Guia del buen ciudadano

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ÒGUIA'DEL'BUEN'CIUDADANOÓ


ÍNDICE. 1. Introducción. 1. ¿Qué es el Rol en Vivo?

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2. Apocalipsis: Último Refugio.

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2. Elementos de un ReV. 1. Elementos básicos.

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2. Normas básicas.

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3. Señales visuales.

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4. Sobres de eventos.

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3. Trasfondo Apocalipsis. 1. Antes del apocalipsis.

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2. El mundo exterior.

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3. Ador, el último refugio.

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4. Grupos.

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5. Leyes del alcalde.

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4. Combate, heridas, armas y muerte. 1. Reglas generales.

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2. Daños y zonas de impacto.

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5. Salud y subsistencia. 1. Estados alterados.

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2. Enfermedades y evolución de las lesiones.

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3. Enfermedad mental y adicciones.

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4. Subsistencia.

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6. Habilidades y objetos. 1. Habilidades.

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2. Herramientas.

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3. Recursos.

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4. Crafteo.

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1. INTRODUCCIÓN. 1. ¿Qué es el Rol en Vivo? El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes, por parte de los jugadores, se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. El Rol en Vivo comparte con los juegos de Rol de Mesa la interpretación de personajes, pero, a diferencia de éstos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en lugar de declararlas. Los jugadores de Rol en Vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el Rol de Mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el Rol en Vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al Rol en Vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del Rol de Mesa. En el Rol en Vivo no hay público; todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar desde unos pocos hasta varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Así mismo, puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir y descansar. En una partida de Rol en Vivo, no hay ganadores ni perdedores, la meta de los jugadores es interpretar a sus personajes lo más fielmente posible, actuando conforme a las motivaciones del personaje, cumpliendo lo que estos se propongan y dándole una evolución lógica a través de los eventos que vaya viviendo.

2. Apocalipsis: Último Refugio. “Apocalipsis: Último Refugio” es un rol en vivo de temática postapocalíptica, creado por Azarkia Rol en Vivo. En este planteamiento de juego una catástrofe ocurrida a mediados de los años ochenta destruyó la civilización tal y como se conocía y la humanidad se ha visto obligada a sobrevivir en refugios a lo largo del planeta. En Último Refugio se cuenta la historia de uno de estos refugios situados en España. En este Sistema de Juego, encontrarás las reglas y normas que debes conocer a la hora de participar en la partida.

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2. ELEMENTOS DE UN REV. 1. Elementos Básicos El Director de Juego (máster): Los másteres son los encargados de realizar todo el evento en general. Redactan el Sistema de Juego y sus normas, crean las tramas y los personajes, además de controlar la partida para que se complete sin problemas e informar a los jugadores, asesorandolos en todo momento. Los másteres también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida. La palabra de un máster debe ser cumplida; de lo contrario, el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento. El máster se identifica de dos maneras dentro de las partidas: el Máster Fantasma, y el Máster Personaje No Jugador. – El Máster Fantasma. Ronda por toda la partida, invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbitrando situaciones y solucionando problemas en general. – El Máster Personaje No Jugador (PNJ o NPC). Se caracteriza porque el máster interpreta un personaje dentro de la partida. Cumple las mismas funciones que el Máster Fantasma, pero también interpreta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. Conviene cuando se interactúa con un master de este tipo aclarar si se quiere hablar de temas de la partida, dudas, etc. pues de forma habitual estos masters estarán interpretando a sus personajes y responderán a los jugadores de forma acorde. PNJs: Los PNJ ( Personajes No Jugadores, o NPC, por sus siglas en inglés) son personajes interpretados por masters o jugadores voluntarios que intervienen en la historia (por ejemplo actuando como enemigos o aliados, dando tareas a los jugadores, etcétera) pero que a diferencia de los Personajes Jugadores (PJ), no tienen trama propia, simplemente se limitan a cumplir una función determinada. Estos personajes no jugadores suelen ser eventuales, interviniendo en escenas determinadas, para dar acción a una partida o como objetivos de misiones secundarias. Ficha de Personaje: Un documento, personal e intransferible, en el que se detalla, en profundidad, toda la información que concierne al Personaje Jugador (PJ). Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean correctos. Es muy importante para el desarrollo de la partida pues en ella se encuentran los datos importantes referentes a tu personaje como su nombre, objetivos, relaciones sociales, equipo, historia, habilidades, personalidad, etc. Por esto recomendamos que todos los jugadores la conozcan lo mejor posible.

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Hoja de Conocimientos: Documento de la misma naturaleza que la Ficha de Personaje, donde se explican ciertos datos que el PJ conoce; algunos pueden (o no) tener relevancia. Se recogen también impresiones sobre figuras públicas en partida, miedos, orientación sexual, opiniones sobre asuntos públicos, etcétera. Se intenta que estos datos ayuden a cada jugador a mejorar la interpretación de su personaje.

2. Normas básicas. La parte fundamental de un Rol en Vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera, cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que los supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, debe ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento. -Los menores de edad deberán traer una autorización firmada por su padre, madre o tutor legal, para que puedan jugar sin problemas. Se deberán adjuntar todos los DNIs correspondientes. -En las partidas de Rol en Vivo, está terminantemente prohibido el metajuego, es decir, la acción de hablar o actuar en concordancia a datos que tu personaje no conoce, pero tú, como jugador, sí. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre; o usar datos ajenos al conocimiento de tu personaje para favor de éste. Recuerda que tu personaje sólo está presente cuando lo estás interpretando. El incumplimiento de esta norma conlleva sanción, que puede llegar a ser, desde la pérdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento. -Sed legales a la hora de jugar; las trampas sólo manchan la partida y lo hacen todo mucho menos atractivo y divertido. -La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está comportando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esa persona está obligada a acatarla. Si no ocurriera así, sería expulsada de la partida y de futuros eventos. -Tener la Ficha del Personaje a mano, así como la Hoja de Conocimientos, e interpretar en todo momento.

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-Obtener aprobación de todo el equipamiento (armas, armaduras, etcétera), por parte de los encargados del TA&TA. O, lo que es lo mismo, superar obligatoriamente el Test de Seguridad de Armas y Armaduras antes de comenzar la partida. Adecuación del atrezzo, o lo que es lo mismo, ir vestido lo más acorde posible al personaje a interpretar. -Cumplir siempre toda la normativa de combate y seguridad (ver más adelante).

Estados del jugador dentro de la partida: ON ROL: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego, o al reanudarlo). OFF ROL: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que están interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna situación de emergencia. ¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio “¡ROLEO!”. Esta exclamación refleja su incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta. 3. Señales visuales. – Puño en alto. El jugador está fuera de juego y, a efectos de partida, no existe, con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionará los abusos de esta señal. – Cinta roja (en la frente). El personaje es parte de un monstering. – Cinta blanca (en la frente). El personaje está muerto. Nadie puede interactuar con él. – Cinta Azul (en la frente). El personaje es un npc con el que se puede interactuar. 4. Sobres de evento. Los sobres de evento representan todo aquello que puede pasar en un ReV, pero que por diferentes motivos no pueden ser representados físicamente (por ejemplo cosas que pueda ver un personaje, situaciones no habituales, eventos, estado de ciertos objetos, etc.). Estos sobres se encuentran esparcidos por todo el terreno de juego y están marcados por dos símbolos ! Y ?. También puede haber sobres con un nombre o requisito escrito junto al simbolo ? o !, en esos casos solamente los que cumplan los requisitos o el PJ cuyo nombre esté escrito pueden abrir el sobre.

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Los Sobres marcados con el símbolo ? representan cosas que el jugador puede ignorar si así lo desea: decir, puede elegir si abre o no el sobre, pero una vez abierto los efectos se deben acatar. Los Sobres marcados con el símbolo ! representan cosas que suceden inevitablemente al jugador y que este por tanto no puede ignorar, aceptando de esta forma las consecuencias que le pudieran ocurrir. Del mismo modo también podremos encontrar sobres con el nombre de un determinado personaje. Únicamente dicho personaje puede abrir y leer el contenido del mismo. Y una vez hecho seguir las instrucciones de su interior. Hay sobres que pueden COMPARTIRSE, esto quiere decir que un PJ que lea este sobre puede avisar a otros de su contenido. De no ser así sólo quien abre el sobre debe conocer su contenido. Del mismo modo también hay sobres en los que varias personas pueden colaborar para resolverlos. Los sobres de evento, una vez abiertos, contienen dentro una descripción de dicho evento, así como requisitos que pudieran tener para su resolución. También se indica qué hacer en caso de resolución del sobre. Este hecho es sumamente importante pues al resolverse cada sobre se actuará de una manera (devolver a un máster o dejarlo en el mismo sitio) y esto es esencial para una experiencia de juego fluida y libre de errores evitables.

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3. TRASFONDO APOCALIPSIS. 1. Antes del apocalipsis. Corrían los años ochenta. La gasolina era barata, el trabajo abundante, y los Héroes del Silencio tenían su primer éxito en la radio. La tensión presente a causa de la segunda guerra mundial todavía hacía mella en las dos Alemanias. Sin embargo, nada era precedente de la catástrofe que estaba apunto de suceder. Comenzó en Siberia, por razones desconocidas, y poco a poco, se fue extendiendo por toda la Unión Soviética. El gobierno de la URSS no hizo pública la situación, hasta que no fue evidente. Salidos prácticamente de la nada, algunos ciudadanos comenzaron a volverse agresivos. Los ataques se hacían cada vez más comunes, y la gente comenzó a tener miedo. Se instauró el toque de queda, y se reforzó la presencia militar, en un país totalmente militarizado. Las primeras noticias comenzaron a llegar al resto del mundo. Rumores, al principio. Poco a poco la televisión y la prensa se fue centrando en el conflicto. Los más sensacionalistas comenzaron a publicar sus propias teorías sobre la aparición de esos extraños seres. Se habló de una extraña enfermedad, la manera que tenía dios de castigar a la humanidad por las diversas guerras. Se habló también de armas biológicas, pruebas del gobierno norteamericano. Ésta última, fue la que más fuerza cobró. Los meses fueron pasando, y los medios pusieron nombre a esas criaturas. La palabra “carroñeros” empezó a sonar en medio mundo. Llamados así por devorar las cadáveres de los caídos, poseían un instinto voraz para alimentarse. Más adelante se descubriría que los que morían acababan levantándose como uno de ellos. Lo que descolocó a los expertos e hizo que su número aumentara considerablemente con el tiempo. Su extensión se volvió más rápida, y Europa del este entró en caos. La gente preparó las maletas huyendo a occidente. Las grandes ciudades fueron abandonadas. El ejército rojo se vió superado y no pudo contener la avalancha. La amenaza se cernía sobre el resto del mundo, que empezó a presentar casos aislados, y cerraron las fronteras de la gran mayoría de países. La situación se controló por momentos. Fue entonces cuando algo lo cambió todo. El abandono de las centrales nucleares tuvo sus consecuencias, algunas aplicaron el plan de emergencia, otras no. Chernobyl, explotó ante la impotencia de medio continente que ahora no huía sólo de criaturas sin raciocinio, sino que además una nube radiactiva se extendía por los cielos. La lluvia ácida se convirtió en algo común. Ante tales sucesos, la marabunta de refugiados llegados de países del este se incrementó. Un par de años después cedió el muro de Berlín ante la presión de miles de personas. Ese fue el punto de inflexión

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que marcaría el apocalipsis. Millones de personas cruzaron ese punto invadiendo el resto del continente viejo. Ante las disputas se decretó la ley marcial. Los militares ejercían su propia justicia y el caos se desató. Los muertos comenzaron a multiplicarse, como consecuencia los carroñeros se alzaban con más fuerza. Poco a poco, las grandes ciudades fueron abandonadas. Las poblaciones arrasadas, e incluso algunos refugios improvisados. Europa había perdido la batalla. El

resto

de

continentes

no

tardaron

en

ceder

también,

las

comunicaciones

desaparecieron. Y cualquier esperanza, sofocada. La naturaleza siguió su curso y devoró todo lo que encontró a su paso, en los más de treinta años que seguirían después de aquello. 2. El mundo exterior. Algunos lo conocen como “Tierras baldías” o “Zona árida”, se caracteríza por ser una sombra de lo que antes era una gran civilización. La vegetación ha engullido ciudades enteras, los animales se han asentado en territorios que antes ocupaba el ser humano. Un complejo mundo de ruinas de piedra, carreteras de asfalto custodiadas por coches abandonados y oxidados, e incluso pequeños refugios, ya vencidos. Nadie posee un mapa de la situación actual de la península. Raro es encontrar a alguien que haya cruzado el país de un trecho a otro. Las carreteras son traicioneras ya que puedes encontrar barricadas, o incluso coches abandonados en un atasco. Es el lugar perfecto para emboscadas de saqueadores. Los saqueadores son los que mejor se han adaptado a este nuevo “ecosistema” . Aunque de tanto en tanto puedes encontrar algún pueblo nómada y viajeros que arriesgan su vida al viajar grandes distancias. Toda la zona se encuentra infestada de carroñeros, no son para nada rápidos, pero pueden encontrarte fácilmente por el olor corporal, también se ven atraídos por sonidos, aunque se desconoce exactamente hasta qué medida estos parámetros, influyen. Su aspecto podrido y descompuesto genera un fuerte olor por lo que es fácil detectarlos a distancias cortas. Emiten sonidos, a veces con ciertos patrones que se repiten pero no se sabe a ciencia cierta si pueden comunicarse con otros carroñeros. Algunas teorías dicen que conservan algo de inteligencia ya que las funciones del cerebro siguen intactas. Durante los treinta y dos años desde su aparición, se ha hablado mucho, pero todo lo que se vende es humo. Realmente nadie sabe de donde vinieron y cuál es su finalidad en este mundo. Lo cierto es que son extremadamente peligrosos y que no se fatigan jamás. Esparcidos por todo el territorio son menos peligrosos, pero suelen agruparse en pequeñas comunidades errantes, vagando de un

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sitio a otro agotando todos los alimentos que encuentran. Rara vez se les puede matar, si matar el es término adecuado en este caso. La gran mayoría de supervivientes puede contar alguna historia de como los carroñeros mataron o transformaron a algún conocido suyo. Se rumorea que existen varios refugios que han conseguido prosperar, sin embargo rara vez se conoce su posición. La desconfianza entre los diferentes grupos se hace notar, y pocas son las veces que puedes interactuar con humanos. Sin embargo en la zona del levante español, puedes encontrar prácticamente cada cien metros carteles que informan sobre el refugio de Ador, el único seguro de toda la zona. Ahora más que nunca, porque el otro refugio del que se tenía constancia ha sido totalmente arrasado por turbas de carroñeros aparecidos de la nada. Los pocos supervivientes de ésta catástrofe se han desplazado desesperadamente buscando cobijo en Ador, es probable que los carroñeros les sigan el rastro.

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3. Ador, el último refugio. Situado en lo alto de una montaña, el refugio proporciona a sus habitantes la seguridad necesaria frente a los carroñeros del mundo exterior. Puesto allí aprovechando un viejo albergue, tiene un aspecto algo lúgubre, sin embargo cumple su función. Una amplia puerta de reja metálica con un arco encima donde se puede leer “Último Refugio”, acompañado de una triste empalizada mezclada con muros de cemento y chapa. Alrededor, un intento de foso no conseguido espera a ser terminado por sus operarios. En su interior, el complejo está dispuesto de casetas de piedra básica, muy gastadas por el paso del tiempo. Los distintos grupos son dispuestos en pabellones comunes. Desde la torre, el grupo de seguridad interna controla prácticamente todos los movimientos de los ciudadanos. Entre los edificios más destacados se encuentra el comedor, donde todo ciudadano merecedor de su ración es citado allí varias veces al día para saciar su hambre. La enfermería, territorio del grupo “Sanadores”, donde se tratan las diferentes afecciones e incluso se realizan exámenes médicos aleatorios para controlar la salud. La casa del alcalde, se encuentra algo apartada y vigilada, puesto que nadie le ha visto jamás. Sin embargo es la persona que da las órdenes al grupo de seguridad interno, y ellos se encargan de que se cumplan. El almacén, responsabilidad del grupo de consumo es donde se guarda todo objeto o recurso útil que atraviese las puertas del refugio. El pabellón sur está reservado para todos aquellos que llegan al refugio atraídos por los carteles pegados en todos los postes de madera en kilómetros a la redonda. Los viajeros esperan en esa infraestructura a que el alcalde decida qué hacer con ellos, mientras el grupo de sanadores comprueba que no estén infectados o que sean capaces de trabajar y aguantar el ritmo del refugio. Posteriormente son obligados a dejar todo el equipaje a un lado para que el grupo de consumo revise todas sus pertenencias. Mientras tanto el grupo de seguridad interno les da la bienvenida con un caluroso interrogatorio. Cerca del pabellón se encuentra la prisión, donde quien comete un delito aguarda a la espera de la sentencia. Las normas de refugio suelen ser muy sencillas y casi todas ellas acaban en la reeducación. Para ello Ador cuenta con “La escuela”. Un complejo controlado por el grupo de seguridad interior, en el que se encargan de que las gente que comete la desfachatez de desafiar al alcalde de alguna manera, cambie su conducta y sea exculpado. Muchos no aceptan este método y cuando reciben la reeducación acaban “marchándose” del refugio. Los que consiguen redimirse vuelven a ser insertados en la sociedad de nuevo como ciudadanos, con un nuevo nombre. Éste

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suele estar compuesto por la frase “Sin Nombre” y el número de alumno de reeducación. Una vez obtenido el nuevo estatus tienen una vida normal y plena. Desde ese tercio hacia el sur del campamento y acercándose a las puertas se puede encontrar una serie de casetas vacías, todavía a la espera de acoger nuevos ciudadanos con nuevos oficios y cometidos. Cerca de esas casetas hay un pequeño claro con restos de hogueras recientes. Es el lugar donde se colocan habitualmente los comerciantes que llegan del exterior. Ahora, permanece vacío. Aparcado en la puerta del refugio, un viejo y destartalado coche de siete plazas. Construido a base de chatarras y otros artefactos. El grupo de seguridad exterior lo usa para sus desplazamientos de corta distancia a las distintas ubicaciones que conocen, en busca de recursos, materiales o víveres. Por último y no por ello menos importante, el refugio posee un pozo de agua, donde se almacenan la reserva para el abastecimiento local. No suele estar muy lleno, y los últimos meses sin llover han empezado a hacer mella en él. Pronto se agotará. La vida dentro del refugio no es sencilla, pero la mayoría piensa que es mejor estar dentro de sus muros que fuera de ellos. Está gobernado por un alcalde, que decide todo sobre cualquier cosa. Es la máxima autoridad. Hablar en su contra se considera un acto de traición y conlleva su particular castigo. Nadie le ha visto jamás, excepto algún miembro concreto de los ministerios y que se encarga de hacer cumplir sus órdenes. En definitiva hay mucha desconfianza, pero no tanta como dormir a la intemperie con el sonido de los carroñeros merodeando las proximidades.

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4. Grupos. LOS CUATRO MINISTERIOS DEL ALCALDE. Seguridad Interna: Básicamente tipos duros con

armas,

son

la

policía

de

Ador.

Para

diferenciarlos de los demás grupos, llevan ropas militares, armamento y un brazalete rojo con el símbolo de seguridad. Son bastante numerosos y muy jerarquizados. Los escalafones más bajos no forman parte del grupo, son ciudadanos libres a la espera de demostrar su valía. Se encargan de hacer que las leyes impuestas por el alcalde se cumplan. Aplican los castigos y se encargan de todo el proceso de reeducación. Además mantienen a raya a todo aquel que no pertenece al refugio y anda por su interior. Muchos piensan que se les trata con muchísima

negligencia

acrecentando

las

desigualdades dentro del refugio.

Seguridad Externa: Son los encargados de que no haya saqueadores ni más carroñeros de lo normal por las afueras de Ador. También mantienen el

contacto

con

otras

ciudades

de

manera

exclusiva, ya que a los ciudadanos libres se les prohíbe el intercambio de información o cultura, supuestamente asentamiento. vehículo

y

porque

pone

Por otro lado son

los

en

peligro

el

tienen el único

encargados

de

que

los

ciudadanos que salen a saquear vuelvan en buenas condiciones. Dentro del refugio comparten alguna responsabilidad con el grupo interno, lo que les lleva, de vez en cuando a tener alguna que otra diferencia y complicación. Visten con ropas de camuflaje, ligeras y son especialistas en huidas. Portan brazaletes de color verde para distinguirse del resto de ciudadanos. Por si fuera poco controlan también las puertas a turnos con la seguridad interna.

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Consumo: Son los encargados de que dentro del asentamiento todo se reparta de manera equitativa, para que nadie pase hambre y se produzca lo necesario para mantener unas buenas condiciones de vida. Además tienen un estricto control sobre lo que entra y no entra dentro del refugio. Casi todo el mundo sabe que la ciencia de los años ochenta pudo ser la causa de la invasión, así que es su responsabilidad es mantener a los ciudadanos a salvo de posibles artefactos malignos. Tienen el control del almacén y del pozo del refugio. Preparan las listas de los que comen o no comen cada día, y son los encargados de mandar a la gente que está en óptimas condiciones a recoger materiales y víveres con el grupo de seguridad externa. Poca es la gente que quiere llevarse mal

con

brazaletes

este

grupo

amarillos,

minoritario. chaquetas,

Portan amplias

mochilas e incluso alguna que otra corbata o pajarita. Sanadores: Son los encargados de controlar todo el conocimiento que atesora Ador. Requisan los libros a sus habitantes e incluso queman los que no consideran adecuados. Imponen censura de parte del alcalde. También someten a los ciudadanos a controles médicos espontáneos e incluso se rumorea que hacen algún que otro experimento. Su objetivo es encontrar una cura para todo lo que está ocurriendo. Pero aprovechan para el adoctrinamiento y el control de masas. Si no pasas sus test físicos y de salud es probable que seas desterrado. Dentro del grupo también se encuentra la representación de la fé. La religión siempre adopta un papel

importante

cualquier

conflicto

posicionada

al

lado

en y del

alcalde, tiene cierto poder a la hora de imponer ciertas normas de conducta. Portan brazaletes azules con una cruz blanca, acompañados de batas de laboratorio algo gastadas ya por el paso del tiempo.

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CIUDADANOS DE ADOR. Simpatizantes del alcalde: Entran realmente dentro del grupo de ciudadanos libres, pero están tan adoctrinados, que parece imposible que se cuestionen algo en contra del Alcalde. Son el círculo externo del gobierno, pero aún no están constituidos como tal. Fanáticos de la doctrina y leyes de Ador, son los que más gritan durante el minuto de odio. Los más jóvenes sueñan con pertenecer a los grupos de seguridad, y a menudo son utilizados por éstos como carne de cañón. Llevan brazaletes blancos para ser rápidamente identificados como ciudadanos.

Ciudadanos libres: La plebe de Ador, viven dentro del refugio y bajo sus leyes. Algunos lo llevan mejor que otros, pero todos intentan sobrevivir de igual modo. Muchos de ellos tienen diferentes tareas y profesiones que ayudan a la vida cotidiana dentro del refugio. Algunos están realmente cansados de acatar leyes, pero la vida fuera del refugio es un suicidio. Llevan brazaletes blancos para ser rápidamente identificados como ciudadanos.

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Ciudadanos

sin

nombre:

En

su

momento

cometieron traición contra el alcalde o el refugio. Incumpliendo alguna de las leyes del refugio, y poniendo así, en compromiso, su seguridad y la de todos

sus

integrantes.

Fueron

enviados

a

la

reeducación. Pocos son los que vuelven de ella, pero los que lo hacen pierden su nombre, a pesar de ser libres, y pasan a ser reconocidos por un número. Llevan ese número impreso en la ropa. Si te fijas puedes ver en ellos marcas de la reeducación, y alguna que otra cicatriz, marca o magulladura Salvo por esos detalles pertenecen al grupo de ciudadanos libres.

VIAJEROS DE LAS TIERRAS BALDÍAS. Refugiados: Personas del mundo exterior, la gran mayoría viajeros y supervivientes del asentamiento que fue destruido por los carroñeros hace escasos días. Casi siempre llegan desorientados, sedientos y hambrientos. Algunos incluso atraídos por los diferentes carteles de llamada que el grupo de sanadores diseñó para convencer a los viajeros errantes. Dentro del refugio aguardan a pasar los exámenes médicos y registros. Aunque pase lo que pase, el alcalde tiene la última palabra. Se diferencian fácil por las ropas de viaje, petates, suciedad y porque no llevan brazalete de ningún color.

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Comerciantes: Es un grupo nómada que sobrevive viajando de un lado para otro y buscando, día a día, alimento. Ahora mismo se encuentran en Ador por fuerza mayor, muchos de sus componentes están enfermos, lo cual les hace estar en la boca del lobo demasiado tiempo. En Ador todo el mundo sabe que son asesinos sin escrúpulos que comercian con lo que les roban a sus víctimas. Saben donde se encuentra un depósito de gasolina y también que el refugio tiene escasez. La baza perfecta para conservar la cabeza. Predomina en ellos una estética punk típica de los años ochenta.

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5. Leyes. -”NO EXISTE LA PROPIEDAD”: Dentro del refugio las cosas son requisadas y distribuidas por el grupo de consumo. Todo aquello que poseas acabará poseyéndote. -”NO ESTÁ PERMITIDO LA POSESIÓN DE INFORMACIÓN O CULTURA”: Los libros, las canciones, la pintura. La posesión de cualquiera de estos elementos o de información conspiranoica conlleva la reeducación. -”EL ACTO SEXUAL ES PERNICIOSO”: Para mantener relaciones debes tener el permiso del alcalde y será otorgado por el grupo de sanadores. -”ESTÁ PROHIBIDO SALIR DEL REFUGIO”: Por supuesto sólo con autorización de los grupos de seguridad, y en expediciones controladas. -”CUALQUIER ACTO VIOLENTO SE RECOMPENSA CON LA REEDUCACIÓN”: Se entiende por acto violento cualquier agresión, o conflicto que perjudique al alcalde o a sus ministerios. También el incumplimiento del resto de leyes.

-”NUESTRO AFECTO ES PARA EL ALCALDE, NUESTRO ODIO PARA EL ENEMIGO”: Los enemigos del refugio son los carroñeros y las bandas de saqueadores que rondan por las tierras baldías. -”SE PROHÍBEN LAS RELACIONES CON EL EXTERIOR”: Por temor a que se filtren datos que puedan comprometer la seguridad del refugio. -”LAS ARMAS ESTÁN PERMITIDAS ÚNICAMENTE A LOS GRUPOS DE SEGURIDAD”: Para evitar conflictos internos y generar desconfianza.

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4. COMBATE, HERIDAS, ARMAS Y MUERTE. 1. Reglas generales. El combate es un elemento necesario si se quiere sobrevivir fuera del refugio o incluso dentro de él (nadie sabe cuando los carroñeros entrarán en el refugio o quizá al grupo de seguridad interna le toque usar la fuerza en alguna ocasión). Para recrear el combate con seguridad se deberán seguir una serie de normas, cuyo incumplimiento se considera grave, teniendo repercusiones tanto dentro como fuera de la partida. Las NORMAS a seguir son las siguientes: -No se permite el contacto físico violento entre los jugadores. Nada de puñetazos, patadas, cabezazos, y demás actos de esta índole (salvo en escenas roleadas consensuadas). Incumplir esta norma se considerará una falta muy grave contra la seguridad del jugador. -Respecto al estilo de lucha, debe ser moderado; no extremar la fuerza de los golpes. -Cada vez que se golpea al contrario, con un movimiento válido, ambos adversarios deben esperar 1 segundo (aproximadamente) antes de atacar de nuevo. -No se podrán arrojar armas que no sean arrojadizas. -Las armas empleadas deben pasar la aprobación de los másteres. Solo se permitirán armas y munición Nerf (o similares) como armas de fuego. -Los golpes deben ir dirigidos a las zonas válidas, explicadas más adelante. -No provocar juego peligroso que pueda conllevar golpes arriesgados sobre uno mismo (p.ej. Cargar con la cabeza por delante) Aparte de estas normas de carácter general también se aplicarán unas REGLAS de combate en rol en vivo, que no siempre estarán supervisadas por un máster, por tanto hay que ser legal, conociendo y aplicando conscientemente estos puntos. -En caso de que se golpee en dos sitios (válidos o no) contará sólo el primero, siempre. -Durante un combate, no se puede parar el filo de las armas de los enemigos con la mano u otras extremidades, como tampoco los proyectiles disparados desde cualquier tipo de arma. -Si dos oponentes se golpean, de manera válida, al mismo tiempo, ambos golpes puntuarán con normalidad. -Los golpes tienen que ser contundentes; los simples roces no contarán como golpe. -Hay que rolear el movimiento de las armas en todo momento, es decir, blandirlas como si se sostuviera el PESO REAL del arma.

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-En caso de conflictos no resueltos entre dos o más jugadores, se debe acudir a un máster y aceptar su juicio. -Los GOLPES VÁLIDOS son aquellos que generarán un estado alterado si son alcanzados. -El daño realizado sobre objetivos INCONSCIENTES les causará la muerte. Pero éste deberá ser debidamente roleado.

Se penalizará el forzar golpes no válidos. 2. Daño y zonas de impacto. A diferencia de otras partidas basadas en el combate de Azarkia Rol en Vivo, en Apocalipsis: Último Refugio el sistema de juego no se basa en puntos de vida, si no en estados alterados y zonas de impacto. Por esta razón pedimos a los jugadores que conozcan

los

diferentes

estados

alterados

y

los

interpreten

correctamente,

favoreciendo de esta forma un desarrollo correcto de la partida, minimizar los malentendidos y, en definitiva resultando en una partida más agradable para todos. Zonas de impacto Las zonas de impacto válidas en la partida de Apocalipsis: Último refugio son las siguientes: Brazo izquierdo: desde el hombro hasta la muñeca. Brazo derecho: desde el hombro hasta la muñeca. Pierna izquierda: desde el muslo hasta el tobillo. Pierna derecha: desde el muslo hasta el tobillo. Tronco: desde el cuello hasta el abdomen.(el cuello no es zona válida). Cabeza: Bajo ningún concepto se podrán dirigir golpes a la cabeza en un combate espontáneo. Esta área está reservada para escenas roleadas consensuadas o en casos de ataque sorpresivo, en cuyo caso es preferible alertar al jugador golpeado, en vez de golpearle. Zonas no válidas: Entrepierna, Cuello, Cara, Pies

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Daño Las armas en Apocalipsis: Último Refugio se dividen en dos tipos, asociados a su tipo de daño, además del daño de los carroñeros: -Armas CaC y armas de proyectiles normales: Son todo tipo de garrotes, martillos, machetes, arcos y otro tipo de armas “primitivas”. Causan el estado HERIDO cuando impactan en cualquier zona del cuerpo menos en la cabeza. Si se impacta por segunda vez en la misma zona causa LISIADO (HEMORRAGIA en zona del torso). En impactos en la cabeza (repetimos: no en combates espontáneos) las armas blancas y perforantes causan MUERTE, las armas contundentes, INCONSCIENTE.

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Si se causan tres heridas con estas armas en torso, el objetivo cae INCONSCIENTE. -Armas de fuego: estas armas son muy raras tanto de conseguir como de mantener, y suelen portarlas los grupos de seguridad y supervivientes del Exterior. Causan los siguientes tipos de daño: - LISIADO si golpean en una extremidad. - HEMORRAGIA si golpean en torso. Si se repitiera un acierto en la zona de impacto el efecto se multiplicaría. Si se causan dos impactos en el torso del objetivo, éste cae INCONSCIENTE. (Es decir, si recibes dos tiros en el pecho caes inconsciente y tienes dos hemorragias, que se deberán curar por separado) - MUERTO si golpea en la cabeza (el impacto se considerará válido si impacta, pero no se podrá apuntar a la cabeza en enfrentamientos espontáneos)

-Daño de carroñeros: los carroñeros no poseen ni armas ni inteligencia por tanto atacan a base de zarpazos, agarrones mordiscos, etc. Para representar esto en la partida los carroñeros intentarán agarrar a todo aquello que se les ponga al alcance, con daño variable según el tipo de agarre: - Agarre con una mano o zarpazo: causa HERIDO. - Agarre con ambas manos: causa el estado INFECTADO. - Jugador rodeado por carroñeros o personaje “abrazado” por un carroñero: el personaje está MUERTO.

Debido a que los carroñeros serán interpretados por masters, npc y demás asistentes a la partida se pide no golpear muy fuerte a los carroñeros. Sobre todo en las manos y brazos. Así como recordamos a los jugadores que el monstering, mata. Armadura La armadura es muy rara en Apocalipsis: Último Refugio: apenas llevan armaduras del tipo ligero algunos miembros de los grupos de seguridad y de los grupos y tribus que sobreviven en el Exterior y las armaduras del tipo pesado son extremadamente raras. Antes de empezar la partida la armadura deberá ser aprobada por los masters, y siempre deberá ir de acuerdo al tipo de personaje que se esté jugando. Como ya se ha comentado, hay dos tipos de armadura: -Armadura ligera: la más común y accesible, es aquella que se compone de piezas gruesas de cuero, de chatarra, trozos de metal, etc. Suele ser improvisada y la suelen vestir los merodeadores del Exterior y algunos miembros de seguridad interna.

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Reduce la severidad de las heridas provocadas por los carroñeros en las zonas donde se lleve (se corresponden con las zonas de impacto) solo una vez, tras la cual la armadura quedará inservible y deberá ser reparada o desechada. Cambia el resultado de un agarre con ambas manos de un corredor de INFECTADO a HERIDO. Solo un uso (se puede reparar). -Armadura pesada: muy extraña y usada solo por algunos miembros de grupos especializados, como pueda ser el grupo de seguridad externa. Incluye el equipamiento militar (chalecos antibalas). Reduce la gravedad de los impactos por arma de fuego, ignorando el efecto del primer impacto recibido en la zona cubierta por armadura (se corresponden con las zonas de impacto). Después de ser usada la armadura se considera rota y se deberá reparar si se quiere volver a usar.

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5. SALUD Y SUBSISTENCIA. 1. Estados alterados Estas palabras describen los diferentes estados alterados que pueden sufrir los personajes. Estos estados alterados pueden ser causados por otros personajes (tanto PJ como PNJ) en cuyo caso se informará a los jugadores afectados o se gritarán en combate. Por norma general, NO se GRITARÁN los estados causados por DAÑOS descritos en el apartado anterior. Se pide a los jugadores que conozcan estos estados y gritos para asegurar un funcionamiento correcto de la partida. Herido: Representa heridas varias poco severas, pero que deben tratarse. ROLEAR CON MARCADA DIFICULTAD TODAS LAS ACCIONES IMPLICADAS CON LA ZONA AFECTADA. Lisiado: Alguno de tus miembros ha sufrido daños importantes. NO PUEDES USAR EL MIEMBRO EN CUESTIÓN PARA NINGUNA ACCIÓN. (andar cojeando, mantener el brazo inmóvil, etc.) Hemorragia: Has sufrido una herida muy grave que no para de sangrar y con toda seguridad hará que te desangres. SI HEMORRAGIA NO ES TRATADA EN 15 MINUTOS CAUSA LA MUERTE. Inconsciente: Has perdido el conocimiento debido a tus heridas u otros hechos traumáticos. TÚMBATE EN EL SUELO Y PERMANECE QUIETO HASTA QUE SE TE TRATE O MUERAS (en 5 minutos sin atención médica). Enfermedad: Estas sufriendo alguna enfermedad, sus efectos son variables y su tratamiento también. (los masters y aquellos personajes que sepan algo de medicina te pueden informar sobre ello). Cansado: Algo te ha causado un profundo cansancio o bien estás algo debilitado. NO PUEDES CORRER. Exhausto: No has bebido agua en bastante tiempo o no has comido debidamente, por lo tanto estás extenuado. NO PUEDES CORRER NI LLEVAR OBJETOS CONTIGO (excepto comida). Aturdido: PIERDES LA CAPACIDAD DE REACCIONAR A CUALQUIER COSA QUE SUCEDA A TU ALREDEDOR DURANTE 3 SEGUNDOS. Estrés: Algo o alguien te trae de cabeza y te está sacando de tus casillas. ROLEA IRRITABILIDAD, IRA O ANSIEDAD EN TUS PRÓXIMAS INTERACCIONES SOCIALES HASTA QUE CONSIGAS RELAJARTE (5 minutos). Infectado: Un carroñero se ha acercado a ti y te ha contagiado con la miríada de enfermedades que portan o con la maldición que les castiga (pues nadie conoce a ciencia cierta de que se trata). MORIRÁS AL FINAL DEL DIA. (Si es que no te matan antes).

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Otros gritos comunes: Letal: El golpe o efecto causa la muerte de forma instantánea. Inmune: El personaje es inmune a algún estado o golpe.

2. Enfermedades y evolución de las lesiones. La vida en el Último Refugio difiere mucho de la vida que conocemos hoy en dia, no hay tantas comodidades, la comida escasea a veces y el nivel de higiene y sanidad no es el que era. De este modo contraer enfermedades y sufrir heridas es bastante más común que en nuestra sociedad actual. Para representar este hecho las enfermedades, las lesiones y las heridas que se sufran evolucionarán en el tiempo y empeorarán a no ser que sean tratadas de forma correcta (y aún asi hay enfermedades que de todos modos pueden seguir empeorando). Las diferentes enfermedades y lesiones se pueden contraer en gran variedad de casos: consumir alimentos en mal estado, picaduras de mosquito, accidentes (o no tan accidentes), sin olvidar las enfermedades infecciosas. Los masters se encargarán de informar a los jugadores de si han contraído alguna enfermedad, de controlar la evolución de los diferentes estados y de ir avisando de ésta a los jugadores, así como los nuevos estados alterados que esto conlleve. Esta evolución ocurrirá, generalmente después de las comidas, pero los tiempos son variables para las diferentes afectaciones. No obstante los masters no informarán de cómo se tienen que curar ni tampoco hacer un buen pronóstico de la enfermedad, para ello los PJ deberán recurrir a PJ o PNJ con las habilidades necesarias para ello. Ejemplo: Un personaje cualquiera es herido en una pierna por un arma cortante. En ese momento el personaje pasaría a tener una herida leve. Con el tiempo si la herida leve no es tratada, su estado evolucionará generando el estado alterado LISIADO. Esto impedirá al personaje el uso de esa pierna en cuestión, dificultando su supervivencia. Si aún así el problema no es tratado, volverá a evolucionar. En este caso la gangrena invadirá su pierna, generando el estado alterado LISIADO PERMANENTE. Llegado el momento, si el personaje sigue sin tratar la pierna, le causará la muerte. Es decir, un simple rasguño puede acabar con la vida de cualquier personaje si no se trata.

ESTADO ALTERADO

PROGRESIÓN 1

PROGRESIÓN 2

PROGRESIÓN 3

HERIDO

LISIADO

LISIADO PERMANENTE

MUERTE

3. Enfermedad mental y adicción. Sobrevivir a un apocalipsis no es fácil, se mire por donde se mire, y vivir en el mundo que ha quedado después tampoco. Lo que sí que es bastante fácil (y probable) es que tu salud mental se haya visto afectada en mayor o menor medida. En Apocalipsis: Último Refugio muchos personajes sufrirán trastornos mentales como esquizofrenia, bipolaridad, alucinaciones etc. y lo que muchas veces hacen para remediarlo es

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evadirse de la realidad mediante el consumo de drogas, causando adicciones y situaciones bastante incómodas. Debido a que estos trastornos varían según el individuo, los trastornos y las adiciones se describirán en la hoja de personaje. 4. Subsistencia. Después de un apocalipsis es bastante normal que necesidades tan básicas como la nutrición no estén aseguradas, dando pie a periodos de hambrunas y luchas por alimentos. Para representar esto tu personaje deberá comer y beber unas cantidades mínimas determinadas cada dia. El sistema de comida y bebida se estructura en torno a un número concreto de raciones que deben consumirse antes de cada una de las comidas on rol. Se deberá consumir una ración de comida y una de agua antes de cada una de las comidas principales: comida, cena y desayuno. La comida se podrá obtener principalmente de las conservas que hayan sobrevivido al apocalipsis o cazando alguno de los pocos animales que quedan por los alrededores y según el tamaño del recurso se podrá obtener de ellas un número determinado de raciones. El agua se puede obtener principalmente del pozo que hay en el refugio. Generalmente el grupo de consumo decidirá quien come y quien no, a diario, según la cantidad de recursos de los que disponga el refugio y quien haya colaborado más. Esto no quiere decir que todos tengan garantizada sus raciones. Una vez con la cartilla de racionamiento en la mano, se podrá acudir al comedor y entregar la cartilla para recibir la ración. En caso de tener que buscarse la vida y consumir algo al margen de lo repartido, el jugador deberá darle esos recursos gastados a un master. Si no se consume la ración necesaria antes de cada comida, se pueden sufrir estados adversos del mismo modo que con las enfermedades. Ejemplo: Bartolomé Casas es un ciudadano del refugio al cual se le entrega en el reparto del grupo de consumo, una carta de racionamiento por valor a una ración. En este caso Bartolomé no tiene problema alguno con la comida. Si la carta de racionamiento de Bartolomé fuera de media ración o simplemente no le hubiera tocado nada en el reparto del grupo de consumo, tendría que apañárselas de otra manera para comer y beber antes de que el control de seguridad interna llegue.

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6. HABILIDADES Y OBJETOS. 1. Habilidades La etiqueta Habilidades engloba todo aquello que tu personaje sabe hacer o conoce y tiene un uso reglado en la partida. La mayoría de estas habilidades sigue un sistema de niveles que representan los diferentes grados de maestría o conocimiento en la materia. En esta sección se introducen las habilidades de uso más común, aunque las descripciones detalladas, así como el método de funcionamiento de la habilidad o “recetas” asociadas vendrán descritas en las tramas personales. Si alguno de los jugadores tiene dudas sobre ellas que no dude en consultar a un master.

Primeros auxilios: La habilidad para tratar heridas leves y de urgencia. Cirugía: Necesaria para el tratamiento de heridas graves y la realización de operaciones. Diagnóstico: Representa la capacidad de reconocer múltiples enfermedades, así como el conocimiento de su tratamiento. Educación: La habilidad de transmitir el conocimiento que posees. Ciencias: Conocimiento teórico en áreas tan dispares como física, química o biología. Construcción: Usada para construir y reparar edificios, mobiliario, etc. Electricidad: Nivel de pericia con todo tipo de objetos o instalaciones eléctricas. Fontanería: Conocimientos y habilidades necesarios para la canalización de liquidos y/o gases. Armero: Habilidad de trabajar con armas (tanto crearlas como repararlas) y otros objetos con mecanismos de precisión. Mecánica: Relacionada con el mantenimiento y construcción de motores. Cerrajería: Necesaria tanto para crear como para abrir diferentes tipos de cerraduras y cierres de seguridad. Caza: Conocimientos y habilidades relacionados con el rastreo y caza de animales salvajes. Trampas y explosivos: Determina la habilidad tanto para colocar o desarmar como para crear diferentes explosivos y trampas.

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Recuperar: Habilidad para sacar componentes útiles de basura y chatarra y crear armaduras y armas improvisadas. Cocina: La habilidad de saber cómo tratar algunos alimentos para evitar efectos adversos. Conducción: Pericia en el manejo de los diferentes tipos de vehículos que puedas encontrar. Habilidades secretas: Muchos personajes pueden tener habilidades poco comunes, extrañas o gozar (o padecer) de algunos efectos o habilidades especiales en la partida. Este tipo de habilidades serán desconocidas para el resto de jugadores y se describirán en la trama de cada personaje 2. Herramientas. En muchas ocasiones tus conocimientos no servirán de nada si no dispones de las herramientas adecuadas. Para representar esto la gran mayoría de recetas de crafteo y sobres de evento requerirán de ciertos objetos que el jugador deberá llevar consigo durante la partida, como por ejemplo martillos, llaves inglesas, pinzas para batería, etc. Para distinguir las herramientas útiles en el juego de los objetos que están fuera de él o son atrezzo, los objetos utilizables en la partida deberán estar convenientemente marcados. 3. Recursos. Los recursos son los diferentes objetos que se pueden ir encontrando por los entornos del refugio y, a diferencia de los objetos, éstos se consumen con el uso. Los recursos son materiales útiles para la creación de objetos (p.ej. Hierro, tuercas, etc.), objetos consumibles (medicamentos, drogas) o como requisitos para algunos eventos. Los recursos serán o bien los objetos mismos o bien algunos que los representen, en cualquier caso los recursos estarán identificados de un modo similar a las herramientas. Cualquier objeto que no esté conveniente marcado no será utilizable (estará en mal estado o no pertenecerá a la partida). 4. Crafteo. El crafteo es ni más ni menos que la combinación de dos o más objetos de juego para crear otro diferente. Para craftear algunos objetos además de recursos, necesitaremos diferentes herramientas o incluso zonas de trabajo específicas. En el caso de necesitar una zona de trabajo específica, en ella encontraremos unas bolsas de plástico y unas pegatinas blancas. Introduciremos todos los recursos necesarios, excepto la herramienta, si es que esta no se rompe dentro de la bolsa de plástico. Escribimos el nombre del objeto a craftear y el nombre del personaje o personajes que lo craftean, en la pegatina blanca que pondremos en la bolsa, por fuera. Dejamos la bolsa en una caja y esperaremos a que nuestro master nos obsequie con dicho objeto. Ejemplo: -Crear arma de fuego: Útiles: Herramientas de precisión, llave inglesa, destornillador. Recursos: Metal x2, Tornillos x3 , Muelle x2 ,Tuercas x3, Madera x1

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IDEA ORIGINAL: AZARKIA ROL EN VIVO. EDICIÓN Y REDACCIÓN: JOAN PÉREZ HURTADO. ÁLEX AMORÓS SUÁREZ. MAQUETACIÓN E ILUSTRACIÓN: ÁLEX AMORÓS SUÁREZ. JÚLIA GRANOLLÉS MILAN. ARTISTAS VARIOS. AGRADECIMIENTOS: RESPAWN ROL EN VIVO.

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