Asko KesKus mängudest

Page 1

punane pealugu Täna laual Künnapi-Kivirähu ussi- ja muud sõnad: Asko Künnap tegi Kivirähu ussisõnade-raamatu järgi lauamängu ning sai hasartsetelt kristlastelt nahutada. Nüüd räägib Künnap lauamängudest laiemalt, aga ka sellest, kuidas “Ussisõnade” lauamäng sündis ning kuidas ta üldse mänge tegema hakkas. Lisaks leiab KesKus’i lugeja järgnevailt lehekülgedelt ka Asko tuttuue lauamängu, mida kohe proovida saab. Askot pildistas Mark Raidpere.

Mäng on mehe töö Tulekul: Mäng Sigtuna linna rüüstamisest.

V

astiku varateismelisena elasin mitusetu aastat Helsingis. Tegemist oli veel otsast juba repetava nõukaajaga ning Helsingi asus tollal Tallinnast umbes sama kaugel kui New York või Bangkok tänasel päeval. Ja pääseda sinna oli tegelikult raskemgi veel.

Kui pidada reklaamiputiiki, kirjutada ja joonistada ja maalida, aeg-ajalt reisida ja rännata, purjetada, raamatuid lugeda, inimestega suhelda, harva isegi mõtelda ning võib-olla koguni uusi asju välja mõtelda, ning selle kõige kõrvalt ka lihtsalt laiselda ja elada pisutki pere-elu, pole ju võimalik (ega ka vähimatki inspireeriv) istuda iga nädal mitu hämarat tundi ja oma kääbikust alter ego käekäigu pärast muretseda.

Salakaval isa

Raamatupoe Akateeminen Kirjakauppa keldris asus lai lauamängude riiul, mille kirjude karpide rida ajas Tartu koolipoisi pöördesse ja kreeni. Aga kui see koolipoiss Helsingi Ülikooli Eesti instituuti oma isa juurde nende ostmiseks raha vinguma lippas, arvas salakaval isa, et käed ja pea on mul täiesti tasuta otsas ja paberit, kartongi ja vildikad leian ma tema sahtlist. Eks siis tuligi kõik mängud ise välja mõelda ja valmis joonistada. Alul katsetasin-proovisin oma mänge üksi nurgas kurjalt nohisedes, siis juba paari soome sõbra ja hiljem Tartusse naastes säälsete koolikaaslaste ja eriti julmadel juhtudel ka õpetajate ja sugulaste peal. Oli aeg, kui kõik Monopole joonistasid. Aga täiesti uued, seninägematud mängud tõmbasid igasugustele nukratele cover’itele muidugi vee peale.

Telekas ja rollimängud Õhuloss sigaretisuitsust ja higihaisust

Mängulooja on iseenda töölaua kohale kummarduv ja otsuseid langetav mikrojumal.

Olen pika tiiruga lauamängude juurde tagasi jõudnud. Läbi reklaami- ja disainitöö, luuletamise ning plaadi- ja raamatukaante kujundamise, läbi maastiku- ja arvuti- ja rollimängude. Peab tunnistama, et kõikvõimalikku tööd (nii loovat kui söötvat) tuleb endiselt teha, aga arvutimängud tüütasid mind õige kiiresti ära ning rollimängud jätsin ma aega ja vabadust neelava pahena maha juba umbes 10 aastat tagasi. Elan ikkagi ju selles maailmas siin ja mitte mõnes sigaretisuitsust ja higihaisust ehitatud õhulossis!

Rollimängud on noortele kindlasti küll mõistlikum ajaviide kui niisama hängimine ja ninanokkimine või kangialustes viinajoomine, aga ise olen sellest pöördumatult välja ja kõrvale kasvanud. Imestan siiralt, kustkohast võtavad inimesed selle jaoks aja. Tõenäoliselt nad lihtsalt ei maga ega söö. Sama lugu on teleka jõllitamisega. Kui uskuda turu-puru-uurijaid, siis vaatab keskmine eestimaalane üle viie tunni ööpäevas telemasinat. Olen paar korda elus (gripisena näiteks) jäänud telekast rohkem kui üht filmi järjest vaatama – väga trööbatud tunne jääb, nagu oleks liialdanud söömisega, istunud nätsuks venitatud koosolekul või pidanud üle Atlandi lendama. KultuuriKesKus / november

33


punane

punane

pealugu

pealugu

Paranoialine Hundimäng on renessanssi-aegse itaalia seltskonnamängu uusversioon.

Joonistada end, selg ees, uksest välja

Asko kompanjoni Priit Isoki Hansateemaline mäng on testimisfaasis.

Teleka põrnitsemise ja rollimängude mängimise võrdlemine pole muidugi aus. Rollimäng nõuab vaimset ärkvelolekut, teinekord ka pingutust, väikest fantaasiapuhangut, samas kui telekas eeldab vaid külmkapi olemasolu ja tuharalihaseid. Aga ajaviitena on mõlemad minu jaoks liiga nõudlikud. “Ajaviide” on üldse üks jäle mõiste. Elage, ärge lihtsalt viitke seda aega, mis teile siin planeedil ja selles reaalsuses antud on!

Lauamängud versus arvutimängud

Mängupõrgulised, loojad Meie võime siin oma soisel marjamaal igasuguseid raamatuid kirjutada ja igasuguseid mänge välja mõtelda, aga mängumaania tegelik epitsenter ja kõige karmim polügoon asub Saksamaal. Alul uitasid säälsetes metsades Goethe ja Schiller, hiljem vennad Grimmid, nüüd siis sellised hitimeistrid nagu Klaus Teuber, Reiner Knizia ja Wolfgang Kramer. Unplugged mängurite maailmas on nad sama tähtsad tegelinskid nagu Hermann Hesse või Günther Grass vana kooli saksameelsete raamatukoide hambus. Grass kirjutas kammeljast, Hesse stepihundist. Minul on ka oma lapse tarvis varuks Hermann Hesse “Tibu”, üks tema vähemtuntud (ja senini veel kirjutamata) teos. See selleks. Teuber on loonud “Kataani” (Catan), “Lõvisüdame” ja “Barbarossa”, Knizia kokku nikerdanud “Sinise kuu”, “Kadunud linnad” ja “Medici”, Kramer omakorda “El Grande”, “Torrese” ja “Java”. Üks targem ja osavam kui teine. Raske on võistelda Saksamaa raskekaallastega, aga eks minagi olen käinud Arkaadia teel, üht-teist märganud ja üles märkinud ning varsti valmis gigantidega rinda pistma. Ei ma pelga saksu! Eks sakslaste käes ongi kogu selle planeedi lauamängupõrgu. Angloameeriklased, mangastanlased (Jaapan), frangid ja muud peninukid ei ulatu lähedalegi. Mikistanis mängitakse küll väga süviti rollimänge ja kõikvõimatuid üksteise hakkimisrituaale veebis, aga paberist, puust ja papist mängude pealinn on siiski Essenis, turg Ruhri basseinis. Ei oskagi ütelda, kas saksmannid peaksid selle eest tänama pigem Lutherit või Guthenbergi. Soome esimene lauamäng baseerub “Kalevala” koostaja Lönnroti elulool, Võru tohtri Kreutzwaldi sebimistest on seiklus siiani joonistamata. Peaks vist ise ette võtma?

34 KultuuriKesKus / november

Käisin Priit Isokiga (põline kompanjon nii reklaamiagentuuris Rakett kui lauamängukirjastuses Revaler), Essenis lauamängude messil. Kui uskuda kohapealset reklaami ning ameritest fännide vaimustet tagasisidet, siis on tegemist maailma suurima oma ala sündmusega. Tallinna Motorex näib sellega võrreldes R-Kioskina. Ja kogu see saatanlikult suur mess tegeles vaid lauamängudega – arvutimänge ja muid ebapuhtaid suri-muri-tooteid sinna ei lasta. Okei, LARP ja rollimängud olid siiski tagumistes hallides (E-st edasi) esindatud. Too palverännak lauamängumaniakkide mekasse kinnitas vaid niigi selget veendumust: arvutimängud, ka need, mida saab mängida mõnekesi või need, mida jauratakse üle veebiavaruste, ei asenda vähimalgi määral seda sotsiaalsust ja päris-asjad-päris-inimesed-pärismaterjalid-ja-tekstuurid-tunnet, mida annavad ka kõige lihtsamad lauamängud. Inimene inimese

Minu suhted reaalteadustega, eriti selle kõige abstraktsema ja õelamaga neist, matemaatikaga, on olnud pealiskaudsed ja jahedad. Pole see ruutjuurjalgne hüdra mind juba lapsepõlvest peale sallinud. Ja pole ka mina teda torkima läinud. Keskkoolist ma lihtsalt joonistasin end, selg ees, uksest välja. Matemaatikatunnis näiteks klassikaaslaste rõõmuks koomiksit inimsööjaleopardist nimega Mummuline, või koostasin ruudulisel paberil labürinte. Viimaste sikerdamisel leiutasin enda jaoks mitu kavalat skeemi ja metoodikat, mille abil

vastu ilma mingi juhtmeräga või elektroonilise kanalisatsioonita ning puust ja papist klibakad (kahjuks ka plastikust) versus helendavad täpid vedelkristallekraanil.

Mootor ja mähkmed

Inimesed on minu käest küsinud, et kuidas ma neid lauamänge ikkagi välja mõtlen... et kas istun lihtsalt laua taha, mõtlen, et mõmmmõmm... mõtleks ühe lauamängu välja ja mõtlengi vä?

Inimesed on minu käest küsinud, kuidas ma neid lauamänge ikkagi välja mõtlen ... Et kas istun lihtsalt laua taha, mõtlen, et mõmm-mõmm ... mõtleks ühe lauamängu välja ja mõtlengi vä? Lihtsustatult kõlab vastus: jah! Ekstaole, enamvähem nõnda see toimibki. Lauamäng koosneb mootorist ja mähkmetest. Karp ja kõik muu järgnev on juba turundus. Mootor (kuigi tihti inspireeritud mingist konkreetsest ajastust, loetud raamatust või nähtud filmist või unest) on see abstraktne toimimismehhanism, mis kipub rohkemal või vähemal määral olema kuiv ja matemaatiline, ning mähkmed on siis see temaatika, maailm, muinasjutt, ulm, mis sinna ümber kokku keritakse. Ühe ja sama mängumootori võib väikeste mugandustega panna toimima nii vanakreeka legendide, Tolkieni tehismuinasjuttude või Chicago 1930ndate maffiasõdade aegruumi. Igal aastal luuakse maailmas umbes 300 uut mängu, millest vaid kümnendik saavutavad märgitavat edu. Mängulooja on iseenda töölaua kohale kummarduv mikrojumal, kes langetab otsused: II või I maailmsõda, tööstusrevolutsioon ja steam-punk või kiviaja esimesed tehnikaimed.

loodud keerdkäigud said eriti vastikud ja raskestilahendatavad. Kunstiakadeemia tootedisaini teisel kursusel tabas mind verdtarretamapanev fakt – algasid tugevusõpetuse ja kujutava geomeetria loengud. Tundsin end täielikult reedetuna. Aga küllap on nii labürintidest kui ka matemaatikast olnud kasu ka lauamängude loomisel – suudan kõhutunde järgi juba ette enam-vähem paika panna õnne ja strateegiliste valikute vahekorra ja mängijate või käikude arvu suhte versus mänguplatsi ruudud, kaardid või hargnevate teeharude arv, mängu eeldatav ajaline pikkus. No nii laias laastus ja aegajalt komistades.

Bastionitunnelid: mänguõpetus ✦ Iga mängija leiab endale suvalise väikese nublaka ja valib endale rolli, kellena ta tunnelitesse sukelduda tahab – Turist, Rott või Kummitus.

✦ Ta asetab oma nupu platsi vasakusse serva vastavale sinisele sissepääsuruudule. Kaks mängijat sama tegelast korraga mängida ei saa. ✦ Kõik tegelased liiguvad iga ring vastavalt oma valikule ja oludele 0-3 ruutu. Alustab Turist, siis käib Rott, siis Kummitus. Jne. Mängijad võivad oma teekonda vastavalt oma julgusele või arukusele ise valida. ✦ Iga mängija saab võlukeppideks kaks hamba- või tuletikku. Kui sul on alles mõni võlukepp, siis võid (kui riskid) astuda ruudule, millel varitseb mõni sulle ohtlik vaenlane (vt. tabelit!). Siis pead sinna seisma jääma (pole vahet, kui mitu sammu sul veel teha oleks) ja

Turist

viskama mündiga kulli ja kirja (lõvisid ja numbrit). Kui number jääb peale, pead loovutama ühe võlukepi ja oma nupu ruudu võrra tagasi nihutama. Kui peale jäävad lõvid, säilib võlukepp ja saad nihutada oma nuppu ühe ruudu võrra edasi.

✦ Kui sul pole enam võlukeppe, siis ei saa sa astuda ruutudele, millel on sulle ohtlikud vaenlased (vt. tabelit!). Tuleb valida teisi tunneleid! ✦ Kitsehüpped. Kui sul on veel vabu samme ja su ees seisab teise mängija nupp ja tema ees on vaba ruut (kuhu sa astuda tohid – vt. tabelit!) võid temast üle hüpata ja oma teed jätkata. Kui sul on siis veel kasutamata samme, võid pärast hüpet või hüppeid ka lihtsalt edasi astuda. Nii on võimalik kaasmängijaid kurjasti ära kasutades ja ruute vahele jättes kiiremini edasi liikuda. Aga

vaata, et sa ei üritaks kitsehüppega vahele jätta mõnd sulle ohtlikku vaenlast – see on keelatud!

✦ Kui vastase nupp seisab tunnelite ristmikul võib ka nn. ümber nurga hüpata kui see peaks vajalik olema. ✦ Üle kahe kõrvuti ruutudel seisva nupu korraga hüpata ei tohi. Siis pead lihtsalt teise tunneli valima või toppama jääma. ✦ Kaks nuppu tunneleis ühel ruudul seista ei tohi. ✦ Võidab see, kes tunnelid esimesena läbib ja rohelisele ruudule välja jõuab. ✦ Viimane ring mängitakse alati lõpuni. Nii saavad kõik mängijad võrdse arvu käike. ✦ Kui rohelisele väljapääsuruudule jõuab mitu mängijat, kuulutatakse võitjaks see, kellel on rohkem võlukeppe alles. Ka viik (oh, üllatust!) on võimalik.

Bastionitunnelid Tallinn on alt õõnes ja koosneb salatunneleist Keskuse soovil ja havi käsul ühe õhtuga loodud seikluslik rollimäng, mis sobib ka neile, kes rollimänge ei salli. Mängu alustamiseks vajad vaid paari suvalist nublakat nuppudeks, hamba- või tuletikke, ühtainust Eesti münti ja seda platsi siin.

Mäng 2-3 mängijale.

Vaenlaste tabel >

Vaata, kes on sulle ohtlikud ja nõuavad mündiviset!

lapsepõlvemängud Kui mu praeguseks ligemale 100-aastane käpikusuurune vanaema veel Nõmmel pesiskles ja ma lapsena tema juures hoida olin, mängisime peamiselt trilmat ehk hiina kabet. See mäng meeldib mulle siiani. Olen ka ise sellest terve rea erinevaid teisendeid välja nuputanud. Malet mängisin isaga, vennaga nipsu ja erinevaid kaardimänge, venna joonistatud “Aafrika Tähte”. Päris “Aafrika Täht” (see on üks soomlaste leiutis), mida sattusin mängima aastaid hiljem, osutus täielikuks pettumuseks. Praegu seisavad mu mänguriiulis aukohal “Katani asustajad”, “Carcassonne”, “Quoridor”, “Abalone” ja “Sõrmuste isanda” versioon klassikalisest “Riskist”. Viimase hankimiseks tuli näha kurja vaeva – seda ei leidunud lähemal kui Ameerikast ja säältki tuli seda läbi ussi kitsaskohtade ja kaitsekraavide mitme hää tuttava abil hageda. Vahepeal juba tundus, et Must Isand isklikult ei taha, et see mäng minu kätte satuks. Harva, kui mõne klassikalise mängu uusversioon midagi asjalikku lisab, aga “Riski” puhul tuleb tunnistada, et see LOTR versioon on kõvasti hoogsam ja huvitavam kui originaal. Samas on mul riiulis ka terve rida karpe, mille ülimahukad reeglid on mu mängust eemale heidutanud. Loodetavasti leidub kunagi keegi teadlasekalduvustega tuttav, kes need endale selgeks suudab teha ja ka mulle kollokviumi või seminari korras need selgeks õpetab. Kiiret pole. Kui lauamängu reeglid hakkavad oma mahu poolest novellikogule lähenema, otsustan ma enamasti siiski ilukirjanduse kasuks.

Kummitus on ohtlik Turistile ja Rotile. Kummitus omi ei pelga!

Muuseumitädi must kass ohustab teadagi vaid Rotti. Teised teevad talle pai.

Elektripirn hirmutab ainult Kummitust. Teistele on see ohutu.

Muuseumitädi ise on ohtlik Rotile ja Kummitusele. Turist vaid noogutab.

Kole Graffiti kohutab nii Turisti kui Kummitust. Rott ei oska lugeda.

Lukus uks pelutab Turisti, aga Kummitus ja Rott ei tee seda märkamagi.

Rott Kummitus

Väljapääs

KultuuriKesKus / november

35


punane

punane

pealugu

pealugu

Paranoialine Hundimäng on renessanssi-aegse itaalia seltskonnamängu uusversioon.

Joonistada end, selg ees, uksest välja

Asko kompanjoni Priit Isoki Hansateemaline mäng on testimisfaasis.

Teleka põrnitsemise ja rollimängude mängimise võrdlemine pole muidugi aus. Rollimäng nõuab vaimset ärkvelolekut, teinekord ka pingutust, väikest fantaasiapuhangut, samas kui telekas eeldab vaid külmkapi olemasolu ja tuharalihaseid. Aga ajaviitena on mõlemad minu jaoks liiga nõudlikud. “Ajaviide” on üldse üks jäle mõiste. Elage, ärge lihtsalt viitke seda aega, mis teile siin planeedil ja selles reaalsuses antud on!

Lauamängud versus arvutimängud

Mängupõrgulised, loojad Meie võime siin oma soisel marjamaal igasuguseid raamatuid kirjutada ja igasuguseid mänge välja mõtelda, aga mängumaania tegelik epitsenter ja kõige karmim polügoon asub Saksamaal. Alul uitasid säälsetes metsades Goethe ja Schiller, hiljem vennad Grimmid, nüüd siis sellised hitimeistrid nagu Klaus Teuber, Reiner Knizia ja Wolfgang Kramer. Unplugged mängurite maailmas on nad sama tähtsad tegelinskid nagu Hermann Hesse või Günther Grass vana kooli saksameelsete raamatukoide hambus. Grass kirjutas kammeljast, Hesse stepihundist. Minul on ka oma lapse tarvis varuks Hermann Hesse “Tibu”, üks tema vähemtuntud (ja senini veel kirjutamata) teos. See selleks. Teuber on loonud “Kataani” (Catan), “Lõvisüdame” ja “Barbarossa”, Knizia kokku nikerdanud “Sinise kuu”, “Kadunud linnad” ja “Medici”, Kramer omakorda “El Grande”, “Torrese” ja “Java”. Üks targem ja osavam kui teine. Raske on võistelda Saksamaa raskekaallastega, aga eks minagi olen käinud Arkaadia teel, üht-teist märganud ja üles märkinud ning varsti valmis gigantidega rinda pistma. Ei ma pelga saksu! Eks sakslaste käes ongi kogu selle planeedi lauamängupõrgu. Angloameeriklased, mangastanlased (Jaapan), frangid ja muud peninukid ei ulatu lähedalegi. Mikistanis mängitakse küll väga süviti rollimänge ja kõikvõimatuid üksteise hakkimisrituaale veebis, aga paberist, puust ja papist mängude pealinn on siiski Essenis, turg Ruhri basseinis. Ei oskagi ütelda, kas saksmannid peaksid selle eest tänama pigem Lutherit või Guthenbergi. Soome esimene lauamäng baseerub “Kalevala” koostaja Lönnroti elulool, Võru tohtri Kreutzwaldi sebimistest on seiklus siiani joonistamata. Peaks vist ise ette võtma?

34 KultuuriKesKus / november

Käisin Priit Isokiga (põline kompanjon nii reklaamiagentuuris Rakett kui lauamängukirjastuses Revaler), Essenis lauamängude messil. Kui uskuda kohapealset reklaami ning ameritest fännide vaimustet tagasisidet, siis on tegemist maailma suurima oma ala sündmusega. Tallinna Motorex näib sellega võrreldes R-Kioskina. Ja kogu see saatanlikult suur mess tegeles vaid lauamängudega – arvutimänge ja muid ebapuhtaid suri-muri-tooteid sinna ei lasta. Okei, LARP ja rollimängud olid siiski tagumistes hallides (E-st edasi) esindatud. Too palverännak lauamängumaniakkide mekasse kinnitas vaid niigi selget veendumust: arvutimängud, ka need, mida saab mängida mõnekesi või need, mida jauratakse üle veebiavaruste, ei asenda vähimalgi määral seda sotsiaalsust ja päris-asjad-päris-inimesed-pärismaterjalid-ja-tekstuurid-tunnet, mida annavad ka kõige lihtsamad lauamängud. Inimene inimese

Minu suhted reaalteadustega, eriti selle kõige abstraktsema ja õelamaga neist, matemaatikaga, on olnud pealiskaudsed ja jahedad. Pole see ruutjuurjalgne hüdra mind juba lapsepõlvest peale sallinud. Ja pole ka mina teda torkima läinud. Keskkoolist ma lihtsalt joonistasin end, selg ees, uksest välja. Matemaatikatunnis näiteks klassikaaslaste rõõmuks koomiksit inimsööjaleopardist nimega Mummuline, või koostasin ruudulisel paberil labürinte. Viimaste sikerdamisel leiutasin enda jaoks mitu kavalat skeemi ja metoodikat, mille abil

vastu ilma mingi juhtmeräga või elektroonilise kanalisatsioonita ning puust ja papist klibakad (kahjuks ka plastikust) versus helendavad täpid vedelkristallekraanil.

Mootor ja mähkmed

Inimesed on minu käest küsinud, et kuidas ma neid lauamänge ikkagi välja mõtlen... et kas istun lihtsalt laua taha, mõtlen, et mõmmmõmm... mõtleks ühe lauamängu välja ja mõtlengi vä?

Inimesed on minu käest küsinud, kuidas ma neid lauamänge ikkagi välja mõtlen ... Et kas istun lihtsalt laua taha, mõtlen, et mõmm-mõmm ... mõtleks ühe lauamängu välja ja mõtlengi vä? Lihtsustatult kõlab vastus: jah! Ekstaole, enamvähem nõnda see toimibki. Lauamäng koosneb mootorist ja mähkmetest. Karp ja kõik muu järgnev on juba turundus. Mootor (kuigi tihti inspireeritud mingist konkreetsest ajastust, loetud raamatust või nähtud filmist või unest) on see abstraktne toimimismehhanism, mis kipub rohkemal või vähemal määral olema kuiv ja matemaatiline, ning mähkmed on siis see temaatika, maailm, muinasjutt, ulm, mis sinna ümber kokku keritakse. Ühe ja sama mängumootori võib väikeste mugandustega panna toimima nii vanakreeka legendide, Tolkieni tehismuinasjuttude või Chicago 1930ndate maffiasõdade aegruumi. Igal aastal luuakse maailmas umbes 300 uut mängu, millest vaid kümnendik saavutavad märgitavat edu. Mängulooja on iseenda töölaua kohale kummarduv mikrojumal, kes langetab otsused: II või I maailmsõda, tööstusrevolutsioon ja steam-punk või kiviaja esimesed tehnikaimed.

loodud keerdkäigud said eriti vastikud ja raskestilahendatavad. Kunstiakadeemia tootedisaini teisel kursusel tabas mind verdtarretamapanev fakt – algasid tugevusõpetuse ja kujutava geomeetria loengud. Tundsin end täielikult reedetuna. Aga küllap on nii labürintidest kui ka matemaatikast olnud kasu ka lauamängude loomisel – suudan kõhutunde järgi juba ette enam-vähem paika panna õnne ja strateegiliste valikute vahekorra ja mängijate või käikude arvu suhte versus mänguplatsi ruudud, kaardid või hargnevate teeharude arv, mängu eeldatav ajaline pikkus. No nii laias laastus ja aegajalt komistades.

Bastionitunnelid: mänguõpetus ✦ Iga mängija leiab endale suvalise väikese nublaka ja valib endale rolli, kellena ta tunnelitesse sukelduda tahab – Turist, Rott või Kummitus.

✦ Ta asetab oma nupu platsi vasakusse serva vastavale sinisele sissepääsuruudule. Kaks mängijat sama tegelast korraga mängida ei saa. ✦ Kõik tegelased liiguvad iga ring vastavalt oma valikule ja oludele 0-3 ruutu. Alustab Turist, siis käib Rott, siis Kummitus. Jne. Mängijad võivad oma teekonda vastavalt oma julgusele või arukusele ise valida. ✦ Iga mängija saab võlukeppideks kaks hamba- või tuletikku. Kui sul on alles mõni võlukepp, siis võid (kui riskid) astuda ruudule, millel varitseb mõni sulle ohtlik vaenlane (vt. tabelit!). Siis pead sinna seisma jääma (pole vahet, kui mitu sammu sul veel teha oleks) ja

Turist

viskama mündiga kulli ja kirja (lõvisid ja numbrit). Kui number jääb peale, pead loovutama ühe võlukepi ja oma nupu ruudu võrra tagasi nihutama. Kui peale jäävad lõvid, säilib võlukepp ja saad nihutada oma nuppu ühe ruudu võrra edasi.

✦ Kui sul pole enam võlukeppe, siis ei saa sa astuda ruutudele, millel on sulle ohtlikud vaenlased (vt. tabelit!). Tuleb valida teisi tunneleid! ✦ Kitsehüpped. Kui sul on veel vabu samme ja su ees seisab teise mängija nupp ja tema ees on vaba ruut (kuhu sa astuda tohid – vt. tabelit!) võid temast üle hüpata ja oma teed jätkata. Kui sul on siis veel kasutamata samme, võid pärast hüpet või hüppeid ka lihtsalt edasi astuda. Nii on võimalik kaasmängijaid kurjasti ära kasutades ja ruute vahele jättes kiiremini edasi liikuda. Aga

vaata, et sa ei üritaks kitsehüppega vahele jätta mõnd sulle ohtlikku vaenlast – see on keelatud!

✦ Kui vastase nupp seisab tunnelite ristmikul võib ka nn. ümber nurga hüpata kui see peaks vajalik olema. ✦ Üle kahe kõrvuti ruutudel seisva nupu korraga hüpata ei tohi. Siis pead lihtsalt teise tunneli valima või toppama jääma. ✦ Kaks nuppu tunneleis ühel ruudul seista ei tohi. ✦ Võidab see, kes tunnelid esimesena läbib ja rohelisele ruudule välja jõuab. ✦ Viimane ring mängitakse alati lõpuni. Nii saavad kõik mängijad võrdse arvu käike. ✦ Kui rohelisele väljapääsuruudule jõuab mitu mängijat, kuulutatakse võitjaks see, kellel on rohkem võlukeppe alles. Ka viik (oh, üllatust!) on võimalik.

Bastionitunnelid Tallinn on alt õõnes ja koosneb salatunneleist Keskuse soovil ja havi käsul ühe õhtuga loodud seikluslik rollimäng, mis sobib ka neile, kes rollimänge ei salli. Mängu alustamiseks vajad vaid paari suvalist nublakat nuppudeks, hamba- või tuletikke, ühtainust Eesti münti ja seda platsi siin.

Mäng 2-3 mängijale.

Vaenlaste tabel >

Vaata, kes on sulle ohtlikud ja nõuavad mündiviset!

lapsepõlvemängud Kui mu praeguseks ligemale 100-aastane käpikusuurune vanaema veel Nõmmel pesiskles ja ma lapsena tema juures hoida olin, mängisime peamiselt trilmat ehk hiina kabet. See mäng meeldib mulle siiani. Olen ka ise sellest terve rea erinevaid teisendeid välja nuputanud. Malet mängisin isaga, vennaga nipsu ja erinevaid kaardimänge, venna joonistatud “Aafrika Tähte”. Päris “Aafrika Täht” (see on üks soomlaste leiutis), mida sattusin mängima aastaid hiljem, osutus täielikuks pettumuseks. Praegu seisavad mu mänguriiulis aukohal “Katani asustajad”, “Carcassonne”, “Quoridor”, “Abalone” ja “Sõrmuste isanda” versioon klassikalisest “Riskist”. Viimase hankimiseks tuli näha kurja vaeva – seda ei leidunud lähemal kui Ameerikast ja säältki tuli seda läbi ussi kitsaskohtade ja kaitsekraavide mitme hää tuttava abil hageda. Vahepeal juba tundus, et Must Isand isklikult ei taha, et see mäng minu kätte satuks. Harva, kui mõne klassikalise mängu uusversioon midagi asjalikku lisab, aga “Riski” puhul tuleb tunnistada, et see LOTR versioon on kõvasti hoogsam ja huvitavam kui originaal. Samas on mul riiulis ka terve rida karpe, mille ülimahukad reeglid on mu mängust eemale heidutanud. Loodetavasti leidub kunagi keegi teadlasekalduvustega tuttav, kes need endale selgeks suudab teha ja ka mulle kollokviumi või seminari korras need selgeks õpetab. Kiiret pole. Kui lauamängu reeglid hakkavad oma mahu poolest novellikogule lähenema, otsustan ma enamasti siiski ilukirjanduse kasuks.

Kummitus on ohtlik Turistile ja Rotile. Kummitus omi ei pelga!

Muuseumitädi must kass ohustab teadagi vaid Rotti. Teised teevad talle pai.

Elektripirn hirmutab ainult Kummitust. Teistele on see ohutu.

Muuseumitädi ise on ohtlik Rotile ja Kummitusele. Turist vaid noogutab.

Kole Graffiti kohutab nii Turisti kui Kummitust. Rott ei oska lugeda.

Lukus uks pelutab Turisti, aga Kummitus ja Rott ei tee seda märkamagi.

Rott Kummitus

Väljapääs

KultuuriKesKus / november

35


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.