El Antejard铆n
Fanzine No 3 - Julio de 2011 - Distribuci贸n Gratuita
El Antejardín. Fanzine Dirección · Diagramación Juan David Jaramillo Flórez.
Comité editorial Marcela Ceballos • Miguel Arango • Camilo Tabares • Juan Jaramillo
Edición y corrección de textos Lina Mondragón Pérez
Colaboradores Augusto Solórzano • Luis Sañudo
Fotografía Marcela Ceballos • Miguel Arango
Ilustración Carolina Jiménez • Juan Jaramillo • Augusto Solorzanso (grabado)
Portada Camila Montejo Publicación impresa en la casa Distribución gratuita y de libre circulación Julio de 2011 Medellín • Colombia
www.antejardinoficina.com
“De cualquier modo que sea, el juego es para el hombre adulto una función que puede abandonar en cualquier momento. Es algo superfluo. Sólo en esta medida nos acucia la necesidad de él, que surge del placer que con él experimentamos”.
Homo Ludens: El juego y la cultura de Johan Huizinga.
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Un antejardín en el aire Juan David Jaramillo Flórez
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edellín, tal vez por condiciones migratorias de sus habitantes o por su reciente pasado agrícola y agricultor, ha conservado hábitos de la cultura del jardín, destinando para ello los espacios abiertos de la vivienda (generalmente los auto construidos) en donde se posibilita el ejercicio de la contemplación y que espacialmente se ubican en terrazas y balcones. En las actuales condiciones de la vivienda oficial en Medellín, la terraza ha sido prácticamente erradicada, condensando todas las actividades realizadas en ella a espacios como el balcón, el patio o los parques públicos. Por esto, es que me considero un afortunado de tener una terraza y poder jugar en ella a hacer lo que más me gusta: un Jardín. Lo primero al pensar en mi jardín fue la distribución de los objetos en el espacio y en cómo sería posible estar ahí y sentirse cómodo. Las cosas que pasaron en los primeros intentos, me entusiasmaron a pensar que más allá de los objetos ubicados (una mesa, una escalera, una señal de tránsito, recipientes plásticos reutilizados como materas, mi trabajo de grado, una ventana vieja), debía tener en cuenta las situaciones que podrían surgir y como transformarían el lugar. Por supuesto con los primeros objetos llegaron las primeras plantas: una millonaria y una cebolla larga de la casa de mi abuela, un pequeño naranjo de mi madre y un ají regalado por una amiga se ubicaron en lo que lentamente fue consolidándose como una huerta en casa. Algunos trabajos con cerámica en mosaico se unieron a la terraza como parte del juego de ocupar un espacio, llenándolo con objetos y permitiendo habitarlo. Las historias que llenaron la terraza han trasformado un juego en un espacio donde me siento afortunado por ser uno de los pocos habitantes de Medellín que pueden conservar una terraza-jardín, lugar abierto y privado para contemplar y de vez en cuando chismosear. Algunos años después se convirtió en el centro de operaciones de la oficina de diseño en la que trabajo actualmente, es uno de los lugares de reunión de Antejardín y en compañía de mis amigos hemos hecho de éste un espacio para pensar y creer en lo que hacemos. Quedan todos y todas bienvenidos a nuestro espacio.
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El juego del diseño Augusto Solorzano
portalsolorzano@gmail.com Hoy en día se viene reconociendo el papel de la lúdica dentro de los procesos de gestación del diseño gráfico. Un ejemplo significativo sobre este tema en particular puede hallarse en el texto “El juego del diseño”. En él, Román Esqueda (2005) resalta la libertad de la que goza el diseñador para poder transgredir permanentemente las reglas que rigen la composición visual con el objetivo de generar nuevas e interesantes variaciones en la producción gráfica.
Estas libertades interpretativas son equiparables con los juegos no reglados en los que prevalece la espontaneidad, la exploración y la estimulación de los sentidos. Y es que sin lugar a dudas, al trasformar los enunciados lingüísticos en imágenes, sobresale una actividad “intersemiótica” cuyo trasfondo es la lúdica.
“(...) el diseñador gráfico dispone de cierta libertad creativa para “jugar” e interactuar con los índices, iconos y símbolos en un mundo bastante heterogéneo en el que la formulación conceptual de la imagen atiende a muchos campos a la vez (...)”. 6
Mirándolo así, el diseñador gráfico dispone de cierta libertad creativa para “jugar” e interactuar con los índices, iconos y símbolos en un mundo bastante heterogéneo en el que la formulación conceptual de la imagen atiende a muchos campos a la vez, tales como el publicitario, el editorial, el ilustrativo, la estrategia y la marca o el de la misma producción digital. Sin embargo, no hay que olvidar que esta libertad se encuentra determinada por leyes trascendentales de significados posibles y que éstas son impuestas por la convención social. La infinidad de matices presentes en la cultura visual hace que dicha libertad esté inserta en el corazón mismo de nuestra inteligencia incidiendo notablemente en nuestras formas de percibir los distintos fenómenos del mundo y en los comportamientos que de ella tomamos.
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Quebrar un marrano Miguel Arango Marín Creo que uno de los objetos que más nos gusta romper, es ese cerdito de cerámica que mantenemos medio escondido en algún lugar de nuestra pieza durante meses, llenándolo religiosamente con monedas que nos sobran y que finalmente podemos quebrar cuando no le entra un peso más. Muerto el marrano, nos sentamos a contar y recontar cuidadosamente nuestra pequeña fortuna, que hemos acumulado pacientemente, y comenzamos a pensar en qué nos gastaremos este dinero extra que nos cae como anillo al dedo. Hace poco rompí un marranito que estuve alimentado por más de 15 meses y me gustaría aprovechar esta edición para contar un poco sobre este bello animal de barro rojo que me acompañó hasta hace unos días y de su triste pero a la vez alegre y rentable final. Compré la alcancía en marzo del 2010 en un vivero en la calle 80 que fui a visitar con mi novia. Lo llevé a mi casa y con muchos ánimos empecé a echarle monedas de 500 y me dije que solamente serían las monedas de ese valor las que entrarían en mi nueva alcancía, garantizando así una muy buena recompensa una vez estuviera llena.
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Pasaron los meses y luego de soliviar al marranito en varias ocasiones, noté que su peso aumentaba muy poco y tomé la difícil decisión de ayudarle con monedas de 200 a ver si algún día alcanzaba a llenarlo.
“Muerto el marrano, nos sentamos a contar y recontar cuidadosamente nuestra pequeña fortuna, que hemos acumulado pacientemente, y comenzamos a pensar en que nos gastaremos este dinero extra que nos cae cómo anillo al dedo”.
Así lo hice y rápidamente se notó el cambio, el cerdito estaba engordando y se sentía cada vez más pesado. Hasta que por fin, luego de 15 penosos meses de espera, de muchas monedas robadas a mis padres, de billetes cambiados a mis amigos, de monedas regaladas y de varias crisis financieras personales que me hicieron mirar mi marranito con codicia; conseguí llenarlo hasta el tope sano y salvo. Decidí que era momento de romperlo y así lo hice.
Llevé a mi chanchito lleno de riquezas a la casa de mi hermana mayor y con la ayuda técnica de mi sobrino (un profesional en quebrar objetos), rompimos el marrano. Luego, con la ayuda de mi novia conté a cuánto ascendía mi pequeña fortuna y grata fue mi sorpresa al darme cuenta que la cifra alcanzada superó por $100.000 la cantidad que me esperaba. Con el dinero me compré unas botas Brahma, pagué un par de cosas pendientes y me tomé una que otra cerveza.
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Cuento esta historia por dos cosas, la primera porque para mí la experiencia de comprar una alcancía, llenarla y quebrarla fue bastante entretenida y gratificante. La segunda pues considero que son estos pequeños eventos que vamos mezclando a nuestra cotidianidad los que les dan sabor a la vida, son esas pequeñas construcciones que nos pertenecen como individuos pero que a su vez nos hacen sentir identificados con los demás.
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El diseño lúdico Luis Guillermo Sañudo Vélez
estudiosculturales03@gmail.com
“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida, pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”.
CAILLOIS, Roger. Teoría de los juegos
La gran obra “Homo Ludens” del historiador holandés Johan Huizinga, es quizás uno de los más maravillosos trabajos escritos sobre la importancia del juego como fenómeno cultural, no solamente entendido desde sus aspectos biológicos, psicológicos o etnográficos, sino desde su función humana, tan esencial como la reflexión (Homo sapiens) y el trabajo (Homo faber). En pocas palabras, el trabajo realizado por Huizinga fue demostrar que la cultura humana brota del juego: (...) no se trata (...) del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego (HUIZINGA, 1968). Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa también una función esencial y debe estar junto al «homo faber». –el hombre que fabricapara cumplir su objetivo. Huizinga amplía la noción de juego más allá de la etapa de la niñez, cubriendo el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él, las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, los objetos diseñados para la sociedad contemporánea. Por lo tanto, existe una diferencia entre la racionalidad del juego y la racionalidad de los fines, ya que las asociadas al juego son libres, y las de los fines, hacen referencia a un orden y a una disciplina. Homo Ludens, fue el primer libro que abordó el fenómeno del juego en un marco científico-académico, más precisamente, desde un plano antropológico. En esta obra el autor
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My cup. Efrat Gommeh
recorre pueblos y civilizaciones antiguas para sostener el argumento principal de su teoría: la cultura surge en forma de juego, esto es, la cultura desde tiempos remotos, crea jugando; lo cual no significa que el juego se cambie o se transmute en cultura, advierte el autor, sino que ésta, en sus fases primarias, se desarrolla en las formas y con el ánimo de un juego. Es así, que en nuestro interés de identificar cómo surge el sentido estético emocional del objeto de diseño, encontramos al juego como protagonista de la vida social en la cultura contemporánea, el cual ha transformado el valor de uso de los artefactos y utensilios cotidianos en objetos de emoción y deseo. Besos. Bathroom Mania
El juego como manifestación social de la cultura genera una nueva experiencia estética del objeto en el mundo, por lo cual, no nos referimos aquí al juego primario de los niños, y de algunos animales jóvenes, sino que nos referimos a éste como algo propio de la cultura, en sus relaciones y experiencias humanas, que hacen parte de la interacción social. Además, el paradigma del objeto de diseño que traemos a colación, corresponde a la carga emocional y al carácter lúdico de éste, que les atribuimos durante las prácticas sociales contemporáneas. Lo anterior se evidencia en amplios órdenes del
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universo cultural, desde las actividades más simples a las más complejas en la que la cultura “no surge del juego”, como un resultado ingenuo, sino que se desarrolla “en” el “juego”. Es quizás el carácter lúdico del objeto de diseño el que ha motivado al individuo a participar en la actualidad del juego social como actividad libre desprovista de sentido moral. A través del carácter lúdico del objeto de diseño, éste ha ayudado a diluir cada vez más el tiempo de trabajo en el tiempo libre, dejando emerger una nueva condición de ocio del sujeto. Hace unos diez siglos, el concebir un objeto
podía estar relacionado con una creencia, con una funcionalidad específica o un condicionante político. De esta manera en el presente, el sentido sacro del juego, por ejemplo, se ha desvanecido y ha sido desplazado por la experiencia estética del ocio emocional, como algo que ha terminado haciendo parte de la vida cotidiana de las personas. El individuo reconoce aquí el placer y la seducción de las cosas por el grado de expresión lúdica que estas brindan; la sensibilidad humana del consumidor, se alimenta en la actualidad de las dinámicas del juego social, desde la emoción y la lúdica, vinculado a los objetos tecnológicos que constituyen nuestra vida actual. Son los artículos, los artefactos, utensilios y en general todas las cosas que nos rodean las que adquieren un sentido lúdico; no importa para qué están hechos, ni importa su función. Un computador puede tener un fin funcional durante la jornada laboral, pero cuando el trabajador termina sus labores y está fuera del tiempo de trabajo, éste lo puede usar con fines lúdicos, de pasatiempo, y así dar paso al ocio. Una de las ideas que más evidencia la lúdica en los objetos, es la sociedad permeada por el ocio. Los objetos son vistos y valorados como tales y también asumidos como juguetes producidos por la cultura del momento, donde el intercambio de valores funcionales y emocionales, en los imaginarios culturales, son una constante que caracteriza a los grandes distribuidores como: los almacenes de cadena, bulevares y centros comerciales. Aquí los objetos de diseño no son valorados tanto
por su función sino por su carácter lúdico, lo cual configura el nuevo panorama estético del evento social. Si relacionamos la condición de ocio del individuo en el presente con el concepto de juego, encontramos que la cotidianidad se debate entre la movilidad, el placer, el dinamismo de las actividades afines y el deseo que caracteriza a los objetos como juguetes de la cultura. Aquí la categoría o expresión “juguetes de la cultura” convierte al objeto de diseño en un instrumento cargado de acontecimientos y valores que terminan consolidando un nuevo código simbólico de las emociones humanas.
Juicy Salif – Philippe Starck
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Pasos para dibujar un objeto Marcela Ceballos González
Para acercarse a un objeto de manera particular, les propongo un juego: 1. Con un micropunta en la mano con la que dibuja o escribe, escoja un objeto que le guste. 2. Busque una hoja limpia, y entra quedando si tiene algún tipo de libreta o bitácora para anotaciones y dibujos. 3. Mirando fijamente al objeto elegido, empiece a dibujarlo sobre el papel, iNo se vale mirar la hoja, solamente al objeto! 4. Si está absolutamente perdido y no tiene ni la menor idea de qué es lo que está dibujando, se vale hacer una o dos trampas: mire la hoja por una milésima de segundo, vuelva a mirar el objeto y siga dibujandolo. 5. Cuando termine no mueva el objeto, muévase usted y empiece un segundo dibujo visto desde otra perspectiva. 6. Mire sus resultados después de 3 o 4 puntos de vista distintos.
NOTA: Para cambiar la dinámica, el paso número 5 puede variar. Mueva el objeto y quédese usted en el lugar en el que estaba.
Este es mi estudio de un zapato, hecho en febrero y siguiendo las reglas de este juego.
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Zona de juegos 1. La partición del jardín Dificultad: Fácil El señor Budd tiene un jardín cuadrangular que contiene doce árboles, colocados como se muestra en la ilustración ¿Cómo puede el señor Budd dividir su jardín en cuatro partes, todas idénticas en cuanto a tamaño y forma, de manera que cada una de ellas contenga tres árboles?
2. La potencia de un número Dificultad: Difícil Hay cierto número cuyas tercera y cuarta potencias, reunidas, emplean todos los dígitos del 0 al 9, una sola vez cada uno. ¿Cuál es el número?
3. Demócares
Dificultad: Muy fácil
Demócares ha vivido una cuarta parte de su vida como muchacho, un quinto como hombre joven y un tercio como adulto, y han transcurrido trece años de su senectud. ¿Qué edad tiene?
4. Dodecaedros
Dificultad: Difícil
Tengo un número indefinido de dodecaedros regulares, indistinguibles uno de otro en apariencia. Tengo también botes de pintura roja y azul. Si cada cara de cada dodecaedro se va a pintar de rojo o azul, ¿cuántos dodecaedros distinguibles uno de otro podré producir?
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5. Partiendo el círculo en cuatro Dificultad: Fácil
Con tres líneas de igual longitud es muy fácil dividir un círculo en tres partes iguales, cómo se muestra aquí: El problema, sin embargo, es cómo dividir un círculo en cuatro partes iguales, usando tres líneas de igual longitud. Las líneas no tienen que ser rectas, pero no deben cruzarse.
6. Forjador de estrellas Dificultad: Difícil
Se le da a usted una forma octogonal con un agujero octogonal en el centro. El problema consiste en cortar el octógono en ocho piezas, todas idénticas en tamaño y forma, que puedan que puedan juntarse nuevamente para formar una estrella de ocho rayos, también con un agujero octogonal en el centro.
Estos acertijos fueron extraídos del libro: “Los grandes acertijos clásicos” de Gyles P. Brandreth de la Compañía General de Ediciones, S.A. Mexico D.F. de 1989.
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Reseña: Honda XL 185S Juan David Jaramillo flórez
El objeto que traemos para nuestros lectores y lectoras en la reseña de julio es una de mis obsesiones más fuertes en los últimos meses. La motocicleta Honda XL 185S, es uno de los objetos que personalmente me provocan una experiencia estética inexplicable. No soy un apasionado por las motos, ni me interesa la velocidad o el poder que pretenden darnos a través de un cilindraje, sin embargo, este vehículo despierta en mí una pasión que no puedo entender. Espero que algunos de ustedes puedan explicármelo.
Honda, uno de los fabricantes de vehículos mas importantes del mundo, desarrolló la serie de motocicletas XL en la década del setenta y sacó al mercado el modelo XL 185 en 1972, convirtiéndose en uno de los más vendidos en la década del ochenta.
Unas alas en el tanque de gasolina, icono de la marca japonesa, teminan por darle a los que soñamos con comprar una, las razones suficientes para llenar unas alcancías .
La reseña histórica que puede tener la moto o su casa matriz es lo menos importante en este comentario. La silueta, por el contrario, se convierte en el elemento predominante. Un objeto que podría ser llamado un preclásico, deseable, adorable, coleccionable en unos pocos años, cuenta con una simpleza envidiable y un desempeño que contrasta con lo volátil de los actuales vehículos a motor.
Cuando pueda quebrar algunos marranos, les cuento qué se siente volar en un sueño.
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Correcciones de la reseña anterior: Silla Louis Ghost Donde dice, “esta silla diseñada en el año de 2008...” debe decir “esta silla diseñada en el año 2002...” Donde dice “Luis XVI”, debe decir “Luis XV”.
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El Antejardín es una publicación que recopila periódicamente reflexiones, ilustraciones, fotografías y otras expresiones que buscan mostrarle al lector múltiples puntos de vista cercanos a la disciplina del diseño. En cada número se reúnen pensamientos y opiniones que aportan a la construcción de una mirada ampliada de este quehacer creativo.
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