronista

Sen enfoca en un punto de vista objetivo.

Abogado

Muestra el drama de lo cotidiano.

Explorador

Fiel al ambiente natural, es de carácter etnológico.

Reportero

Busca la transformación social.

Docudrama Cinema Verite

Reconstruir la historia desde lo investigado. Se presentan aspectos cotidianos y desconocidos de personajes públicos.


ANIMACIÓN DE PERSONAJE A partir del diseño de personaje, se realizó un video autoreferencial en el que debía representar una acción propia de mi personaje para después trasladarla al dibujo animado. Para realizar la animación del personaje decidí que el personaje modelara en una pasarela.

DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN Diseno de revistas de moda

Selección de temática Diseño de personaje

Construccion de guias de movimiento y de timing.

Video de referencia Extremos + Timing Tira Leica - corrección de timing Intermedios Prueba de línea

Finalización

Finalizado de linea (clean up) Paleta de color Propuesta de sonido Montaje + Creditos


EXTREMOS E INTERMEDIOS La producci贸n del dibujo animado comenz贸 de forma an谩loga. En lapiz y papel se realizaron 48 frames y se corrigieron problemas de dibujo y proporci贸n en el mismo.


TIMING El timing se basa en el movimiento mismo de la animaci贸n. Es una parte muy importante del proceso ya que permite calcular el n煤mero de frames que se necesitan para desarrollar una acci贸n, y determina el tiempo en que cada movimiento debe realizarse. Inicial

Corregido


FINALIZADO DE LÍNEA (CLEAN UP) Esta parte del proceso se lleva a cabo cuando ya se ha hecho la prueba de línea de toda la animación y se han hecho todas las correcciones. Seguido de esto se escanearon todos los frames de la animación y se pasaron a edición en Photoshop para limpiar la línea. En el caso de esta animación no se hizo clean up porque la línea está determinada por los planos de color.


PALETA DE COLOR EN ANIMACIÓN

En RGB Y HSB.

Para construir paletas de color para animaciones se recomienda elegir una serie de tonos bases de los que luego se desprenden sombras y brillos, además de la adición de colores adicionales. - Como se visualiza en pantalla el modelo ideal a trabajar es RGB y HSB (no manejar valores superiores a 240). Colores Base Vivos.

S: 70% B: 80%

Colores Base Pasteles.

S: 65% B: 80%

Colores de contraste. Color Adicional

S: 85% B: 85% S: 80% B: 65%

Todos los colores base deben tener la misma saturacion.

Equivale al 70% del color. B: -20% para sombras.

Equivale al 30% del color. B: -20% para sombras.

Equivale al 20% del color. B: -20% para sombras.

La paleta de color de esta animación se hace pensando en el carácter del personaje. Una persona joven, alegre, arriesgada con la moda, portadora de tendencias, y a la vez muy femenina y elegante. Por esta razón los tonos elegidos son muy cálidos y orientados hacia los naranjas y magentas, que se contrastan con tonos más fríos como el verde y el marrón.

La paleta de mi personaje animado.


TONOS DE CONTRASTE

TONOS BASE H: 314 S: 70 B: 80

H: 314 S: 70 B: 60

H: 344 S: 70 B: 80 H: 354 S: 70 B: 80 H: 344 S: 70 B: 80 H: 0 S: 70 B: 80 H: 30 S: 70 B: 80 H: 20 S: 70 B: 80 H: 10 S: 70 B: 80 H: 40 S: 70 B: 80

H: 344 S: 70 B: 60 H: 354 S: 70 B: 60 H: 344 S: 70 B: 60 H: 0 S: 70 B: 60 H: 30 S: 70 B: 60 H: 20 S: 70 B: 60 H: 10 S: 70 B: 60 H: 40 S: 70 B: 60

H: 165 S: 85 B: 85 H: 170 S: 85 B: 85 H: 210 S: 85 B: 85 H: 220 S: 85 B: 85

H: 165 S: 85 B: 65 H: 170 S: 85 B: 65 H: 210 S: 85 B: 65 H: 220 S: 85 B: 65

COLOR ADICIONAL H: 28 S: 14 B: 96

H: 26 S: 36 B: 89


COLORIZACIÓN DE PERSONAJE

En modelo RGB.


ART CONCEPT - El art concept es la forma en que se visualizará la animación final, qué color se aplica en personajes y fondo, qué efectos de iluminación inciden en la escena, etc. - Uno de los elementos más importantes es el diseño de escenarios, ya que permite darle un contexto al personaje, lo sitúa en su propio universo y le aporta estética a la animación en general.

OVERLAY

Es la capa que contiene aquellos elementos de la escena que animados o no, están dispuestos en la escena para dar profundidad a la animación.

MAINLAY

En esta capa se ubica el o los personajes principales, los que desarrollan la acción principal en la animación.

BACKLAY

En esta capa se ubican objetos o personajes secundarios los cuales son animados y refuerzan la acción principal.

BACKGROUND

En esta capa es el fondo de la animación, el escenario, que puede permanecer estático o tambien animado, depende del efecto que se desee lograr en la animación.


ART CONCEPT EN LA ANIMACIÓN DE PERSONAJE Para la animación del personaje, se pensó el escenario como una pasarela de moda, donde el personaje principal hace un cambio de poses mientras el público la ovaciona y le toma fotografías. - Esta animación se realizó en photoshop con herramientas como los pinceles y el borrador para crear efectos de luz y sombra. Ya en la parte final se añadieron reflectores que hicieran énfasis en el personaje.

Overlay

Background

Mainlay


PROPUESTA DE SONIDO Para la animación del personaje se propone el uso de tres audios. Música de fondo tipo electrónica propia de los desfiles de moda, a esto se añaden folis de cámara fotográfica para acompañar la imagen del flash que se dispara y el audio de personas aplaudiendo.

TÍTULOS Y CRÉDITOS Para la propuesta de títulos y créditos se proponen las tipografías didot y zag regular debido a que se asocian al mundo de la moda y representan lo clásico y elegante en contraposición de lo actual.

OLIVIA

BY: ANA MARÍA CAMERO VERA

Titulos iniciales

Creditos finales


ANIMACIĂ“N FINALIZADA

En la animacion final se reforzaron las luces y se anadieron efectos de camara


PREPRODUCCIÓN PREPRODUCCIÓN

La Idea A partir de una problemática de diseño.

Proyecto final: DOCUMENTAL

Idea Color

Animada y disenada

Arte urbano

Elegir un subtema específico para estudiar. Sinopsis Esquema Storyboard Animatico Arte conceptual Escaleta.

Investigacion

Tiempo / Dinero

Recolección de datos, entrevistas, información.

Puede hacer volver a la idea inicial.

Guionismo

Bocetacion Arte (concept art) personajes, etc.


SINOPSIS

Es un escrito con un resumen general de un tema particular, su objetivo es informar al espectador sobre aspectos relevantes de la historia y sirve como base para guiar la producción.

ESCALETA

Es una lista de las escenas que componen la historia. Cada elemento dentro de las escenas se describe detalladamente, indicando si va a ser rodada en un espacio interior o exterior, de día o noche y el lugar donde transcurre la acción.

GUIÓN LITERARIO

Consiste en la presentación narrativa y ordenada de las acciones y diálogos, estructurado en secuencias. Debe ser lingüisticamente sencillo y formalmente directo para poder contar la historia escena por escena.

GUIÓN TÉCNICO

Es la incorporación de los movimientos de cámara e iluminación al guión literario. Se debe señalar los momentos concretos en que los planos cambian, los ángulos de la toma, movimientos de cámara, transición entre planos y luz.

STORYBOARD

Es una presentación en dibujos o fotografías del guión técnico. En forma de comic se presentan cada uno de los planos tratando de aproximarse a lo que se hará en realidad, con el propósito de ser una guía de desarrollo de la producción.

ANIMATICO

Es la película del storyboard, es el esqueleto de la animación, la guía para sincronizar el tiempo de cada movimiento. Es una serie de imágenes inmóviles exhibidas en secuencia. En ocasiones se agrega a esto un diálogo o una pista de sonido.

ART CONCEPT

Consiste en el desarrollo visual de una animación en términos de escenografía y fondos para animación integrado al diseño de personajes a partir de la ilustración.


STORYBOARD PAV

Acto

Sinopsis

Secuencias Argumento Esquema

Unidades de accion

Escenas/P lanos Guión Técnico Escaleta

Unidad de accion Keyframes Storyboard

CARACTERÍSTICAS - Deben tener 6 imágenes por página. - Se compone de imágenes sintéticas en línea de dibujo. - Los dibujos deben ser claros y similares. - Debe tener elementos como: Indicadores, marca de escenificación, rótulos, foliación. - Debe haber una descripción breve de la acción. - Mostrar cambios de iluminación y encuadres. - Audio | Diálogos, música y efectos sonoros.

Ejemplos de Storyboard


MODELOS DE COLOR El color no existe, no es una característica del objeto, es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Se puede definir como una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda. - Ningún color existe por sí mismo y su carácter cambia al interactuar con colores contiguos. (es cultural).

Este es el rango visible por el ser humano.

PROPIEDADES DEL COLOR TONO SATURACIÓN LUMINOSIDAD

Color por sí mismo, lo que hace descriptible el color, croma o matiz. Es el estado puro del color, sin mezcla de blanco o negro.

Es el grado de pureza del color, entre más saturado el color es más puro. Es la intensidad de un matiz específico.

Cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más débil y cuando es más claro es más intenso.


1 SÍNTESIS ADITIVA DEL COLOR Consiste en obtener un color de luz determinado por la suma de otros colores. Este proceso utiliza la luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. - La ausencia de los tres colores da negro, y la suma de estos da blanco. - Este sistema es utilizado en televisión y en pantallas de ordenador. (sistemas RGB Y HSB)

2 SÍNTESIS SUSTRACTIVA DEL COLOR Todo lo que no es luz directa es luz reflejada en un objeto. La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pigmentos y tintes para crear color. En esta teoría el color de partida es el blanco, los colores primarios son el amarillom el magenta y el cian, los cuales actúan como filtros, el amarillo no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo, logrando así la mezcla de colores.

MODELOS MENTALES DE COLOR

(YBR) (Colores primarios) (CMYK) - (impresión) (RGB) - (HSB) (pantalla) LAB


1 SISTEMA RYB Los colores se obtienen a través de la mezcla de pigmentos vehiculados en aglutinantes líquidos, pinturas. Es utilizado generalmente en conceptos de arte y pintura tradicional, aún así, no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los tres colores RYB primarios. -En 2004 se reconoció que el modelo es incorrecto.

2 SISTEMA RGB Son los colores primarios obtenidos directamente del haz de luz blanca y se utilizan en pantalla. Su mezcla está determinada por porcentajes. Cuando ningún color luz está presente, se percibe el negro. - Los colores luz tienen aplicación en monitores de ordenador, televisores y proyectores que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en esos colores.

3 SISTEMA CMYK Es el sistema empleado en imprentas, en donde la separación de los diversos colores es obtenida a partir de la utilización de filtros que restan luz a los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión.


4 SISTEMA HSB Basado en el trabajo de Albert Munsell y sus estudios de la percepción humana del color, definiendo los colores en función de las tres propiedades del color. Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o hexágono debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores de RGB. -La tonalidad (Hue) se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espacio visible. - La Saturación se refiere a la cantidad del color o a la pureza de éste, desde un color claro a uno más vivo. Es la mezcla de un color con blanco o gris. - Valor (Value) es la intensidad de luz de un color, la cantidad de blanco o negro que un color posee.

5 SISTEMA LAB Es un modelo independiente del dispositivo en que se visualice. Consta de tres canales (L, A Y B) - Luminosidad: L= 0 -- Negro L=100 -- Blanco - A= Posición entre magenta y verde (+ Magenta - Verde) - B= Posición entre amarillo y azul (+ Amarillo -Azul). Es el modelo que más se acerca a la forma que tiene el ojo humano de percibir los colores. Está construido matematicamente para ser utilizado como un sistema de referencia para establecer coherencias entre otros sistemas de color.


SONIDO El sonido es una sensación que se genera en el oído a partir de las vibraciones de las cosas, las cuales se transmiten por el aire u otro medio elástico. Es una frecuencia de onda audible medida por Hertz y consiste en ondas sonoras que se producen cuando las oscilaciones de la presión del aire, se convierten en ondas mecánicas percibidas por el cerebro.

CUALIDADES MUSICALES 1 TIMBRE El timbre es el matiz característico de un sonido, ya sea grave o agudo según la altura de la onda. A través de este podemos diferenciar dos sonidos de igual frecuencia e intensidad. El timbre algo que permite identificar la fuente sonora que lo produce.


2 TONO El tono es la sensación auditiva o atributo psicológico de los sonidos que los caracteriza como más agudo o más grave en relación a la frecuencia y la amplitud de onda.

3 RITMO El ritmo es un orden acompasado en la sucesión de las cosas. Se trata de un movimiento controlado o calculado que se produce por la ordenación de elementos distintos. Puede definirse como la combinación armoniosa de sonidos, voces o palabras que incluyen las pausas, silencios necesarios para que sea grato a los sentidos. - Tiene que ver con el tiempo que dura el sonido.

4 INTENSIDAD Es la cualidad que diferencia un sonido suave de un sonido fuerte. Depende de la fuerza con la que el cuerpo sonoro sea ejecutado y de la distancia del receptor de la fuente sonora. Depende de la amplitud de las vibraciones y se mide en decibelios y en W/M2.

Agudo


Timbre

Características de la fuente

Tono

Amplitud de onda

Ritmo

Tiempo que dura el sonido

Intensidad

Volumen del sonido

SONIDO DIGITAL Es toda aquella señal sonora analógica que se reproduce, guarda y se edita en términos numéricos discretos codificada a través del sistema binario. - El sonido digital es interpretado por un lenguaje de máquina, se mide en bytes. - Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni por el uso, la calidad es mucho mayor que la del audio tradicional, su manipulación y edición es más sencilla y ofrece mayores posibilidades. El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el analógico se limita por el espacio del soporte.


Al trabajar con sonido digital se recomiendo no trabajar los audios por debajo de los 16 bytes, se debe usar una frecuencia de muestreo mínima de 44.1 Kbps a una salida preferiblemente en stéreo.

FORMATOS DIGITALES

? ?

? ?

PC

MAC

Compresion

TIFF

TGA

jpg

AVI

MOV

mp4

WAV

Grafica Video

AIFF

mp3


LIPSYNC Se refiere a la sincronizaci贸n de movimientos labiales con vocales habladas simulando la acci贸n de hablar en vivo. La t茅cnica de sincronizaci贸n de los labios para animar un personaje debe ser muy rigurosa y se basa en el principio del timing, en saber calcular en que momentos el personaje habla.


LIPSYNC DE PERSONAJE para este ejercicio el audio era muy sencillo y corto orientado hacia una frase caracterĂ­stica del personaje animado en concordancia con el desarrollo de la identidad de la misma. - para realizarlo se debe exportar al archivo cada boca y ojos por separado (esto es para darle mayor expresividad al rostro).

Cerrados

Abiertos

L-LL

m-b-p

O

E

A

Comodin


ANIMACIÓN EN FLASH Este ejercicio parte de una de las animaciones realizadas en el primer corte basada en el principio de squash and stretch. En este caso se recreó la animación mediante las herramientas que flash proporciona a través de interpolación clásica e interpolación de movimiento, además de crearle un fondo y colorizar la animación.


NARRATIVA ARISTOTร LICA ico

รกt ram

d Giro

MI TAD

Clim

ax

F INAL

COMIENZO Presentaciรณn de la historia y los personajes.

Desarrollo del conflicto, punto mรกximo de tensiรณn

desarrollo final, puede ser abierto o cerrado.

Acto 1

Acto 2

Acto 3

Dador

Objeto

Receptor

Ayudante

Sujeto

Oponente

Lleva al dador hacia el receptor

Genera el conflicto

Punto de partida


DISEÑO DE MOVIMIENTO Diseño Audiovisual | Diseño de movimiento - El diseño audiovisual tiene su génesis en el diseño gráfico pero aplicándole a este movimiento y sonidos específicos para transmitir un concepto o se utilizan para reforzar la estética y la idea central de la animación.

GRAFICACIONES Las graficaciones tienen como función la de reforzar la información presentada en la animación, deben ser muy claras y de alto impacto visual.

MOTION GRAPHICS/TÍTULOS Son interfaces graficas animadas utilizadas para paginas web, películas, inicio de programas y series de tv, etc. Dentro de estos se encuentra la animación de tipografía como parte del sentido de la historia. - Se traduce como grafismo en movimiento, y puede ser video, imágenes, fotografía, etc aplicado según el sentido del proyecto y puede ser utilizado para realizar marca corporativa, como postproducción si se trata de créditos o añadir nuevos elementos. - Uno de los pioneros y gran diseñador de motion graphics fue Saul Bass quien ha sido el responsable de la animación de créditos más importante desde que llegó la modernidad, de películas como Vértigo, cambiando así la forma de visualizar la información.


SAUL BASS

Cambio el panorama de los titulos y creditos

Saul Bass (Nueva York, 1920 - Los Ángeles, 1996) Fue un reconocido diseñador gráfico conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de identidad corporativa. Concibió los títulos y créditos de la película como algo sustancial del filme por lo que debían reflejar el carácter de la película a través del color, la tipografía y el movimiento, hecho que sentó las bases del diseño de créditos en la actualidad. Entre sus trabajo se destacan el diseño de créditos de películas como: El ciudadano Kane, Vértigo, Psicosis, Casino, entre otros.

DANNY YOUNT

Heredero de Saul Bass

Danny Yount es un diseñador gráfico y director de comerciales quien tiene un estilo visual diverso y un único rango de profundidad en el diseño de títulos de películas. Ha sido reconocido internacionalmente por su trabajo en el diseño de títulos en películas y televisión. Entre sus trabajos se encuentran las películas: Kiss Kiss Bang Bang, Iron Man, Tron: Legacy, and Sherlock Holmes.


TERCER

CORTE 1 de Abril - 18 de mayo


FLUJOS DE TRABAJO Los flujos de trabajo en animación son importante debido a que nos ayuda a ser organizados en el proceso de realizat una animación, desde la más simple a la más compleja saber con claridad desde el inicio del proyecto con qué tiempo contamos, qué herramientas se necesitan y qué presupuesto se tiene simplificará la labor de todos los involucrados en el proyecto.

1 ESQUEMA DE GANTT El esquema de Gantt tiene como función principal organizar una serie de tareas y/o actividades en un esquema que representa una fracción del tiempo.


2 PIPELINE Es un sistema de trabajo que hace que un conjunto de personas trabajen de manera integrada en un flujo de trabajo que permite organizar una producci贸n grande y optimizar tiempo y recursos en la animaci贸n.


WORKFLOW COLOREANDO MENTES

WORKFLOW Nathalia Pinzón • Ana María Camero • Mónica Guerrero Actividad

semana

Definición del tema

Preproducción

3

Abril 4

5

6

7

Mayo 8

9

10

11

Responsables

Software

Todo el grupo

Propuesta en word

Todo el grupo

Microsoft word

Realización de encuestas

Todo el grupo

Google formularios

Realización de entrevistas

Todo el grupo

Grabación: quicktime Edición: Adobe audition

Todo el grupo

Microsoft word

Nathalia Pinzón Ana Camero

Adobe Indesign

Storyboard

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Color Script

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Escaleta

Art concept (propuestas)

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Nathalia Pinzón

Frames: Adobe flash Audio: Premier

Ana Camero

Adobe Indesign

Presentación de licitación

Todo el grupo

No aplica

Evaluación de la licitación

Diego Felipe Ríos y colaboradores

No aplica

Animático Libro de trabajo

Producción

2

Recolección de información

Análisis de referentes

Posproducción

Marzo 1

Propuesta de créditos Stop Motion

Todo el grupo

Microsoft word

Grabación de nuevos audios

Todo el grupo

Grabación en estudio Adobe audition

Definir la estética de la animación

Todo el grupo

Adobe Illustrator After effects

Nathalia Pinzón

Adobe Flash After effects

Trabajo de fondos

Todo el grupo

Adobe Illustrator

Pruebas de movimiento

Animación de textos

Todo el grupo

After effects

Producción de créditos

Todo el grupo

Estudio de animación After effects

Efectos de animación

Todo el grupo

After effects

Edición de sonido

Mónica Guerrero

Adobe audition premiere pro

Edición Definitiva

Todo el grupo

After effects Premiere pro

Entrega final

Todo el grupo

No aplica


PRODUCCIÓN DE TÍTULOS Los títulos de créditos son los rótulos que aparecen al inicio y al final de una producción cinematográfica, cuyo fin es el de presentar a las personas que trabajaron en la producción y dar información de aspectos técnicos de la película. - En animación es posible producir los créditos mediante diferentes técnicas como: dibujo animado, stop motion o digital, lo importante es que la información sea clara y legible y deben estar ligados al estilo que se manejó en el resto de la producción para mantener unidad en todo el proyecto.

TÍTULOS DE CRÉDITO INICIALES Suelen aparecer en algunas películas y en las series de televisión. La mayoría de las veces se superponen a la secuencia inicial de la película y contienen los nombres de los actores principales y del director general.

TÍTULOS DE CRÉDITO FINALES Son los más habituales en las películas actuales. Consisten en un simple fondo negro con letras en blanco que se desplazan desde abajo hacia arriba de forma rápida. En algunas ocasiones se tratan de una forma especial para que la gráfica resalte y se usan como un elemento extra de la narración de la historia.


CRÉDITOS PROYECTO ANIMADO


AFTER EFFECTS Es una aplicación destinada a la creación y composición de gráficos en movimiento en 2D y 3D, montaje de video y efectos especiales para proyectos audiovisuales. Equivale a Adobe indesign ya que sirve para componer y organizar elementos.

FORMATOS - Recibe Formatos | Ai, swf, jpg, png, audio. - PAL Y NTSC | Son formatos que todavía se hacen en Colombia. - HDV / HDTV | Digital. 1280 x720 25fps - CINE | Película 2k y 4k Formatos actuales.


ANIMACIÓN BÁSICA Animación construida a partir de formas básicas creadas en after effects basada en una emoción. La emoción elegida para realizar esta aimación es el estrés, por lo que decidí tomar un círculo azul que representa lo relajado y un cuadrado rojo que representa tensión.


PERSONAJE A partir de la animación de personaje realizada en el segundo corte, se debían realizar dos animaciones, una con una foto de fondo y otra con un vídeo.

FOTO

VIDEO


CAMINADO PERSONAJE Con las herramientas de after effects se debía realizar el caminado del personaje que se diseñó en el segundo corte. Para esto se debía importar el personaje despiezado. A esta animación se le añadieron luces, movimientos de cámara y se creó un escenario 3d con el motivo de aprender estas herramientas.

DESPIEZADO



COLOREANDO MENTES El proyecto final consiste en un documental animado que trata el tema de la psicología del color a partir de una serie de entrevistas realizadas a personas en el que se les preguntaba lo que pensaban o sentían en relación a los colores, verde, rojo y azul. A partir de esto se realizó la animación usando motion graphics.



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