DEL CAD A MACHINIMA

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DE CAD A MACHINIMA: La digitalización del medio virtual arquitectónico. Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn.

FAU-UCV, Caracas. arquivir@gmail.com

El presente artículo tiene como propósito contribuir a arrojar una nueva y actualizada luz acerca de la evolución acontecida en los últimos treinta años en el área de la computación electrónica aplicada a la arquitectura visualizándola, no sólo como una sucesión periódica de herramientas de apoyo a la labor cumplida por los diseñadores de arquitectura ni tampoco de los beneficios derivados de la producción gráfica de documentos que de su uso derivan (tanto de procesos como de productos) sino también, y más importante aún, acerca de la evolución continua de un ámbito virtual en el cual se han comenzado a visualizar y desarrollar aplicaciones de diseño orientadas tanto a su uso en nuestro medio físico tradicional como en la novedosa y prometedora opción en el naciente medio virtual sobre la cual haremos énfasis aquí… Y, para que se vea que esta importante elección temática no es el fruto de un capricho, hagamos hincapié, desde este mismo inicio, en que si tan sólo se alcanza un cambio en la visualización de los lectores y lectoras de este artículo de los avances continuos (en vez de cuadros aislados) que están tomando lugar dentro de un proceso en el cual nos encontramos inmersos en cuanto a la transformación de nuestro medio físico / virtual como ámbito de diseño ello será suficiente motivo de satisfacción cumplida para el que esto reporta. Y de que, si proyectamos este enfoque hacia el futuro, quién sabe hasta donde podremos llegar… por cuanto, indudablemente, HAY un futuro en ciernes adonde nos está conduciendo, un tanto a ciegas, todo este movimiento. Finalmente, es necesario enfatizar que el presente documento va particularmente dirigido a usuarios de computadoras personales de bejo costo, dada la motivación que persigue estimular, sin por ello menospreciar el aporte experimental de pioneros como Sutherland, Negroponte o Lanier, entre otros, legitimos visionarios y promotores del rol futuro de las computadoras en el desarrollo colectivo de la comunidad humana. I- LOS INICIOS- LA PREHISTORIA DIGITAL En los inicios digitales no existía la tercera dimensión digital con objetos tridimensionales de naturaleza arquitectónica visitables interna o externamente a través del movimiento propio o inducido. Las computadoras eran todas de gran tamaño (Mainframes) alojadas en ambientes criogénicos e inaccesibles al usuario no especializado. No existía tampoco la interacción gráfica digital indispensable para la relación usuario máquina. Por prehistoria digital entenderemos todo lo que data más atrás de cincuenta años. Es un muy corto lapso para poder ver surgir, después de él, y en rápida sucesión todas las maravillas que han aparecido durante el último medio siglo y los comienzos del actual, incorporando a la computadora como una poderosa herramienta de participación colectiva de múltiples aplicaciones y a diversos niveles y escalas de trabajo, apoyados en computadoras personales, laptops, y tabletas con pantallas táctiles o ubicuos dspositivos manuales de usos múltiples liderizadps por los Blackberries y hasta de inserción directa de microprocesadores en los más variados productos del mercado de consumo para medir y/o automatizar u orientar micro-tareas específicas.


2 II- SURGIMIENTO DEL CAD. DiFICULTADES INICIALES DE ADAPTACIÓN. En el área de proyectos y construcción de edificaciones los ingenieros identificaron prontamente un recurso potencial de apoyo a las actividades propias de su profesión. Tras los primeros ensayos y experimentos aislados se concibió una primera plataforma de recursos de apoyo integrado que se denominó CAD (Computer Aided Design) la cual salió al mercado por vez primera, en 1982 con el nombre de Autocad habiendo mantenido su vigencia a través del tiempo hasta los años actuales, evolucionando y ampliando sus servicios progresivamente hasta conformar la gigantesca empresa AutoDesk.. El sistema estableció desde su inicio un puente de comunicación continuo entre proyectos de arquitectura, ingeniería y construcción, entre otros, que se ha ido perfeccionando a través del tiempo. La aparición del CAD en el mercado de software aportó de inmediato un número significativo de cambios positivos en las oficinas de ingenieria qque se abocaron a exploración y uso del nuevo recurso. Para los arquitectos, los cambios de aprendizaje y ejercicio del uso disciplinado y sistemático exigidos por este nuevo recurso les resultaron inicialmente traumáticos, constriñendo la libertad de acción creativa propia de sus actividades. No existía como tal la noción y visualización del ámbito tridimensional con herramientas digitales tradicionalmente propias del ejercicio de la profesión tales como la isometría y la perspectiva. Eso motivó que la búsqueda de y exploración del CAD se expandiera bajo el título del CAAD (Computer Aided Architectural Design), siendo su grandes promotoras las empresa Archicad y Polhemus, en ambos casos, en 1984. III- NACIMIENTO DEL ÁMBITO DIGITAL INDIVIDUAL 3D EN ARQUITECTURA. Hasta el momento de su nacimiento oficial, con el surgimiento de las empresas anteriormente mencionadas, no podía hablarse realmente de un ámbito tridimensional digital unificado y refrendado por las iniciativas de bajo costo de las computadoras personales, liderizadas por las empresas Apple H/P e IBM que habrían de surgir hacia 1987 con el beneplácito de los primeros usuarios individuales que se abocaron a su utilización y promoción. Eso no obvió que en otras áreas como el Cine, visionarias empresas estuvieran participando al p-ublico que ya una nueva era estaba despuntando.

Específicamente fue TRON (1982, WalDisney Productions) la primera gran película con efectos digitales 3D que habría de hacer llegar a las jóvenes audiencias las primeras


3 especulaciones previsibles de lo que estaba por venir. Sin embargo, las primeras experiencias conducidas por usuarios de computadoras personales eran de naturaleza estrictamente individual, o sea que cada usuario se desempeñaba en su propio ámbito personal, sin poder compartirlo simultáneamente con otros. No obstante, la democratización del Diseño Asistido por Computadora, accesible ahora a pequeñas firmas o a usuarios independientes podía ahora operar bajo condiciones más económicas que aquellas que les exigía el elevado costo del software especializado de alto grado de sofisticación, Pero lo mejor estaba aún por venir… IV- LA INTERNET- EL MANEJO COLECTIVO DEL ESPACIO 3D A DISTANCIA. Entre los años de 1994 y 1995 se produce, con la aparición de la Red de la Internet, un número de acontecimientos de gran impacto para una audiencia mundial que hasta el momento venía desempeñándose con limitadas restricciones en varias areas de conocimientos de las cuales, la más importante era, para efectos del interés del presente documento, aquella relacionada con dos importantísimos factores: a) la imposibilidad de enviar documentos gráficos “en vivo” a través del correo electrónico y b) la imposibilidad de comunicarse en modo visual de conferencia a distancia. Estas dos severas limitaciones desaparecieron con el advenimiento de la popular “Red de Redes”. (Otros adelantos significativos en el uso de este nuevo medio fueron el establecimiento de las “autopistas de información”, la comercialización de la Red y el surgimiento del lenguaje VRML como recurso para comunicarse en actividades de Arquitectura Virtual a Distancia”). Este empujón de progreso abrió puertas para la comunicación simultánea (y no diferida) de trabajo de grupos de personas que podían, de esta manera, atacar problemas conjuntamente, repartiendo sus responsabilidades y tareas así como también compartiendo el espacio digital a los fines de la actividad cumplida. Esta nueva facilidad tenía particular importancia en la conducción de actividades de educación a distancia y se constituyó rápidamente en uno de los factores más significativos en cuanto a la creación y disfrute de comunidades y mundos virtuales y de las facilidades que ellas alojaban, permitiendo la libre circulación, exploración e intercambio por visitantes provenientes de diferentes partes del planeta a través de sus contrapartes virtuales (avatares), Finalmente, y sin ánimo de incursionar en las complejidades del diseño y modelación paramétrica de edificaciones se hace vital el conocimiento y estado del arte de este tipo de adelantos y de sus beneficios y limitaciones para mantenernos actualizados en cuanto a potencialidades de aplicación actuales y futuras. (Sin olvidar a los CAD 4D, 5D). V- SURGIMIENTO DE Y EXPERIMENTACIÓN CON LA ARQUITECTURA VIRTUAL. Ya pisando el año 2000, estimulados por los diferentes adelantos tecnológicos de la teleinformática asoma, vigorosa, la visión de una arquitectura virtual que permita, más allá de la mera representación en perspectiva de sus modelos, el acceso al espacio donde ellos se encuentran ubicados para poder así desplazarse libremente como una suerte de visitante-observador, no sólo alrededor de los modelos sino también en su interior de una manera fluida y continua. Esto era ahora posible gracias a la doble


4 circunstancia del acceso via Internet y del lenguaje VRML, como precursor de las nuevas formas de comunicación visual en el espacio digital. Y el mayor impacto producido por este nuevo enfoque, a la fecha, fue la celebración de un concurso de diseño de la vivienda virtual con la participación de conocidos arquitectos a nivell internacional: Jean Nouvel, Toyo Ito, Peter Eisenman, Daniel Liebeskin, Jacques Herzog & Pierre de Meuron, y Alejandro Zaera-Polo, resultando ganadora la solución remitida por Eisenman y la cual ilustramos seguidamente. Ver fuente: http://architettura.it/inabit/20000728/

> Información adicional sobre el tema de Arquitectura Virtual puede ser obtenida consultando al FAQ que elaboré conjuntamente con el profesor Gustavo Llavaneras en ocasión de la celebración del EVAV 2000 (Encuentro Virtual sobre Arquitectura Virtual): http://www.arqchile.cl/arquitectura_virtual.htm VI- COMUNIDADES Y MUNDOS VIRTUALES-. DESARROLLO Y EVOLUCIÓN.. El próximo avance dentro de esta conjunción de cruces de avances tecnológicos en el tiempo corresponde al de las denominadas Comunidades Virtuales. Es importante precisar que estas primeras comunidades no poseían un compromiso otro que la comunicación verbal entre los integrantes de los grupos que los conformaban. Vale decir que ellas no disfrutaban de una contraparte gráfica que permitiera transmitir al participante la simulación 3D de un mundo físico que aceptara visitantes y ni siquiera la existencia de un entorno de respaldo al ámbito en el que se desenvolvía la acción. Algo similar a lo que ocurrió por muchos años cuando la docencia ponderaba orgullosamente el concepto de aula virtual asumiendo su accionar en un ámbito construido de naturaleza totalmente inexistente…Felizmente y con el correr del tiempo la tecnología informática había progresado al punto de permitir que dicha omisión hubiera sido subsanada en un alto grado de casos, Y ese avance ha dado lugar a un importante paso de incorporación de la educación a distancia tal y como ha comenzado a practicarse en mundos virtuales interactivos como Second Life,


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HABITAT- La primera Comunidad Virtual (1985) Los mundos virtuales representan un paso evolutivo de gran importancia en cuanto al contacto directo del ser humano con las sociedades que han comenzando a aparecer en el Ă mbito 3D digital de la Internet. Por primera vez grupos sociales provenientes de

AlphaWorld- Mundo Virtual Multiusuario (1995) diferentes latitudes buscan asentarse en terrenos virtuales creados en dichos mundos, motorizados inicialmente por el interĂŠs en departir y compartir en torno a preferencias


6 con respecto a deportes, arte, educación, ciencia, politica o negocios entre muchos otros temas o, simplemente, retozar en familia, descansando a plenitud en un fin de semana… Un admirable promotor de la concepción de mundos virtuales dinámicos y multiusuarios es AlphaWorld que exhibe por vez primera, con carácter público, una contraparte digital, dinámica y ágil de instalaciones afines a las que corresponderían en un mundo físico, distribuídas sobre una extensión considerable, con capacidad de crecimiento y expansión y visualizables desde un punto de vista aéreo aportando una muestra de la evolución

progresiva de los mundos virtuales que lo reemplazarán en años subsiguientes. Se trata de una sola ciudad de 45.000 kms2 de extensión territorial, integramente construída por sus habitantes, “colonos” provenientes del mundo físico, comunicándose mediante avatares, semblanzas digitales de sus dueños. Casi simultáneamente con su gran debut en el area temática de Mundos Virtuales, surge,

Active Worlds (1996) (Se encontrará aún activa para 2011).


7 con gran fuerza y organización, otro fenómeno pionero de la época; Active Worlds, el primero de los grandes desarrollos que habrían de deslumbrar con su proyección en escala continental. AlphaWorld pierde, como consecuencia, su valiosa –y aún incipienteindependencia y se subordina a este nuevo y poderoso movimiento. De esta manera, en junio de 1995 AlphaWorld pasa a ser el “buque insignia” de Active Worlds, y el mayor de sus mundos, destinado a evidenciar, históricamente, toda una época en el desarrollo de mundos virtuales. Uno de los rasgos más significativos de estos innovadores mundos virtuales es el hecho de que ellos se independizan de la linea de juegos virtuales porque, a diferencia de aquella, los mundos virtuales no persiguen otro objetivo que el de construir, habitar, comunicar, explorar y disfrutar la ciudad virtual sin existir ganadores ni perdedores ni objetivos parciales o finales ser alcanzados. Con Active Worlds se alcanza la cúspide de lo que viene a ser un Mundo Virtual para la fecha. Se reúne aquí una impresionante gama de mundos menores que exhiben una gran variedad de aplicaciones e inclusive se dispone de una Universidad para el aprendizaje de los socios incorporados en AW. También están incluidos avatares, que son las representaciones digitales animadas que representan a los socios y visitantes y les permiten interactuar, departir, explorar y disfrutar las opciones en dicho mundo. Una admirable cualidad de esta novedosa agrupación es la capacidad evolutiva que ha venido mostrando en el tiempo tanto en calidad gráfica como en variedad de servicios . VII- SECOND LIFE / MACHINIMA Y MEDIO ARQUITECTÓNICO VIRTUAL


8 ¿ Cómo definiremos a Second Life ?  No es cosa fácil hacerlo en pocas palabras. Digamos inicialmente que se trata de un importante paso evolutivo (el más reciente), en el escalón de los mundos virtuales, que se apoya en un número de avances y perfeccionamientos sobre las versiones de mundos virtuales que hemos comentado anteriormente. Existen muchas mejoras incorporadas tanto en la calidad gráfica de las imágenes producidas como en el desempeño y desenvolvimiento del binomio humano-avatar en la ocupación y utilización de los espacios virtuales urbanos y rurales, entre otros. También han evolucionado, así mismo, las estrategias orientadas a lograr una participación más activa y apegada a la permanencia de los seres humanos con relación al medio virtual, los sistemas de comunicación, los reglamentos para el control de comportamientos sociales en el ámbito virtual así como la búsqueda de la felicidad, la paz y el intercambio de información y opiniones en dicho medio. Desde este punto de vista Second Life es un medio de transición evolutivo entre el ámbito y el virtual dotado de una oferta de recursos y servicios. ¿ Cual es el origen de Second Life ?  Second Life surge a la luz pública inspirada por la visionaria novela de Neal Stephenson “Snow Crash” (1992) cuyo título concierne a la denominación técnica con la que se designa al tipo de accidentes según el cual la imagen en la TV es reemplazada repentinamente por un conjunto reverberante de puntos blancos y grises. Dicha novela visualiza por vez primera una sociedad inmersa en los confines de un mundo virtual digital y detalla y comenta muchas de las situaciones que podrían presentarse en dicho mundo donde la vida transcurre entre situaciones de trabajo, estudio, esparcimiento y aventura entre muchas otras. ¿ Cuales son los beneficios y restricciones de Second Life ?  Uno de los más grandes beneficios de Second Life es el de estimular en los seres humanos que habitan este universo virtual bajo la forma de avatares un deseo por visitar, descubrir y explorar los centenares de poblados de muy distintas tendencias, épocas y apariencias que la imaginación, la sensibilidad y la cultura de los residentes de este mundo virtual han aportado en la construcción gradual de dicho mundo.  Un segundo, e igualmente gran beneficio, es permitir al ser humano real escapar de espacios físicos, confinados en estrechos apartamentos, de condiciones de reclusión y hasta impedidos por accidentes o enfermedades de usar sus piernas y liberándolos en cambio al espacio abierto donde su avatar puede transitar libremente y hasta correr liberado temporalmente de su impedimentos físicos. ¡ Y eso que estamos comenzando…! Imagínense a la vuelta de unos años como podremos sentir las caricias de un sol y de una suave brisa…  Otro beneficio obvio es el de satisfacer el instinto natural gregario que impulsa al ser humano a tomar contacto con otras personas y departir con ellas intercambiando información, datos e impresiones y hasta ¿Quién sabe? entablando con algunos contactos relaciones de amistad transitoria o duradera.


9  Ya en el área de trabajo remunerado podemos decir que, alojando una sociedad abierta a productos y fuentes de producción, las oportunidades están dadas para la evolución de actividades en tres direcciones distintas: a) internas a Second Life; b) según un flujo de adentro hacia fuera; c) de afuera hacia adentro. En lo concerniente a estos dos últimos puntos es importante destacar que existen ya sucursales bancarias que están operando dentro de Second Life y que entre otras cosas permiten la acumulación de insumos sobre la base de la relación US$ y L$ (Lindon dollars) que pueden ser depositados en el Mundo Virtual y recuperados en el mundo físico prontamente,  Mientras que en el área de la cultura existe ya un nutrido grupo de Museos y Salas de Exposición para suministra a residentes y visitantes de Second Life la oportunidad de conducir visitas virtuales a entidades tales como LOUVRE II, y poder ver de cerca reproducciones de obras de arte de difícil y costoso acceso en la vida real, así como de participar en eventos especiales vinculados a la temática del Arte.  Además de las consideraciones generales ya expuestas con anterioridad, existen muchos aspectos positivos de interés adicionales: uno de ellos es el rol de Second Life como generadora de vivencias sobre los más variados y sorprendentes tópicos como alimentos para la imaginación y disparadores de nuevas, insospechadas asociaciones: bien sea paseando a lomos de camello, visitando ruinas egipcias, o helados parajes, o encantadores rincones de pueblos europeos en regiones remotas. Otro aspecto de interés es el de tomar contacto con playas rumorosas, de cálida brisa y cimbreantes palmeras. Lugar importante entre las muchas situaciones por citar está en el aprendizaje colectivo basado en excursiones y paseos de estudio ade la naturaleza al aire libre.  Por último y de creciente importancia en el funcionamiento de Second Life se encuentra el tema de Educación a Distancia en especial el de participación de la actividad académica de nuestro mundo físico con respecto a Second Life, bien sea utilizando a SL como poderoso recurso educativo en el ámbito real o el de participar destacadas universidades del mundo físico como recursos docentes o a través de invitaciones a personalidades académicas para conducir conferencias y cursos en el medio virtual o inclusive de abrir instalaciones que se constituyan en extensiones en dicho medio por intermedio de SL.  Por otro lado y ya en el sector de críticas a la presencia y participación de Second Life como mundo virtual se evidencian dudas acerca de la permanencia de una comunidad que ha acumulado demasiadas responsabilidades y tareas y crecido en el tiempo con demasiada velocidad. A ese respecto los detractores de Second Life opinan que esta debe caer por su propio peso, bien desapareciendo como tal, bien reajustando la prominencia actual de su rol hasta asumir una más modesta posición. Por otra parte se encuentran aquellos adversarios de SL que la acusan de ser un refugio de escapismo para desadaptados sociales del mundo real. Otras críticas hacen hincapé en los costos de producción incurridos para mantener operando a tal comunidad. Otros, en fin, atacan sus códigos morales así como la retención de poder, dentro de dicho mundo en función de un enfoque dinástico.


10 ¿ Cual es la posición de Second Life dentro de los mundos virtuales actuales?  Arribamos aquí al más reciente hito de esta ya larga y evolutiva saga que, como hemos visto, es el resultado de un cruce en el tiempo de rutas de exploración y desarrollo, cada una de ellas persiguiendo sus propios propósitos: Dibujo digital 2D y 3D, CAD y CAAD, Educación a Distancia en Línea, Arquitectura Virtual, Comunidades y Mundos Virtuales, siendo lo más avanzada a la fecha Second Life y sobre lo cual haremos un énfasis especial en este artículo..  Al margen de la extensión universal de sus servicios, Second Life se caracteriza tanto por el refinamiento de sus recursos gráficos y procedimientos de todo tipo, con respecto a versiones anteriores de mundos virtuales, como por sus estrategias de promoción y aceptación de este nuevo producto. El otro factor a destacar es lo oportuno de su aparición dentro de un mercado de consumo que había venido evidenciando un decline de interés por los avances en este tipo de productos… Percepción colectiva de Second Life Imaginemos una enorme extensión de territorio, particionada según continentes, regiones, ciudades, sectores, islas y parcelas con montañas y explanadas y mares (con olas…!!), lagos y ríos y canales que permiten su disfrute potencial tanto en cuanto a la utilización de su superficie exterior como del espacio sumergido bajo el agua si este ha sido debidamente aprovechado. Imaginemos a los territorios poblados de árboles que se agitan suavemente bajo la brisa artificial. Imaginemos áreas urbanas y rurales visitadas por avatares como representaciones gráficas 3D, con potencial gregario, con capacidades de movimiento, habla, comportamiento y expresión propios de los seres humanos que los animan a distancia con menor o mayor grado de participación, de comunicación y de respuesta. Imaginemos áreas urbanas dotadas de edificaciones (construidas íntegramente por los residentes y sus comisionados) que alojan circuitos de tiendas y centros comerciales, facilidades para educación básica, técnica o universitaria, salud, cultura y culto, recreación y esparcimiento, sucursales de bancos comerciales externos, estaciones operativas de Metros y tranvías, parques, paseos y plazas, discotecas y cines entre muchas otras. Imaginemos territorios y regiones lejanas que estimulan nuestra curiosidad y nos retan a ser explorados. Y centenares de ciudades y sectores, algunas que remedan sitios existentes en la vida real mientras que otras son el fruto de la imaginación de quién las ha concebido. En fin, imaginemos la VIDA recreada en un medio digital de potencialidades como nunca imaginamos… Importancia de este nuevo enfoque Desde el punto de vista promocional, Second Life plantea una mayor apertura a la participación de los usuarios que en los enfoques que la han precedido. Manteniendo la dupla anterior de visitante / residente la diferencia fundamental estriba ahora en que no sólo el residente es el único autorizado para construir edificaciones y acondicionar el terreno para los fines que persiga sino que tanto residentes como visitantes están ahora autorizados para conducir diferentes tipos de negocios –sin que las autoridades de este mundo virtual perciban ningún porcentaje de beneficio por ello- y que actividades de comercio, dentro de límites, pueden ser ejercidas también por visitantes, previo acuerdo.


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Acercanientos graduales del Mapa de Second Life (1) Un aspecto muy interesante de la vivencia dentro de Second Life es la disponibilidad de mapas permanentemente actualizados para familiarizarnos “desde arribaâ€? con el tipo de territorio al cual deseamos acceder durante un viaje. Esos acercamientos tambiĂŠn forman


12 parte del sistema de acercamientos automĂĄticos a sitios especĂ­ficos (SLURLS).

Acerc Acercamientos graduales del Mapa de Second Life (2)


13 VIII- ARQUITECTURA .EN SECOND LIFE

Arquitectura hotelera. Diversas tomas de un hotel virtual. Una de las dificultades que posee el proyecto y construcción de edificaciones comerciales en el medio virtual (en las fotos de arriba de hoteles, por ejemplo) es el que concierne a la nueva interpretación que debe dar el diseñador a las formas y funciones al nuevo medio. Pues, como diría el crítico de hoteles virtuales ¿Para qué necesitan camas si los avatares nunca duermen, ni siquiera descansan?...En función de esta observación, pasara aún algún tiempo antes de que las legítimas características del medio virtual puedan incorporar

observaciones aéreas dinámicas que apoyen el proceso de diseño de edificaciones.


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Modelación arquitectónica en Second Life (1) arquithttp: //mtaverse architecture.wordpress.com La potencialidad de diseñar arquitectura en y para un medio virtual aporta fantásticas posibilidades para aquellos arquitectos dotados de la suficiente sensibilidad e inclinación para el aprovechamiento del nuevo medio. No obstante, son pocos los creadores que rehusan intervenir el nuevo medio con un nuevo vocabulario arquitectónico adaptado para tal fin. En líneas generales podríamos decir que, hasta la fecha, resulta más fácil apoyarse en la modelística convencional (que nada tiene que ver con el nuevo medio del espacio virtual) para atender a las exigencia de los dueños de terrenos que son en definitiva los responsables de financiar diseñadores para atender a sus necesidades como clientes, dado que todavía los propietarios de terrenos que son a la vez arquitectos resultan una minoría significativa. En el caso que aquí citamos, se ha hecho un esfuerzo significativo para proyectar, en Second Life un centro de exposición y conferencias (Hipcast) y de presentar resultados, pedagógicamente, orientado a aquellos aún no familiarizados con el nuevo medio, explicando los resultados de las acciones del diseñador para adaptarse a sus nuevas condicionantes. IX- SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA EN EDUCACION SUPERIOR. Nos referiremos específicamente a la educación universitaria, dejando constancia de que el fenómeno se extiende hasta abarcar educación secundaria y primaria. A la fecha, más de 140 universidades e institutos universitarios, incluyendo destacadas instituciones tales cpmo Duke, Texas-Austin y Vassar College en los Estados Unidos, conectadas a Second Life http://edudirectory.secondlife.com/ estimándose en más de 300 aquellas que la utilizan como herramienta de aprendizaje educativo. Sin duda estos datos complementarios ayudaránn a perfilar más detalladamente la situación educativa actual en Second Life: a) la actividad de educación posee más del 50 % de los espacios corporativos en Second Life. (equivalente al 5 % del total de tierras


15 en dicho mundo virtual) y b) el 10 % de los avatares que posee Second Life se encuentra vinculado a la educación. Por último diremos que, como dato general, a comienzos de 2010 646 instituciones de Educación Superior en el mundo real alojaban algúna modalidad de actividad virtual. A este respecto, algunas de las instituciones educativas vinculadas a Second Life han llegado al grado de construir reproducciones, en sus terrenos virtuales, de Escuelas o unidades que poseen en el medio físico. También se promueve la participación de profesores invitados que puedan aportar sus conocimientos en el nuevo medio. Demás está decir que eso, a su vez exige que el invitado se familiarice previamente con el manejo en escena del avatar que lo representa. Finalmente diremos que no resulta aventurado pronosticar que el área de Educación Virtual en Second Life adoptará un rol de creciente importancia en el futuro de este y otros mundos virtuales, y de que su consiguiente desarrollo dependerá mas de los rápidos avances de la informática gráfica que de la aceptación gradual de este nuevo recurso que parece, desde ya, ser un hecho irreversible.

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X- MACHINIMA O EL MAS AVANZADO RECURSO PARA FILMAR EN EL ESPACIO INTERNO DE SECOND LIFE Machinima puede ser definida como “filmación animada de películas en el interior de un ambiente virtual 3D en tiempo real”. O, dicho de otro modo, “el arte de crear películas reales en mundos virtuales”. El nombre de Machjnjma como unificador de esfuerzos diversos data de Enero del año 2000. Originalmente era una conjunción de “Machine Cinema” (Machinema). Ajustada luego a su denominación actual ”.


17 Machinima proviene de la corriente de los juegos interactivos y plantea un extraordinario aporte: imagínense, por un momento, que ustedes, como visitantes de Second Life o como directores de una película, desearan producir un documento fílmico acerca de un festival o siguiendo una trama, en uno de los muchos villorrios o escenarios naturales espectaculares que encuentran en Second Life. Si aplicaran los recursos tradicionales de la cinematografía, no podrían superar la fase de filmar un ambiente bidimensional a través de una ventana. Y so destruiría la quintaesencia de lo que quisieran capturar. Allí es donde interviene Machinima, para suministrarle la herramienta que les permite filmar “desde adentro” el mundo de simulación 3D que es Second Life

Pero no se requiere estar filmando una película formalmente para utilizar tan prodigioso recurso. Si abocan ustedes su curiosidad, creatividad e ingenio para aprovechar la herramienta pronto estarán combinando el uso de Machinima más ágil y fragmentariamente para sus propios fines.. Existe actualmente en la Red un número de sitios de adiestramiento y familiarización con Machinima. Y también libros y artículos para tal fin. Y un sitio web sede denominado Machinima.com que contiene miles de videos machinima organizados según canales..Adicionalmente, el sitio contiene artículos, entrevistas con usuarios involucrados en el tema y tutoriales sobre el particula. Por último se actualiza a la comunidad interesada en el tema mediante noticias vinculadas a dicha temática y divulgadas via Facebook y Twitter. Arquitectura expresada en Second Life Machinima, No dejen de ver http://www.youtube.com/watch?v=KruzH82Z2qQ Indudablemente que obtendrán una más clara percepción a través de la observación de esta impactante película que se explica a sí misma. Adelantamos algunos cuadros para una primera aproximación a su percepción….


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20 XII- ¿QUÉ VENDRÁ DESPUÉS ? ESPECULACIONES SOBRE LO FUTURO. Deseo dejar claro, como lo dije al comienzo de este artículo que. Para mi, Second Life es, tcon todo t su importancia tan solo un hito dentro una tendencia de avance dentro de una línea específica de avance a la cual se encuentra subordinada. En consecuencia, aún si tropezara con dificultades insuperables en su desarrollo, pronto sería reemplazada por el siguiente paso evolutivo. En consecuencia, mi visión de los avances futuros que podran experimentarse, dentro de un futuro previsible no se encuentra comprometida con las actuales dificultades organizativas que pueda estar experimntando la empresa slni, unicamente con avances conceptuales presentidos dentro de un futuro pprevisible. Dedicatoria. Al primer humano que pueda digerir comida digital. Entremos pues en este recinto con una mezcla de humildad y osadía en puntas de pie por cuanto estamos incursionando en los terrenos del Hada Imaginación, quién es la única que puede vislumbrar adonde iremos ahora pero que no nos lo revelará, forzándonos a iluminar el camino subsiguiente con la Linterna de Diógenes. Así que agucen bien sus sentidos y nos divertiremos un rato. > Imaginemos, para arrancar, varias opciones que pueden figurar bajo el renglón de corto plazo dentro de los próximos diez años, sintetizados en la forma de ¿Qué pasa si… >> integramos los programas de Second Life y Google Earth para crear un híbrido que permita la creación de modelos virtuales de sectores de ciudades reales accesibles a través del sistema de Second Life que puedan permitir a los diseñadores experimentar en dichos modelos virtuales de sectores reales, observando el efecto producido al alterar los modelo virtuales para sugerir modificaciones positivas en el trazado del sector real..?. > Seguidamente el renglón de mediano plazo ( de 10- 30 años) ¿ Que pasará cuando… >> surgen los primeros desarrollos híbridos urbanos, mezcla de componentes físicos y componentes virtuales que permitan ampliar virtualmente zonas de ciudades que se encuentran actualmente constreñidas por el crecimiento de zonas vecinas que impiden su crecimiento físico..? > Y para concluir un largo plazo de cincuenta años o más ¿ Que pasaría si… >> se desarrollara una aplicación de Inteligencia Artificial, según la cual llegasen a desarrollarse mundos virtuales poblados únicamente por avatares “inteligentes” lo que condujera a excluir residentes humanos en la conformación social de dichos mundos. Si esto sucediera, la conformación de los mundos virtudes que alojaran la discriminación descrita pudiera alcanzar centenares de años, dado que no habría desgaste físico de los avatares aludidos, Y debería pensarse en las relaciones que debieran privar entre ambos tipos de mundos.: aquel de base social y el que no está influido por las limitaciones impuestas..? XIII- REFLEXIONES FINALES El surgimiento de comunidades virtuales como una consecuencia ineludible del desarrollo de la tecnología digital informática aunada a la continua presión impuesta por


21 el crecimiento físico inexorable de la población humana -sin encontrar salida para sus propias necesidades- hace que debamos mirar como frontera no solamente hacia el espacio físico exterior -que aún se nos muestra lejano y excesivamente costoso- sino también hacia otras opciones que pudieran contribuir a descongestionar gradualmente nuestro actual espacio terrestre disponible. De esta manera surge con creciente vigencia la presencia y disponibilidad de una nueva forma de ocupación de espacio donde se puede (y se debe) experimentar con los consecuentes beneficios y limitaciones de dicho recurso y las consecuencias que ello trae sobre importantes factores tales como la calidad de vida. Y la creciente presencia, que debemos tener siempre en cuenta, del desarrollo progresivo de una tecnología informática digital que parece nunca encontrar barreras para su continuo y voraz evolución. Si este escrito puede contribuir a mantener al profesional y al estudiante de arquitectura actualizados acerca de los nuevos y continuos desarrollos en el ,área, que hemos buscado evidenciar, y de su importancia para el ejercicio actual y futuro de la profesión lo consideraré misión cumplida… XIV- REFERENCIAS DIGITALES PARA DISEÑADORES DE ARQUITECTURA (Todas en español) Historia e evolución del CAD / CAM http://www.castor.es/historia_CAD_CAM.html CAD Expertaje

http://expertoscad.blogspot.com/ Diseño asistido por computadora- Wikipedia

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora Arquitectura Virtual: Fronteras

http://cumincades.scix.net/data/works/att/b69e.content.pdf Comunidad Virtual´Wikipedia

http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad_virtual Redes Sociales. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social Breve historia y evolución de los mundos virtuales.

http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812 Mundo Virtual http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual

http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php Second Life http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Tu Segunda Vida en Castellano http://infosegundavida.blogspot.com/2006/10/qu-es-second-life.html Crean Emisora de Radio Para Ayudar a los Nuevos Usuario de Second life (Radio Metaverso).. http://infosegundavida.blogspot.com/search/label/principiantes Más de 170.000llevan ya una segunda vida en Internet, http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-000-personas-llevan-ya-una-segundavida-en-Internet_a945.html


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