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EDITORIAL

Siempre se ha dicho que todo comienzo es difícil, lo cual pudo comprobar este autor al tratar de plasmar en un papel silencioso todo un cúmulo de ideas, pensamientos y hechos que por mucho tiempo han cruzado por su mente. Es obligante confesar que la idea de editar una revista había sido un anhelo muchas veces postergado ante lo imperativo del tiempo, pero con el transcurrir de los días esta iniciativa se fue haciendo cada vez más sentida y finalmente, por un hecho fortuito y como requisito académico, para optar por el grado de experto en proceso e-learning, finalmente este autor de quimeras y sueños inconclusos, tuvo la oportunidad tantas veces esperada y hoy se encuentra ante la feliz circunstancia de darle vida a este hermoso proyecto. Nace así “Ventana Digital”, en un formato ágil, digital, con el aprovechamiento de los adelantos tecnológicos de esta época. Se trata de un contenido amplio, sobre temas de actualidad, referidos a la educación, ciencia, tecnología, opiniones de colaboradores, entrevistas, entretenimientos, tips sociales, información sobre hechos relevantes; en forma abierta ante la dinámica de la vida cotidiana. En este sentido, se declara que no habrá censura pero se espera un comportamiento de altura, con lenguaje apropiado, tratamiento de temas con el debido respeto, críticas constructivas, con derecho a réplica, buzón de sugerencias y cualquier otra sección de interés para el lector. Con el propósito de lograr la mayor aceptación por parte del apreciado lector virtual; es grato para el staff de esta revista: Gisela Méndez, Enid Moreno, , , y Asdrúbal Páez ponernos a sus completas órdenes, agradeciéndoles por el privilegio de contar con su asidua presencia en nuestras páginas.


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CONTENIDO Pág. ¿Estamos preparados para el aprovechamiento de la virtualidad en la Educación?

05

Los mundos virtuales en la educación

06

El juego como potenciador del aprendizaje

08

Visualizando el Futuro

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Las Nuevas Tecnologías y su influencia en la Educación

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Bibliografía

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¿Estamos preparados para el aprovechamiento de la virtualidad en la Educación? Por: Asdrúbal Páez

A lo largo de la historia, la educación ha sido una preocupación de la sociedad. Educar para la vida, es la primera opción que se presenta en el hogar desde el nacimiento, donde se van inculcando valores, guiando y construyendo al futuro ciudadano del mundo para actuar dentro de parámetros morales y éticos que le conviertan en un ser de provecho para la sociedad. Esta etapa que se extiende a los primeros años de la vida de los seres humanos, con una educación formal, requiere la presencia insustituible de padres, maestros, familiares y amigos que le den un sentido positivo a la formación de las personas. Con todos los adelantos científicos, es innegable que aún la ciencia no ha logrado revertir sus inventos del espíritu humano, del calor que solo la humanidad puede imprimirle a sus actividades vitales. ¿O usted, amigo lector pertenece a una clase privilegiada que tiene en su hogar un robot para el cuidado y formación de sus niños?., y ¿qué decir de las computadoras?, ¿podrán los niños aprovechar al máximo el potencial de aprendizaje que puede generar un sistema virtual de educación?. Indudablemente, por sí solos es imposible de lograr que los niños utilicen adecuadamente estas tecnologías, por cuanto todos los adelantos de las telecomunicaciones requieren para su uso y aprovechamiento de un proceso de madurez mental que implica compromiso, responsabilidad, asertividad, honestidad, claridad de conceptos; que ni el niño más suspicaz está en condiciones de internalizar. La educación virtual demanda una elección libre y consciente por parte del usuario, un niño tiene libertad y un mundo por descubrir, puede ir adquiriendo destrezas y habilidades, pero carece de la madurez suficiente y responsabilidad que requiere asumir un proceso educativo en forma virtual. En cuanto a muchos adultos, formados al amparo de otros medios


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de educación tradicionales, donde no existía el adelanto actual de las Tics; paradójicamente se encuentran en desventaja con respecto a gente más joven que parecen conocer todos los secretos de ese fantástico mundo de las computadoras, software, lenguaje y sus aplicaciones; lo cual no es sinónimo de ausencia de conocimientos académicos formales, por cuanto muchos profesionales pertenecen a esas generaciones pasadas que no tuvieron acceso a las facilidades actuales de la tecnología y solamente con procesos de nivelación, arduos y de gran dedicación pueden lograr su incursión en este mundo virtual. En este sentido, se evidencia que la Educación Virtual requiere la implementación de una cultura virtual por parte del sistema educativo desde sus primeros niveles, que creen las condiciones apropiadas para lograr un proceso eficiente, con el máximo aprovechamiento de las redes de comunicación, mediante una educación tutoriada en sus inicios, con supervisión y apoyo a distancia, explorando todas las potencialidades de los sistemas, incentivando la creatividad, iniciativas y deseos de superación de los estudiantes; hasta llegar a un estadio de libertad absoluta por parte de los participantes, ya maduros física e intelectualmente, que en esta forma estarán en capacidad de construir su propio aprendizaje, siendo responsables de su contenido. Palabras Claves: Educación Formal, Educación Virtual, Tics.

Los mundos virtuales en la educación. Por: Enid Moreno ¿Cómo serán en el futuro las relaciones entre las personas y las computadoras? El Instituto de la Ingeniería de España, a través de Yaisa Martínez, reseñó el encuentro de expertos en Sevilla, España en 2007 convocado por Microsoft. El informe de este encuentro plantea que “las fronteras físicas que separan a los humanos de los ordenadores desaparecerán completamente en 2020” lo que indudablemente afectará los valores humanos, culturales y sociales conocidos hasta el momento. En este encuentro en Sevilla los expertos avizoraron un panorama de hiperconectividad, en el que desaparecerá la línea entre el tiempo privado y el tiempo profesional, y una mayor tecnodependencia que muy probablemente abrirá aun más la brecha entre los que tienen acceso a Internet y los que no.


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Como educadores debemos estar preparados para este panorama, que será la forma cotidiana de vida de nuestros estudiantes nativos digitales, dada la existencia de equipos de computación cada vez más sofisticados. En el caso de los mundos virtuales, podemos afirmar que la tecnología alcanzó a la ciencia ficción. Fue en 1992 cuando Neal Stephenson publicó su novela de ciencia ficción Snow Crash, una visión de un Internet futuro, el metaverso, un mundo virtual 3D en el que los vida real. En 2006 el ejemplo más popular del metaverso de Stephenson era Second Life, programa desarrollado y gestionado por la empresa Linden Lab. Aun hay limitaciones en relación a la visión de Stephenson del metaverso, basado en interfaces neuronales con estímulo directo del cerebro y una experiencia sensorial inmersiva que no puede distinguirse de la vida real, aspecto científico cuyos logros aun no son extensivos y, como señala Yaisa Martínez, “la realidad virtual actual no es todavía virtualidad real”, pero falta poco para que así sea dados los avances en la construcción de mundos, avatares y texturas realísticos. Existen unas perspectivas fascinantes para el uso educativo de los mundos virtuales, por cuanto con buenos PC extendidos por todos los países, son muchos los usuarios que viven una segunda vida liberados de los problemas de la vida real. En SL las personas pueden trasladarse a sus trabajos o universidades con total facilidad, establecer exitosas relaciones sociales y tener relaciones sexuales sin ningún tipo de riesgo. Son varios los mundos educativos que han sido construidos en Second Life, como es el caso de los Programas de Expertos Elearning de FATLA y de la Universidad de Sevilla, en donde se mezclan por una parte, la sensación de presencialidad y las posibilidades de construcción en SL que permite proyectar por ejemplo presentaciones diseñadas en el mundo real, con las potencialidades de Sloodle (Simulation linked object oriented dynamic learning environment), software libre creado en el Reino Unido, que vincula Second Life y Moodle en elearning. En la actualidad, los usuarios de los mundos virtuales dependen de sus creadores. En el caso de Second Life, han sido muchos los cambios desde su creación en 2003. Hoy los usuarios ingresan en dos modalidades diferentes, en forma gratuita o cancelando una renta. En esta última opción, más deseada, el residente tiene derecho a una casa, con lo cual adquiere una total liberad de acción que no la tienen los usuarios que ingresan en forma gratuita.


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Ahora los residentes de SL pueden construir parcelas en áreas sand box y el comercio inmobiliario ha decrecido, pero se presentan problemas como es el caso de la existencia de mundos adultos, con acceso restringido, que ocasiona malestar a la mayoría de los residentes que no pueden acceder a los mismos. Posiblemente en un futuro llegaremos a mundos virtuales en donde la existencia de los residentes no dependa de las empresas creadoras de estos mundos, y se generalizará aun más el uso educativo de los mundos virtuales. Es un reto en Latinoamérica actualizar tecnológicamente a docentes y estudiantes para no quedarnos rezagados en relación al avance tecnológico mundial indetenible.

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Palabras Claves: Neal Stepherson, Expertos Elearnig, Second Life.

El juego como potenciador del aprendizaje Por: Neftalí Mena Desde que nacemos interactuar con la entorno. Muchas escuchando, incorporándonos por que nos hacen sentir

sentimos la necesidad de gente y con nuestro veces lo hacemos observando o completo a situaciones bien.

El juego es una herramienta potencial para el aprendizaje. ¿a quién no le gusta jugar?, pues claro, a todos nos gusta jugar!, hasta aquel anciano que dirá que no tiene fuerzas para jugar. Desde luego existen diferentes tipos de juegos para todos los gustos y para todas las diferentes posibilidades físicas y mentales del individuo. Aquí nos compete introducirnos un poco sobre la importancia del juego en el aprendizaje, eso sí, en un aprendizaje intencionado, con un propósito claro, en un entorno educativo para la apropiación o reforzamiento de conocimientos. Es interesante, ver el cambio que da nuestras vidas conforme envejecemos, somos personas activas con derroches de energía y con necesidad de explotar dicha energía. En nuestra etapa infantil de educación formal, nos enseñan normas de higiene y convivencia ayudadas


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Ventana Digital con el juego, desde una de encontrar pistas nos desde lo más simple a lo Conforme avanzamos en estos espacios de juego que pierde toda no alcanza para poder deben abordar a como dé poco los casos donde el de manera seria para aprender con alegría.

Año 2012 simple ronda a un juego incentivan a aprender, más complejo. la educación formal, se reducen a un punto en importancia, el tiempo jugar, los contenidos se lugar, eso sí, son muy juego se toma en cuenta posibilitar un espacio de

Aprender haciendo… esta frase que escuchamos muchas veces los educadores va muy de la mano a decir la frase: “aprender jugando”. El juego a través de la historia también ha ido evolucionando, hoy en día si les mencionamos nombres de juegos a nuestros estudiantes tales como rayuela, escondido, entre otros es muy probable que no sepan de qué les estemos hablando, sin embargo, si mencionamos nombres de videojuegos quedaríamos cortos ante la lista que ellos podrían darnos. Ahora bien, es notable que la tecnología ha abarcado un campo muy lucrativo, me refiero al juego, pero ¿por qué lucrativo?, pues simple, porque a todos nos gusta jugar y sobre todo a la generación que denominamos nativos digitales. Recordar el juego Pacman y hacer una comparación con los juegos que existen en la actualidad sería una masacre desde el punto de vista de atracción al usuario tanto de imágenes como sonidos, pero no así desde el punto de vista como potencializador de interés y de aprendizaje. Hoy en día el sonido envolvente, las interfaces inalámbricas, resoluciones en alta definición, y el 3D, son grandes aliados para generar espacios educativos de mayor atracción e interés de nuestros estudiantes. Los simuladores son particularmente recursos innovadores y valiosos desde el punto de vista educativo, lo cual por ello muchos científicos se aprovechan de los mismos para poder aprender cada día con ellos.


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Ahora bien, en el juego encontramos características importantes de mencionar y que nos demuestran que se puede aprender jugando:  Permite el error: esto debe ser aprovechado no como algo negativo, sino como una experiencia que fomenta el reto y el autoaprendizaje.  Identificación: al ser el juego de interés el jugador/estudiante se identifica con los objetivos del mismo.  Aprendizaje a través de la práctica  Retroalimentación: esto se puede llevar a cabo a través de pistas o puntos en el desarrollo del juego.  Socialización y colaboración: esto cuando investigan trucos o buscan ayuda para cumplir una meta. Habiendo mencionado lo anterior, considero que los educadores, debemos utilizar el juego como una herramienta de enseñanza-aprendizaje de gran valor. Es indispensable que nuestros estudiantes experimenten el juego como una opción de aprendizaje, una opción mayormente atrayente que las opciones que hoy en día planteamos en el contexto educativo. Habrá quienes sean capaces de crear sus videojuegos, habrá quienes sean capaces de diseñar sus juegos no electrónicos, como también habrá personas capaces de tomar juegos existentes y ajustarlos para lograr una clase de gran aprovechamiento.

Todo ello depende del profundo interés y creatividad del educador por lograr un ambiente educativo real. Palabras Claves: Juego, Videos Juegos, Aprendizaje.


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Visualizando el Futuro Por: Josin Rojas “Somos dueños de nuestro propio destino” Como seres humanos nos encontramos en la capacidad e imperiosa necesidad de dar apertura a los cambios, de tener una mentalidad más abierta adaptada a la realidad y el reto que nos presenta ir de la mano con el maravilloso mundo que nos ofrecen los avances tecnológicos. La resistencia a lo novedoso, a lo desconocido, a la apertura al conocimiento e información deben ser descartadas dando chance a un abanico lleno de oportunidades en donde el desarrollo intelectual y personal florezcan sin límites. La tecnología a diario experimenta cambios a todo nivel ocasionando que la sociedad se inserte en los mismos. Son muchas las maneras y formas no sólo de accesar a la información sino también al contacto con personas de otras culturas y latitudes. Los niños de esta nueva era nacen ya con una computadora bajo el brazo manejando de una forma asombrosa los celulares, video juegos, computadoras de todo tipo, redes sociales. Estamos en la presencia de la generación de la comunicación. El miedo a lo desconocido no cabe en este nuevo mundo al que nos enfrentamos. Las Tics han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las Tics han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante dichas herramientas y en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Las TICS han logrado despertar el interés en los estudiantes sobre todo en la investigación científica logrando así el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, la comunicación, pudiendo acceder a mayor cantidad de información y


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proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de igual modo el uso de las Tics se están convirtiendo en una realidad que obliga a los docentes a estar ligados a sus avances, a apropiarse de ellos. Con el fin de poder entregar mejores conocimientos. Palabras Claves: Enseñar, Herramientas, Internet.

Las Nuevas Tecnologías y su influencia en la Educación Por: Gisela Méndez

Hoy, el computador pasa de ser una sofisticada y veloz máquina de calcular, a ser una máquina para comunicarse y transmitir conocimientos; ya que nos permite transmitir información a través de textos, y ya hoy el proceso de transmisión de información está en el ámbito del entorno multimedia, en donde el sonido, la voz, el texto y la capacidad de trabajar conjuntamente a distancia son una realidad. Estamos ante una revolución tecnológica; asistimos a una difusión planetaria de las computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologías plantean nuevos paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseñanza superior.

Se habla de revolución porque a través de estas tecnologías se pueden visitar museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar países, ponerse en contacto con gente de otras culturas, acceder a textos y documentos sin tener que moverse de una silla, etc., a través de Internet. La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías y eso es tan así que un número cada vez mayor de universidades en todo el mundo está exigiendo la alfabetización electrónica como uno de los requisitos en sus exámenes de acceso y de graduación, por considerar que es un objetivo esencial preparar a los futuros profesionales para la era digital en los centros de trabajo.

La mayoría de las instituciones de educación superior cuentan, en mayor o menor medida, con equipos informáticos que posibilitan el acceso a Internet de los alumnos. Así, los universitarios, incluso aquellos que por problemas económicos no cuentan con computadores en sus hogares, pueden acceder a un mundo que antes era exclusivo de las clases pudientes, teniendo la oportunidad de visitar museos y accediendo a conocimientos


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disponibles gratuitamente. Es en este sentido, que el papel del profesor universitario es fundamental: Cuanto más se inculque en los universitarios la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías, más amplio será el mundo que obra para ellos y las oportunidades que tengan de encontrar trabajo. Palabras Claves: Computador, Revolución, Equipos Informáticos.


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Bibliografía AULADELL, J; MARTÍ, M (1985). "Reflexiones sobre las implicaciones socioeconómicas de la informática en la enseñanza". Informática y Escuela." Madrid: Fundesco. Andreu Andrés, Mª A., García Casas, M. y Mollar García, M Cuadernos Cervantes; La simulación y juego en la Enseñanza-Aprendizaje de Lengua extranjera; www.upv.es/diaal/publicaciones/andreu3.pdf.; [con acceso el 08 de enero 2012] BARTOLOMÉ, Antonio (1999). "Tecnologías de la Información y la Comunicación. Un reto formativo". Revista EDUCAR, 25, pp. 11-20" Martínez Y. (2007). Las fronteras físicas entre personas y ordenadores desaparecerán en 2020. Disponible en: http://www.tendencias21.net/Las-fronteras-fisicas-entre-personasy-ordenadores-desapareceran-en-2020_a2191.html [Consulta: Enero 8, 2012]. Revista Carrusel; El juego: como proceso de enseñanza- aprendizaje en el pre-escolar; w3.revistacarrusel.cl/aprendizaje-pre-escolar/; [con acceso el 08 de enero 2012]. Rosario, Jimmy, 2005, "La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual" Páez, V. (2012) Revista Digital. Primera Edición. Venezuela. Prisco, G. (2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet. Disponible en: http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-000-personas-llevan-ya-unasegunda-vida-en-Internet_a945.html [Consulta: Enero 8, 2012]


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http://www.youtube.com/watch?v=HYGftV4a23w http://www.youtube.com/watch?v=lVjcanw1xyI http://www.youtube.com/watch?v=0v216oGmZ5E&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=XYSbFpfzIlc http://es.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson http://www.youtube.com/watch?v=D4841rDjt_0 http://www.youtube.com/watch?v=5Xqign3ljfY

http://www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34 http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora http://www.slideshare.net/historiamataquito/revolucin-tecnolgica http://mecatronica.blogcindario.com/2009/07/00016-cultura-tecnologica.html http://www.dansocial.gov.co/index.php?option=com_remository&Itemid=444 &func=select&id=32 http://www.cuadernoscervantes.com/multi_48_elearning.html


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