To design στην εκπαίδευση

Page 1

Μουσείο και Σχολείο

ΓΙΑ ΕΝΑ ΕΛΚΥΣΤΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΜΑΣΚΟΤ Τ Ν ΜΟΥΣΕΙ Ν

ΤΟ DESIGN ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ



ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΔΕΜΕΝΙΚΩΝ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015

ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΕ ΔΙΚΤΥΟ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΝΟΜΟΥ ΑΧΑΪΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΕΜΠΝΕΟΜΑΙ ΑΠO ΤΑ ΕΚΘΕΜΑΤΑ ΤΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ» «ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΟ PROJECT»

Στο project είναι κατοχυρωμένα τα πνευματικά δικαιώματα ©2015



ΙΔΕΑ - ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Χατζήπαπας Αριστομένης (Εικαστικός ΠΕ08)

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Μπουχέλου Ελένη (Φιλόλογος ΠΕ02) Χατζήπαπας Αριστομένης


ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Γ’ Γυμνασίου

ΟΝΟΜΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑΣ: PAPER TOYS MAKERS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Δημουλά Δανάη Θεοδωρόπουλος Ιωάννης Λαλιώτης Παναγιώτης Μαυροπόδη Μαριάμ Παντελή Αργυρώ Παπαζαφείρη Κωνσταντίνα Πουλικίδη Έλενα Σταματόπουλος Δημήτριος Σταματόπουλος Διονύσιος


ΚΥΡΙΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ PROJECT 1. 2. 3. 4.

Εξοικείωση των μαθητών με το χώρο του Μουσείου και γενικά με την έννοια του Μουσείου. Η εφαρμογή του design στην εκπαιδευτική διαδικασία. Άνοιγμα του σχολείου στην κοινωνία. Σύνδεση της σχολικής εκπαίδευσης με την πραγματική ζωή (δημιουργικότητα/καινοτομία).

Επιμέρους στόχοι 1. 2. 3. 4.

H γνώση και η προαγωγή του design στην εκπαίδευση. Αφομοίωση της εικαστικής γνώσης με την επίλυση ενός πραγματικού προβλήματος (σχεδίαση προϊόντος). Δημιουργική γραφή. Διεπιστημονική μάθηση με τη σύνδεση διαφορετικών διδακτικών αντικειμένων.


ΠΕΔΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗΣ • ΕΙΚΑΣΤΙΚΑ Γ’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ: Σχέδιο γραφιστικής, βιομηχανικός σχεδιασμός • ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: Λειτουργικό σύστημα, προγράμματα, διαδίκτυο κ.λπ. • ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ/ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ: Αναπτύγματα, στερεομετρία • ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ: Δημιουργική γραφή • ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ: Ο ήρωας

ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΜΕ ΦΟΡΕΙΣ 1. Τμήμα Πολιτιστικών Θεμάτων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Αχαΐας 2. Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών 3. Μουσείο Επιστήμων και Τεχνολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών (Μ.Ε.Τ.)


ΤΟ DESIGN • «Το design είναι ένα εργαλείο για την υλοποίηση της καινοτομίας. Είναι δηλαδή, η διαδικασία της σύλληψης της ιδέας και η ανάπτυξη του πλάνου για ένα νέο ή σημαντικά βελτιωμένο προϊόν, υπηρεσία ή σύστημα που διασφαλίζει την καλύτερη σύνδεση με τις ανάγκες, προσδοκίες και ικανότητες με τον τελικό χρήστη, ενώ λαμβάνει υπόψη την οικονομική, κοινωνική και περιβαλλοντική βιωσιμότητα» (Προτάθηκε από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή το 2009). • Τα τελευταία χρόνια οι εφαρμογές του «design», διευρύνονται ταχύτατα όχι μόνο στην ανάπτυξη προϊόντων και υπηρεσιών, αλλά και σε πιο στρατηγικούς ρόλους ενσωματώνοντας πολλούς και διαφορετικούς επιστημονικούς κλάδους. • Product design/ Architecture design/ Communication design / Eco-design/ Engineering design/ Fashion design/ Game design / Graphic design/ Industrial design …


H ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΟΥ DESIGN Ο designer αντιμετωπίζει δεδομένα προβλήματα και προτείνει κατάλληλες λύσεις. Δεδομένου ότι σχεδιασμός είναι μια σύνθετη διαδικασία κατά την οποία πρέπει να ληφθούν υπόψη πολλά και διαφορετικά στοιχεία, κάποιες φορές μάλιστα αντικρουόμενα, δεν υπάρχει μία μοναδική λύση σε ένα σχεδιαστικό πρόβλημα.

Η αξία λοιπόν του design στην εκπαίδευση είναι αδιαμφισβήτητα σημαντική και αναγκαία!


Α΄ ΜΕΡΟΣ

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΑ ΜΟΥΣΕΙΑ


ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ Με τον όρο Μουσείο εννοείται σύμφωνα με τον επίσημο ορισμό της ICOM (International Council of Museums) «ένα μόνιμο ίδρυμα, μη κερδοσκοπικού χαρακτήρα, στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, ανοικτό στο κοινό, που έχει ως έργο του τη συλλογή, τη μελέτη, τη διατήρηση, τη γνωστοποίηση και την έκθεση τεκμηρίων του ανθρώπινου πολιτισμού και περιβάλλοντος, με στόχο τη μελέτη, την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία». Το Μουσείο επιβάλλεται να απευθύνεται σε ολόκληρη την κοινωνία. Στόχος του Μουσείου είναι να ανοίξει τις πύλες του σε όλους και ο ακόμη πιο φιλόδοξος στόχος, όλοι να εντάξουν το Μουσείο στην καθημερινή τους ζωή!


ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΑΙ ΣΧΟΛΕΙΟ Τι θα ήταν ένα μουσείο -και ας περιέκλειε αμύθητους θησαυρούς- χωρίς τους ανθρώπους (κοινό) και χωρίς τους ανθρώπους που το εμψυχώνουν (μουσειολόγους); Το μουσείο είναι κατεξοχήν σχολείο της διαρκούς εκπαίδευσης: ψυχαγωγία, μάθηση, απόλαυση και μύηση στην τέχνη και την επιστήμη τα οποία μεταβάλλουν το μουσείο σε έναν ιδανικό χώρο απόδρασης από την καθημερινότητα, σε έναν τόπο κοινωνικής συνάντησης και δημιουργικής συνεργασίας. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να εμπλουτίζει την καθημερινή διδακτική του πρακτική, να αξιοποιεί τις ευκαιρίες που του παρέχονται για να βγάλει τα παιδιά από τη σχολική αίθουσα, να ανοίξει τους ορίζοντές τους προς τον κόσμο της τέχνης, της επιστήμης, της τεχνολογίας και να τα ευαισθητοποιήσει σε θέματα πολιτιστικής κληρονομιάς.


ΚΟΙΝΟ ΠΟΥ ΑΠΕΥΘΥΝΟΜΑΣΤΕ Το κοινό που απευθυνόμαστε είναι κυρίως νεαρής ηλικίας. Δηλαδή από τη νηπιακή και την παιδική έως και την εφηβική ηλικία . Ως εκπαιδευτικοί αντιλαμβανόμαστε ότι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά των παιδιών είναι: • το παιχνίδι • και η επιρροή των ηρώων σε αυτά. ΑΡΑ Το Μουσείο, αξιοποιώντας την παραπάνω γνώση, μπορεί να αποτελέσει ένα χώρο ευχάριστο και ελκυστικό για τους νέους.


Ο ΗΡΩΑΣ ΚΑΙ ΤΑ ΗΡΩΙΚΑ ΠΡΟΤΥΠΑ Γενικά ως ήρωα χαρακτηρίζουμε ένα πρόσωπο, το οποίο, έχοντας έρθει αντιμέτωπο με ένα σοβαρό πρόβλημα δυσκολία ή σύγκρουση- επιδεικνύει αρετές, όπως γενναιότητα, αυτοθυσία, σοφία, ευαισθησία στις ανάγκες των άλλων κ.τ.λ. Είναι ένα πρόσωπο που αξίζει να θαυμάζει και να τιμά κανείς και, ενδεχομένως, να προσπαθεί να μιμηθεί. • Ήρωας μπορεί να είναι ένα πραγματικό ή ένα μυθικό πρόσωπο, σημερινό ή ιστορικό, οικείο ή μακρινό. • Τα ηρωικά πρότυπα φαίνεται ότι σχετίζονται και επηρεάζουν άμεσα ή μακροπρόθεσμα, ποικίλες διαστάσεις της συμπεριφοράς και της προσωπικότητας των παιδιών: τις αξίες και τον τρόπο ζωής, τους προσωπικούς στόχους και τον κοινωνικό προσανατολισμό τους, τις στάσεις απέναντι σε ιδέες και θεσμούς.


ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ Αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια ισχυρή οπτική ταυτότητα του Μουσείου, που να στηρίζεται στη ΜΑΣΚΟΤ (ήρωας). Ο τύπος του ήρωα και η μορφή του προσαρμόζεται στα μέτρα και στην αντίληψη κάθε ηλικίας. Το προϊόν (Μασκότ) κυρίως προορίζεται για χρήση σε συγκεκριμένες ομάδες ανθρώπων. Έτσι λοιπόν η μορφή του προϊόντος καθορίζεται λαμβάνοντας υπόψη την παραπάνω παράμετρο. Δίνεται βαρύτητα στο σχεδιασμό, στη μορφή καθώς και στις εφαρμογές της μασκότ, η οποία πρέπει να απευθύνεται στο συναισθηματικό κόσμο του παρατηρητή.


ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η MASCOTTE Ετυμολογείται από τη γαλλική λέξη mascotte, που αποτελεί υποκοριστικό του προβηγκιανού masco που σήμαινε ΜΑΓΙΣΣΑ. Γαλλικά mascotte (ΓΟΥΡΙ), από mascoto, από masco (μάγισσα)... Λατινικά masca: πρόσωπο, ζώο ή αντικείμενο που υιοθετείται ως σύμβολο από μία ομάδα για ΚΑΛΗ ΤΥΧΗ. [Εγκυκλοπαίδεια Britannica, λεξικό] Η Μασκότ είναι ένας καλός τρόπος για να βοηθήσει τους ανθρώπους να θυμούνται! Επίσης, προσθέτει προσωπικότητα σε ένα εμπορικό σήμα ή υπηρεσία, με άλλα λόγια προσωποποιεί ένα προϊόν ή υπηρεσία καθώς προκαλεί τη συμπάθεια των επισκεπτών. Η μασκότ είναι συνήθως ένα ομοίωμα προσώπου, ζώου ή άλλου χαρακτήρα που πιστεύεται πως φέρνει τύχη σε αυτόν που τη χρησιμοποιεί.


Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ Η ΚΑΡΤΕΛΑ ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ Ο ήρωας που συναντάμε σε κάθε λογοτεχνικό κείμενο, κόμικ, βιντεοπαιχνίδι, ταινία κινουμένων σχεδίων κρύβει πίσω του μία ιστορία και έχει μία ταυτότητα (εποχή, χαρακτηριστικά, προσωπικότητα, επιθυμίες, όνειρα, αδυναμίες, εχθρούς, φίλους κ.λπ.). Κατά τον ίδιο τρόπο και η Μασκότ του Μουσείου θα αποτελείται από τα παραπάνω στοιχεία.


ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΑΣΚΟΤ Για τη δημιουργία της… πρώτα εστιάσαμε στις επικοινωνιακές δυνατότητες της Μασκότ καθώς και στην αισθητική της εμφάνιση. Εφόσον η μασκότ θα λειτούργει ως οπτική ταυτότητα για το μουσείου αυτή λοιπόν θα λειτουργεί ως φορέας μηνύματος και πρέπει να είναι έτσι ώστε να αναγνωρίζεται εύκολα και να ξεχωρίζει. Με στόχο την: 1. Προβολή του Μουσείου 2. Επικοινωνία του Μουσείου με το κοινό 3. Εξασφάλιση οικονομικών πόρων για το Μουσείο


ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΚΑΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΗΣ (ΟΠΤΙΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ) ΜΑΣΚΟΤ Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε μία Μασκότ η οποία θα έχει πολύπλευρες επικοινωνιακές εφαρμογές και πολλές χρήσεις για το Μουσείο.

20


1η εφαρμογή: Ως γλυπτό/κατασκευή στο χώρο • Nα υπάρχει, κατά προτίμηση στην είσοδο του Μουσείου, σε φυσικό ή υπερφυσικό μέγεθος, ώστε να δημιουργείται στο κοινό μία πρώτη έντονη εντύπωση. Επίσης να δίνεται δυνατότητα στους επισκέπτες να φωτογραφηθούν (αναμνηστικές φωτογραφίες) και να «επικοινωνήσουν» μαζί με τη Μασκότ. • Με αυτό τον τρόπο δημιουργείται μία ισχυρή οπτική ταυτότητα, η οποία θα αποτυπώνεται στη μνήμη των επισκεπτών. • Να προβάλλεται το Μουσείο.


2η εφαρμογή: Ως παιχνίδι • Να υπάρχει ως μορφή paper toys-παιχνίδι το οποίο γίνεται με τη χρήση χαρτιού, ταινίας ή κόλλας, ψαλιδιού και ενός εκτυπωτή. Τα αναπτύγματα της Μασκότ μπορούν να διανέμονται ψηφιακά στο διαδίκτυο, όπου θα εκτυπώνονται, θα κόβονται και θα διπλώνονται στο επιθυμητό σχήμα από τους χρήστες με μικρή οικονομική επιβάρυνση. • Ακόμα θα μπορούν να διανέμονται τα αναπτύγματα αυτά εκτυπωμένα, στο χώρο του Μουσείου, πάλι με μικρή οικονομική επιβάρυνση.

Παράδειγμα εκτυπωμένου αναπτύγματος


3η εφαρμογή: Ως σουβενίρ Nα μπορεί να πωλείται ως έτοιμο/ολοκληρωμένο παιχνίδιpaper toys, το οποίο θα βρίσκεται σε εμφανές μέρος στο πωλητήριο του Μουσείου σε μικρό μέγεθος ή και σε διάφορα μεγέθη. .

Το τελικό αποτέλεσμα: Frankenstein


4η εφαρμογή: Ως στολή Να υπάρχει και ως στολή (από χοντρό χαρτόνι) προκειμένου να επιτευχθεί άμεση επικοινωνία με το κοινό εντός και εκτός Μουσείου (βόλτα στην πόλη: άμεση επικοινωνία, δημιουργία happening κ.λπ.).


Β΄ ΜΕΡΟΣ

ΜΙΑ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ «ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ PROJECT»


ΤΟ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ

Το Μουσείο έχει τέσσερις θεματικές ενότητες, τρεις από τις οποίες είναι μόνιμες και η άλλη περιοδική. 1. Πρώτη Ενότητα (Ιδιωτικού Βίου) 2. Δεύτερη Ενότητα (Δημοσίου Βίου) 3. Τρίτη Ενότητα (Νεκρόπολη) 4. Τέταρτη Ενότητα (Περιοδική)


ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΣΚΕΨΗ ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ (4 Μαρτίου 2015)…

• Έρευνα στο χώρο του Μουσείου με στόχο την επιλογή εκθέματος για τη δημιουργία της Μασκότ.

• Ψηφοφορία για την επιλογή του τελικού θέματος.


ΚΑΤΑΛΗΞΑΜΕ ΣΤΟΝ ΠΟΛΕΜΙΣΤΗ Αναπαράσταση Πανοπλίας Οπλίτη Αρχαϊκής εποχής


Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΠΟΛΕΜΙΣΤΗ (ΜΑΣΚΟΤ) Η ιστορία του πολεμιστή όπως τη φαντάστηκαν οι συμμετέχοντες μαθητές: Το 1200 π.Χ. πολύ συχνά η Αχαΐα δέχεται επιδρομές από τους Δωριείς ένα πολεμοχαρές ελληνικό φύλο. Κατά τη διάρκεια των επιδρομών αυτών γεννιέται ένα αγόρι που η μοίρα του ήταν να κερδίσει την αιωνιότητα. Ήταν γιος ενός σπουδαίου πολεμιστή και ζούσε μαζί με την οικογένειά του κοντά στο Μείλιχο ποταμό. Ο Δίας θαύμαζε το μικρό Αχαιό ο οποίος, καθώς μεγάλωνε, μεταμορφωνόταν σε γενναίο παλικάρι.


Όταν έγινε 16 χρονών, μια αιφνιδιαστική επίθεση των Δωριέων τον οδήγησε μαζί με το φίλο του να γευτεί την εμπειρία του πολέμου. Έτσι ήρθε η στιγμή να αποδείξει την ανδρεία του στο πεδίο της μάχης και να κάνει πραγματικότητα το όνειρό του: μια ηρωική πράξη που θα του χαρίσει δόξα. Λίγες ώρες πριν από τη μάχη, το παλικάρι μαζί με τους συναγωνιστές του δίνει τον όρκο που θα τους δεσμεύει για πάντα: Ο ΟΡΚΟΣ • Σε όλη μας τη ζωή είμαστε στρατιώτες της ευθύνης, του καθήκοντος, της ελευθερίας και του δικαίου. • Η ζωή μας να είναι γεμάτη από γόνιμη και έντιμη δράση. • Προτιμούμε τον ένδοξο θάνατο από την άτιμη ζωή. • Ο θάνατός μας να είναι τιμημένος.


Είναι τώρα πια ένας πολεμιστής πάνοπλος, έτοιμος να υπερασπιστεί την πόλη του. Ξαφνικά, βλέπει δυο εχθρούς να επιτίθενται στο φίλο και συμπολεμιστή του. Θέλοντας να τον σώσει, χρησιμοποιεί το σώμα του ως ασπίδα στο ύπουλο εγχειρίδιο του εχθρού. Λίγες στιγμές πριν η καρδιά του σταματήσει να χτυπά, κοιτάζει ψηλά και ευχαριστεί τους θεούς που του έδωσαν την ευκαιρία να πολεμήσει για να τιμήσει την πατρίδα του και να προστατέψει το φίλο του. Ο φίλος δοξάστηκε και τιμήθηκε σαν ήρωας, μα τις μεγαλύτερες τιμές δέχθηκε ο πολεμιστής μας, που με αυταπάρνηση θυσιάστηκε για τα ιδεώδη του. Γι’ αυτό εγκωμιάστηκε από τους ανθρώπους. Οι θεοί όμως θέλησαν να τον τιμήσουν ιδιαίτερα για τον ηρωικό του θάνατο. Άφησαν το αγωνιστικό του πνεύμα να περιδιαβαίνει στους αιώνες, έως τη στιγμή που βρήκε τη θέση του στο Αρχαιολογικό Μουσείο της Πάτρας. Η ηρωική του θυσία θα μείνει ως

παρακαταθήκη στους επισκέπτες του Μουσείου, οι οποίοι μπορεί να μην ξέρουν ακριβώς την ιστορία του, αλλά σίγουρα θα εμπνέονται από το ηρωικό του φρόνημα.


Η ΦΟΡΜΑ (ΠΡΟΤΥΠΟ) ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ Για το σχήμα επιλέξαμε το template από το χαρακτήρα του ήρωα του Minecraft! • • •

Πρόκειται για ένα δημοφιλές παιχνίδι, γι’ αυτό ο ήρωας του παιχνιδιού είναι ήδη γνωστός στο ευρύ κοινό. Το σχήμα του είναι εύπλαστο, ούτως ώστε αλλάζοντας τα γραφικά να μπορεί να αποκτήσει διαφορετικές μορφές… Επίσης, σημαντική είδηση στο χώρο των πολυμέσων αποτελεί το γεγονός ότι η ελληνική κοινότητα του Minecraft ξεκίνησε τις προσπάθειές της προκειμένου να ενσωματώσει σε αυτό, την Ιστορία της Αρχαίας Ελλάδας!


Οπτικό υλικό (έρευνα)


Σχεδιομελέτες


ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Τις περισσότερες φορές το πρότυπο δημιουργείται σε ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα όπως το Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Pepakura ή και άλλα προγράμματα, όπως το Power Point και στη συνέχεια σώζεται ως ένα pdf, Jpg ή άλλο τύπο αρχείου εικόνας.


ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΟΨΕΩΝ



O ΟΓΚΟΣ ΚΑΙ ΤΟ ΣΧΗΜΑ ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ



ΑΝΑΠΤΥΓΜΑΤΑ


ΦΩΤΟ

Μακέτα


ΤΑ ΓΡΑΦΙΚΑ ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ Η στολή της Μασκότ (οπτική έρευνα)


ΤΟ ΥΦΟΣ ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟ ΓΝΩΡΙΣΜΑ του Αρχαιολογικού Μουσείου Πατρών είναι τα ψηφιδωτά! Το εικονοστοιχείο (Pixel) είναι ένα «σημείο» μιας εικόνας που εμφανίζεται στην οθόνη ενός υπολογιστικού συστήματος, δηλαδή, για το υπολογιστικό σύστημα, ένα δείγμα πληροφορίας. Στον υπολογιστή η εικόνα αναπαριστάται υπό τη μορφή «ψηφιδωτού». Το εικονοστοιχείο είναι, απλά, μια ψηφίδα του ψηφιδωτού αυτού και, ως εκ τούτου, θεωρείται ως το μικρότερο πλήρες δείγμα μιας εικόνας. Από τα Ψηφιδωτά στα pixel


ΤΕΛΙΚΟ ΠΡΟΤΥΠΟ



ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΚΑΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΗΣ ΜΑΣΚΟΤ Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε μία Μασκότ η οποία θα έχει πολύπλευρες επικοινωνιακές εφαρμογές και πολλές χρήσεις για το Μουσείο.

46


1η εφαρμογή: Ως γλυπτό/κατασκευή στο χώρο


2η εφαρμογή: Ως παιχνίδι- paper toys ΕΚΤΥΠΩΜΕΝΑ ΑΝΑΠΤΥΓΜΑΤΑ


3η εφαρμογή: Ως σουβενίρ

Τελικό αποτέλεσμα


ΑΛΛΗ ΠΡΟΤΑΣΗ

Τελικό αποτέλεσμα


4η εφαρμογή: Ως στολή

Τα μέρη της στολής



…ολοκληρωμένη πια είναι έτοιμη να εκπροσωπήσει το Μουσείο και να εμπνεύσει κάθε επισκέπτη όπως άλλωστε συγκίνησε και εμάς. Γι’ αυτό και εμείς, εμπνευσμένοι από την ιστορία του ήρωά μας, αφιερώνουμε στη Μασκότ – πολεμιστή τους παρακάτω στίχους.

Γεννήθηκα στο Μείλιχο ποταμό. Για αυτούς που με ρωτούν. Δεν ήμουν γιος θεού, μα κάποιου Αχαιού! Σε όλους είμαι άγνωστος, μα στους θεούς γνωστός, ασπίδα για το φίλο μου, αιώνια απειλή για τον εχθρό. Και συ στο είδωλό μου (μασκότ), που στέκεσαι ορθός, τώρα γνωρίζεις ξένε, ποιος είναι αυτός ο Αχαιός!


Η ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΟΥ PROJECT ΕΙΝΑΙ -

Στη δυνατότητα σύνδεσης του σχολείου με το design, (δημιουργικότητα/ καινοτομία).

Προτάσεις προώθησης του Μουσείου: - Η δημιουργία της Μασκότ (προϊόν) του Μουσείου, που δεν υπήρχε πριν. - Η μορφή, που σχεδιάστηκε η Μασκότ, λειτουργεί ως επικοινωνιακό εργαλείο με πολλαπλές χρήσεις και εφαρμογές. - Η δυνατότητα πώλησης της Μασκότ (σουβενίρ) από το Μουσείο στους επισκέπτες, για την εξασφάλιση οικονομικών πόρων στο Μουσείο (επιχειρηματική πρόταση). Τέλος, το παρόν project αποτελεί μια πρόταση την οποία μπορεί να υιοθετήσουν όλα τα Μουσεία!


ΠΗΓΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Εικαστικά Γ Γυμνάσιου, βιβλίο μαθητή/ βιβλίο καθηγητή. Πληροφορική Γυμνασίου, βιβλίο μαθητή, βιβλίο καθηγητή. Θωμόπουλος, Ν., Στ. (1998). Ιστορία της πόλεως των Πατρών. Πάτρα: Αχαϊκές εκδόσεις. Γραφικές τέχνες. Τ.Ε.Ε Α’ τάξη 2ου κύκλου, βιβλίο μαθητή. ΕΙΚΑΣΤΙΚΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ, Βιβλίο μαθητή ΤΕΧΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ, Β ΤΑΞΗ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ, Βιβλίο μαθητή Κακούρη-Χρόνη Γ. , (2005). ΜΟΥΣΕΙΟ-ΣΧΟΛΕΙΟ, ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΤΑΚΗ. ΕΙΚΑΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ, (1994) ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΤΑΚΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ http://grdmagazine.gr/%CF%83%CE%B5-%CF%80%CF%81%CF%8E%CF%84%CE%BF-%CE%B5%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C/ http://designrevolution.gr/blog/design/ https://geogreek.wordpress.com/2009/03/21/%CF%84%CE%B9-%CE%B5%CE%AF%CE%BD%CE%B1%CE%B9%CE%BA%CE%B1%CE%BB%CF%8C-design-10-%CE%BA%CF%81%CE%B9%CF%84%CE%AE%CF%81%CE%B9%CE%B1/ http://www.syros.aegean.gr/panepistimiaki-monada/to-design-simera.aspx https://en.wikipedia.org/wiki/Paper_toys http://odysseus.culture.gr/h/1/gh151.jsp?obj_id=3248 https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CF%81%CF%87%CE%B1%CE% 9%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CE% C%CE%BF%CF%85%CF%83%CE%B5%CE%AF%CE%BF_%CE%A0%CE% C%CF%84%CF%81%CE%B1%CF%82 https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CE%BF%C %83%CF%84%CE%BF%CE%B9%CF%87%CE%B5%CE%AF%CE%BF https://minecraft.net/ http://www.schizas.com/site3/index.php?option=com_content&view=article&id=56958:minecra t-kai-arxaia-ellada&catid=20:diadiktio&Itemid=197 http://www.schizas.com/site3/index.php?option=com_content&view=article&id=56958:minecraft-kai-arxaiaellada&catid=20:diadiktio&Itemid=197 http://minecraft.novaskin.me/gallery/tag/greek?next=E-ABAOsB8gEKdm90ZV9jb3VudPoBAggA7AHrAfIBBWFkZGVkgEJCPLv_peThLQC7AGCAh1qDHN-c2tpbmVkaXRvcnINCxIEU2tpbhiChK8CDBQ=# http://www.specialeffect.org.uk/specialeffect-news/yogscast-invade-specialeffect




©2014-15


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.