Arcade by Ariadna Aragon Romeo

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ARCADE Diseño de videojuego para máquina recreativa.

Ariadna Aragón Romeo Proyecto final de Diseño Gráfico



Arcade Trabajo de fin de grado_Diseño Gráfico Ariadna Aragón Romeo 13/09/2019 Año lectivo 2018/19 Tutor: Javier Marco Rubio Departamento: Tecnologías Aplicadas al Diseño


Ă?ndice


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Introducción Tema Justificación Punto de partida Antecedentes La Máquina Recreativa La Estética Retro Retrogaming Actual Conclusión Limitaciones Objetivos planteados

Realización Bocetos previos Propuestas Diseños principales Propuestas finales Memoria de desarrollo

Producción Especificaciones técnicas Archivos para imprenta y producción audiovisual Previsión y planificación de las etapas Presupuesto real de producción

Fuentes consultadas



Introducciรณn

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Tema El proyecto que se muestra va definido en la opción A: Trabajo Práctico; y su contenido se enmarca en el campo del Diseño Gráfico y Multimedia. El trabajo realizado, consta de una proyecto ficticio de creación de un videojuego con estética retro, adaptado a las nuevas tecnologías digitales de expresión gráfica. La creación del videojuego no responde unicamente al diseño de este, sino también a su disposición en espacios públicos como parte de eventos acordes con la esencia principal del proyecto: La maquina recreativa. Esta concepción de “Maquina Recreativa” es la idea que condujo a la adaptación de mi proyecto a espacios públicos, creando una Maquina Recreativa moderna destinada a eventos de videojuegos, convenciones, festivales, etc. y para ser jugada por mucha gente en periodos cortos de tiempo. El videojuego y todos los elementos que giran en torno a este, se fundan en la cultura retro de los años 80 y 90 principalmente. El píxel, los colores estridentes, la geometría y el comienzo de avances tecnológicos, son algunos puntos clave que se entienden como esenciales en la concepción de esta cultura y que aparecerán a lo largo de la propuesta como recursos gráficos. Asimismo se plantea la correcta adaptación de esta estética evitando las limitaciones técnicas de la época y aplicándola a las tecnologías actuales que conllevan la interacción física y natural en lugar del mando. A lo largo de esta memoria, mostraré los elementos que se han desarrollado para la creación del videojuego, la maquina arcade y su presentación para la venta. Cabe destacar, que pese a ser un proyecto ficticio, la creación del videojuego se ha llevado a cabo como prototipo completamente funcional.

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Justificación ¿Por qué decidí hacer un videojuego? El motivo por el que decidí plantear esta propuesta viene dado por mi inclinación hacia el mundo digital, los videojuegos y la estética retro. El diseño de videojuego es un área que compete a diferentes profesionales entre los que se encuentra el diseñador gráfico. El diseño de personajes, hojas de sprites, escenarios, animación, etc. son algunas de las actividades que desempeña el creativo como parte del desarrollo de un videojuego; si bien es verdad que la parte técnica, correspondiente a la generación de código para el desarrollo de la lógica del juego, no le compete, tanto la creación de personajes, como la de escenarios y elementos de ilustración que, en este contexto del videojuego, aparece incluido en la creación de sprites, o mapas de bits generalmente utilizados para generar animaciones, movimientos o expresiones faciales son parte del trabajo del diseñador gráfico. En Imagen Gráfica y Proyectos de Diseño, una asignatura obligatoria de 2º curso, adquirí las bases para la ilustración plana y creación de personajes, que he combinado con elementos de diseño 3D. En esta asignatura, aprendí el proceso de desarrollo de ilustraciones y personajes que he aplicado en el trabajo realizado. Tengo especial interés en el modelado 3D, que aparece recurrente en el desarrollo del juego, y que ha sido realizado mediante programas aprendidos en las asignaturas obligatorias de Medios Informáticos I y II ofertadas en 1º y especialmente en Medios Informáticos Aplicados al Diseño Gráfico en 2º curso. En ambas asignaturas, he tenido la oportunidad de descubrir herramientas que han formado parte esencial en el transcurso de este proyecto y en las que he podido profundizar para sacarles el máximo partido. Además no solo he desarrollado un videojuego sino todos los elementos para su disposición en el punto de venta, como son el envase, el

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logotipo de la compañía ficticia que desarrolla el juego y un cartel promocional. Para la realización de estos elementos, me serví de los conocimientos adquiridos en las asignaturas de Proyectos Básicos I y II de 1º curso, y de Proyectos I y II de 2º curso. En ambas hemos profundizado en el diseño plano enfocado a cartelería y el desarrollo de logotipos e identidades corporativas. Estos conocimientos en diseño de marca lo aplique en mi proyecto tanto en la marca de la compañía ficticia como en el título del videojuego. ¿Por qué Píxel Art? En base a la estética retro, me decanté por este estilo de modo que todos los elementos son poligonales y por lo general cubos y cuadrados. El Píxel Art destaca por su aparición original en videojuegos, meramente por razones técnicas y por ello las animaciones planas se realizan mediante sprites. Durante mi periodo de Erasmus en Portugal, tuve la oportunidad de cursar asignaturas que la ESDA no ofertaba de manera obligatoria u orientaba desde otra perspectiva, como Digital Media Design o Motion Graphics. Estas asignaturas forman parte del programa de estudios obligatorio de 3º curso en el grado de Comunicação y ambas se encuentran relacionadas con la creación de contenido digital. En Motion Graphics aprendí a animar personajes y elementos planos, como logotipos, y a crear transiciones en After Effects y Premiere; y en Digital Media Design, todo lo relacionado con la interactividad, diseño de interfaces y aplicaciones web y móviles. Ambas me sirvieron de gran ayuda para realizar animaciones y apender nuevas herramientas ademas de para perfeccionar mis habilidades en composición de vídeo. Como ya he destacado anteriormente, la propuesta combina diseño 3D y


2D por lo que también introduje los conocimientos aprendidos en animación tridimensional en la asignatura de Medios Informáticos Aplicados al Diseño. ¿Por qué una Maquina Recreativa? La decisión de crear una máquina recreativa o máquina arcade, también viene precedida por mi interés particular en los videojuegos arcade antiguos que han evolucionado actualmente en minijuegos. Mi intención es aprovechar los recursos que ofrece la tecnología moderna para relacionarla con la estética del retrogaming de los años 80 y 90 y aportando al público las ventajas de los dispositivos de juego físico. Además de explorar nuevas formas de interacción, mas allá del mando convencional. Mi inquietud por los videojuegos y los diversos modos de juego se incrementó debido a la asignatura optativa de 4º curso de Código Creativo. En esta fue donde tuve la oportunidad de trabajar mi primer juego y de explorar algunos métodos de interacción física como Kinect. Este dispositivo ofrece muchas posibilidades en el ámbito del diseño multimedia ya que es capaz de percibir tridimensionalidad y por ello he decidido aplicarlo a mi trabajo. La época del papel está quedando atrás y la figura del diseñador adquiere protagonismo en el campo digital. El trabajo del creativo se expande hacia las pantallas como medio de difusión y por ello aparecen nuevos elementos comunicativos como los banners, las paginas web, las aplicaciones móviles, etc. Mis expectativas con el desarrollo de este tipo de proyecto es abrir una puerta hacia este campo y continuar desempeñando mis habilidades en el ámbito de la comunicación y el diseño multimedia; y poder orientar mi futuro laboral hacia el diseño de videojuegos, aplicaciones e interfaces.

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Punto de partida En la propuesta planteada, se va a realizar un videojuego con el que se interaccionará de forma natural, es decir, con el movimiento del cuerpo, mediante una sensorización del espacio de juego. Con esto se pretende encontrar el punto medio entre la máquina arcade convencional de estética puramente retro y los dispositivos actuales que utilizan sensores para generar modos de juego alternativos e innovadores. El interés por las innovaciones tecnológicas y el gusto por la estética retro, dirigieron la elección del proyecto hacia el diseño de un videojuego basado en la estética de los años 80 y 90 y sin embargo, actualizado a las nuevas modas y posibilidades tecnológicas, tanto a nivel mecánico como de interacción con el espacio digital. La idea principal de la máquina está orientada hacia su alquiler en eventos relacionados con los videojuegos y/o la estética retro como parte de las actividades que ofrecen, así como en muestras artísticas y audiovisuales. Actualmente Zaragoza dispone de tres eventos importantes en torno a los videojuegos: El primer evento es Gamepark (Gamepark nd), de tres días de duración. Está relacionado con el mundo de los videojuegos, el ocio digital y los juegos de mesa. Durante esos días se realizan torneos, muestras de realidad virtual, finales de IEsports (IESPORTS nd), concursos de cosplay y diversas conferencias. Además este evento dispone de una zona de juego libre y promoción de nuevos juegos que aparecen en el mercado. En el Centro Cívico Delicias de Zaragoza (Zaragoza nd) se realiza Retrozaragoza (RetroZaragoza nd); una feria fundamentada en la estética retro, de videojuegos y cultura clásicos. En esta feria se pueden encontrar charlas, presentaciones de libros, grabación de podcast, torneos de videojuegos, de programación y de disfraces, videoclub, sesión nocturna de cine y, por supuesto, una sala arcade con maquinas recreativas y juegos clásicos.

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Otro evento a comentar es Zgamer (Zgamer nd). Durante tres días, se puede disfrutar de un amplio programa de actividades en torno a los videojuegos, el ocio digital y los juegos de mesa. EL evento dispone de actividades como competiciones de IEsports (IESPORTS nd), realidad virtual, meet and greet con youtubers nacionales, sorteos, ordenadores de competición, consolas de ultima generación, ludoteca, y como no, máquinas recreativas entre ellas. En este tipo de eventos la estética retro queda presente en los juegos clásicos y la mecánica de juego tradicional. La máquina arcade (Wikipedia, 2019 I), debido a la rápida evolución del videojuego a lo largo del tiempo, ha quedado relegada al título de “reliquia”; y eso no implica que se muestre infravalorada, al contrario, se presenta como un clásico imprescindible en la historia del videojuego. No obstante, mi proyecto se propone como una maquina recreativa innovadora que combina: la interacción con el espacio, que ofrecen dispositivos de realidad virtual, con la pantalla tradicional, que ofrece la maquina arcade clásica; y debido a su estética gráfica, se incluiría tanto en eventos destinados puramente al videojuego o audiovisual, como en eventos retro. Asimismo, el publico podría disfrutar de ella tanto en salas arcade para free gaming, como para torneos o exposición de novedades. El proyecto va orientado a dos tipos de público. La primera clase de público, son hombres y mujeres europeos de entre 40 y 50 años. Este colectivo se define como “nostálgicos”; un grupo de gente que ha vivido los años 80 y 90 de modo que conoce los primeros videojuegos y máquinas arcade. Están familiarizados con la tecnología actual ya que han sufrido los grandes cambios e innovaciones tecnológicas digitales de las últimas décadas. Sin embargo, vienen de una época en la que visitar una sala recreativa era común y recurrente en los jóvenes con gusto por los videojuegos, y las recuerdan con cariño.


Es interesante comentar este tipo de público ya que el nivel de aceptación del proyecto que se plantea, será en un tono nostálgico que evoque sentimientos de añoranza y reminiscencias de su juventud. Sin embargo, el target al que va dirigido el videojuego principalmente, son hombres y mujeres europeos de edad comprendida entre 25 y 35 años. Es un público al que le atrae los videojuegos y que quiere experimentar otros modos de uso e interacción lejos del ámbito privado, por ello asisten a eventos y actividades relacionadas con los videojuegos para informarse de las últimas novedades y avances tecnológicos relacionados con el mundo digital. El principal interés de estas personas en las máquinas recreativas y la estética retro, viene dado por su interés en el juego digital y explorar las nuevas modas que, a través de los juegos de estética indie, han relanzado el retrogaming. Estos jóvenes son el target al que va dirigido fundamentalmente el proyecto ya que la intención de este es, principalmente, mostrar de nuevo el videojuego arcade desde la perspectiva de la máquina recreativa; lo que no interfiere con el colectivo de nostálgicos que se muestra predispuesto a la aceptación de este tipo de juego.

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Antecedentes La Máquina Recreativa Las “arcade” (Wikipedia, 2019 I) son muebles con ciertos controles que varían dependiendo del juego; pueden ser desde un joystick hasta un volante o un botón. La característica principal de estas máquinas es que para jugar una partida hay que introducir una moneda o tarjeta específicas, esto limita el juego en periodos de tiempo cortos que posibilita participar a un mayor número de personas. Este tipo de máquinas constan de un solo juego y debido a su limitación de tiempo, los videojuegos que se disponen tienen una historia muy corta, un breve contexto o directamente, no tienen. Una característica a tener en cuenta es el valor de rejugabilidad en el que el jugador se siente satisfecho una vez termina la partida, por ello ciertos juegos tienen un sistema de puntuación que permiten al usuario adquirir logros o competir frente a los logros de otros jugadores, como en “Centipede” (Scholz, 2010) o “Pac-man” (Pac-Man nd). Todo esto se traduce en el deseo de querer volver a jugar bien sea de inmediato o pasado un tiempo. No existe un claro comienzo de la época de los videojuegos pero se entiende comúnmente como inicio a “OXO” (Velasco, 2011), una versión para computador del clásico “Tres en Raya” que data de 1952. Este se considera el primer juego con gráficos aunque, como ya se ha comentado, su origen es dudoso. Seis años después surge el precursor del conocido “PONG”, “Tennis for Two” (Trilnick nd), un juego en el que se representaba una pelota de tenis que rebotaba de lado a lado de la pista.

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En 1971 aparece la primera máquina recreativa con el juego “Galaxy Game” (Wikipedia, 2019 V). Este juego programado por Bill Pitts y Hugh Tuck, es el primer juego comercial que se conoce y se instaló unicamente una máquina en la Universidad de Stanford ese mismo año. La primera máquina costaba alrededor de 20.000$ y las partidas se adquirían de forma individual a 10 centavos la unidad o de tres en tres a 25 centavos. “Galaxy Game” (Wikipedia, 2019 V) es una versión reprogramada del juego “Spacewar!” (García, 2017) de 1961, y en 1972 el equipo fue mejorado para permitir que el procesador manejara de cuatro a ocho consolas. Sin embargo, no fue hasta la década de 1980 cuando las máquinas recreativas comenzaron a ganar adeptos y se incrementó el número de ventas de estas. Con los estrenos de “PONG” en 1972 y “Space Invaders” (Jimmy, 2008) en 1978, y la introducción de tecnologías para la visualización de vectores en 1979, comenzó una nueva era conocida comúnmente como la “Era Dorada de los videojuegos arcade”. “Space Invaders” (Jimmy, 2008) es un juego arcade creado por Tomohiro Nishikado y fabricado y comercializado por Taito, una compañía japonesa. Este juego, tiene como objetivo principal derrotar olas de extraterrestres con un laser que el jugador debe orientar hacia estos y dispararlo. Es destacable hablar de la relevancia que tuvo este título en la época, ya que en 1982 había recaudado 3.8 mil millones de dolares convirtiendose hasta la fecha, en el videojuego más vendido. Su mecánica de


Durante esta época también surgieron videojuegos arcade como “Asteroids” (Wikipedia, 2019 II) en 1979, “Pac-Man” (Pac-Man nd) en 1980 o “DonkeyKong” (Wikipedia, 2019) en 1981; todos ellos referentes al hablar de videojuegos y máquinas arcade.

juego es simple; el jugador controla un cañón laser de tirador fijo que unicamente puede moverse en una linea horizontal en la parte inferior de la pantalla (Wikipedia, 2019 VII). Cuando el jugador dispara a un extraterrestre aumenta su puntuación y a medida que avanza el juego, incrementa su velocidad y con ello su dificultad. En el ámbito de la imagen, cabe destacar que debido a las limitaciones técnicas del hardware en Japón, se mostraban gráficos de trama, también conocidos como mapa de bits, y gráficos en blanco y negro; no obstante, para salvar esta carencia estética utilizaron tiras de celofán naranja y verde sobre la pantalla para simular los gráficos a color. En 1979 surge “CAPCOM®” (CAPCOM nd), una empresa japonesa fabricante y distribuidora de máquinas para juegos electrónicos. Esta empresa colaboró en el surgimiento de los primeros salones recreativos en los que se encontraban un conjunto de máquinas y juegos. Los salones recreativos ofertaban una variedad de juegos que podían disfrutarse a cambio de una pequeña cantidad monetaria. Estas salas, se convirtieron en puntos de encuentro y reunión para los jóvenes de la época que acudían para ver y probar juegos de los que no podían disfrutar en casa.

“Asteroids” (Wikipedia, 2019 II) fue un videojuego de vectores diseñado por Atari (Atari nd) en 1979. Su objetivo es disparar asteroides para fragmentarlos y evitara chocar con ellos. La máquina arcade de este juego utilizó gráficos de vector, es decir, lineas vectoriales dibujadas en un vector de la pantalla. Estos gráficos se dibujaban mediante un generador digital de vectores dirigido por la CPU, que los distribuía aleatoriamente en la pantalla. Además, utilizaba unicamente 4Kb de vector ROM que contenían los elementos gráficos principales: asteroides, ovnis, nave del jugador, explosiones y texto. En 1987, “Space Invaders” (Wikipedia, 2019 VII) pierde su título como el “juego más vendido” a manos de “Pac-Man” (Wikipedia, 2019). Este videojuego diseñado por la empresa Namco en 1980 es otro gran referente a comentar. El objetivo de “Pac-Man” (Pac-Man nd) es comer todos los puntos que aparecen en un laberinto evitando a cuatro fantasmas con habilidades diversas que intentarán capturar a Pac-Man (Pac-Man nd). La máquina recreativa de este juego admite una resolución de 224x288 px divididos en 8x8 caracteres dispuestos en una matriz de 28x26 y sus colores se definen en una paleta de 32 entradas de información RGB.

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Con “Pac-Man” (Pac-Man nd) aparece el concepto de “Sprite” (Wikijuegos nd), un tipo de mapa de bits utilizados esencialmente para realizar animaciones que se aplicó al personaje del juego para realizar la animación en la que mueve la boca simulando que come. Hacia el final de cade comienzan a que mejoraron la do más detalle y colores.

la Edad de Oro, las máquinas arutilizar procesadores de 16 bits calidad de los gráficos ofreciencomplejidad, y mayor cantidad de

En 1985 aparece “Space Harrier” (Jimmy, 2008), un juego de disparos creado por la compañía Sega. Este juego destacó especialmente por ser el primer juego con una cabina arcade en movimiento; y un año después la misma compañía estrenó “Out Run” (Jimmy, 2008), un juego que ofrecía la oportunidad de conducir un Ferrari Testarossa rojo. Disponía de gráficos realistas para las limitaciones técnicas de la época y su mecánica de juego se basaba en el manejo de un volante y unos pedales que simulaban la conducción del vehículo. Con este juego, el diseñador Yu Suzuki se sirvió de gráficos en 2D para simular tridimensionalidad mediante técnicas de escalado basadas en el escorzo y cambios de paletas de color para simular movimiento en el eje Z generando así una percepción de gráficos con profundidad. En la década de 1990 aparecieron los primeros juegos de lucha que revolucionaron el mundo arcade ampliando el uso de sprites en sus diseños. Juegos como “Street Fighter”, el primero en 1987 y la segunda entrega en 1991, cambiaron el modo de entender el videojuego de máquina recreativa. Los juego de lucha, a nivel de desarrollo y material gráfico, se basaban en colisiones que detectasen los golpes

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conferidos y recibidos, por lo que surge el término “Sprite Collider” un tipo de sprite que detecta colisiones entre sprites. “Street Fighter II” (Jimmy, 2008) disponía de ocho personajes con historias y escenarios independientes, así como movimientos especiales para cada uno, tres jefes finales y gráficos y audio mejorados que inició la moda de los juegos de lucha y dio paso a juegos como “Mortal Kombat” o “Samurai Showdown”. “Mortal Kombat” (Jimmy, 2008) supuso una revolución en el diseño de personajes; siendo el primer videojuego en digitalizar sonido y también en utilizar fotografía de luchadores reales digitalizadas y adaptadas a las características de la máquina.

Sin embargo, su popularidad no duraría mucho, ya que en 1988 se había estrenado la “Megadrive”, una consola de 16 bits para uso particular en casa, y la “Super Nintendo” en 1990.


Estas consolas fueron la competencia directa de las máquinas arcade ya que para jugarlas no había que gastar monedas y el usuario disponía de partidas ilimitadas; por ello, era necesario innovar y aparecen los primeros juegos en 3D, ya que debido a las prestaciones que requerían no podían ser reproducidos en consolas de 16 bits. El surgimiento de consolas de 32 bits y de cibercafés que ofrecían juegos a bajo precio, propició la crisis que comenzó el sector de las máquinas arcade y de los gráficos 2D que terminaron por desembocar en gráficos 3D poligonales muy limitados debidos a las restricciones técnicas. Posteriormente cerrarían una multitud de salones recreativos, e incluso bares y centros que apostaban por la adquisición de máquinas recreativas para sus establecimientos, terminaron deshaciéndose de estas ya que no generaban clientes. El mercado de las máquinas recreativas cambió sustituyendo estas por máquinas tragaperras, lo que provocó un cambio en la industria del videojuego, que se centró en los sistemas domésticos.

No obstante, a comienzos del siglo XXI, empresas como “Konami” (Konami nd), “Sega” (Sega nd)o “Taito” (Taito nd), cambian el modo de juego incluyendo nuevos controles inaccesibles para las consolas particulares. Plataformas de baile como en “Dance Dance Revolution”, pistolas de luz como en “Virtua Cop”, guitarras o tambores como en “Gitadora”, son algunos de estos nuevos dispositivos que superaron la crisis de la máquina recreativa ya que tuvieron gran aceptación entre el público. Esta tendencia ha evolucionado en los últimos años hacia la realidad virtual que innova en el display con displays inmersivos, tecnología más avanzada que permite gran cantidad de colores y definición en los gráficos, y además de en los controles que permiten una interacción natural con el cuerpo para interactuar con objetos virtuales. La razón de que la realidad virtual actualmente se conciba como “maquina recreativa” es similar a los comienzos de las arcades; es tecnología muy cara y aun en desarrollo que no está preparada para el consumo domestico. La gran cantidad actual de “Nostálgicos” de este género ha provocado que muchas personas construyan sus propias máquinas arcade, y de este sentimiento de lembranza han surgido eventos y ferias en torno al concepto de la máquina recreativa como son las “Retro Con” que durante dos o tres días generalmente, recuerdan aquella época y brindan a sus asistentes la oportunidad de jugar de nuevo en máquinas arcade. Actualmente al hablar de competencia en el sector de máquinas recreativas es indispensable hablar de la realidad virtual (Mundo Virtual nd), una de las innovaciones más destacadas de los últimos años que ha acompañado al desarrollo de los videojuegos y artes visuales. Esta consiste en la representación de entornos reales o no, realizados de forma artificial, con los que podemos interactuar de forma limitada mediante diversos dispositivos. El objetivo principal de esta tecnología es la inmersión del usuario en esos mundos virtuales y utilizarlos en su propio beneficio tanto para actividades lúdicas como académicas.

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Existen pocos dispositivos de realidad virtual que no requieran conectarse a unas gafas VR por lo que es prácticamente obligatorio adquirir unas para poder acceder a esta tecnología. Dos de los dispositivos alternativos a las gafas VR son “Roto VR” (Roto VR nd) o “Manus VR” (Computer Hoy nd). Roto VR es una silla preparada para experiencias en realidad virtual. Se constituye por un casco VR, un asiento y un reposapiés que giran 360º posibilitando la exploración del espacio con total comodidad. Además, Roto VR permite caminar moviendo los pies en sus pedales táctiles. Otra opción en tecnología de realidad virtual son los Manus VR, unos guantes que permiten controlar los escenarios virtuales con las manos. Estos guantes se colocan en las manos como si de un guante normal se tratase con la excepción de una pulsera sensorizada que se coloca en ambas manos. Los dispositivos VR requieren y utilizan todo el potencial del ordenador o Mac al que se conectan, pero en el mercado también existen otros dispositivos adaptados a las características de teléfonos móviles o videoconsolas. Un aspecto fundamental en las gafas VR es la resolución ya que al disponerse la pantalla tan cerca de los ojos respecto de los formatos tradicionales, se necesita la mayor cantidad de píxeles para generar imágenes nítidas y no apreciar la malla de cuadrados que se genera. Además, a esto se le suma la “tasa de refresco” la cual indica el grado de fluidez de las imágenes en pantalla. Esta fluidez también es importante ya que los movimientos que se realizan con la cabeza pueden llevar al usuario a marearse o a no disfrutar correctamente de la realidad virtual. La realidad virtual (Mundo Virtual nd) ha adquirido fama ya que es uno de los cambios tecnológicos más importantes de

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los últimos tiempos y en ello ha influido principalmente el uso de sensores para modificar el modo de interacción. El uso de sensores se ha utilizado ya anteriormente en videoconsolas como Xbox con “Kinect” o el mando de Wii para poder registrar movimiento, averiguar posición e interactuar con los dispositivos. Mediante acelerómetros, giroscopios y magnetómetros se pueden captar los movimientos de diferentes partes del cuerpo dependiendo del dispositivo que los contenga. El uso de sensores posibilita la interacción con el vídeo de manera que genera modos de uso físicos y por tanto más intuitivos que los dispositivos tradicionales. Si bien es verdad que la realidad virtual ha supuesto un gran avance para la tecnología, la falta de medios para probarla y la escasez de aplicaciones adaptadas, conllevan a que el pequeño usuario no pueda adquirirlas y por tanto no cumple los objetivos a los que estaba destinada. La adquisición de dispositivos VR no es usual ya que no hay suficientes aplicaciones preparadas para ello y el comprador se decanta por videoconsolas con hardware convencional que ofrecen otras posibilidades


más asequibles con mandos tradicionales como es el juego en multijugador, como “Street Fighter” (Jimmy 2008) u online, como “Fortnite” (Fortnite nd). Así, han quedado relegados al ámbito del espacio público, como son los eventos de videojuegos o exposiciones, y compitiendo erróneamente con la máquina arcade. Desde la perspectiva de los eventos de videojuegos no podemos considerar realmente que la realidad virtual intente hacer la competencia a la máquina arcade ya que sus objetivos y el público al que van destinados es completamente diferente. Mientras los dispositivos de realidad virtual abogan por el progreso del videojuego introduciendo al usuario en el mundo digital; la máquina arcade pretende rememorar la Era de Oro de los años 80 en la que los jóvenes se juntaban para jugar en salones recreativos y provocar sentimientos de añoranza en una época en la que el usuario se siente insatisfecho con el presente y busca la esencia de lo “retro”. La Estética Retro El término “retro” (Decoesfera 2010) lleva usándose desde la década de 1960 para definir una serie de elementos que recuerdan modos, motivos, técnicas y materiales del pasado. Sin embargo, popularmente se entiende por “retro” todo aquel objeto o actitud del pasado reciente que ya no parecen modernos.

El término “retro” se ha aplicado a diversos artefactos pero sobre todo se ha empleado persistentemente en dispositivos tecnológicos obsoletos como máquinas de escribir o teléfonos móviles, y en la resurrección de antiguos videojuegos, máquinas arcade y videoconsolas. Los primeros videojuegos, disponían de gráficos muy limitados. “OXO”, considerado el primer videojuego era visualizado en una pantalla de 35x16 píxeles de osciloscopio y no disponía de material gráfico (Velasco, JJ 2011). En los años 80 principalmente, predominaban los videojuegos en 8 bits ya que los ordenadores y videoconsolas utilizaban CPUs de 8 bits, y en consecuencia se generaban gráficos pixelados. Esto se explica debido a la resolución de las máquinas de 8 bits, por ejemplo, “Pac-Man” tiene en su origen una resolución de 256x224 píxeles con caracteres de 8x8 definidos utilizando 2 bits por píxel y en sus gráficos se aprecian los píxeles como cuadrados. Además dispone de 256 entradas de color lógico, pero debido a que cada entrada de color toma 4 bits, solo pueden usarse las primeras 16 entradas de la paleta de color. El enfoque anterior en el que se cada carácter utiliza 2 bits por píxel, proporciona unicamente 4 colores por carácter.

Este estilo sugiere una combinación entre ironía, anhelo y lembranza del pasado reciente, provocando una idea denominada “nostalgia no sentimental” en la que se consideran aspectos modernos que ya no son actuales. La estética retro en sí misma muestra una postura cínica y desapegada del pasado, pretendiendo recuperar características desactualizadas y evocar un sentimiento de nostalgia que se alimenta de la insatisfacción del presente.

Si bien es cierto que las primeras máquinas arcade unicamente reproducían dos colores (negro y otro a elección) y a posteriori la tecno-

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logía permitió incluir más, siempre eran paletas de colores fijas. Sin embargo, con la llegada de las máquinas de 16 bits, está concepción del color cambió y aparecen las primeras reproducciones de “color real” que permitían cambiar de paleta de color a disposición de los elementos que así lo requiriesen. Hablando de videoconsolas con CPUs de 8 bits es indispensable comentar la “Sega Master System” (Wikipedia, 2019 X), una videoconsola de cartuchos creada por la compañía “Sega” (Sega nd) en 1985. Esta videoconsola, disponía de un chip personalizado con núcleo Texas Instrument TMS9918 que proporcionaba gráficos a 248x192 px y 64 colores, 32 simultáneos divididos en los utilizados para el fondo y los utilizados para los sprites. Esta paleta de color tan limitada en cuanto a tonos, era el conjunto de colores escogidos para reproducir los caracteres de los videojuegos correspondientes a esta videoconsola.

Otro caso destacado es el de NES o Nintendo Entertainment System (Nintendo nd I) una videoconsola perteneciente a la tercera generación de la industria del videojuego, lanzada en 1983. NES utilizaba un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh basado en un núcleo MOS Technology 6502. Esto le proporcionaba una resolución de 256x240 px y la reproducción de 64 sprites en pantalla de 8x8 px u 8x16px y 52 colores en pantalla combinando los utilizados para fondo y los utilizados para sprites. Además, NES disponía de una paleta de 48 colores y cinco grises.

Nintendo (Nintendo nd II), la compañía que ideó NES, revolucionó la industria del videojuego en la década de 1980. Su videoconsola disponía de una amplia variedad de juegos que marcó diferencia entre las videoconsolas de la época y que, aun hoy en día, tienen una gran aceptación por la crítica. Además permitía 64 sprites de 8X8 px, 8x16 px o 16x16 px por hardware, por ejemplo, en esta hoja de estilos, se puede ver a “Sonic” uno de los personajes más relevantes de “Sega”. Tanto las sombras, como la sensación de tridimensionalidad que genera la posición en la que se encuentra, se ha realizado con combinaciones de color de la paleta fija mostrada anteriormente.

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Un juego referente de esta videoconsola que ha perdurado en el tiempo es “The Legend of Zelda” (Nintendo nd III). Este título corresponde a una serie de videojuegos de aventura y acción desarrollada por Nintendo que describe las aventuras de Link, un joven guerrero que debe combatir enemigos y asumir misiones para ayudar a la princesa Zelda y salvar el reino de Hyrule.


Lo más destacado a comentar es la vista aérea en la que se juega, realizada mediante elementos planos. Esto junto con la limitada paleta de color de la que disponía NES, conllevaba una falta de profundidad insalvable, al igual que ocurría con otro de los juegos indispensables para Nintendo, “Super Mario Bros” (Retrogames.cz nd). Este videojuego, también de Nintendo, se considera el máximo exponente en los juegos de plataformas. Mario es un humano que reside en el Reino Champiñón habitado por hongos; su objetivo es salvar a la Princesa Peach del castillo en el que está retenida, para que pueda deshacer el influjo mágico de los invasores, una tribu de tortugas. Los gráficos de este videojuego tienen el mismo estilo que “The Legend of Zelda” (Nintendo nd III) sin embargo la diferencia más notable es la vista puesto que consta de un escenario de perfil en el que Mario, el personaje principal, camina para evitar obstáculos, destruir enemigos y adquirir monedas.

De este tipo de juegos, como son “Super Mario Bros”, “The Legend of Zelda” u otros como “Prince of Persia”, se han realizado numerosos remakes para adaptarlos a las tecnologías y gustos actuales. Sin embargo, el pixelado favorecido por las CPUs de 8 bits, tuvo una gran aceptación hasta el punto de definirse como estilo propio recibiendo el nombre de “Píxel Art”.

A pesar de que en la actualidad se ha trabajado como técnica de ilustración y expresión gráfica, no existe mucha información sobre esta técnica ya que su base, como ya he comentado, se encuentra en el puntillismo (Wikipedia, 2019 VI) y por ello lo más adecuado es comentar esta corriente artística. Asimismo, el puntillismo es una técnica pictórica que consiste en realizar una obra mediante puntos de color que, al ser vistos desde una cierta distancia, componen elementos definidos. Pretende recuperar el carácter científico del estudio cromático utilizando, al contrario del impresionismo, colores puros, que alternados, se mezclan en la retina, generando combinaciones de color, sombras e iluminaciones. El Puntillismo aparece por primera vez a manos del impresionista Georges Seurat en 1884 (Wikipedia, 2019 VI) que se alejó de las formas y volúmenes para centrarse en el estudio cromático, por ello se entiende como una corriente artística encuadrada en el postimpresionismo. La técnica se basa en la capacidad del ojo del espectador para combinar los puntos de color y reconocerlos como diferentes matices del espectro de luz visible. Una de las obras más notables si se habla de relación entre luces y sombras, y los contrastes producidos por los colores que lo componen, es “Un dimanche après-midi à l’Ile de la Grande Jatte” de Seurat (ArteEspaña nd). Georges Seurat, Un dimanche après-midi à l’île de la Grande Jatte (1884-1886)

Píxel art (Wikipedia, 2019 XI) es una forma de arte digital en el que las imágenes son tratadas a partir del píxel, teniendo similitudes con el puntillismo (Artehistoria nd). Este modo de tratamiento de la imagen está muy presente en juegos antiguos como “Pac-Man” (Pac-Man nd), “Tetris” (Tetris nd) y “Castelvania” en los que las imágenes se realizaban en 8 bits debido a las limitaciones de la tecnología en aquel momento.

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Estas características técnicas de composición de color son igualmente aplicables al estilo píxel que lo único que cambia es la mancha de color en forma de punto por el píxel de luz. Sin embargo, su gran diferencia con el puntillismo, es la necesidad de una retícula de cuadrados sobre la que trabajar por ello lo más común es encontrar ilustraciones planas de frente o perfil, o vistas en isométrico como es el caso de “Knight Lore” (JMV nd), un juego tradicional de plataformas que resultó novedoso por su entorno gráfico que permite moverse en tres dimensiones e interactuar con objetos de forma simple y efectiva. Retrogaming Actual El usuario que experimentó el auge de los videojuegos y las máquinas recreativas, tiene predilección por todo lo que recuerda a aquella época (Wikipedia 2019 III); y el usuario que no llegó a experimentarlos, quiere tener la oportunidad. Ambas situaciones, junto con el movimiento de las modas que han traído de vuelta la estética retro, han propiciado que el retrogaming siga vigente, no a nivel técnico, pero sí a nivel gráfico. Este interés por la estética del retrogaming se ha visto acrecentado por el éxito de los videojuegos indie o alternativos, como son “Monument Valley” (Monument Valley nd), “Terraria” (Terraria nd) o “Minecraft” (Minecraft nd), que han utilizado recursos gráficos basados en los primeros videojuegos, como la poligonalidad o el pixelado, la paleta de colores limitada. En un sentido puramente gráfico, la estética del retrogaming se relaciona directamente con el píxel art (Wikipedia, 2019 XI) y con el estilo “volxel” (Wikipedia, 2019 IX).

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El “voxel” se define técnicamente como la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional y equivale al píxel en un elemento 2D. Así como entendemos el Píxel Art, también surge el Voxel Art, que adapta este primero a la tridimensionalidad. Esta técnica consta de la construcción de elementos modelados en 3D mediante cubos; es decir, cuantos más cubos compongan un diseño, más definido se verá el acabado. El Voxel Art requiere de máquinas con gran procesador y capacidad de almacenamiento, sin embargo, para ilustraciones pequeñas, no precisa de requisitos especiales. El juego más representativo de este estilo es “Minecraft” (Minecraft nd), un videojuego de construcción creado por Markus Persson originalmente para PC que dispone de seis modos de juego diferentes: supervivencia, extremo, creativo, espectador, aventura y modos personalizados.


En este juego, el mapeado no se genera de manera instantánea, sino que está dividido en secciones de 16x16 bloques en horizontal; las secciones más cercanas al jugador se cargan en la memoria y conforme este avanza en el mapa, se generan y añaden nuevas secciones. Otro juego diseñado mediante Voxel Art es “Stonehearth” (Stonehearth nd), desarrollado por Radiant Entertainment para Microsoft Windows y macOs en 2018. Este videojuego de construcción, simulación y gestión de ciudades utiliza colores planos a diferencia de “Minecraft” que se sirve de texturas pixeladas para dar realismo a los diversos elementos. Si bien es cierto que “Stonehearth” es un juego realizado en “Voxel Art”, no alcanzó tanta fama como “Minecraft”. El éxito de este juego ha sacado a la luz tanto el voxel como el píxel, haciendo de estos, no unicamente la unidad de medida, sino elementos representativos de dicho juego; dejando constancia de ello en todo el merchandising que lo rodea. Tanto es así, que se habla de sus gráficos como una técnica bajo el nombre de “estética Minecraft” ya que se entiende su éxito por la perfecta combinación de estética y jugabilidad. Esta combinación viene dada por la intención del juego que se ve apoyada por los gráficos: un juego de construcción diseñado mediante bloques de construcción (Valentine, 2016 p.12). Asimismo “Minecraft” como “Stonehearth” y muchos otros juegos dentro de este estilo, tienen gran repercusión en el ámbito de los videojuegos actuales ya que han recuperado la estética retro que ofrecía el píxel de una forma muy creativa y han sido gratamente aceptados por público muy diferente, siendo consumidores de estos tanto niños como adultos. El jugador medio de este tipo de videojuegos, no es quien ha conocido las máquinas recreativas, sino aquel que, prestando atención a la imagen gráfica, se ha visto en la necesidad de explorar el origen de esta estética retro.

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Conclusión La estética retro del proyecto se reflejará en los gráficos del videojuego para el que diseñaré escenarios, personajes y diversos elementos que puedan aparecer durante el transcurso del mismo y, para ello, realizaré una combinación de estilos: “píxel Art” y “Voxel Art”. ¿Por qué realizar una maquina recreativa y no un videojuego en realidad virtual? El motivo principal es el acercamiento a los “nostálgicos”. Aquellas personas que han conocido la máquina recreativa y les gusta jugar a videojuegos que recuerdan la estética gráfica de estos y las limitaciones técnicas de las máquinas en las que jugaban. Sin embargo, en esta propuesta realicé una interacción diferente mediante una sensorización el espacio, con ello pretendo crear un punto intermedio entre la máquina arcade de estética retro y la innovación que utiliza el sensor para generar modos de juego diferentes. Además el resto de elementos impresos que se han diseñado en torno al videojuego, para su colocación en el punto de venta, también se realizaron mediante las técnicas mencionadas anteriormente.

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Limitaciones El juego se plantea como un prototipo funcional y por ello todas las ilustraciones y elementos gráficos que componen la parte visual del juego, han de ser llevados a un motor de videojuegos en el que se desarrolle la lógica de este. Aparentemente no se plantea ninguna limitación ya que las máquinas PC actuales no tienen problemas con el estilo escogido. No obstante, las ilustraciones y modelados para el juego se han realizado en programas estándar, no específicos para videojuegos, por lo que hay que prestar atención a los formatos de los diferentes archivos para que sean compatibles con los del motor gráfico escogido, así como determinar que funcionalidades de los programas de diseño gráfico, serán luego exportables a través de dichos formatos al motor gráfico donde se construye el videojuego funcional.

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Objetivos planteados El objetivo principal del proyecto es el diseño de un videojuego, para maquina recreativa, completamente funcional. La intención de este videojuego es plasmar la estética gráfica retro salvando las limitaciones de la tecnología digital de los años 80 y 90, además de realizar una interacción física y como consecuencia, la construcción de una máquina recreativa. En relación al objetivo principal se establecen dos finalidades ficticias de este proyecto: alquilar la máquina de juego y vender el juego para uso doméstico en consola Xbox. Asimismo para la consecución de este objetivo, se ha realizado: • Análisis previo de la cultura retro: Se realizará un análisis previo de la cultura retro para comprender e interiorizar la estética de los años 80 y 90. Este análisis avanzara de modo que culmine con el análisis del Retrogaming. • Aplicación del Retrogaming al juego: Tras haber desarrollado un contexto en torno al que se desarrolla el videojuego, se realizarán los diseños pertinentes relacionándolos con la estética retro analizada anteriormente y el montaje del nivel de juego. • Cinemáticas pertinentes para las pantallas del juego . • Elaboración de la máquina: Una vez finalizado el diseño del videojuego, se procederá a construir una máquina recreativa actualizada que combine el encanto de las máquinas arcade con las posibilidades que ofrecen los nuevos dispositivos tecnológicos de interacción con el espacio de juego. Este elemento a desarrollar se corresponde con la finalidad principal del videojuego; su alquiler para eventos relacionados con la estética retro y los videojuegos. • Logotipo: Se realizará el diseño de un logotipo para la compañía ficticia que desarrolla el juego y la máquina recreativa; así como de un manual de uso de este.

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• Recursos para su posicionamiento en el mercado: Finalmente se generarán una serie de recursos que facilitarán el alquiler y la venta del juego para uso domestico. Para su colocación en el punto de venta se pretenden realizar los siguientes elementos: • Packaging: caratula, instrucciones de uso y galleta de DVD. • Cartel promocional Con esto se llegará a una experimentación gráfica en la que se adapten los gráficos digitales de aquella época a la actualidad y aplicando innovaciones tecnológicas digitales a la apariencia gráfica del videojuego. Cabe destacar que para llevar a cabo un prototipo funcional, será necesaria la programación de la lógica del juego. Este paso lo realizará un desarrollador informático, en este caso mi tutor de proyecto Javier Marco, ya que hay que generar código para gestionar los dispositivos de interacción del juego, y no compete al diseñador gráfico.


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Realizaciรณn

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Bocetos previos Como he comentado anteriormente en el apartado “Objetivos Planteados” de la sección “Introducción”, el objetivo principal del proyecto es el diseño de un videojuego para máquina recreativa, completamente funcional, que pudiera ser alquilado para eventos, ferias o convenciones; además de poder ser vendido para uso domestico adaptándolo a Xbox. El juego que se plantea se incluye en la categoría de “carrera infinita”, un subgénero de los juegos de plataformas como Super Mario Bros (Retrogames.cz nd). Este tipo de juegos, se caracteriza por su mecánica de juego, en la que un personaje principal corre ininterrumpidamente por un camino, recogiendo recompensas y evitando obstáculos. En este género no se pretende ganar o perder sino aguantar el mayor tiempo posible con vida y conseguir la mayor puntuación. El videojuego llevado a cabo trata de un astronauta que debido a una colisión con un asteroide, cae en una base espacial aparentemente sin salida. Su objetivo es salir allí y para ello tendrá que correr hasta finalmente encontrar una salida.

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El personaje corre a lo largo de tres carriles y deberá esquivar una serie de obstáculos que interrumpirán su trayectoria, así como recoger recompensas que le darán puntos. Para ello, el usuario tendrá que moverse de izquierda a derecha, según el carril en el que quiera estar, saltar y agacharse, de acuerdo al movimiento necesario para no colisionar o recaudar puntos.

en un rango de 1,6 metros de izquierda a derecha, siendo 0,8 metros de distancia al centro en la perpendicular.

La evolución que más destaca en el proyecto es la relacionada con la máquina recreativa; ya que comenzó siendo una idea de instalación para espacios grandes con proyectores y varios dispositivos Kinect, tal y como se muestra en los primeros bocetos. Sin embargo, debido a ciertas restricciones de presupuesto, decidí disminuir su tamaño para facilitar su alquiler y disposición en eventos. Para la construcción de la máquina, se ha utilizado una pantalla led de televisión, aunque también se ha planteado utilizar una pantalla de proyección tras la que se dispondrá un dispositivo de retroproyección para evitar la interrupción de la reproducción por los usuarios que se coloquen frente a ella. Además e indistintamente de la pantalla utilizada para la reproducción del videojuego; incluye un dispositivo Kinect (Todokinect nd), un controlador de juego libre, desarrollado por Microsoft para Xbox, que permite interactuar con la consola sin necesidad de contacto físico. El jugador se situará a una distancia de entre 1 a 3 metros aproximadamente de la pantalla, lo que supondrá que pueda moverse de izquierda a derecha y en un espacio 1,5 metros hacia delante y hacia detrás; y

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El videojuego, tal y como se comenta al principio del proyecto, es un trabajo ficticio enmarcado en el contexto de una compañía ficticia, que quiere lanzar un juego innovador al mercado con características especiales. Asimismo, uno de los requisitos fue idear el concepto de una compañía cuyo trabajo se centra en el diseño y desarrollo de videojuegos; y para ello planteé una composición tipográica compacta que funcionase como sello con las iniciales de la marca así cree, JOY-COIN. Para hacer participe de la empresa en el videojuego, desarrolle un logotipo y un manual de uso de este.

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Respondiendo a la finalidad principal del videojuego, que es el alquiler de este en una máquina de juego, elaboré una máquina arcade moderna, sensorizando el espacio de juego, para la que realicé tres ilustraciones que decoran la máquina con el objetivo de distinguir el juego sin necesidad de jugarlo.


Finalmente, y para poder comercializarlo para Xbox, fue necesario realizar un packaging estandarizado de la marca, cuya plantilla adquirĂ­ en Deviantart (Deviantart, 2014), que disponga de instrucciones y de un DVD con el instalador del juego; ademĂĄs de un cartel promocional de estreno del videojuego para hacer saber al consumidor que un nuevo juego entra en el mercado.

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Además, para completar el diseño del videojuego realicé varias animaciones correspondientes a las pantallas siguientes: • • • • •

Comienzo del juego Introducción Ganar Fin del juego Ranking de pntuación

En estas imágenes se muestran las primeras ideas para los stoyboard de la muerte, ganar y la introducción.

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Propuestas Diseños principales A partir de los bocetos realizados desarrollé una serie de propuestas para algunos elementos que componen el trabajo. Así como para el diseño del nombre del juego, del personaje y del logotipo, ideé una serié de propuestas alternativas con diferentes estilos que estuviesen relacionados; para los siguientes elementos del juego, la máquina y el material impreso me basé en lo anterior. Es decir, para establecer el estilo retrogamer a mi proyecto y conferirle unidad, realicé tres diseños principales alrededor de los que giran el resto de diseños. Los elementos que componen el videojuego se diseñaron en base al personaje principal que marca el tono general del proyecto; todo el material impreso utilizó como referencia las ilustraciones del videojuego y el diseño del nombre de este; y el logotipo establece la aclaración de a que tipo de juego se refiere.

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Personaje El protagonista del juego es un astronauta. En estas imágenes se propone el diseño de un personaje lleno de color con el objetivo de centrar la atención en él. Además opte por un cuerpo compacto para conferirle una apariencia amable. Tras realizar el primer diseño a ordenador y para adaptarlo a la estética retrogamer de los años 80, elaboré una serie de propuestas en píxel art, tras la cual me decanté por un diseño con 30 píxeles de ancho. También decidí construir el personaje en 3D mediante voxels, basandome en el diseño de 30 píxeles de ancho, que acabé tomando por definitivo. Ya que consideré adecuado mostrar una sensación de profundidad mediante la combinación de elementos planos y tridimensionales, el protagonista, debía destacar y por ello una figura con volumen hace más participe del juego al usuario que un elemento plano.

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8

8 816 1616

16 5

15

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16 825 2516 5 5810 1010 15 1515 25 30 303035 3535 40 4040 50 5

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35

40

50

100

5

10

515

10 25

15 30

jpg

Definitivo

25 35

vector 30 40

35 50 34


Nombre del juego El videojuego se llama “Pyxis”. La eleccion de este nombre viene dado por la constelacion “Pyxis” o “Brujula; una constelación pequeña instroducida en el siglo XVIII con el nombre original de “Pyxis Nautica”. Esta constelación representa la brújula del Argo Navis, una navegación, de la mitologia griega, en la que Jasón viajó en busca del vellocino de oro. Asimismo, tomé este nombre por el objetivo del juego, escapar de una base espacial aparentemente sin salida, representando el rumbo que debe tomar con la simbología de la brújula; y relacionandolo directamente con el espacio mediante la constelación. La elección de la propuesta seleccionada se corresponde con mi necesidad personal de generar una composicion bidimensional con profundidad que contemplase el texto como una ilustración y no como una palabra.

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PYXIS PYXIS PYXIS PYXIS


Definitivo

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Logotipo La necesidad de diseñar un logotipo, corresponde con la entidad ficticia encargada del desarrollo, venta y/o alquiler del juego; y para ello comencé estableciendo el nombre en base a tres valores que asigné a la compañía: vitalidad, compromiso y familia.

Además, otro recurso que evidencia el retrogaming es el píxel, por lo que consideré adecuado utilizar el píxel art para reforzar la intencion de la estética retro en los videojuegos.

El nombre que establecí para la compañia es “JOY-COIN”. Esta combinacionde palabras relaciona “Joy” (alegría) y “Coin” (moneda); representando la felicidad que proporciona jugar en sus máquinas recreativas. Quise realizar una relación entre la estética retro de los años 80 y las máquinas recreativas de modo que viendo el logotipo, se identificase con ambos conceptos. Asimismo, utilicé en la mayor parte de las propuestas, el recurso de la moneda, representando el crédito de las antiguas arcade.

GAMES

GAMES

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GAMES

GAMES


Definitivo

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Propuestas finales_juego

Personaje:

Quieto

Agachado

Salto

Andar

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Recompensas:

Anillo

Estrella

Satélite

El jugador debe coger estos elementos para aumentar su puntuacion y ayudarle en el recorrido; siendo los anillos un elemento que concede 10 puntos, las estrellas 1 punto, y los satélites cumplen la función de “punto de control”. Es decir, si el personaje muere, el juego se iniciara automáticamente en el ultimo satélite recogido.

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ObstĂĄculos:

Reja

TuberĂ­a

Ateroide 1

Ateroide 2 El jugador debe evitar estos elementos ya que pueden bloquearle el paso y colisionar. Cabe destacar que todos los elementos con posibilidad de colision, conducen a la muerte.

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Ateroide 3


La pista:

Agujero 1

Agujero 2

Carriles

Cables decorativos 1

Cables decorativos 2

EL personaje corre por tres carriles en los que se encuentran las recompensas y obstáculos nombrados anteriormente, sin embargo, ciertas zonas de la pista se encuentran sin carril, los llamados “agujeros”. El personaje debe cambiar de carril o saltarlos en funcion de la magnitud del agujero, en caso contrario caera al vacio espacial y morirá.

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Accesorios:

Propulsores

Fuego

Estos elementos unicamente aparecen en el video de introducciรณn al juego ya que en el se muestra como el personaje colisionรณ con un asteroide y como consecuencia perdiรณ sus propulsores

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Sprites:

Fuente

Alien 1

Estos elementos generados en pĂ­xel art, forman parte del entorno, salvo la fuente de agua. La fuete de agua es un elemento activo en el juego incluido en la reja. Se encuentra constantemente en movimiento y cuando el personaje colisiona contra ella, esta lo empuja hacia arriba provocando su muerte.

Alien 2

CĂĄrcel

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Entorno:

Para el diseĂąo del entorno de la base espacial cree 18 ilustraciones y tres paneles de textura que se combinan entre si para propiciar un entorno fluido y continuo.

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Propuestas finales_cinemáticas

Press Start: Esta animación se reproduce de forma continua pidiendo pulsar la tecla “start” e iniciar el juego.

Loading: Esta pantalla corresponde a un fotograma unicamente, que permanece en pantalla una vez terminada la introducción, y da paso al juego.

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IntroducciĂłn: Esta breve animaciĂłn presenta el juego y pone en contexto al usuario. El protagonista se encuentra deambulando por el espacio con tan mala fortuna de verse envuelto por una lluvia de asteroides. Nuestro astronauta, colisiona contra uno de ellos y pierde sus propulsores cayendo asĂ­, en una base espacial inesperada. Se ha quedado atrapado y nuestro objetivo es ayudarle a salir de aquel sitio.

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Muerte básica: Este es otro caso en el que aparece un unico fotograma con una onomatopeya de queja que aparece de forma instantánea cuando muere el personaje.

Fin de partida: Tas las dos vidas que permite cada partida, aparece esta cinemática para anuciar que ha terminado tu partida. En el video se muestra al protagonista cayendo de nuevo al vacío y, esta vez, siendo tragado por un agujero negro.

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Has ganado: Al contrario del video anterior, este se reproduce cuando llegas al final del juego. La plataforma de la base espacial termina al llegar a un tramo teselado, la meta. Por ello, en el video, el personaje avanza corriendo por la meta hasta agradecerte haber conseguido salir.

Puntuaciรณn: Tanto si mueres como si terminas el juego, finalmente se muestra una pantalla de puntuaciรณn en la que aparecen por orden: la puntuacion mรกs alta, tu puntuaciรณn y un ranking de las 10 puntuaciones mรกs altas.

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Propuestas finales_pictogramas Para dejar constancia de la detecciรณn de Kinect en todo momento, elabore dos pictogramas que informan al jugador, de forma grรกfica cuando sale del รกrea de juego y cuando permanece dentro.

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Propuestas finales_cartel Asimismo consideré necesario el diseño de un cartel para anunciar que “Pyxis” estará disponible proximamente en el mercado. Ya que, tanto para su alquiler como para su venta, es conveninete informar al público de el lanzamiento de novedades.

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Propuestas finales_packaging Para acercar el videojuego al pequeño usuario, y por ende propiciar su venta, fue necesario diseñar un packaging. Como todo videojuego que se precie, se dispone al público en un estuche para DVD y requiere una caratula, instrucciones básicas y una impresión para la galleta del DVD. Cabe destacar que me serví de dos plantillas oficiales de Xbox que obtuve en Deviantart (Dviantart, 2014) para su diseño, ya que el videojuego está preparado para ser usado con un dispositivo Kinect correspondiente a Xbox.

ControleS ControleS instrucciones.indd 1-2 instrucciones.indd 1-2

03/09/2019 03/09/2019 15:53:41 15:53:41

Teclado Barra espaciadora

Start

Barra espaciadora

W

Salto

Levanta los brazos

Derecha

D

Izquierda

A

Izquierda

Muevete a la izquierda

Agacharse

S

Agacharse

Toca el suelo

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kinect

Start Salto

Derecha

Muevete a la derecha

03/09/2019 15:53:55


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Propuestas finales_máquina recreativa Sin embargo, la finalidad principal del videojuego, es su alquiler en máquina de juegos, por lo que establecí el diseño de la propia máquina con el fin de distinguir el propio juego sin necesidad de encenderla. En él, se muestra en el espacio, una vista de perfil del personaje, mediante una ilustración plana, que corre hacia la meta mientras atrapa estrellas. La peculiaridad de este diseño es que puede adaptarse a diferentes formatos de pantalla ya que consta de tres paneles que enmarcan la pantalla en cuestion; dos ilustraciones planas y el nombre del juego.

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Memoria de Desarrollo El primer paso que realicé para llevar a cabo el proyecto, fue el diseño del videojuego ya que es el eje principal del trabajo a partir del cual posteriormente surgieron el resto de elementos. Comencé pensando en el contexto que tendría el juego. Puesto que está pensado para jugar en periodos cortos de tiempo en eventos y ferias, no podía generar una historia que condujera a objetivos enrevesados que alargasen el juego por lo que desarrolle un concepto corto para contextualizar el juego y establecer un objetivo fácil de entender: un astronauta que es golpeado por un asteroide mientras deambula por la galaxia y a causa de esto cae en una base espacial desconocida; ¿su objetivo? salir de allí. Una vez establecido el concepto, pensé la paleta de colores y la mecánica de juego. Para aplicar el estilo retro de los años 80, tomé como referencia la videoconsola de uso doméstico NES ya que destacó por su cantidad de colores y su versatilidad en el diseño de sprites. Por ello, la paleta de colores utilizada en todo el videojuego, es la misma que utilizaba Nintendo en su videoconsola. En cuanto a la mecánica de juego, quería meter al usuario todo lo posible en el videojuego y la mejor forma de hacerle partícipe fue la interacción física. Tal y como se explica al principio, el juego que he diseñado, se encuadra en el género de “plataformas” dentro de la categoría de “carrera infinita”, por lo que relacioné este concepto con la interacción física y creé un espacio de juego en el que el personaje corre, se desplaza a izquierda y derecha, salta y se agacha para esquivar obstáculos y recoger recompensas. A partir de la mecánica de juego y el contexto, comencé a generar una serie de bocetos tanto en plano como en 3D para concretar el entorno de juego en el que se desenvuelve el personaje mostrándolo en tres calles en las que se encuentran recompensas y obstáculos diversos. Gracias a esto, establecí ciertos elementos indispensables que aparecen en esta clase de juegos:

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• • • • •

Tres calles separadas Recompensas básicas y especiales Obstáculos de salto Obstáculos para agacharse Roturas de la pista

Tras dejar claro los primeros conceptos del videojuego, procedí a crear el primer elemento, el protagonista. El personaje del juego, es un astronauta, ya que se desarrolla en el espacio. Este destaca por su cantidad de color ya que mi intención fue centrar el foco de atención en él. El diseño del personaje, como he mostrado anteriormente, consta de una figura de proporciones irreales. No tiene expresión facial, puesto que lleva un casco, y se expresa por medio de ondas de sonido representadas en la pantalla de este. Además, en la parte superior del casco, lleva una luz frontal que ilumina el camino mientras corre. Para el diseño del astronauta, comencé realizando una ilustración vectorial plana que posteriormente adapté a píxel art y partiendo de su retícula, decidí construirlo en 3D. El motivo de mi decisión reside en la idea principal de combinar elementos bidimensionales y tridimensionales por lo que establecí como elementos con volumen, todos aquellos presentes en la pista, y como elementos planos, aquellos relacionados con el entorno. La construcción 3D del personaje la realicé en “Voxedit” (Voxedit nd), una herramienta de diseño voxel en fase de desarrollo. Esta herramienta, a diferencia de otras de diseño 3D como Cinema4d o 3dMax, facilita la construcción y animación de elementos en voxel art ya que su interfaz, unicamente permite construir mediante cubos. A pesar, de ser una herramienta muy básica, está preparada para exportar sus trabajos en formatos como “.dae” o “.obj” que pueden abrirse sin problema en Cinema4d y 3dMax.

Para el diseño completo del personaje realicé varios archivos 3D con las animaciones de este: correr, agacharse y saltar; todas ellas en Voxedit. Una vez realizado el diseño completo del personaje, procedí al del resto de elementos 3D y a la elaboración de sus respectivas animaciones en caso de que tuvieran. El proceso de creación que seguí para construir los diferentes elementos en Voxedit, fue el siguiente: Puesto que Voxedit unicamente permite construir voxel a voxel, comencé realizando las figuras en retículas tridimensionales con un voxel de profundidad que posteriormente amplié a una profundidad de 30 voxels. Cuando dibujé la primera figura plana en este programa, el personaje, procedí a establecer la paleta de colores de NES para poder utilizarla en el diseño de todos los elementos, y además, convertí ciertos colores en tonos brillantes, con una opción de color que ofrece Voxedit para generar texturas emisivas de luz, para generar efectos luminosos como en la linterna del personaje.

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Esta opción de texturas emisivas y difusas fue especialmente interesante para adaptar el efecto “neon” en el videojuego, otra de as garacterísticas del retrogaming.

mático, en este caso mi tutor, lo cual facilitó enormemente el flujo de trabajo de este proyecto y me aisló de las peculiaridades del códgo informático centrandome en el aspecto puramente gráfico del proyecto.

Hacia la mitad del proceso de diseño de todos los elementos tridimensionales restantes, también diseñados en Voxeit pieza a pieza, comencé a construir un nivel de prueba en el motor de juego que iba a utilizarse para su programación. La herramienta escogida para esta función fue “Unity”, un motor de juegos para todo tipo de plataformas digitales que admite una amplia gama de extensiones de archivos haciéndolo así compatible con numerosas herramientas destinadas al arte.

La importación de archivos a Unity varía en función del tipo de archivo que se pretende importar. El primer tramo de nivel que construí lo realicé unicamente con los elementos generados en Voxedit por lo que seguí los siguientes pasos:

La primera opción para el desarrollo del juego fue “VVVV”, una herramienta para programación de entornos de medios grandes con interfaces físicas, gráficos en movimiento en tiempo real, audio y video destinada a diseñadores. Tuve la oportunidad de aprender esta herramienta en la asignatura optativa de 4º “Codigo Creativo para Diseño Gráfico” ya que utiliza una interfaz de programación visual para la creación rápida de prototipos, que aprovechamos para generar composiciones gráficas interactivas. Sin embargo escogí Unity (Unity nd), una herramienta oficial de desarrollo para videojuegos en PC, MAC, Android, IOS, PS4, Xbox, etc., ya que permite combinar gráficos tanto en 3D como en 2D, directamente en una escena, y es gratuíta para fines no comerciales. Aunque que previamente no tenía conocimiento del manejo de esta herramienta, y tuve que aprenderla para poder utilizarla, esta fue especialmente útil ya que el código para activar las acciones del personaje según el sensor Kinect del videojuego fue desarrollado por mi tutor y gracias a un sistema de “Prefabs”, unos objetos de juego preconfigurados por mí a partir de los diseños que creé para el juego, pudimos establecer un flujo de trabajo efectivo en el que podíamos enviar tanto la parte gráfica del trabajo como el código, sin perder información. Unity separa claramente los procesos de diseño de los niveles del juego, del desarrollo del código, permitiendo así importar recursos 2D y 3D de diversos programas, y dotandoles de comportamiento en el juego arrastrando bloques de código previamente desarrollados por el infor-

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Lo principal para importar un archivo 3D desde Voxedit es exportarlo previamente en formato “COLLADA” (.dae); este tipo de formato para modelos 3D genera tres archivos necesarios para su importación en Unity, el modelo en 3D con animación o sin ella, una textura difusa y una textura emisiva. Cuando se crea un proyecto nuevo en Unity, se generan una serie de carpetas automáticamente y los elementos a importar deben ir en una carpeta de diseños 3D dentro de la carpeta principal denominada “Assets”. En la carpeta “3D” se importan los diferentes archivos haciendo clic derecho y seleccionando “Import New Asset”. Una vez importado el archivo 3D y sus respectivas texturas, hay que incluir el modelo en la escena, simplemente arrastrándolo, y aplicar la textura difusa. Cuando se aplica la textura difusa, automáticamente se genera un material con ella al que hay que incluir la textura emisiva en el apartado que dice “Emission”. Otra acción que tuve que realizar a la hora de importar archivos a Unity para construir el juego, fue la inclusión de “Colliders” en los diferentes elementos. Los “Colliders” son características físicas que se le otorgan a un elemento para hacerlo solido. Esto quiere decir que el personaje chocará con un elemento que incluya collider y atravesará uno sin collider. Cabe destacar que todos los elementos activos del videojuego disponen de colliders, excepto las decoraciones en las paredes. Esto posibilita que el personaje pueda chocar, subirse encima o coger objetos.


Además, os elementos 3D que disponen de animación, como el satélite, las estrellas o el personaje, tienen ademas de collider y materiales, una característica llamada “Animator” en la que se incluyen todas las animaciones realizadas correspondientes al elemento que se está trabajando, es decir, no se puede utilizar una animación de giro de la estrella en el personaje, ya que el modelo no es el mismo. Finalmente, convertí todos los elementos, excepto el personaje, en objetos “Prefab” ya que esta acción me permitió editar más rápidamente muchos elementos del mismo tipo a la vez y construir nuevos elementos a partir de Prefabs que convertí en nuevos Prefabs, como es el caso de la rampa, los túneles o la decoración de las paredes realizada mediante los cables.

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Tras los elementos en 3D me dispuse a realizar las ilustraciones del entorno en Illustrator. Como comenté anteriormente, creé 18 ilustraciones en píxel art y tres texturas para aplicar a las paredes del juego. Estas ilustraciones están diseñadas para poder ser combinadas de múltiples formas y generar un entorno continuo y fluido que no se perciba repetitivo. En el caso de las ilustraciones para el entorno, creé 20 paneles en Unity del mismo tamaño y posición que convertí en objetos “Prefabs” a los que aplique las texturas creadas en Illustrator y exportadas en “.png” del mismo modo que se importan los archivos 3D, pero esta vez con archivos 2D. Una vez importados, tuve que cambiar en sus propiedades la visualización de la imagen a “Point no Filter” para visualizar correctamente los píxeles y poder aplicarlo a los paneles. En cuanto a la construcción de la pista, la diseñé directamente en unity ya que al no ser un elemento enrevesado, facilitaba el desarrollo del juego si se generaba en el mismo programa. Otros elementos planos que combiné en el juego son los “sprites”, un tipo de mapa de bits pequeños y parcialmente transparentes utilizados generalmente para realizar animaciones planas, expresiones faciales o movimientos de algun personaje en videojuegos. Con los sprites de las diferentes animaciones tuve que realizar sus respectivas “hojas de sprites” en Photoshop, unos archivos de extensión “.png” con todas las imagenes que componen la animación en el mismo plano; generé un total de cuatro hojas de sprites para cuatro animaciones diferentes. La primera hoja de sprites fue para el diseño de la fuente de agua que lanza al personaje al techo si colisiona. En el caso de los sprites,

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realicé las ilustraciones también en píxel art pero en Photoshop, ya que permite crear gifs de forma sencilla y por eso, su proceso de desarrollo lo llevé a cabo como si de un gif se tratase, dibujando fotograma a fotograma. Cuando las animaciones del alien, la fuente y la cárcel ya estuvieron dispuestas en sus respectivas hojas de sprites y exportadas en “.png”, procedí a importarlas a Unity del


mismo modo que el entorno y los elementos tridimensionales. Al igual que las ilustraciones del entorno, tuve que cambiar sus propiedades para que fueran reconocidas como sprites y para poder visualizar los píxeles. Una vez cambiados a “sprite (2D and UI)”, edité la hoja de sprites desde Unity para separar las imágenes en fotogramas y posteriormente añadir un elemento “animator” para crear la reproducción de la animación. Unicamente uno de los sprites lleva collider, la fuente de agua, ya que participa de modo activo en el juego formando parte de la reja que una vez la pisa el personaje, lo lanza hacia arriba; el resto de animaciones mediante sprites forman parte de la decoración del entorno. Una vez construida la parte jugable del videojuego, procedí a incluir iluminación y sonidos, adquiridos en un banco de audio, en los diferentes elementos que lo requerían, como las estrellas, los anillos, el satélite y la fuente. No obstante, también incluí música ambiente creada por mí misma a partir de diferentes melodías y ritmos de bancos de audio, en Adobe Audition. Tras el diseño del juego en Unity, creé una ilustración para reproducir cuando el juego se encuentra cargando, y otra para representar una muerte rápida tras la que prosigue el juego; además de una serie de cinemáticas para los momentos más destacados: • • • • •

Inicio Introducción Muerte Ganar Pantalla de puntuación

Para ello, realicé varias animaciones en Cinema4d y After Effects que uní y combiné con sonido, de banco de audio, en Premiere. Quiero destacar que la voz que se escucha en la introducción está doblada por un actor de doblaje y grabada y editada por mi en Audacity.

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Finalmente y para el correcto desarrollo del juego, elaboré en Illustrator dos pictogramas de lectura de Kinect que informan al jugador cuando sale del área de juego y cuando se encuentra en ella.

como expliqué en apartados anteriores, y en base a una serie de propuestas elaboradas en Illustrator, procedí a desarrollar una de ellas que quedó pomo definitiva.

Ya finalizado el juego, desarrollé un logotipo que representa a la empresa ficticia encargada de desarrollar el videojuego, del alquiler de la máquina recreativa y de la venta para uso domestico. Para el diseño de su logotipo, comencé por establecer un nombre “JOY-COIN”

A partir de ese Design un manual saber utilizarlo terial impreso y

punto, establecí unas directrices y realicé en Inde uso del logotipo con los puntos esenciales para y poder aplicarlo tanto en los vídeos como en el mala máquina recreativa.


Al igual que el diseño de un logotipo, tuve que dar un nombre a mi juego, que como ya expliqué, es “Pyxis”; y tras una serie de bocetos desarrollé una composición para la aplicación del nombre en los diferentes soportes. Con el videojuego listo, un nombre y el logotipo de la empresa ficticia, procedí a diseñar la máquina. Para ello tomé como referencia la televisión plana de 75” presente en la ESDA y realicé tres piezas impresas para colocar en el marco de esta. Una de las piezas corresponde con el nombre del juego y las otras dos con dos ilustraciones planas de perfil también en píxel art que representan al personaje corriendo sobre una pista en mitad del espacio. Lo que caracteriza este sistema de máquina es que las ilustraciones son fácilmente adaptables a diferentes formatos de pantalla, por lo que podrían realizarse impresiones para 75”, 29” o incluso una pantalla de proyección.

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Por último y para responder a la segunda finalidad de este proyecto, de carácter ficticio, que es venderlo para uso domestico en Xbox, realicé un packaging y un cartel de lanzamiento de producto o teaser.

Además terminé realizando un cartel de 100x70 cm que anuncia el lanzamiento del juego tanto en tienda para su venta como para su alquiler, en Diciembre de 2019.

Para el packaging, realicé una ilustración en Illustrator y Photoshop que apliqué a dos plantillas oficiales de Xbox 360 y Xbox 360 con kinect. En la cubierta aplique la ilustración principal con el nombre del juego y el logotipo; y en la contra cubierta incluí dos capturas de pantalla del videojuego además de tres frases clave para suscitar en el usuario las ganas de jugar. Ambas partes unidas por el lomo, tienen como base un fondo estrellado simulando el espacio y confiriendo unidad a la composición.

Cabe destacar que para todas las aplicaciones del videojuego se ha utilizado la tipografía “Upheaval TT (BRK)” excepto para el manual del logotipo que se utilizó “Roboto”.

Upheaval TT (BRK) ABCçDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcçdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 .,:;-_+*/¿?¡!”@#%&()<>[]{}ªº Roboto ABCçDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcçdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 .,:;-_+*/¿?¡!”@#%&()<>[]{}ªº

En la parte interna del packaging realicé el diseño de las galletas de DVD correspondientes a cada packaging y un díptico para las instrucciones en el que se muestra como se realizaría una lectura correcta de kinect en la máquina y los controles correspondientes tanto para Kinect como para teclado.

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Producciรณn

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Especificaciones técnicas El juego final se entrega en un DVD y ocupa 104MB. Para su reproducción se precisa de un ordenador PC con Windows 10 y un procesador Intel Core i5 como mínimo. La pantalla no precisa ser de ningun tamaño determinado puesto que en el instalador que se incluye, hay varias opciones para escoger formato de pantalla y calidad de los gráficos. El DVD que se entrega con el juego, dispone de una galleta pretroquelada impresa en papel adhesivo para CD’s de 118x118 mm mediante impresion láser; y está incluido en el estuche con la carátula del videojuego y sus instrucciones. Las carátulas tienen un formato de 274x184 mm y están impresas en papel estucado brillante de 200g con una impresora Inkjet. Estas impresoras son adecuadas para papeles estucados con brillo ya que tienen gran definición de colores; por eso mismo, también en Inkjet imprimí las instrucciones, pero en papel estucado brillante de 150 g a doble cara y con tamaño de 230x180 mm. Aunque, como ya he comentado, no hace falta ningún tamaño de pantalla exacto para la reproducción del juego, la máquina recreativa realizada que se presenta, debe su formato a la televisión de 75” de la ESDA. Para la construcción de esta máquina, realicé tres impresiones correspondientes a dos ilustraciones de 170,8x15,3 cm que enmarcan la televisión y una placa de 34,3x27,6 cm con el nombre del juego. Estas tres impresiones están realizadas directamente sobre PVC de 3 mm; escogí este material ya que es ligero y firme debido al gran formato de las impresiones y permite la impresión mediante inyección de tinta, necesaria en este caso para la definicion de colores y formas de las ilustraciones. Además es un material resistente y fácil de transportar e instalar, una característica a destacar, puesto que para el alquiler de la máquina se precisaría de transporte y no sufriría las consecuencias de golpes que presentaría un material como el carón pluma. En cuanto a la instalación en eventos de la máquina recreativa, se tendrán que tener en cuenta las dimensiones del área de reconocimento de Kinect: 2m de largo y 1,6m de ancho, estando el centro del área

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a 2,2m de distancia al dispositivo Kinect y equidistando 0,8m de los extremos en la horizontal. Para la exposición del cartel relicé su impresión en cartón pluma de 10 mm de grosor, a una cara en formato de 70x100 cm, también mediante inyección de tinta, ya que es un material ligero y estable. Finalmente imprimí el manual de uso del logotipo en 8 pliegos de 390x195 mm; 7 pliegos en papel mate de 150g y la cubierta en papel mate de 200g, y lo encuaderné como folleto con grapas en el lomo. Tanto las galletas para los DVD como el manual, se realizaron en una impresora laser ya que aporta calidad y precisión en la reprodcción de textos e ilustraciones pequeñas.


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Archivos para imprenta y producción audiovisual Junto con la memoria del proyecto, adjunto un DVD en el que aparecen los archivos listos para su producción audiovisual como es el Instalador del videojuego.

El resto de archivos a imprimir, se encuentran en la carpeta “Imprimibles” del mismo DVD. El manual de uso del logotipo, se encuentra impuesto para su reproducción como folleto grapado y tanto este, como el resto de archivos, disponen de sangrado de 3mm en todos los extremos y marcas de imprenta.

Proyecto final_Ariadna Aragón_Diseño Gráfico_2019 > Imprimibles

Pyxsis Configuration

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Guía de uso. Logotipo

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Logotipo y Símbolo

CONTENIDO

La construcción del logo consta de una composición tipográca en la cual se ha sustituido la letra O por el símbolo de una moneda que alude al propio nombre de la empresa y a su propósito y relación con las máquinas arcade. La marca se compone de logotipo y símbolo y bajo ninguna circunstancia puede usarse por separado.

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Guia de uso. Logotipo JOY-COIN© 2019

PANTONE© Solid Coated 419C C: 83% R: 23 M: 81% G: 23 Y: 75% B: 20 K: 68% #171714

Versión Secundaria

Tamaño Mínimo

Está segunda versión de la marca no se utilizará salvo en casos excepcionales que así lo requieran; como problemas de formato.

El tamaño mínimo en el que se podrá utilizar la marca varía en relación a la versión que se utilice: siendo de 20x13.5 mm la versión de logotipo estándar y de 42x7mm la versión secundaria.

Construcción del Logotipo

Mario Kart DS ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789.-?!&

No obstante, en pantallas podrá minimizarse libremente, mientras se produzca una lectura correcta de este.

Para la construcción correcta del logotipo se utilizará como medida estándar el valor X que corresponde con la medida de un píxel de la tipografía. Siendo la versión estándar de 34x23 X y la versión secundaria de 71x12 X.

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Construcción del Símbolo

Área de Respeto

Monocromático

Al igual que en el logotipo, el formato del símbolo se realizará mediante la misma medida X. Asimismo, este corresponderá a 11x12 X.

El área de respeto asegura la legibilidad e impacto del logotipo cuando este se encuentre junto a otros elementos visuales como texto o apoyo gráco.

Cuando el logotipo requiera ser utilizado en un solo color, podrá prescindirse del símbolo, si bien en color pero no en forma.

PANTONE© Solid Coated 7551C C: 34% R: 187 M: 57% G: 126 Y: 99% B: 0 K: 1% #bb7e00

PANTONE© Solid Coated 1235C C: 1% R: 255 M: 36% G: 185 Y: 93% B: 0 K: 0% #ffb900

Y

Esta zona debe considerarse como la mínima distancia absoluta entre estos elementos y corresponde a la mitad de la altura total del símbolo tal y como se muestra en la imagen.

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=X

20mm

Tipografía

Para la resolución del logotipo como para la del símbolo, se han utilizado tres colores; dos de la gama del amarillo y uno negro.

La tipografía utilizada para el logotipo está basada en la tipografía “Mario Kart DS”.

Usos Correctos

13,5mm

Colores

El logotipo a tener en cuenta de JOY-COIN© es el primero representado en la pagina derecha y el usado en todos los casos. Para mantener la pureza de la marca, en ningún caso, se invertirán sus colores.

42mm

7mm

08

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Sobre Imagen

Usos Incorrectos

Siguiendo la norma impuesta, se abogará por la pureza de la marca, manteniendo el logotipo en su disposición original incluso sobre imagen.

Es importante que la apariencia dela marca permanezca constante por lo que el logotipo no debe tener añadidos, ser malinterpretado o modicado. Para ilustrar este punto, se muestran algunos de los errores más comunes. Además solo podrán disponerse elementos en torno a la marca tal y como lo cuentan estas directrices.

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Unicamente en situaciones que así lo exijan podrá ser utilizada en blanco y negro tanto en positivo como en negativo.

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Logotipo y Símbolo Versión Secundaria

Dia sitio et as as molupta turiossitae doluptatus qui cum, quasper umquae cum sumquam con nis eum vit ipit facepudande consequia volum voluptatur, occab ipsantium, ute liquatq uiates

Tamaño Mínimo Construcción del Logotipo JOY-COIN© somos una empresa zaragozana joven, de desarrollo de videojuegos para máquina arcade. En nuestra corporación apoyamos la esencia del videojuego en sus comienzos y queremos darla a conocer.

Construcción del Símbolo Área de Respeto Monocromático Colores

Como empresa queremos transmitir en nuestra imagen de marca los valores que nos denen: vitalidad , compromiso y familia. Dia sitio et as as molupta turiossitae doluptatus qui cum, quasper umquae cum sumquam con nis eum vit ipit facepudande consequia volum voluptatur, occab ipsantium, ute liquatq uiates

Tipografía Usos Correctos Usos Incorrectos

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Teclado

kinect

Start

Barra espaciadora

Start

Barra espaciadora

Salto

W

Salto

Levanta los brazos

Derecha

D

Derecha

Izquierda

A

Izquierda

Muevete a la izquierda

Agacharse

S

Agacharse

Toca el suelo

Muevete a la derecha

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Previsión y planificación de las etapas Entregable El entregable que se muestra es una maquina recreativa completamente funcional y jugable. Principalmente un DVD con el instalador del juego para poder ejecutarlo; además del código de juego y todos los recursos multimedia (gráficos, animaciones y sonido) generados para el juego. También se entregan dos maquetas completas de los packaging para Xbox, con sus instrucciones y DVD respectivos, y un cartel. Estrategia Para determinar el alquiler o venta del producto final, se han tomado como referencia dos variables importantes: el tiempo invertido y los costes de producción. En cuanto a la primera variable, se ha realizado el proyecto en un plazo de entre 5 y 6 meses siendo la entrega de este el 13 de septiembre. Por ello el desglose de horas para realizarlo consta de las correspondientes a los siguientes apartados: • • • • • • •

Análisis del material documental_30h Diseño del juego_200h Realización de gráficos_250h Aplicación de sonido_10h Realización del código_50h Construcción de la máquina_20h Realización del material impreso_40h

Asimismo, han sido un total 600 horas de trabajo personal, que contabilizadas a 30€ la hora responde a un total de 18.000€. En segundo lugar, para la realización del entregable final, se ha requerido de cierto equipamiento: • Ordenador PC de gama alta_1200€ (equipo propio). • Dispositivo Kinect 2_370€ (disponible en la ESDA).

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• Televisor de 75”_1200€ (disponible en la ESDA para demostrar el funcionamiento de la máquina). • Dispositivos de audio; altavoces_100€ (disponibles en la ESDA para demostrar el funcionamiento de la máquina). Ya que para la realización del proyecto, no tuve que efectuar ninguna compra, los costes de desarrollo del videojuego serán unicamente los correspondientes a las horas, es decir 18.000€. Para amortizar el proyecto se han tenido en cuenta las dos finalidades ficticias del proyecto de forma independiente. La principal corresponde al alquiler del videojuego en una maquina recreativa, destinado a eventos y ferias sobre videojuegos y/o estética retro. La construcción de la máquina recreativa supone un total de 2627,95€ divididos en los siguientes elementos: • • • • • • • •

Dispositivo Kinect 2_299€ Ordenador PC de sobremesa_575,51€ TV de 75”_1393€ Cable HDMI 1.4_13,75€ Soporte para Kinect 2_3,06€ Sistema de audio surround Pioneer SS-11_60€ Tarjeta de sonido 5.1_10,73€ Material gráfico impreso para la máquina_93€

Además todo el material impreso, exceptuando la máquina, responde a los siguientes precios por unidad: • Manual de uso del logotipo_37€ • Cartel de 100x70cm_50€. • Un packaging: • 2 Caratula_3€. • 2 Instrucciones_6€. • 2 DVD_0,8€. • 2 Galleta DVD_3€.


Resultando en un total de 99,80€. Zaragoza dispone anualmente de tres eventos principales relacionados con los videojuegos y la cultura retro: Zgamer, Gamepark y RetroZaragoza; de tres, tres y dos días de duración respectivamente. Entonces el alquiler mínimo, teniendo en cuenta unicamente los eventos realizados en Zaragoza, sería de 8 días al año.

Asimismo, para amortizar el videojuego destinado a uso domestico en un año será necesario realizar una venta de 602 unidades y para amortizar la máquina recreativa, con eventos unicamente locales, será necesario de un plazo de 3,5 años.

Su amortización teniendo en cuenta que el alquiler de este tipo de máquina oscila de entre 300€ a 700€ se desglosa de la siguiente manera: Máquina recreativa + Horas invertidas en el videojuego. 18.000€ + 2627,95€ = 20.627,95€ 20.627,95€ / 8 días = 2.578,49€ al día Ya que el precio de alquiler por día es elevado y sobrepasa el alquiler medio de este tipo de productos se divide el total del alquiler diario entre el precio medio, resultando en una amortización completa a tres años y medio por el precio de 700€ al día. Por otra parte, respondiendo a la finalidad secundaria del proyecto, vender el videojuego para uso domestico, hay que tener en cuenta las horas invertidas en el desarrollo del proyecto y los elementos impresos que apoyan su venta, como el packaging, el DVD y los carteles para su promoción en el punto de venta. 18.000€ + (50€ * unidades) + (6,4€ * unidades) Ya que una unidad del juego, teniendo en cuenta los gastos de la operación anterior, cuesta 18.056,4€ y Xbox comercializa sus juegos entre 10€ y 50€, mostraré la cantidad mínima de ventas a 30€ por unidad para amortizar el juego en un año. 18.056,4€ / 30€ = 602 unidades

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Presupuesto real de producción

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Fuentes consultadas

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TipografĂ­as utilizadas: Upheaval TT (BRK) Source Code Pro

Agradecimientos especiales: Joshua Navea - Voz del personaje Javier Marco Rubio - Desarrollador del cĂłdigo del juego


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