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ÍNDICE.
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1. Introducción. 1. ¿Qué es el Rol en Vivo? 2. Elementos de un ReV.
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2. Normas básicas. 1. Normas generales. 2. Señales visuales. 3. Palabras clave y estados alterados.
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3. Combate, supervivencia y muerte. 1. Combate. 2. Tipos de combate. 3. Magia en combate. 4. Supervivencia. 5. Muerte.
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4. Habilidades. 1. Raciales. 2. Oficios. 3. Sendas no mágicas. 4. Sendas mágicas. 5. Evolución de los personajes.
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5. Biblioteca. 1. Idiomas.
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6. Comercio. 1. Sistema de comercio. 2. Alquimia. 3. Creación de objetos y recursos. 4. Runas básicas y runas enanas. 5. Pergaminos imbuidos. 6. Sistema de comidas. 7. Tierras nobiliarias.
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7. Armería.
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8. Vicios y defectos.
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9. Misiones secundarias y monstering.
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1. 1.1.
Introducción.
¿Qué es el Rol en Vivo?
El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes, por parte de los jugadores, se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. El Rol en Vivo comparte con los juegos de Rol de Mesa la interpretación de personajes, pero, a diferencia de éstos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en lugar de declararlas. Los jugadores de Rol en Vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el Rol de Mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el Rol en Vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al Rol en Vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del Rol de Mesa. En el Rol en Vivo no hay público; todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar desde unos pocos hasta varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Así mismo, puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar. En una partida de Rol en Vivo, no hay ganadores ni perdedores. Cada jugador posee un cierto número de objetivos que cumplir durante el transcurso de la misma. Cuantos más complete de forma correcta, mejor habrá jugado la partida. “Bruma Oscura” es un ReV de temática fantástica-medieval, creado por Azarkia Rol en Vivo. En este Sistema de Juego, encontrarás las reglas y funcionamiento detallado de esta saga de partidas.
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1.2.
Elementos de un ReV.
El Director de Juego (máster): Los másteres son los encargados de realizar todo el evento en general. Redactan el Sistema de Juego y sus normas, crean las tramas y los personajes, además de controlar la partida para que se complete sin problemas e informar a los jugadores, asesorándolos en todo momento. Los másteres también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida. La palabra de un máster debe ser cumplida; de lo contrario, el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento. El máster se identifica de dos maneras dentro de las partidas: el Máster Fantasma, y el Máster Personaje No Jugador. –
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El Máster Fantasma. Ronda por toda la partida, invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbitrando situaciones y solucionando problemas en general. El Máster Personaje No Jugador (PNJ o NPC). Se caracteriza por que el máster interpreta un personaje dentro de la partida. Cumple las mismas funciones que el Máster Fantasma, pero también interpreta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. A pesar de esto, este tipo de personajes no posee trasfondo.
Monstering: Compuesto por PNJs, fácilmente reconocibles por llevar una cinta roja en la cabeza. El monstering se caracteriza por ser eventual: un grupo de enemigos que aparece. Está compuesto normalmente por másteres o jugadores voluntarios. Se utiliza para escenas determinadas, para dar acción a una partida o como objetivos de misiones secundarias.
Ficha de Personaje: Un documento, personal e intransferible, en el que se detalla, en profundidad, toda la información que concierne al Personaje Jugador (PJ). Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean correctos. En ella, se puede encontrar datos importantes como: nombre de tu personaje, objetivos, relaciones, equipo, historia particular, habilidades, personalidad, alineamiento y defectos.
Hoja de Conocimientos: Documento de la misma naturaleza que la Ficha de Personaje, donde se explican ciertos datos que el PJ conoce; algunos pueden tener relevancia y otros no. Se recogen también impresiones sobre figuras públicas en partida, miedos, orientación sexual, opiniones sobre asuntos públicos, etcétera. Se intenta que estos datos ayuden a cada jugador a mejorar la interpretación de su personaje.
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2. 2.1.
Normas básicas.
Normas generales.
La parte fundamental de un Rol en Vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera, cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que los supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, debe ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento. Los menores de edad deberán traer una autorización firmada por su padre, madre o tutor legal, para que puedan jugar sin problemas. Se deberán adjuntar todos los DNIs correspondientes. En las partidas de Rol en Vivo, esta terminantemente prohibido el metajuego, es decir, la acción de hablar o actuar en concordancia a datos que tu personaje no conoce, pero tú, como jugador, sí. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre; o usar datos ajenos al conocimiento de tu personaje para favor de éste. Recuerda que tu personaje sólo está presente cuando lo estás interpretando. El incumplimiento de esta norma conlleva sanción, que puede llegar a ser, desde la pérdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento. Sed legales a la hora de jugar; las trampas sólo manchan la partida y lo hacen todo mucho menos atractivo y divertido. La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está comportando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esa persona está obligada a acatarla. Si no ocurriera así, sería expulsada de la partida y de futuros eventos. Tener la Ficha del Personaje a mano, así como la Hoja de Conocimientos, e interpretar en todo momento. Obtener aprobación de todo el equipamiento (armas, escudos, armaduras, etcétera), por parte de los encargados del TA&TA. O, lo que es lo mismo, superar obligatoriamente el Test de Seguridad de Armas y Armaduras antes de comenzar la partida. Llevar en todo momento una cinta de color exclusivamente blanco, que se proporcionará en partida, para mostrar atada en la frente si se diera el caso de muerte. Adecuación del atrezzo, o lo que es lo mismo, ir vestido lo más acorde posible al personaje a interpretar. Cumplir siempre toda la normativa de combate y seguridad (ver más adelante). 6
ON ROL: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego, o al reanudarlo). OFF ROL: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que estén interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna situación de emergencia. ¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio “¡ROLEO!”. Esta exclamación refleja su incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.
2.2. –
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Señales visuales.
Puño en alto. El jugador está fuera de juego y, a efectos de partida, no existe, con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionarán los abusos de esta señal. Cinta roja (en la frente). El personaje es parte de un monstering. Cinta blanca (en la frente). El personaje está muerto. Sólo algunos personajes con cierto poder podrían llegar a interactuar con él. Cinta blanca (en el brazo). El personaje es invisible. Cinta verde (en el brazo). El personaje sufre el estado ENVENENADO. Cinta amarilla (en el brazo). El personaje sufre el estado ENFERMO. Cinta naranja (en el brazo). El personaje sufre el estado QUEMADURA. Pegatinas. Las pegatinas (o gomets) de colores indican ciertas cosas: las de color negro, indican un robo; las pegatinas de colores, gris, verde, azul y morado, indican el nivel de la armadura del personaje. Sobres con símbolos (? y !). Estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra. Si el sobre tiene una interrogación (representada por el símbolo ?), el jugador no tiene por qué abrirlo si no lo desea. En cambio, si es una exclamación (representada por el símbolo !), el sobre debe ser abierto obligatoriamente y aceptar sus consecuencias, sean buenas o malas. En algunas ocasiones, el sobre puede tener escritos, además, unos requisitos. Será necesario tenerlos para poder abrir dicho sobre.
2.3.
Palabras clave o estados alterados.
Estas palabras clave indican ciertos estados alterados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas. Los jugadores deben gritarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los jugadores memoricen estas palabras clave.
Palabras clave. – – –
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¡INMUNE! El personaje ha resistido la habilidad o el efecto y no le causa efecto alguno. ¡ASESINADO! Mueres automática e instantáneamente (tus PV se reducen a 0). ¡ÁREA! Todo el mundo, hasta 10 metros del que lo dice o el lugar donde se crea el efecto, se ve afectado por dichos efectos. ¡TERROR! Debes salir corriendo en dirección contrario al personaje que lo enuncia o el lugar donde se crea el efecto, alejándote lo más posible durante 30 segundos. Interpreta miedo. ¡DOBLE! El impacto hace 2 puntos de daño. Interprétalo. ¡ROMPE-ESCUDO! Si el impacto recae sobre tu escudo, lo rompe y lo hace inservible (no puedes usarlo de ninguna manera). Debes tirarlo al suelo inmediatamente (como excepción, si lo llevas atado, basta con que dejes el brazo colgando y no lo uses). ¡ROMPE-ARMA! Si el impacto recae sobre tu arma, la rompe y la hace inservible (no puedes usarla de ninguna manera). Debes tirarla al suelo inmediatamente (como excepción, si la llevas atada o es un objeto frágil, basta con que dejes el brazo colgando y no la uses).
Estados alterados. –
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CONGELADO/PETRIFICADO. Debes permanecer completamente inmóvil, como una estatua, mientras dure el efecto y no puedes realizar ningún tipo de acción (habilidad, hechizo, proeza, correr, hablar, etcétera). PARALIZADO/INMÓVIL. Debes permanecer en el sitio donde estás mientras dure el efecto. Puedes pivotar sobre ti mismo, defenderte y actuar de forma normal, pero no puedes desplazarte (no puedes mover los pies de ninguna de las maneras). LISIADO. El impacto lisia el miembro impactado, aunque tenga armadura. Si es un brazo, no podrás sostener un arma o escudo. Si es una pierna, debes cojear y no puedes correr. Si te lisian ambas piernas caes derribado y no puedes levantarte. Interprétalo. AMPUTADO. El impacto amputa el miembro en el que hace blanco, aunque tenga armadura. A diferencia de un miembro lisiado, el cual se incapacita pero sigue en el cuerpo, el miembro amputado es separado del cuerpo. Un miembro amputado debe ser regenerado con alta magia o una poderosa alquimia.
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SEDUCIDO. El personaje se doblega a la voluntad de aquel por el que ha sido seducido. Es importante destacar que, si bien es fácilmente manipulable, no es control mental total. ENVENENADO. El jugador sufre los efectos de aquel o aquellos venenos que le han sido administrados, ya sea por ingestión o contacto por armas. El efecto seguirá hasta que el jugador muera, se acabe el efecto del veneno o se tome el antídoto correspondiente. Se representa con una cinta verde en el brazo. INCONSCIENTE. El personaje, al perder todos sus PV, cae al suelo desmayado. Si pasan 10 minutos y no ha sido sanado, ya sea con magia o primeros auxilios, el jugador morirá. Además, si el jugador es mutilado o rematado antes de los 10 minutos por un jugador, morirá automáticamente (ver apartado MUERTE). HERIDA GRAVE. Un personaje afectado por HERIDA GRAVE tendrá un tiempo limitado antes de morir desangrado (10 minutos después del combate; ampliable a 15 minutos si recibe PRIMEROS AUXILIOS). ENFERMO. Sufres una enfermedad que limita tus capacidades. Sufres de DEBILITAMIENTO y pierdes 1 PV cada 4 horas si no recibes asistencia o tratamiento, además de las características específicas de ciertas enfermedades. Se representa con una cinta amarilla en el brazo. DEBILITAMIENTO. No puedes llevar peso en exceso, así como tampoco portar armaduras medianas y grandes, o armas de dos manos. HAMBRIENTO. Si un día no has comido lo suficiente, al día siguiente sufrirás efectos de inanición (ver apartado MUERTE: CAUSAS DE MUERTE). SÍNDROME DE ABSTINENCIA. El jugador que tenga un vicio (como defecto de trama, o incluso al haberlo conseguido en partida), y no satisface estos deseos, sufrirá este estado alterado. Los másteres controlarán el consumo de estos vicios en partida y sus consiguientes efectos (ver apartado DEFECTOS). ATURDIDO. El jugador que sufra este estado alterado se verá aturdido y confuso durante 3 segundos o menos, dependiendo de la habilidad en cuestión. QUEMADURA. Tras sufrir un ataque con fuego, perderás 1 PV cada 10 minutos, hasta ser tratado correctamente. Se representa con una cinta naranja en el brazo.
3. 3.1.
Combate, supervivencia y muerte. Combate.
A la hora de combatir dentro de una partida de Rol en Vivo (ReV) hay que seguir unas normas de comportamiento a modo de prevención y seguridad dentro del juego, por tanto su incumplimiento será objeto de sanciones tanto dentro de la propia partida como fuera de ella negando el derecho a asistir a próximos eventos. Las NORMAS a seguir son las siguientes: – – – – – –
Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado; no extremar la fuerza de los golpes. Cada vez que se golpea al contrario, con un movimiento válido, ambos adversarios deben esperar 1 segundo (aproximadamente) antes de atacar de nuevo. No se podrán arrojar armas que no sean arrojadizas. No se puede atacar con un escudo, a no ser que esté debidamente acolchado, en cuyo caso no contará como golpe y sólo podrá usarse para desplazar al rival. Las armas empleadas deben pasar la aprobación de los másteres. Los golpes deben ir dirigidos a las zonas válidas, explicadas más adelante.
Las REGLAS de combate en ReV, no siempre estarán bajo la supervisión de un master, por tanto hay que ser LEGAL, conocer y aplicar conscientemente estos puntos. – – – – – –
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En caso de que se golpee en dos sitios (válidos o no) contará sólo el primero, siempre. Durante un combate, no se puede parar el filo de las armas de los enemigos con la mano u otras extremidades. Si dos oponentes se golpean, de manera válida, al mismo tiempo, ambos golpes puntuarán con normalidad. Los golpes tienen que ser contundentes; los simples roces no contarán como golpe. Todas las armas hacen 1 punto de daño, excepto las fabricadas con SECRETO DEL ACERO, que quitan 2 puntos de daño. Para el empleo de habilidades en pleno combate, éstas deben ser "cantadas", ya sean habilidades ofensivas o defensivas (prevención y sanación de daños). Una vez "cantadas", deben realizarse las instrucciones a seguir en la descripción de cada habilidad. Hay que rolear el movimiento de las armas en todo momento, es decir, blandirlas como si se sostuviera el PESO REAL del arma. En caso de conflictos no resueltos entre dos o más jugadores, se debe acudir a un máster y aceptar su juicio. Los GOLPES VÁLIDOS son aquellos que generarán un coste en daño si son alcanzados.
*Se penalizará el forzar golpes no válidos. 3.2.
Tipos de combate.
En una partida de grandes dimensiones pueden darse tres tipos de combates, dependiendo de las condiciones y el entorno que lo rodeen. A partir de ello, el combate transcurrirá de una forma u otra. COMBATE COMÚN. Este tipo de combate es común, sin ninguna peculiaridad. Se caracteriza por seguir las reglas de combate que el Sistema de Juego describe. Este tipo de combate puede darse con gran cantidad de testigos, como por ejemplo, en una ciudad; como también puede darse sin testigos, como por ejemplo, en mitad del bosque. En cualquiera de los dos casos, aunque recalcamos más el segundo, los jugadores deben ser honrados y legales. Las trampas sólo ensucian el juego y restan diversión. –
DUELO/ENTRENAMIENTO. Este tipo de combate se caracteriza por no ser letal, siempre que los jugadores así lo consideren. No debe confundirse con la habilidad LANZAR DESAFÍO. En este tipo de combates, los jugadores pueden crear una escena roleada para dar mayor juego a la partida, con ayuda o no de los másteres (aunque siempre se intentará que éstos estén enterados de la escena a realizar). De este modo, los jugadores podrán pelear sin recibir daños. Estos duelos se pueden dar en escenas roleadas y preparadas, duelos entre caballeros para probar sus habilidades o puro entrenamiento. A veces, incluso, los jugadores podrían rolear un duelo sin armas, únicamente peleando con los puños. Estos duelos se suelen dar en tabernas. Al tratarse de daño cuerpo a cuerpo, deberán estar siempre preparados y controlados por un máster. –
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COMBATE EN BATALLA CAMPAL. En algunas ocasiones la partida da paso a una batalla campal en la que, ejército contra ejército, combaten hasta que un bando vence la contienda. En estos casos, los másteres sí están presentes evitando cualquier infracción de los jugadores. Incluso así, el número de jugadores, combates y puntos es demasiado elevado para su total control. Es por eso que en estos casos apelamos a la buena interpretación y legalidad de los jugadores. Recordando que esto es un juego y que hacer trampas no tiene ningún sentido puesto que nadie se juega nada en ello. –
En estas batallas, las curaciones son gratis debido al número tan alto de bajas; es decir, se rolea la curación pero no tiene gastos de recursos. No obstante, siempre deberá realizarla alguien con la habilidad específica. Por supuesto, a pesar de que las curaciones son gratis, se debe ser veraz y coherente. En un combate, si un jugador es sanado y recobrado del estado INCONSCIENCIA, no podrá volver al combate. Al igual ocurre con sanaciones mayores.
3.3.
La magia en el combate.
La Magia en Azarkia tiene varias sendas, pero ignorando las diferencias entre ellas, podemos decir que las magias que se usan en combate deben ser "cantadas" antes de su uso, y se suelen utilizar mediante el lanzamiento de una bola, o el propio contacto o "toque". En cualquier caso, el uso de cada habilidad mágica se explicará en dicha habilidad. En el caso de magias de soporte, como puede ser REGENERAR o CURAR, el personaje no puede estar en combate ya que estas habilidades se representan mediante una venda que debe ser aplicada por el sanador. Todas las magias de ataque quitan 1 PV por impacto (algunas tienen más daño a modo de secuelas) , excepto las de más alto nivel que pueden llegar a quitar 2 PV.
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3.4.
Supervivencia.
La base en puntos de vida (PV) de cada personaje, en el sistema ReV “Bruma Oscura”, es de 3PV. A la hora de aumentar este límite vital, Azarkia da opciones al jugador para ampliar su supervivencia mediante habilidades, el consumo de pociones y el empleo de armaduras. El sistema de armaduras es simple: existen dos tipos de armaduras y a su vez dos subclases de cada una y su añadido en PV a la salud base del jugador dependerá del juicio de los másteres. Las piezas de armadura deben ser físicas y representativas de su categoría. Las armaduras sólo absorben los golpes en las zonas donde se lleva puesta; es decir, si llevas un peto de cuero y el golpe te da en un brazo, la armadura no tendría efecto alguno.
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Para calcular los puntos de armadura que llevará un personaje determinado en caso de mezclar tipos de armaduras, hay que hacer un cálculo sencillo (que además hará el máster que pase el test de armaduras). El cuerpo se divide en 6 partes: Cabeza, torso, brazos y piernas. Cada tipo de armadura tiene unos puntos equivalentes organizados de esta manera: Cuero = 1. Cuero tachonado = 2. Cota de malla = 3. Placas = 4. Pongamos un ejemplo para determinar cómo se calculan los puntos. Imaginemos que un guerrero viene a partida con: Casco de cuero = 1. Cota de malla = 3. Brazales de placas = 8. Pierneras de cuero tachonado = 4. El resultado de la armadura sería el siguiente: (1+3+8+4)/6 = 2,66 (que redondeando daría un puntaje final de 3). Una vez obtenido el valor final de armadura, según los puntos que nos dé nuestra armadura, se clasificaría en estos grupos, obteniendo la pegatina correspondiente. –
ARMADURA LIGERA. – –
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Cuero: 1PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde telas rigidas a cueros simples. Corresponde a la pegatina de color GRIS. Cuero tachonado: 2 PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde cuero a metales ligeros. Corresponde a la pegatina de color VERDE.
ARMADURA PESADA. – –
Cota de malla: 3 PA extra. Son armaduras construidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color AZUL. Armadura de placas: 4 PA extra. Son armaduras construidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color LILA. La armadura de placas impide a su portador correr.
Además, cabría destacar que aquellos jugadores que acudan a la partida con una caracterización real y pesada, serán recompensados con 1 punto más de armadura. Es decir, aquellos jugadores que vengan con una cota de malla real, tendrán 4 puntos de armadura. Por otro lado, aquéllos que acudan con armadura de placas real, no materiales ligeros que simulen las placas, tendrán 5 puntos de armadura. *Ambos tipos de armaduras están sujetos a un roleo por llevarlas equipadas. Hay que tener en cuenta que las armaduras tienen un peso en teoría, aunque en la práctica no sea así. **La vida aumentada por armadura sólo cubrirá daños por impacto. Daños inflingidos por enfermedades, venenos y magias ignorarán esta salud extra afectando directamente a los PV base.
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Curar miembros lisiados.
Los miembros lisiados sólo pueden sanarse con habilidades específicas. Al rolear la habilidad, el sanador ha de vendarlo completamente y decirle al herido que no podrá usar el miembro ni retirar el vendaje durante 30 minutos más. –
Secuelas.
Siempre que se realice una operación para salvar la vida a un personaje, se debe avisar a los másteres. Un personaje que haya sido salvado de esta manera siempre tendrá una secuela física y/o psicológica asignada por los másteres de forma inapelable y que el personaje deberá interpretar (el personaje puede quedar tuerto, manco, cojo, con sordera, con dificultad para hablar, etcétera). Se recomienda asumir esto, no como un incordio, sino como una oportunidad para interpretar y dar más profundidad al personaje. –
Herido.
El personaje ha perdido 1 o más PV del total de sus PV, pero nunca todos. Debe interpretar su condición de herido de acuerdo a la gravedad de sus heridas. Confiamos en la buena interpretación de los jugadores. –
Curación mediante vendas.
Un personaje sanador puede hacer recuperar 1 PV (PRIMEROS AUXILIOS) o 2 PV (CURAR) a un personaje herido colocándole una venda y un consumo de recursos. Requiere al menos unos segundos de interpretación. Sólo se puede colocar una venda a un mismo personaje cada hora y no más y siempre fuera de combate. El personaje no puede retirar la venda hasta pasada dicha hora, aunque se recomienda que la conserve más tiempo. Mientras un personaje espera a que le coloquen la siguiente venda, puede permanecer en el puesto de curación simulando su condición de herido o irse y volver a la hora siguiente. El personaje sanador debe llevar un riguroso control del tiempo respecto a las vendas. Con la supervisión de un máster. 15
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¿Cómo representar el dolor que causa una herida? – – – –
Interpreta con tu cuerpo que has sentido la fuerza del golpe que te impacta. Grita de dolor o, al menos gruñe, y haz mala cara si tu personaje es muy duro. Da un paso atrás o retírate ligeramente del combate durante unos segundos. Tócate el miembro o la zona dolorida mientras maldices a tus adversarios.
3.5
Muerte.
En combate, si tus PV llegan a 0, pasas a estar INCONSCIENTE. En este estado no puedes realizar habilidades ni combatir, deberás permanecer inmóvil allá donde hayas sido abatido. Durante 10 minutos estás expuesto a saqueos, remates, mutilaciones* o a recibir primeros auxilios, que te devolverá a la consciencia con 1PV. Si durante este periodo de tiempo no consigues despertar, tu personaje pasará a estar MUERTO. *SAQUEAR, REMATAR y MUTILAR: estas 3 acciones están condicionadas y limitadas al alineamiento de tu personaje y donde tenga puesto el límite moral. La realización de éstas sin un alineamiento o límite moral acorde debe ser supervisado por un máster.
– Saquear Cualquier personaje puede registrar a un personaje muerto, moribundo, atado, inconsciente o que se encuentre en circunstancias similares. Para ello, el jugador que saquea primero debe preguntar fuera de juego al jugador saqueado cómo desea que se lleve a cabo esta regla: –
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Si el jugador permite un saqueo real, el registro deberá realizarse de forma verdadera, examinando la bolsa y las ropas del personaje. Si el saqueador desea registrar alguna zona íntima del saqueado, deberá comunicárselo verbalmente fuera de juego para evitar situaciones comprometidas. De esta manera, el jugador registrado debe responder siempre con franqueza y proporcionar todo lo que esconda en la zona o zonas que se le han nombrado. Si el jugador no desea ser sometido a un saqueo real, debe entregar en mano todos los objetos que puedan ser sustraídos. Confiamos en la buena voluntad de los jugadores en este sentido.
– Rematar y mutilar. Cualquier jugador que encuentre un personaje inconsciente o moribundo podrá rematarlo si las condiciones se lo permiten y es capaz de hacerlo, ya que posee algún arma o utensilio con el que realizarlo. Esto se representa gracias a que, en la trama de cada PJ, hay una copia de la tarjeta CADÁVER. Hay que permanecer 5 minutos junto al cadáver (aunque sólo sea la tarjeta de “cadáver”) mientras se representa que se está rematando. Después es necesario coger la tarjeta CADÁVER y romperla por la mitad, llevándose una de esas mitades. Si el curandero llega en el plazo de 10 minutos pero se encuentra con que sólo hay la mitad de una ficha de cadáver, no podrá devolverlo a la vida. Si el jugador así lo de desea, puede mutilar cualquier miembro a la hora de rematar, incluida la cabeza.
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– Causas de muerte: –
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HERIDA GRAVE. Un personaje afectado por HERIDA GRAVE tendrá un tiempo limitado de vida antes de morir desangrado (10 minutos después del combate, ampliable a 15 si recibe PRIMEROS AUXILIOS u otra habilidad sanadora). REMATADO. Un personaje inconsciente puede ser rematado por otro personaje siempre que su límite moral se lo permita. ASESINATO. La habilidad ASESINAR mata al jugador de forma instantánea, pero sólo puede usarse fuera de combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente, desde su retaguardia, y sin la presencia de ningún testigo. Si el objetivo te ve antes de realizar el asesinato, la habilidad también fallará. Únicamente para personajes con alineamiento malvado. VENENO o ENFERMEDAD. Antes de utilizar un veneno debe avisarse a un máster. Dependiendo del tipo de veneno, el jugador morirá en un cierto período de tiempo o quedará inconsciente (especificado en la descripción del veneno). El daño inflingido en esta categoría atenta contra los PV base. MAGIA. Además del daño básico, algunas magias como PROYECTIL ELEMENTAL DE FUEGO quitan 1 PV pero dejan una QUEMADURA. Si ésta no se trata con la suficiente rapidez, podría llevar al personaje a la muerte. Además, al igual que ésta, hay otras muchas magias con efectos y estados alterados similares, explicados en la descripción de cada habilidad. HAMBRE. Los personajes realizan varias comidas diarias. Cada toma restablece 1PV base. Si un jugador no ingiere comidas, sufrirá una penalización sobre sus PV base. – 3/4 raciones diarias = -1 PV base. – 2/4 raciones diarias = -2 PV base. – 1/4 raciones diarias = -2 PV base y DEBILITAMIENTO. – 0/4 raciones diarias = Pérdida total de PV (MUERTE).
4.
Habilidades.
Las habilidades en Azarkia muestran todo lo que un personaje puede llegar a hacer, lo cual debe estar reglamentado. Ante cualquier duda con alguna de ellas, consultar con un máster. Podemos diferenciar las habilidades en cuatro subapartados: – – – –
RACIALES. OFICIOS. SENDAS NO MÁGICAS. SENDAS MÁGICAS.
4.1.
Raciales.
Las habilidades raciales son aquellas que diferencian a un personaje de otro según su procedencia, su clan o simplemente su raza.
Humanos. – –
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OSOS. 1 PV extra. Permanente. ZORROS. – Vertiente tradicional del clan. 1 vez al día generan recursos aleatorios. – Vertiente seguidores de Ren. Inmunidad a Voz de Mando. SERPIENTES. 1 sanación completa gratis diaria. ESCORPIONES. Absorben magia 1 vez al día (1 punto de daño mágico o 1 efecto de hechizo o conjuro). LOBOS. – Blancos. Olfato. Una vez por partida puede conocer qué objetos porta un personaje determinado en partida. Contactar con un máster. – Negros. Canibalismo. Una vez al día pueden comerse el corazón de un caído y recibir una habilidad suya aleatoria. Las habilidades obtenidas por esta racial no son acumulables. Si gana una teniendo otra, perderá ésta primera, dejando paso a la más reciente. Para ello, deben haber matado ellos mismos al individuo. Los PNJs no contarán para esta habilidad. Contactar con un máster. – Grises. Espíritu cazador. Bonificador de CAZA +2. LEONES. Rugido. Una vez al día, hace huir despavorido a un rival cualquiera* de un combate durante 30 segundos. Requiere de roleo acorde a la habilidad. *ciertos enemigos pueden ser inmunes a esta racial, como por ejemplo, enemigos finales.
Primeros Nacidos. – –
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ENANOS. Inmunidad mágica (Alquimia Mágica y Sendas Mágicas, excepto Senda Divina). ELFOS. Meditación. Por medio de un roleo, durante 2 ó 3 minutos, pueden comunicarse con el Mundo Espiritual. Contactar con un máster. Sólo una vez al día. ORCOS. 1 PV extra. Permanente. BRAZO FUERTE. GOBLINS. Inmunidad a Poción de Verdad, o derivados. No pueden ser forzados a decir la verdad en contra de su voluntad. TROLES. 2 PV extra. Permanente. Regeneran 1 PV después de cada combate; tan sólo si han perdido PV durante dicho combate. DRÍADAS. Antes de partida, cada dríada elige el que será su Árbol Madre. Durante el transcurso de ésta, deberá proteger ese árbol, interpretando su condición de custodia ante éste. Una vez al día, puede teletransportarse y aparecer junto a su Árbol Madre. Si el árbol fuera destruido, la dríada perdería 1 PV de forma permanente y no podría usar esta habilidad racial. Para tomar otro Árbol Madre, se necesitaría realizar un ritual preciso que deberá investigar en partida. OTRAS CRIATURAS (ELEMENTALES, LAMIAS, etcétera). Habilidades únicas y ocultas.
Otros. –
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NO MUERTOS. Vuelta a la vida. Si el no muerto cae INCONSCIENTE, a los 3 minutos resucitará con todos los puntos de vida. Si antes de esto, queman su cuerpo o es enterrado con la cabeza despojada de su cuerpo, la Vuelta a la vida no funcionará. Regeneran 1 PV después de cada combate; tan sólo si han perdido PV durante dicho combate.
4.2.
Oficios.
Las habilidades de oficios representan por niveles todos aquellos comercios que manejen recursos específicos que puedas encontrar en Azarkia. Los oficios de Azarkia son: – – – – – – – –
CAZADOR. HERRERO. AGRICULTOR. ESCRIBA. ALQUIMISTA. CARNICERO. PESCADOR. CARPINTERO.
*En cada oficio, se encontrarán combinaciones de dados para conseguir distintos recursos; no es necesario memorizarlas. El máster encargado de recursos tendrá la lista junto a él.
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CAZADOR. Aprendiz. –
LICENCIA DE CAZA. Permite recolectar el recurso CAZA. Para ello, debes buscar al máster encargado de los recursos. Además de la tirada de dados para recolectar el recurso CAZA, se lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. BABA DE OSO ROJO. 3. No obtiene nada. 4. No obtiene nada. 5. No obtiene nada. 6. HUEVO DE ARAÑA.
–
DESUELLO. Permite al jugador obtener 1 recurso de PIEL a partir de 1 recurso de CAZA.
–
COLOCAR TRAMPA. Colocas un cepo de caza que te da un bonificador de +1 en tus partidas de caza. Es necesario usar el cepo antes de empezar a recolectar; el cual fabrica el carpintero. Uno por salida a por recursos.
Oficial. –
CAZADOR EXPERIMENTADO. Aumenta tu bonificador de CAZA en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada hasta que obtenga un número distinto a 1. Además, el dado extra tiene ahora nuevos recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. BABA DE OSO ROJO. 3. BABA DE OSO ROJO. 4. ALAS DE MARIPOSA (sólo de 10:00AM a 18:00PM; se debe recolectar solo). 5. ALAS DE LUCIÉRNAGA (sólo de 18:00PM hasta el amanecer; se debe recolectar solo). 6.HUEVO DE ARAÑA.
–
REPARAR ARMADURA. Permite reparar armaduras de CUERO y CUERO TACHONADO usando el recurso PIEL. Los costes de reparación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
FABRICAR TRAMPAS. Permite fabricar cepos de caza propios para no depender del carpintero. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
Maestro. –
21
MAESTRO CAZADOR. Aumenta tu bonificador de CAZA en +2 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir la tirada hasta que obtenga un número distinto a 1 ó 2. El dado extra tiene los mismos recursos que CAZADOR EXPERIMENTADO.
22
–
FABRICAR ARMADURAS. Permite fabricar armaduras de CUERO y CUERO TACHONADO, usando recursos tipo PIEL. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
PUPILO. Permite al jugador adoptar un aprendiz de cazador. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un cazador aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
–
PARTIDA DE CAZA. En tiempos de necesidad o escasez de alimentos, el rey o un noble, podrá convocar a un grupo de voluntarios armados (jugadores o PNJs de los que él disponga), que acompañarán al cazador o cazadores. Cada miembro de la partida da +1 de bonificación a los recursos de CAZA obtenidos por el cazador. En estas partidas de caza no se obtendrán recursos extra.
HERRERO. Aprendiz. –
LICENCIA DE MINERO. Permite al jugador obtener el recurso METAL. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos. Además de la tirada de dados para recolectar METAL, el jugador lanza un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. No obtiene nada. 3. GEMA. 4. No obtiene nada. 5. No obtiene nada. 6. No obtiene nada.
–
REPARAR ARMAS Y ARMADURAS. Permite al jugador reparar armas y armaduras de COTA DE MALLA o PLACAS a partir del recurso METAL. Los costes de reparación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
FORJA I. Permite fabricar armas de mano y armaduras de metal básicas. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
PULIR I. Perite al jugador obtener un recurso GEMA a partir de dos recursos de METAL.
Oficial.
23
–
FORJA II. Permite fabricar armas de mano y media, armas de dos manos y armaduras de metal complejas. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
PULIR II. Permite al jugador obtener un recurso GEMA a partir de un solo recurso de METAL.
–
MINERO EXPERTO. Aumenta tu bonificador de METAL en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1. Además, el dado extra tiene ahora nuevos recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. No obtiene nada. 3. MERCURIO. 4. No obtiene nada. 5. No obtiene nada. 6. No obtiene nada.
Maestro.
24
–
MAESTRO HERRERO. Aumenta tu bonificador de METAL en +2 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1 ó 2. El dado extra tiene los mismos resultados que MINERO EXPERTO.
–
IMBUIR. Permite al herrero introducir características especiales a armas o armaduras, a partir de RUNAS básicas.
–
PUPILO. Permite al herrero poder adoptar un aprendiz de herrero. Al finalizar la partida, dicho pupilo será herrero aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
–
GRUPO DE MINERÍA. Permite al herrero contratar mercenarios, esclavos, criminales obligados a trabajos forzados (estos últimos necesitan ir acompañados de un guardia; de no ser así, podrían escaparse), u otros herreros para acompañarle en su recolección de recursos. Por cada compañero, el maestro herrero gana una bonificación de +1 en recursos obtenidos. En estos grupos de minería, no se obtendrán recursos extra.
–
SECRETO DEL ACERO. (Sólo CLAN ZORRO) Las armas fabricadas con el Secreto del Acero cuestan el doble de materiales de fabricación, pero dobla el daño del arma.
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FORJA DE RUNAS. (Sólo CLAN ENANO). Esta habilidad permite al herrero imbuir armas o armaduras con RUNAS ENANAS.
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HIERRO NEGRO. (Sólo CLAN LEÓN). Las armaduras fabricadas con Hierro Negro cuestan el doble de materiales de fabricación, pero anulan cualquier daño proveniente de armas fabricadas con el Secreto del Acero.
AGRICULTOR. Aprendiz. –
TIERRAS DE CULTIVO. Permite al jugador recolectar recursos de CEREAL. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos.
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AMASAR. Permite al jugador crear los distintos tipos de pan disponibles a partir del recurso CEREAL. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
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HERBORISTERÍA. Permite al jugador recolectar recursos de hierba. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos. El jugador lanzará un dado. Dependiendo de la combinación, el jugador obtiene distintos recursos de hierba: 1. ACEBO. 2. FLOR ROSA DE CASTAÑO. 3. ADELFA. 4. CALÉNDULA. 5. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA. 6. FLOR DE CLIVIA o RAÍZ DE CLIVIA.
–
COLOCAR TRAMPA. Elimina el peligro de los topos para tus cultivos. Para colocar una trampa es necesario poseer la trampa en sí; la cual puede fabricar el carpintero.
–
USAR SAL. Permite usar la SAL del pescador para quitar la nieve de los cultivos.
Oficial. –
AGRICULTOR EXPERTO. Aumenta tu bonificador de CEREAL en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1.
–
CORTAR LEÑA. Permite al jugador recolectar recursos de MADERA. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos.
–
REGADÍO. Permite aumentar en +2 el bonificador de CEREAL, pero conlleva un mantenimiento a base de MADERA. Por cada salida de recursos, debe gastar un recurso de MADERA.
Maestro.
25
–
MAESTRO AGRICULTOR. Aumenta el bonificador de CEREAL en +2 en todas las salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1 ó 2.
–
ABONO. Recolección nocturna. Reduce el tiempo de roleo de la recolecta a la mitad. Requiere el gasto de un recurso de CAZA, cualquier tipo de CARNE, PESCA o cualquier tipo de ésta.
–
26
PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de agricultor. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un agricultor aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
INSCRIPCIÓN. Aprendiz. –
IDIOMA I. Permite al jugador conocer un idioma determinado (PIEL VERDE, ÉLFICO, ESCORPIÓN, ENANO).
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PERGAMINO I. Permite al jugador realizar pergaminos mágicos de niveles I y II, a partir de recursos de PAPEL y GEMA. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
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LÍRICA. Permite al jugador realizar recursos de PARTITURA, a partir de un recurso de PAPEL y dos monedas de cobre.
–
ESCRIBIR. Permite al jugador escribir documentos.
–
LEER. Nivel avanzado. Permite al jugador leer documentos de lectura avanzada.
Oficial. –
IDIOMA II. Permite al jugador conocer un idioma determinado (PIEL VERDE, ÉLFICO, ESCORPIÓN, ENANO).
–
PERGAMINO II. Permite al escriba realizar pergaminos mágicos de nivel III, a partir de recursos de PAPEL, GEMA y SANGRE. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
OFICIAR DOCUMENTOS. Otorga al jugador la capacidad de escribir documentos oficiales, los cuales son necesarios para tratos, acuerdos y similares entre nobles y cargos públicos. El escriba deberá firmar el documento para tornarlo oficial. Sin su firma, el documento no tiene legitimidad pública. Será necesaria también la firma de algún implicado.
–
IMBUIR PERGAMINO. Permite al jugador introducir HECHIZOS o CONJUROS en pergaminos. Éstos permiten lanzar la magia introducida en ellos por cualquier personaje. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Pergaminos imbuidos.
Maestro.
27
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IDIOMA III. Permite al jugador conocer un idioma determinado (PIEL VERDE, ÉLFICO, ESCORPIÓN, ENANO).
–
FALSIFICAR DOCUMENTOS. Permite al jugador falsificar documentos, pasándolos por documentos originales y oficiales. Puede falsificar la firma de un implicado.
–
PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de escriba. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un escriba aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
ALQUIMIA. Aprendiz.
28
–
HERBORISTERÍA. Permite al jugador recolectar tres recursos de distintas clases de hierba. Para ello, debe buscar al máster encargado de recursos. Para cada recurso, se lanzará un dado, dos veces. Dependiendo de las combinaciones, se obtendrá un tipo de hierba u otra. Aquí la lista completa con todas las combinaciones posibles. 1 – 1. RAÍZ DE FILODENDRO. 1 – 2. EXTRACTO DE GINSENG. 1 – 3. ACANTO. 1 – 4. CALÉNDULA. 1 – 5. CALÉNDULA. 1 – 6. CALÉNDULA. 2 – 1. CALÉNDULA. 2 – 2. FLOR DE AGUILEÑA. 2 – 3. FLOR DE AGUILEÑA. 2 – 4. GLICINIA. 2 – 5. GLICINIA. 2 – 6. ACEBO. 3 – 1. ADELFA. 3 – 2. FLOR ROSA DE CASTAÑO. 3 – 3. FLOR ROSA DE CASTAÑO. 3 – 4. FLOR DE CLIVIA. 3 – 5. FLOR DE CLIVIA. 3 – 6. FLOR DE CLIVIA o RAÍZ DE CLIVIA. 4 – 1. GLICINIA. 4 – 2. LIQUIDÁMBAR. 4 – 3. SEMILLAS DE BEGONÍA. 4 – 4. FLOR DE FRESNO. 4 – 5. FLOR DE CEREZO. 4 – 6. NÉCTAR DE AZAHAR. 5 – 1. NÉCTAR DE AZAHAR. 5 – 2. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA. 5 – 3. HOJAS DE CROTÓN. 5 – 4. HOJAS DE CROTÓN. 5 – 5. FLOR DE AGUILEÑA. 5 – 6. SEMILLAS DE AGUILEÑA. 6 – 1. CALÉNDULA. 6 – 2. GLICINIA. 6 – 3. FLOR DE CEREZO. 6 – 4. ACEBO. 6 – 5. ACANTO. 6 – 6. ADELFA.
–
POCIONES Y BREBAJES I. Permite al jugador elaborar pociones y brebajes simples a partir de recursos de hierba y otros. Los costes de la realización se encuentran en el apartado Alquimia.
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VENENOS Y ANTÍDOTOS I. Permite al jugador elaborar y aplicar venenos simples y a su vez fabricar su antídoto correspondiente. Los costes de la realización se encuentran en el apartado Alquimia.
Oficial. –
POCIONES Y BREBAJES II. Permite al jugador elaborar pociones y brebajes avanazdos a partir de recursos de hierba y otros. Los costes de la realización se encuentran en el apartado Alquimia.
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VENENOS Y ANTÍDOTOS II. Permite al jugador elaborar y aplicar venenos avanzados y a su vez fabricar su antídoto correspondiente. Los costes de la realización se encuentran en el apartado Alquimia.
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HERBORISTERÍA II. Permite al jugador obtener seis recursos de hierba, en lugar de tres, en las salidas a recursos. Además, previo aviso a máster, podrá salir a recolectar un determinado ingrediente. Al hacerlo, sin embargo, perderá la oportunidad de obtener más recursos distintos de hierba. Al volver de la salida, lanzará un dado. Dependiendo del número, conseguirá ese mismo número de la hierba en cuestión.
Maestro.
29
–
SINTOMATOLOGÍA. Da al jugador ojo clínico, adivinando cuál es la afección de su paciente. Contactar con un máster.
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POCIONES Y BREBAJES III. Permite al jugador elaborar pociones y brebajes extremadamente complejas a partir de recursos de hierba y otros.
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PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de alquimista. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un alquimista aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
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ENVIAR A RECOLECTAR. Permite al Maestro Alquimista tener la oportunidad de enviar a alguien a su servicio a recolectar recursos específicos de cualquier hierba en su lugar. Los recursos se administrarán de acuerdo a la voluntad del Maestro Alquimista. Se lanzará un dado al volver. Dependiendo del número, conseguirá ese mismo número de la hierba en cuestión, dividido entre dos, redondeando al mayor. Si la persona enviada conoce el oficio de alquimista, podrá ir sin dificultades. En cambio, si no conoce el oficio, el Maestro Alquimista deberá dibujar en papel la planta que el enviado deberá recolectar. Por ejemplo, si es enviado a recolectar HOJAS DE CROTÓN, el Maestro Alquimista deberá dibujar en un papel la hierba en cuestión, ayudándose de los dibujos que se encuentran en el Herbolario de Azarkia, disponible en Biblioteca.
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ALQUIMIA MÁGICA. (Sólo Clan Serpiente) Permite el acceso a recetas secretas del Clan Serpiente. Estas recetas son altamente secretas y por ello no aparecen en este Sistema de Juego.
CARNICERO. Aprendiz. –
LICENCIA DE CARNICERO. Permite al carnicero obtener los tipos de carne disponibles a partir del recurso CAZA. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos. La obtención de estas carnes se encuentra en el apartado Creación de objetos y recursos.
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GANADO I. El carnicero posee una pequeña piara de cerdos que puede sacrificar en cualquier momento, sólo una vez por partida. Si el jugador usa GANADO II, no podrá usar esta habilidad. El jugador gana 10 recursos de EMBUTIDO y 5 recursos de SANGRE.
–
CEBO. El jugador puede gastar cualquier recurso de carne para obtener dos recursos de CEBO, útiles para el pescador.
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USAR SAL. Permite usar un recurso de SAL del pescador para disminuir en 1 los recursos necesarios de CAZA para obtener EMBUTIDO.
Oficial. –
CARNICERO EXPERTO. Permite usar un recurso de SAL del pescador para disminuir en 1 los recursos necesarios de CAZA para obtener EMBUTIDO y CARNE DE PASTOREO. No acumulable con USAR SAL.
–
GANADO II. El carnicero posee una piara más numerosa de cerdos, que puede sacrificar en cualquier momento, sólo una vez por partida. Si el jugador usa GANADO I, no podrá usar esta habilidad. El jugador gana 15 recursos de EMBUTIDO y 10 recursos de SANGRE.
–
DESOLLAR. Permite al carnicero obtener un recurso de PIEL a partir de un recurso de CAZA.
Maestro.
30
–
CARNICERO MAESTRO. Permite al carnicero usar un recurso de SAL del pescador para disminuir en 1 los recursos necesarios de CAZA para obtener EMBUTIDO, CARNE DE PASTOREO y CARNE DE CAZA. No acumulable con USAR SAL y CARNICERO EXPERTO.
–
DESANGRAR. El jugador puede obtener 1 recurso de SANGRE por cada tipo distinto de carne que obtenga a partir del recurso CAZA.
–
PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de carnicero. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un carnicero aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
PESCADOR. Aprendiz. –
LICENCIA DE PESCA. Permite al jugador obtener recursos de PESCA. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos. Además del dado para recolectar el recurso PESCA, se lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, se obtendrán recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. No obtiene nada. 3. ESCAMAS DE CARPA KOI. 4. SAL. 5. No obtiene nada. 6. GEMA.
–
PREPARAR PESCADO. Permite al jugador obtener los distintos tipos de pescado a partir de recursos de PESCA. Los costes de obtención se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
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SALAR. El pescador puede obtener dos recursos de SAL a partir de un recurso de PESCA. La SAL puede usarse para mejorar la CARNE del carnicero, o eliminar la nieve de los cultivos del agricultor.
–
PONER CEBO. Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección de PESCA. Requiere un recurso de CEBO.
Oficial.
31
–
PESCA II. Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada hasta obtener un número distinto de 1. Además, la tirada del dado extra tiene recursos nuevos. 1. No obtiene nada. 2. SAL. 3. ESCAMAS DE CARPA KOI. 4. SAL. 5. NO OBTIENE NADA. 6. GEMA.
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FABRICAR APAREJOS. Recolección nocturna. Reduce el tiempo de recolección a la mitad. Requiere del consumo de 1 MADERA para cada salida nocturna.
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HERBORISTERÍA. Permite al pescador recoger plantas que crecen en las lindes del lago. Para ello, debe buscar al máster encargado de los recursos. El jugador lanzará un dado, dependiendo del resultado, obtendrá un tipo distinto de hierba: 1. ACANTO. 2. CALÉNDULA. 3. GLICINIA. 4. HOJAS DE CROTÓN. 5. LIQUIDÁMBAR. 6. EXTRACTO DE GINSENG.
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BUSCAR PERLAS I. El jugador con esta habilidad verá modificados los resultados para su dado extra: 1. GEMA. 2. SAL. 3. ESCAMAS DE CARPA KOI. 4. SAL. 5. No obtiene nada. 6. GEMA.
Maestro.
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PESCA III. Aumenta en +2 el bonificador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir la tirada hasta obtener un número distinto de 1 ó 2. El dado extra tiene los mismos resultados que PESCA II, sin tener en cuenta las habilidades BUSCAR PERLAS I y II.
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BUSCAR PERLAS II. Cada recolección genera una posibilidad mayor de conseguir recursos de GEMA en el agua. Para ello, el jugador verá modificado su dado extra: 1. GEMA. 2. SAL. 3. ESCAMAS DE CARPA KOI. 4. SAL. 5. GEMA. 6. GEMA.
–
PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de pescador. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un pescador aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
CARPINTERO. Aprendiz. –
LICENCIA DE LEÑADOR. Permite al jugador obtener recursos de MADERA. Para ello, debe buscar al máster encargado de recursos. Además, el jugador lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. No obtiene nada. 3. MADERA DE ALCORNOQUE. 4. No obtiene nada. 5. MADERA DE SAUCE. 6. No obtiene nada.
–
CARPINTERÍA I. Permite la fabricación de arcos cortos, escudos pequeños y otros objetos a partir de recursos de MADERA. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
–
PAPELERÍA I. Permite al jugador transformar un recurso de MADERA en dos recursos de PAPEL.
Oficial.
33
–
LEÑADOR EXPERTO. Aumenta en +1 el bonificador en cada recolección del recurso MADERA. Si en dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1. Además, el dado extra tiene nuevos recursos extra: 1. No obtiene nada. 2. MADERA DE ALCORNOQUE. 3. MADERA DE ALCORNOQUE. 4. No obtiene nada. 5. MADERA DE SAUCE. 6. MADERA DE SAUCE.
–
PAPELERÍA II. Permite al jugador transformar un recurso de MADERA en tres recursos de PAPEL.
–
CARPINTERIA II. Permite la fabricación de arcos largos y escudos medianos y grandes a partir de recursos de MADERA. Los costes de fabricación se encuentran en el apartado Creación de objetos y recursos.
Maestro.
34
–
MAESTRO LEÑADOR. Aumenta en +2 el bonificador en cada recolección del recurso MADERA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada hasta obtener un número distinto de 1 ó 2. El dado extra tiene los mismos resultados que LEÑADOR EXPERTO.
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CARPINTERÍA III. Permite al jugador la fabricación de estancias, edificios y trabajos complejos. Se necesitará poseer los planos concernientes a cada fabricación.
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GRUPO DE LEÑADORES. Permite al jugador contratar mercenarios, esclavos, criminales (éstos necesitan ir acompañados de un guardia; de no ser así, podrían escaparse) u otros leñadores para que le acompañen en su recolección de recursos. Por cada compañero, aumenta en +1 el bonificador de recursos de MADERA. En estos grupos de leñadores no se obtendrán recursos extra.
–
PUPILO. Permite al jugador poder adoptar un aprendiz de carpintero. Al finalizar la partida, dicho pupilo será un carpintero aprendiz, con las correspondientes habilidades. Requiere roleo de enseñanza de habilidades y cercanía en las salidas a por recursos.
4.3.
SENDAS NO MÁGICAS.
Las sendas no mágicas de Azarkia abarcan desde habilidades sociales, como pueden ser el idioma, o los primeros auxilios, hasta habilidades de subterfugio, de combate físico, o incluso lúdicas y artísticas. A diferencia de las sendas mágicas, éstas son de nivel única y se van desbloqueando únicamente por méritos y por aprendizaje. Las diferentes sendas no mágicas de Azarkia son: – – – –
35
LÍRICA. SOMBRÍA. FÍSICA. SOCIAL.
SENDA LÍRICA. Esta senda agrupa habilidades para bardos y otros artistas callejeros. Se centra en el dominio de la voluntad. Estas habilidades requieren de un roleo acorde a ellas, ya sea improvisando una canción, interpretando una melodía, o el llamar la atención mediante la palabrería. Todas las habilidades, excepto SEDUCIR, requieren del uso del recuerso PARTITURA. Uno por uso de habilidad. Este recurso se obtiene del escriba (véase Habilidades: Oficios: Inscripción).
36
–
SEDUCIR. Después de mantener una conversación subida de tono con el jugador objetivo, se debe susurrar en voz baja al oído "SEDUCIR". Una vez ocurrido esto, el jugador objetivo se doblega a la voluntad del seductor. Sin embargo, no se puede pedir que rebase su alineamiento u objetivos. El uso de esta habilidad debe ser moderado y honrado por parte de los jugadores. Además, si el jugador objetivo considera, de manera acertada, que el seductor no ha resultado lo suficientemente convincente, anulará la habilidad o roleará una situación de semi-seducción. Siempre ha de ser con personajes del sexo opuesto, o con una orientación sexual acorde. Para mantener el efecto, se debe coquetear continuamente con dicho personaje.
–
CANCIÓN DE LA VERDAD. Sobre un objetivo. Tras mantener su atención sobre el bardo, el jugador está obligado a responder con la verdad a una única pregunta, contestado únicamente SÍ o NO. No puede realizarse más de una CANCIÓN DE LA VERDAD en un período de tiempo de una hora, aproximadamente.
–
INSPIRACIÓN. Sobre un objetivo. Al emplear esta habilidad sobre alguien que está empleando una habilidad, los resultados de ésta serán mejorados. El jugador deberá resultar convincente en su actuación. Además, no podrá realizar más de dos INSPIRACIÓN en un período de tiempo de una hora, aproximadamente. (Ejemplo: un jugador está realizando un conjuro SANAR, el cual restaura 1PV. Bajo los efectos de INSPIRACIÓN, SANAR restaura 2PV. Ante cualquier duda sobre los efectos mejorados de una habilidad, consultar con un máster).
–
TRIBUTO. Todo aquel que escuche con atención se ve obligado a pagar al artista un pequeño tributo, ya sea en oro, recursos o servicios.
–
ENSALZAR ESPÍRITU. Sobre un objetivo. Al emplear esta habilidad, roleando una canción o un discurso motivador, el objetivo sanará el estado DEBILITAMIENTO.
37
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CANCIÓN DE PESADILLA. Sobre un objetivo apresado y/o sin posibilidad de escapar y no escuchar la canción. Al emplear esta habilidad, el bardo evoca los peores miedos del objetivo, haciendo que éste sea incapaz de conciliar el sueño. El pj no podrá descansar por la noche. De ese modo, a la mañana siguiente, el jugador objetivo sufrirá el estado DEBILITAMIENTO. Sólo dos objetivos por partida. Si se usa el veneno Sueño Profundo en un personaje que haya sido víctima de esta habilidad, el veneno causará 1 punto de daño, además de dormir durante 10 minutos.
–
EMBELESAMIENTO. Sobre un objetivo. El bardo toca una canción mística sobre alguien, que, tras mantener su atención sobre éste durante 1 minuto, aproximadamente, está obligado a atender al artista mientras siga tocando. Se requiere de un roleo acorde a la habilidad. Cualquier acto agresivo contra el objetivo, o la interrupción de la canción del bardo, rompe el efecto.
SENDA SOMBRÍA. La senda de los pícaros y todos aquellos que actúan al margen de la ley. Es el ABC de los callejeros, maleantes e incluso algún corrupto.
38
–
JUEGO DE MANOS. Establece 4 niveles de dominio, permitiendo al jugador ROBAR, INTRODUCIR OBJETO, ARTES ESCAPISTAS o AS EN LA MANGA. – Nivel 1. ROBAR. Para robar un objeto a un personaje, se debe colocar una pegatina de color negro en la bolsa del objetivo que deseas robar. Si no tiene la bolsa a la vista, la pegatina puede ser colocada en la espalda. Esta habilidad se usa previo aviso a un máster. Éste acudirá al personaje robado para sustraerle lo que le ha sido arrebatado, evitando en cualquier momento que éste pueda descubrir al ladrón por medio de un metajuego involuntario. Cualquier contacto visual con el objetivo anula la habilidad. – Nivel 2. INTRODUCIR OBJETO. Esta habilidad se usa igual que ROBAR, pero de manera inversa. El jugador avisa al máster de qué objeto desea introducir y pega la pegatina negra donde desea introducirlo. El máster acudirá a la víctima e introducirá el objeto de manera disimulada, evitando en todo lo posible que sospeche. Ideal para acusar a alguien de algo que no ha cometido. – Nivel 3. ARTES ESCAPISTAS. El jugador ignora las cuerdas y cadenas. Es capaz de escaparse de la más profunda mazmorra siempre y cuando no haya nadie vigilándole. – Nivel 4. AS EN LA MANGA. Permite ganar cualquier partida de azar. Una vez cada dos horas.
–
ESCALAR MUROS. Permite al jugador escapar de ciudades y fortalezas saltando sus murallas.
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DISFRAZ. Habilidad pasiva. Permite al jugador ocultar su identidad.
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FORZAR CERRADURA. (Requiere LLAVE DE LADRÓN). Permite al jugador abrir cerraduras, desde cofres hasta puertas.
–
OCULTAR OBJETO. Permite al jugador poner a salvo de hurtos y registros objetos de tamaño pequeño (que pueda ocultarse cerrando la mano). Sólo dos objetos por hurto o registro.
–
ARMADURA LIGERA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV. Imprescindible ser portador de armadura de CUERO o CUERO TACHONADO.
–
APLICAR VENENOS. Permite al jugador aplicar venenos sobre objetos y armas.
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MAESTRO EMPOZOÑADOR. (Requiere ALQUIMIA MAESTRO). Descubre nuevas recetas para fabricar venenos mejorados, potentes y mortales.
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–
ASESINAR. El asesinato mata al jugador de forma instantánea, pero sólo puede usarse fuera de combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente desde su retaguardia y sin la presencia de ningún testigo. Si el objetivo ve al que realiza la habilidad, ASESINAR fallará. Únicamente para personajes con alineamiento malvado.
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TORTURAR. Los personas con esta habilidad pueden usarla sobre un personaje que esté apresado. Su uso resta 1 PV base al objetivo cada minuto, pudiendo llevarle incluso a la muerte. Los PV base que la víctima pierda, no podrán recuperarse.
SENDA FÍSICA. Ésta es la senda de los guerreros. Agrupa habilidades que mejoran las aptitudes para el combate, divididas por pasivas, habilidades generales y tipos de armas. Estas habilidades sólo pueden ser usadas una vez por combate.
Habilidades pasivas. –
ARMAS. El jugador gana el dominio sobre un tipo de arma, permitiendo usar sus habilidades ligadas. El jugador que no posea esta habilidad no verá impedido el uso del arma, sino el uso de las habilidades que están ligadas a ella. Es decir, si un personaje no tiene ARQUERÍA, no quiere decir que no pueda disparar una flecha con un arco, sino que no podrá usar las habilidades ligadas a ARQUERÍA, como TIRO DE ANCLA. Los tipos de arma son: – – – – – –
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ARMAS DE ASTA. ARMAS DE FILO. ARMAS CONTUNDENTES. ARMAS A DOS MANOS. ARQUERÍA. ESCUDO.
–
EN PIE HASTA LA MUERTE. Los personajes con esta habilidad son máquinas de matar que aguantan de pie incluso teniendo su cuerpo lleno de heridas. Esto le da al personaje la opción de seguir luchando después de recibir tanto daño como para caer en estado de INCONSCIENCIA, poniendo su vida en peligro. Si el jugador alcanza los 0 PV, puede elegir no caer inconsciente y seguir peleando. Si recibe daño de nuevo, sus PV quedarán en negativo, y no podrá ser reanimado después, muriendo definitivamente al instante. Si el combate termina y no ha recibido daños, deberá caer en estado de INCONSCIENCIA hasta que alguien le reanime.
–
CAZADOR DE RECOMPENSAS. Las bajas que causes en un combate contra monstering generan una pérdida en el enemigo, y siempre hay alguien que se beneficia de ellas. Contacta con la Cabaña del Aventurero y vende las cintas rojas del monstering a los másteres encargados.
–
BRAZO FUERTE. Permite al jugador empuñar armas de dos manos como armas de una mano, o escudos torre sin penalización.
–
ARMADURA PESADA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV. Imprescindible ser portador de armadura de COTA DE MALLA o PLACAS.
–
IMPARABLE. El jugador ha perfeccionado su físico hasta el punto de que ignora las habilidades de inmovilización (excepto habilidades por contacto), de forma permanente.
Habilidades generales. –
FLANQUEAR. En combate, con ventaja de 2 a 1, bastará con un golpe para dejar en estado de INCONSCIENCIA al rival, tras haber gritado esta habilidad. Es necesario que los dos miembros del grupo tengan la habilidad para que tenga éxito, así como que la griten al mismo tiempo.
–
LANZAR DESAFÍO. (Requisito OBJETIVO de ROL EQUIVALENTE*). Antes de un combate, el jugador deberá gritar esta habilidad y marcar a su objetivo. Si el objetivo acepta el desafío, deberán participar en un combate singular sin que ningún otro jugador interfiera. Si el rival no acepta este desafío, no podrá participar en la batalla. (*Ejemplo: GUERRERO a GUERRERO, MAGO a MAGO, ARQUERO a ARQUERO, etcétera).
–
LANZAR. (Requisito ARMAS ARROJADIZAS). Esta habilidad permite al jugador emplear sus armas como proyectiles siempre y cuando éstas lo permitan. Consultar con máster encargado del Test de Armas y Armaduras.
Armas de asta. –
ARROJAR ARMA. El guerrero tiene la posibilidad de lanzar el arma y que ésta, al impactar, sea válida como un golpe. ¡Ojo!, el arma arrojada debe ser recogida para volver a usarla y no existe una pausa para que esto suceda.
–
GOLPE PERFORANTE. El guerrero puede efectuar un golpe, el cual genere una HERIDA GRAVE al oponente, además del daño del golpe en sí.
–
GOLPE CONTUNDENTE. El portador de un arma de asta podrá efectuar un golpe con el arma, causando daño sin necesidad de pinchar (o cortar en caso de alabarda) con la punta. Para que el golpe sea válido, se deberá dibujar al menos un arco de 90º con el arma antes de impactar en el enemigo.
Armas de filo. –
GOLPE DOBLE. (Requisito DOS ARMAS, UNA EN CADA MANO). Al efectuar un golpe válido sobre el enemigo con las dos armas a la vez, éste perderá 2PV en lugar de 1PV.
–
CORTE PROFUNDO. El guerrero puede efectuar un golpe, el cual genere una HERIDA GRAVE al oponente, además del daño del golpe en sí.
Armas contundentes.
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–
GOLPE ATURDIDOR. El enemigo quedará aturdido 2 segundos si el golpe es exitoso, además de causarle el daño normal del arma.
–
ROMPE ESCUDO. Si el portador del arma contundente impacta en el escudo del adversario 2 veces consecutivas, destrozará el escudo, dejándolo inservible. A la segunda vez, se debe gritar ROMPE ESCUDO, para dar a entender que el escudo no se puede seguir usando.
–
LISIAR. Al impactar en una extremidad del enemigo, causará 1 punto de daño, además de dejar el miembro en estado LISIADO, incapacitando dicha extremidad hasta que sea sanada por las habilidades pertinentes.
Armas a dos manos. –
AMPUTACIÓN. Al impactar en una extremidad del enemigo, causará 1 punto de daño, además de dejar el miembro en estado AMPUTADO, separando dicha extremidad del cuerpo hasta ser regenerada por las habilidades pertinentes. Para poder efectuar un golpe de amputación, el arma tiene que, al menos, dibujar un arco de 180º. Si no, causará daño normal del arma, pero no amputará el miembro.
–
ROMPE ARMA. El arma del enemigo será destrozada si es impactada en 3 ocasiones, dejándola inservible. Al tercer impacto, se debe gritar ROMPE ARMA, para dar a entender que el arma ya no se puede usar.
–
ROMPE ARMADURA. Tras gritar esta habilidad, el siguiente golpe, si es exitoso, romperá la armadura del rival. Esto supone una supresión total de los puntos de armadura del rival, así como una necesidad de reparación de armadura después del combate.
Arquería. –
TIRO DE ANCLA. La flecha, en lugar de dañar al objetivo, lo retendrá en el sitio, sin poder moverse durante 10 segundos, aproximadamente.
–
FLECHA PERFORANTE. El arquero puede lanzar una flecha, la cual genere una HERIDA GRAVE al oponente, además de causarle el daño normal del arma.
–
FLECHA FLAMÍGERA. Al impactar la flecha envuelta en llamas al enemigo, causará una QUEMADURA, además de causarle el daño normal del arma. Es necesario atar una cinta de color rojo a la flecha antes de lanzarla.
–
TIRO PARA DESARMAR. Tras gritar la habilidad, se dispondrá de un único disparo para acertar sobre la mitad superior de tu objetivo. Si el impacto es válido, el objetivo deberá lanzar el arma al suelo y esperar 3 segundos antes de poder recuperarla.
Escudo.
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–
ESCUDO FÉRREO. Sabes cómo detener golpes sin que sufra tu escudo. Éste, en tus manos, es irrompible, evitando la habilidad ROMPE ESCUDO.
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ESCUDO ATURDIDOR. El enemigo queda aturdido durante 3 segundos si impacta contra el escudo del jugador en 3 ocasiones seguidas. Al tercer impacto, se debe gritar ESCUDO ATURDIDOR para dar a entender que debe aturdirse.
SENDA SOCIAL. Estas habilidades representan, desde habilidades que ayudan a los colectivos, hasta habilidades para el diálogo, las jerarquías y el entendimiento de razas.
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–
RANGO (1-5). Representa la autoridad que tiene un personaje sobre otro. Permite el dar órdenes al resto de jugadores de tu CLAN o grupo similar. Éstas deben ser acatadas de inmediato. El hecho de no obedecer a un rango superior es pena de expulsión inmediata y pena de muerte en caso de asesinarlo.
–
NOBLEZA. Esta habilidad representa un estatus social elevado, ostentando el título de "heru" y "heri". Los personajes con esta habilidad disponen de riquezas, son conocidos en toda la ciudad y manejan asuntos de interés general. Además, si perteneces a la nobleza, debes comer sólo productos de primera calidad. E incluso, los nobles pueden comprar tierras destinadas a la explotación de un recurso en concreto (véase apartado Tierras Nobiliarias, en Comercio).
–
PRIMEROS AUXILIOS. Los primeros auxilios son una de las acciones para frenar la muerte en estado de INCONSCIENCIA. Esta habilidad no se puede aplicar sobre sí mismo y el empleo de esta habilidad requiere de un roleo (aplicar un vendaje), y el consumo de recursos (2 CALÉNDULA y 1 PIEL). Si la habilidad es empleada fuera del estado de INCONSCIENCIA, recupera 1PV del jugador objetivo. Fuera de este estado, además, puede usarse la habilidad sobre uno mismo. También palía los efectos de HERIDA GRAVE.
–
CURAR. Esta habilidad permite, a un personaje tratado previamente de PRIMEROS AUXILIOS, recuperar PV en proporción a los recursos empleados (1 CALÉNDULA *PV + PIEL). Además, esta habilidad puede sanar miembros en estado LISIADO. Para ello, los recursos necesarios son 1 CALÉNDULA + 1 MADERA.
–
VOZ DE MANDO. Tras gritar esta habilidad, todo personajee cercano a ti deberá prestar atención a tus palabras.
–
LEER. Permite al jugador leer documentos. En cada documento podrá observarse un encabezado que diga el nivel de lectura necesario para poder leerlo. Es muy importante seguir estas indicaciones y ser honrados, evitando el metajuego. Los pergaminos enrollados tendrán una cinta de color acorde a la dificultad del escrito, para facilitar la búsqueda de documentos acordes al nivel propio del jugador. Se establecen tres niveles de dominio: LECTURA BÁSICA, LECTURA MEDIA, LECTURA AVANZADA. – Nivel 1. LECTURA BÁSICA. Permite leer documentos de complejidad básica, tales como carteles o cuentos cortos. Cinta de color verde en pergaminos. – Nivel 2. LECTURA MEDIA. Permite leer la mayoría de documentos. Cinta de color amarillo en pergaminos. – Nivel 3. LECTURA AVANZADA. Sólo disponible para escribas o sabios. Permite leer documentos de gran complejidad literaria, muy antiguos o de mayor dificultad debido a su vocabulario. Cinta de color rojo en pergaminos.
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–
ESCRIBIR. Permite al jugador escribir documentos. El uso de esta habilidad irá en relación al nivel de lectura que posea el personaje. Sin embargo, no todos aquellos que pueden leer, saben escribir.
–
IDIOMA. Permite al jugador conocer un idioma determinado (PIEL VERDE, ÉLFICO, ESCORPIÓN, ENANO).
–
CONTACTOS. El personaje con esta habilidad es capaz de contactar con un máster, pagarle cierta cantidad de dinero y preguntar sobre un personaje específico o cierta información. Dependiendo de la cantidad de dinero, el máster podrá responder o no, en ciertos grados de medida. Sólo se podrá contactar con másteres PNJ. Éstos pueden conocer información de ciertos personajes u otros; por lo tanto, debe saberse bien a quién acudir. Cuatro monedas de bronce: información escueta. Cuatro monedas de plata: información media. Cuatro monedas de oro: información extensa.
4.4.
Sendas mágicas.
En Azarkia podemos diferenciar distintas sendas mágicas, dependiendo de a qué clan pertenezca el personaje, además de su propia historia. Las diferentes sendas mágicas de Azarkia son: –
SENDA ARCANA BÁSICA.
– – – –
SENDA DE NATURALEZA. SENDA DE SANGRE. SENDA DE ELEMENTAL. SENDA DE NIGROMANCIA.
–
SENDA DIVINA.
Dentro de estas sendas debemos diferenciar entre dos tipos de habilidades: las habilidades consideradas HECHIZOS y las consideradas CONJUROS. La diferencia entre ellas tiene que ver con el coste de lanzamiento, la forma de aprendizaje e incluso las veces que es posible repetir esa habilidad. CONJUROS. Son aquellos que no tienen limitación en cuanto a usos diarios, pero sí tienen un consumo de PERGAMINOS asociados a su nivel de magia (nivel 1, 2 y 3). Los PERGAMINOS necesarios para lanzar CONJUROS los suministra el escriba. Además, este tipo de habilidad es la magia básica que un mago aprende al instante. Es decir, al subir de nivel, un mago sólo contará con las habilidades que sean CONJUROS. HECHIZOS. Son habilidades que deben ser descubiertas por el mismo mago: o bien estudiando en la biblioteca, aprendiéndolas de otro mago o encontrando el pergamino que indique cómo se realiza dicho hechizo. Los hechizos que un mago puede aprender serán, únicamente, aquellos acordes a su nivel mágico. Por ejemplo, si un mago tuviera Senda Elemental, nivel 1, y encontrara un pergamino que detalla la correcta realización de un hechizo de Senda Naturaleza, nivel 1, no podría realizar este hechizo, ya que no conoce dicha senda mágica. Lo mismo pasaría con los distintos niveles entre sendas, así como las distintas ramas entre niveles de sendas. Los HECHIZOS no consumen PERGAMINOS, como los CONJUROS, pero sus usos diarios están limitados según el nivel mágico del mago. Por cada nivel de magia que posea un mago, recibirá 3 HECHIZOS para gastar al día. Si al final del día no los ha gastado, éstos no se acumularán con los 3 HECHIZOS del día siguiente. Ejemplo: si un mago posee Senda Naturaleza nivel 1, tendrá 3 HECHIZOS. Si posee Senda Naturaleza nivel 3, tendrá 9 HECHIZOS. Por otro lado, si posee Senda Naturaleza nivel 1, y Senda Elemental nivel 1, tendrá 6 HECHIZOS.
45
SENDA ARCANA BÁSICA. Todos los personajes que posean cualquier senda mágica, excepto SENDA DIVINA, comparten un HECHIZO común. Cualquier mago lo conoce, pues constituye una proyección de su energía mágica en forma de proyectil ofensivo arcano. Es el único HECHIZO que todos los magos, hasta los más novatos, conocen. Esta senda no es cuantificada para obtener HECHIZOS diarios.
Nivel único. Hechizo único. –
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PROYECTIL MÁGICO. (Requiere SENDA MÁGICA, excepto DIVINA). Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil mágico, el cual inflingirá 1 punto de daño tras acertar en un jugador objetivo.
SENDA NATURALEZA. Esta senda mágica representa la afinidad con la naturaleza, el recurso del bosque. Usada por los destacados alquimistas, seres mágicos nacidos de bosque y, por lo general, propia del Clan Serpiente. Nivel 1. Nivel 2. Nivel 3.
Rama Básica. Rama Defensiva. Rama Curativa.
Rama Protectora.
Rama Ofensiva. Rama Daño Directo.
Rama Daño Indirecto.
Nivel 1. En este nivel se encuentran todos los conjuros y hechizos básicos que todo mago especializado en esta senda conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
SANAR MENOR. Sana 1PV. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
GOLPE DE VÍBORA. Aplica por contacto VENENO.
–
ENRAIZAR. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, pasará a estar anclado al suelo durante 5 segundos, aproximadamente.
Hechizos. –
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EMPATÍA NATURAL. Fuera de combate. Al emplear esta habilidad, el invocador gana la capacidad de comunicarse con el entorno natural. Debe permanecer arrodillado o en posición de meditación, y en contacto con la planta o el medio natural. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.
–
ALTAR DE NATURALEZA. Genera recursos del bosque, uno por uso mágico del hechizo en cuestión. El invocador debe elegir cuál quiere adquirir. Los recursos disponibles son: – CAZA. – PESCA – ALAS DE MARIPOSA. – ALAS DE LUCIÉRNAGA. – HUEVO DE ARAÑA. – BABA DE OSO ROJO. – ESCAMAS DE CARPA KOI. – MADERA. – MADERA DE SAUCE. – MADERA DE ALCORNOQUE. – CEREAL. – Cualquier tipo de HIERBA. (véase apartado Creación de objetos y recursos; Alquimista). El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera) y pedir el recurso "Diosa, te pido...". Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. /IMAGEN DEL ALTAR/
Nivel 2. Este nivel se divide en dos ramas, cada una de ellas enfocada a un tipo distinto de magia. Poseer una de estas ramas anula toda posibilidad de aprender o poseer la otra rama. Las ramas posibles son: – Rama Defensiva. Basada en magia de curación y protección. – Rama Ofensiva. Basada en conjuros y hechizos que infligen daño o estados alterados. Rama Defensiva. Conjuros.
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–
SANAR MAYOR. Sana 2PV. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
LIMPIAR. Sobre objetivo. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
REGENERAR. Sobre el objetivo. Fuera de combate, anula los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE.
Hechizos. –
REGENERACIÓN. Sobre el invocador. Usando este hechizo antes de combate, la magia protectora levanta del estado de INCONSCIENCIA al invocador en caso de no ser rematado. Fuera de combate, anula los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE.
–
PIEL ROBLIZA. Aplicado sobre invocador u objetivo, añade 1 punto de armadura al jugador. Debe ser usado antes de entrar en combate. No acumulable con PIEL ROBLIZA MEJORADA.
Rama Ofensiva. Conjuros. –
ENJAMBRE. (Área 10 metros, aproximadamente). A rango de visión del invocador, hace huir a los jugadores (causa TERROR), en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán 1 punto de daño.
–
ENZARZAR. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, causa 1 punto de daño y pasa a estar anclado al suelo durante 5 segundos, aproximadamente.
Hechizos. –
ESPINA PROFUNDA. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, causa 1 punto de daño y provoca HERIDA GRAVE.
–
PARÁSITO CUTÁNEO. Por contacto. El invocador conjura un parásito que se instala en la piel de su objetivo, creciendo poco a poco. Si en cuatro horas no se ha liberado del parásito, muere instantáneamente. El parásito sólo puede ser matado por medio de Fuego Mágico Elemental.
Nivel 3. El nivel más complejo de la Senda Naturaleza. Cada rama del nivel 2 se divide, en este tercer nivel, en dos ramas más. Al igual que en el nivel anterior, poseer una de estas ramas anula toda posibilidad de aprender o poseer magia de las otras ramas. Las ramas posibles son: – Rama Curativa. Centrada en magia para sanar PV y estados alterados. – Rama Protectora. Centrada en magia para proteger y sanar estados alterados, entre otros efectos. – Rama Daño Directo. Centrada en magia para inflingir daño de manera directa. – Rama Daño Indirecto. Centrada en magia para inflingir estados alterados.
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Rama Curativa (requiere Rama Defensiva). Conjuros. –
SANACIÓN SUPERIOR. Sana 3PV. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
BROTE DE VIDA. Sobre invocador u objetivo. Permite regenerar miembros LISIADOS o AMPUTADOS. Deben colocarse las manos en la zona del miembro a regenerar, así como en el que es o sería su origen, además de una profunda concentración durante, por norma general, 30 segundos. Puede provocar dolor a aquel a quien se le aplique la magia. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
AGUA SANADORA. Aplica los efectos de SANAR MAYOR y LIMPIAR a un jugador objetivo. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
Hechizos. –
LIMPIEZA. Sobre el invocador. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.
–
ESPORAS CURATIVAS. Recupera 1PV al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano, a una distancia de 10 metros como máximo.
–
DESAROMATIZACIÓN. Sobre un objetivo. El invocador crea una fragancia en su interior que, soplada hacia el objetivo, anula el estado SEDUCIDO.
Rama Protectora (requiere Rama Defensiva). Conjuros.
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–
PIEL ROBLIZA MEJORADA. Aplicado sobre invocador u objetivo, añade 2 puntos de armadura al jugador. Debe ser usado antes de entrar en combate. No acumulable con PIEL ROBLIZA.
–
TRANSMUTACIÓN ARBÓREA. Aplica PIEL ROBLIZA y BRAZO FUERTE (Senda Física: Habilidades pasivas), al jugador objetivo o invocador.
Hechizos. –
CAMUFLAJE. Al tocar la corteza de un árbol, el invocador pasa a estar camuflado, siempre que se mantenga inmóvil y nadie le haya visto usar la magia.
–
HIEDRA TREPADORA. El invocador conjura unas enredaderas por las cuales puede escalar, pudiendo así escapar de ciudades y fortalezas trepando sus murallas.
–
CONTRAHECHIZO. Sobre invocador u objetivo. Debe ser usado antes de entrar en combate. El próximo daño mágico que sufra es anulado. El efecto termina al recibir daño mágico o cuando el combate termine.
Rama Daño Directo (requiere Rama Ofensiva). Conjuros. –
NATURALEZA FEROZ. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, causa 2 puntos de daño.
–
SAVIA CORROSIVA. Por contacto. El invocador conjura una savia corrosiva a través de sus manos, la cual puede dañar a un objetivo, restándole 1 punto de daño y aplicándole QUEMADURA.
Hechizos. –
CONDENA SELVÁTICA. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, causa 1 punto de daño. Si acierta, el invocador dispondrá de otro proyectil* a lanzar sin coste alguno. Si el objetivo forma parte de un monstering, causa, entonces, 2 puntos de daño, además de la bonificación de un proyectil extra si consigue acertar en el objetivo. *este proyectil, por supuesto, no tendrá bonificación de proyectil extra si acertara en el enemigo.
Rama Daño Indirecto (requiere Rama Ofensiva). Conjuros.
51
–
SAVIA TÓXICA. Por contacto. El invocador conjura una savia tóxica a través de sus manos, la cual aplica VENENO y ENFERMEDAD a un objetivo.
–
AROMA SEDUCTOR. Sobre un objetivo. El invocador crea una fragancia en su interior que, soplada hacia el objetivo, provoca el estado SEDUCIDO, es decir, el jugador objetivo se doblega a la voluntad del seductor. Sin embargo, no se puede pedir que rebase su alineamiento u objetivos. El uso de este conjuro debe ser moderado y honrado por parte de los jugadores. Siempre ha de ser con personajes del sexo opuesto, o con una orientación sexual acorde. Para mantener el efecto, se debe realizar el conjuro de manera continuada.
–
MADERA ENCANTADA. En combate. Tras gritar esta habilidad, el invocador dispone de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un escudo fabricado con madera, éste cobrará vida, retorciéndose en el brazo de su dueño. Esto ocasiona que el miembro donde porta el escudo se encuentre LISIADO, además de dejar inutilizado el escudo, que deberá tirar al suelo, hasta finalizar el combate.
Hechizos.
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–
MARAÑA DE ZARZAS. (Área 10 metros, aproximadamente). Tras gritar la habilidad, el invocador comienza una cuenta de 10 segundos (el invocador no podrá realizar ninguna otra acción durante la cuenta). Los jugadores objetivo pasan a estar anclados al suelo. Si el jugador invocador recibe daño durante la cuenta de 10, ésta será interrumpida, y por tanto, se acabará el efecto de la habilidad.
–
INTIMIDACIÓN FEROZ. Sólo en combate. El invocador conoce las criaturas de la naturaleza, y ha aprendido de ellas. Este hechizo le da la capacidad al invocador de rugir como una bestia, provocando TERROR a un objetivo (previamente designado en voz alta), el cual deberá huir durante 30 segundos. Sólo una vez por combate. Requiere de roleo acorde a la habilidad.
–
EQUILIBRIO NATURAL. Este hechizo no requiere del gasto del recurso HECHIZO. Sobre el invocador. Éste pierde 2PV. El próximo hechizo que lance no tiene gasto del recurso HECHIZO.
SENDA SANGRE. Esta senda mágica se basa en mejoras físicas y habilidades para causar daño a tus enemigos. La magia de sangre no está bien vista entre los clanes, aunque es legal; emplearla puede conllevar altos riesgos. Suele ser propia de los chamanes del Clan Lobo. Nivel 1. Nivel 2.
Rama Básica. Rama Somática.
Nivel 3.
Rama Mágica, o de Luno.
Nivel 1. En este nivel se encuentran todos los conjuros y hechizos básicos que todo mago especializado en esta senda conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
DESANGRAR. Tras gritar la habilidad, por contacto o por proyectil, el invocador podrá aplicar el estado HERIDA GRAVE sobre el jugador objetivo.
–
SANGUIJUELAS. El jugador invoca sanguijuelas que eliminarán un estado de ENFERMEDAD o VENENO del jugador objetivo. Se deben colocar las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
PAGO DE SANGRE. Sobre el invocador. Éste pierde 2PV. Los próximos dos HECHIZOS que lance no tienen consumo del recurso HECHIZO.
Hechizos. –
ESCUDO DE VIDA. Si la habilidad se emplea sobre un aliado, por contacto, el primer golpe que recibe el invocador se cobrará en el aliado objetivo. Si la habilidad se emplea sobre un enemigo, tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil. Si éste impacta en el objetivo, el primer golpe que reciba el invocador se cobrará en el enemigo objetivo.
–
ALTAR DE SANGRE. A partir de recursos de CAZA, genera GEMAS o más CAZA. Una opción por uso del hechizo. El invocador deberá elegir cuál quiere obtener. Para una GEMA, se necesitan dos CAZAS. Para conseguir dos CAZAS, se necesita una CAZA. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera) y pedir el recurso "Señor de la Caza, te pido...". Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. /IMAGEN DEL ALTAR/
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Nivel 2. Este nivel se divide en dos ramas, cada una de ellas enfocada a un tipo distinto de magia. Poseer una de estas ramas anula toda posibilidad de aprender o poseer la otra rama. Las ramas posibles son: – Rama Somática. Basada en magia donde se manipula la sangre para obtener efectos que se perciben en el aspecto físico. – Rama Mágica, o de Luno. Basada en magia donde se manipula la sangre con efectos imperceptibles al ojo humano, o bien favores nocturnos. Rama Somática. Conjuros. –
BRAZO FUERTE. Permite empuñar armas de dos manos como armas de una mano, o escudos torre sin penalización, durante un combate, sobre objetivo o invocador.
–
SANGRE RECIA. Aplicado sobre invocador u objetivo, añade 1 punto de armadura al jugador. Debe ser usado antes de entrar en combate.
Hechizos. –
PURGAR LA SANGRE (HZ). El jugador objetivo recuperará todos sus PV. Al emplear esta habilidad, el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole correr, combatir o realizar actividades físicas de mediana o alta intensidad. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.
–
TURBAR LA SANGRE. Tras gritar esta habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre el objetivo, causa 1 punto de daño y aturde durante 3 segundos.
Rama Mágica, o de Luno. Conjuros. –
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LAZO DE SANGRE. Por contacto o proyectil. El invocador crea un lazo de sangre entre dos jugadores, recibiendo ambos el mismo daño durante un combate. Por contacto, debe gritar la habilidad tocando a los dos objetivos implicados, o a uno si el segundo jugador es el propio invocador. Por proyectil, tras gritar la habilidad, dispondrá de dos proyectiles, que deberá impactar, cada uno para un objetivo, durante un lapso de tiempo de 10 segundos entre uno y otro. Si impacta sobre el primero y pasan más de 10 segundos sin haber impactado sobre el segundo, la habilidad falla. Si el segundo jugador es el propio invocador, simplemente debe impactar sobre el primero.
–
CAZADOR NOCTURNO. Este conjuro sólo puede ser usado a partir de las 19:00 hasta el amanecer. Sobre objetivo o invocador. Se gana una bonificación de +3 en CAZA para la próxima salida de dicho recurso. Si se usa el conjuro, pero no sale a por recursos de CAZA, el bonificador se pierde para el día siguiente.
Hechizos. –
TOQUE DE SANGUIJUELA. Por contacto, el invocador inflinge 1PV al objetivo, y recupera 1PV para sí mismo.
–
REVELAR VIDA. Permite, durante 10 minutos, ver personajes invisibles.
Nivel 3. El nivel más complejo de la Senda de Sangre. Cada rama elegida en el nivel 2 se mantiene en este nivel. Rama Somática (requiere Rama Somática, nivel 2). Conjuros. –
PURGAR LA SANGRE (CJ). El jugador objetivo recuperará todos sus PV. Al emplear esta habilidad, el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole correr, combatir o realizar actividades físicas de mediana o alta intensidad. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.
–
DEBILITAR. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre el objetivo, no podrá usar habilidades de Senda Física hasta que el combate termine. No aplicable a Habilidades Pasivas. Una vez por combate.
–
TONIFICAR. Por contacto, el invocador aplica BRAZO FUERTE y 2 puntos de armadura al objetivo, pero resta 2PV al invocador y añade fatiga durante 1 hora, impidiéndole correr, combatir o realizar actividades físicas de mediana o alta intensidad. Sólo a un objetivo al mismo tiempo. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
Hechizos. –
55
HELAR LA SANGRE. Tras gritar la habilidad en combate, o tras hacer contacto fuera de combate, el jugador afectado se mantendrá inmóvil siempre que mantenga contacto el invocador.
–
HERVIR LA SANGRE. Por contacto, el invocador aplica 1PV base extra a un objetivo. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro. Sólo dos objetivos al mismo tiempo.
–
INFECTAR. Por contacto, aplica ENFERMEDAD sobre un jugador objetivo.
Rama Mágica, o de Luno (requiere Rama Mágica, o de Luno, nivel 2). Conjuros. –
MANTO NOCTURNO. Este conjuro sólo puede ser usado a partir de las 19:00 hasta el amanecer. Vuelve al invocador invisible hasta que hiera o toque algo o alguien. El invocador deberá atarse una cinta blanca al brazo mientras dure el efecto.
–
ENMUDECER. En combate. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre el objetivo, no podrá usar habilidades de Sendas Mágicas durante 30 segundos.
Hechizos.
56
–
INTERCAMBIO DE SANGRE. Por contacto, el invocador intercambia su propia vida con la de un jugador objetivo. De este modo, el daño que reciba el invocador se aplicará al objetivo; y el daño que reciba el objetivo, se aplicará al invocador. En combate, los efectos duran hasta que éste termina. Fuera de combate, los efectos duran una hora, aproximadamente.
–
BENDICIÓN DE LUNO. Este hechizo sólo puede ser usado a partir de las 19:00 hasta el amanecer. Sobre el invocador, sana VENENO, ENFERMEDAD y recupera 1PV.
SENDA ELEMENTAL. Esta senda mágica se basa en el dominio de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego y agua. Se trata de la senda más primitiva y principalmente atribuida a los Primeros Nacidos y las bestias. Nivel 1. Nivel 2.
Rama Básica. Rama Fuego.
Rama Agua.
Rama Tierra.
Rama Aire.
Nivel 3.
Nivel 1. En este nivel se encuentran todos los conjuros y hechizos básicos que todo mago especializado en esta senda conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
CAUTERIZAR. Elemento Fuego. Sana el estado de HERIDA GRAVE. Deben colocarse las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.
–
ESCUDO DE ESPEJOS. Elemento Agua. Sobre el invocador. Esta habilidad se debe aplicar antes de un combate. El próximo daño o efecto causado por un proyectil será absorbido por el escudo. Tras recibir el efecto, se consume la habilidad.
Hechizos. –
ALTAR ELEMENTAL DE TIERRA. Elemento Tierra. Genera recursos propios del elemento TIERRA. Uno por uso del hechizo. El invocador debe elegir cuál desea obtener. Los recursos disponibles son: – METAL. – MERCURIO. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. Debe pedirse el recurso: "Voz Creadora, te pido...". /IMAGEN DEL ALTAR/
57
–
LLAVE DE AIRE. Elemento Aire. Sobre el invocador. Puede liberarse de las cuerdas o cadenas que le apresan, una vez por hechizo.
–
PROYECTIL ELEMENTAL. Otorga propiedades elementales a tu hechizo PROYECTIL MÁGICO. Cada proyectil lanzado deberá gritarse con el elemento empleado en cada uno. – FUEGO. Daña con 1 punto de daño y causa una QUEMADURA en el jugador objetivo. – HIELO. Daña con 1 punto de daño e inmoviliza al objetivo durante 3 segundos, dejándolo anclado al suelo pero con posibilidad de mover el tronco superior de su cuerpo. – TIERRA. Daña con 1 punto de daño. Si impacta sobre un escudo, ROMPE ESCUDO. Si impacta sobre un arma, ROMPE ARMA. – VIENTO. Daña con 1 punto de daño y causa HERIDA GRAVE.
Nivel 2. Este nivel se divide en cuatro ramas, cada una de ellas enfocada a un elemento distinto. Poseer una de estas ramas anula toda posibilidad de aprender o poseer la otra rama. Además, el conocimiento de un elemento suprime el poder lanzar conjuros o hechizos enlazados a otros elementos. Los ramas o elementos posibles son: – Rama Fuego. Basada en la utilización del elemento FUEGO. La más ofensiva de todas las ramas de Senda Elemental. – Rama Agua. Basada en la utilización del elemento AGUA. Magia versátil, con distintos usos fuera y dentro de combate. – Rama Tierra. Basada en la utilización del elemento TIERRA. Rama que equilibra la magia defensiva y ofensiva. – Rama Aire. Basada en la utilización del elemento AIRE. Magia versátil con efectos muy distintos. Rama Fuego. Conjuros. –
PIES DE LAVA. (Área 10 metros, aproximadamente). El invocador conjura un manto de lava que se expande alrededor de él. A rango de visión de éste, hace huir a los jugadores (causa TERROR), en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán 1 punto de daño y el estado QUEMADURA.
–
FUEGO SAGRADO. Tras gritar esta habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta, causa 1 punto de daño y QUEMADURA. Contra no muertos, causa 2 puntos de daño, además de la QUEMADURA.
Hechizos. –
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CALENTAR METAL. El invocador gana la habilidad de calentar el metal, por contacto o tras recibir un impacto por espada (armas formadas principalmente por metal), provocando al jugador objetivo 1 punto de daño a no ser que se despoje del arma o armadura afectada lo más rápido posible.
Rama Agua. Conjuros. –
CONGELAR. Fuera de combate, congela ríos y lagos. Permite atravesar pequeñas extensiones de agua de este modo. Además, anula la posibilidad de recolección del recurso PESCA en dicha agua congelada, hasta que ésta sea descongelada por fuego. También puede añadir nieve a los campos de cultivo, imposibilitando la recolección del recurso CEREAL hasta que ésta sea removida por medio de SAL. Por el lado contrario, es también capaz de descongelar ríos y lagos, así como remover la nieve de los campos de cultivo. En combate, tras gritar esta habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre un objetivo, éste quedará totalmente congelado durante 10 segundos, sin posibilidad de mover ninguna parte de su cuerpo.
–
PROTECCIÓN DE HIELO. Esta habilidad debe ser usada antes del combate. Sobre el invocador, aplica inmunidad a QUEMADURA, aunque no al daño provocado por fuego. Si se aplica sobre un escudo, éste será inmune a ROMPE ESCUDO. Si se aplica sobre un arma, ésta será inmune a ROMPE ARMA. Los efectos cesan al final del combate.
Hechizos. –
VISIÓN LUNAR. Permite, durante 10 minutos, ver personajes invisibles.
Rama Tierra. Conjuros. –
PIEL DE PIEDRA. Esta habilidad debe ser usada antes del combate. Por contacto, sobre objetivo o invocador, aplica inmunidad a HERIDA GRAVE, VENENO y ENFERMEDAD. El efecto cesa al finalizar el combate.
–
ROCA TURBA. Tras gritar esta habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre el objetivo, causa 1 punto de daño y aturde durante 3 segundos.
Hechizos. –
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ARMADURA DE PIEDRA. Aplicado sobre invocador u objetivo, añade 1 punto de armadura al jugador. Debe ser usado antes de entrar en combate.
Rama Aire. Conjuros. –
VIENTO ENSORDECEDOR. Tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Si éste impacta sobre el objetivo, le negará la capacidad de poder emplear habilidades durante 10 segundos, aproxidamamente.
–
TOQUE ASMÁTICO. Por contacto, aplica DEBILITAMIENTO durante 30 minutos.
Hechizos. –
RÁFAGA DE VIENTO ASCENDENTE. El invocador conjura una ráfaga de viento tan poderosa que es capaz de levantarlo del suelo, pudiendo así escapar de ciudades y fortalezas saltando sus murallas. No significa vuelo.
Nivel 3. El nivel más complejo de la Senda Elemental. Cada rama elegida en el nivel 2 se mantiene en este nivel. Rama Fuego (requiere Rama Fuego, nivel 2). Conjuros. –
ARMADURA DE BRASAS. Sobre el invocador. Debe usarse antes de entrar al combate. Envuelve su cuerpo en llamas, causando 1 punto de daño a cualquiera que entre en contacto con él. Hasta final del combate.
Hechizos. –
LLAMAS VORACES. (Área 1 metro, aproximadamente). Tras gritar esta habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil a lanzar. Desde el lugar donde caiga, en un área de un metro alrededor de éste, todo el que se encuentre en ese cerco sufrirá 1 punto de daño, además del estado QUEMADURA.
Rama Agua (requiere Rama Agua, nivel 2). Conjuros. –
DRENAR AGUA. Por contacto, el invocador drena el agua de un cuerpo al suyo propio, restando 1PV al objetivo, y recuperando 1PV para sí mismo.
Hechizos. –
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DESEO LUNAR. Permite mirar a un objetivo y, previo aviso a un máster, conocer qué objetos lleva en su bolsa.
Rama Tierra. Conjuros. –
PETRIFICAR. Por contacto, el invocador petrifica al jugador objetivo mientras mantenga contacto con éste.
Hechizos. –
CONVERTIR METAL. Transmuta 3 recursos de METAL en una moneda de oro. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.
Rama Aire. Conjuros. –
CERCO DE VIENTO. El invocador se coloca en posición de meditación. Mientras se mantenga concentrado, relajado y sin interferencias, invoca un cerco de viento alrededor de sí mismo, donde nada puede salir ni entrar. El cerco es de, aproximadamente, dos metros.
Hechizos. –
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PIES RÁPIDOS. Se debe usar antes de un combate. Por contacto, sobre objetivo o invocador, aplica IMPARABLE hasta que finalice el combate.
SENDA DE NIGROMANCIA. Esta senda se basa en las artes oscuras, en manipular los frutos de la muerte. Se trata de una senda prohibida basada en rituales macabros, propagación de enfermedades y control sobre lo que yace en estado inerte. Nivel 1. Nivel 2.
Rama Básica. Rama de Resurgimiento.
Rama de Corrupción.
Nivel 1. En este nivel se encuentran todos los conjuros y hechizos básicos que todo mago especializado en esta senda conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
MALEAR LA CARNE. A partir de 2 recursos de cualquier tipo de carne y 1 recurso de SANGRE, el nigromante puede formar cuerpos inertes. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. /IMAGEN DEL ALTAR/
–
MIRADA CRÍPTICA. Permite al jugador revelar los recuerdos de un jugador o personaje muerto a partir de su cadáver. Contactar con un máster.
Hechizos. –
INFUNDIR ALMA. El nigromante puede infundir alma sobre cuerpos inertes (previamente formados con el conjuro MALEAR LA CARNE o CORROMPER LA CARNE), para controlarlos a su voluntad. Estos cuerpos con alma del nigromante tienen 2PV. Contactar con un máster.
–
INFUNDIR VIDA. Esta habilidad permite al nigromante retornar a la vida a un jugador o personaje temporalmente (a juicio de máster), a partir de su cadáver. El resurgido tiene 1PV, y ninguna de las habilidades que tenía en vida.
Nivel 2. Este nivel se divide en dos ramas, cada una de ellas enfocada a un tipo distinto de magia. Poseer una de estas ramas anula toda posibilidad de aprender o poseer la otra rama. Los ramas posibles son: – Rama de Resurgimiento. Basada en magia que mejora las habilidades del nigromante para reanimar cadáveres y cuerpos inertes. – Rama de Corrupción. Basada en magia centrada en la propagación de plagas, enfermedades, venenos y otros efectos ofensivos.
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Rama de Resurgimiento. Conjuros. –
BENDICIÓN DE KILAT. Se debe aplicar a un cuerpo con vida conjurado por INFUNDIR ALMA, o un cadáver reanimado conjurado por INFUNDIR VIDA. Por contacto, el invocador aplica al objetivo la posibilidad de volver a levantarse, inmediatamente, con 2PV después de caer en estado de INCONSCIENCIA. Sólo una vez por objetivo.
–
CORROMPER LA CARNE. A partir de 2 recursos de cualquier tipo de carne y 1 recurso de SANGRE, el nigromante puede formar cuerpos inertes. El altar debe dibujarse en alguna superficie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. Aumenta en +1 los PV base del cuerpo inerte formado por este conjuro y reanimado con INFUNDIR ALMA. /IMAGEN DEL ALTAR/
Hechizos. –
INFUNDIR VIDA MEJORADA. Esta habilidad permite al nigromante retornar a la vida a un jugador o personaje temporalmente (a juicio de máster), a partir de su cadáver. El resurgido tiene 2PV, y ninguna de las habilidades que tenía en vida.
Rama de Corrupción. Conjuros. –
DESATAR PLAGA. En combate, a rango de visión del invocador, hace huir a los jugadores (causa TERROR) en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán 1 punto de daño y el estado ENFERMEDAD. Fuera de combate, esta habilidad puede afectar a los recursos en partida. Por ejemplo, contra los campos de cultivo.
–
CORRUPCIÓN DE SANGRE. Por contacto, aplica el estado ENFERMEDAD. Sin embargo, este tipo de ENFERMEDAD sólo puede sanarse por medio de PURIFICAR (Senda Divina).
Hechizos. –
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TOQUE PÚTRIDO. Por contacto, causa 1 punto de daño y aplica ENFERMEDAD al objetivo.
SENDA DIVINA. Esta senda agrupa un conjunto de rezos y bendiciones accesibles a los devotos de los Hermanos Hacedores. Aunque se añade dentro de las Sendas Mágicas, no se la considera como tal, ya que más que magia, se realizan pequeños milagros. Por esta razón, los enanos sí se ven afectados por esta senda.
Nivel 1. En este nivel se encuentran todos los conjuros y hechizos básicos que todo devoto conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
LUZ SAGRADA MENOR. Recupera 1PV o causa 1 punto de daño al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10 metros como máximo. Si el objetivo es un no muerto, el daño es doble.
–
ARMADURA SAGRADA. Debe conjurarse antes de entrar en combate. Este conjuro aumenta en 1 punto la armadura del personaje objetivo, hasta recibir daño o hasta final del combate. No acumulable consigo mismo o con ARMADURA DIVINA.
Hechizos. –
TOQUE CURATIVO. El personaje objetivo recupera 1PV. Este conjuro sólo cura rasguños y heridas leves; es decir, sólo sirve si el objetivo ha perdido solamente 1PV de su vida máxima. Si ha perdido más, no podrá ser objetivo de este conjuro.
Nivel 2. Nivel más complejo de la Senda Divina, con hechizos y conjuros que un devoto ferviente conoce o puede llegar a conocer. Conjuros. –
ARMADURA DIVINA. Debe conjurarse antes de entrar en combate. Este conjuro aumenta en 2 puntos la armadura del personaje objetivo. No acumulable consigo mismo o con ARMADURA SAGRADA. El efecto cesa cuando termine el combate.
Hechizos.
64
–
PURIFICAR. Elimina del objeto o personaje objetivo efectos de magia negra, ENFERMEDADES o VENENOS causadas por la Senda de Nigromancia o similares. También destruirá, por contacto, cualquier esbirro convocado por la Senda de Nigromancia.
–
CONTRA HECHIZO. Este hechizo anula todo efecto de un hechizo o conjuro de la Senda Divina. Para poder contrarrestar la magia objetivo, se debe gritar la habilidad en el momento de la conjuración de la magia enemiga.
Nivel 3. El más complejo de los niveles de Senda Divina, sólo reservado para los más fanáticos devotos. Conjuros. –
RESURRECCIÓN. Resucita al personaje objetivo después de caer muerto (es decir, han pasado 10 minutos desde que éste cayó en estado de INCONSCIENCIA). Sin embargo, para ello, no deberán haber pasado más de 20 minutos desde que cayó MUERTO. Si el objetivo ha sido mutilado o quemado, esta habilidad no tendrá efecto. Para realizarlo, son necesarios, al menos, 2 seguidores de la Senda Divina, rezando durante 2 minutos, en los cuales no pueden ser interrumpidos.
Hechizos.
65
–
LUZ SAGRADA SUPERIOR. Recupera 2PV o causa 2 puntos de daño al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10 metros como máximo. Si el objetivo es un no muerto, el daño es doble.
–
ESCUDO DE FE. Este hechizo otorga, al personaje objetivo, inmunidad a todo daño físico y mágico, así como a cualquier otro efecto, durante 10 segundos, sin posibilidad de usar ninguna otra habilidad o hechizo durante su efecto. El conjuro debe ser concentrado durante 20 segundos, aproximadamente, y se debe tocar con la palma de la mano al personaje objetivo.
4.5.
Evolución de los personajes.
Dentro del mundo de Azarkia existe la posibilidad de ir evolucionando con tu personaje a medida que pasan las partidas. Además, es posible aprender nuevas ramas de habilidades con el fin de cambiar tu personaje. Todas las habilidades conseguidas durante la partida no se podrán usar hasta la partida siguiente. Ésta es una pequeña guía que explica qué debemos hacer para acceder a todas y cada una de las sendas. El uso de sustancias como el Beso de Dríada potencia este aprendizaje de habilidades. Como inconveniente, todas las habilidades adquiridas con dicha sustancia desaparecen si el personaje deja de tomarla.
SENDA FÍSICA. Para desbloquear la Senda Física, se debe hablar primero con el máster Encargado de Misiones, ubicado en la Cabaña del Aventurero, el cual pondrá a prueba al jugador teniendo que ganar 3 combates contra monstering o duelos contra otros jugadores voluntarios. Si el jugador saliera victorioso, podría entonces iniciar su entrenamiento en Senda Física. El coste para poder realizar el aprendizaje de cada habilidad es de 1 oro. De acuerdo a la habilidad a aprender, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas deben realizarse para conseguir dichas habilidades. Ciertos clanes o personajes determinados pueden tener mayor o menor facilidad para estas pruebas.
SENDA SOCIAL. Para desbloquear la Senda Social, se debe hablar primero con el máster Encargado de Misiones, ubicado en la Cabaña del Aventurero. El coste para poder realizar el aprendizaje de cada habilidad es de 1 oro, además de haber cumplido con éxito una misión de tablón anteriormente. De acuerdo a la habilidad a aprender, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas deben realizarse para poder conseguir dichas habilidades. Ciertos clanes o personajes determinados pueden tener mayor o menor facilidad para estas pruebas.
SENDA SOMBRÍA. Para desbloquear la Senda Sombría, se debe hablar primero con el máster Encargado de Misiones, ubicado en la Cabaña del Aventurero. El coste para poder realizar el aprendizaje de cada habilidad es de 1 oro, además de haber cumplido con éxito una misión de tablón anteriormente. De acuerdo a la habilidad a aprender, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas deben realizarse para poder conseguir dichas habilidades. Ciertos clanes o personajes determinados pueden tener mayor o menor facilidad para estas pruebas.
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SENDA LÍRICA. Para desbloquear la Senda Lírica, se debe hablar primero con el máster Bibliotecario, ubicado en la Biblioteca, el cual pondrá a prueba las habilidades artísticas del jugador, teniendo que aprender correctamente tres trabalenguas. Si el jugador lo consiguiera, podría entonces iniciar su entrenamiento en Senda Lírica. El coste para poder realizar el aprendizaje de cada habilidad es de 1 oro. De acuerdo a la habilidad a aprender, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas deben realizarse para conseguir dichas habilidades. Ciertos clanes o personajes determinados pueden tener mayor o menor facilidad para estas pruebas.
SENDAS MÁGICAS. Para desbloquear las Sendas Mágicas, excepto la Senda de Nigromancia, se debe hablar primero con el máster Bibliotecario, ubicado en la Biblioteco, el cual pondrá a prueba las capacidades intelectuales del jugador, teniendo que resolver dos acertijos. Si el jugador así lo hiciera, podría entonces iniciar su entrenamiento en cualquier Senda Mágica. Una vez elegida la senda (así como el nivel, y la rama del nivel), el máster podrá decidir qué misiones o pruebas deben realizarse para conseguir dichas habilidades. Concluidas todas estas pruebas, el personaje aprendería todos los conjuros de dicha senda (en determinado nivel, y determinada rama de nivel). Los hechizos, como bien se ha explicado anteriormente, se deben desbloquear investigando en partida. Un mago no puede pasar al siguiente nivel de cualquier Senda Mágica si no tiene, mínimo, un hechizo del nivel anterior. Los costes para poder realizar el aprendizaje de los distintos niveles de sendas mágicas son: – – –
Nivel 1. Las habilidades de nivel 1 tienen un coste de 1 oro, además de haber cumplido con éxito una misión de tablón anteriormente. Nivel 2. Las habilidades de nivel 2 tienen un coste de 2 oros, además de haber cumplido con éxito una misión de tablón anteriormente. Nivel 3. Las habilidades de nivel 3 tienen un coste de 3 oros, además de haber cumplido con éxito una misión de tablón anteriormente.
En el caso de la Senda de Nigromancia, únicamente es posible aprenderla de otro nigromante (contactar con máster Bibliotecario), o acudiendo al cementerio de la ciudad a las 00:00 (y teniendo suerte). En el caso de la Senda Divina, aparte de tener que realizar lo mismo que las otras Sendas Mágicas, el jugador deberá, además, acudir a todas las misas del Clan Escorpión y demostrar ser un buen siervo de su fe.
67
5.
Biblioteca.
En la Biblioteca de Azarkia encontrarás al Máster Bibliotecario (PNJ). Él te resolverá dudas sobre tramas, historia y Sistema de Juego. Siempre que se pueda, estas dudas se realizarán ONROL. Además, en ella hay una gran colección de libros, pergaminos y documentos del reino. Muchos de ellos sirven para objetivos de tramas, pero no sólo eso. En la biblioteca puedes hallar documentos donde se explica más detalladamente el roleo de ciertos estados alterados, o hechizos, por ejemplo. Si un jugador lee estos documentos y usa los roleos en partida, los másteres pueden beneficiarle. Mas, si te encuentras perdido en la partida y no sabes qué hacer, siempre puedes pasarte a conseguir información. Quién sabe, quizás encuentres algún objetivo secreto que cumplir. Cada documento tiene un encabezado donde informa del requerimiento para leerlo. Como se explica en el apartado Habilidades: Senda Social: Leer, existen tres niveles de lectura. Es muy importante seguir estas indicaciones y ser honrados, evitando el metajuego. Los pergaminos enrrollados tendrán una cinta de color acorde a la dificultad del escrito, para facilitar la búsqueda de documentos acordes al nivel propio del jugador. Existen tres niveles de lectura: LECTURA BÁSICA, LECTURA MEDIA, LECTURA AVANZADA. – – –
Nivel 1. LECTURA BÁSICA. Permite leer documentos de complejidad básica, tales como carteles o cuentos cortos. Cinta de color verde en pergaminos. Nivel 2. LECTURA MEDIA. Permite leer la mayoría de documentos. Cinta de color amarillo en pergaminos. Nivel 3. LECTURA AVANZADA. Sólo disponible para escribas o sabios. Permite leer documentos de gran complejidad literaria, muy antiguos o de mayor dificultad debido a su vocabulario. Cinta de color rojo en pergaminos.
En cuanto a los idiomas de cada uno (Piel Verde, Escorpión, Enano y Élfico), existen documentos en determinado lenguaje que sólo pueden ser leídos por aquéllos que posean el conocimiento de ese lenguaje. Al igual que con los niveles de lectura, es muy importante ser honrado y evitar el metajuego. Si no se tuviera la habilidad Leer y se quisiera investigar, se debería pagar al Máster Bibliotecario dos monedas de cobre. Ese pago roleará que éste te ayuda a leer (aunque no necesariamente sea así). Si uno deja la biblioteca y quiere volver para investigar más, deberá volver a pagar. El nivel de Lectura Avanzada no puede pagarse.
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5.1.
Idiomas.
Existen varios idiomas, aparte del idioma Común, dentro del mundo de Azarkia, como pueden ser el Élfico, el Escorpión, el Enano y el Piel Verde. Los idiomas se rolean de la siguiente manera: dos personajes con un mismo idioma pueden rolear estar hablando en él con lo cual cualquier persona ajena a ese idioma no debería entender la conversación. Por favor intentad evitar el metajuego en este sentido. El roleo de los idiomas se realizará de la siguiente manera: –
– – –
Para hablar Élfico, basta con una entonación donde predominen las eses y la pronunciación gutural. Muchos jugadores usan el valenciano como idioma élfico; sin embargo, no es indispensable para el juego. Para hablar Escorpión, se deberá hablar con una entonación árabe. Para hablar Enano, se deberá hablar de maneras más bruscas y toscas, tocándose la barba (o en su defecto, la barbilla), con las manos. Para hablar Piel Verde, la entonación será caótica, sin afinar la voz y con continuos berridos. Además, se deberá tocar la piel verde la cara con las manos.
En cuanto al idioma como tal, el personaje conocedor de él, dispondrá de una plantilla para traducir cualquier texto con sus equivalencias a nuestro abecedario. Es decir, quien encuentre un texto escrito con runas enanas deberá pedir su traducción a un enano o a un escriba conocedor del idioma, y sólo ellos podrán entenderlo. Las plantillas se entregan junto a la ficha de personaje, y sólo a aquellos que posean dicho idioma y tengan la habilidad Leer. En cuanto a su pérdida o extravío, los másteres penalizarán fuertemente a quien lo haga, ya que podría desvelar secretos a personajes que no deberían poder hacerlo.
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6. 6.1.
Comercio.
Sistema de comercio.
LA MONEDA. La moneda usada en Azarkia se divide en tres: – – –
Monedas de oro. Monedas de plata. Monedas de cobre.
Se usan las siguientes equivalencias: – –
5 monedas de cobre = 1 moneda de plata. 5 monedas de plata = 1 moneda de oro.
En Azarkia, el comercio es libre, por lo que cada comerciante fija sus propios precios en cuestión de la oferta y la demanda. Los másteres facilitan un precio aproximado para orientar a los jugadores ante posibles estafas. También es muy común que se realicen "trueques", es decir, recurso por recurso, o recurso por favor y otras posibilidades. El oro es una moneda poco común, sólo al alcance de nobles y héroes de renombre. OFICIOS Y RECURSOS. Existen distintos tipos de oficios que recolectan y trabajan con distintos tipos de recursos: – – – – – – – –
70
Herrero – Metal y gemas. Carpintero – Madera y papel. Agricultor – Cereal, hierbas y madera. Pescador – Pesca, hierbas y gemas. Carnicero – Carne y piel. Cazador – Caza y piel. Escriba – Pergaminos y partituras. Alquimista – Hierbas, pociones y venenos.
CICLO DE DINERO. Los cargos públicos del Consejo, los soldados de la ciudad y otros puestos, como los trabajadores de la taberna y biblioteca, cobran un sueldo diario que sale de las arcas de la ciudad. Los comerciantes deben sujetarse a las leyes sobre el comercio, impuestas por el rey (éstas se encuentran en el Manual de Ambientación). También existe la aparición de un banco del reino, en el cual la gente puede guardar su dinero para no llevarlo todo encima, exponiéndose a robos y saqueos. RECOLECCIÓN. Únicamente los comerciantes o las personas que tengan un oficio determinado, podrán recolectar ciertos recursos para su uso o venta. Los recolectores deberán buscar unas cintas asociadas por colores a su recurso en cuestión. Los colores asociados a recursos son los siguientes: – – – – – –
METAL = GRIS. MADERA = MARRÓN. CEREAL = AMARILLO. PESCA = AZUL. CAZA = ROJO. HIERBAS = VERDE.
La manera de recolectar recursos es la siguiente (ejemplo): 1. El herrero quiere salir del pueblo a buscar metal para hacer una espada de mano y luego venderla. 2. El herrero se dirige al Máster Encargado de Recursos y le declara sus intenciones. 3. El herrero sale del pueblo y busca una cinta de recursos del color asociado a su recurso en cuestión. En este caso, gris. Por supuesto, los jugadores deben ser honrados. Un personaje no puede recolectar en dos minutos únicamente, aunque encuentre muy fácilmente la cinta de su recurso. Se intentará ser coherente con los tiempos de recolección. 4. El herrero vuelve al máster y obtiene su recompensa, en proporción al nivel de su profesión y bonificaciones. Un recolector sólo podrá recoger UNA CINTA por salida. Si encontrara más, deberá recoger una y volver al Máster Encargado de Recursos. Por supuesto, se espera de los jugadores que sean honrados y no escondan cintas para usarlas luego, como tampoco esconderlas para que otros jugadores no las encuentren. Si se viera a un jugador realizar cualquiera de estas acciones, será penalizado severamente. Por supuesto, los comerciantes venden según las leyes de Azarkia, y en cualquier momento, el Consejo puede cambiarlas en partida. Obviamente, el jugador puede reclamar (ON-ROL) si no les fueran beneficiosas, y llevar sus quejas al rey o a los personajes implicados.
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RECOLECCIÓN NOCTURNA. A partir de cierta hora (a juicio de máster debido a condiciones climatológicas), la falta de luz no permite encontrar las cintas de colores necesarias para recolectar. Por ello, la recolección se medirá en tiempo. La manera de recolectar recursos, por la noche, es la siguiente (ejemplo): 1. El herrero quiere salir del pueblo a buscar metal para hacer una espada de mano y luego venderla. 2. El herrero se dirige al Máster Encargado de Recursos y le declara sus intenciones. Éste le estipula un tiempo mínimo de recolección. Por ejemplo: 20 minutos. 3. El herrero sale del pueblo y permanece en el bosque el tiempo acordado. 4. Pasado este tiempo, el herrero vuelve al máster y obtiene su recompensa, en proporción al nivel de su profesión y bonificaciones. OTROS INTERCAMBIOS. La contratación de servicios, como guardaespaldas, recopilación de información, sobornos, etcétera, se puede hacer de muchas maneras, ya sea por dinero, recursos, favores o a cambio de cualquier cosa que los jugadores puedan pensar en el momento determinado.
72
6.2.
Alquimia. POCIONES Y BREBAJES I.
73
–
ENAMORAMIENTO. Hace que el personaje que la beba quede completamente enamorado de la persona a la que pertenece dicho objeto. En caso de realizarse sin el objeto, se enamorará del primer personaje que pase. RAÍZ DE FILODENDRO (amor puro) o EXTRACTO DE GINSENG (amor carnal). OBJETO.
–
SANAR BÁSICA. Cura 2PV. CALÉNDULA. CALÉNDULA.
–
SANAR QUEMADURA. Cura 1PV y remueve el estado QUEMADURA. CALÉNDULA. CALÉNDULA. FLOR ROSA DE CASTAÑO.
–
SANAR HERIDA GRAVE. Cura 1PV y remueve el estado HERIDA GRAVE. CALÉNDULA. CALÉNDULA. GLICINIA.
–
SANAR ENFERMEDAD. Cura 1PV y remueve el estado ENFERMEDAD (siempre que sea posible). CALÉNDULA. CALÉNDULA. CALÉNDULA. RAÍZ DE FILODENDRO.
–
POCIÓN DE LA VERDAD. El jugador que tome esta poción se verá obligado a responder con la verdad a una única pregunta tras la ingesta de la poción, contestando únicamente SÍ o NO. No pueden tomarse más de dos POCIÓN DE LA VERDAD seguidas. Deberá pasar un intervalo de tiempo entre una y otra de una hora, aproximadamente. CALENDULA. RAÍZ DE FILODENDRO. POLVO DE HUESOS.
–
AFRODISÍACO. El jugador que beba esta poción sentirá un irrefrenable deseo sexual que deberá saciar cuanto antes. Si el afectado no mantiene relaciones pronto, (1 hora, aproximadamente) se vuelve agresivo. Si pasa más tiempo (5 horas, aproximadamente), el pulso se acelera y muere de un infarto. EXTRACTO DE GINSENG. ADELFA. POCIONES Y BREBAJES II.
74
–
MUERTE FINGIDA. El personaje que la beba se dará por muerto, colocándose la cinta blanca y permaneciendo en el sitio, hasta que se levante cuando quiera. FLOR ROSA DE CASTAÑO.
–
BERSERKER. Ignora el roleo de los miembros LISIADOS, como brazos y piernas, durante un combate. GLICINIA. GLICINIA.
–
BRAZO FUERTE. Debe tomarse antes de entrar en combate. Permite empuñar armas de dos manos, a una sola mano, o escudos torre sin penalización, durante un combate. GLICINIA. OJO DE TROL. GEMA.
–
POCIÓN DE ESFUERZO. Aumenta la capacidad de trabajo de un personaje, otorgándole un bonificador de +2 en su siguiente salida a recursos. No pueden usarse más de tres por día. Por cada poción de esfuerzo consumida, el jugador deberá tomar una ración extra de comida. GLICINIA. FLOR DE CLIVIA.
POCIONES Y BREBAJES III. –
PIEL DE PIEDRA. Debe tomarse antes de entrar en combate. El personaje recibe 1 punto de armadura en todo el cuerpo. Inmune a habilidades por armas de asta y armas contundentes. El efecto dura hasta que termine el combate. GLICINIA. GLICINIA. MERCURIO. GEMA.
–
ALÉRGENO. Esta poción hace que el que la beba desarrolle alergia hacia un determinado alimento. El objeto que se use en la creación de la poción será a lo que se haga alérgico. Ejemplo: haces esta poción con 2 recurso de EMBUTIDO, y el que la beba será alérgico al EMBUTIDO. Si el personaje tomara 1 recurso de EMBUTIDO, perdería 1PV. RAÍZ DE CLIVIA. FLOR ROSA DE CASTAÑO. OTRO. OTRO. VENENOS Y ANTÍDOTOS I.
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–
PONZOÑA A UN ARMA. Se aplica a un arma. El próximo golpe que realice el arma, inflinge 1 punto de daño, además del daño normal del arma. ADELFA o AGUILEÑA. ADELFA o AGUILEÑA.
–
SUEÑO PROFUNDO. El personaje cae profundamente dormido durante 10 minutos. La violencia o ruidos extremadamente fuertes podrían despertarlo. FLOR ROSA DE CASTAÑO. ARENA ROJA.
–
CEGUERA. El personaje queda ciego durante 5 minutos. ACEBO. ADELFA. ESENCIA OSCURA.
VENENOS Y ANTÍDOTOS II. –
VÓMITOS. El personaje queda incapacitado durante 1 minuto. ACANTO. SAL.
–
INMOVILIDAD. Inmoviliza al personaje durante 10 minutos. ACANTO. RAÍZ DE CLIVIA. METAL.
–
VULNERABILIDAD MÁGICA. El personaje se vuelve vulnerable al próximo conjuro, hechizo o poción mágica que tome, ignorando su habilidad racial u otra poción, conjuro o hechizo. ACEBO. ACANTO. GEMA. GEMA. ESENCIA OSCURA.
–
MUERTE. El personaje muere si, tras pasar un día, no ha encontrado antídoto. ACEBO. HUEVO DE ARAÑA. HOJAS DE CROTÓN. SEMILLAS DE AGUILEÑA. ACANTO.
–
ANTÍDOTO UNIVERSAL. Cura cualquier veneno. CALÉNDULA. CALÉNDULA. FLOR DE FRESNO. FLOR DE CEREZO. GEMA. GEMA.
Cualquier veneno puede ser removido por su correspondiente antídoto. Éste se realiza gastando la misma cantidad de recursos que el veneno en cuestión, añadiendo un recurso de CALÉNDULA. Por ejemplo, para un antídoto de Sueño Profundo, se necesitaría FLOR ROSA DE CASTAÑO, ARENA ROJA y CALÉNDULA. Todos los venenos pueden ser ingeridos para que sus efectos se produzcan. Sin embargo, si se quiere que un veneno sea aplicable mediante contacto (es decir, por ejemplo: a un personaje inmovilizado se le rocía el veneno encima de la piel para que sus efectos se produzcan), se deberán sumar 1 recurso de BABA DE OSO ROJO o 1 recurso de NÉCTAR DE AZAHAR. 76
6.3.
Creación de objetos y recursos.
La creación de objetos se realizará en los distintos espacios habilitados para tal función (ejemplo: Alquimia en Mesa de alquimia, Herrería en Fragua, etcétera). Para ello, se deberán grapar los recursos necesarios para crear el objeto en cuestión, añadiendo arriba del todo un recurso en blanco, en el que se escribirá el nombre del objeto creado y el personaje que lo crea. Para recoger el recurso en blanco, el jugador deberá acercarse al Máster Encargado de Recursos y pedirlo. Para el uso de venenos, pociones de alteración de estado y similares, se deberá acudir antes a un máster, previo uso. A continuación, explicaremos la obtención, reparación y creación de los distintos recursos, de acuerdo a los oficios.
CAZADOR. (Recolección) – – – – –
Caza. Baba de oso rojo. Alas de mariposa. Alas de luciérnaga. Huevo de araña.
Recolección. Recolección (suerte) o monstering. Recolección (sólo de día; suerte). Recolección (sólo de noche; suerte). Recolección (suerte) o monstering.
(Desuello) –
Piel.
1 Caza.
(Fabricar trampas) –
Cepo de caza.
Trampa para topos + 1 Cebo.
(Reparar armaduras) – –
Reparar armaduras de cuero. Reparar armaduras de cuero tachonado.
1 Piel. 1 Piel + 1 Metal.
(Fabricar armaduras) – – – –
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Pieza de armadura de cuero. Peto de cuero. Pieza de armadura de cuero tachonado. Peto de cuero tachonado.
3 Piel. 5 Piel. 3 Piel + 2 Metal. 5 Piel + 3 Metal.
HERRERO. (Recolección) – – – – – –
Metal. Oro. Plata. Cobre. Gema. Mercurio.
Recolección. Recolección (veta específica). Recolección (veta específica). Recolección (veta específica). Recolección (suerte o veta específica). Recolección (suerte o veta específica).
(Reparar armas y armaduras) – – –
Reparar arma. (Sólo aquellas que pueda fabricar) Reparar armadura de cota de malla. Reparar armadura de placas.
1 Metal. 1 Metal. 2 Metal.
(Forja I) – – – – – – – – – – – – –
Runa. Cerradura. Llave de Ladrón. Espada de mano. Hacha de mano. Maza de mano. Martillo de mano. Daga. Nunchakus. Lanza de una mano. Mangual de una mano. Pieza de armadura de cota de malla. Peto de cota de malla.
1 Gema + 1 Pergamino Conjuro I. 2 Metal. 1 Metal. 5 Metal + 1 Piel. 2 Madera +`3 Metal. 2 Madera + 3 Metal. 2 Madera + 3 Metal. 3 Metal. 2 Madera + 1 Metal. 5 Madera + 1 Metal. 2 Madera + 1 Metal + 1 Piel. 3 Metal. 5 Metal.
(Pulir I) –
Gema.
2 Metal.
(Forja II) – – – – – – – – 78
Espada de mano y media. Hacha de mano y media. Maza de mano y media. Martillo de mano y media. Espada de dos manos. Hacha de dos manos. Maza de dos manos. Martillo de dos manos.
7 Metal + 2 Piel. 3 Madera + 5 Metal. 3 Madera + 5 Metal. 3 Madera + 5 Metal. 10 Metal + 3 Piel. 4 Madera + 6 Metal. 4 Madera + 6 Metal. 4 Madera + 6 Metal.
– – – –
Lanza de dos manos. Manguar de dos manos. Pieza de armadura de placas. Peto de placas.
6 Madera + 2 Metal. 3 Madera + 2 Metal + 2 Piel. 5 Metal. 8 Metal.
(Pulir II) –
Gema.
1 Metal.
AGRICULTOR. (Recolección) – – – – – – – – – –
Cereal. Acebo. Flor rosa de castaño. Adelfa. Caléndula. Flor de aguileña. Semillas de aguileña. Flor de clivia. Raíz de clivia. Madera.
Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección.
(Amasar) – –
Pan de trigo. Pan de cebada.
2 Cereal. 3 Cereal.
ESCRIBA. (Pergamino I) – –
Pergamino Conjuro I. Pergamino Conjuro II.
1 Papel + 1 Gema. 2 Papel + 1 Gema.
(Lírica) –
Partitura.
1 Papel + 2 monedas de cobre.
(Pergamino II). –
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Pergamino Conjuro III.
2 Papel + 1 Gema + 1 Sangre.
ALQUIMISTA. (Recolección). – – – – – – – – – – – – – – – – – –
Raíz de filodendro. Extracto de ginseng. Acanto. Caléndula. Flor de aguileña. Semillas de aguileña. Glicinia. Acebo. Adelfa. Flor rosa de castaño. Flor de clivia. Raíz de clivia. Liquidámbar. Semillas de begonía. Flor de fresno. Flor de cerezo. Néctar de azahar. Hojas de crotón.
Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección.
CARNICERO. (Licencia de carnicero) – – –
Embutido. Carne de pastoreo. Carne de caza.
2 Caza. 3 Caza. 4 Caza.
2 Cebo.
1 Embutido, 1 Carne de pastoreo o 1 Carne de caza.
(Cebo) –
(Desollar) –
Piel.
1 Caza.
(Desangrar) –
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Sangre.
1 Caza (al tratarla y convertirla en carne).
PESCADOR. (Recolección) – – – – – – – – – –
Pesca. Escamas de carpa Koi. Sal. Gema. Acanto. Caléndula. Glicinia. Hojas de crotón. Liquidámbar. Extracto de ginseng.
Recolección. Recolección (suerte). Recolección (suerte). Recolección (suerte). Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección. Recolección.
(Preparar pescado) – – –
Cangrejo de río. Pescado en salazón. Pescado fresco.
1 Pesca. 1 Pesca + 1 Sal. 3 Pesca.
2 Sal.
1 Pesca.
(Salar) –
CARPINTERO. (Recolección) – – –
Madera. Madera de sauce. Madera de alcornoque.
Recolección. Recolección (suerte). Recolección (suerte).
(Carpintería I) – –
Trampa para topos. Artículo de lujo.
– – – –
Arco corto. Bastón. Escudo pequeño. Reparar arcos y bastones. (Sólo aquellos que puede fabricar) Reparar escudos. (Sólo aquellos que puede fabricar)
–
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2 Madera. 2 Madera + 1 Madera de alcornoque o 1 Madera de sauce. 3 Madera + 1 Piel. 5 Madera. 5 Madera + 3 Piel. 1 Madera + 1 Piel. 1 Madera + 1 Piel.
(Papelería I) –
2 Papel.
1 Madera.
(Carpintería II) – – – – –
Arco largo. Escudo mediano. Escudo torre. Baúl. Caña de pescar.
6 Madera + 2 Piel. 7 Madera + 4 Piel + 1 Metal. 9 Madera + 6 Piel + 2 Metal. 4 Madera + 1 Cerradura. 3 Madera + 2 Piel.
(Papelería II) –
3 Papel.
1 Madera.
Además de esto, existen otros recursos que se consiguen de manera alternativa. – – –
82
Esencia oscura. Polvo de huesos. Arena roja.
Cementerio o monstering. Cementerio o monstering. Cementerio o monstering.
6.4.
Runas básicas y Runas enanas.
Las runas permiten a los herreros introducir características mágicas en el interior de las armas y armaduras, dándoles propiedades sobrenaturales. Un arma, armadura o escudo, sólo puede tener un tipo de runa ligada a ella. Es decir, si tiene una runa básica, no podrá tener runa enana. Si consigue imbuir la runa enana, la runa básica se destruye. Las runas enanas pueden acumularse.
RUNAS BÁSICAS (Habilidad: Imbuir). –
ARMA IRROMPIBLE. Da al arma la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque. INMUNE a ROMPE-ARMA. 3 Runas.
–
ARMADURA IRROMPIBLE. Da a la armadura la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque. INMUNE a ROMPE-ARMADURA. 5 Runas.
–
ESCUDO IRROMPIBLE. Da al escudo la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque. INMUNE a ROMPE-ESCUDO. 3 Runas.
RUNAS ENANAS (Habilidad: Forja de runas. Sólo CLAN ENANO). Para armas.
83
–
RUNA DE FUEGO. El arma provoca su daño normal, además de causar una QUEMADURA en el jugador objetivo. 3 Runas + 1 Sal + 1 Sangre.
–
RUNA DE HIELO. Si el arma impacta sobre el enemigo, además de causarle su daño normal, ancla al suelo durante 3 segundos al jugador objetivo. 3 Runas + 1 Sal + 1 Sangre.
–
RUNA DE VIENTO. El arma provoca su daño normal, además de causar una HERIDA GRAVE en el jugador objetivo. 3 Runas + 1 Sal + 1 Sangre.
–
RUNA DE TIERRA. El arma provoca su daño normal, además de causar ROMPE ESCUDOS. 3 Runas + 1 Sal + 1 Sangre.
Para armaduras.
84
–
RUNA DE FUEGO. La armadura otorga al personaje INMUNIDAD frente al elemento FUEGO. 4 Runas + 1 Sal + 2 Sangre.
–
RUNA DE HIELO. Cualquier personaje que impacte a otro jugador, portador de una armadura con esta runa, quedará durante un segundo CONGELADO, al asestar su primer golpe en combate. 4 Runas + 1 Sal + 2 Sangre.
–
RUNA DE VIENTO. La runa evita que el personaje con armaduras pesadas, como la armadura de placas, no pueda correr. 4 Runas + 1 Sal + 2 Sangre.
–
RUNA DE TIERRA. La armadura otorga al personaje INMUNIDAD ante el estado ATURDIDO. 4 Runas + 1 Sal + 2 Sangre.
6.5.
Pergaminos imbuidos.
El escriba puede imbuir en los pergaminos conjuros y hechizos de las distintas sendas mágicas. De este modo, cualquier personaje podría usar magia consumiendo estos pergaminos. Por ejemplo, un escriba imbuye en un pergamino el hechizo Proyectil Mágico. Luego entrega este pergamino imbuido a un guerrero. Éste, en batalla, podría consumir el pergamino, para disponer del hechizo Proyectil Mágico a lanzar a un enemigo, una sola vez. Existen dos niveles para imbuir un pergamino, de acuerdo a los niveles de las sendas mágicas: –
Pergamino Imbuido nivel 1 ó 2. Un pergamino que alberga un Hechizo o Conjuro de cualquier senda mágica, nivel 1 ó 2. 1 PAPEL + 1 GEMA. Cuando se realice el pergamino, un mago conocedor de la magia a imbuir debe lanzarla hacia el pergamino. De este modo, los efectos se guardarán en éste.
–
Pergamino Imbuido nivel 3. Un pergamino que alberga un Hechizo o Conjuro de cualquier senda mágica, nivel 3. 1 PAPEL + 1 GEMA + 1 SANGRE. Cuando se realice el pergamino, un mago conocedor de la magia a imbuir debe lanzarla hacia el pergamino. De este modo, los efectos se guardarán en éste.
Cuando se craftee el Pergamino Imbuido, se deberán grapar los recursos necesarios, así como el recurso que ha consumido el mago para lanzar la magia. Se deberá colocar un recurso en blanco arriba del todo. En este recurso en blanco debe escribirse el Hechizo o Conjuro imbuido. De este modo, imbuir un pergamino tendría este proceso (ejemplo): 1. Un escriba quiere imbuir en un pergamino el conjuro ENZARZAR. Éste es un conjuro de la Senda Naturaleza, Nivel 2, Rama Ofensiva. Nos centraremos en que es un Conjuro y es Nivel 2. 2. El escriba reune los recursos necesarios: 1 PAPEL y 1 GEMA. 3. El escriba acude a un mago conocedor del conjuro ENZARZAR. Éste puede lanzar el conjuro, ya que dispone de un PERGAMINO CONJURO II. 4. Así pues, mientras el escriba craftea, el mago consume los recursos necesarios y lanza ENZARZAR al pergamino a imbuir. 5. El escriba coloca los recursos PAPEL, GEMA y PERGAMINO CONJURO II juntos. Arriba, coloca un recurso en blanco. Los grapa todos. En el recurso en blanco, escribe el nombre del conjuro (ENZARZAR), así como una pequeña descripción, para que pueda usarse.
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6.6.
Sistema de comidas.
El sistema propuesto está basado en asignar a cada alimento un valor respecto a una escala, la cual consta de 4 puntos y representa el hambre de un jugador. De este modo, un jugador tendría que comer 1 vez al día para mantenerse bien. Hay que sumar los valores de comida hasta ese total de 4 y entregarlos en la taberna para que los "cocinen" y cuente como que han realizado la comida. El método de entrega será una Caja de Comida, abierta únicamente por una abertura. En ella, el personaje debe depositar las comidas con las que se va alimentando. Detrás de cada recurso de comida, debe escribir su nombre (tanto nombre real como nombre de personaje). Al final del día, al pausar la partida, los másteres abrirán la caja y realizarán un recuento de comida. Las equivalencias en puntos y recursos funcionan de la siguiente manera (ejemplo): 1 EMBUTIDO = 2 puntos de comida. Faltarían 2 puntos de comida más para cubrir la alimentación diaria. Además, para animar al comercio y hacer más realista la adquisición de alimentos, se proponen tres comercios, los cuales venderán la comida en orden de mayor a menor calidad. Los nobles sólo podrán alimentarse de la comida de mayor calidad de cada grupo. CARNICERÍA. Se abastece de la caza, así como de la carne que pueda obtener al sacrificar a sus propios cerdos. La carne mejor valorada es la CARNE DE CAZA. Productos: – – –
CARNE DE CAZA. CARNE DE PASTOREO. EMBUTIDO.
4 puntos de comida. 3 puntos de comida. 2 puntos de comida.
PESCADERÍA. Al no existir el mar en el valle, todos los productos se obtienen de ríos y lagos. El mismo pescador puede obtenerlos y venderlos. El pescado mejor valorado es el PESCADO FRESCO. Productos: – – –
PESCADO FRESCO. PESCADO EN SALAZÓN. CANGREJO DE RÍO.
3 puntos de comida. 2 puntos de comida. 1 punto de comida.
PANADERÍA. El pan mejor valorado es el PAN DE CEBADA. Productos: – – 86
PAN DE CEBADA. PAN DE TRIGO.
2 puntos de comida. 1 punto de comida.
6.7.
Tierras nobiliarias.
Los nobles pueden comprar tierras destinadas a la explotación de un recurso concreto. Para ello, deben realizar una misión de tablón o contactar con alguien en posesión de una tierra y comprársela. Las tierras deben ser registradas en propiedad en la Casa de la Moneda (Máster Encargado de los Recursos). Las tierras se dividen en estos tipos: – – –
Tierras de ganadería. El noble obtendría recursos de carne. Tierras de cultivo. Tierras ricas y fértiles ideales para el cultivo de cereales y hortalizas o plantas de herboristería. Cuartel de mercenarios. El noble dispone de tropas entrenadas (PNJs), a las que podrá acudir en caso de necesitarlas.
* Se entiende que todos los nobles con tierras disponen de más o menos hombres armados, pero su cometido es defender las tierras de su señor. Si un noble con tierras de cultivo convoca a sus PNJs para matar a un monstering, sus tierras quedarían indefensas y podrían ser ocupadas o saqueadas. ** Evidentemente, un noble con varias propiedades podría dedicarlas a distintos cometidos. Ejemplo: tierras de cultivo y cuartel de mercenarios.
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7.
Armería.
Las armas empleadas en nuestras partidas tienen unas determinadas medidas. Si quieres traer tu propia arma, las medidas tienen que ser acordes a las del resto de la partida. ESPADAS. – – – – –
Espada corta: Espada de mano y media: Espada 2 manos: Daga: Arrojadizas:
Hoja 50 cm. Hoja 80 cm. Hoja 95 cm. Hoja 30 cm. 20 cm.
Empuñadura 18 cm. Empuñadura 18 cm. Empuñadura 25 cm. Empuñadura 15 cm o menos.
HACHAS. – – –
Hacha de mano: Hacha de mano y media: Hacha 2 manos:
50 cm, desde agarre hacia abajo 18 cm. 65 cm, desde agarre hacia abajo 18 cm. Hoja 30 cm, desde hoja hacia abajo 100 cm.
MAZAS. – –
Maza: Maza de mano y media:
50 cm, desde agarre hacia abajo 18 cm. 65 cm, desde agarre hacia abajo 18 cm.
LANZAS. – – – –
Lanza: Lanza 2 manos: Lanza doble: Bastón:
90 cm, desde agarre hacia abajo 70 cm. Hoja 45 cm, resto de lanza 130 cm. Hojas de 45 cm. Bastón 65 cm. 150 cm.
MARTILLOS. – –
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Martillo: 50cm, desde agarre hacia abajo 18cm Martillo 2 manos: Cabeza 30cm, desde metal hacia abajo 100cm
ARCOS. – –
Arco Largo: 150cm de cuerda Arco corto: 85cm de cuerda
MANGUALES. – –
Mangual de mano: Mangual de dos manos:
Mango 35 cm. Cuerda 60 cm. Circunferencia de bola 10 cm. Mango 65 cm. Cuerda 104 cm. Circunferencia de bola 15 cm.
ESCUDOS. – – –
Escudo pequeño: Escudo mediano: Escudo torre/oval:
45 cm de ancho máximo. 60 cm de altura. 60 cm de diámetro. 1 metro de altura y 55 cm de anchura.
*Las medidas de los escudos son orientativas.
89
8.
Vicios y defectos.
En algunas ocasiones nuestros personajes arrastran ciertos vicios y defectos, ya sea porque los tienen de inicio o por que los adquieren a lo largo de las partidas. En el caso de los defectos, podría darse el caso que algún personaje fuera cojo, manco, tuerto, tartamudo, asustadizo, locura, irascible. Estos defectos se acentúan para un mejor roleo y se pueden adquirir como secuelas después de alguna inconsciencia, mutilación o situaciones más complejas. En el caso de los vicios, existen diversos tipos que además “obligan” al jugador a hacer ciertas cosas si no quiere que los másteres lo penalicen. El control de estos vicios los llevará el Máster Tabernero, o PNJ Tabernero en su defecto, y su no cumplimiento, como ya hemos dicho, conllevará sanción.
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–
PUTERO. El personaje necesita pasar por el burdel al menos una vez al día, aunque se recomienda que sea más de una vez (a pesar de llamarse así, este vicio puede estar presente en personajes femeninos).
–
ALCOHÓLICO. Es el personaje carne de taberna por excelencia, y debe pasarse por ella frecuentemente a dejarse unas monedas.
–
LUDÓPATA. El personaje con este vicio, es incapaz de resistirse a echar una partida de azar cada vez que se le presenta la oportunidad, y de paso sacarse unas monedas extras.
–
GLOTÓN. La persona con vicio glotón debe comer 1 punto de comida extra diaria.
–
OÍDO FINO. Los personajes con este vicio se ven incapaces de no dejar una limosna extra cuando ven a algún artista callejero tocando en un rincón, además de esperar hasta que complete su actuación.
–
ADICTO AL BESO DE DRÍADA. El beso de dríada es una sustancia alucinógena que es consumida, sobre todo, en las altas esferas de la ciudad. Una sola toma te vuelve adicto, pero potencia el aprendizaje de habilidades.
Todo aquel que no satisfaga sus vicios sufrirá SÍNDROME DE ABSTINENCIA. El Síndrome de Abstinencia aparece cuando un jugador con cualquier vicio (como defecto de trama, o incluso al haberlo conseguido en partida), no satisface esos deseos. Los másteres controlarán el consumo de estos vicios en partida y lanzarán un dado para aquellos jugadores que no han satisfecho estos vicios o lo han hecho muy superficialmente. Dependiendo del resultado del dado, el jugador obtiene diferentes penalizaciones: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
El jugador no puede correr, ni llevar peso. Además, pierde 1PV. El jugador tiene una penalización de -1 en recursos recolectados. El jugador pierde una de sus habilidades al azar. El jugador no puede lanzar magia. El jugador sufre de locura extrema. Los másteres le informarán sobre las voces en su cabeza. El jugador deberá consumir el doble de recursos para el crafteo de recursos.
Los másteres se reservan, además, el poder lanzar o no el dado; ya que puede haber personajes que, por trama, no sufran estas penalizaciones aunque se les atribuya.
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9.
Misiones secundarias y Monstering.
Vamos a distinguir las misiones secundarias (misiones disponibles pero no obligatorias para la historia principal de la partida) en tres grupos: MISIONES DE TABLÓN. Las misiones de tablón las podremos encontrar colgadas en la Cabaña del Aventurero. Se caracterizan por ofrecer dinero, recursos e incluso algún objeto por completar una pequeña aventura. Para hacerla deberéis informar al máster que se encuentre allí, que apuntará esa misión en tu registro. Todos los personajes pueden completar todas las misiones, es decir, son repetibles siempre y cuando no sea el mismo personaje el que lo haga. MISIONES DE REINO. En esencia, son iguales que las misiones de tablón, sólo que con recompensas más elevadas, pero también con objetivos más duros y difíciles de conseguir. MISIONES DE CLAN. Cada clan tendrá un tablón personalizado con distintas misiones que podrán ir haciendo únicamente los miembros pertenecientes al mismo. Al final de cada partida se valorará qué clan ha hecho más misiones y esto influirá directamente al prestigio de dicho clan y su posición social.
MONSTERING. En el caso del monstering, de vez en cuando un máster se paseará por la partida ofreciendo distintos trabajos. Éstos pueden ser, por ejemplo: “necesitamos gente para despejar los caminos del norte” o “trabajadores para abatir un grupo de bandidos”, entre otras cosas. Los personajes que se apunten a dichos trabajos, recibirán una cinta roja, y se anotará su compromiso. ¿Qué está sucediendo? El asunto del trabajo es sólo una excusa para apartar a ese personaje de la partida momentáneamente y participar de monstering en misiones aleatorias o en sucesos paralelos. Los jugadores que acudan a la llamada después de ser registrados, recibirán un sueldo en compensación por su “trabajo”. En cuanto a los que no asistan después de haberse apuntado, la guardia los buscará y arrestará durante 20 minutos para que aprendan de su holgazanería.
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IDEA ORIGINAL: Azarkia Rol en Vivo EDICIÓN Y REDACCIÓN: Alejandro Amorós. Aitor Aráez. Jaume Brotons. COLABORADORES: Edgar Linde.
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