Guía ODS para niños/as y adolescentes de 11 a 14 años

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Edita Federación ASDE – Scouts de Extremadura

Scouts de Extremadura

Avenida Fernando Calzadilla, 29 bajo. 06004 Badajoz Telf.: 924 24 67 21 Email: asdeex@asdeex.org Web: www.asdeex.org María Eugenia Cano Moreno (ed.) Lorena Rodríguez Jiménez (coord.)

Diseño y maquetación 2 Pescados – Nano Barrena

Fecha de publicación Diciembre de 2018

ISBN de la Guía Principal – Construyendo un mundo mejor desde los ODS 978-84-09-08520-0

Financiado por

Licencia CC BY-SA 4.0 (Creative Commons Atribución-Compartir Igual) Los derechos de la publicación permiten copiar y redistribuir los contenidos en cualquier medio o formato, y adaptarlos, citarlos parcialmente o transformarlos y usarlos comercialmente; todo ello bajo tres condiciones: no puede emplearse en contra de los derechos de la infancia y la juventud, siempre se debe reconocer la autoría con el nombre de los creadores y mencionar la edición de ASDE-Scouts de Extremadura (si se menciona en formato digital, debe incluirse un enlace a la Web oficial de la organización: www.asdeex.org), y se debe compartir bajo la misma licencia.

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Índice de contenidos

de 11 a 14 años 1. EL MÉTODO SCOUT EN ESTA FRANJA DE EDAD: MANADA página 5

2. CONTENIDOS EDUCATIVOS página 7

3. APRENDIZAJE MEDIANTE PROYECTOS, UN ELEMENTO ESENCIAL página 10

4. ¡RECUERDA! CONSEJOS PARA UNAS ACTIVIDADES DE CALIDAD página 12

5. PROPUESTAS METODOLÓGICAS - ACTIVIDADES PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 11 A 14 AÑOS página 14

A. MI BUENA ACCIÓN página 14

B. LA ESCUELA DEL FUTURO página 17

C. COMERCIO INJUSTO página 20

D. ME MUDO página 23

E. ¿QUIÉN VENDE MÁS? página 28

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1.

El Método Scout en esta franja de edad: sección scout

Dentro de un Grupo Scout la labor educativa se realiza a través de diferentes secciones de edad, para que los contenidos y el aprendizaje se lleven a cabo de una manera acorde a las capacidades de cada niño, niña o joven. El grupo que comprende el rango que va desde los 11 a los 14 años se llama Sección Scout, y sus personas integrantes son conocidas como Scouts. Normalmente, esta etapa suele coincidir con los niveles de 6º de Primaria y 1º y 2º de ESO, pero es necesario aclarar que la progresión Scout no tiene nada que ver con los niveles académicos. A esta edad, los chicos y chicas entran en un periodo conocido como pre-adolescencia, que comprende la pre-pubertad y la pubertad. Esta etapa está marcada por una serie de cambios físicos muy fuertes, acompañados de más transiciones en la manera de ver el mundo y la realidad. Por ello no es de extrañar que de repente, ante situaciones desconocidas, se dé más valor a aspectos que pueden resultar superficiales, y hacia ello debe ir orientada gran parte de nuestra labor educativa. Teniendo en cuenta el gran deseo de conocer cosas nuevas, el núcleo familiar deja de ser la prioridad para estas personas. Eso produce que comiencen a otorgar mucha importancia al nivel social, normalmente protagonizado por sus grupos de amigos y amigas. Obviamente, cada

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persona es diferente, no debemos generalizar y siempre tenemos que prestar atención a las necesidades individuales o a las situaciones que influyen en la vida de los educandos. La característica más destacable de la metodología educativa que se emplea en la Sección Scout es el trabajo a través de pequeños grupos, denominados patrullas, en los que cada persona tiene una responsabilidad concreta mediante un cargo. Este sistema se ha desarrollado desde principios del siglo XX, cuando Baden Powell, el fundador del Escultismo, realizó un primer campamento con 24 “muchachos” de diferentes clases sociales. Su idea partió del convencimiento de que la juventud inglesa podía aportar mucho, sin embargo, la sociedad era incapaz de sacar partido de ella. Descubrió, además, que las personas pre-adolescentes y de edades posteriores, podían asumir responsabilidades y desarrollarlas con gran eficacia, algo que comprobó en su época al frente de la gestión de emplazamientos coloniales británicos. A su vuelta a Reino Unido quiso demostrar que los sectores más jóvenes de la sociedad también podían contribuir al bienestar de esta, tan solo necesitaban una responsabilidad. Este método, o sistema de patrullas, no tardó en extenderse, incluyendo también a las chicas. Surge así una idea totalmente revolucionaria, y más teniendo en cuenta la época en la que se dio: “la adquisición de un compromiso con la ciudadanía por parte de la juventud”. Para ello se llevan a cabo actividades que parten desde el marco natural, a menudo ambientadas en la supervivencia o en la construcción de espacios propios, es decir, buscando elementos de los que la patrulla tenga que responsabilizarse, para ir después más allá, e involucrar a esta con temas de índole más social. El trabajo que se realiza en esta etapa está orientado hacia un compromiso personal con tres elementos fundamentales: 1) la coherencia con los valores y creencias personales, 2) el núcleo familiar, y, 3) la sociedad en la que vivimos; hacia los que desarrollar y promover los valores scouts ya mencionados en la guía: participación, democracia, igualdad de oportunidades, justicia social, solidaridad, respeto al medio ambiente, civismo, voluntariado…. Para ello, en esta etapa cada persona decide si hace propio este compromiso social y personal relacionado con la idea de una buena ciudadanía, y al que se llama “Promesa Scout”. Además, también se responsabiliza de cumplir con la Ley Scout, un conjunto de 10 artículos que buscan una actitud coherente y responsable con las personas que nos rodean, con la sociedad y con la naturaleza. En definitiva, ser una persona que ayude a construir un mundo mejor. Pero, ¿cuál es la mejor manera de alcanzar nuestros objetivos? Teniendo en cuenta que la mayoría de nuestro trabajo se va a orientar hacia el fomento de las relaciones entre las patrullas, tendremos que diseñar actividades que principalmente promue-

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van el trabajo en equipo. Se pueden idear muy diversos tipos de dinámicas, juegos, actividades orientadas hacia la resolución de problemas o la supervivencia en un entorno natural. Pero también será necesario habilitar espacios para la reflexión, el consenso y la toma de decisiones de una manera conjunta. Además de dejar tiempo para que las patrullas puedan elegir sus propias dinámicas de trabajo, se tendrán que buscar momentos para que la sección al completo pueda reunirse de modo asambleario, donde unas puedan relacionarse con las otras, y donde las personas que integran todo el grupo puedan evaluar cómo se gestionan las rutinas del mismo.

2.

Contenidos educativos

Cuando vayamos a diseñar actividades sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible, es obvio pensar que estos en sí mismos conforman los contenidos educativos. No obstante, no debemos olvidar que este trabajo se ubica dentro del ámbito de la Educación para el Desarrollo, y que este también contiene una serie de conceptos, habilidades y actitudes que debemos desarrollar. Los contenidos educativos que la metodología scout nos propone para los niños y niñas de esta edad son los siguientes:

contenidos educativos Epd Conceptos La decisión democrática. Principales características sociales, económicas y políticas de la comarca. El incumplimiento de los derechos de la Infancia. Las fronteras y los países. Educación para el Desarrollo.

La guerra y otras situaciones de conflicto armado. La riqueza de la diversidad. Primer Mundo y Países en Vías de Desarrollo. Diferentes características de las personas. Discriminación Bullyingviolencia entre iguales.

Violencia psicológica. Los prejuicios y los estereotipos. La cooperación frente a la competición/ competitividad. Etnocentrismo. Habilidades sociales y de comunicación.

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contenidos educativos Epd habilidades Técnicas de diálogo y técnicas de consenso. Distinción de las fronteras que existen. Análisis de situaciones de la vida cotidiana donde no se cumplan los derechos de la Infancia. Distinción del concepto de Desarrollo. Utilización de canciones, juegos y costumbres populares en un contexto adecuado.

Resolución de problemas aportando situaciones viables. Análisis de causas y consecuencias de un Mundo desigualmente desarrollado. Análisis a través de los medios de comunicación de las situaciones de conflicto armado en su entorno más cercano.

Conocimiento de motivos de discriminación: sexismo, racismo, xenofobia… Práctica de deportes y de juegos cooperativos. Utilización de habilidades sociales y de comunicación para relacionarse. Distinción y análisis de los prejuicios y estereotipos.

actitudes Aprecio por las costumbres y respeto por otras culturas. Respeto a las normas comúnmente aceptadas en los diversos ambientes en los que vive, mostrando una actitud receptiva ante las orientaciones de las demás personas. Respeto por la persona que tiene la palabra. Aceptación del papel que se juega dentro de la sección. Valoración de la responsabilidad y el diálogo para solucionar problemas de convivencia.

Apertura para relacionarse con Scouts de diversas procedencias. Aceptación de normas de comportamiento a las que debe ajustarse: disculparse, escuchar, atender a las demás personas, respetar un orden, pedir las cosas, saber ceder... Interés hacia los conflictos armados y las guerras en su entorno más cercano. Interés y compromiso hacia las realidades de los países Vías de Desarrollo.

Respeto a las diferencias de cada persona. Rechazo de actitudes discriminatorias. Hábitos de relación respetuosa y abierta en competiciones deportivas y otros juegos. Disposición para aprender nuevas técnicas de servicio útiles a las demás personas y las posibilidades que tienen. Respeto a las demás sin tener en cuenta los estereotipos.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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indicadores de evaluación Demuestra compañerismo. Demuestra deportividad en los juegos. Analiza pequeños fallos personales, los comenta con sus responsables e intenta encontrar una solución para superarlos. Analiza el concepto de Desarrollo y lo distingue. Distingue las fronteras que existen. Analiza situaciones donde se incumplen sus derechos. Utiliza técnicas de diálogo y consenso. Aprecia las costumbres de otras culturas. Conoce la situación de las personas en los países en Vías de Desarrollo.

Analiza y se interesa en las situaciones de violencia y guerra en su entorno más cercano. Tiene interés y compromiso hacia las realidades de los países en Vías de Desarrollo. Acepta las normas de comportamiento en las que debe ajustarse. Se relaciona con Scouts de otros grupos. Participa democráticamente en los órganos decisorios de la sección. Respeta a todas las personas y acepta sus características propias. Distingue entre estereotipos y prejuicios.

Juega con un sentido cooperativo. Conoce el concepto de etnocentrismo, prejuicios, estereotipos y cooperación. Distingue entre cooperación y competitividad. Muestra habilidades sociales y de comunicación en sus relaciones con las demás personas. Se comporta de una manera respetuosa sin tener en cuenta prejuicios y estereotipos. Rechaza el etnocentrismo. Participa activamente y con responsabilidad en la toma de decisiones de la sección.

Fuente: ASDE – Scouts de España, 2009.

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3.

Aprendizaje mediante proyectos, un elemento esencial

Como parte fundamental de la educación activa, el Escultismo pone en práctica una metodología que cada vez se extiende más entre quienes se dedican a este campo: el aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, se facilita la adquisición de una serie de competencias desde edades tempranas, favorecidas principalmente por el planteamiento de objetivos y metas, la organización del trabajo y la cooperación con el resto de compañeros y compañeras. En la Sección Scout, este gran proyecto se denomina Aventura. Como su propio nombre indica, es importante que tanto los proyectos como la manera de trabajar en ellos mantengan una ambientación especial y sirvan para enganchar a los chicos y chicas, pues se trata de que vivan experiencias que no pueden obtener a través del resto de actividades que realizan normalmente. Es importante señalar que, aunque se trate de un proyecto común, no se debe olvidar el trabajo en pequeños grupos (sistema de patrullas) y que la distribución del trabajo se tiene que realizar a través de estas. Las fases del proyecto han de ser las siguientes: Idear: esta fase consiste en la recopilación de propuestas sobre qué tipo de proyecto llevar a cabo. El personal educador debe dinamizar, favorecer o ampliar las ideas que surjan, pero son los educandos quienes tienen que aportar propuestas. Es recomendable que los grupos-patrullas se hayan reunido previamente y den ideas ya consensuadas entre sus integrantes. Para ello pueden incluso preparar presentaciones.

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Elegir: se escucharán las propuestas de los grupos-patrullas, se debatirá y se elegirá de manera asamblearia. El papel de las personas responsables es moderar el debate y orientar, pero no debe alterar las decisiones.

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actividades educativas de 11 a 14 años Programar/Planificar: consiste en concretar qué se va a hacer y cuándo, para que cada persona sepa cuál es su función en cada momento. Se pueden delegar tareas por patrullas y delimitar unos plazos. Es interesante también marcar objetivos, contenidos e indicadores de evaluación, muy sencillos, pero que a ellas les sirvan para saber qué están aprendiendo y en qué grado consiguen sus metas.

Evaluar: una vez que las actividades hayan finalizado, será necesario hacer balance sobre si se han conseguido las metas, en qué situación y si se podría mejorar el proceso. Antes de evaluar con el grupo, el personal educador debería tener su propia conclusión y preparar además una sesión para que sea dinámica y tenga una buena ambientación.

Ejecutar: la sección en conjunto ejecutará su proyecto. El personal educador también debe participar de manera activa y supervisar que todas las personas con una función la están cumpliendo cuando deban hacerlo.

Celebrar: es importante dejar un buen sabor de boca y celebrar los éxitos. La fiesta puede ser exclusivamente para el grupo, o se puede invitar a las familias y amistades de sus integrantes, para hacerles partícipes y mostrarles cómo se ha desarrollado el proyecto.

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4.

¡Recuerda! Consejos para unas actividades de calidad ✔✔ Si planteas una serie de actividades relacionadas a lo largo del tiempo o desarrollas un proyecto específico, el aprendizaje será mucho más efectivo. La interiorización de estos conceptos se tiene que dar a largo plazo, no de manera puntual. ✔✔ Hay muchísimos contenidos sociales, pero es necesario que identifiques que los ODS han surgido para dar respuestas a problemas mundiales. Podemos trabajar localmente, pero nunca sin olvidar la dimensión global. ✔✔ Intenta incluir en las actividades algún punto que pueda resultar controvertido y que favorezca el debate. Uno de tus objetivos tiene que ser hacer aflorar distintos puntos de vista, es decir, desarrollar actitudes empáticas. ✔✔ Algo que puede ayudar mucho es la sorpresa. Puedes incluir algún dato o elemento llamativo que cambie nuestra manera de ver las cosas y que ponga en entredicho nuestro concepto de la realidad. Se trata de entender que hay muchas maneras de ver el mundo, y que la nuestra no es ni mucho menos la mejor.

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actividades educativas de 11 a 14 años ✔✔ Es necesario dejar claro que todas estas buenas intenciones y acciones no deben darse solo mientras estemos con los compañeros y compañeras de la entidad, sino que las actitudes que adquiramos las tendremos que poner en práctica en todos los ámbitos de nuestra vida. ✔✔ No olvides dejar espacio para el análisis de las causas de los problemas que tratemos. Las consecuencias son fáciles de identificar, sin embargo, la solución pasa por saber cuáles son los elementos que las originan. ✔✔ Es bueno trabajar el concepto de injusticia y el componente crítico. Si el objetivo es que los niños y niñas quieran cooperar para cambiar la realidad, primero tienen que sentir que esta está realmente mal. ✔✔ No olvides dedicar un espacio para la evaluación y el debate. Es muy importante que las personas participantes sean conscientes de lo que han aprendido, y que las soluciones que quieran poner en práctica en sus vidas parta de ellas mismas.

✔✔ Tú también puedes aportar al debate sobre las soluciones. La idea que debes dejar clara es que todo es más sencillo de lo que parece y que todo gran cambio comienza a partir de las pequeñas rutinas en nuestra vida. ✔✔ ¡Hay que dejar un buen sabor de boca! Es probable que durante el desarrollo de las actividades surjan momentos de desánimo por el malestar que produce darse cuenta de la realidad. Es importante que finalices con una conclusión optimista y convenzas a quienes participan de que su papel como agente de cambio será clave. ✔✔ No olvides tener en cuenta el grado de madurez de las personas a las que se dirigen tus actividades. A veces puede ser complicado adaptar ciertos contenidos para algunos rangos de edad, sin embargo, con un poco de creatividad todo es posible.

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5.

Propuestas metodológicas Actividades para niños y niñas de 11 a 14 años

a. MI BUENA ACCIÓN Tipo de juego: juego urbano. Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !! Concienciar sobre la necesidad del cumplimiento de la Agenda 2030. !! Profundizar sobre los conceptos de lo local y lo global para alcanzar los ODS. !! Conocer diferentes realidades en una misma localidad. !! Aprender sobre el manejo de mapas y mejorar la orientación.

Contenidos: ÎÎ De manera transversal se trabajará:

ODS 17: Alianzas Mundiales ÎÎ De manera específica, en las distintas pruebas: nn ODS 1: Fin de la pobreza nn ODS 2: Hambre y seguridad alimentaria nn ODS 3: Salud y bienestar nn ODS 6: Agua y saneamiento nn

Desarrollo: Para la preparación de la actividad, será necesario hacerse con mapas de la localidad donde se vaya a realizar la misma y trazar sobre estos una cuadrícula para establecer un sistema de coordenadas (con números y letras), sobre

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el que dar indicaciones a las personas participantes. Estas serán divididas en grupos, y a cada uno se le dará uno de los mapas y un walkie-talkie para comunicarse con sus responsables – si no se dispone de walkie-talkies, se puede emplear otro sistema de comunicación, o hacer un uso restringido de los móviles; lo ideal sería contar con un número desconocido, pues así se mantendría cierto halo de misterio. El juego consistirá en realizar un recorrido por la ciudad para obtener información sobre las buenas acciones que se realizan en la misma y el compromiso que tiene la ciudadanía con el cumplimiento de la Agenda 2030. Este recorrido se les irá marcando paulatinamente: cada punto se les indicará por walkie-talkie una vez que hayan contestado a una pregunta con información concreta sobre el punto anterior. Es decir, cada equipo tendrá un recorrido diferente, marcado por pistas y coordenadas que las personas responsables les indicarán por walkie-talkie al contestar preguntas sobre la información obtenida en la parada previa. En primer lugar, a cada grupo se le entregará un mensaje con una coordenada y una pista sobre el lugar al que tendrá que ir. Por ejemplo: Al Noroeste del C5, hay un lugar donde se sirven remedios que acaban con las dolencias de los enfermos (indicando una farmacia) o D7: la puerta de la gran superficie que nos surte de recursos alimentarios (para referirse a la entrada de un supermercado). Una vez en ese sitio, su deber será encontrar una tarjeta oculta (que habremos dejado previamente) con varios datos sobre las actividades que allí ocurren. Cuando la información se lea e interiorice, el grupo-patrulla se pondrá en contacto con las personas responsables para contestar a una pregunta, y recibir la pista sobre el siguiente punto al que ir. Estos serán cuatro en total: Punto 1: lugar relacionado con las finanzas, por ejemplo, un banco o una gran corporación. Punto 2: lugar relacionado con los alimentos; puede ser un supermercado, pero si se conoce algún banco de alimentos, puede ser interesante. Punto 3: se hará referencia a la salud, por ello se recomienda un lugar como una farmacia, pero también valen centros de salud u hospitales. Punto 4: en este lugar la información tratará sobre el saneamiento y el agua potable. Es difícil que existan depuradoras o sistemas de alcantarillados complejos en el centro de las ciudades. Si no se pudiera contar con un elemento de estas características, se podría guiar a los equipos hasta algún baño público, por ejemplo.

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Evaluación: Antes de finalizar la actividad, se deberá reunir a todos los equipos en un punto final y hacer con ellos una puesta en común sobre la información que han encontrado. Se les puede preguntar sobre los aspectos que más les hayan sorprendido. En cualquier caso, la conclusión tiene que ser que, si bien los ODS han surgido para dar respuesta a problemas mundiales, hay que empezar desde casa, porque en nuestra ciudad también hay mucho trabajo que hacer. Por otro lado, es recomendable evaluar los aspectos logísticos del juego, cómo se han visto a la hora de guiarse con mapas, o si la información proporcionada era suficiente. Finalmente, también será necesario tantear si el juego ha gustado o no a quienes han participado en él.

Materiales: nn

Walkie-talkies o aparatos para comunicarse.

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Mapas de la ciudad.

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Tarjetas con información (podrás encontrar una propuesta para los mensajes en el anexo 1).

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b. LA ESCUELA DEL FUTURO Tipo de juego: rastreo. Actividad exterior Duración: 1h. y 30 min. Objetivos: !! Concienciar a las personas

participantes sobre la importancia de la educación. !! Dar a conocer las desigualdades que

existen en los diferentes sistemas educativos. !! Justificar el papel de las nuevas

tecnologías en la educación. !! Resaltar la importancia del espíritu

crítico en este ámbito.

Contenidos: nn

ODS 4: Educación de calidad

nn

ODS 8: Crecimiento económico

nn

ODS 10: Reducir las desigualdades

nn

ODS 11: Ciudades y asentamientos sostenibles

Desarrollo: Antes de comenzar el rastreo este se deberá preparar estableciendo un recorrido amplio y escondiendo en algunos puntos diferentes mensajes cifrados que contendrán preguntas de cultura general. El código empleado para los mensajes puede ir a gusto de las personas responsables (morse, ángulos…) – te proporcionamos una explicación de todos estos elementos en los documentos anexos.

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El desarrollo del juego será sencillo. Por equipos, las personas participantes deberán realizar ese recorrido a contrarreloj. Cada grupo saldrá de forma escalonada y se tomará nota de su hora de salida y su hora de llegada. En el camino encontrarán distintas preguntas que tendrán que contestar en una puesta en común, al final del juego. Será necesario aclarar que los mensajes no se pueden mover de su lugar. Se pueden coger, observar o copiar, pero los equipos no podrán llevarlos consigo. Lo que las personas participantes no sabrán, es que el contenido de los mensajes que se encuentren estará cifrado. Tampoco partirán de una situación de igualdad; simbolizando la diferencia de oportunidades que hay en el mundo, algunos equipos tendrán más ventajas que otros, pues contarán con distintos medios. Suponiendo que existen cinco equipos, cada uno contará con: •• Equipo 1: un bolígrafo. •• Equipo 2: papel y lápiz. •• Equipo 3: una cámara (pueden usar un móvil, pero sin conexión a internet). •• Equipo 4: códigos para descifrar los mensajes. •• Equipo 5: una cámara y códigos. Es fácil suponer que no todos los equipos tendrán el mismo nivel de dificultad para resolver los mensajes, o que no tardarán lo mismo en completar el mismo recorrido.

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actividades educativas de 11 a 14 años Evaluación: Cuando todos los equipos estén de vuelta tras el rastreo, se hará una puesta en común, contabilizando si las respuestas a las preguntas planteadas son las correctas. Cuando las diferencias entre unos y otros sean demasiado evidentes, al final del todo, se les explicará que los elementos con los que contaron simbolizaban los distintos medios con los que cuentan los sistemas educativos en diversos lugares del mundo. Así pues, hay quien solo posee lo más básico, y se ve en la obligación de agudizar su ingenio y sacarle el máximo partido. Mientras, por el contrario, hay quien sencillamente se apoya en la tecnología y no la utiliza de un modo crítico (por ejemplo, el equipo que únicamente tenía la cámara pudo ir más rápido, al no tener que copiar los mensajes, pero sin conocer un código de escritura y lectura, sus medios no les sirvieron demasiado). Una vez que hayan comprendido el propósito del juego, sería interesante generar un debate lanzando preguntas que vayan desde cuáles son las desventajas del analfabetismo – analizando su gravedad en la vida de las personas, hasta cómo de positiva es la inclusión de las nuevas tecnologías en la educación si no se hace un uso crítico de las mismas.

Materiales: nn

Tizas o pinturas para marcar las pistas del rastreo (ejemplos en el anexo 2).

nn

Mensajes para esconder (anexo 3).

nn

2 copias de los códigos empleados (anexo 4).

nn

Un bolígrafo.

nn

Papel y lápiz.

nn

Dos cámaras / móviles.

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c. COMERCIO INJUSTO Tipo de juego: juego compuesto por

diferentes dinámicas. Puede ser interior o exterior.

Duración: 1h. y 15 min. Objetivos: !! Conocer los diferentes elementos de la

producción agrícola. !! Diferenciar distintos tipos de mercado. !! Poner en valor el consumo ecológico y local. !! Dar a conocer el Comercio Justo como

alternativa.

Contenidos: nn

ODS 2: Hambre y seguridad alimentaria

nn

ODS 8: Crecimiento económico

nn

ODS 9: Infraestructuras e industrialización sostenibles

nn

ODS 12: Modelos de producción y consumo sostenibles

Desarrollo: Siempre que las condiciones climatológicas lo permitan, se recomienda salir al exterior para realizar este tipo de actividades; sin embargo, esta propuesta se ubica en un espacio fijo, por si fuera necesario permanecer bajo techo. Para comenzar, se dividirá a los participantes por equipos. Cada uno de ellos será una cooperativa de agricultores y agricultoras que se dedicará a un cultivo en concreto. Es recomendable que elijan qué cultivo, y que se les proporcione material para que diseñen su marca y logotipo.

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Una vez que los grupos estén listos, dará comienzo el juego, que se dividirá en las siguientes etapas: •• La cosecha: en un minuto y medio, cada equipo deberá trasladar la máxima cantidad de harina posible desde un recipiente a otro (habrá dos recipientes por equipo), para ello sus integrantes solo podrán valerse de una cuchara y una mano, y se irán turnando mediante relevos. La cantidad de harina que hayan sido capaces de transportar se traducirá en número de kilos que conseguirán en su cosecha. Si deseas que la prueba sea más rigurosa, puedes emplear una báscula de cocina para el recuento. •• Entidades intermediarias: para realizar este reto, cada equipo elegirá a una persona representante para resolver una serie de operaciones matemáticas en un minuto de tiempo. Se irá de una en una y se contabilizará el número de aciertos para simbolizar el precio que las cooperativas recibirán por sus productos – cada acierto supondrá un céntimo de euro por kilo obtenido en la prueba anterior. En este paso se observará que el papel de los intermediarios suele ser bastante abusivo. •• Campañas de marketing: para comenzar con esta prueba se explicará que cada cooperativa tiene que mejorar su imagen corporativa, de otro modo no podrá hacer llegar sus productos al público. Para ello los equipos elegirán a dos representantes esta vez: una persona que diseñe una imagen para la campaña, es decir, que piense en los elementos que configurarían un cartel publicitario, y otra que lo realice. La trampa será que quien pinte solo podrá usar su boca (si es demasiado difícil se puede cambiar la boca por la mano izquierda o derecha, dependiendo si la persona es diestra o zurda, permitiéndole usar la que no sea habitual). El resto del equipo tendrá que adivinar cuáles son los elementos del cartel en un minuto de tiempo. Dependerá del éxito de la campaña de cada equipo y de si el público la entiende, que el marketing aporte beneficios o pérdidas a las cooperativas (esto será valorado por las personas responsables). •• Venta al público: esta dinámica tendrá el objetivo de señalar las diferencias entre las grandes cadenas de distribución y los comercios locales. En la misma zona donde se esté desarrollando el juego, se habrán escondido previamente una gran cantidad de pedazos de papel de dos tipos, unos de papel de periódico en blanco y negro, y otros de recortes de revistas o folletos en color. Los primeros serán más visibles y abundantes, mientras que de los segundos habrá una menor cantidad, estarán más escondidos y serán más pequeños. En un minuto de tiempo, todos los equipos tendrán que recopilar el máximo número de papeles posible. En el recuento, se les explicará que este proceso ha

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simbolizado una compra por parte del público. Previsiblemente, se habrán recogido más pedazos de periódico que de papeles a color. Estos representaban los productos producidos de manera extensiva, y comercializados en grandes superficies; obtenerlos es más sencillo porque su precio es menor, y los supermercados cuentan con más medios para su venta, pero ello no significa que su calidad sea mejor. Por el contrario, los papeles de color eran los productos del comercio local y procedentes de agricultura ecológica. Puede que tengamos que movernos un poco más para ir a este tipo de tiendas, y que su precio, siendo más justo, sea algo más elevado; pero su calidad es notablemente mayor. En el recuento, estos productos contarán el triple, porque cada venta simboliza unas condiciones más justas para las cooperativas.

Evaluación: Una vez que se hayan completado todas las etapas anteriores, se reunirá a todos los equipos para hacer un debate en conjunto. En primer lugar, se planteará si los beneficios obtenidos después de cada prueba han sido justos o no desde el punto de vista de las cooperativas. Es probable que haya muchas quejas al respecto, y ello constituirá un buen punto de partida para exponer situaciones reales, tanto en el comercio local, como en el internacional. Para esta parte sería recomendable que las personas que organicen la actividad se informen previamente sobre el Comercio Justo. Así, a modo de conclusión de la actividad, podrán explicar las ventajas que supone optar por este tipo de alternativa de consumo a nivel global.

Materiales: nn

Papel y bolígrafo para ir tomando nota de los resultados.

nn

Dos recipientes por equipo.

nn

2 kg de harina.

nn

Una cuchara por equipo.

nn

Una báscula de cocina (opcional).

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Un cronómetro.

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Pizarra.

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Tizas o rotuladores.

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Pedazos en abundancia de papel de periódico y de folletos publicitarios.

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d. ME MUDO Tipo de juego: juego de rol. Se recomienda contar con una zona amplia o exterior.

Duración: 1h. y 45 min. Objetivos: !! Conocer los procesos migratorios y las causas

que llevan a las personas hacia ellos. !! Empatizar con las personas migrantes y su

situación familiar. !! Reconocer injusticias.

Contenidos: nn

ODS 5: Igualdad de género

nn

ODS 8: Crecimiento económico

nn

ODS 10: Reducir las desigualdades

nn

ODS 11: Ciudades y asentamientos sostenibles

nn

ODS 16: Paz y justicia

Desarrollo: Cada equipo tendrá el papel de una familia que habita en el Norte de África. El objetivo del juego es que estas familias entiendan y sientan la necesidad de abandonar su país en busca de una vida mejor, tal y como les sucede a muchas personas en la realidad. Para ello tendrán que ir pasando por diferentes lugares en los que vivirán situaciones de injusticia. La dinámica del juego es la siguiente: existen cuatro lugares donde se recomendará acudir a las familias, bajo la idea de que en ellos podrán mejorar sus condiciones de vida. Al principio, se les dará esta indicación por medio de una carta, donde se les pondrá en situación y se les explicará su papel.

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En cada uno de estos lugares, además de pasar una prueba, comprenderán que su estado es crítico y que tienen que salir de su país. Al final de cada reto se les plantearán dos posibilidades, quedarse o emigrar. Si deciden quedarse, se les recomendará un nuevo sitio al que ir a probar suerte, si quieren marchar tendrán que ir hacia el puerto. En el puerto, habrá un barquero que les planteará una prueba o pago abusivo, con lo cual no les quedará más remedio que asumir que tienen que permanecer en el país. Entonces deberán acudir a un nuevo lugar (prueba) en la que probar fortuna. Es importante señalar la relevancia del papel del barquero, quien, además de mostrar picardía, deberá tener en mente los recorridos de cada uno de los grupos, comprobando las referencias del lugar de donde vienen, para mandarles al siguiente (es recomendable trazar un recorrido circular de las pruebas, es decir, que el primer equipo siga un orden 1-2-3-4, el segundo, 2-3-4-1, y así sucesivamente). Finalmente, cuando todos los equipos hayan pasado por todas las pruebas y se encuentren en el puerto, se les planteará una prueba final que sí será fácil de conseguir, lo que les dará por fin un billete hacia su libertad. Los lugares por donde tendrán que pasar los equipos poseen un nombre en árabe. Si se desea, se pueden mantener en esta lengua o incluso elaborar carteles con una caligrafía exótica, como parte de la ambientación de la actividad: Al Madrasah (escuela): en la escuela se les hará ver la necesidad de que antes de viajar a ningún sitio, deberían conocer al menos cierto vocabulario básico de árabe-castellano. Por ello se leerán doce palabras junto con su significado y las familias deberán memorizar el máximo número de ellas. Tendrán tres intentos. Las palabras son: •• Gracias: shokran

•• Pan: jobs

•• Buenos días: sabahul jair

•• Tren: qitar

•• Padre: abb

•• Hotel: funduq

•• Madre: omm

•• Izquierda: shimal

•• Amigo: sadiiq

•• Derecha: iamin

•• Cinco: jamsa

•• Mapa: jarita

Al acabar la prueba, la persona responsable también le comunicará a la familia que se expone a ser discriminada por la comunidad: de ningún modo la mujer de la casa puede seguir trabajando, ello ya ha suscitado varios comentarios y hay vecinos que

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se están organizando para esperarla a la salida de su casa con piedras a partir de mañana. Además, recientemente se ha visto al hijo mayor en actitudes cariñosas con otro chico. Si no quieren problemas, madre e hijo deberán encerrarse y no salir a la calle en una larga temporada, hasta que la gente del barrio olvide todo esto. Al Quismul Shshurtah (comisaría): la persona responsable que se encuentre en la comisaría, deberá mostrarse desagradable cuando lleguen las familias. Les hará saber que está harta de que en los últimos meses hayan denunciado el robo de ganado, la agresión a uno de sus hijos y la pérdida de dinero. Su intención es no volver a cooperar hasta que se le entregue algún tipo de incentivo por tantas molestias. En cualquier caso, les propondrá un enigma, y si logran dar una respuesta correcta se planteará al menos escuchar sus problemas: De noche, el Palacio Harezhamed era custodiado por tres guardianes situados en distintos puntos del recinto. Un día, el ladrón Beshain consiguió entrar y robar un gran saco de cerezas. Al intentar salir de Palacio, Beshain fue interceptado por uno de los guardianes. Este le detuvo y le cogió la mitad de las cerezas y cuatro más. Consiguió huir y tropezó con el segundo guardián, que le quitó la mitad de las cerezas que le quedaban y cuatro más. Al final tropezó con el tercer y último guardián que actuó de igual forma que los otros dos: le quitó la mitad de las cerezas y cuatro más. Si al final se quedó con una sola cereza, ¿Cuántas cerezas había robado Beshain? La respuesta correcta es 64. Independientemente de que el equipo acierte o no, la policía se enfadará porque su paciencia se ha agotado y echará a las personas de la comisaría, instándoles a largarse de la ciudad si no les gusta lo que hay, pero bajo la amenaza de que, si se les pilla en el intento, llegarán a lamentarlo. Al bank (banco): en el banco las familias serán conscientes de su pésima situación económica. A partir de ahora deberán calcular y planificar muy bien sus gastos. Para practicar esta tarea, se les propondrá una pirámide numérica, que deberán completar en 2 minutos. Tanto si la completan como si no, se les echará del lugar, intentando además cobrar una comisión muy alta por los servicios prestados. Se les recordará que aún tienen deudas muy importantes que saldar y se les amenazará por ello.

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Al bait (casa): al llegar a esta prueba se explicará a la familia que su casa no está en buenas condiciones para seguir habitada, necesita una reforma urgente. Hay unas grietas que hacen pensar en un derrumbamiento inminente. Como no poseen dinero para la reforma, deberán hacerla con sus propias manos. Se les retará a hacer un castillo de naipes lo más alto posible. Al finalizar, como es muy probable que el castillo se derrumbe, llegarán a la conclusión de que su esfuerzo no es suficiente, y que la inversión que tienen que hacer es muy grande (incluso mayor que la cantidad que cuestan unos pasajes en barco hacia Europa). De este modo, se les hará sopesar seriamente si les merece la pena quedarse o emprender el viaje.

Al Madrasah Al Quismul Shshurtah

Al bank Al bait

Al minah 26 guia-seccion-scout.indd 26

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Al minah (puerto): ya se ha explicado anteriormente cuál es la dinámica que se seguirá en las pruebas del puerto. Te proponemos que estas pruebas sean de tipo físico, y te recordamos que la persona con el papel de barquero no debe permitir que se superen, salvo la prueba final. Esta última consistirá en tirar de la soga, batiéndose en duelo el barquero contra todos los equipos. Obviamente, todas las personas aunando esfuerzos sí serán capaces de vencer y podrán obtener sus ansiados pasajes. Observación: el número ideal de equipos para este juego es cuatro. Si hay cinco, no existiría problema pues a uno de los grupos se le recomendaría empezar directamente en el puerto. En caso de haber seis equipos o más, se debería hacer una adaptación de esta propuesta, o realizar algunas de las pruebas de manera conjunta entre dos de ellos.

Evaluación: Finalmente, cuando todas las familias hayan obtenido su billete para el barco, se les invitará a sentarse en asamblea, simulando la entrada y la toma de asiento en el transporte. En este momento se les leerá una carta donde se les invite a la reflexión. Puede que la mayoría piensen que ya han cumplido su objetivo, pero en el fondo, todos los retos que han superado no han sido más que el inicio de una nueva etapa donde les espera mucha incertidumbre. La evaluación de la actividad deberá enfocarse en la identificación de sus sentimientos al realizar las pruebas y comprobar las injusticias. Las personas que moderen este debate pueden profundizar aportando datos sobre las migraciones en el mundo, concretamente en el mediterráneo.

Materiales: nn

Cartas de inicio – una por equipo (anexo 5).

nn

Carta de finalización del juego (anexo 6).

nn

Una baraja de naipes.

nn

Láminas con pirámides numéricas – tantas láminas como equipos (anexo 7).

nn

Una soga.

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e. ¿QUIÉN VENDE MÁS? Tipo de juego: juego de estrategia. Duración: 1h. y 45 min. Objetivos: !! Analizar los efectos del sistema de

producción actual en el planeta. !! Conocer modelos de producción y

consumo alternativos.

Contenidos: nn

ODS 7: Energías renovables

nn

ODS 8: Crecimiento económico

nn

ODS 12: Modelos de producción y consumo responsables

nn

ODS 13: Cambio climático

nn

ODS 14: Océanos

nn

ODS 15: Bosques, desertificación y ecosistemas

Desarrollo: Antes de ejecutar la actividad, es recomendable que las personas que la organicen cuenten con cierta información sobre el uso de los recursos naturales y energéticos en el planeta, así como las diferentes alternativas sobre producción y consumo. Aquí te aportamos algunas ideas y conceptos sobre los que puedes indagar: •• Energías renovables •• Economía circular •• Comercio justo

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Al inicio del juego, puede que la dinámica parezca complicada, sin embargo, los equipos tendrán un objetivo muy sencillo: obtener la mayor suma de dinero posible. Para ello contarán con una cantidad inicial, que tendrán que ir invirtiendo en la obtención de recursos y la fabricación de productos de consumo. Sería importante que el dinero se distribuyera de modo desigual entre los equipos. Así pues, habiendo cinco, este podría ser un contexto de salida: •• Equipo 1: dos tarjetas rojas y 15.000 € •• Equipo 2: una tarjeta roja y 20.000 € •• Equipo 3: 15.000 € •• Equipo 4: 10.000 € •• Equipo 5: 5.000 € Cada uno de los recursos estará representado por tarjetas de colores, clasificadas de la siguiente manera: •• Verde: recursos naturales (madera, minerales…) – valor inicial, 1.000 €. •• Azul: recursos hídricos - valor inicial, 2.000 €. •• Amarillo: recursos energéticos (electricidad, calor…) – valor inicial, 3.000 €. •• Rojo: recursos tecnológicos – su valor se explica a continuación. •• Morado: producto final – valor inicial, 20.000€. Las tarjetas verdes, azules y amarillas estarán escondidas por un terreno amplio, pues al fin y al cabo son recursos que debemos obtener del planeta. Cuando un equipo encuentre uno de ellos deberá acudir a las personas que supervisen el juego para que este sea validado (este proceso consistirá en firmar o sellar la tarjeta, para asegurarse de que nadie hace trampas). Dicha validación conllevará un precio, bien monetario (por el valor indicado anteriormente) o bien consistente en la superación de una prueba – es recomendable que las pruebas sean coherentes con contenidos que se hayan tratado recientemente; por ejemplo, en un grupo scout se pueden plantear pequeños retos sobre técnicas scouts (nudos, descifrar mensajes…), pero si estamos en un aula se pueden hacer preguntas cortas sobre una asignatura. Dejamos la selección de las pruebas a tu criterio. Si no se te ocurre nada, siempre se puede recurrir a preguntas de cultura general. Cuando un equipo haya conseguido un mínimo de tres recursos de un color determinado, puede elegir convertirse en proveedor de ese recurso, vendiéndoselo

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al resto de grupos por el valor que estime oportuno. Por el contrario, puede elegir mantenerlo para manufacturarlo. Para empezar a fabricar, se debe contar con un mínimo de dos recursos tecnológicos (tarjetas rojas). Las tarjetas rojas no estarán escondidas, ya que son herramientas artificiales. Para obtener una de ellas, se tendrá que disponer de dos tarjetas de cada uno de los otros tres recursos. Cuando un equipo desee invertir en tecnología, deberá entregar estas seis tarjetas o pagar 5.000 €, y además someterse a un reto. A veces las inversiones dan sus frutos, otras corren el riesgo de fracasar. Si el equipo no supera el reto habrá perdido los recursos, o el dinero que invirtió. Estas pruebas consistirán en ejercicios físicos, por ejemplo, realizar 10 flexiones en un intervalo de tiempo. Cuando un equipo ya posea dos tarjetas rojas, podrá empezar a fabricar su producto. Esta fabricación consistirá en entregar una tarjeta de cada color, validadas, a las personas responsables (verde, azul, amarilla y roja). Estas se intercambiarán automáticamente por una tarjeta morada. El valor inicial de las tarjetas de producto es de 20.000 €, no obstante, el precio fluctuará en función de la abundancia o escasez de tarjetas que haya en el juego, a criterio de las personas responsables – es interesante que no solo se bajen los precios, si no que en ocasiones suban, y que todas las personas participantes se enteren debidamente de cuál es el valor establecido en cada momento. Cuando un equipo tenga una tarjeta morada, podrá venderla o conservarla para el final de la actividad. Se deberá ser consciente de que el precio variará a lo largo de la partida; puede que adoptar la estrategia de acumular muchas tarjetas sea positiva si la previsión es que los precios suban, o puede que al final haya una caída drástica y sea mejor contar con dinero real, en lugar de productos. En cualquier caso, los equipos no conocerán esta información, y esta será determinada por la decisión de las personas responsables. Recordamos que cada equipo es libre de negociar y vender sus recursos y productos a los demás por los precios que estimen oportunos. También hay que saber que llegará un punto de la partida en la que ya no se podrán obtener recursos de manera natural (porque ya no quedarán tarjetas escondidas), sino que serán los equipos y las personas responsables quienes dispongan de ellos y puedan negociar su venta, por lo que es fácil suponer que sus precios se hayan hinchado durante la partida. .

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actividades educativas de 11 a 14 años Evaluación: Una vez finalizada la actividad, se reunirá a todos los equipos para evaluar la misma. Es importante explicar la dinámica inicial del juego, y cómo todos los procesos que han vivido se asemejan a las normas que rigen los mercados internacionales (extracción de recursos indiscriminada, inflación, abusos, riesgo…). Es importante dejar que las participantes intenten reconocer todo esto por sí mismas, sino la persona moderadora deberá explicar este sistema con un poquito de profundidad. Para acabar, se debería llegar a la conclusión de que las ansias por el dinero de cada equipo les han impedido ver las injusticias que se cometían, es más, puede que ellos mismos hayan cometido distintos abusos. Se debería dejar claro que actualmente en el mundo estas injusticias se traducen en la destrucción de recursos de manera indiscriminada en el planeta y en el aumento de las desigualdades. Por último, se debería hacer una ronda de propuestas, si las personas participantes no son capaces de dar ideas, quienes moderen pueden dar pinceladas sobre las energías renovables o sistemas de consumo alternativos.

Materiales: nn

Billetes ficticios (anexo 8).

nn

Folios de colores para fabricar las tarjetas (la cantidad recomendable es unas 12/16 de cada color por equipo).

nn

Bolígrafos o sellos para validar las tarjetas.

nn

Papel para tomar notas del desarrollo de la partida.

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ELEMENTOS ANEXOS MI BUENA ACCIÓN •• Anexo 1: propuestas con contenido informativo para los mensajes ocultos.

LA ESCUELA DEL FUTURO •• Anexo 2: ejemplos de pistas de rastreo. •• Anexo 3: propuesta de preguntas y respuestas para los mensajes. •• Anexo 4: ejemplo de código cifrado.

ME MUDO •• Anexo 5: cartas con el contexto de partida del juego. •• Anexo 6: carta final del juego. •• Anexo 7: lámina con pirámide numérica.

¿QUIÉN VENDE MÁS? •• Anexo 8: modelos de billetes ficticios para copiar.

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ANEXO 1. PROPUESTAS CON CONTENIDO INFORMATIVO PARA LOS MENSAJES OCULTOS. MI BUENA ACCIÓN. PROPUESTAS DE INFORMACIÓN PARA LOS MENSAJES OCULTOS MI BUENA ACCIÓN Una de las ideas principales de esta actividad, es dar a conocer las diferentes iniciativas que se desarrollan a nivel local, en una población determinada, para alcanzar un mundo más sostenible. En la descripción del juego te proponemos cuatro lugares con temáticas que podrían ser interesantes para trabajar, pero siempre puedes adaptar el contenido a tu localidad. Si conoces actividades específicas que son dignas de dar a conocer, puedes incluirlas dentro del recorrido. Punto 1: lugar relacionado con las finanzas, por ejemplo, un banco o una gran corporación. Lo recomendable en este punto es que proporciones datos sobre la distribución de la riqueza mundial, los porcentajes de desigualdad que existen en la población y las distintas alternativas económicas que han ido surgiendo. Puedes buscar información sobre: •• Economía circular •• Banca ética Punto 2: lugar relacionado con los alimentos. Puede ser un supermercado, o en contraposición a estos, algún negocio de tipo local. Si conoces algún banco de alimentos, puede ser interesante para trabajar el ODS 2, que busca poner fin al hambre en el mundo. Del mismo modo se pueden trabajar los conceptos de: •• Seguridad alimentaria •• Agricultura sostenible •• Comercio justo Punto 3: se hará referencia a la salud, por ello se recomienda un lugar como una farmacia, centro de salud o un hospital. Se pueden ofrecer datos sobre estilos de vida saludables como la manera más efectiva de prevenir enfermedades, pero también es posible aportar información sobre el acceso a los medicamentos para frenar epidemias mundiales.

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Punto 4: en este lugar la información tratará sobre el saneamiento y el agua potable. Es difícil que existan depuradoras o sistemas de alcantarillados complejos en el centro de las ciudades. Si no se pudiera contar con un elemento de estas características, se podría guiar a los equipos hasta algún baño público, o fuentes de agua. El mensaje oculto debe hacerles reflexionar sobre la escasez de agua potable en el mundo y la dificultad que tienen muchas personas para acceder a esta, además de los problemas de salud derivados de la falta de un saneamiento adecuado. Puedes obtener más datos sobre estos y otros temas relacionados con los ODS en la guía principal de esta colección o en www.un.org.

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ANEXO 2. EJEMPLOS DE PISTAS DE RASTREO. LA ESCUELA DEL FUTURO.

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ANEXO 3. PROPUESTA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS PARA LOS MENSAJES. LA ESCUELA DEL FUTURO. PROPUESTAS DE PREGUNTAS PARA LOS MENSAJES CIFRADOS – LA ESCUELA DEL FUTURO Aquí te proponemos algunas preguntas para los mensajes escondidos. Estas deberán traducirse al código secreto que elijas para la actividad. Te proporcionamos también sus respuestas. 1. ¿Cuál es la capital de Mongolia? Ulán Bator 2. ¿Cuál es el río más largo del mundo? El Amazonas 3. ¿Qué tipo de animal es la ballena? Un mamífero 4. ¿Cuántos huesos hay en el cuerpo humano? 206 5. ¿En qué año acabó la II Guerra Mundial? En 1945 6. ¿Cuál es el disco más vendido de la historia? Thriller, de Michael Jackson 7. ¿Cómo se llama la lengua oficial en china? El chino mandarín 8. ¿Cuál es el primer número de la lista de los números primos? El 2 9. ¿Cómo se llama el libro sagrado del Islam? El Corán 10. ¿Cómo se llama el proceso por el que las plantas obtienen alimento? La Fotosíntesis

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ANEXO 4. EJEMPLO DE CÓDIGO CIFRADO. LA ESCUELA DEL FUTURO. Código Morse:

A

.-

J

.---

R

.-.

B

-…

K

-.-

S

C

-.-.

L

.-..

T

-

D

-..

M

--

U

..-

E

.

N

-.

V

…-

F

..-.

Ñ

--.--

W

.--

G

--.

O

---

X

-..-

H

….

P

.--.

Y

-.--

I

..

Q

--.-

Z

--..

Ejemplo: MENSAJE SECRETO //--/./-./…/.-/.---/.//…/./-.-./.-././-/---// Código Murciélago:

M

U

R

C

I

E

L

A

G

O

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Ejemplo: MENSAJE SECRETO 05NS7J5 S5325T9

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ANEXO 5. CARTAS CON EL CONTEXTO DE PARTIDA DEL JUEGO. ME MUDO. CARTA DE INICIO DE ACTIVIDAD – ME MUDO [Entregar una carta a cada equipo, la única diferencia entre ellas será el lugar al que se le recomienda ir a cada uno: Al Madrasah (escuela), Al Quismul Shshurtah (comisaría), Al bank (banco) o Al bait (casa). En caso de haber un quinto equipo, se le recomendaría acudir a Al minah (puerto)]. Familia Rmila: Sois una familia que vive en la ciudad de Safí, al Oeste de Marruecos. Esta medinah es de tradición milenaria, sus piedras han sido testigos del paso de los siglos, de épocas de gran esplendor y de periodos de cruel guerra. Lleváis aquí desde tiempos inmemorables. Vuestros antepasados eran parte importante del gremio de alfareros, uno de los sectores más destacados de la ciudad. Gracias a la salida al mar, vuestra artesanía se comercializaba en muchos lugares, y siempre pudisteis gozar de una posición acomodada. Pero eso fue hasta la época de vuestros abuelos. En la actualidad, el desarrollo industrial de la ciudad está acabando con la artesanía y vuestras condiciones de vida ya no son las mismas. Lo que un día fue la gran casa familiar, está ahora obsoleta, y no cuenta siquiera con servicios de saneamiento mínimo. Sin embargo, nada de esto ha mermado vuestros lazos familiares, ni vuestra fe, ni los fuertes valores en los que basáis vuestra vida: la familia es lo más importante y debe permanecer unida. En la casa vive Yusuf, el cabeza de familia, un hombre justo y de decisiones firmes, que sigue siendo fiel al oficio que aprendió de pequeño. Aicha, su esposa, es una mujer válida e inteligente, que se resiste a dejar que su familia pase estrecheces y busca la mejor manera de contribuir a la economía familiar; no pretende desatender de sus obligaciones como mujer, como muchas bocas comentan, tan solo lucha por lo que cree mejor para su familia. También cuidáis de Delila, la madre de Yusuf, enviudada hace poco. El hijo mayor, Adnan, últimamente se muestra introvertido, su actitud ha cambiado radicalmente, ya no es un chico risueño, sino que permanece ensimismado en sus pensamientos. Siempre fue un estudiante sobresaliente, pero ahora ha decidido no seguir formándose y contribuir a la economía familiar. Sin embargo, encontrar trabajo le está costando más de lo normal; su familia no se explica qué ocurre, pero ve con preocupación que su hijo no termine de integrarse en el barrio.

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En último lugar está Sahira, la hija pequeña. En casa ya se comenta la idea de un buen casamiento para ella, pero su espíritu no quiere depender de ningún hombre, y menos de uno al que no ama. Ella es rebelde y su mayor objetivo es aprender de todo cuanto le rodea. Esto le está ocasionando más de un problema, pues los chicos se burlan de ella y las chicas no entienden su pensamiento. Todos estos factores, el agobio económico junto con el hecho de ser una familia llamativa en la ciudad, no están contribuyendo a que vuestra situación mejore, sino que cada día veis que la vida en Safí es más y más asfixiante. Quizá marchar sea lo mejor, y para ello lleváis ahorrando lo poco que tenéis desde hace ya varios años. Ahora llega el buen tiempo, y la mar es más apacible para viajar. Puede que, si no tomáis la decisión ya, un año completo sea demasiado tiempo. Necesitáis una solución y la necesitáis en este instante. Por ello, hoy os habéis levantado con la determinación de acudir a ______________________________. Quizá allí encontréis la mano amiga que os hace falta. Buena suerte y que Allah os proteja.

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ANEXO 6. CARTAS CON EL CONTEXTO DE PARTIDA DEL JUEGO. ME MUDO. CARTA FINAL – ME MUDO Queridas familias, bienvenidas a bordo. No dejemos que nada empañe nuestra ilusión, ya estamos en la embarcación que nos llevará hacia Europa, hacia una vida mejor. No permitamos que nos invada el miedo, el balanceo de las olas es habitual en alta mar y por el precio que hemos pagado por los pasajes no es posible que este lugar sea inseguro. Lo peor ha pasado, ¿no? Hemos salido de ese sitio que tanto nos oprimía y nuestro sueño ya está cerca. Es cierto que hace frío, que parece que viajamos a la deriva ¿alguien aquí entiende de navegación? ¿orientación tal vez? Un momento, la mayoría de personas que estamos en el barco no sabemos nadar, y no hay chalecos salvavidas ni para una cuarta parte. Tampoco hay espacios para más víveres de los justos, ¿qué pasa si nos perdemos? Lo que nosotras no sabemos, queridas familias, es que de todas las personas que viajan desde África hasta Europa en una nave como la nuestra, una de cada 18 no llegará a su destino. Entre las que estamos aquí, es probable que una o dos mueran por algún incidente del trayecto. Bueno, merece la pena el riesgo. La vida en África era asfixiante. En Europa no nos puede pasar nada malo, ¿verdad? Nadie aquí se imagina que lo primero que nos esperará será la huida de la policía. ¿Policía? ¿Acaso somos delincuentes? Sí, seguramente la gente nos mire como si estuviéramos cometiendo un crimen. No vamos a quitar el trabajo a nadie, solo queremos la oportunidad de estar en paz. Pero tenemos que saber que es muy probable que nos detengan y nos deporten. En el mejor de los casos iremos a un lugar de acogida. Eso sería maravilloso, por fin techo y comida… pero, un momento, puede que en estos lugares haya muchas personas mezcladas, algunas involucradas en asuntos ilegales, quizá por su propia supervivencia. Cierto es que no serán una buena influencia para nosotras, y menos para nuestra juventud. Bueno, correremos el riesgo, si tenemos fe todo irá bien.

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Venimos de un sitio donde la vida no ha sido fácil, pero tenemos que saber que allá donde vamos no todo es maravilloso. Nos acusarán de querer sacar provecho de cualquier situación, sin pensar en que nuestra meta es la supervivencia. Ridiculizarán nuestras creencias y costumbres y, por supuesto, encontrar nuestro lugar no nos será nada fácil. Por mucha capacidad que tengamos, habrá quien no nos quiera dar trabajo por motivos tan absurdos como nuestra apariencia. Nos vamos a ver en un sitio desconocido, sin casa, sin dinero, sin comida y sin nadie que os apoye. Aun así, buena suerte. Que Allah nos proteja.

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ANEXO 7. CARTAS CON EL CONTEXTO DE PARTIDA DEL JUEGO. ME MUDO. PIRÁMIDE MATEMÁTICA – ME MUDO Debes completar la pirámide colocando en cada casilla vacía un número de una o más cifras teniendo en cuenta que el número colocado debe ser la suma de las dos casillas inferiores. Como ayuda se incluyen algunos números.

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Soluciones:

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ANEXO 8. BILLETES - ¿QUIÉN VENDE MÁS?

20.000 €

10.000 €

10.000 €

5.000 €

5.000 €

2.000 €

1.000 €

1.000 €

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