rulebook camarilla.se

Page 1

0


Föreningen Stockholm by Night ......... 3

• Styrelsen.................................................................. 3 • Medlemskaps avgift........................................ 3 • Betalningar .......................................................... 3 Vad är lajv? ................................................................. 3 • hur vet jag vad jag ska göra?............... 3 Regler och etik ...................................................... 4 • Levande Rollspel............................................... 4 • Ansvar ........................................................................ 4 • Alkoholförbud ................................................. 4 • Rekvisita ................................................................... 4 • Åldersgräns.......................................................... 4 • En-karaktärsregeln....................................... 4 • Uteslutande.......................................................... 5 • Vuxna teman......................................................... 5 • "cut" och "brems" ............................................... 5 • Skador ....................................................................... 5 • Nya och oerfarna spelare........................ 5 • Rolla av..................................................................... 5 • Spelledningens Konsensus...................... 5 Spelledningen ......................................................... 6 • Spelledarna .......................................................... 6 Målet med spelet.................................................... 6

Fakta om vampyren .............................................. 6

• Vilka statusklasser finns det och vilka ingår i dessa?.........................................17 • Hur skall min karaktär respektera de andra statusklasserna?......................18 Klanerna .......................................................................19 • Brujah.........................................................................20 • Caitiff/Klanlös ..................................................21 • Gangrel.....................................................................21 • Malkav........................................................................23 • Nosferatu ...............................................................24 • Toreador.................................................................25 • Tremere......................................................................27 • Ventrue .....................................................................28 Dicipliner ....................................................................30 • Auspex..........................................................................30 • Animalism ................................................................33 • Celerity .....................................................................35 • Dementation........................................................36 • Dominate.................................................................38 • Fortitude ................................................................40 • Obfuscate ................................................................41 • Potence .....................................................................44 • Presence....................................................................45 • protean.....................................................................47 • Thaumaturgy.......................................................48 Färdigheter ...............................................................49 • Academics ...............................................................49 • Animal Ken..............................................................49 • Athletics..................................................................49 • Alertness..................................................................49 • Brawl...........................................................................49 • Computer.................................................................49 • Crafts..........................................................................50 • Dodge .........................................................................50 • Drive ............................................................................50 • Empathy.....................................................................50 • Etiquette..................................................................50 • Expression...............................................................50 • Finance......................................................................51 • Firearms ....................................................................51 • Hobby/Professional/Expert ability ..51 • Intimidation .......................................................51 • Law ................................................................................51 • Leadership...............................................................51 • Linguistics .............................................................51 • Medicine...................................................................52 • Melee ............................................................................52 • Occult .......................................................................52 • Performance ........................................................52 • Politics......................................................................52 • Repair ..........................................................................52 • Science.......................................................................53 • Security ....................................................................53 • Scrounge.................................................................53 • Stealth.......................................................................53 • Streetwise ...............................................................53 • Survival ....................................................................53

• Vampyrers historia ........................................ 6 • Vampyrers kroppar.......................................... 6 • Vampyrers krafter ........................................... 7 Maskeraden och Traditionerna ........... 7 • Första Traditionen: Maskeraden ...... 7 • Andra Traditionen: Domänen ............. 7 • Tredje Traditionen: Avkomman .......... 7 • Fjärde Traditionen: Ansvaret............... 7 • Femte Traditionen: Gästfriheten ..... 7 • Sjätte Traditionen: Förgörandet .... 7 Karaktärsskapande ............................................. 8 • Hur skapar jag då min karaktär?....... 8 • Bakgrunden.......................................................... 8 • Karaktärsblad..................................................... 8 • Lathund för karaktärsskapande ...... 9 Regler .............................................................................. 9 • Freebies ...................................................................... 9 • xp... ................................................................................. 9 • åldersförutsättningar ............................ 10 • Kostnader för Freebiees ............................ 10 • Kostnader för XP ............................................. 10 • Mind Eye Theatre (MET) ................................ 11 • Utmaningar .......................................................... 11 • Bjudning.................................................................. 11 • Utmaningar/challenge............................. 11 • Enkelt test/simple test................................ 11 • Statiska utmaningar .................................... 11 • Omtest/retest...................................................... 11 • Överbjudning/overbid............................... 11 • Vapen ........................................................................... 12 • Rustningar/skydd .......................................... 14 • Jakt................................................................................ 15 • Fogdar och Fursten ..................................... 15 • Ekonomi ................................................................... 16 • Mellanlajvshandlingar ............................ 16

1

Statusen.........................................................................17


Inflytanden............................................................... 54

• De olika inflytande områdena........... 54 • Inflytande-pool ............................................... 54 • Byråkrati (Bureaucracy) ............................ 54 • Finans (Finance) ................................................ 55 • Gatan (Street) ...................................................... 55 • Industri (Industry)........................................ 56 • Kyrkan (Church)............................................... 56 • Media ........................................................................... 57 • Ockult (Occult)................................................. 57 • Sjukvård (health)............................................. 58 • Societete (High society) ............................ 58 • Polisen (Police)................................................... 59 • Politik (Politics) ............................................... 59 • Rättsväsen (Legal) ............................................ 60 • Transport (Transportation) ................. 60 • Undrevärden (Underworld)................. 61 • Universitet (University) ............................. 61 Bakgrunder ............................................................... 62 • Allies............................................................................ 62 • Contacts ................................................................. 62 • Fame .............................................................................. 62 • Generation............................................................ 63 • Herd ............................................................................. 63 • Retainer.................................................................... 63 • Resources ................................................................ 63

2

Lores .................................................................................64

• Anarch ......................................................................64 • brujah.........................................................................64 • Camarilla.................................................................65 • Kindred.....................................................................65 • gangrel.....................................................................66 • ghoul (endast för ghouls) ....................67 • malkavian ...............................................................68 • Nosferatu ...............................................................68 • Sabbat..........................................................................69 • Toreador.................................................................70 • Tremere......................................................................71 • Vampyrer (endast för ghouls) .............71 • Ventrue .....................................................................72 • Werewolf.................................................................73 Merits & Flaws .........................................................74 • Fysiska Fördelar och Nackdelar .......74 • Mentala Fördelar och Nackdelar ...78 • Sociala Fördelar & Nackdelar .............80 Stämningstexter ...................................................80 • Gustavssonskan på fest ..............................81 • Noel..............................................................................85 • De röda nätterna............................................86 • Visdomen hos nya bekantskaper ........87 • Gryningsljus ........................................................88 • Stockholmsnatt på Östermalm ..........89 • Nosferatu ...............................................................91 Ordlista.........................................................................93 • Rollspel.....................................................................93 • Camarillan.............................................................93 • NATURE/DEMEANOR ...........................................94


Föreningen Stockholm by Night Stockholm by Night är en ideell förening som liksom så många andra är ansluten till sverok. Föreningen är även registrerad hos skattemyndigheten och har organisationsnummer 802415-813

Styrelsen Syrelsen i Stockholm by night består av 7 poster: Ordförande Vise Ordförande Kassör Sekreterare Revisor Valberedningen Ledamot

Medlemskaps Avgift Föreningen har en medlemsavgift på 200 kr/år, med undantag för sena anslutningar på hösten där man endast betalar halva årsavgiften. Det är fritt fram att testa ett par gånger med att lajva utan att ansluta sig till föreningen. Har man varit med tre eller fler gånger måste man bli medlem i föreningen för att få fortsätta spela.

Betalningar Betalningar av medlemsavgifter görs i första hand till föreningens bankgiro 5787-4000. Ange Födelsedata (ditt personnummer utan de fyra sista siffrorna) Förnamn och Efternamn, i angiven ordning, som meddelande till mottagaren.

Vad är lajv? Namnet lajv kommer lite slarvigt från LARP (Live Action Role Playing) och är som namnet antyder en teatralisk form av rollspel. I lajvrollspel så har man inte en sagoberättande spelledare utan en scen/lokal man spelar på/i. Med andra ord inte alls för mycket skiljer sig från en teater. Men till skillnad från en teater med ett manus så är lajvrollspelets handling och slut oförutsägbart.

Hur vet jag vad jag ska göra? Jo, det är så att alla deltagare har en detaljerad karraktärsbeskrivning som inte bara innehåller fakta och statistik, utan även en detaljrik personlighetsbeskrivning som spelare får tolka fritt. Man får helt enkelt försöka tänka sig in i vad just din karaktär skulle ha gjort.

3


Regler och etik Dessa är Stockholm By Nights regler. De har skapats för att få en fungerande lajvvärld utan att krocka med det vanliga livet. Det finns en god anledning till alla regler och de flesta bör redan vara självklara. För att deltaga i lajvet måste deltagarna skriva under på att lova att följa reglerarna. Många kommer att finna dessa regler självklara men det är viktigt att gå igenom dem ändå. För säkerhets skull är det obligatorisk att läsa igenom dem för att inse vårt mål med detta spel.

Levande Rollspel Stockholm By Night är ett levande rollspel, en fiktion. Allt som utspelas på varje uppsättning är inget annat än fiktivt. Alla sammanträffanden med nu levande eller döda personer, företag eller händelser är enbart tillfälligheter.

Ansvar Det är du själv som ansvarar för ditt eget handlande. Även om vi gestaltar personer i en fantasivärld, så gäller fortfarande Sveriges lag och sunt förnuft för det som egentligen händer. Du kan aldrig skylla dina överträdelser från dessa regler på rollspelandet. Har du svårigheter med att skilja världarna åt skall du inte heller spela.

Alkoholförbud Det är förbjudet att dricka alkoholhaltiga drycker på lajvområdet, eller anlända till lajvet berusad.

Rekvisita Alla föremål som en karaktär normalt sett inte kan få tag i smidigt kräver ett ägarbevis i form av ett vapen- eller rekvisitakort från spelledningen, registrerat ägandebevis på Internet är godtagbart. Alla lajvpengar symboliseras genom pengar i intranätets bank. Acceptera ingen annan valuta eller löften off. Alla föremål du planerar att använda i spel eller på scen, måste du skaffa trovärdig rekvisita för. Det räcker inte med ägarbevis för att bevisa att du har burit med dig föremålet. Vad det gäller vapenpropps så tillåts aldrig några riktiga vapen utan enbart lajvpropps, skumattrapper, tömda softariguns eller leksakspistoler. Riktiga vapen eller replikor måste tas upp med spelledningen. Vid bruk av rekvisita så måste du visa särskild respekt för dina medspelare samt ta ansvar för ditt handlande. Visa inte heller någon vapenrekvisita utanför lajvområdet. Kommer det fram att någon har viftat med vapenrekvisita ute på stan på så vis att det kan kopplas samman med lajvet så kommer denna person att avstängas omedelbart. Vi vill inte att några olyckor sker för er eller någon annan, så respektera dessa regler extra noga.

Åldersgräns Varje spelare är själv ansvarig för sitt eget handlande och kan aldrig skylla ifrån sig ansvaret på Stockholm By Night. Av denna anledning har vi valt att sätta åldersgränsen på spelare till minst 18 år och personer under 18 måste ha sin målsmans namnunderskrift för att få deltaga i kampanjen. Personer måste även ha spelledningens godkännande.

En-karaktärsregeln Spelare i Stockholm By Night får aldrig ha mer än en karaktär i hela spelsamfundet Sweden By Night. Spelledarpersoner faller inte under denna regel.

4


Uteslutande De som bryter mot någon av de speltekniska eller lajvetiska reglerna riskerar att utesluts ur lajvet om spelledningen anser att det är nödvändigt, och det utan chans att få lajvavgiften återbetald då denna är en föreningsavgift och inte en evenemangsavgift.

Vuxna teman Lajvet har 18 års åldersgräns och spelas av vuxna spelare. Vuxna teman såsom sex, rasism, förtyck, dominans/underkastelse och tvång förekommer i gestaltningen i spel. Dessa teman gestaltas bi samförstånd mellan spelare, speciellt känsliga ämnen diskuteras och gås igenom I förväg. Nyckelfrasen är respekt för dina medspelare; ingen ska behöva må dåligt när spelet är slut och ingen ska behöva ställa upp på något som denne inte samtycker till.

"cut" och "brems" "cut" och "brems" är två mycket viktiga verktyg som måste användas och respekteras. Dessa termer är inlånade från lajvnorskan och syftetär kunna meddela när samtycke inte längre finns, eller då spelet måste brytas av någon anledning. Om du som spelare bli utsatt för något som du inte längre samtycker till eller något inträffar som innebär att spelet måste brytas, så säger spelaren "cut" Då bryts spelet för Alla de som hör kommandot och dessa går av scen. Man kan med andra ord välja att bryta för alla I närheten genom att saga det högt, eller bara för ett par genom att viska det. "Cut" användes främst vid fysiska skador eller annat allvarligt. b "brems" kan du använda för att undvika diskussioner eller handlingar som du som spelare inte vill vara del av, T.ex. för att slippa vissa för dig känsliga scener. "brems" till skillnad från "cut" bryter inte spelet utan spelet fortsätter och spelarna byter samtalsämne, handlande eller vad det var som frammanade "brems" .

Skador Det är strängt förbjudet att på något som helst sätt orsaka fysisk skada eller smärta på en annan utan dennes samtycke. Var uppmärksam och diskutera hellre igenom scenen med medspelaren innan den utspelas.

Nya och oerfarna spelare Det är de äldre och mer erfarna spelarnas skyldighet att hjälpa nya spelare in i kampanjen. Var inte lika hårda mot dem som de mer rutinerade spelarna och ta gärna med dem i era grupper eller projekt så att de snabbt känner att de blir en del av spelet. Nya spelare får på intet sätt utnyttjas med utgångspunkt av att de är okunniga i reglerna eller spelvärlden.

Rolla av Med "rolla av" menas att träda ur sin rollgestaltning. Det är också viktigt att hålla isär verkliga livet från sin karaktär. Händelser i spelet skall stanna där. Konflikter/händelser utanför spelet skall hållas utanför spelet. Det är viktigt med en stämning utanför spel, särskilt där spelarnas rollpersoner i fråga är fiender i spel. De spelare som har svårigheter med att separera andra spelares karaktärsgestaltande från deras vanliga jag skall heller inte deltaga i levande rollspel.

Spelledningens Konsensus Det är givetvis inte omöjligt att få göra undantag från dessa regler, men det måste ske under samtycke med spelledningen så att inga missförstånd sker.

5


Spelledningen Spelledningen för Stockholm By Night arrangerar dessa speltillfällen för spelarnas nöjes skull. Det är fullständigt acceptabelt att ha en annan åsikt om olika händelseförlopp, men det räcker att förmedla åsikten en gång till spelledningen och definitivt inte mitt under en In Character sekvens. Spelledningen agerar som objektiva domare i de flesta situationer och har ingen annan vinning förutom att föra vidare och utveckla spelet. Det kan ibland framkomma situationer där spelledningens agerande verkar orättvist och oförsvarbart, men utgå i dessa fall från att spelledningen vill väl och har ett högre mål samt har en större bild av situationen. Det är oftast svårt för spelledningen att förklara eller försvara sitt agerande utan att avslöja hemligheter i plotten/intrigen eller karaktärer.

Spelledarna (...och tillika arrangörerna av lajvet Stockholm by Night) Spelledningen jobbar frivilligt (och det mycket) med att hålla uppe plotterna och ruljansen på lajvet, så var snälla och mot dem så kommer det bli mycket roligare för alla. Kontakta oss via e-mail: spelledningen@camarilla.se för genomgång av rollskapande, allmän info om Sthlm by Night, allmän info om lajv eller andra lajvrelaterade frågor. DE är öppna för feedback och kritik från medlemmar så om ni har några bra idéer eller tankar så maila dem gärna till Spelledningen.

Målet med spelet Anledningen till varför vi spelar är främst att ha kul, men också att utforska olika teman och skapa en intressant berättelse tillsammans. Er karaktär må ha vilka mål som helst, men spelarens personliga anledning får aldrig vara hämnd, förtryck eller att på andra sätt skada sina medspelare fysiskt eller psykiskt. Finns det personer som inte gillar lajvet skall de heller inte deltaga i det.

Fakta om vampyren Vampyrers historia Som säkert bekant för de flesta så skiljer sig vampyrer från vanliga människor (ni som är nya har säkert sett någon film där vampyrer verkar starkare och har en massa trollerier för sig) Låt oss börja hur det hela började och tala om det första vampyren. Den första vampyren är Kain som förkastades av sin gud att vandra resten av sina dagar som Odöd (något som inte era karaktärer känner till för övrigt). Kain skapade söner och döttrar genom att dricka blodet ur människan och ersätta det med sitt egna, på så vis pga. delat blod delade Kain även med sig sin förbannelse över sina söner som nu var 2: a generationens vampyrer. Eftersom dessa endast har smakat på sin skapares blod så var också förbannelsen och styrkan i blodet inte lika stark. Idag ser vampyrerna sällan vampyrer med lägre generation än 8 i Stockholm.

Vampyrers kroppar Vampyrer är döda. Alla deras organ har uppfört att fungera, och deras lemmar är döda och borde förruttna. Men blodet i dem förvarar kroppen i det tillstånd som den omfamnades i. Blodet är nyckeln till att vampyren kan ""leva"" och fungera varför det är så är det ingen som vet. Vampyrens alla rörelser och krafter härstammar ur blodet, men dock inte utan kostnad då vampyrens enda energikälla är blodet. Vampyren kontrollerar vart i kroppen blodet finns och kan fördela eller koncentrera blodet vart denna vill, och kan därför inte heller blöda i samma mening som en människa. En vampyr lever alltså på blodet som sin speciella mat. En vampyr har pga. sin döda kropp också naturligt högre tålighet än en vanlig människa då den inte innehåller några vitala organ. Mindre projektiler eller kulor från pistoler mm kan verka triviala för vampyren. Naturligtvis kan en kula ändå skada en vampyr t ex om man träffar en led i kroppen eller något, dock skulle vampyren antagligen bara läka skadan med kostnad av sitt värdefulla blod.

6


Vampyrers krafter Vampyrers krafter är likt allt annat hos vampyrer bundet till deras blod. Ur blodet kan kontrollera sina övernaturliga krafter som de kallar discipliner. Vampyrer har inte på något sätt patent på sina krafter. Som sina konkurrenter finns Magiker, (lätt mycket mäktigare än vampyrer) varulvar och andra varelser. Allt på denna sida känner förmodligen inte din karaktär till, såvida ni har köpt speciella färdigheter. Men dessa fakta kan vara bra att känna till om man skall gestalta en vampyr i ett spel såsom Stockholm By Night.

Maskeraden och Traditionerna Den världsordning som styr vampyrsamhället i Stockholm och större delen av världen kallas för Camarillan. Grundidén bakom denna vampyrsekt uppfanns av Ventruen Hardestadt 1398, som tyvärr mördades året därefter. Han han därför aldrig se sin idé bli verklighet, vilket Toreadoren Rafael de Corazon möjliggjorde genom sitt berömda tal 1450, som ledde till grundandet av Camarillan. Camarillan införde Traditionerna och viktigast av allt, Maskeraden. Det var då av yttersta vikt att vampyrerna skulle leva i hemlighet från människornas värld. Man hade haft nog av dåliga erfarenheter av inkvisitorer, som fått reda på vampyrernas existens och fört korståg över hela världen mot dem. Detta hade inneburit att större delen av de yngre vampyrerna hade avlidit gång på gång i vågor, efter ansträngda återhämtningar. Något som kom att kallas de sju klanerna samlades och kom överens om lagar, som skulle följas för att få ordning och upprätthålla den så kallade maskeraden. Dessa lagar kallas de sex traditionerna och det är upp till var vampyr att lära sig dem utantill och följa dem. De sägs även basera sig på Kains, alla vampyrers fader, egna ord.

Första Traditionen: Maskeraden Du skall icke avslöja din sanna natur till de utan Kains blod. Om du gör detta förlorar du rättigheten till blodet.

Andra Traditionen: Domänen Din egen Domän är din angelägenhet. Alla besökare skall ge dig respekt. Ingen i din Domän får bestrida ditt ord.

Tredje Traditionen: Avkomman Du får endast bilda avkomma med tillåtelse av de äldre. Om du skapar en avkomma utan de äldres tillåtelse skall både du och din avkomma förgöras.

Fjärde Traditionen: Ansvaret De du skapar är dina barn. Tills din avkomma blir fri är ditt ord deras lag och deras synder ditt ansvar.

Femte Traditionen: Gästfriheten Respektera varandras domäner. När du besöker andra städer skall du presentera dig för de som styr staden. Utan deras tillåtelse är du ingen.

Sjätte Traditionen: Förgörandet Du är förbjuden att förgöra andra av blodet. Rätten tillhör din äldsta. Endast den allra äldsta må kalla på Blodsjakten.

7


Karaktärsskapande Mycket viktigt är att du har en dialog med spelledningen om din karaktär, det är en av grundförutsättningarna för att du skall kunna göra en korrekt karaktär samt få hjälp när problem uppstår. Du har Fyra alternativa kategorier när du ska skapa en karaktär:

1. Göra en fri karaktär med statts du själv väljer, och bakgrund du själv skriver. Karaktären skall då vara neonat och gärna ha ursprung i staden. Väljer ni att skapa en karaktär med bakgrund någon annanstans än Stockholm så måste du få godkänt från nationella spelledare innan spelledningen i sin tur kan godkänna din karaktär. Om du väljer att spela childe till en karaktär så får du till viss del bestämd bakgrund, men fria händer att skapa stats, du får även då din generation utan extra kostnad. 2. Du ber spelledningen om hjälp och skapar karaktären tillsammans med Spelledningen där de kan hjälpa dig med de som de anser vara viktigt men låta dig bestämma hur karaktären skall vara i de stora hela, Det kan vara bra att ha i alla fall ett koncept eller idé om hur du vill att din karaktär skall vara innan du går till spelledningen.

3. Du låter spelledningen skapa en karaktär åt dig från början till slut, detta kanske inte är de roligaste för dig men bra om du vill ha en tillfällig karaktär. Vill du just ha en tillfällig karaktär är det bra om du säger det till spelledningen innan du ber dem skapa en karaktär åt dig.

4. Spela nyckelkaraktär. bestämda stats, bestämd bakgrund. Dessa karaktärer finns inte listade. Tycker du det låter intressant att spela en nyckelkaraktär så kontakta spelledning. Några elders kommer att gestaltas i början av spelet. Men dom kommer dock att ha sitt finger i spelet, var så säkra på det.

Hur skapar jag då min karaktär? Låt oss då börja med att fastsälla begreppen Bakgrund och Karaktärsblad

Bakgrund Bakgrund är din karaktärs liv förkortat till en liten berättelse. Den skall inte bara inkludera viktiga händelser för din karaktär utan en kort beskrivning på din karaktärs psyke och personlighet. Den skall även innehålla typiska saker din karaktär skulle kunna säga och göra tillsammans med andra egenskaper som får din roll du ska gestalta att få lite mer liv. En bakgrundshistoria om ungefär en maskinskriven A4 per 50 år personen levat, Skall mailas till spelledningen när karaktären är godkänd. Bakgrunden behöver innehålla: Födelsedatum, sysselsättning, personlighet, åsikter, tema/motiv. Lite andra saker som kan vara bra att tänka på: Klädsel och rekvisita/Personlighetsdrag/Värderingar/Mål/Politik/Fruktan/Saknar hos livet/Haven/Olagligt/vänner/fiender/Tjänare/Mänsklig familj/Legitimation/ Invigningen/Sire/Avkomma/Klanfördomar/Hemlig vetskap/Bakgrund

Karaktärsblad Karaktärsbladet är det blad där din karaktärs rent fysiska data står tillsammans med nivåer för discipliner och influenser mm. Obs - På ditt karaktärsblad finns det något som heter bakgrunder som inte skall blandas ihop med Bakgrund som det står om nedanför, utan detta är de statistiska värdena som representerar dina kontakter i utmaningar, resurser och pengar mm.

8


Lathund för karaktärsskapande 1. Skicka ett konceptuellt förslag på karaktär till spelledningen (spelledningen@camarilla.se). Om du vill ha hjälp med detta hjälper spelledningen gärna till.

2. Fyll i karaktärsbladet på hemsidan. Alternativet "Skapa ny karaktär" kommer att dyka upp när någon spelledare har godkänt ditt karaktärskoncept. 3. När din karaktär är godkänd fyll i ungefär en maskinskriven A4 bakgrundshistoria per 50 år karaktären har levat. 4. Din karaktär är klar och du får spela med den.

Regler Freebies Freebies är dom poäng du kan använda under karaktärens skapande. Dom poäng du inte använvänder vi skapande går förlorade, och kan inte heller konverteras till Xp. Förändringar i fördelningen av Freebies på karaktärsbladet får inte ändras efter att spelledare har godkänt karaktären.

Xp XP kommer från engelskans ”EXperience Points” som översatt till svenska blir ”Erfarenhets poäng” eller kanske mer beskrivande som utvecklingspoäng. Saker man kan få poäng för är Plotter/närvaro/dagbok.

Dagboken Dagboken är ett bra redskap för att redovisa allt som din karaktär har kokat ihop, som kan generera Xp. Ta som regel att skriva något i dagboken efter varje lajv. Även om inget spännande hände för din karaktär under lajvet så kan det vara bra att skriva att man var där åtminstånde,

Blodsled En annan metod för att få XP är att skriva material om antingen sin egen klan eller sin ""familj""/Blodsled i Stockholm eller SBN, gör gärna detta tillsammans med de andra spelarna. Denna typ av dokument som lämnas in till spelledningen belönas med xp till alla i familjen/klanen som dokumentet rör.

Quest En metod är att du och din koteri kommer på en bra quest eller ett mål ni vill uppnå: spelledningen granskar svårigheten på det ni vill utföra och bestämmer hur många XP questen är värd. XP tilldelas även här till alla i gruppen.

Hjälp spelledare Har ni saknade Xp på karaktärsbladet så kan det vara bra att kontakta en spelledare om det, men observera att det kan ta upp till en vecka att registrera det på intranätet. (Det då spelledningen vill ge folk lite tid att skriva i dagboken med så att vi rättvist kan dela ut plott Xp och annat till alla, och inte bara dom som skrev direkt när dom kom hem)

Undvik Att påpeka och övertala en spelledare om att faktiskt du förtjänar Xp utöver det normala. Spelledningen vill inte ha denna typ at påtryckningar utan vill kunna i lugn och ro överlägga och se över alla i allmänhet, och göra en juste bedömning som inte bara gäller dem som frekvent talar med spelledare.

9


Åldersförutsättningar Ghoul Grundegenskaper 6/4/3 Discipliner 1 Potence/fortitude + 1 Klandisciplin Bakgrunder 5 Färdigheter 12 Mänsklighet 3/5 Freebies 21 Childe/Fledgling (0-5 år) Grundegenskaper 6/4/3 Discipliner 2 Bakgrunder 5 Färdigheter 12 Mänsklighet 3/5 Freebies 15

Neonat (5-100 år) Grundegenskaper 7/5/3 Discipliner 3 Bakgrunder 5 Färdigheter 13 Mänsklighet 3/5 Freebies max 15-30

Elder (250-700 år) Grundegenskaper 7/5/3 Discipliner 5 Bakgrunder 8 Färdigheter 13 Mänsklighet 1/5 Freebies max 80-100

Ancilla (80-300 år) Grundegenskaper 7/5/3 Discipliner 5 Bakgrunder 8 Färdigheter 13 Mänsklighet 2/5 Freebies max 40-60

Kostnader för Freebies Freebies är dom poäng du kan använda under karaktärens skapande. Dom poäng du inte använvänder vi skapande går förlorade, och kan inte heller konverteras till Xp. Förändringar i fördelningen av freebies på karaktärsbladet får inte ändras efter att spelledare har godkänt karaktären. Här följer en lista med kostnaden för Freebies, samt hur mycket Freebies man börjar med:

Vampyrer

Ghouls

Människor

15 Attributes 3 Virtues 2 Abilities 2 Disciplines 7 Backgrounds 1 Willpower 2 Path 2

21 Attributes 3 Virtues 2 Abilities 2 Disciplines 10 Backgrounds 1 Willpower 2 Path 2

21 Attributes 3 Virtues 2 Abilities 2 Disciplines -* Backgrounds 1 Willpower 2 Path 2

*Människor kan ej köpa discipliner.

Kostnader för XP Dessa är kostnaderna för att köpa upp dicipliner, färdigheter mm med XP.

Viljestyrka: 2 x NN Grundegenskaper: <5 = 3, 6-10 = 4, 11> = 5 Fysiska grundegenskaper: 2 x NN Klandiscipliner: 5xNN, första 10 Icke Klandiscipliner: 7 x NN, första 10 Bakgrunder: 1 Färdigheter: 2 x NN, första 3 Moral/Path: 2 x NN Dygder: 2 x NN *NN = Nuvarande Nivå.

10


Minds Eye Theatre (MET) Stockholm by Night är ett vampyrlajv baserat på White Wolf's Vampire the Masquerade. Regeluppsättnnigen som används är Minds Eye Theatre (MET).

Utmaningar Alla utmaningar i MET bygger på sax-sten-påse i grund, men en massa regler ovanpå för att göra det lite intressantare.

Bjudning Varje utmaning kräver att man bjuder ett poäng ur attributet fys/men/soc beroende på vad det är man ska testa på. Se det som poäng man lägger i potten förlorar man så bli man av med det man bjudit, vinner man så får man behålla sin attribut samtidigt som man vinner det man utmanar om.

Utmaningar/challenge Utmaningar börjar alltid med en deklaration av vem som vill göra vad. Sedan sker ""bjudning"" samt efterföljt av sax-sten-påse, vinnare lyckas med sin handling medan förloraren misslyckas med sin. Vid lika jämför man sina attribut (här får man ljuga med lägre belopp än man har, men får inte sedan höja innan nästa utmaning). Om båda parter han samma mängd attribut spelas sax-sten-påse tills någon vinner. Förlorande part kan begära ""omtest"" (se nedan) det sista som händer.

Enkelt test/simple test Är som namnet antyder den enklaste formen av test, denna typ av test brukar användas på triviala utmaningar eller fall då svårighetsgraden är låg. Den offensiva parten vinner här även på lika i sax-sten-påse. Man kan inte omtesta enkla test. Enkla test används oftast för specialklausuler hos vissa dicipliner.

Statiska utmaningar Statiska test är test som sker mot antingen fysiska objekt eller försvarslösa individer. I ett statiskt test får den försvarande parten inte begära omtest för något annat än ""overbid"" (se nedan) , medan den offensiva parten får använda alla medel han kan för att vinna utmaningen.

Omtest/retest Omtest kan ske om man har förmågor eller färdigheter som är relativa till utmaningen. Den förlorande kan begära omtest med relativ färdighet t.ex. undvika för att ducka ett slag i pannan. Dock så har varje färdighet en motpol som kan blockera omtest, t.ex. Så kan man i fallet ovan blockera/undvika med färdigheten slagsmål

Överbjudning/overbid Om du känner säker på att ha minst dubbla kvar av motståndarens attribut, så kan man ""bjuda"" en extra för att få jämföra med honom, visar det sig sant så får du ett omtest. Om du förlorar så har du alltså förlorat ett attribut mer då du bjöd ett extra.

ex-1: En Gangrel försöker klösa sönder en dörr för att komma åt en venture på insidan av dörren. Spelledaren fastställer att det är en statisk utmaning och ett test utförs. Utfallet av sax-sten-påse blir att gangrellen förlorar och begär, men slagsmål, omtest mot den försvarslösa dörren. Ytterligare ett test rullar och denna gång blir det lika och värden jämförs. Dörrens 10 vinner mot gangrellens 7 som förlorar mot dörren samt temporärt förlorar sitt attribut han bjudit, och bakom dörren ler en ventrue.

11


ex-2: Två individer slåss, låt oss kalla dem adam och eva. Adam har ett svärd och Eva en pistol. Båda anfaller varandra och deklarerar att de vill använda sina vapen mot varandra. sax-sten-påse ger vinst åt eva och Adam vill ha ett omtest på överbjudning så han tror sig vara mycket starkare även denna förlorar han då Eva har 5 mental och Adam bara har 7 i fys. (Adam har nu sammanlagt bjudit 2 fys) Adam begär omtest med Närstridsvapen och eva blockerar med att ducka. Adam begär omtest med Potence:Might och får omtesta. Även detta test vinner Eva, och utöver 2 temporärt förlorade fys vinner Adam ett nytt hål i kroppen.

Vapen Dessa vapen är de standard vapen som ingår i spelet. Andra vapen kommer att finnas i spelet och om du vill ha något speciellt vapen till din karaktär så får du fråga spelledningen om statsen för de vapnet samt om din karaktär kan skaffa det.

Vapenlista: Bonustraits: läggs på vid jämförelse vid lika Negativa: antal attribut du måste bjuda extra för att använda vapnet Händer: hur många händer som krävs för att hantera vapnet Döljbar i: anger hur döljbart vapnet är Skada: typ av skada L Lethal/Dödlig, B Bashing Tillgänglighet: ungefärliga krav på att få försöka få tag i vapnet Special: special attacker som går att kombinera med, beskrivning kommer snart Kniv/dolk

Handyxa

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Ficka Skada: 1L Tillgänglighet: Allmän Special:

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 1L Tillgänglighet: Allmän Special:

Påle Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 1L Tillgänglighet: Allmän Special: Staking

Yxa

Liten klubba/rör/flaska

Mini armborst

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 1B Tillgänglighet: Allmän Special:

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Rock Skada: 1L Tillgänglighet: Licens eller Street 3/Underworld 2 Special: Staking

Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Rock Skada: 2L Tillgänglighet: Allmän

Lång klubba/Basebollträ/Långt järnrör

Armborst Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2L Tillgänglighet: Licens eller Street 4/Underworld 3 Special: Staking, AP(Ringbrynja)

Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Rock Skada: 2B Tillgänglighet: Allmän Special:

12


Pistol

Tävlingsbåge

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Ficka Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Licens eller Police 4/Street 3/Underworld 2 Special:

Bonustraits: 4 Negativa: 2 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2L Tillgänglighet: Allmän Special: Staking, AP(Ringbrynja)

Grov pistol

Bonustraits: 4 Negativa: 2 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2L Tillgänglighet: Jaktlicens krävs Special: Staking, AP(Ringbrynja)

Jaktbåge Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Licens eller Police 4/Street 3/Underworld 2 Special: High Caliber

Långbåge Bonustraits: 6 Negativa: 3 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2L Tillgänglighet: Specialtillverkning Special: Staking, Destroy shield (1), AP(Ringbrynja)

Jaktgevär Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Licens eller Police 4/Street 4/Underworld 3 Special: High Caliber

Avkapat hagel Bonustraits: 2 Negativa: 2 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Police 4/Street 4/Underworld 3

Hagelgevär Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 2B(2L) Special: Destroy shield (3)

Kortsvärd

K-Pist

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 1L Tillgänglighet: Specialtillverkning Special:

Bonustraits: 2 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Jacka Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Police 4/Street 4/Underworld 3 Special: Spray (5,3), Full auto

Svärd Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 1 Döljbar i: Rock Skada: 2L Tillgänglighet: Specialtillverkning Special:

Automat Karbin Bonustraits: 3 Negativa: 1 Händer: 2 Döljbar i: Rock Skada: 2B(2L) Tillgänglighet: Police 4/Street 4/Underworld 4 Special: Spray (3,5), Full auto, High Caliber Special: Spray (2,5), Mass Trauma (1)

Tvåhandssvärd Bonustraits: 3 Negativa: 2 Händer: 2 Döljbar i: Nej Skada: 3L Tillgänglighet: Specialtillverkning Special: Destroy shield (2)

13


Rustningar/skydd Dessa Skydd är de standard skydd som ingår i spelet. Andra skydd kommer att finnas i spelet och om du vill ha något speciellt skydd till din karaktär så får du fråga spelledningen om statsen för de skyddet samt om din karaktär kan skaffa det.

Hälsonivåer: Antal hälsonivåer du får extra när du använder skyddet Negativa : antal attribut du måste bjuda extra för att använda Skyddet Döljbar: anger hur döljbar skyddet är Ringbrynja

Balistic west (typ class II undercover)

Hälsonivåer: 2 Negativa : 1 Döljbar: Jacka

Hälsonivåer: 2 Negativa: 1 Döljbar: T-Shirt

Helrustning Hälsonivåer: 3 Negativa : 2 Döljbar: Nej

Tactical West (typ class III med plattor) Hälsonivåer: 3 Negativa : 2 Döljbar: Dunjacka

14


Jakt En vampyr behöver 3 'områden' att jaga på för att vara helt mätt och belåten. För varje område som saknas, så fattas det en tredjedel av ens bloodpool. Har man inga områden så har man bara 1 blodspoäng när man kommer till lajvet. Fogdarna (och fursten) administreras utdelandet av områden. Backgrounds kan modifiera hur mycket blod man har tillgängligt. Flock (Herd) gör att man inte behöver lika mycket, antalet dottar, delat på två visar hur många områden som ens Flock ersätter. Tjänare(Retainer) 'kostar' områden. Antal områden som används är dottar i Tjänare delat med två. Om man väljer att jaga i skogen så kan man inte använda någon herd eller områden. Men då får man använda färdigheten Överlevnad. Antal dottar i färdigheten delat med två visar hur många områden det motsvarar. Eftersom Ventrue-klanen har speciella krav på vad de äter så ligger de alltid ett område back, dvs. behöver 4 st för att vara helt mätta. Observera att alla avrundningar ska ske uppåt.

Fogdar och Fursten Uppgiften att administrera var folk jagar och i vilken utsträckning hanteras a fursten, Han i sin tur delar ut områden till fogdar han utser. och för att hjälpa Fursten skall alla skicka brev till honom om var de jagar och hur mycket de får från varje fogdeområde. De uppgifterna kommer fursten sedan att dubbelkolla med Fogdarna. Om det sedan visar sig att det är brist på jaktmark så kommer ni få börja förhandla med Fogdarna. Om ni vill tjuvjaga så bryter ni mot den Andra Traditionen, Domänen. Eftersom Fursten har bestämt att man måste anmäla till honom och fogdarna var man jagar så blir han lite 'irriterad' om man inte gör det. Det betyder att ni INTE ska berätta för fursten om ni tjuvjagar utan allt sånt ska rapporteras till arrangörerna. Ett tips är att inte satsa på bara en fogde, för om man inte får tillräckligt av en så kan man dryga ut det hos någon annan. Dessutom så kan det vara bra att ha kontakter hos flera fogdar ifall man hamnar i onåd hos en av dem...

FAQ F: Om jag har fått 2 områden tilldelade till mig och är av 13:e generationen, hur mycket blod har jag när jag kommer till lajvet. S: Eftersom du bara har 2 av 3 nödvändiga områden så kommer du komma med tvåtredjedels blodspool till lajvet, i det här fallet 7 blod eftersom en 13:gen har 10 blod max och 10*2/3 6.66. Detta avrundas upp till 7 Hade du haft 11:e generationen hade du haft 8 blod. 12 * 2/3 8 F: Om jag har 1 i Flock, 3 i Tjänare och 2 områden, hur mycket blod har jag då? S: Både flock och Tjänare halveras för att se hur mycket de kostar/ger. Tjänarna kostar 2 områden och Flocken ger 1 (3/2 1.5 dvs. 2, och 1/2 0.5 dvs. 1). Du har 2 områden, plus 1 för Flock, minus 2 för tjänare vilket blir 2 1-2 1. Du har ett område som ger dig blod. Det blir en tredjedel av din totala blodspool.

F: Jag är Ventrue och har fått 3 områden, är jag mätt? S: Nej, eftersom du har en feeding preference så är det svårare för dig att hitta lämpligt blod. Därför har du alltid 1 område mindre. I ditt fall så kommer du till elyseum med bara 2/3 av din blodspool.

15


F: Jag är Gangrel och har 2 i Flock, 1 område och 5 i Överlevnad. Räknas det som om jag har 5 områden?

S: Nej, du får antingen jaga i staden och använda ditt område och din flock, vilket kommer att ge totalt 2 områden. Eller så jagar du ute i skogen och får använda ENDAST din Överlevnad. I detta fall så räknas det som du har 3 områden (5/2 2.5 dvs. 3).

F: Hur kommer det sig att karaktärer med bättre generation kommer till lajvet med mer blod än karaktärer med sämre generation, även fast de ha lika många områden att jaga på? S: Det beror främst på att det är svårt att göra ett enkelt abstakt system för jakt. Det andra (och hemliga) skälet är att Vampire är ett spel om orättvisor och gamla och mäktiga karaktärer har fördelar jämt emot unga och svaga. Därför var det lämpligt att det kunde återspegla sig i det här systemet ) Å andra sidan så är skillnaden ganska liten, på sin höjd ett par blodspoäng i skillnad.

Ekonomi Din karaktär har istället för pengar resurspoäng som motsvarar din karaktärs levnadsstandard. Hur många resurspoäng du har beror på färdigheten finance samt bakgrunden Resources. De tillgängliga resurspoäng din karaktär har motsvarar din karaktärs köp förmåga. Genom att skaffa sig saker som höjer levnadsstandarden för din karaktär så får din karaktär mindre köp förmåga, eftersom kapital spenderas på uppehåll samt inköp. Snabb översättning från boken för nivåerna i resources: 1. 2.000$ ~ 14.000 SEK 2. 5.000$ ~ 35.000 SEK 3. 10.000$ ~ 70.000 SEK 4. 30.000$ ~ 210.000 SEK 5. 300.000$ ~ 2.000.000 SEK Om in karaktär lånar ut pengar till en annan så kan sägas att snabbt förenklat är 1 UP ~ ca 1000 SEK.

Mellanlajvshandlingar Mellanlajvshandlingar eller förkortat "handlingar" är ett redskap här på hemsidan som ni kan använda er av för att hantera era karaktärers handlande mellan lajven. (givetvis fungerar detta för användare som har karaktärer) Under sidan "handlingar" ser du de handlingar som din karaktär är inblandad i, och det sorterat. För att skapa nya handlingar klicka bara på "skapa ny handling". När du startar en mellanlajvshandling så är inte en spelledare inblandad, utan det är meningen att du skall kunna göra handlingar utan att en spelledare lägger sig i, t.ex. om du vill förhandla med någon annan karaktär eller så. Om du i handlingen vill ha hjälp av en spelledare så trycker du på "kontakta GM": Då läggs din handling i en kö till spelledarna som sedan jobbar av det i en stilla takt. OBS! att den spelledare som du är tilldelad under din handling är den spelledare som du alltid ska vända dig till när du på Tex. en spelkväll vill reda ut ngt runt den handlingen. När något nytt har hänt i någon av dina handlingar så noteras detta med en blinkande röd prick framför den handlingen.

16


Statusen Statusen är delad i fem steg i lajvet. Nedan finner du grupperna med konceptuella idéer om vilka som är medlemmar beskrivna. Prata ihop dig med de spelare som är med i samma grupp som din karaktär tillhör och red ut relationer mellan spelare. Se även till att prata samman er om andra saker såsom gemensam historia. Harpyorna bestämmer statusen, de väljs i sin tur av huvud harpyan som i sin tur väljs av Fursten. Harpyor är uttalade titlar i spelet, statusklasserna är däremot inte uttalade. Status är INTE ett gångbart uttryck ingame.

Vilka statusklasser finns det och vilka ingår i dessa? Statusklasserna bestäms egentligen av harpyorna men i de stora hela finns de klasser som är listade här under, samma sak kan man säga om vilka som ingår i klasserna, Dvs. harpyorna bestämmer vilka klasser de finns och vilka som har vilken status klass.

Nobla

Accepterade

Bofasta primogener Besökande furstar Besökande äldre Överharpyor Seneschaler och kansler Bofasta äldre Fursten Arkoner Justiicarer

Besökande neonater Bofasta neonater Vice klanledare

Utbölingar Klansförvisade Anarker Klanlösa

Oberoende Hovet

Klansförvisade Anarker Klanlösa Oberoende

Besökande ancillae Besökande primogener och titelbärare Bofasta ancillae Harpyor Äldre oberoende

Jagade Blodsjagade

Respekterade Titelbärare De med farligt rykte

17


Hur skall min karaktär respektera de andra statusklasserna? Nobla Utbölingar: Du kan behandla dem som skit. Accepterade: Du kan förolämpa dem och komma undan med det. Respekterade: Du kan lätt ignorera dem. Hovet: Du blir behandlad med respekt från dem. Nobla: Karaktärer på samma nivå som dig.

Hovet Utbölingar: Du kan förolämpa dem och komma undan med det. Accepterade: Du kan lätt ignorera dem. Respekterade: Du blir behandlad med respekt från dem. Hovet: Karaktärer på samma nivå som dig. Nobla: Bör visa viss respekt mot dem.

Respekterade Utbölingar: Du kan lätt ignorera dem. Accepterade: Du blir behandlad med respekt från dem. Respekterade: Karaktärer på samma nivå som dig. Hovet: Bör visa viss respekt mot dem. Nobla: Du bör respektera dem.

Accepterade Utbölingar: Du blir behandlad med respekt från dem. Accepterade: Karaktärer på samma nivå som dig. Respekterade: Bör visa viss respekt mot dem. Hovet: Du bör respektera dem. Nobla: Deras ord är av vikt.

Utbölingar Utbölingar: Karaktärer på samma nivå som dig. Accepterade: Bör visa viss respekt mot dem. Respekterade: Du bör respektera dem. Hovet: Deras ord är av vikt. Nobla: Deras ord fäller liv nere på denna nivån

Oberoende & Anarker Din karaktär lever utanför spelet, vem som helst kan göra vad som helst mot dig och komma undan inom Camarillans regler. Här gäller det verkligen att vara stark eller smart för att överleva!

18


Klanerna Vampire the masquerade, har en uppsättning ganska färgstarka klaner. De olika klanerna är medvetet mycket stereotypa grupperingar och du finner beskrivningar på dem nedan. De finns andra klaner som inte är beskrivna här nedan och de klanerna får du prata med spelledningen för att få spela. Stereotyperna är mer riktlinjer än regler och fantasifulla koncept välkomnas av spelleningen.

19


Brujah Klan Brujah består av nytänkare, punkare, rebeller och revolutionärer av alla slag. Fast än klan Brujah utgörs av en brokig skara utan en gemensam agenda bakom sina rebelliska handlingar, så fullföljer de sina ideal med en brinnande glöd som få andra klaner kan mäta sig med. Deras Äldre är filosofer och lärare, med goda färdigheter i debatt och att hålla tal. De unga är ofta passionerade idealister, allt från gäng busar som hatar snuten och lagar, till datahackers och socialarbetare. Oavsett vilket mål de har, så kommer en Brujah att slåss för detta till helvetets portar. De Äldre talar ibland om forna dagar då klan Brujah var hyllade som krigande visa män och filosofiskt lagda kungar. I moderna dagar försöker många Brujah att sluta sig samman bakom karismatiska talare och ledare av sin klan, i hopp om att återskapa den forna glansen. Andra följer med enbart för chansen att få vältra sig i lite sporadiskt våld. Slagskämparna kan ofta samla sig i grupp när det gäller att störta ner det korrupta samhället, men de kan sällan enas om vad som bör ersätta det. När dammet lägger sig så återgår de allt som oftast till sina olika livsstilar. Då de är en stridsduglig klan av forna krigare så utgör klan Brujah huvudstyrkan som Camarillan kan samla för att försvara en stad. Stereotypen av en Brujah är en läderklädd buse med farligt hår och alltför många kroppsutsmyckningar, utrustad med mer vapen än han kan bära. Sanningen är att en Brujah kan se ut hur fan de än vill - från den tweedklädde akademikern, till gatu-grunge och allt där emellan. Eftersom en Brujah förväntas vara rebellisk så kan många komma undan med grovt uppförande som inte skulle tolereras av andra klaner. Många Brujah utnyttjar sådan underskattning till sin fördel och kan på så vis främja sina egna mål och överraska mer trångsynta klaner.

Rollspelstips: Revolution är ditt mål, passion är din styrka. Du hänger dig med kropp och själ åt allting som kan störta de gamla stela lärorna och ge plats åt de nya. Fastän du kanske bara längtar efter att kaos eller att slå sönder saker, så har du några ideal som du vill se realiserade och denna vision driver dig till revolt. Du använder dig av de färdigheter du har, oavsett om du subtilt manipulerar prinsens hov och de Besläktades samhälle, eller om du hellre brutalt slår ner oppositionen med våld. När du och din klan samlas så lägger ni allt annat åt sidan och hänger er helhjärtat åt er gemensamma sak - att orsaka förändring. När revolutionen väl är över, slåss du för dina egna specifika ideal vilket kan ställa dig emot andra Brujah som har olika mål. Det hela handlar om att förändra världen till något som du anser är bättre - kanske bara för dig själv, men kanske även för hela mänskligheten.

Discipliner: Celerity, Potence, Presence

Fördel: Brujah tenderar dessutom att hålla samman hårt när problem uppstår, och ett rop på hjälp samlar klan Brujah oavsett personliga motsättningar. Att inte lystra till ett sådant rop på hjälp betyder förlust av status i klanen och kan leda till att ingen vill hjälpa dig i slutändan.

Nackdel: Klan Brujah bär ärr efter många förolämpningar och förtryck från det förflutna. Därför är dess medlemmar snabba att ta till vapen samt övergå i Raseri. Till och med en passionerad debatt kan orsaka ett raseriutbrott hos en modern Brujah. Alla Brujah lider av en minus ett (-1) modifikation på sina Kontrollutmaningar.

Blodslinjer: Brujah av olika tillhörigheter är i stort sett lika varandra, det finns inga speciella blodslinjer inom klanen vare sig i Camarillan eller i Sabbaten. Den stora massan i anarkrörelsen består dock av Brujahs. Sällsynta rykten går dock om en hemlighetsfull grupp som kallar sig för ""Sanna Brujah"", men huruvida de verkligen är en separat blodslinje eller om de bara är en grupp förvirrade bortfällingar är okänt för gemene man.

20


Caitiff/Klanlös En Caitiff är en klanlös vampyr, utstött av andra Besläktade och föraktad av de som ens orkar lägga märke till dess existens. En vampyr kan bli en klanlös Caitiff på två sätt. Antingen genom att inte veta om sin skapares identitet och på så sätt inte veta om vilken blodslinje de egentligen tillhör, eller genom att vara av så pass svag generation att det inte går att uttyda några karakteristiska klanaspekter. Caitiffer betraktas nästan överallt som föraktade oäkta barn eller föräldralösa, dock lyckas vissa uppnå respekt och framgång bland anarkerna. En gång i tiden var Caitifferna väldigt få, men efter andra världskriget har deras antal ökat kraftigt. Vissa Äldre viskar ödesmättat om ""Det Svaga Blodets Tid"" vilket sägs innebära annalkandet av Gehenna.

Discipliner: Tre valfria (förutom Thaumaturgy)

Fördel: En Caitiffs främsta fördel ligger i flexibiliteten som klanlösheten innebär. Ofta har en Caitiff själv fått lära sig de discipliner som behövs för att överleva på bästa sätt. En Caitiff får därför välja tre valfria "klandiscipliner". Att växa upp fria från sin skapare, bandet och de förväntningar som finns på en andra klanmedlemmar gör att de ofta går väldigt skilda vägar.

Nackdel: Liksom anarker är de klanlösa Caitifferna allmänt föraktade och ignorerade av de fullblodiga Camarilla vampyrerna. En Caitiff kan sålunda aldrig inneha status eller titel.

Gangrel Från den kalla norden, den tjocka skogen och snöklädda bergen, från områden där vilda bestar och monster har sitt ursprung kommer även klan Gangrel. Endera djurlika och endera insiktsfulla, så förkroppsligar de det mest fruktade rovdjuret bland vampyrsamhället. Det är från dem som sagor om skräckinjagande saker liksom Grendel och de norska bärsärkarna har sitt ursprung. Obestridda mästare i vildmarken, är klan Gangrel fruktade och respekterade för sin starka förmåga att överleva. Vissa ryktas till och med ha samröre med de fruktade Varulvarna, och visst får klanens formskiftande förmågor och djuriska utseende många att tänka på legenderna om varulvar om natten. Klanens historia är öppen för debatt. Vissa hävdar att de är sprungna ur samma ätt som klan Ravnos, medan andra hävdar att de är en helt separat klan (fiendskapen mellan Gangrels och Ravnos kan ofta vara mycket stark). Klan Gangrel bryr sig inte mycket om rykten dock, de utbyter historier när de möts, testar sin styrka i strid och undviker alla politiska rävspel. För en Gangrel är överlevnad mer än nog. Tidigare var de en del av Camarillan, men de bröt sig abrupt loss. Olika teorier cirkulerar om vad som låg bakom deras beslut, men på sitt vanliga enstöriga sätt vill de inte diskutera saken. Inte alla medlemmar i klan Gangrel lämnade dock Camarillan - vissa stannade kvar i lojalitet eller vänskap, medan antitribu Gangrels fortfarande hävdar sin lojalitet mot Sabbaten. Det är bara att klanen som helhet inte längre orkar bry sig om politik efter århundraden av Camarillans inflytande. Detta leder naturligtvis till att en Gangrel är misstänkt vid Camarilla hov, och utan en Justicar eller representant i den Inre Cirkeln så kan de bli utsatta för politisk förföljelse - men få av klan Gangrel bryr sig egentligen. Överlevnadsmänniskor, skogsmän och djurvänner utgör den stora massan av klan Gangrel, så de har inte mycket användning för politiska färdigheter eller sociala intrigörer. Oftast så iakttar en Gangrel ett potentiellt nytt childe ett bra tag, och bedömer hennes individuella tuffhet, vilja och vandringslusta. De som sållas bort i granskningsprocessen ignoreras eller blir ett gott kvällsmål. De som väljs ut och omfamnas, lämnas ensamma att klara sig själva efter uppvaknandet. En Gangrel sire betraktar oftast den nya vampyren på avstånd, och ingriper bara om direkt fara hotar - annars väntar hon tills hennes nya childe har bevisat sin värdighet innan hon presenterar sig själv och börjar upplärningen.

21


Rollspelstips: Du kommer från en ätt av väderbitna upptäcktsresande, både levande och odöda. På medeltiden bestod klan Gangrel av vikingar och krigare, och i moderna dagar är ni fortfarande upptäcktsresande och vidhåller krigarandan. Du bryr dig inte om politik, Jihad, Camarillan eller Sabbaten - de är oväsentliga för dig. Med hela evigheten framför sig, varför kasta bort sin odödlighet på fåniga sociala rävspel? Det finns nya horisonter att se och nya områden att erövra. Djurens rike är ditt kungadöme, och du ger din lojalitet enbart till dem som är värdiga krigarens hjärta.

Discipliner: Animalism, Fortitude, protean

Fördel: Många vampyrer är vilsna och sårbara utanför stadens gränser, men Gangrel består av väderbitna nomader som kan överleva i nästan vilken terräng som helst. Trots att Lupiner gör resor osäkra för alla Besläktade så är klan Gangrel bättre lämpade att resa på väg eller ute i skog och mark bortom människans civilisation. Denna vandrande livsfilosofi gör att Gangrels sällan uppfyller alla de krav som Camarillan eller Sabbaten ställer på sina medlemmar. Bägge sekterna ser genom fingrarna med klan Gangrels förmåga att vandra iväg, och kräver sällan en formell presentation vid deras ankomst i en stad. Få prinsar eller Biskopar skulle kunna upprätthålla ett förbud mot Gangrels vandringar genom sin stad så det är knappast någon idé att försöka. Gangrels har ett visst samröre med Varulvar då och då. En ensam Gangrel riskerar förmodligen livet om han skulle konfronteras med Varulvar, men de flesta inom klanen vet i alla fall hur man håller sig borta från deras område och vad man kan göra för att inte förarga de formbytande dödsmaskinerna. En Gangrel som spenderar mycket tid i vildmarken kan lära sig Varulv-kunskap genom att observera (och förhoppningsvis undvika) Varulvarna. Detta betyder inte att en Varulv är mer vänligt inställd till en Gangrel än någon annan Besläktad, men en Gangrel vet i varje fall hur man beter sig för att överleva om man skulle träffa på en formskiftare.

Nackdel: Bestens kännetecken syns tydligt i ansiktet på en Gangrel. Varje gång en Gangrel går i Hysteri så ådrar hon sig ett djuriskt drag. Fortsatta Hysterin orsakar dessa drag att bli allt mer tydliga eller så uppenbarar sig nya egenheter i utseendet. Äldre Gangrels liknar knappt människor längre, då de har katt- eller hundlika öron, spetsiga naglar, pälstufsar här och var, kattögon, svans, väsande röst, vargöron eller till och med fjädrar, ormskinn eller ännu underligare saker. För var femte sådan här egenskap så förlorar Gangrelen även en permanent Social Egenskap

Blodslinjer: Inom Sabbaten existerar det en liten stadslevande grupp rovdjur som kallas för ""City Gangrels"" eller ""Stadsgangrels"". Dessa vampyrer härrör från en av de två Gangrel som ursprungligen anslöt sig till sekten, och de omfamnar uteslutande från de människor som överlever i staden - kriminella, gatufolk, den lägre arbetarklassen, etc. Dessa Stadsgangrels har lärt sig disciplinerna: Kinetik, Vaghet och Metamorfosis. De lider av samma svagheter som sina övriga klanmedlemmar, men tenderar att få drag av stadlevande djur så som morrhår från råttor, kattsvans och dylikt.

22


Malkavian I varje Besläktad själ brinner andedräkten hos en utsvulten best. Besten ärrar varje odöd individuellt, beroende på släktled och blodslinje, vilket resulterar i olika svagheter och styrkor. För de som är av Malkavs blod så skänker besten vishet insikt och galenskap. Medan de rädda reser barriärer för att skydda sitt ""förstånd och undvika att bli ""galna"", så glädjer sig Malkaverna åt det kaos som är deras verklighet. Med ett småleende betraktar de andra Besläktades små intriger på samma sätt som andra skulle betrakta barn som leker med dockor. Malkaverna deltar ofta i dessa lekar för att lätta upp sin uttråkning en smula. De anser att de insikter som vansinnet har gett dem bevisar att alla andra Besläktade är sinnessjuka. Avfärdade som galningar eller dårar är siarnas klan antingen fruktade eller hånade. Varenda medlem av klan Malkavian är på något sätt mentalt störd, obotligt galen av kraften från klanblodet. För vissa tar denna galenskap formen av fruktansvärda självmordsförsök eller ett kaotiskt uppförande; i andra som en tyst, nästan omärkbar störning i vampyrens tankar. I alla fall gör blodet malkaven oförutsägbar, definitivt farlig och absolut fri från normer och förväntningar om normalt uppförande. Inget enat mål eller syfte driver malkavklanens medlemmar, bara en gemenskap av delad galenskap. Vissa utnyttjar sin galenskap, andra förnekar den, men alla är ofrivilligt dragna tillsammans genom deras insikt i en värld skapad av förvridna uppfattningar. Ingen kan gissa vad en malkav egentligen ser eller tänker, att försöka skulle vara att inbjuda galningarna att dela med sig av sin galenskap. Otillfrågade försöker malkaverna öppna andras sinnen genom att skämta, vilseleda eller skapa kaos - för att tvinga andra att se saker på ett nytt sätt och för att splittra normerna. Vissa vampyrer hörs även viska att malkaverna listigt kontrollerar Jyhaden och att det långa kriget endast är ett stort skämt från deras skapare... och en ny skräck att malkaverna redan skrattar åt ett annalkande slut. En malkav verkar omfamna efter infall. Många medlemmar av klanen är insiktsfulla, vissa även briljanta. All annan form av katalogisering, frånsett deras galenskap, misslyckas. En malkav omfamnar oftast någon som redan står på gränsen till galenskap eller någon som redan blivit galen, men ingen kan egentligen säga vad som får en galning att inviga en annan in i hjorden. Vissa nya barn är inte galna innan sin omfamning, men deras skapare försöker rätta denna ofullkomlighet så fort som möjligt. Ett fåtal är fysiskt brutala, och vissa kan vara ganska charmerande när de inte är synligt sjuka, men dessa extremfall finns bara till för att öka ""normaliteten"" i klanen: Galenskap - och upplysning - kan smitta vem som helst. De flesta malkaver verkar ha lite till övers för politik, medan de som följer den banan har ofta ett enormt målinriktat sinne som sätter skräck i många. Den sanna lojaliteten hos en malkav ligger i förmodligen i det mål som deras djupare insikt ger dem. Även de mest kaotiska galningar kan då och då finna sig jobbandes sida vid sida med de mest underliga uppgifter.

Rollspelstips: Du ser och förstår saker som ingen annan förstår. Kanske har de rätt när de säger att du är galen, men kanske är det bara så att de inte förstår sig på sanningen. Du är inte klen, hjälplös eller korkat komisk. Du har en vision, och även om det ibland gör olivet svårt, gör det att du kan betrakta saker ifrån håll ingen annan kan. Du kan ibland få andra att se små delar av din vision genom att lura deras sinnen att se på annorlunda sätt, så du skapar planer, designade för att korrumpera ""normaliteten"" i andra människors existens, så att de tvingas undersöka sina motiv och platser mer noggrant. Du kan ha en hel del bekymmer med ditt odöda liv, eller så är du bara subtilt påverkad av galenskapen och ganska välanpassad i samhället. Du är dock alltid medveten om den osynliga pulsen som finns bakom alla händelser.

Discipliner: Obfuscate, Dementation, Auspex

Fördelar: Galningarna verkar vara välsignade med en speciell insikt i händelserna i den gömda världen. Om de samlar små bitar kunskap genom att titta på löv som faller eller genom att spå genom mänskliga inälvor, verkar dock alla av Malkavs släkte följa ett dolt mönster som få andra är medvetna om. Vissa malkaver har en annorlunda länk till andra av sitt slag. Galningarna verkar kunna känna igen varandra på sikt och de kan även utbyta kunskaper då och då.

23


Detta ""Madness Network"" kan vara resultatet av äkta tankeöverföring eller enbart svammel - ingen utanför klanen vet och få vill forska djupare i fenomenet.

Nackdelar: Alla medlemmarna av klanen är obotligt galna. Alla malkav karaktärer lider av någon form av sinnesrubbning. Dessa rubbningar är inte styrda av humörsvängningar utan är sprickor i tänkandet som gör Malkaven till något oförstårbart t.o.m. för vampyrsläktet. Det är ovanligt att en malkav förvandlas till barn- eller clownliknande typer som samlar på teddybjörnar eller konstiga kläder. En malkav däremot som har på sig en blodstänkt pyjamas och sitter och jollrar i ett rum fullt av teddybjörnar, övertäckta av inälvor och söker visdom i bengropen är snarare den sorts galenskap som drabbar vampyrerna. En malkavs första sinnesrubbning kan temporärt bli förträngd med viljestyrka som alla andra sinnesrubbningar, men den kan aldrig bli borttagen eller botad permanent.

Blodlinjer: De flesta malkaver är normalt medlemmar av Camarillan även om antitribu finns i Sabbaten - dessa freaks är ofta de mest sjuka och självmordsbenägna av släktet. Vissa camarilla malkaver har fortfarande kvar disciplinen dominera istället för dementia, men de flesta blev omvända till dementia i vågen av galenskap som svepte över klanen nyligen.

Nosferatu Hemska deformiteter och fruktansvärda vanskapelser är kännetecken för klan Nosferatu, de vampyrer som är omformade av Kains förbannelse. De bibehåller (oftast) sin intelligens och självmedvetande, men är alla på något sätt fysiskt förändrade av klanens blod. Bölder, utväxter, förändrade anletsdrag, hårtestar, vårtor, udda hudfärger, djurlika drag eller till och med fjäll växer ut i ansiktet eller på kroppen hos dessa stackare. Det är föga förvånande att Nosferatus brukar föredra att leva i kloakerna eller i grottor där omvärldens äcklade blickar inte kan nå dem. Oavsett om klanens deformiteter kommer från en förbannelse lagd över dem av Kain själv, eller om det kan härledas till något annan källa, så är resultatet detsamma. Då en Nosferatu inte kan hoppas på att interagera med samhället på normalt vis, så måste de lära sig att överleva på egen hand - vilket de gör med otrolig framgång. Utstötta av alla andra så samlar Nosferatus ihop sig i egna grupper eller undviker kontakt helt och hållet. Utkanten av civilisationen och avskrädet från samhället blir deras hem och näring. Genom att smyga fram genom sina hemliga lönngångar och katakomber där de bor, lyckas de leta rätt på förlorade hemligheter och hitta gömda tillgångar till kunskap. Med deras otroliga skicklighet att smyga omkring sprungen ur nödvändigheten att gömma sig för allmänheten, finner Nosferatu det enkelt att spionera på både människor och vampyrer, och därigenom finna värdefull information. De är spioner och ryktesspridare av högsta klass som säljer sin information i utbyte mot tjänster, men delar gratis med sig till sina klanfränder. Vissa Nosferatu utvecklar sin förmåga att gömma sig så pass väl att de kan spionera på ett helt möte av andra Besläktade utan att upptäckas. Denna information säljs sedan till högst bjudande. I sin misär har klan Nosferatu smitt ett starkt band av lojalitet, något som utomstående kan få lära sig dyrt om de försöker få en Nosferatu att förråda sin klan. Då bara ett monster kan hålla ett annat monster sällskap, så skapar de synnerligen starka band. Eftersom de är utstötta så omfamnar Nosferatu ofta människor som har en liknande ställning - de övergivna, luffare, antisociala, vilseledda och instabila individer - i ett broderskap av socialt utstötta. Andra offer kan vara de vackra men fåfänga, eller sociopater och kriminella, vilka Nosferatus vill lära en permanent och vanskapande läxa. Oavsett vilket så har omfamningen ofta en oanad effekt. Vid sidan om de fruktansvärda missbildningar som visar sig inom de närmsta veckorna, så tvingar den abrupta förändringen ofta offret att helt byta livsstil och existens, i vilken klanen är hans enda livlina. Det är således inte förvånande att rekryterna finner sig bland vänner och allierade hos dem de tidigare skulle ha föraktat. Klan Nosferatu befinner sig på utkanten av det Besläktade samhället. Klanen saknar en heltäckande paraplyorganisation som sådan, men har en klart uttalad hackordning ibland sina egna led.

24


Utomstående ser kanske bara en schaskig skara deformerade och patetiska varelser, men Nosferatus döljer betydligt mer inflytande och kunskap än de andra klanerna skulle må bra av att veta...

Rollspelstips: Du må se förskräcklig ut för andra, men du är inte en mindre person för det. Antingen kanske du vill göra dig fri från de dödliga moralbegreppen liksom du blev fri från ditt dödliga ansikte, eller så försöker du återfå de sanna mänskliga begreppen. Vilket som, så är du för evigt förbannad med din nuvarande form. Utomstående behandlar dig med förakt, rädsla eller fientlighet. Bland dina egna klanfränder behandlar ni varandra med respekt dock, eftersom ni delar er tunga börda. Utomstående förväntar sig att du skall bete dig som ett ovårdat, bestialiskt monster så du försöker leva upp till deras förväntningar samtidigt som du använder din sofistikation för att ta reda på hemligheter som kan säljas eller dras nytta av. Du måste ta hand om dig själv för de kommer ingen annan göra.

Discipliner: Animalism, Obfuscate Potence

Fördel: Alla Nosferatu lär sig att smyga och gömma sig för att undvika oönskad uppmärksamhet. Genom sin kontroll över stadens gömda genvägar och gångar upptäcker de bortglömda gömställen och hemligheter. Ett resultat av detta är att Nosferatu är den enda klanen som får köpa färdigheten Hemligheter.

Nackdel: Den fruktansvärda vanskaptheten hindrar en Nosferatu från att någonsin ha en normal relation till något utan att förklä sig eller luras. En Nosferatu som visar sitt rätta ansikte kan aldrig inleda en Social Utmaning förutom Hota, men kan försvara sig mot Sociala Utmaningar normalt.

Blodslinjer: Det finns inga uttalade blodslinjer inom klan Nosferatu. Det är till och med så att Nosferatu antitributos inom Sabbaten faktiskt vidhåller en artig (om än avlägsen) kontakt med sina Camarilla motsvarigheter. Vissa inom klanen hävdar att det finns en ätt av monster, omfamnade av en uråldrig Besläktad, som jagar resten av klan Nosferatu. Dessa bestar vid namn Nictuku betraktas som myter eller legender av de flesta Nosferatu, men så fort en lya inte hör av sig eller en klanfrände försvinner mystiskt så återvänder fruktan...

Toreador Klanen som kallas Toreador är en klan väl förtrogen i sensualitet och består således till största delen utav artister, dilettanter och degenererade,. Oavsett om de skapar konst eller bara tar hand om den befinner dessa vampyrer sig sällan långt ifrån skönhet och känsla. Verk av skönhet och historia står ofta att finna hos Toreadorer och konstverk är inte de enda skatter som innehas av denna klan. En Toreador sysslar lika ofta med musik, sång, litteratur, poesi och sin egen skönhet som med vilken annan uttrycksform som helst. Bittra inre strider om vad som egentligen kan definieras som ""konst"" delar klanen och alla står för sig i sin frenetiska kamp att försvara sitt ideal angående konst, skönhet och sensualitet. Några av medlemmarna i klanen innehar inga märkvärdiga artistiska förmågor, men de stöder likafullt deras klans intresse genom sitt beskydd och sin grace. När en fest, bal eller vernissage arrangeras i ett av Släktets samhällen, är det oftast en Toreador som är ansvarig. Det är också säkert att klanen kommer att ta fram sina mest begåvade medlemmar vid ett sådant tillfälle. Oavsett om de bor i små och överfyllda studios eller i jättelika herresäten omger sig alltid en Toreador av konst i alla dess slag. När de reser och frotterar sig med andra för de sig med en elegans som är legendarisk. Den gemensamma önskan att hänge sig åt konstens storhet förbrödrar klanen. Även när de lurpassar på status och prestige respekterar och högaktar dessa vampyrer skickligheten hos genier. Som kulturens väktare bedömer dock Toreadorerna vilka bedrifter som gör en till geni och vilka misstag som gör en till en nolla. Att ställa in sig hos Toreadorerna hjälper alla som vill föra sig väl på ett Elysium.

25


Uppenbart så är Toreadorerna snabba till att inviga de människor som visar stor begåvning för att föreviga deras talanger. Vid sällsynta tillfällen inviger vissa klanmedlemmar också utav förälskelse och de är även den klan som oftast inviger av vänskap. Även om Toreadorerna inte är genomgående vackra så har de en onaturligt stort andel vackra medlemmar (även kroppen är ett konstverk). Tiden är dock ofta grym mot Toreadorerna. Många blir blasé av att se konstverk förstöras och se mänsklig skönhet fördärvas. Följaktligen söker de allt extremare upplevelser för att åter ""leva"", något som ofta lever till hedonism och dekadens. De flesta besläktade håller med om att det finns få saker som är mer störande än en Toreador i behov av en ny hobby. Sju resor värre är det dock med en uttråkad Toreador. Likt en dekadent och nöjesälskande nobless, förföljer och förtalar de som inte möter deras högt ställda krav.

Rollspelstips: Du är en varelse av evig prakt. Du må ha en artistisk ådra eller så kan du själv vara ett konstverk. Hur som, så är det din plikt och ditt nöje att öka förståelse och kultur genom att sprida konsten, både genom beskydd och skapelse. Du vill att folk skall sträva efter högre ideal och uppleva nya känslor tack vare konst, så du uppmuntrar andra att hänge sig åt passionerade arbeten. En stor artist måste trots allt bli ett med konsten.

Discipliner: Auspex, Celerity, Presence

Fördelar: Med sin förkärlek till artistiska kunskaper har alla Toreadorer någon typ av enastående talang. Även de som inte har någon riktig artistisk förmåga blir lätt beskyddare av konsten för att kunna köpa det de inte kan skapa. En Toreador kan också använda sig av sina konstnärliga färdigheter när de jagar. Även om hon kan ha en hjord som vilken annan av Släktet, så kan en Toreador också finna villiga offer genom att använda sina konstnärliga förmågor eller beskyddande av konst (Säg skulle ni inte vilja komma med upp för att titta på några av mina litografier).

Nackdelar: Toreador blir enkelt förlorade i ting av skönhet. Alla konstverk är en nyckel till förståelse, oavsett om det är i formen av en skulptur, poesi eller ett vackert ansikte. När Toreadoren hör, ser, känner eller luktar sig till något verkligen vackert, en person, målning, sång, speciell soluppgång, så måste hon lyckas med en vanlig Kontroll utmaning mot en svårighetsgrad av 3 eller bli trollbunden av dess skönhet. Toreadoren kommer då att stå fast där i en timme, eller tills föremålet förflyttats. Toreadorer i detta tillstånd får inte ens försvara sig emot attacker, men kan offra en Kontrollegenskap vid skada för att bryta sig loss.

Blodslinjer: Toreadorklanen har inga blodslinjer, Sabbatens Antitribu delar förkärleken och förmågorna hos sina kusiner i Camarillan, även om antitributos istället för att bli paralyserade av fascination har en störande tendens att agera ut sina sociopatiska tendenser på vem helst som finns i närheten genom att fälla träffande påstående, intellektuellt dominera eller fysiskt tortera. En Toreador Antitribu som får en chans att agera ut sådana böjelser måste spendera en Viljestyrka för att motstå, dock får ett sådant offrande bara ske en gång per scen.

26


Tremere Från början var klan Tremere en sammanslutning av dödliga trollkarlar, som enligt utsago kom över vampyrismens hemligheter genom sina mystiska studier i ett dolt krig under medeltiden. Med hjälp av sin nya stulna existens förskansade de sig en plats i det vampyriska samhället genom att jaga ner och ta livet av en uråldrig besläktad från en bortglömd blodslinje. Detta gjorde att de fick erkännande av de andra vampyrerna samtidigt som de utvecklade sina egna magiska krafter med de nyfunna förmågor som vampyrismen innebar. De är tätt sammanhållna via sina gemensamma magiska studier och deras misstänksamhet mot alla andra klaner, något som gör dem mystiska, misstrodda och fruktade - precis som de vill ha det. Inte alla Tremerer hade ett intresse för magi i sina dödliga liv, men den ritualistiska strukturen i klanen fogar snabbt in alla nya rekryter i en strikt hierarki. Ockulta läror från medeltiden utgör många av klanens traditioner, samtidigt som hemliga initieringsriter skiljer de olika rangerna inom klanen åt. Klanen är uppdelad i olika ranger, från lärjungar (som sköter de dagliga bestyren i klanen) till regenter (som sköter klanangelägenheter i en viss stad) till överstepräster (vars styre sträcker sig över ett stort geografiskt område) till slutligen det beryktade ""The Council of Seven"" (vars medlemmar sköter om varsin kontinent). Klanens medlemmar försöker ständigt att prestera bättre än sina överordnade för att på så sätt klättra i rangerna, samtidigt som de vidhåller en strikt lojalitet till klanen och Camarillan (i den ordningen). Denna hierarkiska struktur främjar ambition samtidigt som den gör klan Tremere till den mest trångsynta och hårt strukturerade klanen inom Camarillan. Klan Tremere består av frimurare, mystiker, häxor, New Age anhängare och antikvarier. Man rekryterar dock inte enbart från utövare av det mystiska - även politiker, finansmän, vetenskapsmän och soldater kan påträffas inom klanen. Självdisciplin, ett skarpt sinne och en drivande ambition är kvaliteter som man letar efter hos potentiella neonater. Lojalitet mot klanen och färdigheter inom det ockulta kan man ordna senare. På grund av sitt stulna blod och hemliga kunskaper i magi (vilka är så pass hemliga att det ryktas om lönnmördare från klanen som letar reda på och dödar de ickeTremerer som lärt sig Thaumaturgi) så innehar klan Tremere en osäker plats inom Camarillan. Deras krafter och makt tillskriver dem en ovillig respekt, men det är ingen hemlighet att klanen ser till sin egen agenda framför allt annat. Ett resultat av detta är att de flesta Tremerer är duktiga manipulatörer. De erbjuder sina magiska krafter i utbyte mot tjänster som de sedan åkallar för att förskansa sig specifika politiska mål eller mystiska skatter. Deras magiska krafter gör att de kan bekämpa Camarillans många fiender, men ger dem även en oförutsägbar fördel gentemot sina allierade. Klan Tremere utövar ett lömskt inflytande över det vampyriska samhället från sina ""chantries"" (deras fästning och akademi) där de organiserar korståg och forskar fram nya ockulta förmågor.

Rollspelstips: Du har svurit en ed att upprätthålla klanens och Camarillans mål. Du kommer från en förnäm familj av magiker, och i utbyte för dina trogna tjänster får du lära dig magi och mystik. Du lyder alltid de Besläktades lagar, men arbetar jämt för att främja klanens intressen först. Eftersom okända krafter inte kan förutses och motstås, så döljer du den sanna vidden av dina egna krafter och vad din klan vet du agerar när det behövs och innan någon hinner lista ut dina planer. Du har en stark vilja som gör det möjligt att ta dig an svåra uppdrag för att lyckas. Andra vampyrer kanske inte förstår eller litar på dig men det passar dig fint - du har andra planer.

Discipliner: Auspex, Dominate, Thaumaturgy

Fördel: På grund av klanens starkt sammanknutna struktur kan en Tremere förlita sig på hjälp och instruktioner från högre rankade medlemmar inom klanen. De måste dock utföra sina åligganden - en Tremere kan inte förvänta sig att alla problem skall lösas av en äldre - klanen tolererar inte latmaskar. En Tremere kan förvänta sig att en överordnad alltid erbjuder assistans (om en SL inte bedömer att det är bortom dennes förmågor) men kommer då att bli tvungen att utföra ett specifikt uppdrag efteråt.

27


Nackdel: Efter sin omfamning tvingas alla nya Tremerer att dricka ur en bägare som innehåller blod från sju av klanens Äldre. Denna mixtur gör att neonaten blir ett stegs blodsbunden till de Äldre, och genom dem, till hela klanen. En Tremere som misslyckas med sina uppgifter eller inte lyder order kan tvingas att dricka igen från bägaren och således bli ännu ett steg närmre total lydnad mot klanen. En Tremere som inte råkar rapportera till sina överordnade eller som inte lyckas fullfölja sina åligganden, kan även räkna med att bli hårt ansatt av sina överordnade. Medlemmar av klanen som inte kan dra sitt eget lass, upptäcker snart att de är förbrukningsvaror.

Blodslinjer: En gång i tiden gjorde en grupp antitribu-Tremerer anspråk på att tillhöra Sabbaten. Nyligen ledde dock ett steg i Jyhaden till att alla dessa frånfällingar utrotades, utan några som helst överlevande. Under medeltiden grundade även ett par Litauiska hedningar ett flertal kulter. Dessa Telyaveciska Tremerer hade förmågan Närvaro istället för Domination, med de led kraftiga förluster på grund av den kristna tron. Dessa hedningar utrotades tillslut på femtonhundratalet. Klanens strikta struktur tillåter inga avvikande blodslinjer.

28


Ventrue Medan andra klaner spelar ett spel om status och revolt, axlar Ventrues ledarskapspositionen och leder det besläktade samhället. Adelskap, förfining och plikt är kännetecken för denna klan. Styre är dock en tung börda, men Ventrues ser sig själva likvärdiga denna uppgift. Ömsom förlöjligade och respekterade, är Ventrues basen som Camarillan vilar på. Denna klan har axlat maktens ansvar och privilegier. Makt tillhör de som kan utöva den, och på det sättet ökar Ventrues sin prestige, inflytande och rikedomar. För att försvara sig mot fienders subtila planer, så kan vampyrerna i denna klan kontakta med sina bundsförvanter och skapa allianser. När de söker efter dödliga allierade och följeslagare letar Ventrues i det översta skiktet av den stora massan. De som kommer högt på maktens stege genom begåvning, hårt arbete och adlig framhållning är de förnämaste medlemmarna av klanen. Självklart berättar blodet hos de äldre delarna av klanen, att ättlingar av rika familjer och adelsfamiljer ofta invigts, med förväntningarna att deras exklusiva härkomst ska förse dem med insikt och potential långt över den man finner hos vanligt ofrälse. Som styret av Camarillan, känner Ventrues 'nobless oblige', en plikt och ansvar att leda och beskydda. Medlemmar av klanen använder sin politiska slughet och sitt inflytande för att härska över både besläktade och dödliga, frambringa välstånd för vampyrer och försvara de Odödas samhälle från att upptäckas. Dock så dras Ventrues naturligt emot positioner av makt och ledarskap, eller försöker i alla fall att göra det. Även de Ventrues som går med i Sabbaten tar sitt ansvar som beskyddare av det besläktade samhället på fullaste allvar, agerande som fördolda korsfarare för ett heligt ändamål. Då Ventrues inte kan låta de andra klaner få veta om de undangömda hemligheterna och bördan som de bär i kriget för att försvara de besläktade, så måste de åta sig bördan av ledarskap själva. Hur som helst, är de säkra på hur de ska dela ut anspelningar om den arbetsamma uppgiften.

Rollspelstips: Du tillhör den adliga eliten i det besläktade samhället. Över de dödligas och oväsentliga av Släktets angelägenheter, bär du rätten och ansvaret om ledarskap. Du har stor respekt för Traditionerna, tillvägagångssättet som alltid har används; även de mest rebelliska neonater förstår kraften av tradition. Inga andra vampyrer har den talang och skicklighet som krävs för att axla vägledningen i ett besläktat samhälle. Men det är upp till dig själv att ta på dig manteln. Du behöver inte leda på grund av längtan eller vana (men sådana faktorer kan spela in), utan på grund av att klanen har skänkt dig en plikt att åta sig ansvar. Allt som görs måste främja sekten, för att sekten kommer att beskydda de svagare. Din övertygelse är din rustning, din ärlighet din sköld, och din födslorätt ditt vapen. Slipad till perfektion, uppehåller du allt som är adligt, ordnat, forntida och vist i Kains avkomma.

Discipliner: Dominate, Fortitude, presence

Fördelar: Ventrues tenderar att hålla detaljerade register över ättlingar och arv. Som ett resultat, kan Venture Klanen, dock inte riktigt lika hierarkiskt som Tremererna, bevisa svårigheten att infiltrera; näst intill alla Ventrues är registrerade någon stans i klanens familjeträd. Fastän det kan ta flera månader att spåra upp en särskild ättling, kan en Ventrue ofta kontakta andra i sin klan och finna en sire, dess sire och vidare till den Ventrue som söks, till och med grundläggande referenser av ett slag.

Nackdelar: Alla Ventrues har förfinad smak, till den grad att de utesluter allt utom sitt valda byte. Ventrues kan bara ta åt sig näring från blod av dödliga som överensstämmer med deras födo restriktioner. En specifik Ventrue kan bara dricka av t ex unga kvinnor, utrotningshotade djur eller kanske bara från de som upplever skräck. En Venture kräks reflexmässigt upp blod som kommer från någon annan källa, och får ingen näring av det. Dessa restriktioner gäller inte för vampyrblod och kan undertryckas tillräckligt länge för att omfamna en ny vampyr. På grund av dessa restriktioner på blodvanor börjar Ventrues alltid spela med ett mindre blodspoäng mindre än andra vampyrer. Denna svaghet kan förhindras med hjälp av bakgrunden Flock. Det tar dessutom 5 min längre att jaga efter blod.

29


Dicipliner Auspex Ett rovdjurs sinnen måste vara fruktansvärt känsliga, så många vampyrer tränar sina sinnesförmågor till ofattbar skärpa. Denna ökade medvetenhet börjar som en förstärkning av de fysiska sinnena, men i takt med att en vampyrs perceptiva krafter ökar blir själva medvetandet upphöjt och flyktigt. Sådant förhöjt medvetande omfattar subtila strukturer och känslomässiga tillstånd, och överstiger kroppens fysiska begränsningar medan medvetandets skärpa utvecklas. Kraften Auspex ger förmåga att genomskåda övernaturlig förvillelse och vaghet. Med sådan fokuserad uppmärksamhet kan Auspex till och med tränga igenom de slöjor som skapats av Chimerstry och Obfuscate. Närhelst Auspex är aktivt (ett medvetet val av vampyren) kan en Mental utmaning göras med en motståndare för att försöka se igenom Chimerstrys illusioner eller Obfuscates dimmor. Om utmaningen vinns med Auspex penetreras de vilseledande krafterna. Vid en förlust däremot visas att vampyren påverkas som normalt. För varje grad i nivåskillnad mellan målets totala Obfuscate eller Chimerstry och undersökarens Auspex kan man modifiera utmaningen med ett lika- för- lika- system i fall av omtest eller överbjudning. Till exempel kan en vampyr med Telepati (en mellannivå av Auspex) tillgodoräkna sig två poäng över en motståndare som bara har Osedd Närvaro, en grundnivå av Obfuscate. Denna bonus gäller även när man inte använder hela sin förmåga i dessa discipliner; en individ som gömmer sig med Tusen Anletens Mask är fortfarande väldigt svår att upptäcka om hans kunskap i Obfuscate har nått den Avancerade nivån Dölj Sällskapet. Det finns alltid en chans att genomskåda övernaturligt kamouflage, men det blir mycket mer sannolikt om Auspex användarens nivå är hög och motståndarens krafter är svaga. När du använder ett Förhöjt sinne, håll upp lika många fingrar som din nivå i disciplinen (ett för Grundläggande, två för Medel och tre för Avancerad). Disciplinen Auspex används framför allt av Tremere, Tzimisce och Malkavian, för att få övernaturlig insikt, och av Toreador, som använder disciplinens överlägsna sinnen i sitt konstnärskap. Auspex omtestas med färdigheten Undersöka. Viljestyrka kan användas för enstaka omtest för att genomskåda någon som gömt sig med Obfuscate eller motsvarande vid ett sådant tillfälle fokuserar vampyren sina sinnen och koncentrerar sig hårt, och fördubblar sina ansträngningar.

Auspex 1: Förhöjda sinnen Du kan sträcka ut dina sinnen bortom mänsklig förmåga. Din syn och hörsel kan höjas till dubbla skärpan, medan ditt känsel-, lukt- och smaksinne kan bli känsligt nog för att förnimma de minsta detaljer med lätthet. Du kan skärpa vilket sinne som helst, eller alla, som du vill. Dessutom kan du ibland få blixtar av insikt, övernaturliga varsel om faror eller framtida händelser. Alla sinnen som förstärkts med Auspex fungerar dubbelt så bra som vanligt, vilket låter dig upptäcka dolda fiender, höra prasslade löv utanför huset, känna smaken av gift i Blod, läsa en handskriven lapp med hjälp av känseln eller känna lukten av rökelse som bränts flera timmar tidigare. Skulle däremot dina sinnen överansträngas kan du paralyseras tillfälligt. Ett pistolskott, en skarp ljusblixt eller annan överväldigande faktor kan tillfälligt sätta ett av dina sinnen ur spel, och beröva dig nyttan av den här Disciplinen. Dessutom blir du helt handlingsförlamad i en runda, och förlorar det förhöjda sinnet för hela scenen, om du inte använder ett Viljestyrkepoäng för att behålla fattningen.

Auspex 2: Auraförnimmelse Genom att noga iaktta en person kan du urskilja den glödande aura som omger alla levande varelser. Färgspelet i denna aura kan ge dig insikt i målets känslor, motivation och innersta natur. Bruket av denna disciplin är dock märkbart, då du intensivt koncentrerat stirrar på målet. Du måste kunna se målet för att kunna använda Auraförnimmelse. Du måste sedan koncentrera dig i en runda och göra en Statisk Mental utmaning mot målets poäng i Mentala egenskaper (mer komplexa mål är svårare att utläsa). Eftersom utmaningen är statisk kan målet varken ge efter eller omtesta. Om du lyckas kan du ställa någon av följande frågor, som målet måste besvara sanningsenligt:

30


Vad är ditt sinnes-/känslotillstånd för stunden? Vad för slags varelse är du (mänsklig, vampyr, varulv etc. beroende av din kunskap om dessa varelser och deras auror)? Är du just nu påverkad av någon form av magi? Har du begått Diablerie? Var ditt senaste uttalande en lögn? Auraförnimmelse låter dig också märka spöken och astrala former. Om du misstänker ett spökes närvaro i närheten kan du använda en Mental poäng till att se dess aura, som beskrivet ovan. Om du lyckas blir du medveten om spökets aura som ett blekt, fladdrande och oformligt ljus, men detta är inte tillräckligt för att särskilja individuella spöken.

Auspex 3: Andens avtryck Varje varelse lämnar avtryck av sina tankar och känslor varhelst den går. Med denna disciplin kan du avläsa dessa mentala avtryck från föremål som hanterats av andra, eller som har starka känslor knutna till sig. En enkel beröring och ett ögonblicks koncentration uppenbarar ett flöde av visioner och förnimmelser, och kan möjliggöra insikt i föremålets förflutna. Notera att du endast kan använda den här förmågan på föremål eller platser, inte på människor, vampyrer, djur eller andra levande varelser. Genom att vidröra ett föremål och spendera en Mental poäng för en rundas koncentration kan du få korta blixtar av insikt i någon kraftigt känsloladdad händelse omkring föremålet i fråga. Varje gång du använder den här förmågan kan du ställa någon av följande frågor till en spelledare och begära ett sanningsenligt svar: Vem rörde senast vid det här föremålet (före mig)? Har det här föremålet använts i någon känsloladdad situation, t ex ett mord, en passionerad romans eller våldsamt raseriutbrott? Vilka starka känslor drev en viss person som hållit i föremålet? Svaren på dessa frågor kommer som regel i form av bilder och intryck; du kanske inte får ett exakt namn eller en lista med information, utan i stället förvridna bilder, glimtar av plötslig sinnesrörelse och upprepade ljud och röster. Det är upp till dig att tolka sådan information. Att använda den här förmågan på ett föremål laddat med starka känslor - en kniv med vilken någon mördats, en filt använd vid en förlossning, ett bisarrt pussel som drivit någon till vansinne - kan få dig att tillfälligt överväldigas av känslor som inte är dina egna. Om spelledaren så beslutar kan du drabbas av ett psykiskt handikapp (derangement) under resten av scenen.

Auspex 4: Telepati Genom att projicera dina sinnen utåt kan du tränga igenom medvetandets ridå i andras sinnen, och dra fram själva deras tankar. Du kan koppla ditt medvetande till vem som helst som du kan se, och sända eller ta emot begrepp som du eller målet kan ""höra"" i sitt respektive sinne. För att kunna använda Telepati måste du göra en Mental utmaning mot målet. Ett villigt mål kan underkasta sig denna mentala kontakt, men det finns inget sätt att identifiera källan till en given telepatisk sändning med mindre än att du tar kontakt (eller väljer att identifiera dig). Du måste också tillbringa en hel runda med att koncentrera dig på ditt mål. Om du lyckas upprättar du en kortvarig kontakt, som låter dig sända eller avläsa tankar så länge du upprätthåller kontakten. Du kan sända en ström av tankar som målet ""hör"" som en enda idé, eller så kan du ta en tanke från offret och därmed ställa en fråga och kräva ett sanningsenligt svar. Legitima hemligheter som kan avslöjas är allt som kan upptäckas med Auraförnimmelse, liksom frågor som: Hur ser den person, plats eller sak ut som du talar om? Vad, om något, har du undanhållit i ditt svar på en fråga? Vad är det sanna svaret på en fråga som du besvarat med en lögn? Vilka minnen har du av ett visst ämne (frågarens val) som ingår i vårt samtal (som nyligen diskuterats)? Om du väljer att förhöra ett motvilligt offer måste du göra en Mental utmaning för varje fråga du ställer; om ni kommunicerar normalt behöver inga ytterligare utmaningar göras. Med en ansträngning kan du tränga djupt in i medvetandet hos ett öppet sinne, och söka upp dolda hemligheter eller begravda minnen. Detta låter dig ställa mer detaljerade frågor än vad Telepati normalt skulle medge. Genom att använda en Mental poäng efter att du etablerat en Telepatisk länk, kan du ställa någon av följande frågor, och begära ett sanningsenligt svar: Nämn en av dina Flaws eller negativa personlighetsdrag, om du har några (offret får själv välja vilket)? Nämn en av dina Derangements (mentala handikapp), om du har några (offret får själv välja)? Varje fråga kräver en statisk Mental utmaning emot offrets Mentala poäng, och offret kan inte ge efter - du gräver djupt i offrets medvetande, vilket reagerar automatiskt genom att försvara sig mot intrånget.

31


Om spelledaren tillåter kan Telepati upptäcka klumpiga försök att använda Dominate, särskilt Glömska (Forgetful Mind), men endast med en hel del ansträngning. Det vanligaste sättet att göra detta är att skapa en telepatisk länk och börja ställa frågor, som beskrivits ovan. En ytterligare statisk Mental utmaning mot offrets Mentala poäng kan låta dig upptäcka luckor i ett minne eller se var ett minne har rekonstruerats slarvigt. Moderna vampyrer jämför sådana luckor med att titta på en illa klippt film. Kommunikation med Telepati sker i impulser, visioner och känslointryck, och är inte beroende av något gemensamt språk, så till och men folk som inte talar samma språk kan göra sig förstådda. Individer som är ovana vid den plötsliga ström som Telepati innebär kan bli tillfälligt bedövade eller desorienterade av projicerade tankar, om spelledaren så beslutar. Telepati kan också användas till att tjuvlyssna; att scanna någon telepatiskt är praktiskt taget omärkbart, så länge ingen annan karaktär försöker använda Telepati för att i sin tur tjuvlyssna på länken (genom en statisk Mental utmaning mot lyssnaren). Sådan tjuvlyssning kan bara ske av ytliga tankar. Var dock försiktig - om du tvingar dig in i någons sinne utan tillstånd kan offret göra en Mental utmaning för att tvinga dig att bryta kontakten. Du kan bara använda Telepati på ett mål åt gången, men denna begränsning hindrar inte att någon annan använder Telepati på dig. Om du kontaktar ett offer och sedan försöker använda Telepati på någon annan försvinner din kontakt med det första offret och måste återupprättas senare. Att använda Telepati på övernaturliga varelser är en ansträngande procedur och kostar dig en Mental poäng. Denna poäng dras innan den Mentala utmaningen för att upprätta kontakten görs. Telepati fungerar endast på varelser med ett medvetande. Disciplinen har ingen effekt på konstruktioner som saknar självmedvetande, eller på normala djur.

Auspex 5: Astralprojektion Då du inte längre är begränsad till det fysiska planet kan du projicera dina sinnen och ditt medvetande utanför din kropp. Ofjättrat på detta sätt kan ditt medvetande vandra mellan olika tankesfärer, vilket låter dig spionera på platser över hela världen som en okroppslig ande. Utan bekymmer om materian kan du med lätthet passera fysiska hinder och förflytta dig med tankens hastighet till vilken plats på jorden som helst, under månens bana. Medan du projicerar ditt medvetande befinner sig din kropp i ett komatöst tillstånd, omedveten om sin omgivning. Din astralkropp blir inte trött av att förflytta sig, och kan inte heller skadas eller hindras av den materiella världen. Du är faktiskt helt osynlig och oberörbar, tillika oförmögen att påverka något i den fysiska världen. Din astralkropp kan dock uppfatta sin omgivning på helt normalt vis, och t o m använda andra Auspex förmågor. Din eteriska form är förbunden med din kropp med en silvertråd, en sorts andlig förtöjning som hindrar dig från att gå vilse i andevärlden. Att sända ut ditt medvetande på detta sätt kräver att du spenderar en Viljestyrkepoäng. Du kan stanna utanför din kropp så länge som du vill, men solens uppgång över din fysiska kropp kan tvinga dig till sömn. Dessutom kan du genom att använda ytterligare en Viljestyrkepoäng kan du framträda i en runda som en oberörbar uppenbarelse, och därmed synas och tala hörbart. När du materialiserats på detta sätt kan du använda alla dina Mentala och Sociala discipliner genom att helt enkelt använda en Mental poäng innan du gör de övriga utmaningar och spenderar de övriga poäng som behövs. Medan du är synlig framträder du som en idealiserad version av dig själv, komplett med projicerade tillbehör, men du kan inte medföra dina fysiska ägodelar i andeform. Även när du är synlig är du oberörbar, och omöjlig att skada med fysiska medel som klor, eld, solljus eller konventionella vapen (även om din kropp fortfarande kan skadas). När du är i astralform kan du inte besätta andra kroppar, även om du råkar ha den Dominate förmågan. Du kan kommunicera normalt med andra astralformer du möter, konversera och använda Sociala och Mentala discipliner. Du kan till och med försöka skada andra astralkroppar genom att attackera deras silvertråd. Sådana astrala strider sker via Mentala utmaningar, och skada uttrycks genom att motståndaren förlorar Viljestyrka. När en av de stridande får slut på Viljepoäng går hans silvertråd av, och han strandsätts i andevärlden. Därifrån kan anden oavsiktligt råka vandra djupare in i andra världar, eller famla omkring tills han återfinner sin egen kropp. Vissa andar som kommit vilse på det sättet återvänder aldrig, utan fångas eller slukas av monstruösa varelser som lever i andevärlden.

32


När du är i astralform existerar ditt medvetande i en mental avbild av den verkliga världen. Du kan inte direkt påverka eller uppfatta spöken, Umbra- andar eller Garou, såvida du inte finner ett sätt att färdas till eller uppfatta de andra andevärldarna. På samma sätt är din ande osynlig och oberörbar för dem om du inte manifesterar dig i den fysiska världen.

Animalism För det vampyriska rovdjuret är det en lätt sak att bemästra andra djur; den vampyriska besten är så mycket starkare och farligare än vanliga djur. Genom detta band till sin animalistiska natur kan de besläktade som lärt sig animalism tala med och kontrollera djur. Animalism praktiseras av Gangrels, Ravnos, Nosferatu och Tzimiscer; Gangrels och Nosferatu använder oftast kraften för att utveckla vänskapliga band med olika djur, Tzimiscer använder den för att visa sin överlägsenhet över de lägre livsformerna, medan Ravnos använder djuren som spioner och måltider under sina vandringar i vildmarken. Animalism använder färdigheten zoologi för omtester.

Animalism 1: Feral whispers Genom att stirra ett djur i ögonen kan du kommunicera med det. Din rovdjursnatur gör det möjligt för dig att förstå och dominera naturliga varelser. Beroende på din inställning kan du tala med djuret som en jämnlik varelse eller begära lydnad. Djuret behöver inte alltid lyda dig, men diciplinens kraft betyder att det åtminstånde kommer att vara vänligt inställt till dig. Även om djuret är ovilligt att hjälpa dig kan du tvinga det till lydnad. För att använda kraften måste du se in i djurets ögon. Om ögonkontakten bryts så måste den återupprättas innan du kan fortsätta kommunicera. Djuret kommer dock inte att oprovocerat bryta kontakten. Du kan kommunicera med ett djur utan att behöva göra en utmaning. För att ge order måste du dock besegra djuret i en social utmaning; djur har normalt motsvarande 6-8 sociala egenskaper i dessa tester. Om du vinner så kan du räkna med att djuret kommer att följa dina order under resten av natten. De flesta djur är inte intelligenta nog att utföra komplexa instruktioner, men de kan användas till att spionera på någon, bevaka ett område, eller attackera en person. Djur som saknar ögon eller är av en väldigt enkel natur kan inte påverkas av den här kraften, deras inre best är för outvecklad för att reagera. Kraften fungerar bäst på rovdjur: rovfåglar, vargar, stora kattdjur eller reptiler.

Animalism 2: Beconing Genom en ylning eller annat liknande ljud kan du kalla djur till din sida. Beroende på din kallelse kan du kalla alla djur av en viss sort i området eller bara några stycken. Djuren hastar till din kallelse, redo att bistå dig med hjälp eller föda. Även om djuren inte automatiskt faller under din kontroll genom den här kraften så kommer de kallade djuren vara vänligt inställda emot dig. Du måste spendera en social egenskap för varje djur du vill kalla på. Bara djur som hör din kallelse svarar på den; du kan inte kalla på ett djur ifrån andra sidan staden, eller på ett dövt djur. Du kan bli så specifik du vill i din kallelse: du kan kalla på alla råttor som hör dig, eller bara de vita, eller din personliga rått tjänare, om den specifika råttan finns inom hörhåll. Djur som svarar på din kallelse kan ta en viss tid på sig att besvara den. De kommer så fort de naturligt kan ta sig fram, men springer inte blint fram till dig. De stannar i din närhet under resten av scenen, så länge de inte blir angripna eller hotade (beroende på djuret en råtta på golvet skulle nog känna sig hotad av en stor mängd fötter som hotar trampa på den). Du kan använda andra animalism krafter för att kontrollera djuren normalt.

33


Animalism 3: Quell the Beast Genom att vidröra (kan kräva en fysisk utmaning) ditt offer, eller stirra det i ögonen, kan du projicera din vampyriska naturs skrämmande rovdjursaspekt. Besten visar din ultimata överlägsenhet över ditt byte och betvingar både djur och människor. Undertryckt och utan den motivation som starka känslor ger förfaller offret i apati. Olika vampyrer använder kraften på olika sätt. Nosferatu klanen använder den oftast för att lugna ner offer, medan Gangrel och Tzimisce gärna skrämmer och dominerar sina underlydande till lydnad med den. Inget tal eller ljud krävs för att använda kraften, bara beröring eller ögonkontakt krävs. Du måste besegra ditt offer i en social utmaning för att betvinga honom med den här kraften. Om du vinner så kan han inte använda viljestyrka under resten av kvällen, och måste bjuda två extra i alla mentala utmaningar. Du kan inte använda diciplinen flera gånger på samma person under en kväll. När du lyckats betvinga ett offer förblir personen påverkad. Flera användanden av diciplinen har ingen effekt. Att använda kraften på besläktade är betydligt svårare. Du måste spendera en viljestyrka för att få göra den sociala utmaningen. Om du vinner så påverkas offret som normal. Alternativt kan du använda kraften på en besläktad i raseri. Du spenderar en viljestyrka och gör en social utmaning som vanligt; om du vinner så tas den besläktade ur sitt raseri och återvänder till sina sinnens fulla bruk, men påverkas inte av de andra aspekterna av den här kraften. Du kan inte använda den för att ta dig själv ur frenzy.

Animalism 4: Subsume the Spirit Genom att uppta ögonkontakt med ett djur kan du med den här kraften förflytta ditt medvetande in i djurets kropp. Din själ trycker helt undan djurets svagare medvetande, och din kropp faller i ett koma liknande tillstånd medan din själ använder djurets kropp som tillfälligt skal. Trots att du påverkas av djurets natur kan du fortfarande använda ditt mänskliga intellekt och även en del av dina vampyriska krafter. Så länge du använder djurets kropp är du dock begränsad till dess fysiska egenskaper; dina fysiska dicipliner stärker inte djurets kropp, du kan inte prata, och du har inga händer att manipulera saker med. Du kan dock använda djurets naturliga egenskaper såsom flygförmåga, gälar och gift. När du väl har tagit kontroll över ett djur kan du kontrollera det oberoende av avstånd. Eftersom djuret inte är vampyriskt så behöver du inte oroa dig för solljus så länge du befinner dig i dess kropp. Du är dock inte automatiskt medveten om vad som händer din egen kropp när du befinner dig i djurets. Om djurets kropp tar skada tar din egen kropp samma skador, och om djuret dödas faller du i torpor. Om du bestämmer dig för att lämna djurets kropp så sker detta automatiskt så länge du är vid medvetande. Om du befinner dig i strid eller annan hotande situation måste du dock deklarera att du lämnar djurets kropp i början av rundan, och du lämnar den inte förrän i slutet. Om du skulle ta skada under rundan(men inte slås medvetslös) så måste du utföra en statisk utmaning. Om du vinner återvänder du som normalt. På lika återvänder du, men du kommer att sitta fast i djurets beteendemönster under resten av scenen. Förlorar du går du automatiskt i raseri. Du återvänder dock som planerat. Om din vampyriska kropp skulle dö medan du besätter ett djur kan du försöka stanna kvar i djurets kropp. Varje morgon måste du utföra en statisk utmaning. Om du vinner eller får lika så stannar du kvar i djurets kropp. Förlorar du slungas din själ ut i intet för att aldrig återvända. Dina dagar är räknade... För att använda kraften måste du upprätta ögonkontakt med djuret du avser besätta. Om djuret saknar ögon kan du inte besätta det. Sedan spenderar du sociala egenskaper för att flytta ditt medvetande in i djurets kropp. Ju fler egenskaper du spenderar, desto närmare knyter du dig till djuret. En egenskap låter dig kontrollera djurets kropp, medan flera egenskaper låter dig använda några av dina vampyriska förmågor, enligt tabellen nedan (naturligtvis kan du bara använda förmågor din karaktär redan har):

1 Egenskap: Full kontroll över djurets kropp. 2 Egenskaper: Du kan använda Auspex. 3 Egenskaper: Du kan använda Presence och Animalism. 4 Egenskaper: Du kan använda Dementaton och Dominate 5 Egenskaper: Du kan använda Necromancy och Thaumaturgy

34


Efter att ha använt den här kraften så kommer du påverkas av några av djuret vanor och instinkter. För varje social egenskap du spenderat på att besätta djuret har du en negativ social egenskap. För varje negativ egenskap måste du bjuda en extra egenskap i sociala utmaningar. De negativa sociala egenskaperna är drag av djuret du besatt och ska rollspelas. Spenderade du t.ex. två sociala egenskaper på att besätta en varg så har du två drag av vargar över dig. Du kan till exempel nosa på folk och klia dig konstant. De negativa egenskaperna blir kvar tills du överkommer dem med viljestyrk; varje egenskap kostar en viljestyrka att bli av med. Du behöver inte köpa bort alla på en gång utan kan köpa av dem stegvis allt eftersom du återfår viljestyrka.

Animalism 5: Drawing Out the Beast Ditt bemästrande av besten är i det närmaste komplett. Med din stora insikt i rovdjurets natur och dess förmåga att påverka andra varelser kan du dra ut din egen best och släppa lös ditt raseri... i någon annans kropp! Djur och ghouler är populära mål för den här kraften, vilket förvandlar dem till skoningslösa dödsmaskiner, men du kan släppa lös din best i vem som helst. Du måste vara på gränsen till frenzy för att kunna använda den här kraften. Istället för att göra ett Self Control test utför du en social utmaning mot ett valfritt offer inom synhåll. Denna utmaning kräver ingen handling utan kan utföras samtidigt som du gör något annat. Vinner du utmaningen överförs din best till offret, som automatiskt går in i frenzy. Under raseriets tid kommer offret att uppvisa vissa av dina personlighetsdrag och vanor. Detta bör rollspelas, och kan upptäckas av vaksamma karaktärer. Medan offret befinner sig i raseri är du själv oförmögen att gå i frenzy. Skulle offret dödas medan han påverkas av den här kraften kommer besten dock att återvända till dig, vilket kräver att du gör ett Self Control test eller använder kraften igen. Misslyckas ditt användande av kraften går du automatiskt in i raseriet, och kan inte kämpa emot det med Self Control/Instinct, eller med viljestyrka. Medan din best befinner sig i ett annat offer känner du dig lugn och stabil. Om offret skulle lämna området innan raseriet är över så förlorar du din inre best. Detta fungerar som om du vore påverkad av Quell the Beast- du kan inte spendera viljestyrka och får två negativa mentala egenskaper. Du måste hitta personen som bär din best och 'övertyga' besten att komma tillbaka till dig, antingen genom att uppföra dig djuriskt, eller genom att döda offret.

Celerity Celerity är kraften av förhöjda reflexer och ökad snabbhet. Genom att spendera en blodpoäng aktiverar du celerity för en runda. Kostnaden betalas i början av rundan och kraften gäller i den rundan du betalat den. Observera att kraften kostar 1 blod oberoende av hur hög din nivå är, har du Celerity 5 så får du alla 5 krafterna för en blodspoäng. Som en bieffekt av celerity så kan du inte överraskas utav snabba händelser. Om någon gör något oväntat så reagerar du automatiskt på det, även om du inte har celerity aktiverad just då. Tillsammans med auspex kan detta göra dig omöjlig att överraska. Att använda celerity över nivå 1 räknas dock som brott mot maskeraden, så se till att ingen dödlig ser när du aktiverar kraften. Du behöver dock inte använda de högre nivåerna av kraften om du inte vill; har du celerity 5 kan du välja att bara använda den första kraften.

Celerity 1: Alacrity Dina reflexer är snabbare än någon dödligs. Du reagerar omedelbart på det som händer omkring dig, och du tycks alltid vara förbered på andras handlingar. Med den här kraften aktiverad får du göra en fri förberedelse innan normala handlingar. Denna förberedelse kan vara att dra ett vapen, ta ett steg, ställa dig up, dyka i skydd, eller något annat. Du kan dock inte utföra komplicerade handlingar, ta mer än ett steg, eller attackera någon.

35


Celerity 2: Swiftness Du rör dig med otrolig hastighet, långt över vad dödliga är kapabla till. Med den här nivån har du en extra handling. Denna handling kommer efter att alla vanliga handlingar har utförts. Om flera personer har den här kraften så sker handlingarna samtidigt. Du kan agera precis som vanligt med din extra handling, och kan t.ex. attackera två gånger, ta 3 extra steg, eller något annat som du kan utföra i en handling. Din snabbhet är dock fysisk, och du kan inte använda den för att utföra extra sociala och mentala utmaningar. Du kan t.ex. inte använda dominate flera gånger i en runda med hjälp av celerity.

Celerity 3: Rapidity Tanke och handling är ett. Din övernaturliga snabbhet låter dig genomföra otroliga prestationer; du fångar reflexmässigt tappade föremål och dina handlingar i strid förbluffar alla utom de mest erfarna kämparna. Du kan nu använda bomben i utmaningar. Bomben representeras med en knuten hand med tummen upp; den besegrar både sten och påse i sten-sax-påse, men förlorar mot sax. Du kan använda bomben i alla handlingar där snabbhet är avgörande för att lyckas, t.ex. undvikande i strid, vissa former av akrobatik, och avståndsstrid. Däremot kan du inte använda den i attacker i närstrid.

Celerity 4: Legerity Du slåss rutinmässigt med flera motståndare samtidigt, och långsammare varelser är som statyer för dig. Du har nu ytterligare en extra handling. Med den här nivån har du alltså 3 handlingar, 1 vanlig, en för swiftness, och en för den här nivån. Samma regler gäller som för din swiftness handling.

Celerity 5: Fleetness Inget fysiskt hinder är för mäktigt för din övermänskliga snabbhet. Du rör dig snabbare än en tanke, och dina motståndare får förlita sig på tur snarare än skicklighet för att överträffa dina reflexer. Du vinner alla snabbhetsrelaterade utmaningar på lika. Om din motståndare skulle ha samma fördel(om han t.ex. har potence 5) så avgörs utmaningen som vanligt.

Dementation Klan Malkav har en överlägsen passion och insikt bland alla besläktade. Genom deras bisarra kraft Dementation sprider Malkaverna sin galenskap. Kraften återfanns tidigare enbart hos dom galna monstren i Sabbaten, men en våg av galenskap spreds genom Malkaverna världen över och nu använder de flesta Camarilla Malkaver den. Malkaverna ser inte Dementia som 'sin' kraft, utan många lär ut den till andra klaner. Andra besläktade behöver inte vara galna för att utöva denna kraft. Kraften av Dementation sprider inte galenskap som så, den öppnar dörrarna till den drabbades inre vansinne. Omtest i denna diciplin sker med färdigheten Empathy.

Dementation 1: Passion Du kan förstärka offrets känslor, förhöja en känsla som t.ex. rädsla eller Ilska, eller den känsla som är starkast vid tillfället du använder denna kraft. Alternativt så kan du dämpa en känsla på samma sätt. Du måste göra en social utmaning för att använda Passion. Ifall du vinner så förhöjer eller dämpar du offrets känslor. Ifall du har lyckats med passion så får motståndaren även en negativ mental egenskap så länge som Passion sitter i. Det förändrade känslotillståndet ska naturligtvis rollspelas också. Kraften varar en timme eller en scen, beroende på vilket som kommer först. Att använda kraften är inte direkt uppenbart, men den som känner till Malkavernas sinnestricks kan räkna ut vad som händer om någons känslotillstånd förändras drastiskt utan förklaring.

36


Dementation 2: The Haunting Levande mardrömmar förföljer den som fallit offer för den här kraften. Deras undermedvetna tycks vakna till liv och förföljer dem i form av knappt hörbara ljud, visioner i ögonvrån eller halvt bortglömda lukter. Dessa upplevelser, som härstammar från offrets egen rädsla och skuld, distraherar och förvirrar offret. Upprepad påverkan av den här kraften kan faktiskt driva ditt offer till permanent vansinne. För att använda kraften måste du spendera en blodpoäng och besegra ditt offer i en social utmaning. Vinner du så kommer offret för resten av kvällen drabbas av sinnesrubbningen schizofreni. Du kan inte påverka vad ditt offer upplever genom kraften, men du kan välja vilket sinne som ska påverkas.

Dementation 3: Eyes of Chaos Genom att följa till synes slumpmässiga händelser finner du kunskap i verklighetens sprickor. Irrelevanta småsaker kan ge dig insikt om framtiden, och genom att undersöka en persons alldagliga handlingar kan du finna vilka motiv som driver honom. Kraften kan användas på två olika sätt. Genom att tillbringa en runda med att observera en persons handlande och vinna en mental utmaning mot denna kan du avgöra hans natur. Genom att spendera en runda på att kontemplera till synes slumpmässiga sammanband i din omgivning och spendera en mental egenskap kan du få en viss insikt om framtiden. Om du gör detta är det omöjligt att överraska dig under resten av scenen eller en timme, beroende på vilket som kommer först.

Dementation 4: Voices of Madness Bara genom att tala till dina offer kan du driva dem till raseriets brant, eller till vild panik. Genom att uppmana dina offer att ge efter för sina inre demoner slits deras självkontroll sönder och de flyr i vild panik. Att aktivera kraften kostar ett blodpoäng och kräver att du talar till dina offer i en runda. Du genomför en social utmaning mot dina offer, och de som förlorar drivs emot blind panik. Dödliga flyr automatiskt som om de vore påverkade av rötschreck, och besläktade (samt andra varelser som kan gå i frenzy, t.ex. varulvar) måste omedelbart göra en Self Control/Instinct test, med svårighetsgrad 4. Misslyckas det flyr de också i rötschreck. Du själv måste dock göra utföra samma test, men med svårighetsgrad 3. Paniken varar under resten av scenen om den inte tyglas med viljestyrka. Dödliga kommer inte ihåg vad som hänt under tiden de var påverkade.

Dementation 5: Total Insanity Runt varje hörn lurar vansinnet, och du är en mästare på att släppa det löst. Genom att frigöra ditt offers undertryckta känslor, passioner och fobier kan du få honom att bli komplett galen. Du måste ha ditt offers fulla uppmärksamhet i en runda för att kunna använda den här kraften. Många Malkaver gör det med hjälp av tricks, plötsliga utspel eller andra oväntade saker, men det går lika bra att föra en konversation med dem. Du aktiverar kraften genom att spendera en blodspoäng och utföra en social utmaning mot offret. Vinner du kommer offret under resten av kvällen lida av 5 slumpmässigt valda sinnesrubbningar. För enkelhetens skull kan du göra ett kort för varje sinnesrubbning, och låta offret dra 5 stycken, annars väljs de av en spelledare.

37


Dominate Besläktade är naturligt viljestarka och många finner det naturligt att härska över de dödliga. Vissa klaner har dock utvecklat sin naturliga auktoritet till något betydligt starkare, och kan på så sätt böja även de starkaste viljor till sin egen. Med en blick och ett par ord krossas även de starkaste dödliga viljor, och även andra besläktade ger ofta efter för deras vilja. Användande av Dominate kräver ögonkontakt samt att offret hör användarens order. Solglasögon skyddar inte mot kraften, men kan göra det svårt för användaren att avgöra huruvida offret verkligen möter hans blick. En sidoeffekt är att en blind person inte kan domineras, då han inte kan se användarens ögon. En blind person KAN däremot dominera andra. En vampyr med lägre(bättre) generation än användaren påverkas inte. Du kan alltså bara dominera de som har samma eller sämre generation som du. Observera också att även om order du ger till offret kan gå emot dennes natur, så får de inte vara uppenbart självdestruktiva. Du kan inte beordra någon att tända eld på sig själv eller liknande. Dominate kräver en mental utmaning, och omtester använder färdigheten Intimidation.

Dominate 1: Command Du kan ge en person ett kort kommando, och om ditt användande av kraften lyckas så måste personen lyda. Kommandot får bara vara ett ord, men kan läggas in i en mening om du så önskar. Exempel på kommandon är 'sitt', 'tyst', 'fly' och 'stilla'. Det går inte att beordra någon att dö.

Dominate 2: Mesmerism Du kan ge ditt offer längre instruktioner. Dessa kan vara så komplexa som du önskar, och de behöver inte utföras direkt. Det är fullt möjligt att ge offret order som ska utföras vid en bestämd tidpunkt eller händelse (""när sheriffen frågar dig var du var igår ska du säga att du var i ditt haven hela natten""). En person kan dock inte ha mer än ett kommando inplanterat i taget. Offret kommer också komma ihåg processen och kan därmed inse vad som hänt, såvida inte andra krafter används för att radera minnet.

Dominate 3: Forgetful mind Din kontroll över medvetandet är nu såpass stor att du kan ändra en persons minnen. Du kan helt radera minnen, modifiera dem såsom du önskar, och lägga till nya. Att ändra minnen kräver mentala utmaningar. Att ändra 15 minuter kräver en utmaning, vilket gör det svårt att ändra längre minnen. Att få en person att glömma ett samtal är lätt, men att få samma person att glömma sin barndom är svårare. Ett annat användningsområde är att få personen att återberätta sina egna minnen. Kraften kan därmed också användas till förhör. Användandet av den här kraften försätter offret i trans. Så länge du behåller ögonkontakten och offret inte är hotat så kommer han inte att försöka lämna platsen. Att använda discipliner på personen kräver dock utmaningar som vanligt. När du använder kraften bör du notera hur många mentala egenskaper du har för tillfället, då senare användande av den här kraften kan användas för att avslöja de falska minnen du skapat. Observera att alla minnen du skapar skapas efter dina verbala beskrivningar. Om du byter ut ett minne av ett samtal med minnet ""Du var i affären och köpte cigaretter"" så kommer offret komma ihåg precis det. Han kommer inte komma ihåg vilken affär han var i, vilket märke han köpte, eller hur försäljaren såg ut. Det har mindre betydelse för offret, som ändå kommer tro på minnet, men om någon annan undersöker historien så är det lätt att avslöja ett såpass simpelt minne. En annan användare av den här kraften kan också avslöja dina minnen.

38


Med en statisk mental utmaning mot det antal egenskaper du hade när du skapade minnena kan en annan användare återskapa offrets ursprungliga minnen. Han kan också välja att på vanligt sätt modifiera dessa minnen efter eget tycke. Slutligen bör det noteras att du inte kan förändra folks färdigheter och kunskaper med den här kraften. Du kan få en person att glömma hur han lärt sig något, men han kommer fortfarande att ha kvar färdigheten/disciplinen.

Dominate 4: Conditioning Du har nått så långt att du totalt kan krossa en persons medvetande och ego. En sådan behandling tar tid och kräver ostört arbete, men resultatet är imponerande: en nästan helt viljelös slav som lyder dina kommandon utan att ifrågasätta dem. Du kan bara använda den här kraften på en person en gång per natt, och för att den ska ta effekt måste du vinna lika många utmaningar som personen har Self Control/Instinct(eller Willpower, ifall offret inte är vampyr). När du lyckas förlorar offret all självbevarelsedrift och motivation, och förlitar sig helt på dig för instruktioner. Du behöver inte utföra en utmaning för att dominera en sådan person, och kravet på ögonkontakt släpps också. Så länge personen hör din röst kan du använda Dominate på honom. Om en annan besläktad försöker använda Dominate på offret får så får offret en fri omtest för att motstå det. Ett offer för Conditioning saknar dock egen vilja och motivation. Personen kan inte utföra kreativt arbete eller utföra undervisning, då han saknar den inspiration och flexibilitet som krävs. Användande av den här kraften kan också återställa en förslavad person. Processen fungerar precis som den som används för att förslava en person, och offret gör automatiskt motstånd (glöm inte den automatiska omtesten emot dominate av en annan användare). Om processen lyckas så återställs offrets personlighet.

Dominate 5: Possession Inget dödligt sinne kan motstå dina krafter. Med en beröring kan du flytta ditt medvetande in i en dödlig kropp och ta total kontroll över personen. Under tiden ligger din egen kropp i koma, och den dödliges sinne är totalt undertryckt och uppfattar inte vad som pågår. Om du vidrör en dödlig (vilket kan kräva en fysisk utmaning) kan du spendera en viljestyrka och utföra en mental utmaning för att aktivera kraften. Om du vinner så tar du kontroll över kroppen och din egen kropp kollapsar. Du måste spendera en mental egenskap för att ta kontroll; vill du använda dina vampyriska krafter måste du spendera flera, enligt följande tabell.

1. Kontroll över kroppen. 2. Kan använda Auspex. 3. Kan även använda Dominate och Presence. 4. Kan även använda Chimerstry, Dementation och Animalism. 5. Kan även använda Necromancy och Thaumaturgy. Så länge du befinner dig i en annan kropp känner du av allt som händer den. Din egen kropp drabbas utav alla skador som drabbar den mänskliga kroppen, och om den dör så faller du i Torpor. Din vampyriska kropp kan dock inte dödas av skador som drabbar den mänskliga. Du kan lämna den mänskliga kroppen närhelst du önskar, men måste deklarera att du gör det i början av en runda, och du lämnar inte kroppen förrän vid rundans slut. Du får dock handla som normalt under rundan. Så fort du lämnar kroppen får den dödlige tillbaka full kontroll (och antagligen en obehaglig överraskning). När du besatt en mänsklig kropp kan den färdas obegränsat avstånd från din egen. Kroppen är på alla sätt mänsklig och har ingen av de begränsningar en vampyr har. Den behöver inte blod och skadas inte av solljus. Den har dock mänskliga begränsningar, och behöver mat, vatten och sömn. Utav dessa anledningar väljer många vampyrer att använda ghouler att kontrollera, då de är betydligt starkare och uthålligare än vanliga människor.

39


Om din vampyriska kropp skulle dö medan du besätter en människa kan du försöka hålla dig kvar i kroppen en tid. Vid varje soluppgång måste du utföra ett enkelt test. På vinst eller lika så klarar du dig, förlorar du så vandrar din själ vidare. Något permanent hopp finns alltså inte, du får på sin höjd lite tid att avsluta dina affärer. En besatt kropp kan inte invigas. Din själ förhindrar att Cains förbannelse överförs och personen dör istället (om du inte lämnar kroppen förståss).

Fortitude Alla besläktade besitter omänsklig tålighet, och är kapabla att överleva skador som skulle ha dräpt även de tåligaste dödliga. De som har kunskaper inom fortitude är dock de sanna mästarna, kapabla som de är att ignorera fruktansvärda skador, och även överleva skador av eld och solljus, de vapen som normalt fruktas av de besläktade. De nomadiska klanerna Gangrel och Ravnos använder ofta den här diciplinen, och även Ventrue är kända för att besitta den. Omtest för den här kraften sker med färdigheten Överlevnad.

Fortitude 1: Endurance Trots att de tekniskt sett är döda känner besläktade fortfarande smärta från sina skador, men din tålighet låter dig ignorera sådana obetydligheter. Inte ens aggreverade skador saktar ner dig nämnvärt. Har du den här kraften är de minus du normalt får för skador kraftigt reducerade. Du får inga minus bortom det för att ha förlorat din första hälsonivå, och du kan fortsätta strida även när du normalt skulle vara medvetslös. Du faller dock i torpor och dör som normalt; även om du inte känner av dina skador har du dem fortfarande.

Fortitude 2: Mettle Skador som fäller andra besläktade är obetydliga sår för dig. Du kan ta emot behandlig som skulle försätta andra i dvala och fortfarande fungera normalt. På den här nivån får du en extra skadenivå. Du har alltså 8 skadenivåer istället för 7. Denna extra skadenivå fungerar precis som en vanlig, och kan förloras och läkas enligt de vanliga reglerna.

Fortitude 3: Resilience Solljus och eld är normalt döden för vampyrer, men inte för dig. Du kan motstå skador av dessa element som skulle förvandlat andra besläktade till askhögar... iallafall en kortare tid. När du får en aggreverad skada kan du göra ett enkelt test för att reducera skadan. Vinner du på testet så sänks skadan från aggreverad till dödlig. Innan du utför utmaningen kan du spendera en fysisk egenskap; gör du detta så reducerar du skadan till dödlig även på lika. Användandet av den här kraften tar ingen handling i anspråk och kräver inte att du är förbredd på attacken, utan kan användas när som helst. Du kan bara använda kraften en gång per attack. Om du skulle ta två eller fler aggreverade skador från en attack kan du bara reducera en skadenivå. Du kan dock använda den på flera attacker från samma motståndare.

Fortitude 4: Resistance Din vampyriska motståndskraft mot skada överglänser alla utom de mäktigaste. Skador som skulle dödat människor och oskadliggjort vampyrer lämnar knappt ett märke på dig. När du tar en vanlig(dödlig- eller kross-) skada kan du testa för att neutralisera den helt. Testet fungerar som för resilience ovan, med samma regler och begränsningar.

40


Du kan testa för att neutralisera en skada som du reducerat med resilience; tar du en aggreverad skada kan du först testa för att reducera den, och sen för att neutralisera den helt. Observera dock att om du spenderar en fysisk egenskap för att vinna på lika i resilience testet så gäller den inte i resistance testet, utan du måste spendera en ny.

Fortitude 5: Aegis Din odöda tålighet är beständig som ett bergs, och även de mest destruktiva krafter lämnar dig oberörd. Bara upprepade ansträngningar kan förstöra dig. Du kan när som helst aktivera den här kraften. Det kostar dig en permanent poäng viljestyrka eller tre permanenta fysiska egenskaper att göra det(förlorade egenskaper och viljestyrka kan köpas tillbaka med exp men de återvinns inte på annat sätt. De är permanent förbrukade!) När du aktiverar kraften läks alla skador du tagit under den rundan, och du är immun mot skada för resten utav rundan. Du kan aktivera kraften även om du tagit tillräckligt med skada för att döda dig eller försätta dig i dvala; användandet av kraften sker instinktivt och kräver ingen medveten handling. Du läker dock bara skada som tagits under den pågående rundan. Skador som tagits i tidigare rundor är kvar efter att du använt kraften.

Obfuscate Som de listiga och vilseledande varelser de är har Kainiter en skrämmande skicklighet i att dölja sig och passera obemärkta. För några går dock denna förmåga utöver det vanliga. Dessa vampyrer kan fördunkla sinnet hos dem omkring dem, undgå upptäckt och rikta folks uppmärksamhet åt annat håll. Som resultat av detta kan dessa vampyrer passera helt osedda, och till och med utsträcka sina osynliggörande krafter till andra i sin närhet. Obfuscate används ofta av Assamiter när de är ute på lönnmördaruppdrag, och av Setiter som ständigt letar efter hemligheter och övervakar sina byten. Malkaver kan använda den här kraften för att undgå upptäckt när de sysslar med sina galna påhitt. De obestridda mästarna i den här disciplinen är dock Nosferatu, som använder dess avtrubbande förmåga till att samla hemligheter och dölja sina fruktansvärda anleten. Eftersom Obfuscate fördunklar medvetandet hos dem som utsätt för det, undgår de att upptäcka en dold individ och rationaliserar bort alla tecken på närvaro tills den påtvingas dem. Så om en vampyr dold av Obfuscate går runt i ett rum undviker de övriga närvarande personen omedvetet. Om vampyren sitter i en stol undviker de andra den stolen, sätter sig i andra stolar men upptäcker inte att en stol mystiskt förefaller tom. Denna osynlighet bryts vanligen om den dolde interagerar med omgivningen, t ex genom att plocka upp eller släppa något föremål, tilltala eller vidröra någon, eller liknande. Hur mycket aktivitet som kan döljas beror på nivån på Obfuscate, som visas nedan. Obfuscate döljer för alla sinnen, eftersom den i praktiken tvingar bort uppmärksamheten från den dolda individen. En Nosferatu som gjort sig osynlig avslöjas alltså inte av någon eventuell avloppsdoft. Korsa armarna framför bröstet för att signalera att du använder Obfuscate, och visa ett antal fingrar på var hand som motsvarar vilken nivå av disciplinen som är din högsta. (ett för Grundläggande, två för Medel och tre för Avancerad). Disciplinen Auspex kan ibland användas till att se igenom Obfuscate. En individ med Auspex (eller en motsvarande förmåga till övernaturlig känslighet) kan tränga igenom Obfuscate om han redan letar efter dolda individer. Den som letar kan göra en Mental Utmaning mot den dolde. För varje nivå som skiljer mellan den doldes Obfuscate och letarens Auspex modifierar man med ett steg resultatet av utmaningen vid lika eller överbjudning. Om letaren vinner tränger han igenom Obfuscate och ser användaren som vanligt. Om den dolde vinner förblir letaren ovetande om hans existens. På så sätt kan en vampyr med Vanish from the Minds Eye som använder Obfuscate för att gömma sig från en vampyr med endast Heightened Senses får den dolda vampyren en två poängs bonus på utmaningen, och om utmaningen lyckas så förblir han osedd.

41


Denna bonus gäller även om den dolda vampyren använder en lägre nivå av Obfuscate än han faktiskt har, så att använda Unseen Presence fungerar mot låga nivåer av Auspex om vampyren faktiskt har medel- eller avancerad Obfuscate. På samma sätt drar även Heightened Senses nytta av vampyrens högsta nivå av Auspex. Obfuscate är aktivt så länge det upprätthålls, och kräver vanligtvis ingen direkt ansträngning. Dessa krafter döljer användaren och allt som bärs av honom. Stealth- färdigheten används vid tester genom att förstärka disciplinen med naturliga skuggor och hinder. Dolda individer kan inte använda Willpower för att motverka Auspex, man kan inte "vilja" sig mer osynlig.

Obfuscate 1: Cloak of Shadows Genom att hålla dig stilla och förlita dig på naturliga hinder kan du sudda ut bromsspåren i din grannes kalsonger vem fan läser sånt här ändå? dina konturer och göra det svårt för folk att upptäcka dig. När ingen ser på kan du ta betäckning för att bli helt osynlig. Så länge du är helt tyst och orörlig i ett mörkt hörn kan du korsa armarna framför kroppen för att visa att du använder Obfuscate. När du är dold på detta sätt kan ingen utom en vampyr med Auspex (eller en annan övernaturlig varelse med liknande förmåga) upptäcka dig. Osynligheten försvinner omedelbart om du rör dig, talar eller på annat sätt interagerar med omgivningen.

Obfuscate 2: Unseen Presence Din förmåga att dölja dig gör att du kan göra dig helt osynlig, och sedan fritt gå omkring utan att bli upptäckt. Närhelst du inte är i någons åsyn kan du aktivera den här förmågan, genom att korsa armarna framför bröstet för att representera Obfuscate. När du väl blivit osynlig kan du röra dig med normal gånghastighet utan att bli upptäckt. Osynligheten varar så länge du inte tilltalar någon, gör några höga ljud eller interagerar med din omgivning, t ex genom att öppna en dörr, attackerar någon, använder Presence eller välter en vas eller liknande.

Obfuscate 3: Mask of a Thousand Faces Genom att förvränga de omkringvarandes sinnesuppfattningar kan du få dem att uppfatta dig inte som du är utan som någon helt annorlunda än din fysiska uppenbarelse. I allmänhet får det folk att bortse från dina anletsdrag, och får dig att verka vardaglig och föga uppseendeväckande. Med viss ansträngning kan du dock anlägga vissa särskilda drag, och till och med kopiera någon annans utseende. När du använder Mask of a Thousand Faces blir dina anletsdrag alldagliga och lättglömda. Vanligtvis brukar folk beskriva dig i vaga, allmänna termer i relation till ditt normala utseende, men utan några utmärkande drag (särskilt Nosferatu och Samedi brukar finna den här förmågan mycket användbar för att anlägga en illusion av sina dödliga utseenden). Om du spenderar ett Mental Trait kan du anta ett särskilt utseende istället, och få dem som ser dig och inte tränger igenom illusionen att se, höra och lukta den form du valt. På så vis kan du ge ditt hår en annan färg, ändra dina anletsdrag eller förefalla avge en viss doft (eller ingen doft alls). Tänk bara på att den här förmågan inte ändrar kläder eller föremål du bär, endast dina fysiska drag. Mask of a Thousand Faces är aktiv tills du somnar, slås medvetslös eller blir dödad. Du använder fortfarande dina vanliga Social Traits när du använder Mask of a Thousand Faces. Du kan avsiktligt anlägga en Mask med färre Sociala Traits, men om du vill se ut som någon med fler måste du spendera Blodspoäng för att ersätta de Sociala Traits du saknar. Annars lyckas du inte härma den personens utseende och uppförande ordentligt. Du kan inte använda Mask of a Thousand Faces för att verka ha fler Sociala Traits än din generationsgräns medger, så du kan ha svårt att härma en Elders obegripliga grace. I vilket fall som helst använder du dina vanliga Sociala Traits vid utmaningar och liknande, Masken låter dig bara likna någon med bättre utseende eller uppträdande.

42


Obfuscate 4: Vanish from the Mind's Eye Denna fantastiska förmåga tillåter dig att fortsätta vara osynlig även medan du talar eller förflyttar dig. Du kan till och med försvinna i andras åsyn, förblekna även när andra aktivt betraktar dig. När du använder Vanish from the Mind's Eye får du alla fördelar av Unseen Presence, men med vissa ytterligare förmågor. Du kan göra dig osynlig när som helst, utan att först ta betäckning. För att göra det meddelar du helt enkelt din avsikt, och gör sedan en Mental massutmaning mot alla närvarande (och bortser från eventuell Auspex) som vill försöka motstå dina krafter - du bjuder ett Mental Trait mot var och en. Om du lyckas bleknar du bort och är osynlig för alla. Även om några kan se dig kan du försöka bli osynlig även för dem i följande rundor. Att bli osynlig med Vanish from the Mind's Eye räknas inte som en handling, men sker först vid slutet av en runda. Så, om du attackerar någon och sedan försöker bli osynlig måste du vänta till slutet av rundan. Utöver detta så kan du tala högt medan du använder den här kraften och ändå förbli osynlig. Om du talar så måste du återigen göra en mental massutmaning mot alla närvarande som försöker upptäcka dig, oavsett deras Auspex. De som förlorar utmaningen mot dig misslyckas med att upptäcka dig, och hör bara en avkroppsligad röst. De som vinner lyckas se igenom din Obfuscate. Du kan fortfarande inte vara osynlig medan du interagerar fysiskt med omgivningen, skriker, utövar Presence eller slåss, men du kan utföra en sådan handling och sedan genast försöka bli osynlig igen.

Obfuscate 5: Cloak the Gathering Nu sträcker sig din förmåga till osynlighet bortom din egen kropp. Med ansträngning kan du lägga dina döljande krafter på flera andra personer, och därigenom göra dem osynliga eller maskera dem med illusoriska anletsdrag. För att använda Cloak the Gathering måste du spendera ett Mental Trait för varje person du vill dölja. Sedan kan du utsträcka vilken annan Obfuscate- förmåga du besitter som helst till dessa personer. På så vis kan du t ex utöva Mask of a Thousand Faces på dina kamrater och få dem att se ut som helt andra personer, eller dölja dem alla med Vanish from the Mind's Eye. När du använder den här förmågan måste du uppfylla alla de vanliga förutsättningarna för den Obfuscateeffekt du vill dela ut. Du kan t ex inte lägga Cloak of Shadows på någon som inte är dold i skuggor. Om du gör en hel grupp osynlig med Vanish from the Mind's Eye behöver du bara göra en Mental utmaning för att utsträcka effekten till hela gruppen. De som vinner utmaningen ser genom din Obfuscate, medan de som förlorar misslyckas med att se någon i gruppen. Du kan bara dela ut en förmåga du själv använder, och du kan bara använda en förmåga i taget. Individer under Cloak the Gathering kan se varandra som vanligt. En person under din Cloak the Gathering kan givetvis använda sin egen Obfuscate för att göra sig osynlig för de andra i gruppen. Om en person under Cloak the Gathering bryter mot förutsättningarna för den Obfuscate- variant du utsträcker (t ex genom att anfalla någon) blir han genast synlig igen, men de övriga fortsätter att vara osynliga. Bara om du själv bryter mot villkoren avslöjas hela gruppen. Om någon med Auspex försöker se igenom din Obfuscate avslöjas inte hela gruppen även om en medlem blir upptäckt, utan endast om du själv misslyckas med att vara osedd. Cloak the Gathering delar endast ut din Obfuscate till en grupp andra individer. Du kan inte använda den för att dölja ett hus, t ex, men väl en liten grupp vampyrer och allt de bär med sig.

43


Potence Alla besläktade kan genomföra imponerande fysiska prestationer genom att använda sitt blod till att stärka sig själva. Den styrka som de som bemästrat potence har går dock ett steg längre. Med potence kan besläktade bryta ben, krossa betong, och med lite tid riva byggnader. I strid är användare av potence fruktansvärda motståndare som med lätthet delar ut skador som kan fälla även odöda motståndare. Potence används mest av Brujah, Giovanni, Lasonbra och Nosferatu klanerna, som alla prisar fysisk styrka, men eftersom potence är en väldigt användbar förmåga och kräver väldigt liten ansträngning utav användaren så söker många andra besläktade lärare inom dess hemligheter. Ghouler lär sig också potence. På grund av den övermänskliga styrka som används i potence så är det oftast ett brott mot maskeraden att använda potence över nivå två när dödliga ser det.

Potence 1: Prowess Dina odöda muskler har en styrka och uthållighet som överstiger de dödligas. Du kan nu göra dödlig(lethal) skada med obeväpnade attacker och med krossvapen. Dessutom kan du, en gång per speltillfälle, återvinna alla dina förlorade fysiska egenskaper.

Potence 2: Might Din styrka imponerar även på andra besläktade. I situationer där du kan använda din fulla styrka är det ytterst få som kan besegra dig. I utmaningar relaterade till styrka får du göra en fri omtest. Detta är alltid den sista omtesten du kan begära. Du kan alltså inte omtesta med might, och sen med brawling, t.ex. Denna omtest kan bara begäras i situationer där din styrka är avgörande. Du kan använda den för att attackera någon, eller för att slita dig loss ur ett grepp, men inte för att ducka eller parera en attack. Du kan inte heller använda might i avståndsstrid. I situationer där båda parterna i en utmaning använder styrka, t.ex. armbrytning, tar might ut might. Om två besläktade med potence 2 bryter arm så tar de ut varandra; ingen av dem kan använda kraften för att omtesta.

Potence 3: Vigor Din vampyriska styrka är överlägsen allt vad dödliga kan åstadkomma. Du kan krossa sten, böja järnrör, lyfta hundratals kilo eller förvandla en dödlig till en blodig massa med ett ända slag. Du kan nu använda bomben i utmaningar relaterade till styrka. Bomben representeras med en knuten hand med tummen upp; den besegrar både sten och påse i sten-sax-påse, men förlorar mot sax. Samma regler som för might gäller angående när du kan använda bomben. Du kan även manifestera din styrka på ovan nämnda sätt, t.ex. krossa sten, bryta sönder vapen(med en utmaning) och kasta stenblock på folk. Dessutom innebär detta att du kan döda en dödlig med ett enda slag, om du så vill(gäller ej spelarstyrda dödliga).

Potence 4: Intensity Din odöda styrka sviker dig aldrig. När andra besläktade skulle ha kollapsat av utmattning så fortsätter du utan att visa minsta tecken på trötthet. I utmaningar relaterade till styrka, där du normalt måste bjuda en fysisk egenskap, kan du istället bjuda potence. Detta drag räknas inte med för att avgöra vem som vinner vid oavgjort(samma tecken i sten-sax-påse), men det kan inte förloras. Om du förlorar en utmaning där du satsat potence så har du alltså inte förlorat något fysiskt drag, såvida du inte tvingats satsa mer än ett drag i utmaningen(p.g.a. skador eller att du använder ett tungt vapen, t.ex.).

44


Potence 5: Puissance Ingen dödlig kan matcha din styrka, och även andra besläktade är oftast oförmögna att mäta sig med dig. Du vinner på lika i alla utmaningar relaterade till styrka. Om du utav någon anledning normalt skulle ha förlorat automatiskt på lika, t.ex. genom skador eller att din motståndare använder sig av fleetness(celerity 5), så avgörs utmaningen som vanligt genom att man jämför egenskaper. Du kan dessutom välja att göra en extra skadenivå i närstrid. Ett vapen som normalt gör 2 i skada kan göra 3 om du använder det. Vapen som inte är speciellt anpassade till dig riskerar dock att gå sönder om du använder din fulla styrka.

Presence Många finner att de besläktade utstrålar en aura av auktoritet, sensualitet eller skrämmande makt. För de som bemästrat Presence är känslor leksaker som kan manipuleras, utnyttjas och krossas som det passar användaren. För de besläktade som lever i de dödligas samhälle är förmågan att manipulera känslor ovärderlig. Medan Dominate påverkar det rationella tänkandet så talar Presence till känslorna. Presence är därmed en mjukare, mindre exakt, men mer flexibel metod att påverka folk. Medan Dominate får folk att göra det du säger kan Presence få dem att VILJA göra det du säger... Till skillnad från Dominate så kräver inte Presence ögonkontakt. Presence funkar på besläktade oavsett generation. Omtest i diciplinen sker med Leadership.

Presence 1: Awe Din blotta närvaro får folk att vända sig om. Folk försöker vara nära dig, lyssna på dig, och vara dig till lags. Även de som normalt aldrig skulle bry sig om vad du har att säga lyssnar på dig och tar dina förslag under åtanke. I en social utmaning kan du spendera en social egenskap för att göra en omtest. Du kan använda kraften i en massutmaning, men måste spendera en social egenskap för varje person du vill omtesta mot. Du kan bara omtesta en gång per utmaning med Awe.

Presence 2: Dread Gaze Genom att väsa, blotta dina huggtänder och låta dina vampyriska drag bli uppenbara kan du skrämma både de dödliga och de övernaturliga varelserna. Få skulle riskera att reta en upprörd vampyr, men den här kraften går bortom vanlig självbevarelsedrift och fyller dina motståndare med övernaturlig skräck. Genom att besegra ditt offer i en social utmaning kan du få honom att fly ifrån dig och undvika din närvaro för resten at scenen eller en timma, beroende på vilket som kommer först. Om flyktvägarna är blockerade kommer offret försöka ta sig förbi och fly enligt bästa sätt. Ifall han tvingas till strid försvarar han sig normalt, men måste bjuda en extra egenskap för att attackera dig. Observera att offret inte går i rötschreck av den här kraften. Han må fly efter bästa förmåga, men har fortfarande kontroll över sina handlingar.

Presence 3: Entrancement När du använder din fulla karisma är du i det närmaste oemotståndlig. Ditt uppförande är alltid korrekt, din stil bortom kritik, och allt du säger verkar rätt och riktigt. Du måste besegra ditt offer i en social utmaning för att aktivera kraften. Lyckas du så blir offret automatiskt vänligt inställt till dig, och kommer inte att attackera eller förolämpa dig under resten av scenen/timmen. En tidigare neutral person kommer betrakta dig som en vän och göra sitt bästa för att hjälpa dig, och även en tidigare fientlig person blir villig att iallafall lyssna på dig.

45


Tänk dock på att personen reagerar efter sin natur. En konformist kommer antagligen att gå med på det mesta du säger, medan en rebell kanske ser dig som en likasinnad, men inte är villig att blint följa dina order för det.

Presence 4: Summon På den här nivån kan du dra folk till dig över stora avstånd. Personen behöver inte se eller höra dig, eller ses av dig. Så länge du känner till personen kan du kalla på honom. Eftersom kraften används på avstånd så måste du antingen be om en spelledares hjälp eller leta upp offret OOC. Du (eller spelledaren i ditt ställe) utför en social utmaning mot offret, och om du vinner så kommer offret bege sig till dig. Eftersom du manipulerar känslor så vill offret uppsöka dig, även om han inte kan förklara det. Han kommer därför att använda alla sina förmågor för att ta sig dit, och undvika problem såsom överbeskyddande vänner. Viljan att uppsöka dig försvinner inte förrän offret tagit sig till platsen och till kännagjort sin närvaro för dig. Du kan bara kalla på någon som du känner; ett minimum av 5 minuters konversation med offret krävs, eller att du tidigare lyckats använda en Presence kraft på honom. Om två besläktade skulle kalla på samma individ så beger han sig till den med bäst generation. Om de skulle ha samma generation beger han sig till den som först använde kraften. Observera att du inte vet om kraften lyckats förrän offret anländer, men inget hindrar dig från att vänta fem minuter och sen använda kraften igen.

Presence 5: Majesty Din personlighet kan få även de starkaste att tveka. När du projicerar din fulla kraft böjer dina motståndare sina huvuden inför din storhet. Så stor är din makt att bara de mäktigaste av släktet skulle våga gå emot dig, och även de skulle tveka in i det längsta. Du aktiverar kraften genom att spendera en viljestyrka. Ingen inom en radie av 10 steg kan anfalla dig eller gå emot dig utan att först spendera en viljestyrka och sedan besegra dig i en social utmaning. Om de misslyckas med den sociala utmaningen kan de inte utmana din Majesty under resten av scenen. Kraften varar under en scen/timma, så länge du inte attackerar någon. Du kan fortfarande använda mentala och sociala dicipliner, men en direkt attack bryter användandet av diciplinen. Om någon försöker gå emot din Majesty kan du använda viljestyrka för omtest i den sociala utmaningen. Detta är ett undantag från reglerna, normalt kan du bara använda viljestyrka för omtest när du försvarar emot mentala och sociala utmaningar.

46


Protean Ordet protean kommer från ordet Proteus som kommer från den grekiska mytologin och betyder ungefär ”Flexibel”, ”muterbar”. Diciplinen protean fungerar på samma sätt, användaren kan omvandla sig själv eller en del av sig själv till något omänskligt, T.ex. låta växa klor eller smälta ihop med marken eller helt upplösas till dimma.

Protean 1: Glean of red eyes Du kan se perfekt i ”vanligt” mörker, du kan till och med se begränsat i totalt mörker, du behöver inte betala någon blodspoäng för att aktivera denna diciplin men det tar en runda för att aktivera den. När den är aktiverad lyser dina ögon en dunkel röd färg som skulle skrämma nästan vem som helst om de ser dem i mörkret, i alla fall få dem att ryggatillbaka. Kraften består tills du själv väljer att stänga av den.

Protean 2: wolf claws Du kan låta växa 2-3 cm långa klor på spetsen av varje finger. Klorna kan användas till stor fördel i strid och ger aggreverad skada i obeväpnad strid. Du kan låta växa klorna automatiskt men de tar en runda att låta den växa ut och en blodspoäng varje gång du låter dem växa ut. Kraften består tills du själv väljer att stänga av den.

Protean 3: Earth Meld En av de mest omtyckta och eftertraktade krafter en vampyr kan ha, Earth Meld ger dig kraften att som det antyder smälta ihop med jorden själv och undgå solens skadande strålar och eldens brännande effekt. Om någon skulle se dig använda den här kraften ser det ut som du sjunker ner i jorden självt men kraftens riktiga verkan är att du omvandlar dig själv till jord och på så sätt blir ett med jorden. Dock är de begränsat till att du måste ha kontakt med jord/mark och kan inte ”smälta” igenom något t.ex. något så enkelt som ett linoleumgolv gör det omöjligt för dig att använda kraften. Earth meld används ofta av gamla vampyrer som vilar i jorden och återfår sina krafter. Det går rykten om att tusental av ancients sover i jorden och kommer vakna när gehenna kommer. Transformationen är automatisk men kostar en blodspoäng varje gång du använder den. Du kommer vara ett med jorden tills du själv väljer att gå tillbaka till din vanliga form.

Protean 4: Shadow of the beast Du kan helt omvandla dig själv till antingen en fladdermus eller en varg. Du får alla fördelar djuret har t.ex. fladdermusens flygförmåga och vargens luktsinne. Det tar en blodspoäng och tre rundor att helt transformera dig men med en spelledares tillstånd kan du istället genomföra transformationen på en runda men istället behöva spendera tre blodspoäng. Kraften består tills du själv väljer att stänga av den.

Protean 5: Form of mist Du har med den här kraften den mytiska förmågan att omvandla dig själv till dimma. I dimm form kan du sväva i gång hastighet och du kan ta dig igenom även den mista springa eller hål. Du är inte påverkad av fysisk skada och kan inte heller bli dominerad då du inte har några ögon som attackeraren kan fokusera på. Du tar dock skada av solljus dock inte lika mycket eftersom en del ljus faktiskt passerar rakt igenom dig. Din dimma är dock inte helt som vanlig dimma och kan inte som man skulle kunna tro bli utspridd av en stark vind eller en fläkt, dock påverkas dimman av vind precis som din kropp skulle bli, t.ex. står du mitt i en orkan lyfts du om du inte har kraft nog att hålla dig kvar. Det tar en blodspoäng och tre rundor att helt transformera dig men med en spelledares tillstånd kan du istället genomföra transformationen på en runda men istället behöva spendera tre blodspoäng. Kraften består tills du själv väljer att stänga av den.

47


Thaumaturgy Denna diciplin är nästan endast befintlig i tremere klanen som vaktar den med livet, det ryktas om att det finns tremerer som är utsända endast för att kontrollera att disciplinen hålls inom klanen. Thaumaturgy är disciplinen av blodsmagi och kommer ursprungligen från teorier och praktiker utförda av ”the order of hermes” en medeltida magi order. Blodsmagi är känt att de existerar bland människorna men tremere klanen har utvecklat magin i hundratals år för att utnyttja deras vampyriska styrkor. Utöver de fem krafter som står beskrivna nedan tillåter thaumaturgy flertalet olika paths såsom: Lure of flames, movment of mind och weather control Dessa paths måste läras efter att karaktären är skapad och kan inte väljas när karaktären skapas om de inte finns i bakgrunden och är godkänt av en spelledare.

Thaumaturgy 1: A taste of blood Du kan med denna kraft känna flertalet olika saker endast genom att ha kontakt med blod. Du kan t.ex. bestämma en ungefärlig generation på en vampyr, se hur mycket blod en vampyr eller en människa har kvar eller hur nyligen en vampyr har druckit blod. Du måste spendera en mental poäng under en runda för att använda den här kraften och beroende på hur du lyckas bestäms hur mycket du får ut av avläsningen. Du kan omtesta med Occult.

Thaumaturgy 2: blood rage Med denna kraft Du kan få en vampyr att spendera blod oavsett om den vill det eller inte, när kraften används på en annan vampyr kan denna känna att den blir starkare och inte förstå varför. Detta gör att om vampyren har lite blod kvar kan den lättare gå i frenzy. Du måste klara en mental utmaning mot offret för att använda kraften. Varje lyckad utmaning tvingar offret att spendera en blodspoäng på de användaren av thaumaturgy bestämmer.

Thaumaturgy 3: blood potency Du kan manipulera ditt blod du har i kroppen och effektiv sänka din generation under tiden du använder kraften. Du måste vinna en utmaning mot en spelledare för att lyckas använda den här kraften, för varje lyckad utmaning sänker du din generation med ett steg och bestämmer hur långt kraften består. Alltså ju mera lyckade utmaningar i rad ju lägre generation och ju längre tid räcker kraften.

Thaumaturgy 4: theft of vitae Du kan mystiskt överföra blod från andra varelser eller objekt till dig själv från ett avstånd. Du kan till och med tömma varelsens bloodpool. Du får vara max 20 meter ifrån den eller det du försöker ta blod ifrån och du måste se personen/saken du skall ta blod ifrån, det kommer synas på dig att du använder den här kraften när du använder den. Du måste klara en utmaning mot en spelledare för att kunna ta blod från fasta objekt t.ex. en blodbank eller en flaska med blod och klara en mental utmaning mot offret om det är en varelse. Antalet lyckade utmaningar i rad avgör hur många blodspoäng du kan stjäla.

Thaumaturgy 5: cauldron of blood Med denna kraft kan du manipulera andras blod. Du kan t.ex. genom en beröring av en person få dennes blod att koka resulterande inte bara i skada utan även att stor del av blodet förstörs. Detta orsakar att en människa med största sannolikhet dör av denna attack och kan skada en besläktad allvarligt. Du måste klara en mental utmaning mot offret och varje lyckad utmaning orsakar en aggreverad skada på offret.

48


Färdigheter Academics Du har en högre utbildning åt det intellektuella hållet. Möjliga fält inkluderar: Konst (historia eller kritik), Journalistik, Historia, Teologi och Filosofi. Du måste välja ett ämne (du kan inte bara vara utbildad i Academics i allmänhet), men du kan ha färdigheten flera gånger för olika ämnen. Du kan t.ex. ha Academics: Theology och Academics: History, om du så önskar. Du känner till olika aspekter av ditt valda ämne, och kan även skapa/bearbeta eget material.

Animal Ken Djur och vampyrer kommer inte överens. Djur känner instinktivt på sig att något är fel med de odöda, och reagerar ofta med rädsla eller fientlighet på vampyrer i närheten. Med den här färdigheten har du lärt dig hur djur tänker, och kan handskas med dem på ett sätt som reducerar risken för missöden. Djuren känner fortfarande av din bestialiska sida, men du har lärt dig hur du använder den för att influera djuren. Animal Ken används ofta med disciplinen Animalism, men kan också användas för att träna eller påverka djur utan användande av vampyriska krafter. Svårighetsgraden för att tämja/träna ett djur bestäms av spelledningen, och kräver normalt en eller flera mentala utmaningar.

Athletics Du är allmänt vältränad och behärskar grunderna inom flera sporter. Mer praktiskt kan du klättra, hoppa längdhopp och simma(vilket är väldigt praktiskt då vampyrer inte flyter normalt). Athletics används till omtest i de flesta atletiska utmaningar som inte är relaterade till strid.

Alertness Du har en naturlig förmåga att känna av när saker inte är riktigt som de ska. Vare sig du gör det genom observationer eller går på instinkt så kan du känna närvaron av övernaturliga varelser i närheten. Du kan upptäcka vampyrer, spöken och andra saker, men du får bara en allmän känsla, och kan inte automatiskt avgöra exakt vad som är i görningen. Att upptäcka något kräver att du offrar en nivå färdigheten och utför en mental utmaning. Omtest i den utmaningen sker med Occult.

Brawl Vare sig du är en tränad kampsportare eller lärde dig slåss på gatan, så vet du hur man gör folk illa i obeväpnad strid. Brawl används passande nog för att omtesta i obeväpnad strid, både med händer och fötter, och mer exotiska naturliga vapen som tänder och klor.

Computer Många besläktade, framför allt de äldre, har svårt att anpassa sig till dagens teknik, så den här färdigheten är ganska ovanlig bland vampyrerna. Med den kan du använda och modifiera datorer. På högre nivåer kan du också programmera och knäcka säkerhetssystem. Färdigheten används oftast med en mental utmaning, svårighetsgraden sätts av SL. Försöker du utföra något komplicerat kan du behöva vinna flera utmaningar för att klara av alla steg.

49


Crafts Du kan bygga eller skapa saker. Med den här färdigheten kan du vara en skicklig hantverkare eller en lovande konstnär. När du skaffar dig färdigheten måste du välja ett område du är utbildad i. Olika områden inkluderar träsnide, snickeri och läderarbeten, men också estetiska sysslor såsom måleri, och tekniska grenar som elektronik och mekanik. Rutinarbete kräver sällan någon utmaning, men vill du skapa något exceptionellt så kan SL kräva att du lyckas med en fysisk eller mental utmaning. Svårighetsgraden varierar beroende på vad du försöker göra. Föremål som är skapade av en person med 3 eller mer i Crafts kan påverka Toreadorer enligt deras klannackdel. Crafts täcker även Body Crafts, som används av Tzimisce klanen när de utför sina groteska experiment

Dodge När saker går åt helvete och kulorna börjar vina så vet du hur du håller dig undan. Med snabba reflexer och erfarenhet av strid klarar du dig ur de flesta farliga situationer, och kan ducka lyckade attacker. Så länge du är medveten om en attack(inte överraskad) kan du spendera en nivå Dodge för en omtest för att undvika attacken.

Drive I dagens samhälle kan de flesta köra bil, men med den här färdigheten kör du bra. Om du vill ha en chans i biljakter och liknande farliga situationer behövs den här färdigheten. För att lyckas med en svår manöver krävs oftast en fysisk utmaning, med svårighetsgrad beroende på hur komplicerad manövern är. Observera att även om de flesta människor idag kan köra bil så är det inte alls säkert att vampyrer kan det. Äldre vampyrer(de över 100 år som odöda) behöver den här färdigheten.

Empathy Du har lärt dig att 'läsa av' människor omkring dig, och kan lätt avgöra vad de känner. I en konversation har du lätt att avgöra hur en person resonerar, och kan ofta avgöra dolda motiv och identifiera lögner. Genom att offra en nivå Empathy och vinna en social utmaning mot en person du konverserar med kan du avgöra om det senaste personen sa var en lögn(men personen kan spendera Subterfuge för att kontra ditt försök). Alternativt kan du försöka avgöra personens fasad.

Etiquette De besläktade har ett mycket komplext samhälle, och det finns många sociala regler att vara medveten om. Med den här färdigheten vet du hur och när du ska hälsa på viktiga personer, hur du presenterar dig själv på ett passande sätt, och hur du ger ett gott intryck bland överklassen. Med en social utmaning kan du mingla med överklassen utan besvär. Om du skulle göra en grov social miss så kan du spendera en nivå Etiquette för att förklara bort den du vet bättre än att göra sådana missar.

Expression Du har gåvan att uttrycka dig på ett fängslande och intressant sätt. Vare sig du skriver poesi, komponerar musik eller extraknäcker som författare så kan du med lätthet förmedla budskap i text. Verk som skapats med Expression nivå 3 eller högre kan distrahera Toreadorer enligt deras klannackdel.

50


Finance Ekonomi är både en konst och en vetenskap, och du är en av de som förstår dig på hur den fungerar. Vare sig det gäller att spåra ett konto, gå igenom en årsredovisning eller investera på börsen så har du kunskapen för att lyckas. Med en mental utmaning(eller flera stycken, om du försöker dig på något väldigt komplext) kan du utföra de flesta ekonomiska transaktioner och undersökningar.

Firearms Även om skjutvapen sällan är de mest effektiva mot vampyrer så kan det vara bra att kunna använda dem ibland. Med den här färdigheten kan du skjuta, rengöra vapen, och utföra enklare reparationer(större ingrepp kräver Repair). Så länge du har minst en nivå Firearms kan du använda mentala egenskaper istället för fysiska när du anfaller med ett eldvapen, om du så önskar. Du kan spendera en nivå Firearms för att omtesta i ett misslyckat anfall.

Hobby/Professional/Expert ability Den här färdigheten är egentligen ett samlingsnamn för flera olika färdigheter som inte passar in någon annanstans. De två mest använda bland de besläktade är Camarilla Lore och Clan Lore. Även andra Lores faller under den här färdigheten, liksom saker som Demolitions och Cryptology(kod-knäckande). Varje kunskap är naturligtvis en egen färdighet och köps separat. Färdigheter i den här kategorin måste godkännas av spelledningen och dess begränsningar bestäms också av SL. Bara för att du har Demolitions 5 betyder det inte att du kan bygga en atombomb...

Intimidation När du inte vill ta till våld, men det inte fungerar att resonera, så är det dags att ta till hot. Med Intimidation kan du skrämma folk till att göra som du säger, hålla tyst om saker de inte borde känna till, eller bara lämna dig ifred. Intimidate kan användas med en social utmaning, och med vissa discipliner.

Law Ingen står över lagen, utom de som vet hur de ska manipulera den för sina egna syften. Vare sig du har jobbat för att uppehålla lagen, eller lärt dig den så att du kan bryta mot den, så vet du hur man använder rättssystemet till sin egen fördel. Teoretiskt juridiskt arbete kräver oftast en mental utmaning, medan praktiskt användande (som att köra iväg de snokande poliserna från elysium) använder en social utmaning. Ska du ha djupare kunskaper om något område så bör du välja ett fält du specialiserar dig på, t.ex. brottsmål eller skattelagar. Du kan också välja att studera Camarillans lagar på djupet.

Leadership När du talar så lyssnar folk. Med karisma, självförtroende och auktoritet leder du andra, vare sig de är besläktade eller dödliga. Du kan motivera folk att kämpa emot svåra odds, och även personer som inte känner eller gillar dig tenderar att ge dig ett visst mått av respekt. Leadership används med en social utmaning för att begära mindre tjänster från folk, och med Presence disciplinen.

Linguistics Du har studerat ett eller flera språk förutom ditt modersmål. Både levande, icke talade (såsom teckenspråk) och numera utdöda språk inkluderas i den här färdigheten. Varje nivå i den här färdigheten är ett språk, som du talar, läser och skriver relativt flytande. Du kan också välja att studera vetenskapen Linguistics, som ger dig kunskap om hur språk fungerar och är uppbyggda, om du skulle vilja det.

51


Om din karaktär talar ett språk som du inte behärskar så får du hålla upp ena handen och forma ett L-tecken med tummen och pekfingret, vilket representerar att din karaktär talar ett annat språk än det du talar.

Medicine Du vet hur den mänskliga kroppen fungerar, och kan i viss mån omsätta den kunskapen på besläktade. Du kan använda dina kunskaper på skadade människor och ghouler. Du kan snabba upp läkning på dödliga, och på de högre nivåerna kan du också ägna dig åt egen medicinsk forskning, så länge du har tillgång till de labb som krävs(många besläktade har ett visst intresse för blodbruna sjukdomar). Du kan också använda färdigheten för att lagra blod. Eftersom medicin är ett väldigt stort fält så kan det vara bra att välja vilket område du specialiserar dig på. Områden inkluderar läkemedel, kirurgi av olika slag och allmänmedicin.

Melee Strid med vapen, helt enkelt. Vare sig du föredrar kedjor och järnrör, eller värja och dolk, så är du dödlig med vapen i händerna. Melee används för omtester i strid med vapen.

Occult The truth is out there... Occult är grundläggande kunskap om det övernaturliga. Du känner till rykten och myter om andra övernaturliga varelser, ockulta teorier, och har en grundläggande förståelse för hur de olika världarna är uppbyggda. Färdigheten ger dig grundläggande kunskap om det övernaturliga. Vill du ha mer specialiserad kunskap så får du köpa Lores. Omtester i Thaumaturgi använder också den här färdigheten.

Performance En självskriven färdighet för en artist- om Expression är skapandet av konst så är Performance framförandet av den. Att sjunga, hålla tal och spela instrument på ett fängslande sätt kräver performance. När du köper den här färdigheten måste du välja vilket fält du är tränad i. Att sjunga och hålla tal är två olika färdigheter. Performance på nivå 3 eller högre kan distrahera Toreadorer enligt deras klannackdel.

Politics Som de intrigerande, självtjänande varelser de är har de besläktade ofta en naturlig fallenhet för politik. Både i Camarillan och bland de dödliga kan kunskap om politiska medel och mål komma till nytta. I den mänskliga världen kan Politics användas för att ta reda på vem det egentligen är som håller i trådarna i vissa projekt, vem som egentligen tjänar på större händelser, och vem du bör kontakta för att få något gjort. Du har också lättare att påverka vissa influenser, och se till att saker sköts snyggt och diskret. I Camarillan kan du avgöra saker som om fursten verkligen har makten, eller lyder under primogenen, vem som manipulerar vem, och vilka som ligger bra till för att tillträda nya poster.

Repair Du vet hur mekaniska och elektroniska saker fungerar, och kan se till att de fortsätter fungera under svåra förhållanden. Med tid och rätt verktyg kan du också modifiera maskiner för att fungera annorlunda, eller inte fungera alls. Med en mental utmaning kan du reparera eller modifiera ett existerande föremål. Svårighetsgraden beror på tillgången på reservdelar och verktyg, hur mycket tid du lägger ner, och hur svårt ingreppet är.

52


Science Science är ett samlingsnamn för färdigheter som berör modern vetenskap. Biologi, fysik och kemi är alla exempel på färdigheter som faller under den här kategorin. Färdigheten används mestadels vid forskning, och kräver ofta flera lyckade mentala utmaningar, mycket tid, och ett laboratorium eller liknande.

Security Kunskap om lås och säkerhetssystem är användbart på båda sidor om lagen. Du känner till hur man etablerar fungerande säkerhetsrutiner, och kommer runt dem. Även placerandet och desarmerandet av fällor inkluderas i den här färdigheten. Med en mental utmaning kan du organisera ett fungerande säkerhetssystem för en byggnad, eller göra nödvändiga förberedelser för att komma runt sådana rutiner. För att desarmera fällor eller dyrka upp lås krävs en fysisk utmaning.

Scrounge Inte den mest glamorösa färdigheten, men en som ofta behövs; du har kunskaperna för att fixa saker. Vare sig det rör sig om ovanliga mekaniska delar, en övergiven lokal, eller en stulen bil, så vet du hur du ska gå till väga för att fixa det. Det kan ta tid, och du får inte alltid precis det du vill ha, men du får resultat. För att ta reda på vem som kan ordna det du letar efter krävs en mental utmaning. För att sedan få personen att sälja föremålet åt dig kan du behöva en social utmaning.

Stealth Genom att utnyttja mörker och naturligt skydd kan du ta dig fram obemärkt. Användbart både för att komma undan förföljare och lägga upp bakhåll, eller smyga sig in där man inte är välkommen. Under rätt omständigheter(mörker, gömställen och/eller distraktion) kan du ta dig förbi personer osedd eller förbli dold när folk snabbt letar igenom ett område. Stealth används också för omtester i Obfuscate.

Streetwise Du är bekant med de lägre klasserna av samhället och de olika subkulturer som existerar där. Även om du inte har några direkta kontakter i staden så vet du hur du ska bete dig för att smälta in och beblanda dig med kriminella, hemlösa och gängmedlemmar. Med en mental utmaning kan du känna igen olika gäng och brottsorganisationer, och kan därefter kartlägga dem(till viss mån). Med en social utmaning kan du umgås med kriminella element och kanske göra lite affärer med dem.

Survival Även om de besläktade inte har samma behov av mat och värme som dödliga så är resor utanför städerna farliga för dem. Saker som att jaga vilda djur och hitta skydd för solen hjälps avsevärt av den här färdigheten. Normalt kräver jakt i vildmarken en fysisk utmaning, men med den här färdigheten kan du använda dina mentala egenskaper istället. Färdigheten används också för omtester i disciplinerna Fortitude och Protean. Även om de besläktade inte har samma behov av mat och värme som dödliga så är resor utanför städerna farliga för dem. Saker som att jaga vilda djur och hitta skydd för solen hjälps avsevärt av den här färdigheten. Normalt kräver jakt i vildmarken en fysisk utmaning, men med den här färdigheten kan du använda dina mentala egenskaper istället. Färdigheten används också för omtester i disciplinerna Fortitude och Protean.

53


Inflytanden Inflytande är den mekanism Besläktade använder för att styra människor till sina egna mål. Varje inflytande är bundet till en viss person. Nivån på inflytandet avgörs efter hur mäktig personen ifråga är. Du måste utöver personens namn och maktområde även meddela spelledningen på vilket sätt du kontrollerar personen ifråga. Om det är genom mutor, respekt, vänskap, släktskap, utpressning eller övernaturlig manipulation. Du tar själv initiativet till att kontakta en spelledare för att använda dina inflytande. Denna spelledare väljer sedan hur lång tid det tar innan du kan använda ditt inflytande igen. Till skillnad från andra Bakgrunder kan Inflytande köpas flera gånger om, en för varje person du vill kontrollera. Varje spelare kan max äga så mycket inflytande som hon har i sina totala Grundegenskaper. En grundkaraktär kan därför aldrig ha fler än 15 totala inflytandenivåer (7 5 3 för karaktärens sammanlagda grundegenskaper). Nya karaktärer får heller inte börja lajvet med mer än 3 i varje enskilt Inflytande.

De olika inflytande områdena Detta är riktlinjer och exempel på vad man kan använda de olika nivåerna av influenser till. Då detta bara är riktlinjer så kan sL tillåta spelare att utföra handlingar som har en högre nivå än vad han har, om det gagnar spelet. Varje område har ett hemligt antal tillgängliga platser. Dessa kan regleras med inflytandet politics. Detta kommer att reglera hur svårt det är att skaffa sig områden inom dessa infytanden, samt reglera konkuransen.

Inflytande-pool Att bygga en inflytande-pool kan beskrivas som att du lägger tid med dina inflytanden i något företag eller projekt över en längre tid. Inflytande-pooler kan vara allt ifrån gatugäng till företags koncerner eller hemliga sluta sällskap.

Poola: du kan varje handling göra ett test om du lyckas lägga media 3 till en inflytande pool. Varje lyckad handling så läggs media 3 till poolen, och om en annat inflytande av samma valör och område finns i poolen så slås dom ihop till en större valör.

Ex: handling 1: lyckad (inflytande media 3) handling 2: lyckad (inflytande media 3 inflytande media 3 inflytande media 4) handling 4: lyckad inf. media 4 inf. media 3) handling 5: lyckad (inf. media 4 (inf. media 3 inf. media 3 inf. media 4) inf. media 5) handling 6: Du kan nu använda ett nivå 5 inflytande i ett test.

Byråkrati (Bureaucracy) Du kan kontrollera olika statliga instanser och myndigheter, så som Skatteverket, länsstyrelsen, landstinget osv. Genom att använda olika social program och statliga tjänstemän, så kan du gå förbi regler och bestämmelser eller vrida det byråkratiska maskineriet. Byråkrati är bra för att operera eller stänga ner företag, fejka eller få tag på tillstånd och identifikations papper och för manipulera officiella handlingar m.m.

Nivå 1 Spåra olika handlingar och betalningar

Nivå 2 Fejka en födelseattest eller körkort Ta bort el, vatten etc. från en liten fastighet Stänga en liten väg eller park Få social bidrag utbetalt (3000kr)

54


Nivå 3 Fejka en dödsattest, pass eller arbetstillstånd Hålla upp handlingar i en månad Stänga ner ett litet företag genom anklagelser

Nivå 4 Initiera en telefon buggning Fejka landägarpapper Initiera en stor undersökning av en byråkratisk institution

Nivå 5 Starta, stoppa eller ändra en stads stort program eller policy Stänga en stor affärsverksamhet p.g.a. enstaka fel Ändra stads zoner Ta bort alla akter på en person i staden.

Finans (Finance) att manipulera marknaden, aktier och marknadsrapporter är en hobby för många besläktade, speciellt dom som använder det för att dölja sin rikedom. Visserligen så är din verkliga tillgängliga summa pengar beroende på Resurser, så kan du använda Finans Influensen till att starta eller döda företag, krossa eller stödja bankväsendet och ändra kredit filer. Självklart är ju sådan makt inte att leka med förmögenheter skapas och förstörs på detta sätt.

Nivå 1 Ta reda på om stora transaktioner och finansiella händelser. Få fram kapital(10.000kr). Lära sig om generella ekonomiska trender. Lära sig de sanna motivationerna bakom många finansiella aktioner.

Nivå 2 Spåra ett osäkrat litet konto. Få fram kapital för att köpa en liten firma.

Nivå 3 Köpa en stor firma(eller många små).

Nivå 4 Manipulera den lokala bankhandeln(försena insättningar, lite kredit ändringar). Krossa en liten firma.

Nivå 5 Kontrollera en aspekt av banken i staden(stänga minuten, ""bankens lediga dag""). Krossa en stor firma. Köpa in sig i en riktigt stor firma.

Gatan (Street) Ignorerade och ofta spottade på av de ""bättre"", folket i de mörka gränderna och slummen har skapat sin egen kultur för att ta itu med livet och de ""andra"" som ibland kommer in i deras samhälle. När du använder Street Influens, så använder du dina kontakter för att få tag på hemlösa, gäng medlemmar, patrask, små kriminella, prostituerade, knarkare och andra låg element i staden.

Nivå 1 Få höra ordet på gatan. Identifiera de flesta gäng och veta deras tillhåll och vanor.

Nivå 2 Leva för det mesta utan fruktan på undersidan av samhället. Hålla en kontakt eller två med de flesta aspekter av gatulivet. Få tag på lite olagligt gods eller smuggelgods(inte stora saker).

55


Nivå 3 Få lite insikt i andra influenser. Arrangera någon tjänst från gatufolket eller ett gäng. Få tag på pistoler eller ovanliga närstridsvapen.

Nivå 4 Mobilisera grupper av hemlösa. Panthandel eller hålla en ""insamling"" (3000kr). Få tag på ett hagelgevär, gevär eller en SMG. Ha en talan i de flesta aspekter av gäng operationer.

Nivå 5 Kontrollera en medium stort gäng. Arrangera imponerande protester av gatufolk.

Industri (Industry) det ständiga snurrande hjulet av arbete föder ekonomin och marknaderna världen runt om. Maskiner, fabriker och blå klädda arbetare är i ständig rörelse varje dag. Kontroll över Industri Influens gör att man kan luta på facket, ändra arbetets riktning, placering av fabriker och produktionen.

Nivå1 Lära om industriella projekt och rörelser.

Nivå 2 Få mindre projekt gjorda. Ta lite från fack kassan eller förskingra lite pengar(5000kr). Arrangera små olyckor eller sabotage.

Nivå 3 Organisera mindre strejker. Utnyttja utrustning och maskiner för en kort tid.

Nivå 4 Stänga ner en mindre fabrik. Nyöppna en mindre fabrik.

Nivå 5 Manipulera stora lokala industrier.

Kyrkan (Church) Visserligen har den moderna kyrkan mindre kontroll över samhället än den hade förr i tiden, men den har fortfarande kontroll över vissa politiska instanser och kommuner. Att känna de rätta personerna gör att man kan få reda på både det ena och andra om folkgrupper i olika religioner(dock kulter och små föreningar tillhör Occult). När du använder Kyrk influens så påverkar du kyrkans policy, vilka som jobbar var och kan få tag i olika papper m.m. Präster, biskopar olika religiösa ordnar inkluderas i denna influens.

Nivå 1 Identifiera de flesta medlemmar av en speciell tro i det lokala området. Förklä sig som en person tillhörande en viss religion(även präst). Slå upp saker i kyrkoböckerna(dop, giftermål, begravning, etc.).

Nivå 2 Identifiera högre medlemmar i kyrkan. Spåra reguljära medlemmar. Utesluta vanliga medlemmar.

Nivå 3 Öppna eller stänga en kyrka. Hitta en vanlig kyrkanknuten vampyrjägare. Ta pengar från kollekten (3000kr). Gå in i de private arkiven i en kyrka.

56


Nivå 4 Misskreditera eller suspendera högt satta medlemmar. Manipulera regionala grenar av kyrkan.

Nivå 5 Organisera stora protester. Få tag i gamla kyrkoarkiv och läror.

Media att dirigera media bort från vampyrernas aktiviteter är en mycket bra sak för Maskeraden. Att sätta medias stora intresse på vissa speciella händelser kan försätta en fiende i pinsamma situationer. Med Media så kan du krossa eller ändra nyheterna, kontrollera nyhetsstationerna och reportrar och få opinionen att svänga. Med SL:s tillåtelse så kan man också få tillgång till mera tekniska områden av televisionen, radio eller film.

Nivå 1 Få reda på om stora nyheter tidigt. Få små artiklar skrivna (inom rimligheten gräns).

Nivå2 Hålla tillbaks(min inte stoppa) små artiklar eller rapporter. Få tag på utredande reporter information.

Nivå 3 Initiera nyhets utredning och rapporter. Få projekts stöd och slösa det(3000kr).

Nivå 4 Bygga upp eller förstöra nyheter eller projekt.

Nivå 5 Offentliggöra fejkade nyheter (lokalt endast). Ta bort små lokala artiklar eller rapporter totalt.

Ockult (Occult) den gömda världen av övernaturliga sällskap och hemligheter, konspirationer och ovanliga fraktioner. Självklart så är en vampyr medveten om att det finns konstiga saker där ute p.g.a. hans egen existens(ja, om nu vampyrer existerar?), men riktig ordentlig kunskap om detta är Abilities. Med hjälp av Occult influens så kan du få information för att höja din kunskap, komma in i det occulta gemenskapen och finna ovanliga komponenter till magiska ritualer. Även delar av den ständigt jäckande boken Nod kan hittas med rätt kontakter. Kultledare, alternativa religiösa grupper, lurendrejare, occultister, new agera och mer farliga element kan finnas här.

Nivå 1 Kontakta och använda vanliga ockulta grupper och deras utövanden. Känna vissa av de mer synliga ockulta figurerna.

Nivå 2 Känna och kontakta vissa av de mer obskyra ockulta figurerna. Få tag i material för de flesta ritualer och riter.

Nivå 3 Känna till närheten av vissa övernaturliga varelser och (möjligen)kontakta dem. Få tag på nödvändiga eller ovanliga komponenter och material. Mjölka lätt imponerade wannabes på pengar (3000kr). Få tag på ockulta skrifter och rullar. Forska på en lätt ritual från din sekt.

Nivå 4 Forska på en mellan svår ritual från din sekt.

57


Nivå 5 Få tag på mindre magiska föremål. Få tag på en svår ritual från din sekt.

Sjukvård (Health) vissa vampyrer använder kontakter i den läkemedelsindustrien för att få tag i blod. Necromancers och praktikanter av magi kan också få tag i kroppsdelar eller medicinska data för att stödja deras studier. Dessutom för att upprätthålla Maskeraden så behövs ofta lite kreativ ändring av vissa medicinska akter. Allt detta faller inom Hälsa influensen.

Nivå 1 Få tag i en persons medicinska akt. Fejka vaccinations rapporter och liknande. Använda de vanliga sakerna på ett sjukhus när du vill._ Få tag i ett Blood point av mänskligt blod.

Nivå 2 Få tag i vissa medicinska forsknings rapporter. Få ett mindre labbjobb gjort. Få tag i en kopia av en obducents rapport. Utfärda mindre karantäner.

Nivå 3 Korrumpera resultaten av tester eller inspektioner. Ändra medicinska akter.

Nivå 4 Få tag i en kropp. Totalt skriva om medicinska akter. Använda forsknings bidrag själv(3000kr). Utfärda mindre medicinska undersökningar på en person. Utfärda större karantäner. Stänga ner företag p.g.a. ""hälsovådligt"".

Nivå 5 Få speciell forskning gjord. Få folk inspärrade på sjukhus eller frisläppta.

Societete (High society) den glittriga toppen av samhället rör sig i cirklar av rikedom och elegans. Många besläktade finner såna positioner lockande, och dom hänger sig åt passioner såsom de rika och berömda. Att kunna umgås med de rika och berömda gör att man får ett visst ord med laget när det gäller trender och vissa andra saker. Kombinerat med Fame så förvandlar High Society Influens en vampyr till en dekadent älskling i de mest exklusiva sociala kretsarna. I dessa finner man idrotts stjärnor, skådespelare, regissörer, artister, konstnärer, rockstjärnor och trendsättare.

Nivå 1 Lära sig vad som är trendigt. Få tag på de så svår-åtkomliga biljetterna till en show. Veta om shower, pjäser eller galor långt innan de kungörs.

Nivå 2 Spåra de flesta kändisar. Vara en lokal röst i nöjesbranschen. ""Låna"" lite pengar från rika vänner(10.000kr).

Nivå 3 Krossa lovande karriärer. Umgås med folk långt över din status.

58


Nivå 4 Lite kändis status.

Nivå 5 Få ett kort deltagande i en pratshow som inte ska läggas ner. Förstöra en ny klubb, galleri, festival eller annan tilldragelse.

Polisen (Police) dessa dagar undrar både människor och besläktade vem det är som polisen beskyddar. Med det sagt så kan Police influens vara väldigt bra att inneha för maskeraden, för att skydda sina tillgångar eller för rikta uppmärksamheten mot sina fiender. Ja, anarkernas attityd kommer inte rädda dom när polisen utför en razzia mot deras haven på dagen. Poliser i alla nivåer, detektiver, kontorspersonal, fängelsevakter, speciella grenar(Piketen ) och lokal polis utgörs av detta.

Nivå 1 Lära sig polis proceduren. Höra polis information och rykten. Undvika trafik böter.

Nivå 2 Få nummerplåtar kollade. Undvika mindre förseelse (första gången). Få ""inside"" information.

Nivå 3 Få kopior av en undersöknings rapport. Få polisen att följa, hålla kvar eller trakassera någon. Finna byrå hemligheter.

Nivå 4 Få tag på konfiskerade vapen eller kontraband. Få allvarliga anklagelser lyfta. Starta en utredning. Få pengar, antingen från bevisförrådet eller en rekvirering (100 00kr).

Nivå 5 Initiera stora undersökningar. Arrangera en arrestering. Initiera avdelnings utredningar. Få poliser avskedade.

Politik (Politics) att vända kappan efter vinden är en andra natur för många vampyrer, så dom kommer ganska bra överens med andra blodsugare - det vill säga; politiker. Ändra på partiers ståndpunkt, kontrollera lokala val, personbyte på utvalda poster, och kalla in tjänster faller alla inom detta influens område. Väl placerad utpressning, mutning och andra smutsiga tricks är vardagsmat bland folk i toppen. Inflytande i politik är en ganska speciell bakgrund. Men detta inflytande kan du manipulera de andra områdena i staden genom din politiska lobbyism. Rent praktiskt innebär det att du kommer att få lägga en röst för och en röst mot varsitt inlflytandeområde. Detta kommer att reglera hur svårt det är att skaffa sig områden inom dessa infytanden, samt reglera konkuransen

59


Rättsväsen (Legal) då många av de operationer som vampyrer håller på med åtminstone är marginellt olagliga, så är stort inflytande över domare och advokater ovärderligt. De besläktade som drar i tåtarna i rätten ser ofta till att affärer som bara har med vampyrer att göra fortsätter att bara har med vampyrer att göra. Självklart så kan man även bussa rätten på en fiende.

Nivå 1 Få fri representation i mindre fall(bra advokat).

Nivå 2 Undvika borgen eller fängelsevistelse för en åtalad. Få milda anklagelser tillbakadragna.

Nivå 3 Manipulera proceduren(mindre testamenten och kontrakt, rättegångs datum). Få tag på rättegångspengar(3000kr). Få bra representation i de flesta fall.

Nivå 4 Utfärda stämningar. Binda upp rättegångar. Få de flesta anklagelser tillbakadragna. Arrangera eller dra in permis. Stänga ner alla förutom de allvarligaste undersökningar.

Nivå 5 Få deporterings förhandlingar att hållas mot någon.

Transport (Transportation) de flesta vampyrer sätter sina bon i lätt försvarbara delar av staden. Att färdas igenom vildmarken är svårt, med problem som solljus och varulvar. Utan denna Influens så skulle vampyr världen krympa till öar av ""civilisation"" med farliga områden emellan. Att få tillgång till speciella saker och tjänster kan också kräva lite Transportation Influens. Alla dessa saker kan kontrolleras med lite umgänge med lastbilsförare, tullmän, tågpersonal, flygplatser, taxiförare, gränspatruller, piloter och flera hundra andra folk och fä.

Nivå1 Veta vad som går var, när och varför. Resa lokalt snabbt och gratis.

Nivå 2 Spåra ett ovetande mål om han använder lokal trafiken. Arrangera säker transport(eller åtminstone dold) från vanliga hot(rån, terrorism, solljus, etc.).

Nivå 3 Allvarligt hindra en persons möjlighet att färdas. Undvika de flesta övernaturliga hot när man reser(såsom varulvar).

Nivå 4 Stänga ner en form av transport(busslinjer, skepp, plan, tåg, etc.) temporärt. Dirigera pengar åt ditt håll(5000kr).

Nivå 5 Redigera om olika sätt att färdas(oops bussen tog en annan väg). Smuggla med säkerhet.

60


Undrevärden (Underworld) världen av brott erbjuder lukrativa möjligheter för viljestarka eller lämpliga ledare. Vapen, pengar, droger och sex - såna läckra aktiviteter kan ledas av någon talangfull eller grym nog för att göra det. Underworld Influens låter dig kalla på såna tjänster för alla sorters illegala handlingar, och dess ranker är full av Maffia, knarkhandlare, ockrare, torpeder, hälare, och kriminella gäng.

Nivå 1 Lokalisera mindre olagliga saker(knivar, lätta droger, olagligt spel, etc.).

Nivå 2 Få tag på pistoler, tunga droger, stulna bilar. Hyra muskler för att mjuka upp någon. Sälja eller köpa stulet gods. Bevisa att brott lönar sig(och få 10000kr).

Nivå 3 Få tag på ett gevär, hagelgevär eller SMG. Arrangera en mindre ""hit"". Möta någon i en brottsorganisation.

Nivå 4 Få reda på Maffia anknutna brott.

Nivå 5 Arrangera gäng mord. Hyra en sprängattentats speciallist eller en mordbrännare. Försörja den lokala drog efterfrågan.

Universitet (University) Institutioner av bildning och forskning är grunden i University Influens. Tillgång till kunskapens korridorer kan hjälpa dig att får tag på många saker, från gamla språk till forsknings assistans till många lättpåverkade unga sinnen. Skolrådet, studenter från dagis till högskola, professorer, lärare, rektorer, fakulteter och annan personal finns i denna influens.

Nivå 1 Veta uppläggningen och tillvägagångssätt av lokala skolor. Få tillgång till låg nivå av universitets materiel. Få tag på akter upp till gymnasienivå.

Nivå 2 Känna en kontakt eller två med användbar kunskap eller färdighet. Ha lite tillgång till lokaler och utrustning. Fejka gymnasiebetyg. Få tag på högskola akter.

Nivå 3 Få fakultet tjänster. Ställa in en klass (Linje, program, kurs). Fixa betyg. Misskreditera en student.

Nivå 4 Organisera student protester. Misskreditera fakultet medlemmar.

Nivå 5 Falsk förklara ett betyg. Förfalska betyg och utbildning.

61


Bakgrunder Allies Allierade är människor som absolut aldrig får veta ens vampyriska natur. De kan användas till att fortsätta en undersökning du påbörjat eller skugga en person Till att jaga mellan två lajv (men då enbart föra personer till dig, eftersom de aldrig får veta vem du är) En spelledarutmaning per handling. Man kan även ha en mäktigare allierad genom att kombinera nivåerna istället för att ta en allierad per nivå. Allierade har ett eget liv och familj och hänger därför aldrig omkring med dig.

Contacts Genom ett par snabba telefonsamtal kan du få reda på värdefull information eller bekräfta rykten. Kontakter används som Inflytande för att få tag på information, men är inte låsta till en kategori. Om du t ex har 3 i Kontakter och använder dem för att få reda på information om Industrin, så räknas dina tre nivåer som tre nivåer i Inflytandet Industri. Detta kan dock göras högst en gång per månad, precis som Inflytande. Är det ett riskabelt uppdrag brukar kontakterna även kräva en betalning och vid extrema situationer kan det även hända att vissa områden blir otillgängliga för dina kontakter.

Fame Somliga besläktade har sin bakgrund i den rika och talangfulla eliten. Som resultat klamrar sig många besläktade kvar i sitt forna kändisskap de hade då de fortfarande andades. Även fast kändisskapet mattas ut med årens lopp finner många en viss trygghet i det och en chans att behålla kontroll i den dödligas värld. Kändisskapet ger dig möjlighet att nyttja dina kontakter över en längre räckvidd än vanligt. Visst kan du med rätt inflytande styra dina affärer till din fördel även på nationell nivå, men med ditt kändisskap räcker ett par telefon samtal för att andra ska använda sitt inflytande eller resurser till att sköta dina affärer åt dig, utan att ens försöka kräva gentjänster. Det är ju inte så att du måste ha kändisskap för att få saker att hända, men det hjälper. Din totala nivå i kändisskapet bestämmer hur långt det sträcker sig och i vilken utsträckning du kan använda det i förhållande till andras inflytande, kontakter och resurser. När du använder dina inflytande, kontakter och resurser på ett mer nationellt och långsiktigt plan kommer du att märka att dina offrade nivåer i kändisskap gör det lättare för dig att nyttja dina andra bakgrunder. Kändisskapet används oftast emellan speltillfällen för att genomföra långsiktiga affärer. I ett mindre mekaniskt perspektiv berättar även ditt kändisskap hur pass ofta du är igenkänd i de dödligas samhälle av en eller annan andledning. Spelledaren kommer antagligen att lägga lite extra tid till att få dödliga att utöva sin kändisdyrkan av dig då du t ex blivit profilerad i efterlyst eller synts till på en och en annan grammiss gala. Men kändisskapet har även sina baksidor, det skulle t ex ställa till en scen om du dök upp på en filmfestival och det även var känt att du är död. Kändisskapet innebär inte heller alltid att du är en nationell kändis, du kan även välja att enbart vara känd i vissa kulturella kretsar.

1. Lokal kändis 2. Kommunkändis 3. Länskändis 4. Rikskändis 5. Europeisk kändis

62


Generation Generationstabellen är en tabell som beskriver de olika fördelarna karaktärens generation ger honom.

Generation

Attribut Färdighets Blod/runda max max

13

10

5

10/1

6

12

10

5

11/1

8

11

11

5

12/1

8

10

12

5

13/1

10

9

13

5

14/2

10

8

14

5

15/3

12

7

16

6

20/5

14

6

18

7

30/6

16

Viljestyrke max

Herd Detta är en kär samling människor, som du använder för att jaga. Varje nivå i flock (även känt som Herd) gör din karaktärs jakt enklare. Se närmre på regler för jakt.

Retainer Tjänare är i motsats till Allierade, alltid omkring dig i form av dina personliga slavar. Tjänare kan mycket väl ghoulas, men för varje ghoul du äger, börjar du också varje lajvtillfälle med ett blodpoäng lägre. Tjänare vaktar ditt hus medan du sover eller är bortrest. Varje tjänare hjälper dig med dina inflytanden, därför ökas ditt maximala antal inflytanden för varje Tjänare. Om en av dina Tjänare dör, förlorar du ovillkorligen en nivå i ditt högsta Inflytande. En Tjänare kan utföra mindre uppgifter, som att t ex hämta dina kläder från kemtvätten.

Resources Detta visar hur stor inkomst du har, men även dina tillgångar. De som saknar värde i Resurser räknas som att de har 0 i Bakgrunden.

63


Lores Anarch 1. Punk Förstå status systemet Ha hört om ”the convention of thorns” Förstå skillnaden mellan moralisk anarki och den Anarkiska rörelsen Förstå de största skillnaderna mellan Anarker och Camarillan

2. Rebell känner till flera skrivelser ut ”the convention of thorns” kan nämna ett par kända gäng kan nämna ett par kända anarker känner till att anarker är indelade i fraktioner

3. Aktivist känner till huvud historien om den moderna anarkiska rörelsen kan identifiera ett par anarkiska territorier kan namnen på ett flertal anarkiska gäng känner till viktiga anarker förstår skillnaden på de olika anarkiska fraktionerna (politiker, terrorister och millitanta)

4. legend känner till något om orsakerna bakom den ursprungliga anarkiska revolten och dess historia kan identifiera de flesta anarkiska territorier har blivit associerad med åtminstånde en viktig anark

5. Martyr känner till hela den anarkiska historien både ursprungliga och moderna känner till att de ursprungliga anarkerna blev sabbaten förstå varför sabbaten hatar anarkerna så mycket antagligen associerad med viktiga anarker antagligen närvarande (eller i alla fall vid liv) vid påskriften av ”the convention of thorns” kan ha deltagit i den ursprungliga anarkiska revolten

Brujah 1. Aningslös rebell Brujah är biffiga, brutala och läskiga och gillar att spöa folk. Brujah är oftast anarker och slödder. Brujah kan ofta förmedla coola prylar.

2. Meningslös rebell Du vet att det finns tre sorters Brujah; ikonoklaster, individualister och idealister. De slåss inbördes hela tiden. Trots att de har meningsskiljaktligheter håller de ihop när det verkligen gäller. Du vet var och när rants inträffar.

3. Ikonoklast Rykten om "True Brujah” har nått dina öron. Du har hört att vissa Brujahs utvecklar vissa krafter. Du känner till de politiska aspekterna av en rant. Du känner till något av klan Brujahs historia. Du kan beskriva de tre fraktionernas ideologier.

64


4. Idealist Du känner till de mest kända aktörerna inom klan Brujah, och vilka fraktioner de tillhör. Du kan redogöra för olika sorters rants. Du känner till klanens historia, inklusive ryktena om Troile, och anar sanningen om "True Brujah". Du är medveten om specifika Brujah-krafter, såsom Brinnande Vrede.

5. Individualist Du har hört historien om Troile och kan spekulera kring sambandet mellan Brujah och ”True Brujah”. Du känner till Kartagos historia. Du kan nämna historiskt kända Brujahs, såsom Robin Hood.

Camarilla 1. Fledgling Du känner till Camarillans existens. Och du känner till deras Traditioner. Du vet vilka klaner som traditionellt ingår i Camarillan, och vad som generellt kännetecknar dem.

2. Neonat Du känner till de krafter som Camarilla-klanerna besitter. Du vet också att Camarillan har en ondskefull kontrahent, Sabbaten. Du vet att det finns vissa självständiga klaner som vare sig är med i Camarillan eller Sabbaten. du känner till vissa av sedvänjorna förknippade med Traditionerna och har dessutom ett hum om historien bakom dem. Du vet att det finns viktiga ämbeten inom Camarillan som kallas arkoner och justikarer och Du har en allmän uppfattning om Camarillans territorium.

3. Ancillae Du känner till något om Camarillans agenda och dess historia. Du känner till flera nyckelpersoner och några legender. Du vet vad arkoner och justikarer gör, och vet att det finns ett råd som möts var sjunde år. Du är tämligen insatt i Camarillans lagar, doktriner och territorier. Du har personliga relationer till, eller intim kännedom om, ett antal äldre eller andra viktiga individer. Furstar ligger ofta på denna nivå.

4. Elder Du känner väl till Camarillan och dess historia. Du är en tillförlitlig informationskälla kring dess sammansättning och utkämpade strider.

5. Methuselah Ingen vet mer än du om det samhälle Camarillan utgör. De enskilda klanerna kan fortfarande ha hemligheter du inte känner till (klanlore 4 eller 5 behövs för total insikt), men om du så hade varit med då Camarillan bildades, hade du inte kunnat ha större kunskap om den. Du har exakt kunskap om vilka marker som kontrolleras av Camarillan, och känner många av de viktiga namn som nämns inom Camarillan.

Kindred 1. valp förstå behovet av blod och att svagheten till solen, elden och trä pålar finns för vampyren veta att cain var den första och kraftens storlek kommer från hans blod beroende på avståndet från honom Elders säger att de förtjänar lojalitet p.g.a. deras närhet till cain Vissa besläktade krigar med varandra av någon anledning Ungefärlig kunskap om de klaner de träffar på mest Vissa säger att världen kommer gå under när de äldsta vaknar Känna till många besläktade specifika termer

65


2. fortfarande lite Opåläst känner till att Camarillan, sabbaten och anarkerna existerar känner till att elders krigar med varandra genom deras childer, och att alla inte tror på detta kan ha hört några förutsägelser antingen om de första dagarna eller om ghenna från ”the book of nod” men har antagligen inte läst nått. Känna till omfamningen, blodsband och diablerie Kan ge kort beskrivning om 7-9 klaner Kan ha hört nått vakt rykte om något kallat golconda

3. känner till många legender kan nämna de tretton klanerna och kan beskriva dem förstår de primära diciplinerna kan identifiera vilka klaner som innehar dessa dicipliner naturligt kan ha hört om några rykten om några ovanliga klan dicipliner har hört om ”the book of nod” och kan ha läst en eller två sidor kan flera legender om de första dagarna eller ghenna har en grov kunskap om stora händelser inom den besläktade historien såsom den första staden, den andra staden, carthage. Anarkiska upproret och grundandet av camarillan och sabbaten känna till många gamla termer och förstå vad de betyder kan nämna ett par antediluvians och har hört om ”inconnu” kan kanske nått om golconda förstår traditionerna med elysium

4. känner till ett par av de stora hemligheterna ungefärlig kunskap om de mindre blodlinjerna kan namnge flera antedilvians och många av de viktiga methuselah har antagligen läst flertalet av sidor i ”the book of nod” känner till flera legender om de första dagarna och varningstecknen för ghenna har en vag kunskap om vad inconnu är för nått känner till cains budord

5. vad elders behåller för de själva känner till detaljerad information om besläktades historia grundläggande kunskap om diciplinerna som de mindre blodslinjerna innehar känner till legenderna om diablireceringen av andediluvianterna (Daulot, brujah & cappadocius) har antagligen sätt motsvarigheten till en hel kopia av ”the book of nod” (även om flertalet väldigt olika versioner finns) känner till många skrivelser om de första dagarna och varningstecknen för ghenna känner till de stora detaljerna om jyhaden och vem som är de riktiga spelarna

Gangrel 1. Ny i skogen Du vet att Du vet att Du vet att Du vet att historia.

Gangrels ofta ses som outsiders och vandrare. de har en något djurisk anstrykning, och ibland har djuriska aspekter. de kan kommunicera med djur, och skifta skepnad. Gangrel har en muntlig tradition att utbyta berättelser om sin

2. Fledgling Du vet att Gangrels ofta träffas vid stora möten, s.k. Gathers, för att utbyta historier. Du vet att varulvar och gypsies ofta har större tolerans för Gangrels än för andra klaner. Du vet att Protean är en disciplin som är unik för klan Gangrel, och som kan möjliggöra att skaffa klor och anta en vargs skepnad. Du vet att Gangrels blir mer djuriska för varje gång de drabbas av raseri. Du vet att klan Gangrel gick ur Camarillan nyligen.

3. Vandrare Du vet att Gangrel ofta ger sina barn frihet att lära allt de behöver veta på egen hand, men att de behåller uppsikten över dem och agerar mentor för dem.

66


Du har hört talas om en annan sorts Gangrel, City Gangrel, förknippade med Sabbaten. Enligt myten var Ennoia klanens anmoder, men du är medveten om de mångskiftande myterna som återberättas i muntlig tradition. Sedan Gangrel lämnade Camarillan är de splittrade i två fraktioner; de som följer Xaviar, och de som följer Karsh.

4. Utforskare Du vet att Gangrel med Protean kan anta fler skepnader än vargens. Du är bekant med myterna om Lilith, Ennoia och Enoch. Du vet att många Gangrels fortfarande innehar ämbeten inom Camarillan.

5. Banbrytare Du känner till ryktena om Ennoia i Australien. Du vet att det finns två typer av Gangrels inom Sabbaten; City Gangrels och Country Gangrels. Du vet att andra klaner aldrig kan skifta skepnad till annat än vargar med hjälp av Protean. Efter att ha lyssnat på många av klan Gangrels berättelser, brukar du kunna avgöra när berättaren fabulerar fritt. Du har hört det ryktas om andra blodslinjer inom Gangrel. Du har en bred kunskapsbas inom Gangrels mytologi och muntliga berättartradition.

Ghouls (Endast ghouls) 1. Nyfiken Du vet blod. Du vet Du vet Du vet

att en människa kan bli ghoul genom att dricka tre gånger av en vampyrs att ghouler får krafter av vampyrblod. att ghouler är avgörande för vampyrers dagliga göromål. att blod är vanebildande, och att blodsband varar för evigt.

2. Djupare involverad Du känner nu till att en ghouls krafter beror på vilken klan hans eller hennes härskare eller härskarinna tillhör. Du vet att ghouler har naturlig fallenhet för att utveckla disciplinerna Potence, Celerity och Fortitude. Du vet också att ghouler kan hela sig själva på samma sätt som vampyrer. Djur kan också bli ghouler. Ofta blir de då större och kraftfullare. Du vet att ghouler överlever så länge de får blod, och de måste få blod varje månad. Så fort en ghoul berövas regelbundet intag av blod, åldras han/hon till sin egentliga ålder. Är den hög nog, dör ghoulen av ålderssvaghet.

3. Ingen återvändo Du vet att en ghoul ofta delar sin härskares (eller domitors) svagheter. Du har hört att även Sabbaten håller sig med ghouler, men kallar dem revenanter. Du vet att ghouler kan drabbas av samma typ av raseri som vampyrer, men att de inte är lika sårbara för detta. Du vet att vissa ghouler kan dricka vampyrblod utan att bli blodsbundna, Du vet att vissa ghouler har lyckats fly från sin domitor.

4. Nedåtgående spiral Din kunskap om ghouler är långtgående. Du vet att till skillnad från Camarillans ghouler, så matas inte Sabbatens revenanter av sina härskare, utan verkar finna sin egen näring. Du vet att ghouler är sårbara för mentala störningar, psykoser och depressioner. Genom vidare studier har du fått kännedom om Tzimiscernas ghouler, som är formade av disciplinen Vicissitude. Du har god insikt i ghoulens fysionomi, åldrande, reproduktion och undermedvetna begär. Ghouler kan vara av övernaturlig härkomst, såsom Mage, Changeling eller Garou.

67


5. fast Du har djup kunskap om ghoulers natur. Du vet nu att Tzismicernas tjänare kallas Szlachta. De kan också skapa Vozhd, många tjänares kroppar sammansmälta i en varelse Du vet att revenantfamiljer framavlas genom århundraden, så vampyrblodet blir medfött, och alltså inte behöver tillföras kontinuerligt. Du känner till en hel del historia ur ghoul-perspektiv, och att många historiska nyckelfigurer varit tjänare åt vampyrer. Du har insett att blodsbandet helt avstannar åldrande, och att övernaturliga varelser lider svårt av detta.

Malkavian 1. Grundläggande funderingar Alla Malkaver lider av obotligt vansinne. De har för vana att utsätta andra för spratt, sannolikt eftersom det roar dem. Malkavernas discipliner är Auspex, Obfuscate och Dementation. Malkaver verkar alltid känna till vad andra Malkaver vet. Många Malkaver besitter märkliga (och med sanningen överensstämmande) insikter i egenskap av orakel.

2. Begynnande kunskap Många Malkaver betraktar sitt vansinne som en livsstil, inte som en förbannelse. Spratt är ofta ett sätt att lära ut. Du vet vilka de mest berömda Malkaverna är. Du vet vad Dementation är, vad det innebär, och att det spreds inom klanen relativt nyligen.

3. Begynnande insikt Klanen har ingen reell struktur- eller, i alla fall, ingen som är statisk nog att vara begriplig. Malkaverna är i praktiken omöjliga att infiltrera. Många har hört de vanliga Malkav-myterna om Kain och Abel, samt Elefanthistorien. De förenas av ett storskaligt, mystiskt kommunikationsnätverk, men detaljerna är inte kända. De Förtärdas existens.

4. Antydan till vidgande sprickor Sabbatens Malkaver, som besitter Dementation, kan ha spritt det till resten av klanen. Rykten om att Malkaver är associerade med féer. I uråldriga tider har Dementation varit en normal kraft bland Malkaver. Malkavers roll genom historien. Antydningar om varför de Förtärda existerar, möjligen med Gehenna-anknytning.

5. Upplyst Specifik information om the Madness Network. Kännedom om de flesta välkända Malkaver. Berättelser om Malkav. Viskningar om hur man når Arcadia. Klanens lojaliteter mot andra klaner sedan uråldriga tider. Möjligen information om Gehenna från klanens siare.

Nosferatu 1. över jord Nosferatu är de fula och de gillar att samla information Du vet vem de lokala nosferatu är. Men bara de som visar sig publikt Du vet att de kan gömma sig för blotta ögat, prata med djur och kan vara väldigt starka Du vet att de ofta bor i kloakerna och platser långt borta från allt

68


2. kikandes ner de pratas om att nosferatus utseende är del av en förbannelse, om man nu tror på sånt nosferatu verkar ha en djupare anledning att samla information ryktena säger att nosferatus letar efter något, och att de är väldigt paranoida nosferatu kan oftast gräva fram skit om vem som helst i staden du har hört att nosferatus håller kontakt globalt genom datorer

3. få fötterna blöta du vet att sabbatens nosferatu och cammarillans nosferatu möts på deras ”warrens” för att byta information som inte är sekt specifika du har hört att de letar efter nosferatu specifika jägare legenden säger att de är från samma blodslinje som mytologins nosferatu men är ännu mera bestial och skruvad du har hört att nosferatu avlar ghoulade djur du vet att schreknet finns och att det är så de utbyter information

4. upp till öronen i det du har hört om att nosferatu förbannades för sitt svek av cain tillsammans med flertalet versioner och detaljer om handlingen du vet att ”de namnlösa” kallas ”niktuku” och är på jakt efter nosferatus du vet att flertalet nosferatu har konstiga egenskaper som kan vara en fördel du vet att gargoyls blev skapade med blodet av nosferatu blandat med olika saker av tremere klanen

5. underjord du känner till alla besättelser om klanens ursprung och har bevis för din enen specifika version du känner till att ”niktuku” tror att om de förgör alla ”normala” nosferatus kommer deras förbannelse lyftas du har hört att ”baba yaga”, den ryska legendens krona, är en av ”de namnlösa” och att nosferatu är väldigt rädda du kan ha hört om andra namn för ”niktuku” såsom ”abraxes”, ”lords of the mist”, nuckalavee the skinless”, ”goro- hon som skriker i mörkret” ”echnida the mother of foulness” du vet att nosferatu har kontrollerat orden av Saint lazarus, en del av läkarkåren som hjälper spetälska du har hört att nosferatu har grävt väldigt långt ner i jorden och hittat saker de inte skulle ha hittat

Sabbat 1. vad en nybörjare skulle känna till det finns ett hemligt sällskap vampyrer som håller sig gömda för den dödliga världen som kallar sig sabbaten sabbatens kärna består av ”packen”, en löst sammanbunden grupp sammalt av ett gemensamt mål sabbaten slåss emot antediluvians camarillan är deras fiende och är antediluvians knähundar du ska inte visa din vampyriska natur för en icke vampyr om du inte är beordrad till det, ”if you fuck it up, take care of it” sabbatens vampyrer refererar till dem själva som barn av cain och använder oftast termen Cainite för att beskriva sig själva, cainite elders kan bli förolämpade av att bli kallade vampyrer du har hört om principerna om lojalitet och frihet, vampyren är en bättre varelse som är fri att göra som de vill, men de måste vara lojala mot sabbaten om deras frihet inte ska riskerad av elders du förstår grunden av sabbatens sociala struktur och känner till rött plats och beteende för en vanlig pack medlem, du vet att du kan bli förgörd av en superior för dina handlingar eller om du generellt gör bort dig, men dina jämnlikar måste utmana dig eller förklara monomacy för att få slåss med dig (om nån ser dvs, eller så tar de bara dig senare) du känner till pack positionerna Dictus, präst och abbot och deras status du har hört om biskopar och någon kallad regent du känner till att det finns moral paths

69


2. vad en etablerad skulle känna till du känner till kraften och ansvaret packets dicti, biskopar ärkebiskopar har och vem som bär det i din domän du känner till grunderna av grund ritualerna. Valdurie, blod bath osv. du har hört rykten om andra grupper cainiter än camarillan men känner inte nått specifikt om dem men kan ha träffat någon som säger att de tillhör dem. Du kan ha hört namnen på sabbat ärkebiskopar nära dig Du känner till ärkebiskopar/biskoppar tempelriddare Du kan nämna regenten känner till existensen av prisci och är medveten om cardinalerna Du använder de vanliga termerna och Du vet hur du skapar ett childe och om hur du byter pack Du har hört om ”the code of milan” och kan säga några av de som står i den Du kan nämna en eller två moraliska paths

3. vad en erfaren präst/prästinna skulle veta du kan sabbatens grundläggande historia du känner till de primära klanerna Tzimice och lasombra och deras krafter och svagheter du kan namnet eller känna igen den närmsta cardinalen du kan väl den stereotypiska skräckhistorierna om camarillan du kan nämna och utföra alla Auctoritas riter (the blood bath, the blood fest, the creation rites, the vaulderie, games of instinct, monomacy, sermins of caine och the wild hunt) du känner till camarillans överenskommelse med klan assamite och klan giovani och att sabbaten respekterar independents så länge de inte kommer i vägen eller försöker ta sabbat territorium du känner till de oskrivna traditionerna och vanorna inom sabbaten du kan nämna och beskriva alla stora sabbat moralitets paths du kan nämna de sabbat gemena diciplinerna

4. vad en lärd eller biskop skulle veta du brukar använda de gamla termerna när du pratar du vet hur du ska kontakta och prata med en cardinal på rätt sätt du kan identifiera de flesta sabbat, camarilla, independendant eller anark städer du vet att assamiterna blev erbjuden om att gå med i sabbaten när den grundades och de avböjde du kan namnen på alla cardinaler på din kontinent du kan namnen på de öppna parci och är medveten om de hemlig parci du är medveten om vad för ansvar cardinaler, ärkebiskopar och biskopar har du kan namnge ett par obskyra moralitets paths och du har hört om tribunalen du kan namen på sabbatens blodslinjer

5. vad en elder eller ärkebiskop skulle veta du känner till att Svarta-handen och andra divisioner av tempelriddarna

Toreador 1. svältande konstnär förstår att toreadorer står för konst och de mänskliga förstår att toreadorer ofta behåller banden med den mänskliga världen förstår att de flesta toreadorer är artister av nått slag toreadorer är väldigt klichéiga

2. betald förstår att toreadorer har en hand i många konstnärliga rörelser förstår skillnaden mellan konstnär och posör kan nämna ett par guilder förstår att toreadorer ibland blir distraherade av konst eller skönhet

3. omtyckt känner till namnen av flertalet guilder och vad de fokuserar på medveten om hur klan toreador påverkat de största konstnärliga rörelser känner till om karnevaler, salonger och andra toreador evenemang förstår att inte all toreador konst är om musik och sång

70


4. kändis medveten om att sabbatens toreadorer inte utför konst på samma sätt som camarillans toreadorer gör förstår vad ordet posör verkligen betyder har hört några rykten om toreador klanens grundare känner till lite av toreador klanens historia

5. mästare har hört rykten om toreador specifika delar av ”the book of nod” kan stora delar av toreador klanens historia känner till historien om den senaste om etabliseringen av guilderna och gulid medlemskapet har hört om mindre toreador couterier känner till de flesta av de viktigaste toreadorernas blodslinjer känner till hemligheten om motivationen bakom de som sponsrar salonger

Tremere 1. början tremere klanen är ett gammalt och hemligt sällskap för magiker det finns en hierarki inom klanen de använder en typ av magi som kallas thaumaturgy tremerer är oftast sedda som opålitliga, andra klaner är paranoida om dem

2. lärjunge känner till grunden av ”path of blood” känner till vissa av vad tremerer har för krafter har hört om traditionalister och transitionalist läger de finns ingen tremere i sabbaten lojalitet mot klanen och tremere huset är allt känna till att tremerer följer en kod

3. avancerad lärjunge hört att tremere och hans kompanjoner blev vampyrer genom användningen av deras magi känner till viss intern politik inom chantryt känner till vissa detaljer om koden känner till andra paths än ”path of blood” har en kunskap om historien om tremere klanen kan ha hört om gargoyles eller homunculi har hört om assamiternas förbannelse

4. Regent har kan har har

grov kunskap om många thaumaturgiska paths och ritualer namnge viktiga traditionalister och transitionalister viss kunskap om hierarkin, rangen och cirklarna av klan tremere hört om de hemliga sällskapen inom tremereklanen

5. lord har grundläggande kunskap av vad ovanliga paths och ritualer kan göra kan någonting om orsakerna och krafterna bakom historien om tremereklanen kan en hel del av historien om tremere och rykten om saulot kan namnge ett par hemliga sällskap inom tremereklanen viss kunskap om tremere huset och tremereklanens affärer i regionen känner till att de som är högst rankade inte vill prata om salubri överhuvudtaget

Vampyrer (Endast Ghouls) 1. Knappt en susning. Vampyrer är verkliga. De smyger omkring om natten, och dricker blod. De bor i städer och är bleka. Eld och solljus kan skada dem, och en påle av trä kan förlama dem (fast kanske är det bara en Hollywood-skröna). Den information du nu kan tänkas ha kommit över, är uppblandad med myter och legender utan ett spår av sanning.

71


2. Lite kunskap. Vampyrerna verkar på något vis vara organiserade, men du vet inte hur. Det finns vampyrer i de flesta stora städer, och några mindre. Vampyrer försöker aktivt att hålla sin existens hemlig. Vissa vampyrer är mycket gamla, och mycket mäktiga. Du har förmodligen stött på, eller t.o.m. talat med, en vampyr någon gång. Du kan ha uppfattat någon enstaka formulering som används av de Besläktade, men du har inte en aning om vad den betyder. Du kan ha ett vagt hum om olika discipliner, till exempel Vargklor, men i så fall är det på nivån ”Klor växte ut från hans fingrar”.

3. Du har en viss insikt. Det finns två fraktioner, som förefaller vara kontrahenter. De kallar sig själva de Besläktade. De hävdar att de stammar från den bibliska och mytologiska Kain. De är uppdelade i klaner, beroende på sin härkomst (du känner till 2-4 av de mer välkända klanerna). Du kan ha kännedom om vissa termer som används av de Besläktade, men inte om deras innebörd. Du har förmodligen mött, och talat med, flertalet vampyrer. Du kan känna till vissa av de fördelar och nackdelar som förekommer hos vissa klaner, men du tror att alla vampyrer är behäftade med dem. De krafter du har sett demonstreras, tillskriver du alla vampyrer. Vampyrens makt ligger i blodet. Vampyrer kan drabbas av fruktansvärt raseri.

4. Du har studerat dem. En av sekterna, Camarillan, är av feodal karaktär. En annan, Sabbaten, är av anarkistisk karaktär. Vissa vampyrer tillhör inte någondera sekten. De kallas anarker. Yngre vampyrer tror att de äldre utnyttjar dem. Religiösa symboler är oväsentliga. Det är uppsåt och tro som räknas. Vampyrer har starkt inflytande över de dödligas samhälle. De kan förslava människor, som då kallas ghouler. Du kan nämna 7-9 klaner, och deras huvudsakliga kännetecken Du vet att vissa klaner är behäftade med särskilda fördelar och nackdelar, men blandar ofta ihop dem. Du vet att vissa av de Besläktade fruktar att världens undergång är nära förestående.

5. Snart är du en av dem… Du känner till alla tretton klaner, och deras huvudsakliga kännetecken Du har en generell översikt över de olika disciplinerna, och hur de kan tillämpas. Du kan ha hört obekräftade uppgifter om klanegna discipliner. Du känner till Nods Bok. Du är informerad om hur Omfamningen fungerar, ävenså om hur blodsband fungerar. Gehenna är den natt då de äldsta vampyrerna återkommer. Jyhad existerar. Viss kännedom om historien ur de Besläktades perspektiv.

Ventrue 1. vad en olärd medlem skulle veta Du har en klancentrerad förståelse om klanens principer och traditioner Du kan läsa upp deras blodslinje en kort summering hur ventrue klanen ser de andra 6 camarilla klanerna fårn personlig uppfattning du tror på att ventrue klanen är kungarnas klan och att de är de rätfäldiga regenterna av camarillan, det är den vanligaste tanken i klanen ventruen har en väldigt specifik smak för blod, varje individ har olika smaker

2. vad en frisläppt eller neonat skulle veta du vet i grund till din egen blodslinje kan namnen på framstående medlemmar av klanen du vet att ventrues oftast träffas den första tisdagen varje månad du vet vad det finns för förväntningarna och traditioner i klanen du vet vilka dina lokala elders är

72


3. vad en påläst skulle veta du vet en del om klanen i modern tid det finns ett sigill till varje blodslinje du har en grundläggande kunskap om vad det finns för grupper inom klanen du känner till termerna Kansler av ordens av kungens rättvisa, huvud diplomat och potentiellt en eller två till positioner och hur man kontaktar dem du vet vem som är nationell klanledare i det land du befinner dig i du vet vad ett stort hus är till för

4. vad en som student av klanen skulle veta hört viskningar om en grupp kallad ”hemligheternas mästare” kan definitionen av ”atavist” har en god kunskap av klanhistorien från deras sida sett hört rykten om att de gamla styr sällskap via elders kan nämna de större husen av deras blodslinje har utvecklat en förståelse vad ett sigill verkligen betyder har en grundläggande kunskap om att det finns hemliga ventrue sällskap

5. vad en professor i klanen skulle veta en professor titel kan bli godkänd du har läst några delar av ”the book of nod” som berör klan ventrue du har hört några legender om den första staden från ett ventrue perspektiv du har utvecklat en stark uppfattning om dagens elders historia i relation till dig själv du har utvecklat egna idéer och visioner om vad samhällen är till för och vem som verkligen styr vad har spekulationer om vem som ventrues antributo linje är

Werewolf 1. Valp Grundläggande förståelse för nödvändigheterna (gnosis) och de som är skadligt (silver) för Garou och att Kraften kommer från Gnosis och beror på rangen Elders får gåvor beroende på deras rang när de förtjänar det Grov kunskap om de stammar som du för de mesta träffar på Känner till många gemensamma Garou termer Har grundläggande kunskap om Litany

2. blandras kan ge korta beskrivningar om de olika stammarna har hört om ”the silver record” och vad det är Känner till om Litany och vad varje tenant betyder Kan ha hört något vagt rykte om någonting som kallas ”the Apocalypse” Har hört rykten om vredeskriget

3. renras har kan har kan kan kan kan kan

grundläggande förståelse om stammens gåvor identiviera vilken stamm som naturligt innehar gåvorna en grov kunskap om större händelser inom garou historien känna igen namnen på många stora garous som för nuvarande är aktiva och gissa vilken sept de lever i många gamla termer och deras betydelse nämna ett par legendariska garou och några historier från ”the silver record”

4. vakthund Har grundläggande kunskap om ett par av de elders gåvor Känner till många historier från ”the silver record” Kan namn och historier om de legendariska garou Känner till mycket av garou historia och Känner till saker om de tre fallna stammarna

5. varg har detaljerad kunskap om garou historia kan ”the silver record” utantill & känner till detaljer om de tre fallna stammarna har detaljerad kunskap om ”the apocalypse” och kan se tecknen på det i dagligt liv och garou politik

73


Merits & Flaws Fysiska Fördelar och Nackdelar Skarpt sinne (1 poängs fördel) Du har ett särskilt skarpt sinne. I alla tester där du använder det sinnet får du +1 i en bestämd utmaning. Du kan dock aldrig få mer än 5. Kombinerat med Djupseendes Förhöjda sinnen kan den här fördelen ge dig en sann övermänskligt skärpa. Du kan ha flera skarpa sinnen, men du måste köpa en ny fördel för varje sinne.

Ambidextriös (1 poängs fördel) Du har en hög grad av koordinationsförmåga och du kan använda båda dina händer lika bra. Normalt får man -2 för att utföra saker med sin ""off"" hand. Med den här fördelen får du inget minus eftersom du kan hantera saker och ting lika bra i båda händer. Om du använder två vapen samtidigt i en strid får du upp till en extra attack per runda med din ""off"" hand om du betalar två i Smidighet. Normalt sett hade du behövt betala tre i Smidighet.

Kattlik Balans (1 poängs fördel) Du halkar nästan aldrig, snubblar, faller, eller blir yr. Ditt balanssinne är så välutvecklat att du lätt kan gå på ett smalt fönsterbräde eller en lina. Två gratis egenskaper i alla utmaningar där din balans är en avgörande faktor.

Uppskatta Mat (1 poängs fördel) Kanske har du utvecklat denna färdighet efter din omfamning eller så förlorade du aldrig förmågan att kunna äta mat. Vilket som så har din magsäck inte förtvinat och kan fortfarande fyllas med fasta ämnen. Du smälter dock inte maten och du måste kasta upp den senare. Den här fördelen kan vara ovärderlig i syfte att upprätthålla maskeraden.

Hälsosam Rodnad (2 poängs fördel) Olikt andra vampyrer som har blivit bleka och spöklika, behåller du en välmående rodnad på din hud. Ditt utseende är fortfarande hälsosamt och du känner dig bara lite kall. Denna fördel är en bra förmån när man umgås med dödliga, även om du fortfarande lider av låg mänsklighet (dessa är mer ett resultat av din naturliga vidunderlighet än ditt utseende).

Förtrollande Röst (3 poängs fördel) Din röst är naturligt resonant och befallande. Du får en gratis egenskap i utmaningar där du använder din röst till att förföra eller övertala med ett par väl valda ord. Denna fördel är mest effektiv när den används ihop med Närvaro eller Melpominee, men kan inte användas tillsammans med Domination.

Effektiv Matsmältning (3 poängs fördel) Du klarar av att dra extra näring ur blodet när du äter. Du får 3 blodspoäng för varje två du drar ifrån en människa (avrundat neråt). Denna effektivitet gäller bara för dödligt blod och du kan inte dricka mer än ditt normala blodmax.

Malplacerat Hjärta (3 poängs fördel) Ditt hjärtas placering är inte naturlig och personer som inte känner din anatomi har därför svårare att Påla hjärtat. Första lyckade pålningsförsöket i en strid kommer alltid att misslyckas. Förklara att du har malplacerat hjärta.

74


Storväxt (4 poängs fördel) Du sträcker du dig över de flesta motståndare (och allierade). Du har två extra skadenivåer. Du skall representera din stora kroppshydda rätt - att bära många lager pösiga kläder är en bra start om du inte är storväxt själv, men du måste vara minst 1,90m lång och väga över 80kg som person för att få köpa denna fördel.

Nedsatt hörsel Du har lite svårt att höra, och alla utmaningar som inkluderar höra är numera en egenskap dyrare. Självklart kan du inte ta denna nackdel tillsammans med fördelen Skarp hörsel.

Kort Du har problem med att se över saker, interagera med långa personer och komma undan uppmärksamheten pga. din storlek. Du kan endast ta två steg i en handling istället för tre, för din storleks skull. Du har också problem med att nå saker och att manipulera saker designade för normalt folk (som bilar). Även om du inte behöver vara dvärg, så måste du åtminstone vara under 1,60m i verkligheten för att få ta denna nackdel.

Nedsatt Syn Bristfällig syn ger dig många problem. Alla utmaningar som involverar noggrann syn är en egenskap dyrare (att avfyra ett skott kostar e t.ex. numera en egenskap extra). Du kan antingen välja att ditt synfel skall gå att korrigera eller att de inte ska gå att korrigera. Självklart kan du inte ha fördelen Skarp syn med denna nackdel.

Fjortonde generationen Omfamnad i moderna tider är ditt blod tunnare än de flesta klanlösa. Du är inte mer än 5 år som vampyr, skapad av en av 13:e generationen. Du har 10 blodspoäng, men du kan bara använda 8 av dem, de andra två är overksamma och behandlas som dödligt blod. Du måste ta nackdelen Tunt blod och du är förmodligen klanlös eftersom ditt blod är för tunt för att vara utmärkande för någon klan. Du kan inte ta bakgrunden Generation med denna nackdelen

Märkt för Livet En gräslig vanställdhet har drabbat dig, vilket förvrider ditt ansikte på ett minnesvärt vis. Du kan inte ta några utseendebaserade fördelar. Alla sociala utmaningar förutom att hotas är en egenskap dyrare.

Enögd En skada eller defekt, vilket som så saknar du ett öga eller så fungerar inte ett av dina ögon. Alla test mot din iakttagelseförmåga inkluderande avståndsstrider är en egenskap dyrare. Beroende på naturen av din ögonskada kan du välja att bära en ögonlapp eller helt enkelt ha ett blint öga.

Beroende Något sorts kemiskt eller biologiskt ämne har dig fast och du är beroende av att få det i blodet. Du försöker att äta ifrån människor vars blod kan tillfredställa dina behov. Ämnet har oftast negativa effekter på dig - alkohol eller depressiva medel gör alla Fysiska utmaningar en egenskap dyrare för resten av kvällen efter att du ätit. Amfetaminer gör att alla Mental utmaningar är en egenskap dyrare. Du kan bara få näring ifrån blod med din ""drog"" i, allt annat spyr du upp.

Halt Du har en mycket kraftig skada på bägge dina ben. Du kan bara ta ett steg per runda, du kan inte springa och måste ta den negativa Fysiska egenskapen halt. Vilket innebär att du alltid måste betala ett extra i fysiska utmaningar. Du borde rollspela denna nackdel med en käpp eller ett par kryckor.

75


Barn Du blev omfamnad som barn, mellan 5 till 10 år. Din ålder orsakar några bestämda problem, du kan inte ha mer än 2 i grund i Styrka och Stamina och det är en egenskap dyrare att försöka utöva auktoritet på vuxna. Eftersom du aldrig åldras eller växer upp kommer du att få leva med denna nackdel för evigt. Du måste också ta nackdelen kort (givetvis får du även poäng för den)

Infekterat Bett Pga. av enzymer, en sjukdom eller någon annan mystisk faktor kan du inte hela dina bett genom att slicka dem. De dödliga kan bli infekterade med en allvarlig sjukdom om du dricker ifrån dem - om du misslyckas med ett enkelt test efter att du lämnat en dödlig levande, men biten, drabbas den dödlige av en allvarlig sjukdom.

Smittbärare Du lider av en dödlig sjukdom och du sprider den rask vidare till alla som dricker ditt blod. Även om den har lite effekt på vampyrer, kräver det att du spenderar en extra blodspoäng när du vaknar för att slippa dess försvagande symptom. Vidare får alla vampyrer som dricker ditt blod göra två enkla test - om de förlorar båda får även de sjukdomen.

Monstruös Någonting med dig blev fult och monstruöst när du blev omfamnad. Din yttre form är förvriden för att reflektera din inre best. Du kan inte starta en social utmaning, förutom de som handlar om att hota, när din sanna form är synlig. Nosferatu och Samedi kan inte ta denna nackdel.

Permanent sår Innan du blev omfamnad hade du ett sår som din omvandling inte klarade av att hela. Som ett resultat vaknar du varje natt med detta sår. Du vaknar varje natt med tre vanliga skadenivåer ikryssade, men skadan kan givetvis läkas som vanligt.

Dåligt läkekött Ditt blod är inte vidare effektivt när det gäller läkandet av sår, eller så har du aldrig lärt dig att koncentrera ditt vitae för att regenerera. För att återfå en skadenivå måste du bränna två blodspoäng och du kan bara hela en aggreverad skada i veckan (du kan dock spara ditt blod för läkning)

Döv Du är helt döv. Du måste använda teckenspråk eller någon annan form av kommunikation. Du kan inte höra Dominerande kommandon och är därför vanligtvis immun mot dem (om de inte är inplanterade telepatiskt eller på något annat sätt utan ljud). Alla test som har att göra med iakttagelseförmåga eller vakenhet blir två egenskaper dyrare. Du kan inte ha fördelen skarp hörsel, och du blir automatiskt överraskad av alla som närmar sig dig ifrån ett håll utanför ditt synfält.

Stum Du kan inte prata. För att kommunicera måste du teckna eller skriva ner dina tankar. Utan färdigheten språk kan du inte teckenspråket.

Tunt blod Kains förbannelse är svag i ditt blod, det stärker dig väldigt dåligt. Alla blodspoängskostnader är dubblade, och kräver att du spenderar dubbla rundor när du laddar upp dina discipliner eller läker sig själv. Du kan inte blodsbinda folk och du kan endast omfamna någon om du vinner (inte oavgjort) ett simpelt test annars dör offret.

76


Likkött När du får skada blir ditt skinn fullt med buckliga ärr och varfyllda sår. Så fort du tar skada får du fler sådana sår. Som kan vara även efter du läkt dina sår. Efter en dags sömn har ditt skinn äntligen reparerat sig själv, men med ärren är det svårt att handskas med maskeraden innan du har sovit. Alla sociala test som inte går ut på att skrämmas blir två egenskaper dyrare, och ambulanser kommer idogt att försöka släpa med sig dig när du är ute på stan.

Vanskapt En fysisk deformitet av något slag påverkar inte bara ditt utseende utan den gör även fysisk aktivitet svår för dig. Du har -1 i någon av dina Fysiska egenskaper och Sociala utmaningar är en egenskap dyrare. Du borde prata med spelledarna för att definiera naturen av din deformitet (puckelrygg, klumpfot, skrumpnande leder).

Blind Den synliga världen är förlorad för dig. Du förlorar automatiskt alla oavgjorda utmaningar där synen är en faktor (t.ex. test på att manövrera dig). Du förlorar också automatiskt alla utmaningar som kräver syn. I stridsutmaningar och attackvärde är du tre egenskaper lägre än normalt. Du kan inte påverkas av Dominera eftersom du inte kan se in i ögonen på motståndaren, men det är alla fördelar du får. Intressant nog kan du fortfarande använda Djupseende auraläsning även om du läser av auran genom andra sinnen (lukt, ljud, känsel etc.)

77


Mentala Fördelar och Nackdelar Koncentration (1 poängs fördel) Du har förmågan att kunna utesluta alla avledande faktorer och irritationer som vanligtvis hindrar andra. När man vanligtvis får minus pga. yttre fenomen (skarpt ljus, regn, höga ljud etc.) så får du inga.

Tidsmedvetande (1 poängs fördel) Du kan uppskatta tiden ganska precist till de närmaste en eller två minuterna utan klocka. Denna fördel är uppenbart väldigt användbar då man skall hinna i säkerhet innan soluppgången.

Hederskod (2 poängs fördel) En speciell uppförande kod och etik skild ifrån din moraliska stig styr dina handlingar. Denna kod är väldigt personlig, formad av dina tidigare erfarenheter. Du bör prata med din spelledare för att skapa en passande kod (vilket borde inkludera några hinder och ""förbjudna"" saker plus din tro och passion). Utmaningar som leder till en situation som kan få dig att bryta din kod, oavsett om det är en övernaturlig övertalning eller möjligt Raseri, blir två nivåer billigare att motstå.

Fotografiskt Minne (2 poängs fördel) Ditt minne är näst intill perfekt och du kan minnas nästan allt du upplevt med en imponerande klarhet. En enda runda av uppmärksamhet är tillräckligt för att memorera en sida text, en bild eller en kort konversation i ditt minne. Du skall ha ett anteckningsblock med alla dina minnen för att hjälpa dig och spelledaren att komma ihåg. Du har också en gratis egenskap i att motstå Dominationens Glömska och kan även återställa ditt eget minne genom att betala en Viljestyrka om någon annan övertygar dig om att det blivit manipulerat.

Lättväckt (2 poängs fördel) Medan de flesta vampyrer sover djupt under dagen är du fortfarande väl medveten om dina omgivningar. Du vaknar lätt och direkt vid minsta tecken på störningar. Du har inte heller några gränser för dina egenskaper under dagen pga. din sömnighet oavsett hur låg Mänsklighet du har.

Språkbegåvning (2 poängs fördel) Du har ett förvånansvärt bra grepp med alla språk du talar eller skriver. Du får 1 i alla utmaningar relaterade till språkvård, skrivet eller uttalat.

Lugn (3 poängs fördel) Även om du har besten inom dig är den mer undantryckt än i andra vampyrer. Du kontrollerar dina passioner bättre än de flesta eller så är du bara naturligt lugn. Alla Raseritest är en egenskap billigare att slippa undan, och de som kostar ett klarar du dig därför undan automatiskt. Brujah får inte ta denna fördel.

Vilja av Stål (3 poängs fördel) När du har bestämt dig för något är det svårt att få dig att ändra dig. Du kan spendera en temporär Viljestyrka för att bortse från en besvärjelse, ritual eller disciplin som påverkar ditt psyke (som Domination), dock inte de som påverkar känslor (som Närvaro).

Sjusovare Du är mycket sömnigare än normala vampyrer under dagen. Du har svårt att vakna även om fara hotar. För att kunna vakna under dagen måste du vinna en sten-saxpåse-utmaning handlingen som du försöker vakna.

78


Mardrömmar Hiskeliga mardrömmar förföljer dig under dagen. Du beskriver när du väljer denna nackdel om du drabbas udda eller jämna dagar. Om lajvet hålls på en sådan dag, så innebär det att du under dagen lidit så mycket att du inte kunnat sova ordentligt. I så fall måste du betala ett mer i alla utmaningar under hela kvällen.

Blyg Du har problem att interagera med stora grupper människor. Du får -1 i alla sociala utmaningar som involverar 3 eller fler människor och -2 när de involverar 10 eller fler.

Godhjärtad Du kan inte tillåta lidande pga. den emotionella störning eller smärta som det orsakar dig. Du måste undvika att orsaka lidande eller skada mot någon; endast genom att spendera en Viljestyrka kan du komma över denna begränsande nackdel i en scen (1 timme). Du måste ha minst 4 i mänsklighet för att kunna ta denna nackdel, och även satsa allt på att bibehålla hög Mänsklighet.

Talsvårigheter En stamning, Tourettes syndrom, eller någon annan talsvårighet gör att du har svårt att kommunicera. Du skall rollspela din talsvårighet och du alla utmaningar som berör verbal kommunikation kostar ett mer att utföra. Du kan inte ta denna nackdel om du har fördelen Förtrollande Röst.

Fredat Byte Av någon anledning vägrar du jaga en speciell sorts byte, som barn, prästerskap eller poliser. Om du av misstag dricker ifrån någon av dessa kommer du omedelbart bli hysterisk och förlora en Mänsklighet. Vidare måste du betala en Viljestyrka om du får syn på någon som dricker av någon inom din uteslutning. Ventrues kan inte ta denna nackdel pga. deras mer begränsade klandiet.

Mångalen Månens cykel påverkar ditt humör och gör dig oberäknelig och vild. Under halvmåne, är det en Viljestyrka dyrare att motstå Raseri, under fullmåne ökas det till två.

Minnesförlust Ditt förflutna är ett svart hål. Du vet ingenting om din bakgrund, familj, vänner eller fiender. Spelledaren bör skriva din bakgrund och bestämma vad som gjorde att du glömde allt. Spelledaren bör även hålla ditt karaktärsblad gömt och bara låta dig själv upptäcka dina färdigheter. Allt som är självklart för dig är det du ser i spegeln.

Fobi Något objekt, varelse eller omständighet fyller dig med rädsla. Denna rädsla går långt bortom vanliga fobier. Din vampyriska best flyr instinktivt detta ohyggliga hot. Om du blir konfronterad med din rädsla måste du betala en Viljestyrka (eller mer om spelledaren beslutar att omständigheterna är speciellt allvarliga). Om du misslyckas hamnar du i Rötschrek.

Territoriell Du märker ut ett speciellt område och hävdar det som ditt jaktområde. Du tolererar inga överlöpare, speciellt inte andra rovdjur såsom vampyrer och varulvar. Om du ertappar en annan Oinbjuden vampyr på ditt territorium måste du betala en Viljestyrka eller gå i Hysteri och attackera. Du tycker inte om att lämna ditt område under en längre tid; rollspela denna återhållsamhet.

79


Hämndlysten Du vill göra upp om en sak, antingen ifrån ditt dödliga liv eller med någon grupp eller person i det odöda livet. Du planerar jämt ett sätt att hämnas och blir du erbjuden ett chans att hämnas måste du spendera en viljestyrka för att kunna göra något annat under den scenen.

Kort Stubin Även för en vampyr är ditt temperament våldsamt. Att motstå Raseri är en Viljestyrka dyrare. Brujah kan inte ta denna nackdel.

Svag Vilja Sinnespåverkande krafter såsom Dominera, eller tom enklare hot kan lätt bryta dig. Du får inte motstå alls ifall någon försöker Dominera dig (du är dock fortfarande immun mot Dominationer ifrån folk med högre generation än du). Utmaningar där du själv försöker kontrollera eller bestämma över andra, kostar ett mer att utföra. Du kan köpa mer än 6 Viljestyrkepoäng innan du köpt dig av med denna nackdel.

Tvivelaktig föda Organen och de blodtransporterande vävnaderna i ditt offer är en del i din kostcirkel. Du tror att du måste äta levern, njurarna, hjärtat och andra delar för att hålla dig själv vid liv. Du måste köpa fördelen Uppskatta Mat så att du kan förtära de köttiga bitarna. Du kan bara absorbera blodpoäng genom att äta dessa organ, dricker du blod ifrån andra källor spyr du bara upp det. Denna hunger kommer garanterat att ta kål på dina offer och det kan leda till intressanta problem med att upprätthålla maskeraden och behålla sin moral.

Sociala Fördelar & Nackdelar Född Ledare (1 poängs fördel) Dina handlingar och ord genomsyras av en naturlig utstrålning som bara en född ledare har. Andra vill gärna följa dig i dina mål, och du tar enkelt kommandot. Du får en gratisegenskap i alla Ledarskapsutmaningar (inkluderat Dominations och Närvaroutmaningar som handlar om att leda folk). Du måste ha minst sex Sociala egenskaper för att få lov att välja denna fördel.

Högvördad Skapare (1 poängs fördel) Din Skapare är välkänd i de Besläktades samhälle, och han är högt ansedd. Du får själv en viss prestige på grund av din Skapares rykte, även om du inte längre träffar denne så ofta. Många andra vampyrer behandlar dig med en viss respekt, eftersom de fruktar eller respekterar din Skapare.

Krav på Tjänst (1 till 3 poängs fördel) En Äldre är skyldig dig en tjänst på grund av något du eller din skapare gjort. Enligt vampyrernas sociala lagar så måste tjänsten återbetalas på något vis. En poäng motsvarar en mindre Tjänst, två poäng motsvarar en stor Tjänst, och tre poäng motsvarar en så kallad Blodstjänst - dvs. en tjänst motsvarande att du räddat livet på personen i fråga. Bestäm hur tjänsten kom till i samråd med en spelledare.

Fiende En viss fiende försöker förstöra för dig eller ännu värre, döda dig. Du kanske till och med har en hel grupp mäktiga fiender som jagar dig. Poängen av denna nackdel är beroende på hur mäktig din fiende är: en ensam vampyr i din egen kaliber är en poäng, medan en församling magiker eller en hel organisation med vampyrjägare kan vara fem poäng. Spelledningen kommer att se till att dina fiender påverkar händelserna runt dig. Din fiende kanske inte dyker upp varje speltillfälle men hans ondskefulla planer kommer att påverka dig.

80


Mörk Hemlighet Du har en mörk hemlighet som skulle orsaka dig stora svårigheter och förakt om det blev känt. Spelledningen kommer att se till att din hemlighet skulle kunna läcka ut under spelets gång. Om hemligheten blir allmänt avslöjad så måste du köpa av nackdelen genom att ta betala 5 erfarenhetspoäng.

Ökänd Skapare Din skapare är välkänd i de Besläktades värld men även hatad och avskydd. Du blir ovärdigt behandlad med förakt för din härkomst.

Ofördelaktig Likhet En annan vampyr är extremt lik dig till utseendet. Vad som är värre är att andra Besläktade i området har hört beskrivningar på din tvilling eller rent utav träffat denne, vilket orsakar stor förvirring. Spelledningen kommer att sprida ut denna vetskap till spelarna innan du börjar lajva. Den här nackdelen kan vara speciellt otrevlig om din tvilling är mäktig eller ökänd i det Besläktade samhället.

Jagad En mäktig och farlig vampyrjägare har dig på kornet och försöker förgöra dig. Denne människa har kontakter och färdigheter som duger fint för att göra din existens osäker och otrevlig (och väldigt kort om du är oförsiktig). Dina vänner, allierade och kontakter kan komma i riskzonen om jägaren bestämmer sig för att komma åt dig via dem.

Skaparens Avsky Av någon anledning så har din skapare ångrat sig efter att ha omfamnat dig. Hon avskyr dig numera och vill dig illa. Det är osannolikt att du har en Mentor eller några viktiga Allierade bland de Besläktade, och din skapare kommer att försöka hindra dig i allt du tar dig för.

Villkorlig Sektmedlem Du hoppade av din förra sekt och sällar dig nu till en annan. Du kan vara en avhoppad Camarilla-vampyr som gått över till Sabbat, en flykting från Sabbat som fogar sig under Camarillan, eller en oberoende vampyr som har anslutit sig i någon av de nämnda sekterna. Så länge som du har denna nackdel så kommer du att vara konstant misstänkt av de andra i sekten. Du kan ha Poster som vanligt, men Äldre kommer troligtvis att kasta misstänksamma blickar mot dig och behandla dig som om du bara var en Neonat. Även de som beblandar sig med dig kan bedömas som misstänkta.

81


Stämningstexter Gustavssonskan på fest Det pirrade i hela kroppen på Fröken Gustavsson när hon hörde ljudet från den stora balsalen. Med sinnena på helspänn kunde hon tydligt urskilja pojkarnas röster genom musiken och sorlet trots att hon fortfarande stod i rummet intill. Noel, Arthur, AJ och lille Karl-Ingmar; alla hade de anlänt redan och hon kunde föreställa sig hur de vant kryssade kring de olika grupperna och såg till att alla hade det trevligt. Snart var det dags för henne att äntra scenen; lite senare än alla andra precis som Arthur hade sagt. "Ju finare flicka desto senare kommer hon." Hon hade redan tagit på sig sin klänning som hon sytt själv för att kunna följa med pojkarna på fest. Den satt som formgjuten kring hennes kropp och hon var mycket stolt över den. Hon såg framför sig hur de andra damerna skulle vrida på huvudena och bli gröna av avund när de fick se den. Archibald sneglade nervöst på klockan och skyndade över golvet. Runt om i balsalen hade festen redan tagit fart mycket tack vare det paket som Noel hade skickat i förväg för att liva upp stämningen. Den exklusiva skara ur den svenska överklassen som var både tillräckligt uppsatta och tillräckligt skruvade för att gå på en av familjens mer extravaganta fester hade sugit upp den Algeriska snön som en blind hora från Bangkok med förutsägbart resultat. Klockan var knappt tolv och redan började saker nå kokpunkten. Flera par hade redan retirerat bara precis så långt som den kvarvarande men snabbt försvinnande prydheten tillät och så här dags lämnade det inte mycket till fantasin. Borta i ett hörn stod Arthur med "pojkgruppen"; en samling av de yngre sönerna bland adelsfolket och demonstrerade hur man bäst la upp en lina. Archibald var ganska säker på att han låg med dem allihop. De var där allesamman utom Robert, som jobbade. Noel hade varit orolig för honom och var övertygad om att han var ute på någon duell igen som han inte hade berättat för resten av familjen om. Han hade varit lite mindre öppen med att berätta om dem ända sedan det framkommit att de hade fuskat åt honom en gång, trots att de hade lovat att aldrig göra det igen. Nu hade Noel redan försvunnit med de båda damerna ur den diplomatiska delegationen han hade tagit med till festen; från vilket land hade han säkert redan glömt. Inombords var Archibald lite sur åt detta tilltag, det var snart dags för Gustavssonskans entré och han hade hoppats att Noel skulle vara här för att hjälpa honom minska nedslaget. I normala fall skulle de aldrig ha tagit med Gustavssonskan till en fest med så här pass många som inte tillhörde de inre cirklarna, men det var den första stora festen sedan de hade introducerat sig själva för Stockholms vandöda och det stod dessutom bal på inbjudan (även om man av någon anledning glömt bort dansen helt och hållet). Hade hon fått reda på att de varit där utan henne hade det blivit privat fest med henne istället och trots att det i normala fall var en trevlig affär brukade det bli lite väl mastigt om hon var på dåligt humör. Simon svor på att han fortfarande hade ont sedan den gången han följde med och hon insisterade på att de skulle "leka doktor". Fröken Gustavssons hjärta slog ett långsamt hammarslag för varje gång den stora klockan i balsalen innanför gjorde det. Tolv tunga, rasslande klanger som ekade i det stora huset. Varje gång rusade blodet ut i kroppen på henne och gjorde att hon blev alldeles yr av spänd förväntan. Det var så sällan hennes hjärta slog numera, men det gick bra ändå. När det sista slaget kom trodde hon att hon skulle svimma, men istället märkte hon hur världen runt om henne liksom stannade när hon slog upp de stora dubbeldörrarna och skred in i salen. Där fanns det fina folket samlat i små, nätta klungor där de samtalade om sådant som fint folk samtalade om; sporten, vädret och så förstås det senaste skvallret om vad kungligheterna hade för sig nuförtiden. Nu vände de alla på huvudena och tittade på henne i rappt förundran. Aldrig förut hade de sett en så vacker klänning och i den lyste hon upp salen som den klaraste stjärna. Hon var så stolt över sina pojkar som hade tagit med henne på fest och påminde sig själv att hon måste vara noga med att tacka dem ordentligt efteråt. Hennes läppar fuktades av bara tanken på att få bli ensam med dem; de fick henne att känna sig så bra, precis som en riktig prinsessa.

82


"… men hon stirrade på mig som om hon inte visste vad hon skulle göra med den, ni vet och jag ba: ta den din dumma slampa, ta den för fan! En sak säger jag grabbar, betalar man inte mer än två lök så vet de inte hur man blåser flöjt och då kan det lika gärna…" Waldemar "Walle" Gyllenstierna stannade plötsligt upp i sin redogörelse för den gångna veckan när han såg att kamraternas uppmärksamhet plötsligt riktats åt ett annat håll. Peppe hade till och med lyft upp skallen från drogruset; han hade däckat på bara ett par minuter med näsan full av Törnecrantzarnas snö. Nu såg de alla hur en tjej i tjugoårsåldern eller yngre klev in genom de stora dubbeldörrarna, uppenbarligen hög som ett hus. Han hade hört att Familjen hade bra underliga vanor och det gick de mest galna rykten, men det här tog fan priset. I normala fall höll man hororna i rummen på övervåningen och släppte aldrig ner dem i den stora salongen, men ikväll gjordes det tydligen ett undantag. Eller var det något slags skämt? Waldemar kunde inte tänka riktigt klart, så mycket pulver som han hade tagit, men till slut lyckades han komma fram till att det måste vara något slags skämt; hur mycket undantag man än gör ser man ju i alla fall till att klä upp hororna ordentligt. Den här tjejen var klädd i någon slags solkig trasa som mest liknade något som en gång suttit på någon av syrrans gamla Barbiedockor; nedfläckad av gud vet vad, lappad, lagad och uppenbarligen inte från någon av de butiker som stod på den senaste Innelistan. Om det inte vore så otroligt kunde man nästan tro att den var hemsydd! I vilket fall hade han inte med Familjens lekar att göra, även om han hoppades på att få bli inkluderad någon gång; tanken på att få hänga med och knacka slödder på Östermalm roade honom. Han tänkte inte mer på saken utan bestämde sig för att dra en lina till, även om han redan hade fått lite för mycket. "De älskar mig" tänkte hon där hon skred fram över golvet med händerna utefter sidorna. Hon hade varit lite orolig att hon inte skulle platsa bland det fina folket, men Arthur hade lovat henne att det skulle gå bra och det hade det ju gjort. Strax till höger om buffén stod en skara fina adelsdamer som hon inte hade sett förut, klädda i de mest bedårande klänningar, utan tvekan samtalandes om det senaste skvallret kring pojkarna. "Jag måste gå fram och hälsa," tänkte hon och gled närmare. "Arthur har visserligen sagt att det är bäst om han eller Archie får presentera mig, men det är ju bara vi flickor här så det kan ju inte göra något." Det var så svårt att komma ihåg alla de små regler och förmaningar som pojkarna envisades med att man skulle hålla sig till bland fint folk. Men det var väl det som gjorde att det var så jobbigt att vara fint folk, att man tvingades släpa på "överklassens tunga ok" hela dagarna som Arthur uttryckte det. Hon hade släpat många ok förr i tiden och visste hur jobbigt det var att bara behöva gå till brunnen efter vatten; hur jobbigt måste det inte vara att släpa runt på det hela dagarna. Men hon sov ju så dags, så hon kunde inte kolla. "Ja, jag vet, jag har väntat på att få en inbjudan upp till röda rummet i månader nu; jag vet ärligt inte vad jag gör för fel. Vissa av dem verkar ju vara lite gammalmodiga; kanske måste man ställa upp på en massa middagar med päronen och så innan de släpper till?!" Tjejskaran brister ut i skratt och Josefin "Jossan" Gyllenstierna ler brett. Hon ligger bra till nu när hon har fixat inbjudan till festen alla vill gå på men ingen vågar tala öppet om; "man talar inte om Törnecrantzfesterna", det är regeln. Hennes bror kan uppenbarligen gå och komma lite som han vill ända sedan han lärde känna Beppo; men så går det när man går ner på knäna vid första bästa tillfälle. Inte för att hon är den som är den förstås, hon fick jobba ganska hårt för de här inbjudningarna. Problemet är att kvällen inte lyft riktigt för hennes del ännu och hon är lite spänd; de känner nästan inga och hon får sådan fruktansvärd huvudvärk av snön som finns tillgänglig. Sprit finns det visserligen så det räcker och blir över; hon vet att Törnecrantzarna dricker som svampar men att de måste ha bra påbrå, man ser dem nästan aldrig berusade. Till skillnad från hennes egen inavlade släkt, tänker hon och hennes pappas försupna anlete kommer objudet in i tankarna. De skulle visserligen kunna umgås med brorsans gäng, men vid det här laget var de alla höga som hus och skulle knappast kunna hålla fingrarna i styr. Än en gång, hon och hennes trupp var inte dem som var dem, men det fanns knappast någon cred att hämta från att sära på låren bland brorsans polare. Dessutom gjorde snön att allt hopp om att få ut något annat av det var förgäves, så där mycket koks förstörde potensen lika säkert och fullständigt som om man klippt av den med sax. Inte så med Törnecrantzarna däremot, hade hon hört och längtade efter att få utforska ryktet.

83


Josefin sträcker på sig och blir plötsligt varse den unga tjej som är på väg mot dem. Först antar hon att det är en ur serveringspersonalen som inte vet att slå ner blicken ordentligt och tänker att hon måste se till att vederbörande får sparken imorgon bitti, men sen ser hon klänningen och kan knappt tro sina ögon. Ögonbrynen skjuter i höjden och trots att hon har försökt utplåna den gest som hon ärvt från sin mor med modersmjölken sätter hon instinktivt handen över munnen i absolut förvåning. På andra sidan salen, till hälften dold bakom ett draperi inser plötsligt Archibald att de flickor som Gustavssonskan precis har gått fram till inte är några han har sett förut och paniken kommer över honom. Lyckas han inte avstyra det här kommer saker och ting bli väldigt smetiga väldigt snabbt. Utan att tänka på det kallar han på Blodet och hans muskler tar hungrigt emot det. Som för att testa sin nya styrka spänns de i serie och känslan gör att det svartnar för ögonen på Archibald i någon halv sekund. Paniken stegras ytterligare när han ser Gustavssonskans läppar röra sig och han tänker att det här måste gå mycket snabbt. Han sätter handen mot mannen som just nu arbetar ömt på hans ena bröstvårta och trycker ifrån; mannen slungas iväg, landar hårt och glider längs golvet. I nästa ögonblick har han tagit ett första språng och kastar sig över salsgolvet med så stora kliv han kan förmå. Han dundrar fram som en murbräcka, han måste framåt, framåt innan katastrofen inträffar. Två ur serveringspersonalen och en annan gäst trycks bryskt ur vägen och han tror han hör ben som går sönder. "Måtte det vara personalen”, tänker han. "De är vana". Någonstans vaknar en liten barnaskara. De spenderar det mesta av sin tid sovandes, men då och då drömmer de att någon är elak, eller att något är läskigt och då behöver de sin mamma och då vaknar de. Precis som alla andra barn i den åldern börjar de med att skrika högt, högt. Fröken Gustavsson hör barnen och resten av världen bleknar bort, bort. Bort försvinner ljuden, ljusen, människorna och festen. Bort försvinner alla pojkarna och allt fint folk. Kvar finns bara hon, barnen och saken som gjort dem så ledsna, så ledsna. Och en mamma kan inte sitta stilla när någon är elak mot hennes barn, kan hon? Som i en dimma tar hon ett steg framåt mot det förstenade djuret framför henne och sträcker fram handen oändligt långsamt mot dess strupe. "Var inte ledsna", hör hon sig själv säga; "mamma ska göra allt bra igen". I samma ögonblick som Archibalds kropp dundrar in i Josefin Gyllenstierna slår Fröken Gustavsson ut med armen och handen för att döda. Skarpa naglar och fingrar tränger in till handleden men rycks ut igen när Archibald och Josefin tumlar iväg på golvet. Tack vare Blodet lyckas Archibald undvika att falla handlöst i golvet utan rullar fri från Josefin och kommer snabbt på fötter. Kavajen döljer det gapande hålet han har i sidan och Blodet hindrar blodet från att forsa ut ur kroppen på honom. Trots att han bara vill släppa taget och försvinna in i medvetslösheten lyckas han med en viljeansträning inte av denna världen tvinga fram ett leende. "Men Fröken Gustavsson! Här står ni och konverserar med finfolket utan att hälsa på mig först!" Archibald hostar upp en munfull blod, men lyckas hålla det innanför läpparna och sväljer. "Så styggt av er, det här betyder minsann att det vankas smisk ikväll!" säger han med ett skratt, samtidigt som han ger flickorna en blick som han har tränat in till perfektion: "Inget är fel, det här är fullt normalt. Avvik det minsta från den inställningen och du är slut", säger den och flickorna förstår. Bleka som lakan i ansiktet snubblar de iväg mot utgången. Archibald tar upp slipsnålen och mumlar: "fem flickor kommer ut ur stora balsalen om en halv minut, behandling 12 C, jag upprepar, 12 C". Eller i klarspråk: "knark, pengar och inbjudningar till nästa tillställning". Flickorna har sett en del av den andra sidan i Gustavssonskans ögon och nu har de inget annat val än att löpa linan ut… Epilog: Barnen sover nu, det elaka är borta för den här gången, men all uppståndelsen har gjort dem hungriga. De har dessutom väckt något annat, något mörkare och detta mörker syns i Fröken Gustavssons ögon när hon går tillbaka mot de stora dörrarna. "Hungriga…" tänker hon och ska precis kliva ut ur salen när hennes blick möter blicken på en av ungdomarna på festen. "Det där är hennes bror…" skvallrar barnen i sömnen och hon ändrar riktning. Ikväll ska de alla få äta sig mätta, det ska hon se till.

84


Noel törnekranz "Taggbuskar, varför ska alla ha taggbuskar?!" Noel muttrade detta medan hans fyrsiffrigt värda kostym revs till konfetti mot törnena. "Jag menar, rosor är väl alltid fint men taggarna kommer att, att, att pajja hela kostymen som tog skräddaren en vecka att smida ihop!" Trots kostymens tragiska sönderfall bar det stadigt uppåt mot Noels mål; ett litet fönster högt uppe i den stora villans västra flygel. Noels tankar hade vid det här laget lämnat trasiga kostymer och tråkiga utskällningar från familjens bröder och systrar. Han kunde redan se scenen framför sig: Archibald skulle fnysa, Robert skulle muttra om dyra kostymer, Anton skulle spela ut en dramatisk scen om Noels ofattbara oförmåga att respektera italienskt siden och från Arthur skulle bara ett mummel höras mellan bokpärmarna, alternativt mellan stönen, om han var på det humöret. "Italienare, retirerade sig förbi två världskrig, jo man tackar ja". Jo, de flesta skulle inte förstå honom, men det var Noels lott, att ständigt förbli oförstådd. Under tiden målet kom närmare och Noels om än berusade men stadiga klättrande fortsatte. "Archibald och Robert, lika som bär ibland, de skulle inte förstå det Noel gjorde, varför han spenderade en natt med att klättra uppför ett hus mot ett fönster och utan vaktstyrkan med sig! Topp tunnor rasande skulle de båda bli, om de fick höra detta. Men ack, det kunde inte ens föreställa sig skatten som fanns att hämta från insidan av huset, en skatt värd mer än ett tusentals kostymer." Noel kom fram till fönstret och fann det till sitt stora förtret stängt. "Tusen demoner!" tänkte den gode Noel och försökte panikartat att stabilisera sig där han hängde. Efter en stunds fumlande lyckades han tillslut få fram en smal kniv ur sin ficka, en kniv som han vant gled in mellan fönstret och karmen och efter någon minuts muttrande och svärande lyckades han få haspen att glida av. Inom några få sekunder var Noel på väg in i det mörka rummet för att få sin belöning för allt slit och släp, för att träffa kvinnan vars kärlek han kämpat i månader för att få. Och belöningen kom, inte i form av kärlek, eller ens en snabb kyss eller ett par tårfyllda ögon, utan i form av en grovkalibrig kulas lite väl påpassliga intrång i hans bröstkorg. Nog saktades den ner av skyddsvästen Sonya krävde att han hade på sig, men om det funnit någon som helst chans att laga hans kostym, så grusades skräddarens hopp vid kulans olyckliga involvering in denna historia. Noel hade med tränade steg smugit sig in i kvinnans sängkammare och där låg hon, så vacker, så fullständig, så perfekt. Noel tog ett steg framåt och hans leende glimmade i månskenet. Kvinnan rörde sig sakta och Noel skulle just mumla ett ord till henne när hon höjde den gamla älgstudsaren och delade ut herrens nåd till den gode Noel. Vår gode Törnecrantzare föll mot golvet samtidigt som kvinnan tände ljuset; hon tog ett par steg framåt mot den omtöcknade Noel och såg på ner på honom: "Åhh Gud, Noel!" Skrek kvinnan, la till ett snett leende....och laddade om geväret. Nu var goda råd dyra, tänkte stackars Noel där han låg under tiden kvinnan som han älskade laddade om geväret. Lyckligtvis var historien inte slut i och med detta; kvinnan höjde geväret i samma ögonblick som hennes far kom inrusande i rummet och skottet som skulle ha gjort Noels dag en hel del sämre gjorde istället ett spektakulärt hål i väggen ovanför Noels huvud. Murbruk, gips och färg regnade ner på honom. Kvinnans far skrek i skräck över att se en kostymklädd karl ligga blödandes på sin dotters golv och kvinnan i fråga blev berövad sin uppmärksamhet tillräckligt länge för att Noel skulle kunna slänga sig ut genom fönstret, ner mot marken. Om kulan hade varit elak mot Noel, så var marken inte mindre vänligt sinnad. Dock lät sig berättelsens huvudperson inte hindras; med tunga men skyndade steg vräkte han sig över staketet och in i bilen. En halvtimme senare låg han på ett kallt bord där Simon försökte få ut alla kulans bitar ur honom. Genom den tunga narkosen hörde han rösterna från sina familjefränder: "Och vem ska betala kostymen?! Jo, det blir ju jag!" Noel räknade av dem på fingrarna, "Äkta italienskt siden, hur vågade kvinnan?!" skrek Anton förfärat, "Italienare, retirerade sig genom två världskrig, jo man tackar ja" och till slut Archibalds gälla stämma: "Vafan, han har tagit en tolva i bröstet, har en spricka i foten och två fingrar är brutna, men ändå ler fanskapet! Noel, du är fanemig tokig!"

85


De röda nätterna Du måste komma på ett helt nytt ord för det jag upplevt, ty inget ord på svenska eller något annat språk kan beskriva mitt tillstånd efter denna den rödaste av De Röda Nätterna. Det du nu skall få läsa är inte en berättelse om förlust. Den handlar inte om hat, inte om sorg, inte heller om Sorgens syster Skuld. Det var Hofenstreufens lakejer som gjorde det. Mitt framför mina ögon, med samma törst efter henne som jag själv en gång känt. Det här är inte en berättelse om förlust. Avrättningen har jag ingenting att skriva om, annat än att den ägde rum. Hofenstreufens skapelser, nyfödda och vettlösa, myllrade som termiter i gångarna. Marcus Matisse hade i ett försök till en avledningsmanöver försvunnit ur sikte, hans öde var i ögonblicket betydelselöst. Min lekamen var kall som en snödriva, blodet forsade fram ur det öppna såret i pannan. Jag minns inte hur många av dem som föll offer för min skräck, det var som i en av de där drömmarna man hade när man levde, när man rörde sig som en lus på en tjärsticka fastän man försökte för fulla krafter att slå och döda. Herraväldet över det lilla blod jag hade kvar överläts helt och hållet till Besten. Jag har aldrig efter den stunden upplevt en mer befriande och euforisk känsla, nästan som om min kropp återigen fått liv. Jag kunde nästan förnimma svett tränga ur porerna, jag kunde känna att venerna vid näsroten pulserade, jag fick outhärdliga fantomsmärtor innan bärsärkagången upphörde. Ingen hade gått levande ur striden förutom jag, fastän de var oräkneliga och jag var ensam. "Teresia." Dygn efter dygn vandrade jag, eländig och ensam, allt djupare ner i kloakerna under Stockholm. Hennes namn var det enda mina spruckna läppar kunde forma, om och om igen. Som om detta mantra kunde få det inträffade ogjort malde jag på tills jag drev mig själv galen. Detta är inte en berättelse om sorg eller om Sorgens syster Skuld. Långt däruppe pågick politiken, lägesrapporterna, strategierna och informationshandeln. Själv hade jag äntligen blivit fri från henne, men utan att infria det löfte om hämnd jag givit mig själv den dag hon smittat mig med sitt förbannade blod. För ett ögonblick satte jag mig i den tomma gången. Jag tänkte tillbaka på min skapelse, hur ont det hade gjort och vilka av helvetes alla kval jag lidit. Nu hade hon fått det hon förtjänade, Teresia. Ångesten över att det inte var min egen hand som gjort det fick mig förlamad. Ingenting skulle längre spela någon roll. Vad fanns det nu att se fram emot? Det perversa nöjet i att dra ut på det, hålla henne på halster, vagga in henne i förtroende och invänta rätt ögonblick hade hittills varit det som hållt mig på benen. Det var mig, inte henne, de hade förintat. Skillnaden var att jag fortfarande var här, meningslös och orkelös, dömd till en evighet som bottenskrap i en värld jag inte själv valt att äntra. Jag vet inte vad som plågade mitt sinne mest; att min enda länk till mitt förgågna hade tagits ifrån mig eller faktumet att det inte var jag som fick det höga nöjet. Detta är inte en berättelse om hat. Alltsammans upphörde i det mest meningslösa jag någonsin hört Marcus Matisse säga, och det säger inte lite, när han hittade mig. "Zeke, jag trodde du var död!" Min strupe var för torr för att tala, mitt huvud för ömt för att tänka. Dvalan tog mig. Denna min andra förvandling trädde i kraft utan att vare sig jag eller någon i min omgivning märkte särskilt mycket av konsekvenserna. Den första förvandlingen hade gjort om mig från människa till monster, den andra från monster till demon. Jag har sedan fyra år tillbaka i tiden vaknat varje skymning härjad av horribla maritter, men ändå okapabel att identifiera en enda känsla i mitt förgiftade sinne. Du måste komma på ett helt nytt ord för det jag upplevt, ty inget ord på svenska eller något annat språk kan beskriva mitt tillstånd efter denna den rödaste av De Röda Nätterna.

86


Visdomen hos nya bekantskaper Hon var inte helt säker på var hon var någonstans, men för tillfället gjorde det inte så mycket skillnad. Hans grova händer hetsade henne, slog, rev, nöp, klöste, grep om hennes trötta lemmar. Hon försökte slå tillbaka, men orkade knappt och tvingade återigen ut sitt blod i armarna för att mäkta hålla honom ifrån sig. Hon förstod inte. Varför skulle hon vara så utmattad? Varför lät han henne inte vara ifred, hon var redan så hungrig. Hade han inte sagt att de skulle jaga ihop? Hade han inte sagt att han skulle mildra den svidande känslan i magen, det begär som fyllt henne så länge? Han slog henne lätt i ansiktet, över öronen och hon gav ifrån sig ett frustrerat läte när han dansade framför henne, precis utom räckhåll. Med en viljeansträngning höll hon tillbaka besten och använde sig om igen av blodet för att kunna nå honom, men han var långt starkare och snabbare än hon. Hon föll ihop framför hans fötter och välkomnade den svala jorden mot sitt ansikte. Hon njöt av att låta sina muskler slappna av, men vilan varade inte länge. Han satt plötsligt gränsle över hennes rygg. När han körde in sina långa klor i hennes nacke skrek hon, och hennes skrik mottogs girigt av den tysta mullen. Blodet rann nerför hennes hals och dess heta, metalliska doft fick det att snurra i hennes huvud. Hans röst var hes i hennes öra. ”Känner du det inte, baby? Kan du inte känna hur skönt det hade varit att ge efter? Hur enkelt och ljuvligt det hade varit? Ska du inte läka dina sår? Om du inte gör det kommer besten att ta över dig utan din vilja, den kommer att dominera dig! Släpper du efter medvetet kommer du att dominera den. Du vet att du vill. Jag känner att du vill!” Hans sträva tunga fångade upp rännilarna av blod på hennes nyckelben och hon skakade av upphetsning. Kanske det inte vore så farligt? Kanske det bara vore skönt. Kanske. Och hon gav efter. Efter för hans tunga och fingrar, hans hesa röst och för begäret som vrålade i hennes kropp. Det var som en kärleksakt. Det rödglödgade raseriet sköt ut i hennes kropp, brände sin väg genom hennes ådror och fick hennes hjärta att börja slå, ursinnigt fort först, men sedan långsammare och långsammare, tills hon kunde höra vartenda slag genljuda inuti sig, fortplanta sig genom hennes muskler och vävnader. Som på avstånd hördes hans triumferande skratt när hon började krypa mot ljuset från parklyktorna längre fram. Hon hade svårt att fokusera sin blick och sina rörelser, och hennes medvetna tankar var sedan länge borta. Hon märkte att något hindrade hennes rörelser och när hon irriterat tittade ner höll hon en människa i sina händer; en hettande, levande människa, som bar på botemedlet mot hennes smärta och hennes längtan. Världen gick så långsamt, så långsamt och hon böjde sig ner, spindellikt graciöst, mot den snyftande mannen i sina armar. Under slöjan av svart hår öppnades hennes mun som ett stort sår och hon slöt sina läppar runt hans hals. Den första smaken av hans blod fick henne att avbryta sig för att skratta ett lätt desperat skratt, men hon behövde snart mer och drog honom återigen till sig. Blodet rusade i hennes öron och hon var intensivt medveten om sin omvärld; hur människan darrade i hennes armar, hur hans hud smakade lätt av svett och hur gruset på parkgången skar in i hennes knän. Hon hörde rösten runt sig, om sig, uppblandad med en hunds våldsamma skällande. ”Ta det, ta det, ta det, ta det du vill ha, ta allt, ta det, ta det, ta det! Hon hade inte kunnat hindra sig ens om hon velat. Hon dränkte sig i hans blod tills han slutade röra sig i hennes omfamning, och hon hade aldrig kunnat tro att de sista dropparna i en människa smakade så ljuvligt. Hon slängde den slappa kroppen ifrån sig och föll åt sidan, utmattad. Adrenalinet och upphetsningen bultade fortfarande i henne och hon slöt ögonen, lycklig över att äntligen få vila. Hon hörde honom röra sig, hörde hundens gnällande när han dödade den, men registrerade egentligen ingenting av det. Hon var i dvala. När hon öppnade ögonen låg hon intill ett träd, omgiven av mörker. Han satt på huk bredvid henne med lysande röda ögon. Hon satte sig upp, förvirrad. ”Vad hände? Skulle vi inte jaga?” Hans vita tänder blänkte till i mörkret. ”Jo, vi skulle jaga. Men det får nog bli någon annan gång, det verkar som att du behöver ta hand om dig själv nu. Det är inte nyttigt att vänta så länge med att dricka, det borde du veta.” Han reste sig upp och försvann därifrån. ”Jo, jag antar att jag…vet det…” Hon kom upp på fötter och stödde sig på trädet hon legat mot. Hon kände sig frusen och lite rädd, men det konstiga var att hon inte längre kände sig det minsta hungrig.

87


Gryningsljus Natten sänkte sig över den slumrande staden, sakta men säkert kom den krypande över land och hav, likt ett rovdjur som jagar efter sitt byte. I nattens mörker kom dom, tysta som skuggan över marken, smög sig in genom varje springa varje spricka i vårt försvar för att infektera och förtära vårt kött. Med eld dom försökte bränna oss, med bly dom försökte fylla oss, med hat dom försökte slå oss. Med mod vi gick i strid, att dansa dödens dans på blodiga golv, att med våra viljor stampa takten till undergångens basuner. Vårt hjältemod var vår fackla som jagade efter den gäckande skuggan och visade vägen genom den kolsvarta natten. Efter att ha kämpat med eld, blod, bly och järn så nalkades gryningsljuset åter, natten föll offer för solens brännande strålar. Döden fattar sina offer i handen, hon leder dom känslokallt till sina salar för att dansa vidare i glömskans vals till tonerna av tidens sand som dånar genom evigheten. Hon har alltid funnits, kommer alltid att finnas, ingen brådska. Hennes dans blir vi alla tvungna att följa förr eller senare. Musiken som spelar i hennes boning är tystnadens trubadurer, stillhetens slagverk, dövhetens arior och evighetens benflöjt. Jag tackar henne för denna dans, för denna gång. I hennes ögonvrå syns en stilla tår som rinner ner för hennes benvita kind, jag vet min vän att du saknar mitt sällskap, men för mycket återstår för mig att göra innan jag kan dansa vidare med dig i min famn... Jag står och njuter i gryningsljusets värme, ansiktet hettar av strålarna, natten är bekämpad för denna gång, min kropp är av kriget sliten och sinnet av utmattning trött. Vid min sida står ni alla som kämpat, slagits, ansträngt er till ert yttersta, ta åt er av gryningens sötma, det är ni alla värda. Jag är er alla tack skyldig efter denna natt... denna dans... Jack Vargas Nationell klanledare av och evigt för Gangrels. Respekterad Primogen av klan Gangrel. Fiskal av Camarillan i stockholm. Krigare...

88


Stockholmsnatt på östermalm De två stora bilarna skildes från sin eskort i höjd med Tekniska Högskolan och fortsatte längs Valhallavägen mot Östermalm. Man hade varit extra noga med att maskera de annars så iögonfallande stadsjeeparna så att de inte skulle dra åt sig alltför mycket uppmärksamhet i den nedgångna stadsdelen. Robert hade knotat en stund om att han ville köra sin egen bil, den hade tydligen någon ny sorts säkerhet som han ville testa, men Sonya hade sagt bestämt nej. Istället hade han fått nöja sig med att framföra den tyngre av de två bilarna som körde främst, med AJ, Anton och lagman Grip som medpassagerare. Anton satt bredvid honom och såg ut som han skulle kräkas när som helst; i baksätet svärmade AJ för lagman Grip. I den andra bilen satt Noel vid ratten med Karl-Ingmar, Liljan, Mats och Arthur i bilen. En förvånande mängd av den äldre generationen hade följt med, men alla hade de sina egna anledningar. Noel ville se baronens ansikte i varje blatte han slog ner, AJ hade fastnat i kölvattnet av lagmannens magnetiska dragningskraft och Liljan behövde släppa loss efter sitt första möte med Stockholmsvampyrerna. Arthur, ja, Arthur följde nog med bara för att han njöt av att skära upp luffare. Robert gillade att köra bil. De hade inte fått med sig Max, vars närvaro skulle ha gjort ett eventuellt möte med ordningsmakten desto smidigare, men han fanns aldrig längre än ett telefonsamtal bort. Ett telefonsamtal bort, högt över staden vid det här laget, fanns också delar ur familjens säkerhet om den skulle behövas. Men de hade blivit noga instruerade att hålla sig så mycket i bakgrunden som möjligt; en stor del av tjusningen bestod i att slippa de vardagliga förpliktelser och ständiga krav som ställdes för att en som var blott Blodsburen skulle överleva i Fullblodens värld. Den normala uppsättningen skjutvapen som fanns i bilarna hade lastats ur och alla hade på sin höjd en tunn väst. Inte Robert förstås, han gick alltid beväpnad, han hade trots allt ett pris på sitt huvud. Istället hade man tagit med sig det som bäst lämpade sig för att knacka bus, varsin golfklubba, balaclava och picknickkorg. Den senare efter att Arthur insisterat, bara för att det var lite hårdare klimat nu än på femtiotalet betydde inte att man skulle tumma på traditionerna. "Jo, lite hårdare klimat nuförtiden är det allt", tänkte Noel samtidigt som bilen krängde hårt i en kurva. Han fick verkligen koncentrera sig för att kunna hålla sig bakom Robert som inte verkade ha några som helst problem med den stora bilen. Han kunde inte dra sig till minnes när de var ute så här många tillsammans senast, i vanliga fall var det bara ungarna som åkte ut och aldrig så här organiserat. Nej, det var en skärpa och nykterhet över den här natten helt olik den mer muntra och uppsluppna stämning som rådde på femtiotalet. Då kunde man minsann åka ut, knacka lite luffarpack och vara tillbaka före lunch. Allt numera var hårdare, vassare och brutalare. I och med det nya millenniets inträde hade saker och ting förändrats och inte var det till det bättre, tyckte de flesta i familjen Törnecrantz. Gamla cirklar hade rubbats och väl innötta traditioner utmanades dagligen. Förfallet var extra tydligt här på Östermalm; visserligen hade nedgången nog börjat redan för många år sedan, men likt röta som sprider sig under ytan och underminerar utan att synas. Bomben och bränderna förra året hade fått denna röta att komma fram till ytan och explodera. Nu täckte den allt och kvar på Östermalm fanns föga av värde. Familjen hade tjänat en bra hacka på nya kontrakt åt både rivnings och byggföretag, men framförallt på säkerhet. Roberts osvikliga sinne för affärer hade fått honom att köpa precis i det område där efterfrågan var som störst. Han och AJ verkade minst bekymrade över stadsdelens förfall och kvällens utflykt, de hade bara tittat på varandra och utropat "Målrik Miljö, ingen nåd!" som en man. De var nu på väg djupare in i stadsdelen, det tog lång tid eftersom man inte kunde åka raka vägen, många gator var blockerade av gamla bilvrak, nedrasat bråte eller bara högar av sopor som ingen tog hand om numera. På avstånd hördes en serie skarpa knallar och Anton sneglade nervöst på Robert. "7 62" svarade denne utan att blinka. AJ såg ut som han tänkte protestera, men ändrade sig. Var det någon kaliber han visste att Robert borde känna igen så var det den. Om det var vapen stulna från armén, insmugglade från Ryssland eller från Baltikum visste de inte, men tydligen hade någon där ute beväpnat sig ordentligt. Robert funderade en sekund på om han skulle rapportera det till säkerhetsstyrkan, men beslöt att strunta i det; Sonya kanske skulle dra ur proppen för hela utflykten och att åka så här långt utan att få spela lite niggergolf gick inte för sig.

89


Målet för dagens utflykt var ett så kallat "crackhus", något som knappast förekommit på Stockholms gator tidigare. Det hade tagit ett tag att övertyga Arthur om varför detta crackhus var något dåligt; en inrättning där en man kunde köpa kemiskt rusningsmedel för en billig penning utan vidare lät för honom som en väldigt trevlig plats, men det föll på att platsen bemannades av niggrer och att den normala klientelen bestod av lodare, pundare och annat pack. De ställde bilarna runt hörnet och lämnade Karl-Ingmar för att vakta dem. Robert, AJ, Grip och Anton tog framsidan, de andra baksidan. Alla fönster var noga igensatta med tjock plåt och i ytterdörren fanns bara den för crackhusen så inarbetade skjutluckan. Aj knackade lite på plåtarna och såg bekymrad ut; Robert tittade på honom med "vad-var-det-jag-sa"-minen och Anton kastade nervösa blickar upp och ner för gatan. Robert hade tjatat på att få ta med sig den gamla stridsvagnsminan han hade haft liggandes på spiselkransen, men då Sonya hade fått reda på att den tydligen fortfarande var skarp hade hän kallat in familjens bombgrupp och spärrat av hela våningen. Nu stod de där, alldeles uppklädda för fest men utan inbjudningar och inget sätt att komma åt det roliga. AJ mumlade något om att de skulle ta med 'björnens murbräcka nästa gång och vände sig åt lagmannens håll för att be om ursäkt för att de försummat förberedelserna inför utflykten. Lagmannen stod ledigt en halvmeter från dörren utan att röra en muskel, som om han väntade på något. AJ tog ett steg framåt och plötsligt exploderade lagmannen av rörelse. Fingrarna sköt in i dörrkarmarna på båda sidor om porten och med ett ansiktsuttryck som själva maran red honom rev lagmannen loss den kraftiga dörren från karmen i ett vansinnescrescendo av skrikande metall och splittrat trä. Bakom dörren hade langaren knappt kommit på fötter från sin halvsovande ställning i en stol som stod lutad mot väggen i hallen. Lagmannen fattade honom runt halsen och vräkte ut honom till AJ och Robert som bägge fortfarande befann sig i något av ett chocktillstånd. Efteråt beskrev Arthur det hela som en mycket lyckad affär. Efter att bakvägen hade öppnats hade de snabbt, men inte för snabbt, tagit sig igenom huset för att sedan avnjuta en god picknick på taket under nymånen. Lagmannens närvaro hade visserligen gett det hela en något mer bestialisk stämning; det hade blivit uppenbart för alla att lagmannen bara med stor ansträngning höll tillbaka vilddjuret inom honom, men det glömdes snabbt bort. Nu satt de där allesammans och drack varm choklad och pratade om tidigare utflykter. Den ende som inte deltog var Anton som låg och spydde som en hund i ett hörn. Att se Noel tvinga en ung pojke i hans ålder att bita i trottoarkanten för att sedan stampa honom i nacken hade varit för mycket. De andra lät honom hållas; alla hade de varit unga en gång och mindes hur det hade varit att följa med föräldrarna eller storebröderna första gången för att "hålla gatorna säkra". Världen må ha förändrats, men tradition var ju trots allt tradition.

90


Nosferatu De två stora bilarna skildes från sin eskort i höjd med Tekniska Högskolan och fortsatte längs Valhallavägen mot Östermalm. Man hade varit extra noga med att maskera de annars så iögonfallande stadsjeeparna så att de inte skulle dra åt sig alltför mycket uppmärksamhet i den nedgångna stadsdelen. Robert hade knotat en stund om att han ville köra sin egen bil, den hade tydligen någon ny sorts säkerhet som han ville testa, men Sonya hade sagt bestämt nej. Istället hade han fått nöja sig med att framföra den tyngre av de två bilarna som körde främst, med AJ, Anton och lagman Grip som medpassagerare. Anton satt bredvid honom och såg ut som han skulle kräkas när som helst; i baksätet svärmade AJ för lagman Grip. I den andra bilen satt Noel vid ratten med Karl-Ingmar, Liljan, Mats och Arthur i bilen. En förvånande mängd av den äldre generationen hade följt med, men alla hade de sina egna anledningar. Noel ville se baronens ansikte i varje blatte han slog ner, AJ hade fastnat i kölvattnet av lagmannens magnetiska dragningskraft och Liljan behövde släppa loss efter sitt första möte med Stockholmsvampyrerna. Arthur, ja, Arthur följde nog med bara för att han njöt av att skära upp luffare. Robert gillade att köra bil. De hade inte fått med sig Max, vars närvaro skulle ha gjort ett eventuellt möte med ordningsmakten desto smidigare, men han fanns aldrig längre än ett telefonsamtal bort. Ett telefonsamtal bort, högt över staden vid det här laget, fanns också delar ur familjens säkerhet om den skulle behövas. Men de hade blivit noga instruerade att hålla sig så mycket i bakgrunden som möjligt; en stor del av tjusningen bestod i att slippa de vardagliga förpliktelser och ständiga krav som ställdes för att en som var blott Blodsburen skulle överleva i Fullblodens värld. Den normala uppsättningen skjutvapen som fanns i bilarna hade lastats ur och alla hade på sin höjd en tunn väst. Inte Robert förstås, han gick alltid beväpnad, han hade trots allt ett pris på sitt huvud. Istället hade man tagit med sig det som bäst lämpade sig för att knacka bus, varsin golfklubba, balaclava och picknickkorg. Den senare efter att Arthur insisterat, bara för att det var lite hårdare klimat nu än på femtiotalet betydde inte att man skulle tumma på traditionerna. "Jo, lite hårdare klimat nuförtiden är det allt", tänkte Noel samtidigt som bilen krängde hårt i en kurva. Han fick verkligen koncentrera sig för att kunna hålla sig bakom Robert som inte verkade ha några som helst problem med den stora bilen. Han kunde inte dra sig till minnes när de var ute så här många tillsammans senast, i vanliga fall var det bara ungarna som åkte ut och aldrig så här organiserat. Nej, det var en skärpa och nykterhet över den här natten helt olik den mer muntra och uppsluppna stämning som rådde på femtiotalet. Då kunde man minsann åka ut, knacka lite luffarpack och vara tillbaka före lunch. Allt numera var hårdare, vassare och brutalare. I och med det nya millenniets inträde hade saker och ting förändrats och inte var det till det bättre, tyckte de flesta i familjen Törnecrantz. Gamla cirklar hade rubbats och väl innötta traditioner utmanades dagligen. Förfallet var extra tydligt här på Östermalm; visserligen hade nedgången nog börjat redan för många år sedan, men likt röta som sprider sig under ytan och underminerar utan att synas. Bomben och bränderna förra året hade fått denna röta att komma fram till ytan och explodera. Nu täckte den allt och kvar på Östermalm fanns föga av värde. Familjen hade tjänat en bra hacka på nya kontrakt åt både rivnings och byggföretag, men framförallt på säkerhet. Roberts osvikliga sinne för affärer hade fått honom att köpa precis i det område där efterfrågan var som störst. Han och AJ verkade minst bekymrade över stadsdelens förfall och kvällens utflykt, de hade bara tittat på varandra och utropat "Målrik Miljö, ingen nåd!" som en man. De var nu på väg djupare in i stadsdelen, det tog lång tid eftersom man inte kunde åka raka vägen, många gator var blockerade av gamla bilvrak, nedrasat bråte eller bara högar av sopor som ingen tog hand om numera. På avstånd hördes en serie skarpa knallar och Anton sneglade nervöst på Robert. "7 62" svarade denne utan att blinka. AJ såg ut som han tänkte protestera, men ändrade sig. Var det någon kaliber han visste att Robert borde känna igen så var det den. Om det var vapen stulna från armén, insmugglade från Ryssland eller från Baltikum visste de inte, men tydligen hade någon där ute beväpnat sig ordentligt. Robert funderade en sekund på om han skulle rapportera det till säkerhetsstyrkan, men beslöt att strunta i det; Sonya kanske skulle dra ur proppen för hela utflykten och att åka så här långt utan att få spela lite niggergolf gick inte för sig.

91


Målet för dagens utflykt var ett så kallat "crackhus", något som knappast förekommit på Stockholms gator tidigare. Det hade tagit ett tag att övertyga Arthur om varför detta crackhus var något dåligt; en inrättning där en man kunde köpa kemiskt rusningsmedel för en billig penning utan vidare lät för honom som en väldigt trevlig plats, men det föll på att platsen bemannades av niggrer och att den normala klientelen bestod av lodare, pundare och annat pack. De ställde bilarna runt hörnet och lämnade Karl-Ingmar för att vakta dem. Robert, AJ, Grip och Anton tog framsidan, de andra baksidan. Alla fönster var noga igensatta med tjock plåt och i ytterdörren fanns bara den för crackhusen så inarbetade skjutluckan. Aj knackade lite på plåtarna och såg bekymrad ut; Robert tittade på honom med "vad-var-det-jag-sa"-minen och Anton kastade nervösa blickar upp och ner för gatan. Robert hade tjatat på att få ta med sig den gamla stridsvagnsminan han hade haft liggandes på spiselkransen, men då Sonya hade fått reda på att den tydligen fortfarande var skarp hade hän kallat in familjens bombgrupp och spärrat av hela våningen. Nu stod de där, alldeles uppklädda för fest men utan inbjudningar och inget sätt att komma åt det roliga. AJ mumlade något om att de skulle ta med 'björnens murbräcka nästa gång och vände sig åt lagmannens håll för att be om ursäkt för att de försummat förberedelserna inför utflykten. Lagmannen stod ledigt en halvmeter från dörren utan att röra en muskel, som om han väntade på något. AJ tog ett steg framåt och plötsligt exploderade lagmannen av rörelse. Fingrarna sköt in i dörrkarmarna på båda sidor om porten och med ett ansiktsuttryck som själva maran red honom rev lagmannen loss den kraftiga dörren från karmen i ett vansinnescrescendo av skrikande metall och splittrat trä. Bakom dörren hade langaren knappt kommit på fötter från sin halvsovande ställning i en stol som stod lutad mot väggen i hallen. Lagmannen fattade honom runt halsen och vräkte ut honom till AJ och Robert som bägge fortfarande befann sig i något av ett chocktillstånd. Efteråt beskrev Arthur det hela som en mycket lyckad affär. Efter att bakvägen hade öppnats hade de snabbt, men inte för snabbt, tagit sig igenom huset för att sedan avnjuta en god picknick på taket under nymånen. Lagmannens närvaro hade visserligen gett det hela en något mer bestialisk stämning; det hade blivit uppenbart för alla att lagmannen bara med stor ansträngning höll tillbaka vilddjuret inom honom, men det glömdes snabbt bort. Nu satt de där allesammans och drack varm choklad och pratade om tidigare utflykter. Den ende som inte deltog var Anton som låg och spydde som en hund i ett hörn. Att se Noel tvinga en ung pojke i hans ålder att bita i trottoarkanten för att sedan stampa honom i nacken hade varit för mycket. De andra lät honom hållas; alla hade de varit unga en gång och mindes hur det hade varit att följa med föräldrarna eller storebröderna första gången för att "hålla gatorna säkra". Världen må ha förändrats, men tradition var ju trots allt tradition.

92


Ordlista diablerie diableri diablerist diablerist Domain Domän domitor domitor donor Donator, donör elder äldre Elysium Elysium Embrace, the Omfamningen, Invigningen faerie fe, älva farmer bonde fief län Final Death Slutliga Döden First City Första Staden fledgling Gröngöling footpad fotpall Gehenna Gehenna Generation Generation gentry Gentran ghost vålnad, spöke ghoul Goul Golconda Golconda Great Jyhad Stora Kriget Haven Fristad harpies harpister, harpyor head huvud (crackhuvé, e-huvé, heroinhuvé) headhunter prisjägare humanitas humanitas Humanity Mänsklighet Hunger, the Hunger Inconnu Inkonnu Inner Circle, the den Inre Cirkeln Inquisition, the Inkvisitionen juicebag Josburk, burk justicar justikar Jyhad, the Jyhadet Kindred Släkte kine typ (som i det är din typ) kiss, the kyssen lech blodigel/parasit Lextalionis Lextalionis lick slicka life, the liv lineage släktskap Lupine (pl. Lupines - not Lupine) Varulv luch drömmare mage magiker man, the mäniskan Masquerade, the Maskeraden Methuselah Methuselah neonate neonat prince furste Osiris Osiris papillon centrum progeny avkomma praxis praxis primogen primogen Red List Röda Listan regnancy regentskap, regerande regnant mästare retainer tjänare revenant revenant rogue frilansare

Rollspel character karaktär Coordinator koordinator Game Master spelledare Live Action Roleplaying (LARP) lajv, levande rollspel Non Player Character (NPC) spelledarperson (SLP) player spelare Player Character (PC) spelarkaraktär, karaktär Roleplaying Game (RPG) rollspel Story Teller (St) spelledare (SL), sagoberättare

CAMARILLA Alleycat Vagabond Amaranth Amaranth anarch anark Anarch Free State Anarkfristaterna Anarch Movement Anarkrörelsen Anarch Revolt Anarkrevolten ancilla (pl. ancillae) ankilla, ankillor Antediluvian, Antediluvians Antediluvian, Antediluvier antitribu (always set in italics) antitribu, antiklan Arcanum Arkanum archon arkont autarkis autarkis banking Banka barrens, the ? Beast, the Besten Becoming, the Tillblivelsen bishop biskop blister Smitthärd, HIV-man blood bond blodsband blood bound blodsbunden blood doll Blodsdocka blood hunt blodsjakt bloodline blodslinje blood oath Blodsed Book of Nod, the Nods Bok butterfly Bateman Caine Kain Camarilla Kamarilla canaille Massan casanova casanova cauchemar cauchemar change, the förändringen chantry Ordenshus childe (pl. childer) barn clan klan Clan Brujah (or whatever) Klan Brujah conclave Konklav consanguineous consanguin Convention of Thorns Thornskonventionen coterie Kotteri cunctator cuntactor Damned, the Fördömda

93


Sabbat, the Sabbaten sandman sandman, John Blund Second City Andra Staden sect sekt sire skapare siren siren slumming slumma stalker jägare tease fresterska thrall slav Third Mortal den Tredje Dödlige Traditions Traditionerna the true faith (except as a Trait) den sanna tron turf område vampire vampyr vegetary vegetarian vitae vitae vessel behållare werewolf varulv whelp valp wight olycklig varelse witch-hunter häx-jägare

NATURE / DEMEANOR Achitect Arkitekt Autokrat Autokrat Bon Vivant Hedonist Bravo Buffel, hockeykille Capitalist Kapitalist Chameleon Kamelont Caregiver Omvårdare, Omhändertagare Celebrant Livsbejakare, Firare Child Barn Competitor Tävlare Conformist Följare, konformist Conniver Lurendrejare Critic Kritiker Curmugedon Cyniker Deviant Annorlunda Director Direktör Enigma Gåta, Enigma Eye of the Storm Stormens öga Fanatic Fanatiker Gallant Exhibitionist Guru Guru Judge Domare Loner Ensamvarg Martyr Martyr Masochist Masochist Monster Monster Pedagogue Pedagog Penitent Botgörare, synda-sonare Pefectionist Perfektionist Rebel Rebell Rogue Egoist Survivor Överlevare Sadist Sadist Sociopath Sociopat Thrill-seeker Äventyrare Taditionalist Traditionalist Trickster Skojare Visionär Visionär

94


Stockholm By Night Karaktärsblad Spelare

Generation

Concept

Karaktär

År sedan Omfamning

Nature

Klan

Synlig Ålder

Demeanor

Willpower

○○○○○○○○○○

Physical

Bloodpool

○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○

Social

Humanity

○○○○○○○○○○

Mental

○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○

○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○

○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○

Talents

Skills

Knowledges

Alertness Athletics Brawl Dodge Empathy Expression Intimidation Leadership Streetwise Subterfuge

○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○

Backgrounds

Animal Ken Crafts Drive Etiquette Firearms Melee Performance Security Stealth Survival

○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○

Disciplines

○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○

○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○

Merits

Academics Computer Finance Investigation Law Linguistics Medicine Occult Politics Science

Virtues Conscience ○○○○○

Self-Control ○○○○○

Courage ○○○○○

Flaws

95

○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○


96


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.