Sistema Hogwarts II edición.

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HOGWARTS Azarkia Rol en Vivo


ÍNDICE 1. Introducción. 1. ¿Qué es el Rol en Vivo? 2. Elementos de un ReV.

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2. Normas básicas. 1. Normas generales. 2. Señales visuales. 3. Palabras clave y estados alterados.

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3. Magia en Hogwarts. 1. Encantamientos. 2. Hechizos. 3. Duelos Mágicos.

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4. Habilidades y clases. 1. Asignaturas y profesores. 2. Casas de Hogwarts. 3. Escuelas extranjeras. 4. Copa de las Casas. 5. Habilidades Secretas. 6. Habilidades Comunes (o no secretas). 7. Evolución de los personajes.

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5. Pociones. 1. Ingredientes. 2. Recetario. 3. Creación de Pociones.

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6. Comercio. 1. El Callejón Diagón. 2. La moneda.

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7. Monstering.

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8. Quidditch. 1. Introducción. 2. Campo. 3. Jugadores. 4. Reglamento básico. 5. Quidditch Roleado.

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9. Varitas y núcleos.

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1. Introducción. 1.1. ¿Qué es el Rol en Vivo? El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes, por parte de los jugadores, se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. El Rol en Vivo comparte con los juegos de Rol de Mesa la interpretación de personajes, pero, a diferencia de éstos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en lugar de declararlas. Los jugadores de Rol en Vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el Rol de Mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el Rol en Vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al Rol en Vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del Rol de Mesa. En el Rol en Vivo no hay público; todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar desde unos pocos hasta varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Así mismo, puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar. En una partida de Rol en Vivo, no hay ganadores ni perdedores. Cada jugador posee un cierto número de objetivos que cumplir durante el transcurso de la misma. Cuantos más complete de forma correcta, mejor habrá jugado la partida. Tampoco es necesario ceñirse totalmente a esta premisa. “Hogwarts” es un ReV de temática inspirada en la saga Harry Potter, escrita por J.K. Rowling. En este Sistema de Juego encontrarás las reglas y funcionamiento detallado de esta saga de partidas.

1.2. Elementos de un ReV. El Director de Juego (máster): Los másteres son los encargados de realizar todo el evento en general. Redactan el Sistema de Juego y sus normas, crean las tramas y los personajes, además de controlar la partida para que se complete sin problemas e informar a los jugadores, asesorándolos en todo momento. Los másteres también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida. La palabra de un máster debe ser cumplida; de lo contrario, el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento. El máster se identifica de dos maneras dentro de las partidas: el Máster Fantasma, y el Máster Profesor.

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·El Máster Fantasma. Ronda por toda la partida, invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbitrando situaciones y solucionando problemas en general. ·El Máster Profesor. Se caracteriza por que el máster interpreta un personaje dentro de la partida. Cumple las mismas funciones que el Máster Fantasma, pero también interpreta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. Al ser un rol inmersivo, el jugador deberá interactuar con éste de manera acorde a su personaje, aunque siempre respetando su autoridad como Máster. Monstering: Compuesto por PNJs, fácilmente reconocibles por llevar una cinta roja en la cabeza. El monstering se caracteriza por ser eventual: un grupo de enemigos que aparece. Está compuesto normalmente por másteres o jugadores voluntarios. Se utiliza para escenas determinadas, para dar acción a una partida o como objetivos de misiones secundarias. Ficha de Personaje: Un documento, personal e intransferible, en el que se detalla, en profundidad, toda la información que concierne al Personaje Jugador (PJ). Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean correctos. En ella, se puede encontrar datos importantes como: nombre de tu personaje, casa en Hogwarts, tipo de sangre, objetivos, relaciones, equipo, historia particular, habilidades, personalidad, alineamiento y defectos. Hoja de Conocimientos: Documento de la misma naturaleza que la Ficha de Personaje, donde se explican ciertos datos que el PJ conoce; algunos pueden tener relevancia y otros no. Se recogen también impresiones sobre figuras públicas en partida, miedos, orientación sexual, opiniones sobre asuntos públicos, etcétera. Se intenta que estos datos ayuden a cada jugador a mejorar la interpretación de su personaje.

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2. Normas básicas. 2.1. Normas generales. La parte fundamental de un Rol en Vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera, cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que los supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, debe ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento. Los menores de edad deberán traer una autorización firmada por su padre, madre o tutor legal, para que puedan jugar sin problemas. Se deberán adjuntar todos los DNIs correspondientes. En las partidas de Rol en Vivo, está terminantemente prohibido el metajuego, es decir, la acción de hablar o actuar en concordancia a datos que tu personaje no conoce, pero tú, como jugador, sí. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre; o usar datos ajenos al conocimiento de tu personaje para favor de éste. Recuerda que tu personaje sólo está presente cuando lo estás interpretando. El incumplimiento de esta norma conlleva sanción, que puede llegar a ser, desde la pérdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento. Por supuesto, entendemos que la temática basada en la saga de libros Harry Potter, por J.K. Rowling, es muy atractiva así como conocida por los jugadores. Entendemos, de ese modo, que éstos puedan saber grandes conocimientos del tema. Sin embargo, el roleo va antes que el conocimiento de la temática. Es decir: si tú conoces una respuesta a una pregunta lanzada por el profesor en clase, pero, por trama, tu personaje aborrece la asignatura y nunca la estudia, será necesario atenerse a las consecuencias de no saber la respuesta, ya que el personaje no la conoce, aunque sí el jugador. Sobre todo, Hogwarts no es un concurso sobre quién sabe más del mundo ficticio de Harry Potter, sino un juego de Rol en Vivo. Sed legales a la hora de jugar; las trampas sólo manchan la partida y lo hacen todo mucho menos atractivo y divertido. La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está comportando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esa persona está obligada a acatarla. Si no ocurriera así, sería expulsada de la partida y de futuros eventos. Tener la Ficha del Personaje a mano, así como la Hoja de Conocimientos, e interpretar en todo momento. Adecuación del atrezzo, o lo que es lo mismo, ir vestido lo más acorde posible al personaje a interpretar. 3


ON ROL: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego, o al reanudarlo). OFF ROL: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que estén interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna situación de emergencia. ¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio “¡ROLEO!”. Esta exclamación refleja su incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.

2.2. Señales visuales. Puño en alto. El jugador está fuera de juego y, a efectos de partida, no existe, con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionarán los abusos de esta señal. Cinta roja (en la frente). El personaje es parte de un monstering. Cinta blanca (en la frente). El personaje está muerto. Sólo algunos personajes con cierto poder podrían llegar a interactuar con él. Cinta blanca (en el brazo). El personaje es invisible. Pegatinas. Las pegatinas (o gomets) de colores indican ciertas cosas: las de color rojo, que un objeto puede destruirse; las de color verde, que un objeto puede moverse por medio de magia. Sobres con símbolos (? y !). Estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra. Si el sobre tiene una interrogación (representada por el símbolo ?), el jugador no tiene por qué abrirlo si no lo desea. En cambio, si es una exclamación (representada por el símbolo !), el sobre debe ser abierto obligatoriamente y aceptar sus consecuencias, sean buenas o malas. En algunas ocasiones, el sobre puede tener escritos, además, unos requisitos. Será necesario tenerlos para poder abrir dicho sobre.

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2.3. Palabras clave o estados alterados. Estas palabras clave indican ciertos estados alterados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas. Los jugadores deben gritarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los jugadores memoricen estas palabras clave. HERIDO. El mago o bruja se encuentra en un estado de cansancio y debilidad. Puede moverse, aunque con cierta dificultad. Necesitará ser sanado de algún modo en un tiempo máximo de dos horas. Pasado ese tiempo, pasaría a estar HERIDO GRAVE. HERIDO GRAVE. El mago o bruja se encuentra en un estado avanzado de debilidad. No puede moverse sin ayuda, como tampoco realizar acciones complejas. Necesitará ser sanado de algún modo en un tiempo máximo de quince minutos. Pasado ese tiempo, pasaría a estar DESMAYADO. ATURDIDO. El mago o bruja que sufra este estado se verá aturdido y confuso durante tres segundos (ampliables de acuerdo a determinadas circunstancias; por ejemplo, una poción Confección de Confusión). En duelos el estado alterado “Aturdido” resta un punto a la iniciativa de tu siguiente hechizo. DESMAYADO. El mago o bruja ha caído desmayado. Si nadie sana su estado al momento, deberá desplazarse OFFROL hacia la Enfermería. En ella, deberá permanecer diez minutos hasta volver al juego, roleando su situación. ATERRORIZADO. El mago o bruja debe huir de la fuente de terror durante, aproximadamente, treinta segundos, o incluso indefinidamente si así se detallara. La mayoría de monstering puede causar este estado. LISIADO. El impacto de un hechizo ha lisiado cierto miembro del mago o bruja. Éste se encuentra inhabilitado hasta que sea sanado por medio del Encantamiento Braquiam Emendo. CONGELADO / PARALIZADO. El mago o bruja no puede moverse durante, por norma general, tres segundos. Cierta magia puede ampliar este tiempo. PETRIFICADO. El mago o bruja no puede moverse hasta que no se le proporcione Zumo de Mandrágora. Si fuera encontrado por otros alumnos o profesores, puede rolearse un viaje hacia la Enfermería llevando al cuerpo inmóvil, o desplazarse de manera OFF-ROL hacia allí. ENVENENADO. El mago o bruja se encuentra bajo los efectos del veneno. Los venenos pueden ser sanados por medio del recurso Bezoar. Cada veneno puede tener distintos efectos y deberán ser roleados de acuerdo a ellos.

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ENAMORADO. El mago o bruja enamorado se encuentra sometido a la voluntad de aquel que es objeto de su deseo. Sin embargo, no es una maldición Imperius. El mago o bruja no puede realizar acciones que vayan en contra de su alineamiento, objetivos, o que difieran en absoluto de lo que el mago o bruja cree. Se requiere un especial grado de roleo. Puede ser sanado por medio de pociones o el recurso Bezoar. DORMIDO. El mago o bruja deberá tumbarse y rolear un sueño profundo.

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3. Magia en Hogwarts. 3.1. Encantamientos. Los Encantamientos en Hogwarts funcionan por medio de Tarjetas. Cada mago o bruja puede tener 10 Tarjetas de Encantamiento como número predeterminado, pudiendo ser modificado de acuerdo a circunstancias específicas. Además, para que el personaje pueda usar Encantamientos de Categoría Locomotora, por ejemplo, deberá dominar esta Categoría. Esto se explica de manera más detallada en la sección 4: Habilidades y clases. Para poder usar los Encantamientos, el mago o bruja deberá romper la Tarjeta del Encantamiento a usar, para luego disfrutar de sus efectos en partida. Si se requiriera de velocidad de juego, el mago o bruja podrá esperar a terminar la escena para romper la Tarjeta de Encantamiento, aunque deberá saber exactamente qué tiene y qué puede gastar. Las Tarjetas de Encantamiento son personales e intransferibles. Cada mago o bruja puede ganar Tarjetas de Encantamiento por distintas maneras, y una vez que las consigan, no podrán darlas ni venderlas a nadie. Si un mago o bruja encontrara una Tarjeta de Encantamiento no usada en el suelo, será indispensable para que el juego continúe de manera correcta que informe a cualquier máster y entregue ese Encantamiento perdido. Ejemplo: Una bruja encuentra una puerta con un sobre en el que se explica que está cerrada. En su inventario tiene una Tarjeta de Encantamiento Alohomora. Si el sobre no especifica que la puerta no puede abrirse con dicho Encantamiento, la bruja en cuestión puede romper la Tarjeta de Encantamiento y abrir la puerta, manteniéndola abierta. En determinados casos, puede obligarse al jugador a dejar la Tarjeta de Encantamiento con su nombre escrito detrás en un sobre para que los másteres puedan constatar que se ha usado correctamente. Ejemplo: Un mago encuentra un mecanismo para abrir un cofre. Éste sólo puede abrirse si se quita un objeto muy pesado de una placa de presión. El mago no puede quitar el objeto manualmente ya que es muy pesado, pero este objeto presenta un gomet verde. El mago tiene en su inventario una Tarjeta de Encantamiento Wingardium Leviosa y un Depulso. Wingardium Leviosa es un Encantamiento poderoso, así que sería recomendable conservarlo para algo más específico. Por tanto, rompe la Tarjeta de Encantamiento Depulso y él mismo empuja el objeto, pudiendo de ese modo abrir el cofre.

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CATEGORÍAS DE ENCANTAMIENTOS. LOCOMOTORA. Categoría consistente en el movimiento de ciertos objetos. Éstos suelen ser de tamaño inferior al mago. Los objetos que pueden ser encantados por esta categoría estarán señalizados por un gomet de color verde. Todos los encantamientos de esta categoría tienen dos posibilidades: pueden realizarse de manera autónoma si fuera posible, o contactar con un máster. -Accio. Atrae objetos hacia el mago o bruja que use el Encantamiento. -Ascendio. Asciende objetos a una posición elevada. Si no la hubiera, los dejaría caer en el mismo lugar donde estuviera. -Descendo. Desciende objetos a una posición inferior. -Stupefacto. Detiene objetos en movimiento, el cual se base en Encantamientos de categoría Locomotora. -Depulso. Empuja objetos. -Wingardium Leviosa. Hace levitar objetos a voluntad y moverlos en cualquier dirección. -Tarantallegra. ¡Nuevo! Causa que las piernas del objetivo bailen locas a gran velocidad. -Phasellus Risus. ¡Nuevo! El afectado por este encantamiento no puede evitar reír descontroladamente.

DESTRUCTIVA. Categoría consistente en la destrucción de materiales frágiles o vulnerables. No se permite su uso contra personas, a no ser que un máster indique lo contrario. Los objetos que pueden destruirse estarán señalizados por un gomet rojo. -Bombarda. Crea una pequeña explosión que destruye objetos de tamaño reducido. -Bombarda Máxima. Similar a Bombarda, pero cuyo efecto se amplía a objetos mayores. -Diffindo. Corta o raja ciertos objetos. Suele usarse para conseguir ingredientes o recursos. -Destructo. ¡Nuevo! Es un encantamiento de alto nivel mágico. Capaz de destruir cualquier cosa. 8


ELEMENTAL. Categoría cuyos efectos se basan en el control y manejo de los distintos elementos. Suelen ser encantamientos muy variables y adaptables a las situaciones. -Casco Burbuja. Permite respirar bajo del agua durante 5 minutos. (Agua) -Defodio. Encantamiento excavador, normalmente sobre roca. Suele usarse para desenterrar recursos o ingredientes subterráneos. (Tierra) -Lacarnum Inflamarae. Invoca una pequeña llama que incendia objetos de tamaño reducido. El fuego es difícil de expandir, por lo que no suele usarse para provocar grandes incendios. (Fuego) -Incendio. Similar a Lacarnum Inflamarae, pero ampliado a objetos de mayor tamaño. Si no se controla, puede aumentar en tamaño y voracidad de llamas. Si la situación lo requiriera, se deberá contactar con un máster. Causa el estado alterado ATERRORIZADO si no se tuviera el Encantamiento Aguamenti o se viera que se está usando contra el fuego. (Fuego) -Fuego Maldito. Encantamiento avanzado que invoca un fuego que todo lo quema y destruye. Si el mago o bruja no conoce el contrahechizo, este encantamiento puede incluso causar la muerte a sí mismo. Contactar con máster. (Fuego) -Lumos. Ilumina con un rayo de luz desde la varita. Nox para apagar. (Viento) -Lumos Solem. Ilumina con luz solar. Efectivo contra ciertas criaturas. (Fuego) -Lumos Lunae. Ilumina con luz lunar. Efectivo contra ciertas criaturas. (Agua) -Aguamenti. Genera agua de la punta de la varita. Encantamiento fácil con gran variedad de usos. (Agua) -Séneca. ¡Nuevo! Deshidrata, es decir hace desaparecer el agua. (Agua) -Detritus. ¡Nuevo! Una capa gaseosa de magia que envuelve al invocador protegiéndolo de cualquier ataque o acción externa. El efecto desaparece cuando el invocador conjura otro encantamiento o hechizo. (Viento) -Cierre Fuego Maldito. ¡Nuevo! Es el contrahechizo del “Fuego Maldito” es muy complejo de realizar y rara vez se ha visto. (Fuego) 9


-Fumos. ¡Nuevo! Expulsa un humo hacia el rival, cegándolo y permitiendo la huida del duelo mágico. Usar antes de la ronda de iniciativa de los duelos. (Viento)

MENTAL. Categoría consistente en encantamientos cuyos efectos alteran la mente humana. Su uso debe ser honrado, evitándose el metajuego o las trampas. -Fidelio. Esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee. Contactar con un máster. Juramento Inquebrantable. Encantamiento avanzado que forma una promesa entre dos personas. Si una de las dos rompe el juramento, ésta muere. Necesario un ritual para convocarlo. -Legeremens. Encantamiento utilizado para penetrar en la mente del oponente. Éste puede preguntar al objetivo cualquier duda, debiendo éste contestar de manera honrada y sincera. Sólo una pregunta por encantamiento. -Priori Incantatem. Permite conocer el último hechizo o encantamiento conjurado por la varita objetivo. Deberá preguntarse al dueño de la varita y éste deberá responder de manera honrada y sincera. -Obliviate. Encantamiento que permite borrar la memoria del objetivo. Contactar con un máster para acordar lo olvidado si fuera necesario. La cantidad de información olvidada irá acorde al potencial mágico del mago o bruja, así como de cierto «consenso» entre los jugadores. -Káidan. ¡Nuevo! Un destello verdoso invade la mirada de su invocador. Provoca el esta ATERRORIZADO a su objetivo. -Oclumancia. ¡Nuevo! Bloquea un encantamiento Obliviate, Legeremens o Imperio. Representa el nivel de fortaleza mental del mago. -Imperius. ¡Nuevo! Maldición que se utiliza para subyugar a un contrincante y obligarle a realizar lo que le ordenes.

VITAL. Categoría basada en la manipulación de energía vital, así como invocación de formas de vida o su propia desaparición. -Braquiam Emendo. Encantamiento para regenerar huesos rotos. Cura el estado alterado LISIADO. Si se realiza de manera incorrecta, hace desaparecer el hueso (necesita Crece-huesos). 10


-Ennervate. Cura el estado alterado DESMAYADO. Necesario en situaciones donde el mago o bruja no puede acudir a la Enfermería. En casos en los que sí, permite que el mago o bruja DESMAYADO no requiera de visitar la Enfermería si otro mago o bruja usa el Encantamiento sobre él o ella. -Vulnera Sanentum. Sana el estado alterado HERIDO, HERIDO GRAVE y efectos nocivos realizados con magia oscura. -Herbivicus. Acelera el crecimiento normal de las plantas, así como, en ciertos casos, las invoca desde cero. (Tierra) -Mobilihervo. Mueve plantas haciéndolas levitar. Especialmente útil contra ciertas plantas mágicas. (Tierra) -Serpensortia. Invoca una serpiente doblegada a la voluntad del mago o bruja invocador. Ésta causa el estado ATERRORIZADO en los objetivos cercanos. La serpiente desaparece pasados dos minutos. -Vipera Evanesca. Hace desaparecer una serpiente al instante. -Arania Exumai. Repele todo tipo de arañas. -Mucus ad Nauseum. ¡Nuevo! Maldición menor que causa sensación de malestar general durante 10 minutos al jugador objetivo. -Tragababosas. ¡Nuevo! Hace que el receptor de esta maldición menor vomite babosas durante 5 minutos. -Expectro Protego. ¡Nuevo! Crea un gas casi sólido con forma que protege al invocador y a los que están en contacto con él, de criaturas peligrosas. El gas desaparece si alguien se mueve. -Inferio. ¡Nuevo! Maldición muy compleja que permite transformar los cadáveres en una especie de “zombies” llamados Inferi. -Episkey. ¡Nuevo! Hechizo de sanación básico que cura pequeñas heridas y contusiones, sana el estado alterado HERIDO.

VARIANTE. Categoría consistente en la variación del medio físico, así como la alteración de determinados objetos y efectos externos. -Armonia Nectere Pasus. Encantamiento para la activación de objetos, tanto mágicos como ordinarios. 11


-Aparecium. Revela tinta invisible. -Alohomora. Permite abrir cerraduras no mágicas. -Deletrius. Borra las líneas dibujadas con Flagrate. -Flagrate. Permite crear líneas de flujo, grabadas a fuego. Contactar con un máster si la situación lo requiriera. -Fermaportus. Cierra o sella una cerradura de forma mágica. -Finite Incantatem. Detiene los efectos de encantamientos en objetos, cerraduras, etcétera. -Fregotego. Encantamiento para limpiar. -Morsmodre. Conjura en el cielo una resplandeciente calavera, símbolo de magos tenebrosos. -Reparo. Encantamiento para reparar objetos rotos. -Sonorus. Encantamiento que hace que todo aquel que se encuentre en la misma habitación (o cierta área en espacios abiertos) deba escucharte atentamente. -Muffliato. Permite conversar con otras personas sin que los demás puedan comprenderte ni escucharte. Todo lo que los jugadores ajenos escuchen deberá ser ignorado, evitando el metajuego. -Portus. Transforma un objeto en un traslador. Requiere contactar con un máster que indicará si es posible el encantamiento. -Cistis Evacuatio. ¡Nuevo! El objetivo de este encantamiento se mea encima. -Incenatus. ¡Nuevo! El afectado por este encantamiento sufre un hambre apremiante. -Obscuro. ¡Nuevo! Ciega al objetivo durante unos segundos.

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-Palalingua. ¡Nuevo! Pega la lengua del objetivo a su paladar dejándole únicamente emitir gemidos durante unos segundos. -Quarfl. ¡Nuevo! Es el encantamiento noqueador. Se utiliza para golpear muggles. -Expecto Patronum. ¡Nuevo! Útil contra dementores. Dependiendo de la cantidad de encantamientos usados, los repele o los expulsa definitivamente. -Homorphus. ¡Nuevo! Convierte a los licántropos en hombres nuevamente. -Riddikulus. ¡Nuevo! Útil contra Boggarts.

3.2. Hechizos. ¡Nuevo! Los Hechizos en Hogwarts son la magia de combate, sólo posible en Duelos Mágicos. Para lanzar un hechizo a bocajarro fuera de duelo es necesario que la varita esté en contacto con el objetivo. Se dividen en Hechizos Ofensivos y Hechizos Defensivos y además se clasifican en 4 grupos. Todo lo relacionado con los Duelos Mágicos se encuentra en la Sección Duelo Mágico del Sistema de Juego Hogwarts. GRUPO I (Aturdidores). -Flipendo: Iniciativa 3. -Confundus: Iniciativa 2. Si empata en la ronda de iniciativa, el siguiente hechizo tiene +1 de iniciativa. -Everte Statum: Iniciativa 2. Causa estado alterado ATURDIDO. -Expelliarmus: Iniciativa 2. Fulminante. -Impedimenta: Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo I. GRUPO II (Inmovilizadores). -Glacius: Iniciativa 2. Si tienes Expulso en la mano, este hechizo es Fulminante. -Inmobilus: Iniciativa 3. Si anotas punto con este hechizo vuelves a atacar. -Petrificus Totalus: Iniciativa 2. Fulminante. Causa estado alterado PETRIFICADO. -Libera Corpus: Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo II. 13


GRUPO III (Heridas). -Expulso: Iniciativa 3. -Sectum: Iniciativa 2. Causa estado alterado HERIDO. -Sectum Sempra: Iniciativa 1. Fulminante. Causa estado alterado LISIADO Y DESMAYADO. -Absorvere: Iniciativa 2. Causa estado alterado LISIADO. ¡Nuevo! -Repello Inimicum: Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo III. GRUPO IV (Desmayo). -Demaius: Iniciativa 2. Fulminante. Causa el estado alterado DESMAYADO. -Salvio Hexia: Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo IV. SIN GRUPO. -Protego: Hechizo de defensa que anula hechizos de cualquier grupo. -Protego Totalum: Hechizo de defensa que anula hechizos de cualquier grupo. Contrarresta los hechizos con el mismo nombre durante todo el duelo. -Anulare: Hechizo de defensa que cancela el efecto de un hechizo. (Provoca empate). El siguiente hechizo de ataque tiene -1 de iniciativa. ¡Nuevo! -Nicromantia Lingua: Hechizo de defensa. Pierdes la ronda al usarlo, pero elimina todos los estados alterados del hechizo que recibas y anula fulminantes. ¡Nuevo! -Cruccio: Iniciativa 1. Fulmimante. Causa estado alterado HERIDA GRAVE, ATURDIDO, Y LISIADO). -Avada Kedavra: Iniciativa 1. Fulminante. Causa la MUERTE instantánea del jugador objetivo.

3.3. Duelo Mágico. ¡Nuevo! En los Duelos Mágicos, los magos o brujas combaten por medio de Hechizos, es decir, magia de combate. Los jugadores tendrán en su poder los hechizos que poseen en forma de carta. En ella se podrá leer cual es el efecto de dicho hechizo al ponerlo en juego. Los duelos pueden hacerse de cinco, siete o nueve rondas. Durante las rondas los contrincantes irán puntuando hasta que el duelo termine. Llegados a este punto ganará el jugador que más puntos acumule. 14


También existen otras maneras de acabar un duelo. Ya sea retirándose de manera voluntaria. O puntuando con un hechizo “Fulminante”. Los hechizos se dividen en cinco grupos diferentes. (Ver “Hechizos” en la página 15). Cada grupo tiene a su vez un hechizo de defensa que bloquea los efectos de los de ataques de dicho grupo. Excepto los hechizos “SIN GRUPO” que tienen otros efectos. Los hechizos de ataque además, tienen puntos de iniciativa y pueden causar estados alterados. Son estos puntos de iniciativa prácticamente lo más importante del duelo. Con toda esta información ahora veremos un duelo paso a paso. 1º Todos los duelos comienzan con una ronda de iniciativa. En ella ambos lanzan un hechizo de ataque. El ganador, tendrá la iniciativa y por lo tanto la ventaja, y en la siguiente ronda defenderá (el que defiende siempre tiene ventaja al saber a qué carta se enfrenta durante la ronda). Si las iniciativas empatan, ambos sumarían puntos, y se repetiría una ronda de iniciativa en la segunda ronda. Si alguno posee un hechizo fulminante ganaría el duelo en la primera ronda al hacer daño con él. 2º Ganada la iniciativa el perdedor ataca, y lanza un hechizo de ataque. El defensor, tiene unos segundos para pensar. Puede lanzar un hechizo de defensa que bloquee el ataque sumando así un punto más para ganar el duelo. O bien puede lanzar un hechizo de ataque con una iniciativa mayor a la del rival, con lo que ganaría igualmente. Si no posee carta que pueda dar esas dos situaciones, perdería la ronda y con ella, la iniciativa. 3º Los estados alterados que tu personaje va recibiendo a lo largo del duelo, son acumulativos y deben tratarse al terminar el mismo. 4º Siempre hay que tener en cuenta el núcleo de las varitas a la hora de duelarse. 5º Pasadas todas las rondas, el jugador con más puntos vence, o bien, el jugador que logre sumar punto con un hechizo fulminante.

Vayamos a un ejemplo práctico. Mike y Joe van a duelarse a 5 rondas. En primera instancia ambos lanzan un hechizo de ataque en la ronda de iniciativa. Los hechizos se lanzan simultáneamente. Mike: Lanza un hechizo Flipendo de iniciativa 3. Joe: Lanza un Demaius de iniciativa 2. Mike gana la iniciativa y suma el primer punto del duelo. Ahora Joe debe comenzar la ronda. Joe: Lanza un hechizo Glacius de iniciativa 2. Mike: Lanza Libera Corpus, un hechizo de defensa que puede parar Glacius.

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Mike gana la segunda ronda y suma otro punto para el duelo. Además conserva la inciativa y Joe debe comenzar de nuevo. Joe: Lanza un hechizo Expulso de iniciativa 3. Mike: Lanza un hechizo Expulso de iniciativa 3. Ambos suman puntos. Y empatan en iniciativas por lo que deben repetir ronda de iniciativas. El resultado de momento es 3-1 para Mike. Joe: Lanza un hechizo Sectum de iniciativa 2 que además causa el estado alterado HERIDO. Mike: Lanza un hechizo Sectum Sempra de iniciativa 1 que causa además estado alterado LISIADO Y DESMAYADO. Joe gana por iniciativa más alta y suma otro punto dejando el duelo 3-2. Además gana también la iniciativa por lo que Mike debe comenzar la siguiente ronda. Mike además deberá curarse del estado HERIDO después del combate. Mike: Lanza un hechizo Expelliarmus de iniciativa 2 y Fulminante Joe: Lanza un hechizo Confundus de iniciativa 2. Ambos suman puntos al tener la misma iniciativa. Por lo que el duelo se resolvería a favor de Mike por un 4-2. Si el marcador no fuera favorable y empataran a puntos. O simplemente si se duelaran a más rondas, Mike habría ganado igualmente al puntuar con un hechizo Fulminante. Normas de los duelos: -Se pueden tener hasta dos cartas del mismo Hechizo. Excepto Protego, y Protego Totalum. -En las rondas de iniciativa, los jugadores están obligados a lanzar un hechizo de ataque. -Si algún jugador se queda sin hechizos, perderá el duelo. -Si no puede jugar ninguno de los hechizos disponibles, pierde el punto de la ronda. -Las decisiones de los jueces son siempre inapelables. -Los hechizos vuelven a estar disponibles inmediatamente después de finalizar el duelo. Fuera del club de duelos: -Los duelos fuera del club de realizan de la misma manera. Sin embargo no cuentan puntos para obtener hechizos nuevos. -Para lanzar un hechizo a bocajarro sin necesidad de entrar en un duelo, el atacante debe tener su varita en contacto con su rival.

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4. Habilidades y clases. 4.1. Asignaturas y Profesores. ¡Nuevo! Las asignaturas disponibles en Hogwarts son: Primer y Segundo Curso. Darren Arbor / Herbología 1 y 2. Niguel Pierce / Adivinación 1 y 2. Igor Dobrokin / Encantamientos 1 y 2. Vlad Dragunov / Defensa contra las artes oscuras 1 y 2. Fantasma de Hogwarts / Historia de la magia 1 y 2. Anberlin Morgenstein / Pociones 1 y 2. Shezard Reims / Vuelo 1 y 2. Qyrón / Cuidado de Criaturas mágicas 1 y 2. Tercer curso. James McNulty / Defensa contra las artes oscuras 3. Johannes Laden / Cuidado de criaturas mágicas 3. Damiana Young / Pociones 3. Espora Wood / Herbología 3. Erwin Von Richthofen / Duelos mágicos 3. Emma Warren / Artes oscuras 3. Archibald Popsnaggle / Estudios Muggles 3. Edwards Bennington / Encantamientos 3. Mathew Franklin / Legeremancia 3. Cada una de ellas será impartida por un profesor diferente, así como también sirve para obtener distintos recursos (tanto ingredientes, como objetos clave, o incluso Tarjetas de Encantamiento o Aprendizaje de Hechizos). En Hogwarts cada alumno es libre de elegir optativas para cursarlas durante la Partida de Rol en Vivo. Recomendamos encarecidamente que se elijan de acuerdo a los gustos del PJ y no del jugador. Cada una de ellas puede llegar a ser indispensable para ciertos secretos que esconde Hogwarts. Obviamente, cada alumno deberá portar material para clase. Es decir: sería conveniente llevar consigo mismo papel y lápiz (o pergamino y pluma, si se quiere un atrezzo mucho más representativo). Estas acciones pueden ser recompensadas con puntos para la casa.

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4.2. Casas de Hogwarts. Las Casas de Hogwarts no sólo revelan la personalidad más profunda del mago o bruja, sino también le aplican cierta habilidad pasiva que puede ayudarle en su desarrollo. Gryffindor. La Casa Gryffindor fue fundada por el célebre mago Godric Gryffindor. Godric sólo aceptaba en su casa a aquellos magos y brujas que tenían valentía, disposición y coraje. Los colores de esta casa son el dorado y el escarlata, y su símbolo es un león. Su elemento es el fuego, asociado al coraje y al honor. Inmunidad al estado alterado ATERRORIZADO. Slytherin. La Casa Slytherin se caracteriza principalmente por la ambición y la astucia. Fue fundada por el mago Salazar Slytherin. El animal representativo es la serpiente y sus colores son verde y plateado. Su elemento es el agua, asociada con la astucia, frialdad y adaptabilidad. Posibilidad de Aprendizaje de Hechizo +1. Ravenclaw. La Casa Ravenclaw busca alumnos académicos, estudiosos y que siempre sepan lo que deben hacer. Fue fundada por la bruja Rowena Ravenclaw. El símbolo de la casa es el águila, aunque en las diversas versiones del escudo tiene un águila o un cuervo. Sus colores son el azul y el bronce. Su elemento es el aire, por su versatilidad y espíritu libre. +3 en Encantamientos que puede portar. Hufflepuff. La Casa Hufflepuff busca alumnos leales, nobles y bondadosos, entre otras características. La fundadora es Helga Hufflepuff. Ésta fue una bruja muy noble, amigable y la principal impulsora de que Hogwarts aceptase a alumnos nacidos de muggles. Su símbolo es un tejón negro y sus colores representativos son el amarillo y el negro. Responde principalmente a las cualidades del elemento tierra: paciencia, firmeza y disciplina. Convierte un Protego en Protego Totalum. ¡Nuevo!

4.3. Escuelas extranjeras. ¡Nuevo! Universidad de Salem. Universidad Mágica de Salem, de origen americano. Se trata de una escuela de estudios superiores en la que sólo aceptan a mujeres y en la que se especializan en artes oscuras. Las clases se imparten en La Casa de los Siete Tejados, ubicada en el estado de Massachusetts. Tienen un pasado bastante turbio y relacionado con los graves problemas de la sociedad americana entre magos y nomajs (muggles) provenientes de los inicios de la colonización y sobretodo de los juicios de Salem. Nacieron como una respuesta a la opresión mágica americana, que con los años fue convirtiéndose en una institución de enseñanza. 18


A partir del segundo año, cada bruja tiene ya elegido, por trama, su propio familiar. Éste puede ser invocado dos veces al día, durante una hora cada uno. En el caso de las más expertas, durante dos horas. El familiar es un animal mágico que ronda a la bruja, acompañándola y otorgándole bonificaciones. Las neófitas tienen la posibilidad (y deber) de elegir ellas mismas un familiar, siendo éste permanente. Es una decisión importante en la Universidad Mágica de Salem. Familiares: -Cuervo. +5 en Encantamientos que pueden portar. -Sapo. Convierte un hechizo cualquiera en un PROTEGO TOTALUM. -Gato. Inmune a ATURDIDO, ATERRORIZADO y ENAMORADO. -Rata. Inmune a ENVENENADO y DORMIDO. En caso de verse afectado por ellos, pueden curarse al activar el familiar. -Araña. Posibilidad de usar dos Encantamientos, dos veces cada uno. -Murciélago. Posibilidad de usar dos Encantamientos de una categoría distinta a la aprendida. Cómo rolear tu familiar: Brazaletes. Las brujas que quieran usar su racial deberán colocarse ese brazalete, visible, en el brazo con el símbolo correspondiente. Así se sabrá que ese animal les está rondando de manera mágica (gato que va apareciendo y desapareciendo alrededor de ella, por ejemplo). Academia de magia Kaiserschule. Academia de Magia Kaiserschule, de origen alemán. Otra escuela de estudios superiores, bastante elitista. Al contrario que Salem, allí si se aceptan alumnos de ambos sexos, aunque no siempre fue así. Son especialistas en los Duelos Mágicos y en la esgrima medieval. Su castillo está ubicado en plena selva negra en el estado de Baden-Württemberg. Tienen un estilo bastante tradicional, impuesto por el aislamiento que el colegio sufrió durante la etapa de la inquisición y sobre todo el aislamiento por la Segunda Guerra Mundial. Además, este suceso, dotó a la escuela de mala fama, puesto que algunos de sus más ilustres alumnos pertenecieron al partido Nacionalsocialista Alemán. Suelen mezclarse con los muggles, sin ningún problema, conocedores de sus costumbres y profesiones. Dentro de la Academia hay dos vertientes. La tradicional y la contemporánea. Cada una de ellas posee una característica esencial relacionada con el mundo de los duelos. La especialidad de Kaiserschule. -Rama Tradicional (Usan Daga). Pueden duplicar cualquier hechizo de ataque durante un duelo. -Rama Contemporánea (Usan Varita). Pueden duplicar cualquier hechizo de defensa durante un duelo. 19


4.4. Copa de las Casas. La Copa de las Casas es un premio que se otorga en Hogwarts, al final de la partida, a una de las cuatro casas. Se consigue al obtener más puntos que el resto de Casas de Hogwarts. Los puntos son dados por los profesores durante toda la partida, por responder correctamente preguntas o por buenas obras. Ganar la Copa de Quidditch también supone puntos. Los puntos también pueden ser sustraídos por actuar mal. La Casa de Hogwarts que gane la Copa de las Casas obtendrá beneficios para sus personajes en la partida inmediatamente posterior a la que se consigue este premio.

4.5. Habilidades Secretas. Las habilidades en Hogwarts son mayoritariamente secretas y sólo explicadas en las tramas de aquellos personajes que las tengan. Algunas de ellas pueden aportar ventajas o inconvenientes; además, una gran parte puede valer para interactuar con otros personajes. De ese modo, será necesaria una confianza en el otro jugador. Si un personaje tuviera, por ejemplo, una habilidad que le hace inmune al estado alterado ENAMORADO, y alguien usara una poción Amortentia contra éste, el personaje en cuestión podría decir en voz alta la palabra INMUNE, dando a entender su habilidad, aunque sin necesidad de explicar el porqué.

4.6. Habilidades comunes (o no secretas). Dominio de Categoría de Encantamiento. (Locomotora, Vital, Elemental, Mental, Destructiva y Variante). El personaje puede realizar Encantamientos de dicha Categoría. Los personajes de 1er curso comienzan la partida con 2 Categorías de Encantamiento dominadas. En cambio, a partir del 2º curso, éstos tendrían 3 Categorías de Encantamiento dominadas. El número de Categorías de Encantamiento dominadas puede aumentarse en partida (véase Evolución de los personajes). Dominio de Pociones. (Tres niveles de dominio: aprendiz, oficial y maestro). Aprendiz: el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz Oficial: el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz y Oficial. Maestro: el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz, Oficial y Maestro.

4.7. Evolución de los Personajes. Dentro de Hogwarts existe la posibilidad de ir evolucionando con tu personaje a medida que pasan las partidas. De ese modo, el alumno siente la necesidad de realizar las tareas indicadas con el fin de aprender magia y así evolucionar a su personaje y aportarle calidad.

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-Aprendizaje de Categorías de Encantamiento. Los alumnos de 1er curso comienzan la partida con 2 Categorías de Encantamiento, indicadas en trama. Los alumnos de 2º curso en adelante tendrán 3 Categorías de Encantamiento ya dominadas. Por partida, será sólo posible aprender una nueva y única Categoría de Encantamiento. Este tipo de aprendizaje se realiza mediante las tareas del Tablón. Éste se encontrará fácilmente localizable. Eventualmente, facilitará misiones a realizar en un período de tiempo que, de ser superadas con éxito, aportarán al mago o bruja alumno el dominio de determinada Categoría de Encantamiento. -Aprendizaje y mejora de Hechizos. ¡Nuevo! El número de Hechizos y niveles que tiene un personaje queda determinado por trama. Por partida, un mago o bruja alumno sólo puede aprender 2 Hechizos. Sin embargo, los puntos para conseguir esto son difíciles, por lo que se recomienda centrarse en algo específico antes que intentar abarcar todos los aprendizajes posibles. Este tipo de aprendizaje se realizará a través del Club de Duelo dónde se encontrarán los puntos necesarios para obtener cada hechizo.

Duelos a 5 rondas: -Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 2 puntos de duelista. -Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 1 punto de duelista. -En caso de empate. Ambos suman 1 punto de duelista. Duelos a 7 rondas: -Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 3 puntos de duelista. -Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 1 punto de duelista. -En caso de empate. Ambos suman 2 puntos de duelista. Duelos a 9 rondas: -Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 3 puntos de duelista. -Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 2 punto de duelista. -En caso de empate. Ambos suman 2 puntos de duelista. Fuera del club de duelos no se obtienen puntos. Un alumno interesado en aprender el hechizo Flipendo podría necesitar por ejemplo 15 puntos de duelista. Por lo tanto, debería ir sumando puntos de duelista participando en diferentes duelos ya sea ganando o perdiendo. -Aprendizaje de Pociones. El nivel de dominio de Pociones queda determinado por trama. Sin embargo, cualquier alumno que se matricule en la asignatura de Pociones aprende, automáticamente y si no tiene ningún nivel de dominio, el nivel Aprendiz en Pociones. 21


Por partida, un alumno sólo puede aumentar en 1 su nivel de dominio en Pociones. Es decir, un Aprendiz sólo puede llegar a ser Oficial en una partida. Requerirá de dos partidas para poder llegar al nivel de Maestro. Este tipo de aprendizaje se realizará a través del Máster Profesor en Pociones, así como el Tablón. El aumento de niveles de dominio se obtiene practicando pociones, y realizando un número determinado de éstas correctamente, así como mostrándoselas al Máster Profesor en Pociones.

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5. Pociones. 5.1. Ingredientes. -Acónito. -Belladona. -Bezoar. -Bilis de armadillo. -Colmillos de serpiente machacados. -Cucarachas muertas. -Escarabajos machacados. -Higo seco pelado. -Cuerno pulverizado de Graphorn. -Gusanos cornudos. -Ojos de escarabajos negros. -Mandrágoras. -Ortigas secas. -Púas de erizo. -Sapos cornudos. -Plumas de Jobberknoll. -Pus de Bubotubérculos. -Huevos de Ashwinder. -Branquialgas. -Judías soporíferas. -Ajenjo. -Raíz de jengibre. -Pétalos de rosa. -Díctamo. -Tentáculos de Murtlap.

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5.2. Recetario. Nivel Aprendiz. Agudizadora Ingenio. Aumenta en +2 los Encantamientos que se pueden portar, durante un máximo de 2 horas. -Escarabajos machacados. -Bilis de armadillo. -Raíz de jengibre. Calmante. Alivia el dolor, sana el estado CONGELADO/PARALIZADO. También puede usarse como complemento a otras pociones sanadoras para ampliar sus efectos. -Pus de Bubotubérculos. -Colmillos de serpiente machacados. Filtro de Sueño. Causa DORMIDO durante 1 minuto, o hasta que alguien use la Poción Wiggenweld. -Judías soporíferas. -Higo seco pelado. -Cucarachas muertas. Poción de la Paz. El que la toma deja de ser agresivo durante 10 minutos. Si el mago o bruja estuviera en una situación límite o con su vida en peligro, esta poción dejaría de tener efecto. -Ortigas secas. -Acónito. -Huevos de Ashwinder. -Pétalos de rosa.

Nivel Oficial. Confección de confusión. Aturde y desorienta, causando el estado ATURDIDO, al que la bebe durante 1 minuto. -Higo seco pelado. -Higo seco pelado. -Esencia de Belladonna. -Ajenjo. Esencia de Murtlap. Sana el estado HERIDO, ENVENENADO y ENAMORADO. Junto a Calmante, sana HERIDO GRAVE. -Tentáculos de Murtlap. -Tentáculos de Murtlap. -Bezoar.

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también


Fluido Explosivo. Similar al Encantamiento Bombarda. Debe untarse sobre la superficie u objeto a explotar. Alejarse unos segundos al ser colocado. Jamás contra magos o brujas. -Cuerno pulverizado de Graphorn. -Escarabajos machacados. -Colmillos de serpiente machacados. Poción Wiggenweld. Revierte los efectos de DORMIDO. -Ajenjo. -Raíz de jengibre. -Bezoar. -Bezoar. Poción de la Memoria. Hace recuperar los recuerdos olvidados. -Sapos cornudos. -Gusanos cornudos. -Plumas de Jobberknoll. -Plumas de Jobberknoll. Poción del Olvido. Similar al Encantamiento Obliviate. -Ojos de escarabajo negros. -Cucarachas muertas. -Plumas de Jobberknoll. -Plumas de Jobberknoll.

Nivel Maestro. Amortentia. Causa el estado ENAMORADO a quien lo bebe, hacia el mago o bruja que ha realizado esta poción. Si es realizada por más de un mago o bruja, esta poción no surte efecto. -Huevos de Ashwinder. -Huevos de Ashwinder. -Huevos de Ashwinder. -Ajenjo. -Acónito. -Ojos de escarabajos negros. Crece-huesos. Hace crecer de nuevo los huesos de manera dolorosa durante cinco minutos. -Pétalos de rosa. -Bilis de armadillo. -Pus de Bubotubérculos. -Ortigas secas. -Púas de erizo. -Púas de erizo. 25


Esencia de Díctamo. Sana el estado HERIDO GRAVE, ENVENENADO y ENAMORADO. Junto a Calmante, sana también DESMAYADO. -Díctamo. -Díctamo. -Díctamo. -Pétalos de rosa. -Bezoar. Filtro de Muertos en Vida. Causa DORMIDO durante 15 minutos, o hasta que alguien use la Poción Wiggenweld. Judías soporíferas. Judías soporíferas. Judías soporíferas. Higo seco pelado. Colmillos de serpiente machacados. Cucarachas muertas. Zumo de Mandrágora. Sana el estado PETRIFICADO. Mandrágora. Mandrágora.

5.3. Creación de Pociones. La creación de pociones se realizará en la Mesa de Pociones. Ésta se encuentra en el aula destinada a dicha clase (sin embargo, es posible que haya más ocultas). Para ello, se deberán grapar los recursos necesarios para crear el objeto en cuestión, añadiendo arriba del todo un recurso en blanco, en el que se escribirá el nombre del objeto creado y el personaje que lo crea. Para recoger el recurso en blanco, el jugador deberá recogerlo del almacén de los másteres, junto al callejón Diagón. ¡Nuevo!

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6. Comercio. 6.1. El Callejón Diagón. En Hogwarts ReV, los personajes ya no son tan jóvenes, por lo que se entiende que tengan una vida fuera de la Escuela y necesiten de ella de cuando en cuando. Por ello, en el Tablón se anunciará los horarios para poder visitar el Callejón Diagón mediante polvos Flu o un traslador fácilmente localizable y explicado. De ese modo, los magos y brujas que lo deseen pueden internarse en el Callejón Diagón y comprar recursos para la partida, así como otros objetos que asociaciones y empresas, ya en contacto con Azarkia Rol en Vivo, deciden vender en el lugar. Para estas últimas compras se necesitará, obviamente, dinero real. Además, algunos PNJs aparecerán únicamente en este lugar.

6.2. La moneda. Entendemos la dificultad para realizar transacciones con la moneda inventada por J.K. Rowling para su saga Harry Potter, por lo cual hemos decidido modificar sus equivalencias entre las tres monedas, facilitando su aprendizaje. Galeones. Knuts. Sickles. Las equivalencias serían: 1 Galeón → 5 Sickles. 1 Sickle → 5 Knuts. 1 Galeón → 25 Knuts. Estas monedas estarán en la cuenta de Gringotts que tendrá cada personaje, y su cuantía puede variar en función del personaje y su pasado familiar. Únicamente podrán retirar moneda cuando el banco esté abierto. ¡Nuevo!

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7. Monstering. En el caso del monstering, de vez en cuando un máster o PNJ se paseará por la partida ofreciendo distintos trabajos para aumentar su nota o conseguir puntos para la Casa. Éstos pueden ser, por ejemplo: “necesitamos gente para transcribir algunos textos de la biblioteca” o “atrapar algunos duendes de Cornualles escapados”, entre otras cosas. Los personajes que se apunten a dichos trabajos, recibirán una cinta roja, y se anotará su compromiso. ¿Qué está sucediendo? El asunto del trabajo es sólo una excusa para apartar a ese personaje de la partida momentáneamente y participar de monstering en misiones aleatorias o en sucesos paralelos. Los jugadores que acudan a la llamada después de ser registrados, recibirán, desde recursos mágicos, como ingredientes para Alquimia o incluso Encantamientos, hasta puntos para su Casa, en compensación por su “trabajo”. En cuanto a los que no asistan después de haberse apuntado, los profesores los buscarán y castigarán durante 20 minutos para que aprendan de su holgazanería.

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8. Quidditch. 8.1. Introducción. El Quidditch Muggle es un deporte muy rápido y mixto, con siete jugadores por equipo que juegan en cuatro posiciones distintas: Guardián, Cazador, Golpeador y Buscador. Este deporte usa tres pelotas diferentes: Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. Cada jugador debe llevar una escoba entre sus piernas todo el tiempo.

8.2. Campo. El campo tiene unas medidas flexibles. De este modo, puede jugarse en cualquier espacio abierto, aunque lo más recomendable es un campo de fútbol sala. En lugar de porterías, encontramos tres aros en cada campo, situados en línea de manera vertical a diferentes alturas.

8.3. Jugadores. Cazadores. 3 jugadores por equipo. Color banda: Blanca. Su objetivo es marcar goles en los aros (10 puntos cada gol), con un balón de voleibol llamado Quaffle. Avanzan con el balón por el campo, pasándolo a los compañeros de equipo y lanzándolo. Guardianes. 1 jugador por equipo. Color banda: Verde. Su objetivo es defender sus aros de los cazadores oponentes. Dentro del área es inmune a las bludgers. Golpeadores. 2 jugadores por equipo. Color banda: Negra. Usan balones de gomaespuma llamados Bludgers para dificultar la fluidez del juego. En total hay tres bludgers en todo el campo, y los golpeadores no pueden estar en posición de más de una a la vez. Su objetivo es lanzar la Bludger a los jugadores del equipo contrario. Los jugadores «noqueados» son sacados temporalmente del juego y deben soltar cualquier pelota que tengan, volver inmediatamente a su campo y tocar uno de los aros para volver al juego. Se noqueará únicamente si toca el cuerpo o la escoba. Los cazadores pueden usar la Quaffle como escudo contra las Bludgers. Buscador. 1 jugador por equipo. Color banda: Amarilla. No entran en juego directamente, sino que esperan la señal del árbitro. Su objetivo es capturar la snitch. El Snitch Runner es un jugador neutral que no usa escoba y puede usar cualquier método o artimaña para evitar la captura. Tiene una pelota metida en un calcetín agarrada a la cintura. Las reglas físicas no se aplican a él.

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8.4. Reglamento básico. La partida de Quidditch termina cuando el buscador atrapa completamente la snitch del Snitch Runner. El equipo buscador ganará 30 puntos. Si el marcador está empatado, entonces se procede a un tiempo de prórroga de 10 minutos. ¡Nuevo! Ningún jugador debe traspasar los límites del terreno de juego, excepto los buscadores para atrapar la snitch, si ésta saliese del campo. Si un jugador sale de estos límites, su equipo deberá entregar la Quaffle al contrario. Se puede robar la Quaffle de manos de otro jugador, pero jamás aferrarse a ninguna parte del cuerpo de los contrincantes. Para ello el único movimiento permitido es el palmeo directo a la pelota. El uso de agresividad excesiva será penalizado. ¡Nuevo! Sólo puede entrar un cazador en el área contraria. De no ser así, la posesión cambia al otro equipo y el tanto se anula. Si un jugador se desmonta o cae de la escoba mientras está en el campo, las acciones de ese jugador no contarán como válidas. El jugador es considerado «fuera de juego» hasta que vuelva a montar en la escoba. El árbitro sancionará el incumplimiento de las reglas de acuerdo a su criterio. La palabra del árbitro será inapelable. Además, con su silbato, iniciará y finalizará el partido. Tiene hasta tres opciones para penalizar a los jugadores: Amonestar con tarjeta amarilla. Dos tarjetas amarillas y el jugador será expulsado. Expulsar con tarjeta roja. Vuelta a los aros. El jugador deberá dar una vuelta a los aros de su campo y volver al juego. Las escobas deben ser de madera o plástico y deben medir entre 80 centímetros (excluyendo las ramas del final) y 125 centímetros (incluyendo las ramas). Los buscadores no podrán tocar en ningún momento al Snitch Runner, pero éste sí puede tocarles a ellos. Si agarran la snitch y el Snitch Runner considera que le han tocado, puede pedir que se la devuelven y unos segundos de ventaja.

8.5. Quidditch Roleado. Recordamos que este no es un partido de Quidditch oficial, sino que se trata de un juego dentro de otro juego más grande: Rol en Vivo. Por lo tanto, los másteres tienen la potestad de describir escenas que ocurren durante el partido, teniendo los jugadores que rolear de acuerdo a ellas. Por ejemplo: «todas las bludgers parecen estar locas y sólo van al jugador X»: los golpeadores sólo atacan a ese jugador X. O, si el Snitch Runner está muy arrinconado, el máster puede decir «la Snitch hace un rápido movimiento que hace que los buscadores miren fijamente el sol: quedan cegados y la Snitch huye»: de ese modo, deben dejar ir al Snitch Runner durante unos momentos. Existen habilidades secretan que afectan a las normas básicas del juego. ¡Nuevo!

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9.Varitas y núcleos. ¡Nuevo! Europeas. Pluma de fénix – Encantamientos de la rama Elemental (Incendio, Lacarum Inflamae y Fuego maldito “si se usa sin coste inhabilita la varita el resto del día”) sin coste. Actúa por su cuenta. Roleo de escenas. Pelo de unicornio - Fiel al dueño, no puede usar maldiciones fuera de duelo. Inrobable. Encantamientos de rama Vital sanadores (Braquiam Emendo, Ennervate y Vulnera Sanentum) sin coste. Pelo de Veela - Un enamoramiento al día con rango visual. Pelo de Thestral - Rama mental (Legeremens, Fidelio y Priori Incantatem) sin coste. Los encantamientos curativos cuestan el doble. Colmillo de Basilisco - Convierte cualquier carta de hechizo en “Petrificus Totalum”. Obedece a quien hable Pársel. Causa estado ENVENENADO después de un duelo a su portador. Pelo de Rougarou - Opuesta al pelo de Unicornio. +1 en iniciativa en hechizos del grupo III. Encantamientos sanadores cuestan el doble. Fibra de Corazón de Dragón - Muy poderosa. +1 en iniciativa a todos los hechizos. Si el portador de la varita pierde, el ganador se queda la varita. Cuerno de Fauno - Mejora el Protego a Protego Totalum. No puede provocar daño a criaturas mágicas. Bigote de Troll - Encantamientos de la categoría Destructiva (Bombarda y Diffindo) sin coste. No puede utilizar “Reparo” ni “Alohomora”. Pelo de Acromántula - No responde ante una varita de Basilisco o ante un basilisco real. Causa estado ENVENENADO al rival al finalizar un duelo. Gana inmunidad a veneno. Ojo de Elrick - Se desconoce totalmente su poder.

Americanas. Serpiente Cornuda - En superioridad numérica con el mismo núcleo automáticamente se gana el duelo. Pelo de gato Wampus - Encantamientos categoría Locomotora sin coste. (Aguamenti y Casco Burbuja cuestan el doble). Pluma de Ave Trueno - +1 en iniciativa en hechizos del grupo I. Actúa por su cuenta, según el roleo. los encantamientos de tierra, fuego, agua y cuestan el doble.

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Cuerno Lebrílope - “Hervibicus” y “Movilierbo” sin coste. “Lacarum Inflamarae” e “Incendio” cuestan el doble. Espina de lomo de monstruo de río blanco - Encantamientos “Aguamenti” y “Casco Burbuja” sin coste. +1 Iniciativa del hechizo “Glacius”. -1 Iniciativa a los hechizos del grupo III.

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Idea Original: J.K. Rowling y Azarkia Rol en Vivo. Edición y Redacción: Álex Amorós. Aitor Aráez. Colaboradores: Edgar Linde. Joan Pérez. Antonio Bascuñana. Roberto Jerónimo Ruso. Maquetación e Ilustración: Júlia Granollés. Pedro García. Mónica Villora.


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