Edita Federación ASDE – Scouts de Extremadura
Scouts de Extremadura
Avenida Fernando Calzadilla, 29 bajo. 06004 Badajoz Telf.: 924 24 67 21 Email: asdeex@asdeex.org Web: www.asdeex.org María Eugenia Cano Moreno (ed.) Lorena Rodríguez Jiménez (coord.)
Diseño y maquetación 2 Pescados – Nano Barrena
Fecha de publicación Diciembre de 2018
ISBN de la Guía Principal – Construyendo un mundo mejor desde los ODS 978-84-09-08520-0
Financiado por
Licencia CC BY-SA 4.0 (Creative Commons Atribución-Compartir Igual) Los derechos de la publicación permiten copiar y redistribuir los contenidos en cualquier medio o formato, y adaptarlos, citarlos parcialmente o transformarlos y usarlos comercialmente; todo ello bajo tres condiciones: no puede emplearse en contra de los derechos de la infancia y la juventud, siempre se debe reconocer la autoría con el nombre de los creadores y mencionar la edición de ASDE-Scouts de Extremadura (si se menciona en formato digital, debe incluirse un enlace a la Web oficial de la organización: www.asdeex.org), y se debe compartir bajo la misma licencia.
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Índice de contenidos
de 6 a 8 años
1. EL MÉTODO SCOUT EN ESTA FRANJA DE EDAD: CASTORES página 5
2. CONTENIDOS EDUCATIVOS página 7
3. APRENDIZAJE MEDIANTE PROYECTOS, UN ELEMENTO ESENCIAL página 10
4. ¡RECUERDA! CONSEJOS PARA UNAS ACTIVIDADES DE CALIDAD página 12
5. PROPUESTAS METODOLÓGICAS - ACTIVIDADES PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 6 A 8 AÑOS página 14
A. Limpia y sana debes crecer página 14
B. ¡Nos vamos de safari! página 28
C. El pequerrículum página 28
D. ¡¡Salvemos el planeta!! página 28
E. La escuela de fatou página 28
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1.
El Método Scout en esta franja de edad: Castores
Dentro de un Grupo Scout la labor educativa se realiza a través de diferentes secciones de edad, para que los contenidos y el aprendizaje se lleven a cabo de una manera acorde a las capacidades de cada niño, niña o joven. La sección que comprende el rango que va desde los 6 a los 8 años se llama Colonia, y sus integrantes son conocidos como Castores y Castoras. Normalmente, esta etapa suele coincidir con los niveles de 1º y 2º de Primaria, pero es necesario aclarar que la progresión Scout no tiene nada que ver con los niveles académicos. A esta edad, los niños y niñas pasan por una fase de autoconocimiento que les lleva desde su entorno más seguro (su hogar, su familia) a descubrir el mundo que les rodea. Por ello, es normal que puedan sentir cierta sensación de inseguridad, que les produzca una actitud algo egocentrista. Buscan el reconocimiento de las personas adultas que hay a su alrededor, y tienen la necesidad de posicionarse ellas mismas en primer lugar, con respecto a las demás compañeras y elementos. Obviamente, cada persona es diferente, no debemos generalizar y siempre tenemos que prestar atención a las necesidades individuales o a las situaciones que influyen en la vida de quienes estamos educando.
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La característica más destacable de la metodología educativa que se emplea en la Colonia es la creación de un ambiente de fantasía que se inspira en un cuento titulado “Los amigos del bosque”. De esta manera, se establecen diferentes normas y roles dentro del grupo. Las personas responsables tienen nombres de los personajes de ese cuento, y gran parte de la educación gira en torno a los consejos que un búho sabio, Malak, da a los castores. Esta es una manera de proporcionar un ambiente atractivo y un medio, como es el natural, donde se puedan establecer dinámicas de grupo que ayuden a los niños y niñas a sentirse integradas. La labor que se realiza en esta etapa está orientada hacia un compromiso personal con la idea de “Compartir”, que es el lema de la sección. Como hemos mencionado, esta etapa evolutiva se caracteriza por ciertas fases de egocentrismo. El trabajo en la Colonia está muy enfocado a hacer que los niños y niñas tomen conciencia de que forman parte de un grupo, que aprendan a tomar decisiones en conjunto y adquieran los valores de solidaridad y compañerismo, es decir, a que participen de manera activa en el mismo. Es importante señalar, además, el establecimiento de un órgano asambleario llamado “El Estanque de Nenúfares”, donde se tratan las cuestiones importantes que afectan a día a día de la sección. Si bien, uno de los objetivos principales de la sección es que la totalidad de sus integrantes interactúen y cooperen, no se puede quitar el foco al desarrollo personal de cada individuo. Para favorecer el trabajo en pequeños grupos, pueden establecerse equipos o madrigueras, pero se desaconseja que estos sean fijos a lo largo del tiempo, pues el objetivo debería ser que todas las personas se relacionen con las demás. Pero, ¿cuál es la mejor manera de alcanzar nuestros objetivos? Dado que, por lo general, los niños y niñas a esta edad suelen tener una gran curiosidad por descubrir el mundo, es importante desarrollar actividades dentro de un ambiente donde se aporten muchos detalles, es decir, con una ambientación muy cuidada. Por eso, suelen ser habituales las narraciones y cuentos, ya sean más realistas o fantasiosos. También son comunes los talleres, la dramatización, canciones y danzas sencillas y, por supuesto, el juego en muchas de sus variantes.
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2.
Contenidos educativos
Cuando vayamos a diseñar actividades sobre los ODS, es obvio pensar que estos en sí mismos conforman los contenidos educativos. No obstante, no debemos olvidar que este trabajo se ubica dentro del ámbito de la Educación para el Desarrollo, y que este también contiene una serie de conceptos, habilidades y actitudes que debemos desarrollar. Los contenidos educativos que la metodología scout nos propone para los niños y niñas de esta edad son los siguientes:
contenidos educativos Epd Conceptos Respeto. El grupo y el individuo. Normas elementales de relación y convivencia. Generosidad: compartir. Solidaridad, con las personas más cercanas.
El grupo y la sociedad. Normas democráticas. Estanque de nenúfares (u otros órganos asamblearios): funcionamiento.
Derechos de la Infancia. Justicia. Libertad. Diferentes países. Diferencias culturales.
habilidades Colaboración y ayuda con las personas iguales. Distinción entre los distintos grupos. Uso de gestos de cortesía con las demás personas. Sentido de equipo de conjunto. Utilización de los gestos usados en nuestra relación con las demás personas. Utilización del turno de palabra.
Distinción entre diferentes grupos de la sociedad. Consenso con el resto de sus compañeros y compañeras. Utilización de las técnicas de diálogo. Utilización de aquellos comportamientos y gestos que motivan la colaboración y cooperación con el grupo.
Identificación de diferentes países. Distinción de diferentes culturas y sus principales características. Conocimiento de los Derechos de la Infancia.
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contenidos educativos Epd actitudes Respeto a las demás personas. Gusto por el cuidado de los objetos personales y comunitarios. Actitud de compartir con las demás personas. Escucha y comprensión. Actitud acorde con las normas de comportamiento. Valoración del diálogo para solucionar los problemas de convivencia.
Aprecio por las normas de cortesía habituales. Actitud de compartir las pertenencias personales y comunitarias. Actitud de solidaridad. Rechazo de la violencia como resolución de conflictos. Solidaridad, respeto y tolerancia con respecto a niños y niñas. Disposición para exigir el cumplimiento de sus Derechos.
Respeto hacia otras culturas y comunidades. Respeto por las decisiones tomadas democráticamente. Justicia ante situaciones cotidianas. Disposición para usar de manera adecuada a su edad la libertad. Realización de tareas de forma voluntaria.
Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.
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indicadores de evaluación Utiliza los gestos de cortesía que usamos en nuestra relación con las demás personas. Tiene un comportamiento adecuado en las relaciones interpersonales. Comparte sus cosas. Explica el significado de generosidad. Muestra generosidad con el resto de sus compañeros y compañeras. Explica el significado de solidaridad. Tiene una actitud solidaria con las personas de su entorno cercano.
Explica el significado de democracia. Escucha y comprende a la persona que está hablando. Practica las normas de diálogo sin enfadarse. Dialoga para solucionar sus problemas con las demás personas, en lugar de pelearse. Muestra un comportamiento educado. Participa democráticamente en los órganos asamblearios. Dice qué y cuáles son sus derechos.
Explica el significado de justicia. Explica el significado de libertad. Se ofrece para la realización de tareas. Participa en el folklore de su localidad. Habla con respeto de otras personas con distinta cultura a la nuestra. Participa activamente en la toma de decisiones del grupo. Cumple las tareas encomendadas.
Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.
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3.
Aprendizaje mediante proyectos, un elemento esencial
Como parte fundamental de la educación activa, el Escultismo pone en práctica una metodología que cada vez se extiende más entre quienes se dedican a este campo: el aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, se facilita la adquisición de una serie de competencias desde edades tempranas, favorecidas principalmente por el planteamiento de objetivos y metas, la organización del trabajo y la cooperación con el resto de compañeros y compañeras. En la Colonia, este gran proyecto se denomina “La Construcción del Dique”. Este nombre hace referencia al trabajo conjunto de los castores para construir algo que beneficiará al conjunto del grupo. En la práctica se traduce en el diseño y ejecución de un proyecto consensuado entre todas las personas. Este puede consistir en un gran juego con una ambientación especial, una acampada o una excursión, por ejemplo. Para ello, lógicamente, cuentan con un alto grado de apoyo por parte del personal educador. No obstante, es importante que nunca dejen de sentir que el plan les pertenece. Las fases del proyecto han de ser las siguientes: Idear: este paso consiste en la recopilación de propuestas sobre qué tipo de proyecto llevar a cabo. El personal educador puede proponer dinámicas concretas o un plan inicial del que partir, pero son los niños y niñas quienes tienen que aportar ideas – es muy importante hacerles sentir que ninguna es disparatada, aunque se les puede guiar para hacer que sus propuestas sean más viables.
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Elegir: una vez propuestas las ideas, deberían exponerse y repasarse (cuanto más visual sea esta fase, mejor). Te recordamos que la decisión la tienen que tomar los niños y niñas, pero sí es recomendable que alguna persona adulta vele porque el proyecto elegido sea coherente con los objetivos de la programación anual.
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Programar/Planificar: consiste en concretar qué se va a hacer y cuándo, para que cada persona sepa cuál es su función en cada momento. Es importante que las personas adultas dicten los pasos que hay que seguir de manera clara, pero sin llegar a imponerlos. También se debe tener en cuenta que, al tratarse de personas con edades tempranas, si programamos muy a largo plazo correremos el riesgo de que pierdan interés.
Evaluar: una vez que las actividades hayan finalizado, será necesario hacer balance sobre si se han conseguido las metas, sobre todo tornando los aspectos negativos en oportunidades de mejora para el futuro. Antes de evaluar con el grupo, el personal educador debería tener su propia conclusión y preparar además una sesión para que sea dinámica y tenga una buena ambientación.
Ejecutar: el grupo en conjunto realizará su proyecto. El personal educador también debe participar de manera activa y supervisar que todas las personas con una función la están cumpliendo cuando deban hacerlo.
Celebrar: es importante dejar un buen sabor de boca y celebrar los éxitos. La fiesta puede ser exclusivamente para el grupo, o se puede invitar a las familias y amistades de sus integrantes, para hacerles partícipes y mostrarles cómo se ha desarrollado el proyecto.
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4.
¡Recuerda! Consejos para unas actividades de calidad ✔ Si planteas una serie de actividades relacionadas a lo largo del tiempo o desarrollas un proyecto específico, el aprendizaje será mucho más efectivo. La interiorización de estos conceptos se tiene que dar a largo plazo, no de manera puntual. ✔ Hay muchísimos contenidos sociales, pero es necesario que identifiques que los ODS han surgido para dar respuestas a problemas mundiales. Podemos trabajar localmente, pero nunca sin olvidar la dimensión global. ✔ Intenta incluir en las actividades algún punto que pueda resultar controvertido y que favorezca el debate. Uno de tus objetivos tiene que ser hacer aflorar distintos puntos de vista, es decir, desarrollar actitudes empáticas. ✔ Algo que puede ayudar mucho es la sorpresa. Puedes incluir algún dato o elemento llamativo que cambie nuestra manera de ver las cosas y que ponga en entredicho nuestro concepto de la realidad. Se trata de entender que hay muchas maneras de ver el mundo, y que la nuestra no es ni mucho menos la mejor.
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✔ Es necesario dejar claro que todas estas buenas intenciones y acciones no deben darse sólo mientras estemos con los compañeros y compañeras de la entidad, sino que las actitudes que adquiramos las tendremos que poner en práctica en todos los ámbitos de nuestra vida. ✔ No olvides dejar espacio para el análisis de las causas de los problemas que tratemos. Las consecuencias son fáciles de identificar, sin embargo, la solución pasa por saber cuáles son los elementos que las originan. ✔ Es bueno trabajar el concepto de injusticia y el componente crítico. Si el objetivo es que los niños y niñas quieran cooperar para cambiar la realidad, primero tienen que sentir que esta está realmente mal. ✔ No olvides dedicar un espacio para la evaluación y el debate. Es muy importante que las personas participantes sean conscientes de lo que han aprendido, y que las soluciones que quieran poner en práctica en sus vidas parta de ellas mismas.
✔ Tú también puedes aportar al debate sobre las soluciones. La idea que debes dejar clara es que todo es más sencillo de lo que parece y que todo gran cambio comienza a partir de las pequeñas rutinas en nuestra vida. ✔ ¡Hay que dejar un buen sabor de boca! Es probable que durante el desarrollo de las actividades surjan momentos de desánimo por el malestar que produce darse cuenta de la realidad. Es importante que finalices con una conclusión optimista y convenzas a quienes participan de que su papel como agente de cambio será clave. ✔ No olvides tener en cuenta el grado de madurez de las personas a las que se dirigen tus actividades. A veces puede ser complicado adaptar ciertos contenidos para algunos rangos de edad, sin embargo, con un poco de creatividad todo es posible.
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5.
Propuestas metodológicas Actividades para niños y niñas de 6 a 8 años a. LIMPIA Y SANA DEBES CRECER Tipo de juego: Gymkhana, juego exterior. Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: ! Conocer hábitos de vida saludables básicos. ! Comprender las desigualdades en el acceso a los recursos para llevarlos a cabo. ! Fomentar una actitud de respeto ante las diferencias y de rechazo ante las injusticias.
Contenidos: Î
De manera transversal se trabajará: n ODS 3: Salud y bienestar Î De manera específica, en las distintas pruebas: n ODS 2: Hambre y seguridad alimentaria n ODS 6: Agua y saneamiento n ODS 10: Reducir las desigualdades
Desarrollo: En este juego las personas participantes se convertirán en profesionales de la medicina, y viajarán por diferentes continentes para ver si las condiciones de vida de las personas se desarrollan en un entorno sano. Dependiendo del número de integrantes del grupo, se pueden hacer equipos.
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EUROPA – IMPORTANCIA DEL DESCANSO:
Antes de comenzar un gran viaje por un continente con tanta historia, se preguntará si las personas del grupo han dormido correctamente, también se les pedirá información sobre sus rutinas de descanso diarias. A continuación, se explicará la importancia del descanso apropiado en la vida de las personas. En Europa, mucha gente sufre por estrés, por tener muy poco tiempo o por no tener momentos de ocio. Se puede comparar esta situación con la de personas que viven en otros lugares del mundo, donde no se usa ni siquiera reloj y eso no significa que la vida sea peor; al revés, puede que allí haya mayor nivel de felicidad, porque la gente se conforma con menos cosas. Se puede hacer una reflexión sobre el consumismo y nuestra ambición. La prueba consistirá en observar diez elementos durante 30 segundos, e intentar mencionarlos todos de memoria. Se puede hacer una variante, colocando a las personas participantes a cierta distancia de los diez elementos y haciendo que den siete vueltas sobre sí mismos, vayan corriendo hacia los elementos y así los memoricen (es posible que tras las vueltas estén más concentradas en mantener el equilibrio que en la memorización – y por ello se hará hincapié en la importancia del descanso para el rendimiento). AMÉRICA – ALIMENTACIÓN SANA:
Al llegar a América se les explicará que este es un continente muy rico y diverso, con una cantidad de ecosistemas muy variados, de Norte a Sur. Pero del mismo modo, también existe mucha desigualdad. Estados Unidos es un país muy desarrollado e industrializado, y, sin embargo, en el Sur hay lugares donde sus habitantes no tienen muchos recursos. En la alimentación pasa lo mismo: mientras que en un sitio se tira mucha comida y se consumen productos poco sanos, en otros hay personas que sufren hambre. ¿Cuál sería la solución? En América hay países donde se lleva a cabo una dieta muy sana y variada, con una gastronomía muy rica. La prueba que tendrán que superar será identificar varios alimentos con los ojos tapados. OCEANÍA – AMISTAD Y SALUD EMOCIONAL:
Para comenzar, se preguntará si alguien conoce algo de Oceanía. Si es necesario, se explicará que además de Australia, este continente está formado por muchos países que son islas, algunas de ellas muy pequeñas, como Tuvalu o Nauru, que no tienen más de 10.000 habitantes (para entender el tamaño, se pueden comparar con localidades cercanas similares). Sin embargo, vivir en una isla pequeña no significa que las personas tengan que estar aisladas.
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La salud también tiene un componente emocional, y todas las personas necesitamos rodearnos de familia y amistades. A veces, en las grandes ciudades se puede sentir más soledad que en un lugar pequeño. A continuación, se les planteará una prueba en la que tendrán que poner a prueba su agudeza auditiva, sabiendo diferenciar las voces del resto de personas. Mientras que una se tapa los ojos, las demás irán diciendo una a una “¿Quién soy?”, con el objetivo de averiguar su nombre, repitiendo el ejercicio con todas las personas del grupo. Otra variante es que quien tenga los ojos cerrados tendrá que hacer un recorrido siguiendo las instrucciones del resto de su equipo. ASIA – HIGIENE:
Sería interesante, aunque no indispensable, que esta prueba se desarrollase cerca de un punto de agua. Nada más llegar a Asia, se dará la bienvenida a los grupos de una manera muy respetuosa, y se les preguntará qué tal su viaje, invitándoles a asearse si así lo desean. Se les explicará también la importancia que tiene la higiene en la salud de las personas y se pedirá al grupo que haga un breve ejercicio repasando sus acciones de higiene cotidianas. Una vez finalizado este paso, se les pedirá que imaginen cómo llevarían a cabo estas actividades si no tuvieran agua. La realidad es que hay millones de personas en el mundo que no tienen agua corriente en su casa, mientras que otras la malgastan. En Asia también se da este contraste. Hay lugares con unas viviendas muy modernas, mientras que existen zonas muy rurales, donde las casas apenas se mantienen en pie, y mucho menos tienen agua. Finalmente, volviendo al tema de la higiene, se les pedirá que ilustren a la persona responsable cómo hay que hacer un buen cepillado de dientes. Para ello contarán con un cepillo y con pasta. Se les puede pedir que lo hagan sin agua, aunque al final de la prueba se les permita enjuagarse un poco. ÁFRICA – DEPORTE:
En primer lugar, la persona responsable preguntará cuáles son los componentes de una vida sana, haciendo hincapié en el ejercicio y sus beneficios en el organismo. Se reflexionará también sobre qué medios necesitamos para hacer deporte, reparando en el hecho de que en nuestra sociedad muchas personas pagan dinero por ir al gimnasio, sin embargo, en otros lugares del mundo la gente incorpora el ejercicio en su vida diaria (hay quien camina porque no tiene transporte, hace labores en su hogar…). Muchas personas en África tienen que hacer esfuerzos para conseguir agua y comida, por ejemplo. La prueba consistirá en una carrera de relevos.
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Evaluación: Una vez que se haya finalizado el recorrido, se reunirá al grupo en su conjunto para evaluar la actividad. En primer lugar, se pedirá que las personas participantes mencionen dos cosas que hayan aprendido y otras dos cosas que les hayan parecido mal. A continuación, se reflexionará sobre qué podemos hacer para intentar que todas las personas en el mundo tengan las mismas oportunidades (ahorrar agua, contaminar menos…). Finalmente, se preguntará también si la actividad ha sido divertida o no.
Materiales: n
Diez objetos variados.
n
Diferentes alimentos para la prueba del gusto.
n
Cepillos de dientes (uno por equipo) y pasta.
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b. ¡NOS VAMOS DE SAFARI! Tipo de juego: Gymkhana, juego para exterior o en una sala amplia.
Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !
Conocer qué es el cambio climático, sus causas y sus consecuencias.
!
Familiarizarse con distintos hábitats y ecosistemas.
!
Conocer los problemas de contaminación de los mares y océanos.
!
Promover una actitud respetuosa con el medio ambiente.
Contenidos: n
ODS 13: Cambio climático
n
ODS 14: Océanos
n
ODS 15: Bosques, desertificación y ecosistemas
Desarrollo: Si es necesario, dependiendo del número de participantes, podemos dividir al grupo en pequeños equipos. En este caso el juego se desarrollará a modo de gymkhana. Para comenzar, se les explicará que nos disponemos a realizar un safari visitando a diferentes especies exóticas. Lo primero que habrá que hacer, es fabricar un sombrero de exploración para protegerse del sol. El sombrero será de papel, y será necesario llevarlo puesto mientras que se realizan las visitas.
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Los animales que veremos serán los siguientes: OSO POLAR:
El oso polar vive en climas muy fríos, sin embargo, existe un problema en la conservación de su hábitat. El ser humano, mediante la contaminación, está emitiendo gases que impiden que el calor de la Tierra y los rayos del sol se vayan de la atmósfera. Estos gases forman una especie de manta que hace que no se pueda liberar el calor; como consecuencia, la temperatura del planeta está aumentando y los polos comienzan a derretirse. El oso polar está triste, porque si su hábitat se destruye, su supervivencia está en peligro. Para que entiendan su problema, el equipo deberá cruzar un laberinto hacho con cuerdas o con lana roja (simulando rayos de calor). Todas las personas deberán pasar juntas y sin tocar ningún rayo. KOALA:
El koala es un animal típico de Australia y su alimentación principal son las hojas de eucalipto. Pero se enfrenta a un grave problema: como las personas cada vez lanzan más gases tóxicos a la atmósfera, y estos gases retienen el calor, el aire frío y caliente genera movimientos de corrientes. Esto hace que las nubes se muevan de una manera descontrolada, a veces llueve demasiado y otras no llueve nada. En Australia se están dando periodos de sequía muy largos y los eucaliptos no lo están resistiendo. Si el koala no tiene alimento por culpa del cambio climático, es posible que desaparezca. Para combatir la sequía, el equipo deberá llenar un recipiente en el menor tiempo posible, transportando el agua en la boca. ORANGUTÁN:
El orangután es una especie que habita en climas tropicales, en zonas muy concretas, como la selva de Borneo. Suele vivir en los árboles, y se alimenta de sus hojas y sus frutos. Sin embargo, el ser humano se dedica a talar estos árboles indiscriminadamente. Por ejemplo, para hacer papel se necesitan troncos, y muchos alimentos llevan un ingrediente que se obtiene de la palma. Si seguimos talando así, el orangután va a desaparecer. Para que el equipo entienda mejor la dura vida del orangután, deberán superar los duros obstáculos a los que se enfrenta este primate. Tendrán que pasar por un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... con los brazos en cruz y llevando una pelota de ping pon en una cuchara sin que esta se caiga al suelo.
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TORTUGA MARINA:
La tortuga marina tiene un serio problema. Las personas no dejan de lanzar vertidos a los mares. Además de contaminar las aguas, cada vez hay más y más plásticos que ponen a todos los animales marinos en peligro. Muchas tortugas comen algunos de estos, o se quedan enganchadas en ellos. Este problema es muy sencillo de combatir, primero reduciendo la cantidad de plástico que consumimos (se pueden mostrar distintos ejemplos de envases), y a continuación, reciclando. Cerca de donde se encuentra la prueba, habrá seis elementos de plástico escondidos. El equipo deberá encontrarlos todos e indicar una segunda vida para esos plásticos y decir el color del contenedor al que se deben arrojar.
Evaluación: Una vez que finalice el juego, se reunirá a todos los equipos para reflexionar sobre las explicaciones que se les han ido dando en cada una de las pruebas. Las personas responsables pedirán a las participantes que repitan lo que los animales del safari les han contado para comprobar si les ha quedado todo claro. A continuación, se les preguntará su opinión, y si creen que el ser humano se porta bien con el planeta. La conclusión tiene que ser que hay mucho que podemos hacer, y que hay muchas personas que contribuimos a frenar el cambio climático. Si contaminamos menos, si reducimos el uso de plásticos y si reciclamos, podremos ayudar a nuestros amigos los animales.
Materiales:
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n
Papel para hacer sombreros.
n
Cuerda o lana roja.
n
Recipiente para llenar de agua.
n
Cucharas.
n
Pelotas de ping pong.
n
Seis elementos de plástico (bolsas, envases…).
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c. EL PEQUERRÍCULUM Tipo de juego: Conjunto de dinámicas breves.
Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !
Saber qué es un Currículum Vítae y para qué sirve.
!
Reconocer la importancia de la educación y la formación.
!
Asumir las diferencias en las oportunidades que existen entre las personas del planeta.
Contenidos: n
ODS 1: Fin de la pobreza
n
ODS 4: Educación de calidad
n
ODS 5: Igualdad de género
n
ODS 8: Crecimiento económico
n
ODS 10: Reducir las desigualdades
Desarrollo: Para comenzar el juego, se dividirá al grupo por equipos. Se explicará qué es un Currículum Vítae, para qué sirve y cuáles son los datos que se tienen que rellenar. A continuación, cada participante recibirá un Pequerrículum, con distintos apartados de información en blanco. Lo primero que tendrán que hacer es dibujarse a sí mismos, es decir, incluir su fotografía. Seguidamente irán pasando por diferentes pruebas, donde se les ayudará a completar la información de su Pequerrículum.
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Para trazar sus trayectorias profesionales, en cada prueba los equipos deberán elegir una entre tres tarjetas de colores diferentes. Cada una de estas simulará un contexto en un país distinto. De ese modo será fácil observar las diferencias que existen en las oportunidades y los estilos de vida de las personas alrededor del mundo. Las pruebas se organizarán de la siguiente manera: FORMACIÓN ACADÉMICA:
La tarjeta que el equipo elija determinará el colegio al que asistirán sus integrantes, cada uno en un país diferente. En función del contexto que resulte, se mencionarán los distintos elementos que forman parte de una escuela, mientras las personas participantes tendrán los ojos cerrados. A continuación, se les pedirá que dibujen la escuela que se han imaginado, y que en su dibujo se incluyan los elementos citados. Una vez concluido el ejercicio, se compararán estos colegios con los suyos propios, analizando las diferencias, las ventajas y las desventajas que encuentren. Cuando hayan finalizado, la persona responsable añadirá el nombre del colegio de la tarjeta elegida en sus Pequerrículums. EXPERIENCIA PROFESIONAL:
En esta ocasión las tres tarjetas se corresponderán con tres puestos de trabajo con remuneraciones diferentes y en lugares distintos. La prueba consistirá en hacer un cálculo matemático, teniendo en cuenta distintos gastos habituales, para hallar la cantidad de dinero de la que una familia puede disponer a final de mes. De este modo se podrán ver la desigualdad en la vida que llevan las personas según el lugar donde viven. Al finalizar, el puesto que figuraba en la tarjeta será el que aparezca en su Pequerrículum.
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IDIOMAS:
Para este apartado, el color de las tarjetas determinará el grado de ayuda de la persona responsable con el equipo. En cualquier caso, la prueba será la misma: en un lugar cercano se esconderán papeles con la palabra HOLA escrita en diferentes idiomas. Cada persona del equipo tendrá que encontrar una y cuando todas lo hayan hecho, la leerán y enseñarán al resto. Los idiomas que mejor domine cada una serán los que se reflejen en su Pequerrículum. A modo de ejemplo, las tarjetas pueden ser las siguientes: ✔ Hello (inglés)
✔ Guten Tag (alemán)
✔ Olá (portugués)
✔ Ciao (italiano)
✔ Konnichi wa (japonés)
✔ Aloha (hawaiano)
✔ Salut (francés)
✔ As-salaam-aleykum (árabe)
✔ Ñi jao (chino)
✔ Kaixo (esukera)
✔ Hej (sueco)
COMPETENCIAS INFORMÁTICAS:
Dependiendo de la tarjeta que elijan, contarán con un ordenador de mesa, un portátil o una tablet. Sería conveniente repasar con las personas participantes cuáles son los usos de estos objetos, con qué frecuencia los usamos en nuestra vida y en qué porcentaje estos nos sirven para trabajar o para nuestro ocio. Se debe reconocer la importancia del acceso a internet y de los ordenadores para formarnos y trabajar, sin embargo, estos no deberían estar tan presentes en nuestro tiempo libre. La prueba consistirá en editar una fotografía. Para ello las personas del equipo deberán adoptar una posición concreta y permanecer quieta el máximo tiempo posible, mientras que la persona responsable (o una de las que componen el equipo), les pone prendas de ropa y les pinta la cara. Finalmente se añadirá esta competencia a su Pequerrículum. AFICIONES E INTERESES:
Cada una de las tres tarjetas esconderá una afición: cine, deporte y pintura. Las pruebas que corresponderán a cada una de ellas serán adivinar la película, hacer la voltereta lateral o un Pictionary. Después de superar el reto, se deberá reflexionar sobre el concepto de ocio y qué se necesita para tenerlo. Si una persona no tiene dinero o sufre por hambre o enfermedades, no podrá pensar en sus aficiones, por ello hemos de considerar nuestra vida muy afortunada. Se completará entonces el apartado de aficiones con el concepto indicado en la tarjeta.
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Evaluación: Cuando se hayan finalizado las pruebas y completado los Pequerrículums, se reunirá a todas las personas participantes. En primer lugar, se les preguntará si están satisfechas con sus trayectorias, y si creen que con su experiencia lograrán conseguir un buen trabajo. Después se preguntará si creen que el lugar donde nace y crece una persona le puede brindar mejores o peores oportunidades para su futuro, si creen que eso es justo y cómo podríamos hacer para que existiera más equilibrio. Para finalizar, se dará la enhorabuena a todas las personas participantes por haberse esforzado y haber conseguido el trabajo de sus sueños.
Materiales:
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n
Un Pequerrículum en blanco por participante (anexo 1).
n
15 tarjetas en 3 colores distintos (con la información del anexo 2).
n
Papeles y lápices de colores.
n
Tarjetas con la palabra HOLA en diferentes idiomas.
n
Pintura de cara.
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d. ¡¡SALVEMOS EL PLANETA!! Tipo de juego: Gymkhana, es recomendable hacerla en un sitio exterior si es posible.
Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !
Diferenciar los contextos locales y globales.
!
Identificar problemas a nivel global.
!
Comprender las causas de estos problemas e identificarlos como injustos.
Contenidos: n
ODS 1: Fin de la pobreza
n
ODS 2: Hambre cero
n
ODS 5: Igualdad de género
n
ODS 10: Reducir las desigualdades
n
ODS 13: Cambio climático
n
ODS 17: Alianzas mundiales
Desarrollo: Antes de comenzar el juego y dividir al grupo en equipos (si es pertinente, dependiendo del número de participantes), se les deberá explicar que se les ha convocado por ser los súper héroes y heroínas con mayor potencial del planeta. Se les indicará también que existen muchos problemas en el mundo, y que se contará con su ayuda para hacerles frente. En esta introducción, se debe preguntar a las personas participantes sobre cuáles creen que son los problemas mundiales más acuciantes, y se aprovechará este momento para dejar clara la diferencia entre el ámbito local y el ámbito global.
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A continuación, se entregará a cada equipo la silueta de un súper héroe o una súper heroína. Si se trata de un único grupo porque el número de participantes es bajo, se puede hacer de manera individual. Lo primero que habrá que hacer será colorear esta silueta, decidir si quieren que su personaje sea masculino o femenino, y cuál será el color de su ropa. A partir de ahí tendrán que superar diferentes retos donde tendrán que usar sus súper poderes para salvar al mundo. FIN DE LA POBREZA:
La persona responsable establecerá cinco puntos, con cierta distancia entre ellos, que simbolizarán los cinco continentes y hará entrega al equipo de cinco pelotas de ping pong, que serán diamantes con mucho valor. El objetivo de la prueba es tratar de dejar cada diamante en cada continente en menos de 30 segundos. Todas las personas participantes deberán realizar esta prueba y se dará por superada en el momento en el que una de ellas cumpla el objetivo. Para finalizar, el equipo habrá obtenido las botas de su súper personaje, que deberán dibujar, colorear, recortar y pegar en la silueta del mismo. VIOLENCIA CONTRA LA MUJER:
En primer lugar, se explicarán algunos datos sobre la situación de la mujer alrededor del mundo: muchas niñas no van a la escuela, a muchas mujeres no se les permite salir de casa, a otras tantas les obligan a casarse con quienes ellas no quieren siendo menores de edad, pero, lo peor de todo, una cuarta parte de las mujeres que hay en el mundo ha sufrido violencia. Todo esto ocurre porque hay quien cree que la mujer es inferior o menos fuerte. Se preguntará al equipo si considera que las niñas son menos fuertes que los niños, y se aclarará que todas las capacidades del ser humano dependen de cada persona. La prueba consistirá en que todos los integrantes del equipo se batan en duelo contra el malvado Misog-villano, que será una persona responsable disfrazada. De esta manera se demostrará que la fuerza no tiene por qué depender del género y el equipo obtendrá el cinturón de su súper personaje. ACABAR CON EL HAMBRE EN EL MUNDO:
Para comenzar la prueba, se explicará al equipo que existe una gran injusticia en el mundo, porque mientras que en algunos sitios se tira comida, otras personas mueren de hambre. Solo con la cuarta parte de la comida que se desecha se acabaría el hambre en el mundo.
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La prueba que tendrán que realizar será transportar comida de un lugar a otro formando la cadena humana lo más larga posible. Para ello necesitarán ser muy flexibles (podrán ayudarse también de prendas de vestir). Se establecerán dos puntos, en uno de ello habrá varios alimentos - estos pueden ser tarjetas con dibujos u otros materiales de los que dispongamos, por ejemplo, canicas. En el segundo, habrá un recipiente donde se tendrán que depositar todos ellos en el menor tiempo posible. Una vez finalizada la prueba se hará entrega de la capa. DISCRIMINACIÓN:
En primer lugar, se preguntará al equipo si hay alguna persona que haya sido testigo, alguna vez, de casos donde se haya discriminado a alguien, y si eso les ha parecido justo o injusto. En el mundo se discrimina a muchas personas por muchos motivos: raza, creencias, dinero, por ser diferentes… y eso no está bien, porque si una persona es discriminada, suele sentir también mucha tristeza. Discriminar, rechazar o insultar es sinónimo de una mente estrecha. Sin embargo, con nuestra súper mente, acabaremos con la intolerancia y la discriminación. La prueba consistirá en todas las personas digan el color de las letras de siete palabras; el truco es que estas palabras serán colores y nuestra mente suele leer lo que pone antes que identificar el color en sí. Después de ello se les entregará el antifaz. CAMBIO CLIMÁTICO:
Otro de los problemas más graves que amenazan el planeta es el Cambio Climático. Por culpa de la contaminación que produce el ser humano, especialmente de los gases que se lanzan a la atmósfera, cada vez hace más calor, y la temperatura del planeta está subiendo, lo que provoca que los polos se estén derritiendo. Si seguimos así, se pondrá en peligro la supervivencia de muchas especies. Será necesario emplear el súper poder de congelar el tiempo para frenar el cambio climático. El resto, en esta ocasión, será jugar una partida de Stop - una persona tendrá que pillar a las demás, estas podrán salvarse diciendo “¡stop!”, pero a partir de ese momento se congelarán y no podrán moverse hasta que alguien las salve. Cuanto más tiempo pase una persona congelada, correrá peligro de ir derritiéndose, y para avisar de ello al resto de compañeros y compañeras irá agachándose poco a poco. Al finalizar esta prueba el equipo recibirá el escudo.
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Evaluación: Cuando se completen todas las pruebas y los súper personajes ya estén listos, se reunirá a todos los equipos para que los presenten al resto del grupo. Además de su nombre y sus poderes, deberán decir qué reto de los que se han superado suponía un problema más grave para las personas. De este modo habrán elegido su súper misión para acabar con los problemas del mundo.
Materiales:
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n
Láminas de súper personajes (anexo 3).
n
5 pelotas de ping pong.
n
Elementos para caracterizar a una persona como súper villana.
n
Diez alimentos (figuras o dibujos).
n
Lámina con palabras de colores (anexo 4).
n
Papeles para elaborar la vestimenta de los súper personajes.
n
Colores.
n
Tijeras.
n
Pegamento.
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e. LA ESCUELA DE FATOU Tipo de juego: Cuentacuentos. Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !
Fomentar la imaginación y la creatividad.
!
Vencer el estereotipo de la superioridad del Norte con respecto al Sur.
!
Fomentar el respeto por otras culturas y sus diferencias.
!
Reconocer la importancia de la educación en la vida de las personas, sin importar su origen ni su género.
Contenidos: n
ODS 4: Educación de calidad
n
ODS 5: Igualdad de género
n
ODS 10: Reducir las desigualdades
n
ODS 16: Paz y justicia
Desarrollo: La dinámica de la actividad consiste en crear una historia a partir de pequeños elementos. Para ello, las personas responsables darán pequeñas pinceladas de información y el grupo tendrá que ir dibujando los detalles a los que se les pida que presten atención. Gracias a estos pequeños trozos de información, junto con los dibujos, las personas participantes tendrán que crear una historia, y por supuesto, un final para ella.
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La información que se proporcionará será la siguiente: • Fatou es una niña que vive en una aldea de África. ¿Cómo se llama esa aldea? – Se les pedirá que la dibujen: cómo son las casas, las calles, si hay naturaleza alrededor… • Su casa es modesta, pero ella, su padre su madre y su hermano pequeño son felices. – Dibujarán cómo es la casa y la familia de Fatou. • Ella va a la escuela, junto con muchos niños y niñas de su aldea. Allí aprenden muchas cosas. Es una escuela mágica. – Dibujarán la escuela. • Amina, la prima de Fatou, no tiene tanta suerte. A ella sus padres no le permiten ir a la escuela. En lugar de eso ayuda a la familia a trabajar. – Dibujarán en qué consiste el trabajo de la familia de Amina. • Sin embargo, Amina sí se reúne con Fatou y el resto de personas de la aldea para jugar. En esta aldea todas las personas hacen todo juntas: juegan, cocinan para todas, se ayudan, festejan. – Cómo es una fiesta en la aldea de Fatou y Amina. ¿Qué necesitan? ¿Cuándo son las fiestas? • Entre todos los niños y niñas de la aldea idean un plan para explicar a la familia de Amina por qué es importante que ella vaya a la escuela. – Pensarán en qué consiste este plan y cuáles son las razones por las que una niña tiene que ir a la escuela. Lo dibujarán.
Evaluación: Finalmente, cuando se hayan dibujado todas las escenas, se elegirán distintos dibujos de diferentes personas para ir configurando distintos cuentos. Lo importante es que se vayan analizando muy bien cómo imaginan que es la vida en África, cuáles son las diferencias con las nuestras, e ir desmontando estereotipos que se pueden tener. No se debe concluir en que un estilo de vida es mejor que otro, sino que ambos tienen sus ventajas y desventajas. También será necesario prestar mucha atención a las causas de por qué una niña no va al colegio, y cuáles son las consecuencias para ella.
Materiales:
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n
Papeles.
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Lápices y colores.
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ELEMENTOS ANEXOS EL PEQUERRÍCULUM • Anexo 1: lámina con Pequerrículum en blanco para cada participante. • Anexo 2: información para incluir en las tarjetas de las pruebas.
¡¡SALVEMOS EL PLANETA!! • Anexo 3: figuras de los súper personajes para colorear, recortar y pegar. • Anexo 4: lámina con palabras de colores para la prueba del poder mental.
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ANEXO 1. PEQUERRÍCULUM
Nombre:
Formación académica:
Experiencia profesional:
Idiomas:
Competencias informáticas:
Aficiones e intereses:
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ANEXO 2. INFORMACIÓN PARA LAS TARJETAS – PEQUERRÍCULUM En cada una de las pruebas las personas participantes tendrán que elegir una entre tres tarjetas con colores distintos. Aquí te proporcionamos la información que debes incluir en cada una de ellas:
Prueba – Formación Académica: TARJETA 1 COLEGIO NORRA SKÖNDAL – SUECIA • Pizarra digital • Ordenadores portátiles para el alumnado • Ventanas amplias y calefactadas • Biblioteca • Taller de creatividad
• • • • •
TARJETA 2
TARJETA 3
COLEGIO SANTA CATALINA – ARGENTINA Pizarra y tizas Pupitres Libros Patio Cuadernos
COLEGIO BAMENDJOU – CAMERÚN • Edificio de madera • Pizarra y tiza • Pizarras pequeñas para el alumnado • Bancos para el alumnado • Un libro para todas las personas
Prueba – Experiencia profesional: TARJETA 1
TARJETA 2
TARJETA 3
AGRICULTURA MARRUECOS • Salario: 550 € al mes
AGENTE DE BOLSA EEUU • Salario: 2.550 € al mes Gastos: • Alimentación – 550 € • Vivienda – 1.200 € • Luz y agua – 80 €
PERSONAL DE FÁBRICA CHINA • Salario: 650 € al mes Gastos: • Alimentación – 250 € • Vivienda – 200 €
Gastos: • Alimentación – 160 € • Vivienda – 150 € • Luz y agua – 30 €
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• Luz y agua – 40 €
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Prueba – Idiomas: TARJETA 1 Mucha ayuda
TARJETA 2 Ayuda media
TARJETA 3 Nada de ayuda
Prueba – Competencias informáticas: TARJETA 1 Ordenador de mesa
TARJETA 2 Ordenador portátil
TARJETA 3 Tablet
Prueba – Aficiones e intereses: TARJETA 1 Cine
TARJETA 2 Deporte
TARJETA 3 Pintura
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ANEXO 3. SÚPER PERSONAJE Y ELEMENTOS ¡¡SALVEMOS EL PLANETA!!
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ANEXO 4. LÁMINA CON PALABRAS DE COLORES ¡¡SALVEMOS EL PLANETA!! ¿DE QUÉ COLOR ES CADA PALABRA?
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