Manual de Juego Hogwarts Azarkia III Edición

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Índice

3 Introducción 3 ¿Qué es el Rol en Vivo? 4 Elementos de un ReV 5 5 6 8

Normas básicas Normas generales Señales visuales Palabras clave y estados alterados

10 10 11 20 23 26

Magia en Hogwarts Encantamientos Categorías de Encantamientos Hechizos Duelos Mágicos Batallas Mágicas

28 28 30 32 34 34 35 36

Habilidades y clases Asignaturas y profesores Casas de Hogwarts Escuelas extranjeras Copas de las casas Habilidades Secretas Habilidades Extra (o no secretas) Evolución de los personajes

41 41 42 45

Pociones Ingredientes Recetario Creación de Pociones

46 Comercio 46 El Callejón Diagón 46 La Moneda 47 Varitas y núcleos 49 Creación de Varitas 51 Monstering 52 52 52 53 54 55

Quidditch Introducción Campo Jugadores Reglamento básico Quidditch Roleado


Introducción ¿Qué es el Rol en Vivo? El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes, por parte de los jugadores, se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. El Rol en Vivo comparte con los juegos de Rol de Mesa la interpretación de personajes, pero, a diferencia de éstos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en lugar de declararlas. Los jugadores de Rol en Vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el Rol de Mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el Rol en Vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al Rol en Vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del Rol de Mesa. En el Rol en Vivo no hay público; todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar desde unos pocos hasta varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Así mismo, puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar. En una partida de Rol en Vivo, no hay ganadores ni perdedores. Cada jugador posee un cierto número de objetivos que cumplir durante el transcurso de la misma. Cuantos más complete de forma correcta, mejor habrá jugado la partida. Tampoco es necesario ceñirse totalmente a esta premisa puesto que los personajes evolucionan con el propio transcurso de la partida. “Hogwarts” es un ReV de temática inspirada en la saga Harry Potter, escrita por J.K. Rowling. Se presenta como una partida totalmente inmersiva. Este término hace referencia a que desde el mismo momento en el que se inicia el juego, hasta que los másters anuncian su final varios días después, se está en juego durante todo el tiempo. Incluso en las situaciones cotidianas como comer y dormir. En este Sistema de Juego encontrarás las reglas y funcionamiento detallado de esta saga de partidas. 3


Elementos de un R eV El Director de Juego (máster):

Los másteres son los encargados de realizar todo el evento en general. Redactan el Sistema de Juego y sus normas, crean las tramas y los personajes, además de controlar la partida para que se complete sin problemas e informar a los jugadores, asesorándolos en todo momento. Los másteres también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida. La palabra de un máster debe ser cumplida; de lo contrario, el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento. El máster se identifica de dos maneras dentro de las partidas: el Máster Fantasma, y el Máster Profesor.

El Máster Fantasma:

Ronda por toda la partida, invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbitrando situaciones y solucionando problemas en general.

El Máster Profesor:

Se caracteriza por que el máster interpreta un personaje dentro de la partida. Cumple las mismas funciones que el Máster Fantasma, pero también interpreta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. Al ser un rol inmersivo, el jugador deberá interactuar con éste de manera acorde a su personaje, aunque siempre respetando su autoridad como Máster.

Monstering:

Compuesto por PNJs, jugadores voluntarios o incluso los propios másters, fácilmente reconocibles por llevar una cinta roja en la cabeza. El monstering se caracteriza por ser eventual: un grupo de enemigos que aparece. Se utiliza para escenas determinadas, para dar acción a una partida o como objetivos de misiones secundarias.

Ficha de Personaje (Trama):

Un documento, personal e intransferible, en el que se detalla, en profundidad, toda la información que concierne al Personaje Jugador (PJ). Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean correctos. En ella, se puede encontrar datos importantes como: nombre de tu personaje, casa en Hogwarts, tipo de sangre, objetivos, intereses, relaciones, equipo, historia particular, habilidades, personalidad y alineamiento.

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Normas básicas Normas generales La parte fundamental de un Rol en Vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera, cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que los supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, debe ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento. En las partidas de Rol en Vivo, está terminantemente prohibido el “metajuego”, es decir, la acción de hablar o actuar en concordancia a datos que tu personaje no conoce, pero tú, como jugador, sí. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre; o usar datos ajenos al conocimiento de tu personaje para favor de éste. Recuerda que tu personaje sólo está presente cuando lo estás interpretando. El incumplimiento de esta norma conlleva sanción, que puede llegar a ser, desde la pérdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento. Por supuesto, entendemos que la temática basada en la saga de libros Harry Potter, por J.K. Rowling, es muy atractiva así como conocida por los jugadores. Entendemos, de ese modo, que éstos puedan tener grandes conocimientos del tema. Sin embargo, el roleo va antes que el conocimiento de la temática, es decir, si tú conoces una respuesta a una pregunta lanzada por el profesor en clase, pero, por trama, tu personaje aborrece la asignatura y nunca la estudia, será necesario atenerse a las consecuencias de no saber la respuesta, ya que el personaje no la conoce, aunque sí el jugador. Sobre todo, Hogwarts no es un concurso sobre quién sabe más del mundo ficticio de Harry Potter, sino un juego de Rol en Vivo. Para ello hemos creado un sistema de niveles de conocimientos comunes que tu personaje puede llegar a saber. Dicho nivel de conocimientos viene determinado en Ficha, y apoyado por documentos anexos. 5


Sed legales a la hora de jugar; las trampas sólo manchan la partida y lo hacen todo mucho menos atractivo y divertido. La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está comportando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esa persona está obligada a acatarla. Si no ocurriera así, sería expulsada de la partida y de futuros eventos. Tener la Ficha del Personaje a mano, e interpretar en todo momento. Adecuación del atrezzo, o lo que es lo mismo, ir vestido lo más acorde posible al personaje a interpretar. ON ROL: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego, o al reanudarlo). OFF ROL: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que esté interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna situación de emergencia. El “OFF ROL” constante será gravemente penalizado y puede suponer la expulsión del evento. ¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio “¡ROLEO!”. Esta exclamación refleja su incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.

Señales visuales Puño en alto:

El jugador está fuera de juego y, a efectos de partida, no existe, con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionarán los abusos de esta señal.

Cinta roja (en la frente):

El personaje es parte de un monstering.

Cinta blanca (en la frente):

El personaje está muerto. Sólo algunos personajes con cierto poder podrían llegar a interactuar con él. 6


Cinta blanca (en el brazo): El personaje es invisible.

Pegatinas:

Las pegatinas (o gomets) de colores indican ciertas cosas: las de color rojo, que un objeto puede destruirse; las de color verde, que un objeto puede moverse por medio de magia.

Sobres con símbolos (“S”, “?” y “!”): Los Sobres “S”: Estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y

representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra en un lugar determinado. Dentro del sobre, habrá un documento con la explicación de las diferentes sensaciones o percepciones que recibe el jugador. Son meros acompañantes del roleo. Siempre se debe volver a dejar el documento dentro del sobre para la llegada de otros jugadores.

Los Sobres “?”: El jugador que los encuentra no tiene por qué abrirlo si

no lo desea. Estos sobres representan cosas que les suceden directamente a los jugadores, pueden ser desde introducciones a misiones nuevas u otras vías argumentales, a objetos que se puedan encontrar o incluso, criaturas. Estos sobres contienen una pequeña descripción, y van acompañados de un Código. Para resolver el sobre, el jugador solamente necesita llevar ese código a un Puesto de Masters y cumplir los requisitos, si los tiene.

Los Sobres “!”: El jugador que encuentra el sobre debe abrirlo obligatoriamente

y aceptar sus consecuencias, sean buenas o malas. Estos sobres representan cosas que les suceden directamente a los jugadores, pueden ser desde introducciones a misiones nuevas u otras vías argumentales, a objetos que se puedan encontrar o incluso, criaturas. Estos sobres contienen una pequeña descripción, y van acompañados de un Código. Para resolver el sobre, el jugador solamente necesita llevar ese código a un Puesto de Masters y cumplir los requisitos, si los tiene. En algunas ocasiones, el sobre puede tener escritos, además, unos requisitos. Será necesario tenerlos para poder abrir dicho sobre. También existe otro tipo de sobres que van dirigidos a jugadores en concreto. Esos sobres no deben ser abiertos más que por el jugador cuyo nombre se encuentra en la parte exterior del sobre.

Carteles “Zona fuera de juego”:

Estos carteles están dispuestos en las zonas en las que no debemos entrar, es decir son ajenas a la organización del evento, o constituyen un peligro para los jugadores. Podrás encontrarlas por ejemplo en el acceso a la zona de calderas del albergue. 7


Palabras clave y estados alterados Estas palabras clave indican ciertos estados alterados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas. Los jugadores deben gritarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los jugadores las memoricen.

HERIDO:

El mago o bruja se encuentra en un estado de cansancio y debilidad. Puede moverse, aunque con cierta dificultad. No puede realizar Encantamientos que consuman más de 2 Puntos de Magia. Necesitará ser sanado de algún modo en un tiempo máximo de dos horas. Pasado ese tiempo, pasaría a estar HERIDO GRAVE.

HERIDO GRAVE:

El mago o bruja se encuentra en un estado avanzado de debilidad. No puede moverse sin ayuda, como tampoco realizar acciones complejas. No puede realizar Encantamientos, ni tampoco participar en un duelo o batalla mágica. Necesitará ser sanado de algún modo en un tiempo máximo de quince minutos. Pasado ese tiempo, pasaría a estar DESMAYADO.

ATURDIDO:

El mago o bruja que sufra este estado se verá aturdido y confuso durante tres segundos (ampliables de acuerdo a determinadas circunstancias; por ejemplo, una poción Confección de Confusión). En duelos el estado alterado “Aturdido” resta un punto a la iniciativa de tu siguiente hechizo.

DESMAYADO:

El mago o bruja ha caído desmayado. Si nadie sana su estado al momento, deberá desplazarse OFF-ROL hacia la Enfermería. En ella, deberá permanecer diez minutos hasta volver al juego, roleando su situación.

ATERRORIZADO:

El mago o bruja debe huir de la fuente de terror durante, aproximadamente, treinta segundos, o incluso indefinidamente si así se detallara. La mayoría de monstering puede causar este estado.

LISIADO:

El impacto de un hechizo ha lisiado cierto miembro del mago o bruja. Éste se encuentra inhabilitado hasta que sea sanado por medio del Encantamiento Braquiam Emendo. 8


CONGELADO / PARALIZADO:

El mago o bruja no puede moverse durante, por norma general, tres segundos. Cierta magia puede ampliar este tiempo.

PETRIFICADO:

El mago o bruja no puede moverse hasta que no se le proporcione Zumo de Mandrágora. Si fuera encontrado por otros alumnos o profesores, puede rolearse un viaje hacia la Enfermería llevando al cuerpo inmóvil, o desplazarse de manera OFF-ROL hacia allí.

ENVENENADO:

El mago o bruja se encuentra bajo los efectos del veneno. Los venenos pueden ser sanados por medio del recurso Bezoar. Cada veneno puede tener distintos efectos y deberán ser roleados de acuerdo a ellos.

ENAMORADO:

El mago o bruja enamorado se encuentra sometido a la voluntad de aquel que es objeto de su deseo. Sin embargo, no es una maldición Imperius. El mago o bruja no puede realizar acciones que vayan en contra de su alineamiento, objetivos, o que difieran en absoluto de lo que el mago o bruja cree. Se requiere un especial grado de roleo. Puede ser sanado por medio de pociones o el recurso Bezoar.

DORMIDO:

El mago o bruja deberá tumbarse y rolear un sueño profundo.

EXHAUSTO:

El mago o bruja no puede realizar Encantamientos hasta que no recupere algunos Puntos de Magia.

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Magia en Hogwarts Encantamientos ¡Nuevo! Los Encantamientos en Hogwarts funcionan por medio de Puntos de Magia que son unas tarjetas de papel que se asignan diariamente a cada personaje. Cada mago o bruja puede tener 3 puntos de Magia al día por cada una de las categorías que domina. Cada encantamiento tiene un coste de Puntos de Magia. Para utilizarlo, el jugador o jugadora debe de gastar esos puntos para poder realizar el encantamiento. Una vez agotados los puntos el personaje estará exhausto. Para poder usar los Encantamientos, el mago o bruja deberá acudir a uno de los numerosos bancos de magia que se encuentran repartidos por Hogwarts. En estos bancos se encuentran unas tarjetas que contienen los siguientes campos a rellenar. Categoría: Dónde se debe apuntar la categoría del encantamiento que se desea conjurar. Encantamiento: Dónde se apunta el nombre de dicho encantamiento. Nombre: Dónde se apunta el nombre del mago o bruja que realiza el encantamiento. El banco también contiene una grapadora para grapar los puntos de magia usados a dicha tarjeta de encantamiento. Y evidentemente, bolígrafos para poder rellenar los campos anteriores. Al usar el encantamiento, el mago o bruja debe romper un poco para inutilizarlo y después tirarlo a uno de los buzones que también se encuentran en los bancos de magia. Si se requiriera de velocidad de juego, el mago o bruja podrá esperar a terminar la escena para acudir al banco de magia para intercambiar sus puntos, aunque deberá saber exactamente qué tiene y qué puede gastar. Los Puntos de Magia son personales e intransferibles. Cada mago o bruja puede conseguir Puntos de Magia o Encantamientos extra, y una vez que los consigan, no podrán darlos ni venderlos a nadie. Si un mago o bruja encontrara una Tarjeta de Encantamiento no usada en el suelo, será indispensable para que el juego continúe de manera correcta que informe a cualquier máster y entregue esa tarjeta perdida o en cualquier caso que la arroje al buzón del banco de magia. 10


Ejemplo: Una bruja encuentra una puerta con un sobre en el que se explica que está cerrada. En su inventario tiene 6 Puntos de Magia, dicho esto la bruja acude al banco de magia más próximo, rellena la Tarjeta de Encantamiento, con el nombre del encantamiento (en este caso Alohomora), la categoría del encantamiento y el nombre de la bruja que lo realiza. Después grapa 1 Punto de Magia a ella (o más dependiendo del coste del encantamiento). La bruja vuelve a la puerta cerrada y usa su tarjeta de encantamiento Alohomora para abrirla. Después hace un pequeño roto en la tarjeta para inutilizarla, y la introduce dentro del sobre, para que los masters sepan que ha usado dicho encantamiento en ese sobre. Si no fuera posible dejarla en el sobre, puede guardarla hasta pasar por un Puesto de Masters o bien meterla en cualquier buzón de los Bancos de Magia.

Categorías de Encantamientos: LOCOMOTORA: Categoría consistente en el movimiento de ciertos objetos. Éstos suelen ser de tamaño inferior al mago. Los objetos que pueden ser encantados por esta categoría estarán señalizados por un gomet de color verde. Todos los encantamientos de esta categoría tienen dos posibilidades: pueden realizarse de manera autónoma si fuera posible, o contactar con un máster.

Accio: (1 Punto Mágico)

Atrae (exclusivamente) objetos hacia el mago o bruja que use el Encantamiento.

Ascendio: (1 Punto Mágico)

Asciende (exclusivamente) objetos a una posición elevada. Si no la hubiera, los dejaría caer en el mismo lugar donde estuviera.

Descendo: (1 Punto Mágico)

Desciende (exclusivamente) objetos a una posición inferior.

Stupefacto: (1 Punto Mágico)

Detiene (exclusivamente) objetos en movimiento, el cual se base en Encantamientos de categoría Locomotora.

Depulso: (1 Punto Mágico)

Empuja (exclusivamente) objetos.

Wingardium Leviosa: (2 Puntos Mágicos)

Hace levitar (exclusivamente) objetos a voluntad y moverlos en cualquier dirección. 11


Tarantallegra: (2 Puntos Mágicos)

Causa que las piernas del personaje objetivo bailen locas a gran velocidad.

Phasellus Risus: (2 Puntos Mágicos) El personaje afectado descontroladamente.

por

este

encantamiento

no

puede

evitar

reír

DESTRUCTIVA: Categoría consistente en la destrucción de materiales frágiles o vulnerables. No se permite su uso contra personas, a no ser que un máster indique lo contrario. Los objetos que pueden destruirse estarán señalizados por un gomet rojo.

Bombarda: (1 Punto Mágico)

Crea una pequeña explosión que destruye (exclusivamente) objetos de tamaño reducido.

Bombarda Máxima: (2 Puntos Mágicos)

Similar a Bombarda, pero cuyo efecto se amplía a objetos mayores.

Diffindo: (1 Punto Mágico)

Corta o raja ciertos objetos. Suele usarse para conseguir ingredientes o recursos.

Destructo: (3 Puntos Mágicos)

Es un encantamiento de alto nivel mágico. Capaz de destruir cualquier cosa. 12


ELEMENTAL: Categoría cuyos efectos se basan en el control y manejo de los distintos elementos. Suelen ser encantamientos muy variables y adaptables a las situaciones.

Lacarnum Inflamarae: (1 Punto Mágico)

Invoca una pequeña llama que incendia objetos de tamaño reducido. El fuego es difícil de expandir, por lo que no suele usarse para provocar grandes incendios. (Fuego)

Incendio: (2 Puntos Mágicos)

Similar a Lacarnum Inflamarae, pero ampliado a objetos de mayor tamaño. Si no se controla, puede aumentar en tamaño y voracidad de llamas. Si la situación lo requiriera, se deberá contactar con un máster. Causa el estado alterado ATERRORIZADO si no se tuviera el Encantamiento Aguamenti o se viera que se está usando contra el fuego. (Fuego)

Fuego Maldito: (3 Puntos Mágicos)

Encantamiento avanzado que invoca un fuego que todo lo quema y destruye. Si el mago o bruja no conoce el contrahechizo, este encantamiento puede incluso causar la muerte a sí mismo. Contactar con máster. (Fuego)

Lumos Solem: (2 Puntos Mágicos)

Ilumina con luz solar. Efectivo contra ciertas criaturas. (Fuego)

Cierre Fuego Maldito: (3 Puntos Mágicos)

Es el contrahechizo del “Fuego Maldito” es muy complejo de realizar y rara vez se ha visto. (Fuego) 13


Lumos Lunae: (2 Puntos Mágicos)

Ilumina con luz lunar. Efectivo contra ciertas criaturas. (Agua)

Aguamenti: (1 Punto Mágico)

Genera agua de la punta de la varita. Encantamiento fácil con gran variedad de usos. (Agua)

Casco Burbuja: (1 Punto Mágico)

Permite respirar bajo del agua durante 5 minutos. (Agua)

Séneca: (1 Punto Mágico)

Deshidrata, es decir hace desaparecer el agua. (Agua)

Detritus: (3 Puntos Mágicos)

Una capa gaseosa de magia que envuelve al invocador protegiéndolo de cualquier ataque o acción externa. El efecto desaparece cuando el invocador conjura otro encantamiento o hechizo. (Viento)

Fumos: (3 Puntos Mágicos)

Expulsa un humo hacia el rival, cegándolo y permitiendo la huida del Duelo Mágico o de la Batalla Mágica. Usar antes de la ronda de iniciativa de los duelos o antes de cantar los puntos de la Batalla Mágica. (Viento)

Lumos: (1 Punto Mágico)

Ilumina con un rayo de luz desde la varita. Nox para apagar. (Viento)

Defodio: (1 Punto Mágico)

Encantamiento excavador, normalmente sobre roca. Suele usarse para desenterrar recursos o ingredientes subterráneos. (Tierra)

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MENTAL: Categoría consistente en encantamientos cuyos efectos alteran la mente humana. Su uso debe ser honrado, evitándose el metajuego o las trampas.

Fidelio: (2 Puntos Mágicos)

Esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee. Contactar con un máster.

Juramento Inquebrantable: (4 Puntos Mágicos)

Encantamiento avanzado que forma una promesa entre dos personas. Si una de las dos rompe el juramento, ésta muere. Necesario un ritual para convocarlo.

Legeremens: (3-6 Puntos Mágicos)

Encantamiento utilizado para penetrar en la mente del oponente. Éste puede preguntar al objetivo cualquier duda, debiendo éste contestar de manera honrada y sincera. Sólo una pregunta por encantamiento.

Priori Incantatem: (2 Puntos Mágicos)

Permite conocer el último hechizo o encantamiento conjurado por la varita objetivo. Deberá preguntarse al dueño de la varita y éste deberá responder de manera honrada y sincera.

Obliviate: (4 Puntos Mágicos)

Encantamiento que permite borrar la memoria del objetivo. Contactar con un máster para acordar lo olvidado si fuera necesario. La cantidad de información olvidada irá acorde al potencial mágico del mago o bruja, así como de cierto «consenso» entre los jugadores. 15


Káidan: (2 Puntos Mágicos)

Un destello verdoso invade la mirada de su invocador. Provoca el estado ATERRORIZADO a su objetivo.

Oclumancia: (3-6 Puntos Mágicos)

Bloquea un encantamiento Obliviate, Legeremens o Imperio. Representa el nivel de fortaleza mental del mago.

Imperius: (5 Puntos Mágicos)

Maldición que se utiliza para subyugar a un contrincante y obligarle a realizar lo que le ordenes.

VITAL: Categoría basada en la manipulación de energía vital, así como invocación de formas de vida o su propia desaparición.

Braquiam Emendo: (2 Puntos Mágicos)

Encantamiento para regenerar huesos rotos. Cura el estado alterado LISIADO. Si se realiza de manera incorrecta, hace desaparecer el hueso (necesita Crecehuesos).

Ennervate: (1 Punto Mágico)

Cura el estado alterado DESMAYADO. Necesario en situaciones donde el mago o bruja no puede acudir a la Enfermería. En casos en los que sí, permite que el mago o bruja DESMAYADO no requiera de visitar la Enfermería si otro mago o bruja usa el Encantamiento sobre él o ella.

Vulnera Sanentur: (3 Puntos Mágicos)

Sana el estado alterado HERIDO, HERIDO GRAVE y efectos nocivos realizados con magia oscura.

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Herbivicus: (1 Punto Mágico)

Acelera el crecimiento normal de las plantas, así como, en ciertos casos, las invoca desde cero. (Tierra)

Mobiliarbus: (1 Punto Mágico)

Mueve plantas haciéndolas levitar. Especialmente útil contra ciertas plantas mágicas. (Tierra)

Serpensortia: (2 Puntos Mágicos)

Invoca una serpiente doblegada a la voluntad del mago o bruja invocador. Ésta causa el estado ATERRORIZADO en los objetivos cercanos. La serpiente desaparece pasados dos minutos.

Vipera Evanesca: (2 Puntos Mágicos)

Hace desaparecer una serpiente al instante.

Arania Exumai: (2 Puntos Mágicos) Repele todo tipo de arañas.

Mucus ad Nauseum: (2 Puntos Mágicos)

Maldición menor que causa sensación de malestar general durante 10 minutos al jugador objetivo.

Tragababosas: (1 Punto Mágico)

Hace que el receptor de esta maldición menor vomite babosas durante 5 minutos.

Expectro Protego: (3 Puntos Mágicos)

Crea un gas casi sólido con forma que protege al invocador y a los que están en contacto con él de criaturas peligrosas. El gas desaparece si alguien se mueve.

Inferio: (4 Puntos Mágicos)

Maldición muy compleja que permite transformar los cadáveres en una especie de “zombies” llamados Inferi.

Episkey: (2 Puntos Mágicos)

Hechizo de sanación básico que cura pequeñas heridas y contusiones, sana el estado alterado HERIDO.

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VARIANTE: Categoría consistente en la variación del medio físico, así como la alteración de determinados objetos y efectos externos.

Harmonia Nectere Passus: (1 Punto Mágico)

Encantamiento para la activación de objetos, tanto mágicos como ordinarios.

Aparecium: (1 Punto Mágico) Revela tinta invisible.

Alohomora: (1 Punto Mágico)

Permite abrir cerraduras no mágicas.

Deletrius: (2 Puntos Mágicos)

Borra las líneas dibujadas con Flagrate.

Flagrate: (2 Puntos Mágicos)

Permite crear líneas de flujo, grabadas a fuego. Contactar con un máster si la situación lo requiriera.

Fermaportus: (2 Puntos Mágicos)

Cierra o sella una cerradura de forma mágica.

Finite Incantatem: (2 Puntos Mágicos)

Detiene los efectos de encantamientos en objetos, cerraduras, etcétera.

Fregotego: (1 Punto Mágico) Encantamiento para limpiar.

Morsmordre: (2 Puntos Mágicos)

Conjura en el cielo una resplandeciente calavera, símbolo de magos tenebrosos.

Reparo: (1 Punto Mágico)

Encantamiento para reparar objetos rotos.

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Sonorus: (1 Punto Mágico)

Encantamiento que hace que todo aquel que se encuentre en la misma habitación (o cierta área en espacios abiertos) deba escucharte atentamente.

Muffliato: (1 Punto Mágico)

Permite conversar con otras personas sin que los demás puedan comprenderte ni escucharte. Todo lo que los jugadores ajenos escuchen deberá ser ignorado, evitando el metajuego.

Portus: (4 Puntos Mágicos)

Transforma un objeto en un traslador. Requiere contactar con un máster que indicará si es posible el encantamiento.

Cistis Evacuatio: (1 Punto Mágico)

El objetivo de este encantamiento se mea encima.

Incenatus: (1 Punto Mágico)

El afectado por este encantamiento sufre un hambre apremiante.

Obscuro: (2 Puntos Mágicos)

Ciega al objetivo durante unos segundos.

Palalingua: (1 Punto Mágico)

Pega la lengua del objetivo a su paladar dejándole únicamente emitir gemidos durante unos segundos.

Quarfl: (1 Punto Mágico)

Es el encantamiento noqueador. Se utiliza para golpear muggles y dejarles sin consciencia.

Expecto Patronum: (1-3 Puntos Mágicos)

Encantamiento necesario para combatir Dementores. El número de Puntos de Magia usados para lanzar en Encantamiento dependerá de la fuerza del Dementor, o de la cantidad de Dementores a repeler.

Homorphus: (2 Puntos Mágicos)

Convierte a los licántropos en hombres nuevamente.

Riddikulus: (2 Puntos Mágicos)

Encantamiento necesario para vencer a un Boggart. Convierte al Boggart en algo ridículo dejando de infundir miedo.

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Hechizos Los Hechizos en Hogwarts son la magia de combate, sólo posible en Duelos Mágicos. Para lanzar un hechizo a bocajarro fuera de duelo es necesario que la varita esté en contacto con el objetivo. Se dividen en Hechizos Ofensivos y Hechizos Defensivos y además se clasifican en 4 grupos. Todo lo relacionado con los Duelos Mágicos se encuentra en la Sección Duelo Mágico del Sistema de Juego Hogwarts.

GRUPO I (Aturdidores) Flipendo:

Iniciativa 3.

Confundus:

Iniciativa 2. Si empata en la ronda de iniciativa, el siguiente hechizo tiene +1 de iniciativa.

Everte Statum:

Iniciativa 2. Causa estado alterado ATURDIDO.

Expelliarmus:

Iniciativa 2. Fulminante.

Impedimenta:

Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo I.

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GRUPO II (Inmovilizadores) Glacius:

Iniciativa 2. Si tienes Expulso en la mano, este hechizo es Fulminante.

Inmobilus:

Iniciativa 3. Si anotas punto con este hechizo vuelves a atacar.

Petrificus Totalus:

Iniciativa 2. Fulminante. Causa estado alterado PETRIFICADO.

Libera Corpus:

Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo II.

GRUPO III (Heridas) Expulso:

Iniciativa 3.

Sectum:

Iniciativa 2. Causa estado alterado HERIDO.

Sectum Sempra:

Iniciativa 1. Fulminante. Causa estado alterado LISIADO Y DESMAYADO.

Absorvere:

Iniciativa 2. Causa estado alterado LISIADO.

Repello Inimicum:

Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo III. 21


GRUPO IV (Desmayo) Desmaius:

Iniciativa 2. Fulminante. Causa el estado alterado DESMAYADO.

Salvio Hexia:

Hechizo de defensa que protege contra hechizos del grupo IV.

SIN GRUPO Protego:

Hechizo de defensa que anula hechizos de cualquier grupo.

Protego Totalum:

Hechizo de defensa que anula hechizos de cualquier grupo. Contrarresta los hechizos con el mismo nombre durante todo el duelo.

Anulare:

Hechizo de defensa que cancela el efecto de un hechizo. (Provoca empate). El siguiente hechizo de ataque tiene -1 de iniciativa.

Absorvere:

Iniciativa 2. Causa estado alterado LISIADO.

Nicromantia Lingua:

Hechizo de defensa. Pierdes la ronda al usarlo, pero elimina todos los estados alterados del hechizo que recibas y anula fulminantes.

Cruccio:

Iniciativa 1. Fulmimante. Causa estado alterado HERIDA GRAVE, ATURDIDO, Y LISIADO).

Avada Kedavra:

Iniciativa 1. Fulminante. Causa la MUERTE instantรกnea del jugador objetivo.

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Duelos Mágicos En los Duelos Mágicos, los magos o brujas combaten por medio de Hechizos, es decir, magia de combate. Los jugadores tendrán en su poder los hechizos que poseen en forma de carta. En ella se podrá leer cual es el efecto de dicho hechizo al ponerlo en juego. Los duelos pueden hacerse de tres, cinco, siete o nueve rondas. Durante las rondas los contrincantes irán puntuando hasta que el duelo termine. Llegados a este punto ganará el jugador que más puntos acumule. También existen otras maneras de acabar un duelo. Ya sea retirándose de manera voluntaria. O puntuando con un hechizo “Fulminante”. Los hechizos se dividen en cinco grupos diferentes. (Ver “Hechizos” en la página 21). Cada grupo tiene a su vez un hechizo de defensa que bloquea los efectos de los de ataques de dicho grupo. Excepto los hechizos “SIN GRUPO” que tienen otros efectos. Los hechizos de ataque además, tienen puntos de iniciativa y pueden causar estados alterados. Son estos puntos de iniciativa prácticamente lo más importante del duelo. Con toda esta información ahora veremos un duelo paso a paso. 1º Todos los duelos comienzan con una ronda de iniciativa. En ella ambos lanzan un hechizo de ataque. El ganador, tendrá la iniciativa y por lo tanto la ventaja, y en la siguiente ronda defenderá (el que defiende siempre tiene ventaja al saber a qué carta se enfrenta durante la ronda). Si las iniciativas empatan, ambos sumarían puntos, y se repetiría una ronda de iniciativa en la segunda ronda. Si alguno posee un hechizo fulminante ganaría el duelo en la primera ronda al hacer daño con él. 2º Ganada la iniciativa el perdedor ataca, y lanza un hechizo de ataque. El defensor, tiene unos segundos para pensar. Puede lanzar un hechizo de defensa que bloquee el ataque sumando así un punto más para ganar el duelo. O bien puede lanzar un hechizo de ataque con una iniciativa mayor a la del rival, con lo que ganaría igualmente. Si no posee carta que pueda dar esas dos situaciones, perdería la ronda y con ella, la iniciativa. 3º Los estados alterados que tu personaje va recibiendo a lo largo del duelo, son acumulativos y deben tratarse al terminar el mismo. 4º Siempre hay que tener en cuenta el núcleo de las varitas a la hora de duelarse. 5º Pasadas todas las rondas, el jugador con más puntos vence, o bien, el jugador que logre sumar punto con un hechizo fulminante. 23


Ejemplo práctico: Mike y Joe van a duelarse a 5 rondas. En primera instancia ambos lanzan un hechizo de ataque en la ronda de iniciativa. Los hechizos se lanzan simultáneamente. Mike: Lanza un hechizo Flipendo de iniciativa 3. Joe: Lanza un Demaius de iniciativa 2. Mike gana la iniciativa y suma el primer punto del duelo. Ahora Joe debe comenzar la ronda. Joe: Lanza un hechizo Glacius de iniciativa 2. Mike: Lanza Libera Corpus, un hechizo de defensa que puede parar Glacius. Mike gana la segunda ronda y suma otro punto para el duelo. Además conserva la inciativa y Joe debe comenzar de nuevo. Joe: Lanza un hechizo Expulso de iniciativa 3. Mike: Lanza un hechizo Expulso de iniciativa 3. Ambos suman puntos. Y empatan en iniciativas por lo que deben repetir ronda de iniciativas. El resultado de momento es 3-1 para Mike. Joe: Lanza un hechizo Sectum de iniciativa 2 que además causa el estado alterado HERIDO. Mike: Lanza un hechizo Sectum Sempra de iniciativa 1 que causa además estado alterado LISIADO Y DESMAYADO. Joe gana por iniciativa más alta y suma otro punto dejando el duelo 3-2. Además gana también la iniciativa por lo que Mike debe comenzar la siguiente ronda. Mike además deberá curarse del estado HERIDO después del combate. Mike: Lanza un hechizo Expelliarmus de iniciativa 2 y Fulminante Joe: Lanza un hechizo Confundus de iniciativa 2. Ambos suman puntos al tener la misma iniciativa. Por lo que el duelo se resolvería a favor de Mike por un 4-2. Si el marcador no fuera favorable y empataran a puntos. O simplemente si se duelaran a más rondas, Mike habría ganado igualmente al puntuar con un hechizo Fulminante. 24


Normas de los duelos: Se pueden tener hasta dos cartas del mismo Hechizo. Excepto Protego, y Protego Totalum. En las rondas de iniciativa, los jugadores están obligados a lanzar un hechizo de ataque. Si algún jugador se queda sin hechizos, perderá el duelo. Si no puede jugar ninguno de los hechizos disponibles, pierde el punto de la ronda. Las decisiones de los jueces son siempre inapelables. Los hechizos vuelven a estar disponibles inmediatamente después de finalizar el duelo.

Fuera del club de duelos: Los duelos fuera del club de realizan de la misma manera. Sin embargo no cuentan puntos para obtener hechizos nuevos. Para lanzar un hechizo a bocajarro sin necesidad de entrar en un duelo, el atacante debe tener su varita en contacto con su rival.

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Batallas Mágicas ¡Nuevo! La Batalla Mágica en Hogwarts representa la habilidad del jugador para verse implicado en duelos de más de dos personas. Cuando un grupo de magos y brujas se enfrente a otro grupo. Antes de comenzar e intentando romper lo menos posible el roleo, todos los implicados de ambos grupos sumarán sus niveles de Batalla Mágica. El grupo que tenga la suma más alta será el ganador. Una vez acordado esto, la escena deberá rolearse con las posteriores consecuencias para los derrotados. Todos los jugadores tienen 1 nivel Base de Batalla Mágica, y hay una serie de requisitos que aumentan este nivel. +1 (Por cada Grupo de Hechizos dominado al completo). +1 (Si se dominan 4 categorías de Encantamientos) o +2 (Si se dominan todas las categorías de Encantamientos). +1 (Por Dominio de Pociones nivel Maestro). + Raciales. Total Nivel de Batalla Mágica = (1 Base) + X. Ejemplo: Alumno Gryffindor: 1 Nivel Base +1 (Dominio Hechizos Grupo II) +1 (Dominio de 4 categorías) +1 Racial. Total Nivel de Batalla Mágica 4. El sobreesfuerzo: Si el nivel de batalla mágica de un grupo parece insuficiente para superar la batalla que va a tener lugar, los miembros del grupo pueden intercambiar 3 Puntos de Magia por 1 Nivel de Batalla mágica. Pueden repetir este proceso hasta agotar sus Puntos de Magia si así lo desean. Esta medida debe ser usada antes de cantar los niveles de Batalla para empezar la contienda.

CONSECUENCIAS DE LAS BATALLAS MÁGICAS: En caso de EMPATE no ocurre nada. En caso de DERROTA por 1-3 Puntos, estado alterado HERIDO (Todos los miembros del grupo). 26


En caso de DERROTA por 3-6 Puntos, estado alterado HERIDO GRAVE (Un miembro del grupo). En caso de DERROTA por +6 Puntos, estado alterado DESMAYO o 1 MALDICIÓN IMPERDONABLE. (Un miembro del grupo). *Las consecuencias se acumulan. *El grupo perdedor, no podrá verse implicado en una Batalla Mágica hasta que pasen cinco minutos desde su última Batalla Mágica. Del mismo modo, el grupo ganador no podrá volver a enfrentarse a ellos hasta que eso suceda. *Las batallas mágicas son también la manera perfecta para enfrentarse a grandes enemigos de monstering, o grupos de criaturas. Apelamos al buen juego de los jugadores para hacer más espectaculares estas escenas. Durante el roleo de las escenas es posible cantar el lanzamiento de cualquiera de los Hechizos y Encantamientos que el mago o bruja posee, sin coste, ni gasto alguno.

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Habilidades y clases Asignaturas y Profesores: ¡Nuevo! Las asignaturas disponibles en Hogwarts son:

PRIMERO:

Vuelo (Shezard Reims). Adivinación (Nigel Pierce). Encantamientos (Olethea Parnelli). Cuidado de Criaturas Mágicas (Qyrón). Pociones (Anberlin Morgenstein). Herbología (Rose Blossom).

SEGUNDO:

Historia de la Magia (Maximilian Fisher). Defensa contra las Artes Oscuras (Liza Howe). Encantamientos (Olethea Parnelli). Pociones (Anberlin Morgenstein). Herbología (Rose Blossom). Cuidado de Criaturas Mágicas (Qyrón).

TERCERO:

Legeremancia (Mathew Franklin). Herbología (Darren Arbor). Pociones (Damian Young). Encantamientos (Emilius Browne). Adivinación (Nigel Pierce). Defensa contra las Artes Oscuras (Corvus Aldrich).

CUARTO:

Transformaciones (Siena Goldfield). Cuidado de Criaturas Mágicas (Desconocido). Defensa contra las Artes Oscuras (Mathew Franklin). Historia de la Magia (Tammy Osborne). Alquimia (Edwards Bennington y Alice Bishop). Encantamientos (Edwards Bennington y Alice Bishop). 28


OPTATIVAS:

Duelos (Erwin Von Richtofen). Artes Oscuras (Emma Warren). Estudios Muggles (Archibald Popsnaggle). Estudio de Runas antiguas (Maximilian Fisher). Herbología Avanzada (Darren Arbor). Rituales (Alice Bishop). Aritmancia (Lukas Schmidt). Estudios de demonios necrófagos (Emma Warren). Oclumancia (Corvus Aldrich). Cada una de ellas será impartida por un profesor diferente, así como también sirve para obtener distintos recursos (tanto ingredientes, como objetos clave, o incluso Tarjetas de Encantamiento o Aprendizaje de Hechizos). En Hogwarts cada alumno es libre de elegir hasta cuatro optativas para cursarlas durante la Partida de Rol en Vivo. Recomendamos encarecidamente que se elijan de acuerdo a los gustos del PJ y no del jugador. Cada una de ellas puede llegar a ser indispensable para ciertos secretos que esconde Hogwarts. La elección se realizará en el formulario de inscripción. Obviamente, cada alumno deberá portar material para clase. Es decir: sería conveniente llevar consigo mismo papel y lápiz (o pergamino y pluma, si se quiere un atrezzo mucho más representativo). Estas acciones pueden ser recompensadas con puntos para la casa.

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Casas de Hogwarts: ¡Nuevo! Las Casas de Hogwarts no sólo revelan la personalidad más profunda del mago o bruja, sino también le aplican cierta habilidad pasiva que puede ayudarle en su desarrollo.

Gryffindor:

La Casa Gryffindor fue fundada por el célebre mago Godric Gryffindor. Godric sólo aceptaba en su casa a aquellos magos y brujas que tenían valentía, disposición y coraje. Los colores de esta casa son el dorado y el escarlata, y su símbolo es un león. Su elemento es el fuego, asociado al coraje y al honor. Inmunidad al estado alterado ATERRORIZADO. Nivel de Batalla Mágica +1. Los Encantamientos de ataque aplicados a monstering o criaturas reducen su coste en 1 Punto de Magia.

Slytherin:

La Casa Slytherin se caracteriza principalmente por la ambición y la astucia. Fue fundada por el mago Salazar Slytherin. El animal representativo es la serpiente y sus colores son el verde y el plateado. Su elemento es el agua, asociada con la astucia, frialdad y adaptabilidad. Aprendizaje de Hechizo +1. Requisitos para aumentar nivel de pociones se reducen a la mitad. 30


Ravenclaw:

La Casa Ravenclaw busca alumnos académicos, estudiosos y que siempre sepan lo que deben hacer. Fue fundada por la bruja Rowena Ravenclaw. El símbolo de la casa es el águila, aunque en las diversas versiones del escudo tiene un águila o un cuervo. Sus colores son el azul y el bronce. Su elemento es el aire, por su versatilidad y espíritu libre. +2 a sus Puntos de Magia totales. Adquieren una rama de encantamientos automáticamente cada nuevo curso.

Hufflepuff:

La Casa Hufflepuff busca alumnos leales, nobles y bondadosos, entre otras características. La fundadora es Helga Hufflepuff. Ésta fue una bruja muy noble, amigable y la principal impulsora de que Hogwarts aceptase a alumnos nacidos de muggles. Su símbolo es un tejón negro y sus colores representativos son el amarillo y el negro. Responde principalmente a las cualidades del elemento tierra: paciencia, firmeza y disciplina. Aprendizaje de Hechizos defensivos a mitad de coste. Encantamientos de protección o sanación de 2 o más Puntos de Magia aplicados a otros magos o brujas reducen su coste en 1 Punto de Magia. 31


Escuelas extranjeras: ¡Nuevo! Universidad de Salem:

Universidad Mágica de Salem, de origen americano. Se trata de una escuela de estudios superiores en la que sólo aceptan a mujeres y en la que se especializan en artes oscuras. Las clases se imparten en La Casa de los Siete Tejados, ubicada en el estado de Massachusetts. Tienen un pasado bastante turbio y relacionado con los graves problemas de la sociedad americana entre magos y nomajs (muggles) provenientes de los inicios de la colonización y sobretodo de los juicios de Salem. Nacieron como una respuesta a la opresión mágica americana, que con los años fue convirtiéndose en una institución de enseñanza. A partir del segundo año, cada bruja tiene ya elegido, por trama, su propio familiar. Éste puede ser invocado dos veces al día, durante una hora cada uno. El familiar es un animal mágico que ronda a la bruja, acompañándola y otorgándole bonificaciones. Las neófitas tienen la posibilidad (y deber) de elegir ellas mismas un familiar, siendo éste permanente. Es una decisión importante en la Universidad Mágica de Salem.

Familiares: Cuervo

+3 en Puntos de Magia totales.

Sapo

Convierte un hechizo cualquiera en un PROTEGO TOTALUM.

Gato

Inmune a ATURDIDO, ATERRORIZADO y ENAMORADO.

Rata

Inmune a ENVENENADO y DORMIDO. En caso de verse afectado por ellos, pueden curarse al activar el familiar.

Araña

Posibilidad de usar dos Tarjetas de Encantamiento, dos veces cada una.

Murciélago

Posibilidad de usar dos encantamientos de una categoría distinta a la aprendida. 32


Especialistas en Cuidado e Invocación de Familiares: su pasiva dura dos horas dos veces al día.

Cómo rolear tu familiar: Brazaletes. Las brujas que quieran usar su racial

deberán colocarse ese brazalete, visible, en el brazo con el símbolo correspondiente. Así se sabrá que ese animal les está rondando de manera mágica (gato que va apareciendo y desapareciendo alrededor de ella, por ejemplo).

Academia de magia Kaiserschule:

Academia de Magia Kaiserschule, de origen alemán. Otra escuela de estudios superiores, bastante elitista. Al contrario que Salem, allí si se aceptan alumnos de ambos sexos, aunque no siempre fue así. Son especialistas en los Duelos Mágicos y en la esgrima medieval. Su castillo está ubicado en plena selva negra en el estado de Baden-Württemberg. Tienen un estilo bastante tradicional, impuesto por el aislamiento que el colegio sufrió durante la etapa de la inquisición y sobre todo el aislamiento por la Segunda Guerra Mundial. Además, este suceso, dotó a la escuela de mala fama, puesto que algunos de sus más ilustres alumnos pertenecieron al partido Nacionalsocialista Alemán. Suelen mezclarse con los muggles, sin ningún problema, conocedores de sus costumbres y profesiones. Dentro de la Academia hay dos vertientes. La tradicional y la contemporánea. Cada una de ellas posee una característica esencial relacionada con el mundo de los duelos. La especialidad de Kaiserschule.

Rama Tradicional (Usan Daga):

Pueden duplicar cualquier hechizo de ataque durante un duelo. Nivel de Batalla mágica +2. Aprendizaje de Hechizos reducido a la mitad.

Rama Contemporánea (Usan Varita):

Pueden duplicar cualquier hechizo de defensa durante un duelo. + 2 Puntos de Magia totales. 33


Copa de las Casas: La Copa de las Casas es un premio que se otorga en Hogwarts, al final de la partida, a una de las cuatro casas. Se consigue al obtener más puntos que el resto de Casas de Hogwarts. Los puntos son dados por los profesores durante toda la partida, por responder correctamente preguntas, por buenas obras o por actos de reconocimiento. Ganar la Copa de Quidditch también supone puntos. Los puntos también pueden ser sustraídos por actuar mal. Los profesores tendrán un número máximo de puntos que dar y quitar. Los prefectos tendrán también un número máximo de puntos que dar y quitar. Los másters, asignarán los puntos iniciales partiendo de la decoración de las salas comunes. Se podrá consultar en todo momento el avance de las puntuaciones en un panel. La Casa de Hogwarts que gane la Copa de las Casas obtendrá beneficios para sus personajes en la partida inmediatamente posterior a la que se consigue este premio.

Habilidades Secretas: Las habilidades en Hogwarts son mayoritariamente secretas y sólo explicadas en las tramas de aquellos personajes que las tengan. Algunas de ellas pueden aportar ventajas o inconvenientes; además, una gran parte puede valer para interactuar con otros personajes. De ese modo, será necesaria una confianza en el otro jugador. Si un personaje tuviera, por ejemplo, una habilidad que le hace inmune al estado alterado ENAMORADO, y alguien usara una poción Amortentia contra éste, el personaje en cuestión podría decir en voz alta la palabra INMUNE, dando a entender su habilidad, aunque sin necesidad de explicar el porqué. 34


Habilidades Extra (o no secretas): Dominio de Categoría de Encantamiento.

(Locomotora, Vital, Elemental, Mental, Destructiva y Variante). El personaje puede realizar Encantamientos de dicha Categoría y obtendrá +3 Puntos de Magia por el dominio de cada categoría.

Nivel de Conocimientos del Mundo:

Ponemos a tres personajes bien conocidos de ejemplo, como son los protagonistas de la saga.

Nivel bajo:

El que tendría Harry Potter cuando accede a Hogwarts. No conoce apenas nada del mundo mágico y está en pleno proceso de conocerlo.

Nivel medio:

El que tiene Ron Weasley, conocedor del mundo mágico pero sin gran profundidad.

Nivel alto:

El que tiene Hermione Granger, que sabe muchísimos datos sobre el mundo mágico y además con una gran exactitud.

Además si el personaje es especialista en algún campo en concreto, se apoyará su trama con algún documento anexo con información al respecto.

Dominio de Pociones:

(Tres niveles de dominio: aprendiz, oficial y maestro).

Aprendiz:

el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz.

Oficial:

el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz y Oficial.

Maestro:

el personaje puede realizar Pociones de nivel Aprendiz, Oficial y Maestro. 35


Evolución de los Personajes ¡Nuevo! Dentro de Hogwarts existe la posibilidad de ir evolucionando con tu personaje a medida que pasan las partidas. De ese modo, el alumno siente la necesidad de realizar las tareas indicadas con el fin de aprender magia y así evolucionar a su personaje y aportarle calidad.

Aprendizaje de Categorías de Encantamiento: Los alumnos de 1er curso comienzan la partida con 2 Categorías de Encantamientos. A partir de ahí todo depende del aprendizaje del propio personaje con el paso de los cursos. Aprendiendo un máximo de una categoría por curso. Este tipo de aprendizaje se realiza mediante unas tareas específicas.

Aprendizaje de Categoría Vital: 1. Conseguir doce de los veinticinco recursos del recetario.

2. Trabajo sobre utilidades y limitaciones del Encantamiento Ennervate. 3. Trabajo sobre características del Re’em y utilidades de su sangre. 4. Entrega de Poción de la Paz y Filtro de Sueño.

Aprendizaje de Categoría Elemental: 1. Conseguir:

– 3 Huevos de Ashwinder (fuego). – 3 Branquialgas (agua).

– 3 Raíces de Jengibre (tierra).

– 3 Plumas de Jobberknoll (aire).

2. Trabajo sobre breve origen del Encantamiento Lumos.

3. Trabajo sobre utilidades del Lumos Solem y Lumos Lunae.

4. Trabajo sobre tres varitas adecuadas para la Categoría Elemental y el porqué. 36


Aprendizaje de Categoría Locomotora: 1. Entregar Poción Agudizadora de Ingenio. 2. Conseguir:

– 3 Mandrágora.

– 3 Púas de Erizo.

– 2 Plumas de Jobberknoll.

– 2 Colmillos de Serpiente Machacados. – 1 Ajenjo.

– 1 Belladona.

3. Entregar 2 Pociones Fluido Explosivo.

Aprendizaje de Categoría Destructiva. 1. Realizar trabajo sobre la vida de Anastasia Kéldysh. 2. Entregar:

– 2 Pociones Fluido Explosivo. – Poción de la Paz. 3. Entregar:

– 3 Cuerno Pulverizado de Graphorn. – 3 Pus de Bubotubérculos. – 3 Púas de erizo.

– 3 Huevos de Ashwinder.

Aprendizaje de Categoría Variante: 1. Entregar:

– Poción Calmante.

– Poción Agudizadora Ingenio. – Poción Filtro de Sueño. – Poción de la Paz.

2. Entregar cualquier Poción de Nivel Oficial.

3. Realizar trabajo sobre los trasladores y distintos medios de transporte en el mundo mágico.

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La categoría mental es la única que se adquiere mediante puro roleo y a elección de los profesores de Legeremancia y Oclumancia. Para aprender dicha categoría se debe acudir a ellos.

Aprendizaje y mejora de Hechizos: El número de Hechizos y niveles que tiene un personaje queda determinado por trama. Por partida, un mago o bruja alumno sólo puede aprender 2 Hechizos. Sin embargo, los puntos para conseguir esto son difíciles, por lo que se recomienda centrarse en algo específico antes que intentar abarcar todos los aprendizajes posibles. Este tipo de aprendizaje se realizará a través del Club de Duelo dónde se encontrarán los puntos necesarios para obtener cada hechizo.

Duelos a 3 rondas:

Duelos a 5 rondas:

Duelos a 7 rondas:

Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 2 puntos de duelista. Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 1 punto de duelista. En caso de empate. Ambos suman 1 punto de duelista. Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 2 puntos de duelista. Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 1 punto de duelista. En caso de empate. Ambos suman 1 punto de duelista. Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 3 puntos de duelista. Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 1 punto de duelista. En caso de empate. Ambos suman 2 puntos de duelista.

Al ganar un duelo en el club de duelo se obtienen 3 puntos de duelista. Duelos a 9 Al perder un duelo en el club de duelo se obtiene 2 puntos rondas: de duelista. En caso de empate. Ambos suman 2 puntos de duelista. Fuera del club de duelos no se obtienen puntos.

Un alumno interesado en aprender el hechizo Flipendo podría necesitar por ejemplo 7 puntos de duelista. Por lo tanto debería ir sumando puntos de duelista participando en diferentes duelos ya sea ganando o perdiendo. 38


Coste de aprendizaje de Hechizos en Puntos de Duelo: Hechizo

Grupo

Coste

Flipendo

I

7 Puntos de Duelo

Confundus

I

7 Puntos de Duelo

Everte Statum

I

6 Puntos de Duelo

Expelliarmus

I

7 Puntos de Duelo

Impedimenta

I

8 Puntos de Duelo

Glacius

II

7 Puntos de Duelo

Inmobilus

II

6 Puntos de Duelo

Petrificus Totalus

II

7 Puntos de Duelo

Libera Corpus

II

8 Puntos de Duelo

Expulso

III

7 Puntos de Duelo

Sectum

III

8 Puntos de Duelo

Sectum Sempra

III

13 Puntos de Duelo

Absorvere

III

8 Puntos de Duelo

Repello Inimicum

III

8 Puntos de Duelo

Desmaius

IV

11 Puntos de Duelo

Salvio Hexia

IV

8 Puntos de Duelo

Protego

S/N

14 Puntos de Duelo

Protego Totalum

S/N

20 Puntos de Duelo

Anulare

S/N

10 Puntos de Duelo

Nicromantia Lingua

S/N

10 Puntos de Duelo

Cruccio

S/N

20 Puntos de Duelo*

Avada Kedavra

S/N

20 Puntos de Duelo*

*Estos hechizos requieren de un personaje que sepa utilizar dicho hechizo y quiera enseùårselo al mago o bruja interesado. 39


Aprendizaje de Pociones: El nivel de dominio de Pociones queda determinado por trama. Sin embargo, cualquier alumno que se matricule en la asignatura de Pociones aprende, automáticamente y si no tiene ningún nivel de dominio, el nivel Aprendiz en Pociones. Por partida, un alumno sólo puede aumentar en 1 su nivel de dominio en Pociones. Es decir, un Aprendiz sólo puede llegar a ser Oficial en una partida. Requerirá de dos partidas, como mínimo, para poder llegar al nivel de Maestro. Este tipo de aprendizaje se realizará a través del Máster Profesor en Pociones. El aumento de niveles de dominio se obtiene practicando pociones, y realizando un número determinado de éstas correctamente, además de un trabajo y un test secreto, así como mostrándoselas al Máster Profesor en Pociones.

Requisitos para aprender los diferentes niveles: Nivel Aprendiz:

Matricularse por primera vez en la asignatura de pociones.

Nivel Oficial:

Realizar todas las pociones del nivel aprendiz tres veces. Entregar un trabajo sobre los efectos y elaboración de una de las pociones de Nivel Oficial. Contestar correctamente a un Test secreto realizado por el Máster Profesor de Pociones.

Nivel Maestro:

Realizar todas las pociones del nivel Oficial tres veces. Entregar un trabajo sobre los efectos y elaboración de una de las pociones de Nivel Maestro. Contestar correctamente a un Test secreto realizado por el Máster Profesor de Pociones.

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Pociones Ingredientes Origen Vegetal

Origen Animal

Acónito.

Bezoar.

Belladona.

Bilis de armadillo.

Higo seco pelado.

Colmillos de serpiente machacados.

Mandrágoras.

Cucarachas muertas.

Ortigas secas

Escarabajos machacados.

Pus de Bubotubérculos.

Cuerno pulverizado de Graphorn.

Branquialgas.

Gusanos cornudos.

Judías soporíferas.

Ojos de escarabajos negros.

Ajenjo.

Púas de erizo.

Raíz de jengibre.

Sapos cornudos.

Pétalos de rosa.

Plumas de Jobberknoll.

Díctamo.

Huevos de Ashwinder. Tentáculos de Murtlap. 41


Recetario: ¡Nuevo! Nivel Aprendiz Poción

Efecto

Alivia el dolor, sana el estado CONGELADO/ PARALIZADO. Calmante

Filtro de Sueño

Poción de la Paz

También puede usarse como complemento a otras pociones sanadoras para ampliar sus efectos.

Causa DORMIDO durante 1 minuto, o hasta que alguien use la Poción Wiggenweld.

El que la toma deja de ser agresivo durante 10 minutos. Si el mago o bruja estuviera en una situación límite o con su vida en peligro, esta poción dejaría de tener efecto.

Ingredientes

Pus de Bubotubérculos. Colmillos de serpiente machacados.

Judías soporíferas. Higo seco pelado. Cucarachas muertas.

Ortigas secas. Acónito. Huevos de Ashwinder. Pétalos de rosa.

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Poción Confección de confusión Zumo de Mandrágora Esencia de Murtlap

Nivel Oficial Efecto

Ingredientes 2 Higos secos pelados.

Aturde y desorienta, causando el estado ATURDIDO, al que la bebe durante 1 minuto.

Esencia de Belladonna.

Sana el estado PETRIFICADO.

2 Mandrágoras.

Sana el estado HERIDO, ENVENENADO y ENAMORADO. Junto a Calmante, sana también HERIDO GRAVE.

Ajenjo.

2 Tentáculos de Murtlap. Bezoar. Escarabajos machacados.

Poción de Esfuerzo

Otorga +2 Puntos de Magia.

Bilis de armadillo. Raíz de jengibre.

Fluido Explosivo

Similar al Encantamiento Bombarda. Debe untarse sobre la superficie u objeto a explotar. Alejarse unos segundos al ser colocado. Jamás contra magos o brujas.

Cuerno pulverizado de Graphorn. Escarabajos machacados. Colmillos de serpiente machacados. Ajenjo.

Poción Wiggenweld

Revierte los efectos de DORMIDO.

Raíz de jengibre. 2 Bezoar. Pétalos de rosa.

Crece-huesos

Hace crecer de nuevo los huesos de manera dolorosa durante cinco minutos. Sana estado LISIADO.

Bilis de armadillo. Pus de Bubotubérculos. 2 Púas de erizo. 43


Poción

Amortentia

Esencia de Díctamo

Nivel Maestro Efecto

Causa el estado ENAMORADO a quien lo bebe, hacia el mago o bruja que ha realizado esta poción. Si es realizada por más de un mago o bruja, esta poción no surte efecto. Sana el estado HERIDO GRAVE, ENVENENADO y ENAMORADO. Junto a Calmante, sana también DESMAYADO.

Ingredientes

3 Huevos de Ashwinder. Ajenjo. Acónito. Ojos de escarabajos negros. 3 Díctamos. Pétalos de rosa. Bezoar. 3 Judías soporíferas.

Filtro de Muertos en Vida

Causa DORMIDO durante 15 minutos, o hasta que alguien use la Poción Wiggenweld.

Higo seco pelado. Colmillos de serpiente machacados. Cucarachas muertas. Escarabajos machacados.

Agudizadora Ingenio

Otorga +3 Puntos de Magia.

Bilis de armadillo. 2 Raíces de jengibre. Sapos cornudos.

Poción de la Memoria

Hace recuperar los recuerdos olvidados.

Gusanos cornudos. 2 Plumas de Jobberknoll. Ojos de escarabajo negros.

Poción del Olvido

Similar al Encantamiento Obliviate.

Cucarachas muertas. 2 Plumas de Jobberknoll. 44


Creación de Pociones ¡Nuevo! La creación de pociones se realizará en la Mesa de Pociones. Ésta se encuentra en el aula destinada a dicha clase. En juego hay varias zonas donde poder encontrar un caldero de pociones. Sólo en ellos es posible realizar las pociones. La casa ganadora de la Copa de las Casas tendrá una en su sala común. También habrá algunas más escondidas por Hogwarts. En la mesa de pociones encontraremos unas tarjetas en las que tendremos que rellenar la siguiente información:

Nombre de Poción: Nombre de Mago o Bruja: Entregaremos dicha tarjeta con los recursos necesarios para la elaboración de esa poción en cualquier puesto de Másters. A cambio recibiremos el bote de poción correspondiente.

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Comercio El Callejón Diagón En Hogwarts ReV, los personajes ya no son tan jóvenes, por lo que se entiende que tengan una vida fuera de la escuela y necesiten de ella de cuando en cuando. Por ello los comerciantes del Callejón Diagón han instalado en uno de los pasillos una versión reducida de sus tiendas para que los magos y brujas tengan acceso sin necesidad de usar polvos Flu o de aparecerse.

¿Qué podemos encontrar en el Callejón Diagón? Podemos encontrar todo tipo de objetos útiles para el desarrollo del juego, como puede ser: ingredientes de pociones, varitas con determinado núcleo, objetos encantados, cromos de magos o brujas. Estos objetos sólo podrán adquirirse pagando dinero de juego del que hablamos en el siguiente punto. También podemos encontrar todo tipo de productos que ofrecen los puestos comerciales que vienen como colaboradores a Hogwarts. Dichos objetos son pagados de manera independiente y voluntariamente en función de los deseos de cada uno de los participantes y de los precios que los puestos comerciales establezcan.

La moneda Entendemos la dificultad para realizar transacciones con la moneda inventada por J.K. Rowling para su saga Harry Potter, por lo cual hemos decidido modificar sus equivalencias entre las tres monedas, facilitando su aprendizaje. Las equivalencias serían:

Galeones. Knuts. Sickles.

1 Galeón → 5 Sickles. 1 Sickle → 5 Knuts. 1 Galeón → 25 Knuts.

Estas monedas estarán en la cuenta de Gringotts que tendrá cada personaje, y su cuantía puede variar en función del personaje y su pasado familiar. Únicamente podrán retirar moneda cuando el banco esté abierto, en una pequeña sede que hay en los Puestos de Masters

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Varitas y núcleos ¡Nuevo! Europeas

Pluma de fénix

Pelo de unicornio Pelo de Veela Pelo de Thestral Colmillo de Basilisco Pelo de Rougarou Fibra de Corazón de Dragón Cuerno de Fauno Bigote de Troll Pelo de Acromántula Ojo de Elrick

Encantamientos de la rama Elemental (Incendio, Lacarum Inflamae y Fuego maldito) tienen una reducción en sus costes de Puntos de Magia de -1. Actúa por su cuenta. Roleo de escenas. Fiel al dueño, no puede usar maldiciones fuera de duelo. Inrobable. Encantamientos de rama Vital sanadores (Braquiam Emendo, Ennervate y Vulnera Sanentum) tienen una reducción en sus costes de Puntos de Magia de -1. Un enamoramiento al día con rango visual. Rama mental (Legeremens, Fidelio y Priori Incantatem) tienen una reducción en sus costes de Puntos de Magia de -1. Los encantamientos curativos cuestan el doble. Puede convertir cualquier carta de hechizo en “Petrificus Totalus”. Obedece a quien habla Pársel. Causa estado ENVENENADO después de un duelo a su portador (Siempre que no sea un duelo amistoso). Opuesta al pelo de Unicornio. +1 en iniciativa en hechizos del grupo III (No aplicable a Fulminantes). Encantamientos sanadores cuestan el doble.

Muy poderosa. +1 en iniciativa a todos los hechizos (No aplicable a Fulminantes). Si el portador de la varita pierde, debe ser reparada tras el duelo. Todos los encantamientos de la rama Mental tienen el doble de coste. Mejora el Protego a Protego Totalum. No puede provocar daño a criaturas mágicas. Encantamientos de la categoría Destructiva (Bombarda y Diffindo) sin coste. No puede utilizar “Reparo” ni “Alohomora”. No responde ante una varita de Basilisco o ante un basilisco real. Causa estado ENVENENADO al rival al finalizar un duelo (siempre que no sea un duelo amistoso). Gana inmunidad a venenos. Se desconoce totalmente su poder.

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Americanas Serpiente Cornuda

Aumenta el nivel de Batalla Mágica en +2.

Pelo de gato Wampus

Encantamientos categoría Locomotora sin coste. (Aguamenti y Casco Burbuja cuestan el doble).

Pluma de Ave Trueno

+1 en iniciativa en hechizos del grupo I (No aplicable a Fulminantes). (Actúa por su cuenta, según el roleo. Los encantamientos de elemento tierra, fuego y agua consumen el doble de Puntos de Magia.

Cuerno Lebrílope

“Hervibicus” y “Movilierbo” sin coste. “Lacarum Inflamarae” e “Incendio” cuestan el doble.

Espina de lomo de monstruo de río blanco

Encantamientos “Aguamenti” y “Casco Burbuja” sin coste. +1 Iniciativa del hechizo “Glacius”. -1 Iniciativa a los hechizos del grupo III.

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Creación de Varitas Las diferentes varitas, tanto Europeas como Americanas pueden ser construida en base a su núcleo. Todas las varitas tienen un núcleo específico que se construye a través de la unión de dos fibras. Hay cinco fibras diferentes, fáciles de diferenciar pues cada una de las 5 es de un color específico. Quedando de tal manera fibras de color negro, rojo, azul, amarillo y verde.

Europeas Pluma de fénix

2 Fibras Rojas.

Pelo de unicornio

2 Fibras Amarillas.

Pelo de Veela

2 Fibras Azules.

Pelo de Thestral

1 Fibra Negra y 1 Fibra Azul.

Colmillo de Basilisco

2 Fibras Verdes.

Pelo de Rougarou

1 Fibra Azul y 1 Fibra Amarilla.

Fibra de Corazón de Dragón

1 Fibra Negra y 1 Fibra Roja.

Cuerno de Fauno

1 Fibra Verde y 1 Fibra Amarilla.

Bigote de Troll

1 Fibra Verde y 1 Fibra Negra

Pelo de Acromántula

2 Fibras Negras.

Ojo de Elrick

Se desconoce su composición. 49


Americanas Serpiente Cornuda

1 Fibra Amarilla y 1 Fibra Negra.

Pelo de gato Wampus

1 Fibra Roja y 1 Fibra Verde.

Pluma de Ave Trueno

1 Fibra Azul y 1 Fibra Roja.

Cuerno LebrĂ­lope

1 Fibra Roja y 1 Fibra Amarilla.

Espina de lomo de monstruo de rĂ­o blanco

1 Fibra Azul y 1 Fibra Verde.

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Monstering En el caso del monstering, de vez en cuando un máster o PNJ se paseará por la partida ofreciendo distintos trabajos para aumentar su nota o conseguir puntos para la Casa. Éstos pueden ser, por ejemplo: “necesitamos gente para transcribir algunos textos de la biblioteca” o “atrapar algunos duendes de Cornualles escapados”, entre otras cosas. Los personajes que se apunten a dichos trabajos, recibirán una cinta roja, y se anotará su compromiso. ¿Qué está sucediendo? El asunto del trabajo es sólo una excusa para apartar a ese personaje de la partida momentáneamente y participar de monstering en misiones aleatorias o en sucesos paralelos. Los jugadores que acudan a la llamada después de ser registrados, recibirán, desde recursos mágicos, como ingredientes para Alquimia o incluso Encantamientos, hasta puntos para su Casa, en compensación por su “trabajo”. En cuanto a los que no asistan después de haberse apuntado, los profesores los buscarán y castigarán durante 20 minutos para que aprendan de su holgazanería.

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Quidditch Introducción El Quidditch Muggle es un deporte muy rápido y mixto, con siete jugadores por equipo que juegan en cuatro posiciones distintas: Guardián, Cazador, Golpeador y Buscador. Este deporte usa tres pelotas diferentes: Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. Cada jugador debe llevar una escoba entre sus piernas todo el tiempo.

Campo El campo tiene unas medidas flexibles. De este modo, puede jugarse en cualquier espacio abierto, aunque lo más recomendable es un campo de fútbol sala. En lugar de porterías, encontramos tres aros en cada campo, situados en línea de manera vertical a diferentes alturas.

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Jugadores Cazadores:

3 jugadores por equipo. Color banda: Blanca. Su objetivo es marcar goles en los aros (10 puntos cada gol), con un balón de voleibol llamado Quaffle. Avanzan con el balón por el campo, pasándolo a los compañeros de equipo y lanzándolo.

Guardianes:

1 jugador por equipo. Color banda: Verde. Su objetivo es defender sus aros de los cazadores oponentes. Dentro del área es inmune a las bludgers.

Golpeadores:

2 jugadores por equipo. Color banda: Negra. Usan balones de gomaespuma llamados Bludgers para dificultar la fluidez del juego. En total hay tres bludgers en todo el campo, y los golpeadores no pueden estar en posición de más de una a la vez. Su objetivo es lanzar la Bludger a los jugadores del equipo contrario. Los jugadores «noqueados» son sacados temporalmente del juego y deben soltar cualquier pelota que tengan, volver inmediatamente a su campo y tocar uno de los aros para volver al juego. Se noqueará únicamente si toca el cuerpo o la escoba. Los cazadores pueden usar la Quaffle como escudo contra las Bludgers.

Buscador:

1 jugador por equipo. Color banda: Amarilla. No entran en juego directamente, sino que esperan la señal del árbitro. Su objetivo es capturar la snitch. El Snitch Runner es un jugador neutral que no usa escoba y puede usar cualquier método o artimaña para evitar la captura. Tiene una pelota metida en un calcetín agarrada a la cintura. Las reglas físicas no se aplican a él.

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Reglamento básico La partida de Quidditch termina cuando el buscador atrapa completamente la snitch del Snitch Runner. El equipo buscador ganará 30 puntos. Si el marcador está empatado, entonces se procede a un tiempo de prórroga de 10 minutos. Se puede robar la Quaffle de manos de otro jugador, pero jamás aferrarse a ninguna parte del cuerpo de los contrincantes. Para ello el único movimiento permitido es el palmeo directo a la pelota. El uso de agresividad excesiva será penalizado. Sólo puede entrar un cazador en el área contraria. De no ser así, la posesión cambia al otro equipo y el tanto se anula. Si un jugador se desmonta o cae de la escoba mientras está en el campo, las acciones de ese jugador no contarán como válidas. El jugador es considerado «fuera de juego» hasta que vuelva a montar en la escoba. El árbitro sancionará el incumplimiento de las reglas de acuerdo a su criterio. La palabra del árbitro será inapelable. Además, con su silbato, iniciará y finalizará el partido. Tiene hasta tres opciones para penalizar a los jugadores: Amonestar con tarjeta amarilla. Dos tarjetas amarillas y el jugador será expulsado. Expulsar con tarjeta roja. Vuelta a los aros. El jugador deberá dar una vuelta a los aros de su campo y volver al juego. Las escobas deben ser de madera o plástico y deben medir entre 80 centímetros (excluyendo las ramas del final) y 125 centímetros (incluyendo las ramas). Los buscadores no podrán tocar en ningún momento al Snitch Runner, pero éste sí puede tocarles a ellos. Si agarran la snitch y el Snitch Runner considera que le han tocado, puede pedir que se la devuelven y unos segundos de ventaja. Aviso: El Quidditch Muggle es tan sólo un juego más dentro del rol en vivo de Hogwarts. El uso de extrema agresividad o incumplimiento reiterado de las normas antes citadas se sancionará con: Puntos para la casa. Expulsión de un jugador en concreto. Derrota para el equipo en el que milita dicho jugador. 54


Quidditch Roleado Recordamos que este no es un partido de Quidditch oficial, sino que se trata de un juego dentro de otro juego más grande: Rol en Vivo. Por lo tanto, los másteres tienen la potestad de describir escenas que ocurren durante el partido, teniendo los jugadores que rolear de acuerdo a ellas. Por ejemplo: «todas las bludgers parecen estar locas y sólo van al jugador X»: los golpeadores sólo atacan a ese jugador X. O, si el Snitch Runner está muy arrinconado, el máster puede decir «la Snitch hace un rápido movimiento que hace que los buscadores miren fijamente el sol: quedan cegados y la Snitch huye»: de ese modo, deben dejar ir al Snitch Runner durante unos momentos. Existen habilidades secretan que afectan a las normas básicas del juego.

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Idea Original: J.K. Rowling y Azarkia Rol en Vivo.

Edición y Redacción: Álex Amorós.

Colaboradores: Edgar Linde. Júlia Granollés. Antonio Bascuñana. Roberto Jerónimo Ruso. Aitor Aráez. Joan Pérez. Carlos Muñoz. Omar Llinares. Alberto López.

Maquetación e Ilustración: Ada Pérez. Pedro García. Mónica Villora.

Reserva Legal: Todas las ilustraciones que aparecen en este manual pertenecen a sus autores, no a Azarkia Rol en Vivo, y han sido recopiladas en webs de libre distribución o diseñadas por uno de los miembros de la asociación o por un ilustrador. Copyright 2017 Azarkia Rol en Vivo - Alejandro Amorós Suárez Todos los derechos reservados. Queda prohibida cualquier forma de reproducción, almacenamiento en un sistema de recuperación de datos, transmisión de forma electrónica o mecánica, fotocopia o grabación sin permiso previo dirmado por el propietario del copyright. 56



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