Progetto di laboratorio multimediale "Mille e... un'ide@ con il computer"

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D IREZIONE D IDATTICA S TATALE 2 ^ C IRCOLO DI ARZIGNANO (V I)

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PREMESSA

Il Progetto di Laboratorio Multimediale “MILLE E UN’IDE@ … CON IL COMPUTER”, all’ottavo anno di attuazione, si rivolge a tutti gli alunni della Scuola Primaria di San Bortolo di Arzignano. Il Progetto, partendo dalla constatazione che la scuola non può dimostrarsi indifferente all’enorme ed incalzante sviluppo tecnologico che sta coinvolgendo la società negli ultimi anni, è nato con l’obiettivo di assicurare una “cultura informatica e telematica” a tutti gli alunni. Fin dall’inizio ha promosso e sostenuto, infatti, un impiego delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) non solo come semplice sussidio alla didattica quotidiana o come specifico apprendimento aggiuntivo e isolato dagli altri. Nell’ambito del Progetto le nuove tecnologie e l’informatica si inseriscono come uno "spazio" organico, operativo e mentale in cui realizzare varie esperienze educativo-didattiche. Si tratta, pertanto, di un modello didattico volto, da un lato, a sviluppare negli alunni la motivazione ad

apprendere,

attraverso

l’esplorazione,

la costruzione

attiva e

“creativa” delle conoscenze e la metacognizione, e, dall’altro, a valorizzare la progettualità e l’apprendimento collettivi, nonché il lavoro collaborativo e cooperativo tra alunni e docenti e alunni e alunni. Le attività del Progetto COMPUTER”

di Laboratorio Multimediale “MILLE E UN’IDE@ … CON IL

sono sempre state condotte in modo interdisciplinare e trasversale, funzio-

nale a tutti gli apprendimenti, secondo una metodologia che ha cercato di privilegiare un apprendimento di tipo collaborativo e costruttivo. In tal senso si è operato consapevolmente nel tentativo di evitare ogni svantaggiosa frammentazione del sapere. Le attività laboratoriali costituiscono una opportunità per promuovere, nel rispetto delle diversità individuali, lo sviluppo della personalità dell’allievo: “La nostra scuola deve essere un luogo in cui nelle diversità e nelle differenze si condivide l’unico obiettivo che è la crescita della persona. […] Non è pensabile una scuola costruita su un modello unico di studente astratto. La scuola dell’autonomia è una scuola che concentra la propria proposta formativa ed il percorso curricolare nell’attenzione a quell’essere unico ed irripetibile che si ha in classe” (“Indicazioni per il Curricolo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo d’istruzione” - Ministro G. Fioroni - Settembre ‘07. Documento attualmente ancora in vigore). “Ogni bambino, ogni ragazzo ha la necessità di essere educato, nel senso etimologico del termine, che deriva dal latino e-ducere, tirar fuori: ha bisogno di essere aiutato a scoprire il valore di se stesso, delle cose, della realtà. Questa persona, unica e irripetibi

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le, può essere educata a conoscere, ad accettare, a tirar fuori e costruire sé, solo entrando in rapporto con la realtà che lo circonda” (ibidem), una realtà che non può non considerare caratteristiche e peculiarità della “nuova società della conoscenza”. È sempre l’ex Ministro, nelle succitate Indicazioni, che individua nell’ “educare istruendo” la sfida della scuola odierna. “Educare istruendo significa essenzialmente tre cose: • Consegnare il patrimonio culturale che ci viene dal passato perché non vada disperso e possa essere messo a frutto. • Preparare al futuro introducendo i giovani alla vita adulta, fornendo loro quelle competenze indispensabili per essere protagonisti all’interno del contesto economico e sociale in cui vivono. • Accompagnare il percorso di formazione personale che uno studente compie sostenendo la sua ricerca di senso e il faticoso processo di costruzione della propria personalità.” Questa è la via italiana all’Europa […]. Nell’“educere”, nel tirar fuori ciò che si è e nella relazione con gli altri, si impara ad apprendere. Obiettivo della scuola è quello di far nascere “il tarlo” della curiosità, lo stupore della conoscenza, la voglia di declinare il sapere con la fantasia, la creatività, l’ingegno, la pluralità delle applicazioni delle proprie capacità, abilità e competenze.

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OBIETTIVO FORMATIVO

E

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OBIETTIVI

DI

APPRENDIMENTO.

L’Obiettivo Formativo del Progetto si può così sintetizzare: Educare all’utilizzo attivo, consapevole e responsabile delle TIC come ambiente che consente di sviluppare contenuti di apprendimento centrati sull’alunno, volto a favorire sia la maturazione di atteggiamenti capaci di rispondere adeguatamente alle richieste della società odierna, sia lo sviluppo di una “cittadinanza consapevole” e di un adeguato senso di responsabilità civile nel mondo di domani.

Le competenze da sviluppare gradualmente sono: •

Esplorare, conoscere ed usare in modo consapevole i diversi strumenti tecnologici, in grado di migliorare e facilitare il processo di apprendimento delle discipline.

Sviluppare la motivazione ad apprendere attraverso la socializzazione, la cooperazione e il confronto costruttivo.

Sviluppare nuovi stili cognitivi nello studio, nell’indagine, nella progettazione e nella comunicazione.

Sviluppare un atteggiamento consapevole e autonomo nel lavoro di gruppo ed individuale.

Maturare interessi e processi di autoapprendimento.

Far crescere l’autostima in alunni che presentano difficoltà di apprendimento o comunque in soggetti con insuccessi scolastici.

Per quanto riguarda gli Obiettivi di Apprendimento nel corso dell’attuale anno scolastico si continua a fare riferimento agli O.S.A., delineati nella Progettazione Annuale di Circolo, in attesa di una revisione della stessa, secondo le indicazioni della nuova riforma “Gelmini”.

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RISORSE LOGISTICHE

E

STRUMENTALI

METODOLOGIA

Il Progetto prevede l’utilizzo del Laboratorio Multimediale della scuola, dotato di: •

N. 16 postazioni multimediali collegate in rete locale, tutte dotate di connessione Internet ADSL. Il sistema operativo installato è Windows XP Pro (server) e Home (client).

N. 2 stampanti a colori

N. 1 scanner

N. 2 masterizzatori (uno per CD e uno per DVD)

N. 1 postazione mobile, dotata di n. 2 Notebook e videoproiettore digitale

N. 1 videocamera e fotocamera digitale

Il Laboratorio Multimediale è il luogo adatto per strutturare molteplici sistemi di apprendimento. Il Laboratorio, infatti, consente lo svolgimento di attività con la classe intera, per l’acquisizione di abilità di vario genere, legate sia a contenuti specifici della tecnologia, dell’informatica e della multimedialità, sia a contenuti trasversali alle varie discipline. Il Laboratorio permette anche di impostare attività per gruppi di alunni, volte a favorire l’apprendimento cooperativo (“Cooperative Learning”). Stimolando l’esplorazione, la sperimentazione, la ricerca, la progettualità, gli alunni, con la guida e la supervisione dell’insegnante, diventano a loro volta veicolo di informazioni per altri, in un circuito caratterizzato da un continuo scambio di conoscenze che stimola la discussione comune, il confronto, la collaborazione, l’interscambio di ruoli e di informazioni (“Learning Circle” o “Apprendimento Circolare”). Nel contempo, però, il lavoro per gruppi, favorendo una certa individualizzazione del lavoro scolastico, permette agli alunni di operare secondo i propri ritmi di apprendimento e le proprie capacità. L’utilizzo della postazione con videoproiettore permette da un lato di facilitare lo svolgimento della lezione in laboratorio, perché consente agli alunni di fruire in modo diretto e visivo delle spiegazioni e simulazioni dell’insegnante, dall’altro offre agli stessi alunni la possibilità di presentare materiali propri, di utilizzare software didattico interattivo e soprattutto di diventare protagonisti dell’azione didattica. Aspetto caratterizzante di tutte le attività del Laboratorio Multimediale è comunque il cosiddetto “Learning by doing, by thinking and by loving” (“Imparare facendo, ri-

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flettendo e provando piacere nel condividere quanto stiamo elaborando”). Le attività condotte come ricerca trasversale sono indirizzate alla scoperta, identificazione e problematizzazione di esperienze, alla rielaborazione e organizzazione delle conoscenze, alla verbalizzazione e rappresentazione delle scoperte fatte, dei percorsi compiuti e dei risultati raggiunti. In quest’ottica il ruolo dell’insegnante nelle attività di Laboratorio è quello di tutor, di facilitatore nello sviluppo di competenze, (non certo di gestore della classe o di trasmettitore di conoscenze), attento all’osservazione del gruppo e delle sue dinamiche interne, sensibile agli interessi degli alunni, alle loro conoscenze pregresse anche nell’ambito della tecnologia, dell’informatica, della telematica e della multimedialità.

Per lo svolgimento delle attività sono impiegati software didattici adeguati agli obiettivi prefissati, scelti tra il materiale in dotazione, oppure individuati in Internet.

SOFTWARE IN DOTAZIONE •

PER LA VIDEOSCRITTURA: •

OpenOffice Writer

Microsoft Word XP

Microsoft Power Point XP

Microsoft Publisher 2003

PER IL DISEGNO: •

TuxPaint

OpenOffice Draw

Sean’s Magic Slate

Drawing for Children

Paint

Microsoft Word XP

Microsoft Power Point XP

Microsoft Publisher 2003

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PER LA GRAFICA (ANCHE DINAMICA ED INTERATTIVA), LA GESTIONE E LA STAMPA DELLE IMMAGINI:

Fireworks MX

FreeHand 10

Gimp 2

Media Face 4.0 Design

Hp Photo & Imaging

PER LA GESTIONE

DEI FILE MULTIMEDIALI DIGITALI (MUSICA, FILMA-

TI…)

Windows Media Player

Quick Time Player

PER LA REALIZZAZIONE DI PRESENTAZIONI: •

OpenOffice Impress

Microsoft Power Point XP

PER LA REALIZZAZIONE DI TABELLE E GRAFICI: •

Microsoft Word XP

Microsoft Excel XP

OpenOffice Calc

OpenOffice Writer

PER L’APPRENDIMENTO E IL CONSOLIDAMENTO DI ABILITA’ E CONTENUTI DISCIPLINARI

Software didattico specifico

CD-ROM multimediali

PER LA MASTERIZZAZIONE •

Nero 5 Burning Rom

Nero Start Smart

PER L’UTILIZZO DI INTERNET E DELLA POSTA ELETTRONICA •

Mozilla Firefox 3.0.3.

Internet Explorer 7.0

GMail

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PER LA PUBBLICAZIONE WEB VIA FTP •

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WS-FTP95_LE

PER IL WEB 2.0 •

Applicazioni per la progettazione (es. Mind42)

Applicazioni per la creazione e condivisione di documenti (es. GoogleDocs, Scribd, SlideShare, Flickr, Picasa)

Applicazioni per la comunicazione asincrona (es. GMail, WordPress-blog)

Applicazioni per la comunicazione sincrona (es. GoogleTalk)

PER LA CREAZIONE E GESTIONE DI FILE IN FORMATO PDF •

Acrobat Reader 8.1

PDF Creator

OpenOffice Writer, Impress, Calc

PER LA COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE DI FILE •

Win Zip

WinRar

PER LA CREAZIONE DI MAPPE •

CMap-Tools

Mind42

MindManager

RISORSE UMANE

ED

AMBITI

D’INTERVENTO

Il Progetto è elaborato e condotto da un docente responsabile, ma, nel contempo, si avvale della collaborazione di altri insegnanti, in una prospettiva di lavoro di ricerca trasversale. Progettare percorsi multimediali, infatti, comporta una specifica attenzione ai legami, alle relazioni che le discipline e le educazioni instaurano all’interno delle unità di apprendimento, accentuandone la valenza formativa di condivisione e di co-costruzione di conoscenze e di sviluppo di competenze. In tal senso il laboratorio multimediale non è da considerarsi uno spazio aggiuntivo, bensì una parte integrante della didattica quotidiana e, conseguentemente, le TIC uno

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strumento trasversale a tutte le discipline.

Segue un prospetto indicante, per ciascuna classe, gli ambiti d’intervento prescelti per il corrente anno scolastico e i nominativi dei docenti che collaborano nella realizzazione del Progetto:

CLASSE

AMBITI D’INTERVENTO

INSEGNANTI COLLABORATORI

1^ A

Tutti

De Zen Rosanna

1^ B

Tutti

Pontoriero Silvana

2^ A

Tutti

Ferrari Silvia

2^ B

Tutti

Bortolamai Carla

3^ A

Tutti

Cornolò Maristella

3^ B

Tutti

Foldini Paola

4^ A

Tutti

Criseo Paola Raineli Mariangela

4^ B

Tutti

Canale Annalia

5^ A

Italiano—Ed. Immagine—Ambito anBonvicini Marialina tropologico

5^ B

Italiano—Ed. Immagine—Ambito anBesoli Emma tropologico

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DESTINATARI, TEMPI

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ED

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ORGANIZZAZIONE

DELLE

ATTIVITA’

Il Progetto “MILLE E UN’IDE@ … CON IL COMPUTER” coinvolge tutti gli alunni delle 10 classi della Scuola Primaria di San Bortolo. Precisamente: •

Classe 1^ A —> 16 alunni

Classe 1^ B —> 16 alunni

Classe 2^ A —> 21 alunni

Classe 2^ B —> 19 alunni

Classe 3^ A —> 18 alunni

Classe 3^ B —> 17 alunni

Classe 4^ A —> 16 alunni

Classe 4^ B —> 17 alunni

Classe 5^ A —> 17 alunni

Classe 5^ B —> 18 alunni

Il Progetto prevede un utilizzo settimanale del Laboratorio Multimediale: ad ogni classe è destinata 1 ora settimanale (1 ora opzionale), per un totale di 10 ore settimanali. L’ora settimanale di Laboratorio Multimediale è agganciata all’ora di Informatica “obbligatoria”, prevista dalle Indicazioni Nazionali. L’insegnante referente del Progetto “MILLE E UN’IDE@ … CON IL COMPUTER” gestisce anche l’ora settimanale di Informatica in tutte le 10 classi del plesso, per un ammontare complessivo di 20 ore settimanali. Nelle rimanenti 2 ore settimanali il docente responsabile del Progetto provvede a predisporre ed organizzare il laboratorio per lo svolgimento delle attività con gli alunni.

L’ora settimanale che ogni classe dedica al Progetto di Laboratorio Multimediale, così come l’ora di Informatica obbligatoria, sono gestite secondo modalità molteplici, in accordo con le insegnanti di classe interessate al Progetto stesso, sulla base della tipologia delle attività inerenti le U.A. in corso: •

Prevalentemente le lezioni in Laboratorio si svolgono con l’intera

classe

(l’insegnante di classe è da supporto all’attività svolta dall’insegnante responsabile).

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Per specifiche attività le classi possono essere suddivise in due sottogruppi: un

sottogruppo lavora nel laboratorio con l’insegnante responsabile per una

settimana,

mentre l’altro svolge un’attività simile o complementare in aula con

l’insegnante di classe; durante la settimana successiva si invertono le parti.

Segue il prospetto dell’orario settimanale.

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CONTENUTI

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E

ATTIVITA’

Le attività relative al Progetto di Laboratorio Multimediale “MILLE E UN’IDE@ … CON IL COMPUTER”

tendono a raggiungere gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) deline-

ati nelle Indicazioni Nazionali per i Piani di Studio Personalizzati, secondo la Progettazione Annuale concordata a livello di Circolo. Gli alunni, a seconda della classe di appartenenza e degli specifici livelli di competenza, sperimentano e/o approfondiscono l’uso del computer e delle periferiche, familiarizzano con il sistema operativo, utilizzano vari software per la videoscrittura, per il disegno e la grafica, per le presentazioni multimediali. La familiarizzazione con l'uso del computer è perseguita anche attraverso attività ludiche, quali giochi, momenti ricreativi e passatempi finalizzati a scopi didattici. L'alfabetizzazione ha anche per oggetto lo sviluppo delle prime attività apprenditive, che includono il ricorso ai collegamenti Internet, al sito della scuola e a altri siti per ragazzi, con lo scopo di ricercare informazioni utili e necessarie a definire e completare il processo degli apprendimenti. Durante le attività di Laboratorio gli alunni operano, ricercano, approfondiscono, producono materiali nell’ambito dei nuclei esperienziali proposti in classe. Le attività laboratoriali sono intese però in modo molto flessibile, sia nella scelta dei contenuti (da modificare e/o sostituire in base alle tematiche effettivamente sviluppate in classe), sia nella scelta del livello, determinato dal grado di esperienza tecnologica già sviluppata dal gruppo-alunni. Le attività mirano anche alla progettazione e realizzazione di prodotti, quali cartelloni, striscioni, fascicoli, libretti, ipertesti e ipermedia, relativi alle tematiche trattate nelle specifiche unità di apprendimento, nonché all’implementazione del sito della scuola. Le attività delle classi terze, quarte quinte rivolgono particolare attenzione al Progetto “3T: Tessere Tanti Testi” nell’ambito dell’iniziativa ministeriale Innovascuola (v. Progetto specifico).

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PREVISIONI ATTIVITÀ AGGIUNTIVE

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SPESA:

ALL’INSEGNAMENTO

PREVISIONE

VOCI DI SPESA

PREVISIONE

QUANTITÀ IMPEGNO DI SPESA IMPEGNO DI SPESA

UNITARIA

Attività aggiuntive all’insegnamento per l’insegnante responsabile del progetto: stesura progettazione, assemblaggio, rifinizione, ottimizzazione dei prodotti multimediali realizzatii con gli alunni. TOTALE

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TOTALE


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SINTESI PIANO OFFERTA FORMATIVA

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VERIFICA

E

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VALUTAZIONE

La verifica del Progetto sarà effettuata periodicamente per controllare il raggiungimento degli obiettivi prefissati. In particolare, relativamente alle finalità didattico - educative e relazionali la verifica sarà condotta in itinere e, comunque, al termine di ogni unità di apprendimento, predisponendo per gli alunni prove di vario tipo (pratiche ed oggettive) ed effettuando osservazioni relative al livello di maturazione di comportamenti e abilità.

La valutazione terrà conto dell’efficacia delle strategie applicate in seno al Progetto e si baserà: •

sull’accertamento dei risultati conseguiti periodicamente

sul confronto tra i risultati ottenuti e i risultati attesi

sull’individuazione di eventuali problemi e dei possibili interventi risolutivi

La valutazione sarà effettuata soprattutto al fine di promuovere azioni di miglioramento continuo del Progetto.

Arzignano, 30 ottobre 2008 Ins. Barbara Bevilacqua

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SOMMARIO PREMESSA

PAG. 2

OBIETTIVO FORMATIVO E OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

PAG. 4

RISORSE LOGISTICHE E STRUMENTALI METODOLOGIA

PAG. 5

SOFTWARE IN DOTAZIONE

PAG. 6

RISORSE UMANE ED AMBITI D’INTERVENTO

PAG. 8

DESTINATARI, TEMPI ED ORGANIZZAZIONE DELLE ATTIVITA’ PAG. 10

QUADRO ORARIO SETTIMANALE

PAG. 12

CONTENUTI ED ATTIVITÀ

PAG. 13

PREVISIONI DI SPESA: ATTIVITA’ AGGIUNTIVE ALL’INSE-

PAG. 14

GNAMENTO

SINTESI PIANO OFFERTA FORMATIVA

PAG. 15

VERIFICA E VALUTAZIONE

PAG. 16

SOMMARIO

PAG. 17

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