Shogi, introducción al juego. Versión occidental

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SHOGI Rudimentos Shōgi es traducido como el juego de mesa de los generales, aunque es más popular su denominación como ajedrez japonés. Es un juego de mesa para dos jugadores, perteneciente a la misma familia que el ajedrez occidental, el xiangqi (ajedrez chino), y otros; todos ellos descendientes del juego indio chaturanga.

Reglas Comienzo del juego Se juega sobre un tablero de 9x9 casillas (un total de 81 cuadros). Normalmente comienzan las negras, salvo excepciones. El jugador negro se denomina habitualmente "Sente" y al blanco se lo conoce como "Gote". Las líneas verticales del tablero se llaman “columnas”, las líneas horizontales son “filas” y también tenemos filas “diagonales”. Todas las casillas o cuadros son del mismo color. En perspectiva Gote (blancas), cada columna lleva un número del 1 al 9 de izquierda a derecha y cada fila de la A a la I (de la más cercana a la más alejada).

Tablero de Shōgi vacío.

Mismo tablero con sus componentes.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las únicas piezas que se distinguen entre los dos bandos son los reyes, que tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha) o bien en la versión occidental pueden tener una leve diferencia en el adorno sobre su figura (cruz o joya), para definir cuáles son negras o blancas respectivamente. El resto de las piezas de un bando se diferencian en un jugador con

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com respecto a las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, es decir siempre apuntando hacia el oponente. Esto es así porque una vez capturada (comida) una pieza, ésta es retirada del tablero y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma (o figura), que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Orientación de las fichas. Las fichas de los juegos originales de Shōgi tienen dibujados distintos Kanjis que representan la identidad de cada ficha, pero nosotros usaremos un sistema relativamente nuevo que propone el remplazo de aquellos por figuras occidentalizadas, es decir con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que estamos más familiarizados en Europa y América. Según algunas opiniones no son muy recomendables estos últimos por perder cierto valor cultural, pues se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses, pero es innegable que para el jugador de occidente, al menos en un principio, es más sencillo aprender con las fichas occidentales, y éstas han adquirido mucha popularidad entre dicho público, que encuentra más "amigables" los símbolos representados. Captura: Toda pieza captura siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, la captura y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Las 20 piezas con las que dispone cada jugador al iniciar una partida son tal se ve a continuación. Cabe destacar que se nombra la pieza en español y luego entre paréntesis la inicial en inglés (que es como suele representarse en el formato de anotación de las partidas en Occidente) y, aunque no lo utilizaremos, también mencionamos brevemente el kanji en japonés pues en mucho material bibliográfico aparece registrado éste último método:

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1 Rey / (K) / (玉 o 王) --> Se coloca en el centro de la primera fila (horizontal) más cercana al jugador. Será columna "5" y fila "a" para Gote (blancas). Será columna "5" y fila "i" para Sente (negras). 2 Generales de Oro / (G) / (金) --> A ambos lados del rey. Casillas "4a" y "6a" Gote. Casillas "4i" y "6i" Sente. 2 Generales de Plata / (S) / (銀) --> Al lado de los generales de oro. "3a" y "7a" Gote. "3i" e "7i" Sente. 2 Caballos / (N) / (桂) --> Al lado de los generales de plata. "2a" y "8a" Gote. "2i" e "8i" Sente.

2 Lanceros / (L) / (香) --> Al lado de los caballeros. "1a" y "9a" Gote. "1i" e "9i" Sente.

1 Alfil / (B) / (角) --> En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda. Casilla "2b" para Gote. Casilla "8h" para Sente (nótese que los alfiles quedan opuestos en la misma diagonal).

1 Torre / (R) / (飛) --> En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha. "8b" para Gote. "2h" para Sente.

9 Peones / (P) / (步) --> Todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival. Ocupan todas las casillas de la fila "c" para Gote ("1c" a "9c") y todas las casillas de la fila "g" para Sente ("1g" a "9g").

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De ésta forma, el tablero queda así: (Abajo está el rey "negro", arriba el "blanco". Recordamos que comienzan a jugar las piezas "negras". Diferenciamos las fichas por su orientación. Como se indicó recientemente las "negras" van inicialmente entre las filas "g", "h" e "i" lo que se denomina "Campamento Sente"; mientras que las fichas blancas se colocan en las filas "a", "b" y "c" conformando el "Campamento Gote".

Tablero en posición inicial.

Tablero con nombre de los cuadros.

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com Estas son las fichas de la versión occidental ubicadas por orden jerárquico:

Rey (玉) o (王) Valor: Infinito (No promociona)

○ ○ ○ ○ K ○ ○ ○ ○ ||Se mueve una casilla en cualquier dirección. Igual que el Rey en ajedrez occidental. Los reyes no promocionan. No se puede mover hacia una casilla amenazada por el bando rival. Tampoco puede capturar una ficha propia ni una ficha rival que esté defendida.||

Torre (飛) Valor: 15 en estado normal (17 promocionada)

| ― R ― | ||Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Justo como la torreo de ajedrez occidental.||

Alfil (角) Valor: 13 en estado normal (15 promocionada)

/ B

||Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Lo hace del mismo modo que el alfil de ajedrez occidental.||

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Oro (金) Valor: 9 (No promociona)

○ ○ ○ ○ G ○ ○ ||Una casilla (cualquiera) en vertical u horizontal, y también puede ser diagonalmente hacia adelante. El esquema de su movimiento recuerda a un abanico. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No promociona. Tiene en total 6 movimientos posibles.||

Plata (銀) Valor: 8 en estado normal (9 promocionada)

○ ○ ○ S ○

||Una casilla (cualquiera) en diagonal, o bien también puede ser hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles en total. El formato de sus movimientos en conjunto se parece a una estrella.||

Caballo (桂) Valor: 6 en estado normal (10 promocionada)

N ||El caballo o caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás ni a los costados como hace el caballo de ajedrez occidental (¡no confundirse!). Tiene sólo dos movimientos posibles. Es la única ficha que puede saltar a otras que se encuentren en su camino hasta llegar al objetivo, sean de cualquier bando.||

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Lancero (香) Valor: 5 en estado normal (10 promocionada)

| ■ L ■

||Mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante por la misma columna. No retrocede. Es como una especie de “semi torre”.||

Peón (步) Valor: 1 en estado normal (12 promocionada)

○ ■ P ■

||Se mueve sólo de a una casilla, siempre hacia adelante. No retrocede.||

El mismo tablero, pero con las fichas en la versión original japonesa:

Tablero en posición inicial. Fichas orientales. Estas son las fichas de la versión original (oriental) ubicadas por orden jerárquico:

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com |玉| o |王| Rey |飛| Torre |角| Alfil |金| Oro |銀| Plata |桂| Caballo |香| Lancero |步| Peón A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente.

Objetivo Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda. Según la reglamentación aplicable previamente, también puede ganar el rival del jugador que incurra en jugada ilegal. El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir previamente jaque. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate.

Cómo promocionar/coronar piezas La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego. Básicamente las fichas de Sente promocionan en cualquier casilla del Campamento Gote, mientras que las fichas de Gote se promocionan en cualquier casilla del Campamento Sente. Esta es la regla, pero luego se verán algunas excepciones. Las piezas promocionadas tienen las figuras escritas habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo. El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas cuyo valor inicial se encuentra por debajo del general de oro, se mueven como tal pieza. Quedan excluidos de esta regla el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en cualquier diagonal. Y el alfil el movimiento en horizontal o vertical. Otra forma de decirlo es que tanto la torre como el alfil, al estar coronadas, adquieren movimiento de rey. Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata (es lo que en cierto modo le da fundamento a esta regla). Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción. Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.

Piezas en posición inicial: arriba (blancas) en forma original; abajo (negras) pero en su forma promocionada.

Estas son las fichas promocionadas de la versión occidental ubicadas por orden jerárquico:

Torre coronada (龍) Valor: 17 promocionada (15 en estado normal)

○ | ○ ― R ― ○ | ○ ||Puede desplazarse como hace normalmente la torre, o bien una casilla en diagonal.||

Alfil coronado (馬) Valor: 15 promocionada (13 en estado normal)

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com \ ○ / ○ B ○ / ○ \ ||Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. ||

Plata coronado (全) Valor: 9 promocionada (8 en estado normal)

○ ○ ○ ○ S ○ ○ ||Igual que el general de oro.||

Caballo coronado (圭) Valor: 10 promocionada (6 en estado normal)

○ ○ ○ ○ N ○ ○ ||Igual que el general de oro.||

Lancero coronado (杏) Valor: 10 promocionada (5 en estado normal)

○ ○ ○ ○ L ○ ○ ||Igual que el general de oro.||

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Peón coronado (と) Valor: 12 promocionada (1 en estado normal)

○ ○ ○ ○ P ○ ○ ||Igual que el general de oro.||

Cómo introducir piezas En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas al rival, y por tanto capturadas (colocadas oportunamente sobre su lado) e introducirla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada. Excepciones en la promoción: A) El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra pieza. B) Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). C) No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque.

Otras importantes reglas La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: 1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama "sennichite". 2ª - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona del campamento rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro. Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate. El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida. Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha. Tiempo: Cuando Prepondera tanto entre las grandes ligas de Shogi como en el mundo amateur, el sistema de tiempo Byo-Yomi. Consiste en asignar a cada jugador un tiempo de reflexión a finish, y una vez agotado este control, se asigna un tiempo fijo para cada jugada hasta terminar el juego. Este tiempo por jugada no acumulativo, y se resetea cada vez que el jugador realiza su movimiento sin importar qué porcentaje del mismo haya usado. Los más frecuentes son 15 minutos a finish + 60 segundos por jugada; 5 minutos a finish + 30 segundos por jugada; y directamente el modo relámpago de 30 segundos por jugada desde el inicio del juego.

Anotación de movimientos Proponemos asimilar el esquema inventado en 1976 por G. Hodges, usando la primera letra del nombre de la pieza en inglés, para anotarlas. También se puede adaptar el nombre en español, pero la convención recomendada es en inglés (pues la bibliografía al respecto viene principalmente detallada con estas iniciales). El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares. Esto es importante también a la hora de leer “tsumes” que son los problemas de Shogi, y en donde los planteos siempre se mencionan considerando dicho sistema de conteo de jugadas.

Letras: Como ya se vio anteriormente, las iniciales más utilizadas son las basadas en el idioma inglés. Sin embargo se pueden adaptar. A continuación se detallan ambas variantes y una imagen de tablero con piezas de iniciales. En caso de promoción se suele usar la misma letra con algún signo identificatorio como un círculo o subrayado. K / R = Rey. R / T = Torre. B / A = Alfil. G / O = (General de) Oro. S / Pl = (General de) Plata. N / C = Caballero.

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com L / L = Lancero. P / P = Peón.

Tablero de Shōgi con iniciales. Formato de movida: Ya se vio el nombre de las casillas anteriormente. Generalmente se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras (abajo). Primero se anota la inicial de la pieza a mover, a continuación “-“(un guión medio) y luego la casilla donde se colocará comenzando por la columna y siguiendo por la fila, Ej: P-7f.

Notaciones adicionales: Si la jugada implica promoción o coronación se propone poner un signo "+" (más) detrás de la coordenada de posición. Ej.: Lancero Coronado en 1a = L-1a+. Nota: el signo más, NO significa jaque, en Shogi no se anuncia el jaque ni se anota. En caso de que se capture una ficha se pone una "x" (equis) en lugar del guión, es decir entre la inicial de la pieza que mueve y la casilla donde se termina el movimiento. Ej: Bx5f. En caso de que la pieza movida sea una de las que estaban “en mano” (es decir fuera del tablero), la ficha “colocada” debería estar marcada por un "*" (asterisco) antes de la casilla en la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, no se menciona, simplemente se anota como una movida normal (con el guión medio). Si bien normalmente no tendremos problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que suceda y exista ambigüedad, se puede poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final.

Ventaja También llamada Hándicap. No es frecuente usarla. Tiene más sentido en los torneos. Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15º kyū al 1º kyū, considerándose éste el más alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan, considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite. Y a los de 9º dan se los considera auténticos maestros de este juego.

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquél que sea más hábil deberá quitar algunas piezas, jugará con las blancas y empezará él la partida. Recordemos que habitualmente comienzan las negras. Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue: Nivel 1--> Lancero izquierdo. 2--> Alfil. 3--> Torre. 4--> Torre y Lancero izquierdo. 5--> Torre y Alfil. 6--> Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-->Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros. Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste. Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó. Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

SHOGI EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Si bien en el entorno audiovisual japonés es frecuente la presencia del Shōgi, aunque sea una sutil o breve referencia (del mismo modo que sucede con el Ajedrez por este lado del mundo); las principales referencias al Shōgi que nos llegan a Occidente son a través del Manga y Animé. 

El dorama Hachi One Diver, trata sobre un joven amateur que sueña con Shōgi profesional.

En el animé Shion no Ou. Dedicado al Shōgi.

En el animé Naruto es el pasatiempo de algunos personajes. Lo mismo sucede en Ranma ½.

Vea este artículo del GM Garry Kaspárov con el campeón de Shogi Yoshiharu Habu AQUÍ Hay también un documental llamado “Shōgi… o por qué los japoneses no juegan al ajedrez” realizado por dos jugadores amateurs que viajan a Japón por el Shōgi. Los expertos en juegos de mesa usan mejor el cerebro. Artículo periodístico de la BBC.

ENLACES DE INTERÉS Información: 

El Shōgi en Wikipedia (el presente documento está basado en los aportes de este artículo).

Shōgi en Argentina – Página Web del Shōgi en la República Argentina.

Shōgi en San Luis – Página Web del Shōgi en la República Argentina.

Shōgi en España - Excelente sitio de Shōgi en España. Con foro para hispanoparlantes.

Shōgi City - Sitio con estrategia y táctica (nivel intermedio). En español.

Federación Europea de Shōgi – Varios idiomas.

International Shōgi Club – Varios idiomas.

Shōgi.net – Otro sitio muy completo sobre el juego de Shōgi.

Shōgishack – Más estrategia de Shōgi. En inglés.

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Shogi San Luis Material elaborado por MARIANO PENNISI Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com 

Shōgi Opening - Estudio de Aperturas. En inglés.

Videos de Hidetchi – Colección de videos en Youtube con explicación del juego. En inglés.

Yoshiharu Habu y el Shōgi Moderno (libro en japonés) – Traducción al inglés.

Para jugar:     

81 Dojo – El más completo sitio de juego de Shōgi para practicar vía online. Multilenguaje. Play OK – Plataforma de juegos de mesa. Multilenguaje (¡con piezas occidentales grandes!) Brain King – Sitio con cientos de juegos de mesa. Modalidad diferida. Piezas con iniciales. Little Golem – Similar al anterior, menos variedad. Modalidad diferida. Piezas occidentales. Shōgi Ladder – Jugar al Shōgi por e-mail (sin plataforma de juego). “Por Correspondencia”.

Material recopilado/elaborado con mucho respeto por un entusiasta de este hermoso juego. La redacción, corrección y tratamiento de texto e imágenes, se llevó a cabo en parte en base al material suministrado por Internet y compartido en distintos sitios como Wikipedia, PlayOK, Shogi Galeón, y al análisis propio que se ha creído pertinente. Comentarios a: shogi@outlook.com Este material es de distribución libre y gratuita para la DIFUSIÓN del SHOGI. <(_ _)>

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Asociación Sanluiseña de Shogi (A.SA.SHO.) 14


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