objetivo del juego Los jugadores de SELENITAS encarnarán a un pequeño grupo de habitantes lunares interesados en las capitales terrestres. Vuestra misión será colonizar la Tierra antes de que se os agote el tiempo (los mazos de cartas). Acertad tantos países y capitales como conozcáis y ayudaos unos a otros para colonizar las casillas del tablero. Los más pequeños contarán con reglas espaciales (pág. 15) que le ayudarán en este viaje interplanetario, para que el viaje resulte más atractivo.
componentes — 194 CARTAS —
POR UNA CARA PAÍSES Y CONTINENTES
2
POR LA OTRA CARA CAPITALES Y BANDERAS
— TABLERO DE JUEGO —
— 33 CUBITOS DE COLONIZACIÓN —
3
preparación del juego Los jugadores de SELENITAS se sentarán alrededor del tablero de juego y separarán las 194 cartas en 4 grandes grupos.
50 CARTAS
48 CARTAS
35 CARTAS
+
14 CARTAS
54 CARTAS Europa y Asia comparten siete países denominados «euroasiáticos». Como en ambos continentes estamos contando dos veces estos siete países, a 201 debemos restar 7 para obtener el total real de 194 países.
4
Una vez separadas las cartas en estos 4 bloques (recordemos que los países euroasiáticos podremos colocarlos en el grupo de Asia o Europa), procederemos a formar nuestro
mazo de juego.
Nuestro mazo debe contar con 50 cartas, independientemente del número de continentes que queramos añadir. De modo que podremos mezclar cartas de diferentes continentes de la forma que nosotros queramos, siempre y cuando nuestro mazo se componga de 50 cartas. Ejemplo 1: Queremos jugar con cartas de ÁFRICA y ASIA, en ese caso podremos formar nuestro mazo con 25 cartas de ÁFRICA y 25 cartas de Asia. Si por alguna razón sólo quisiésemos usar 10 cartas de ÁFRICA deberíamos completar nuestro mazo con 40 cartas de Asia; o podríamos hacerlo al contrario siempre que mantengamos 50 cartas.
A+B=50 5
Ejemplo 2: Queremos jugar con cartas de AMÉRICA y OCEANÍA, nos encontramos con que 35 y 14 suman 49, por lo que podríamos añadir 1 carta de cualquiera de los otros 3 continentes. Al igual que si sólo quisiésemos jugar con ASIA, deberíamos añadir otras 2 cartas. Por el contrario, si quisiésemos jugar con ÁFRICA deberíamos retirar 4 cartas al azar.
AMÉRICA+OCEANÍA+1=50
ASIA+2=50
ÁFRICA-4=50 6
Ejemplo 3: Queremos jugar con TODOS LOS CONTINENTES, como ya sabemos la suma de las cartas que utilicemos no deberá ser mayor de 50, por lo tanto, lo más lógico sería coger 10 cartas de cada continente de forma que 10+10+10+10+10=50.
A+B+C+D+E=50. Cuando tengamos nuestro mazo de 50 cartas, lo dividiremos en 2 mazos de 25 cartas y los colocaremos sobre el tablero de forma que en un mazo veamos CONTINENTE Y PAÍS y en el otro mazo veamos BANDERA Y CAPITAL (como en el ejemplo de la pág. 8).
7
Ejemplo de colocación de cartas en el tablero.
Una vez colocados los dos mazos sobre el tablero comenzará el juego.
el turno Todos los Selenitas (jugadores) comenzarán su viaje en la Luna, y podrán realizar dos acciones por turno. O sólo una de ellas, si así lo prefieren.
INVESTIGAR
COLONIZAR
INVESTIGAR: Intentará acertar 3 cartas de cualquiera de los dos mazos. En el caso de coger una carta del mazo de Continente y País, deberá acertar la Capital de ese País, para ganar 1 punto.
8
Después de responder, dará la vuelta a la carta y si ha acertado se quedará la carta por la parte que marca 1 punto. Si no ha acertado deberá descartar su carta y además otra carta en caso de tenerla o un cubito de colonización en caso de haber colonizado. Si no tiene cartas, o no hay un cubito de colonización como este caso, simplemente se descarta esa carta. NOTA: Si un planeta o la nave están colonizados, no se puede quitar un cubito de ese lugar. Ejemplo, si la Luna y la NAVE estuviesen completas, no hace falta retirar un cubito si has fallado y no tienes cartas.
En el caso de coger una carta del mazo de Capitales, deberá acertar el Continente y el País, y en este caso ganará 2 puntos.
9
Después de responder, dará la vuelta a la carta y si ha acertado se quedará la carta por la parte que marca 2 puntos. Si no ha acertado deberá descartar su carta y además otra carta en caso de tenerla o un cubito de colonización en caso de haber colonizado. Si no tiene cartas, o no hay un cubito de colonización, simplemente se descarta esa carta. Siempre que se INVESTIGA se deben robar 3 cartas.
IMPORTANTE En caso de que uno de los mazos se acabe por primera vez, todas las cartas descartadas se colocarán tal y como quedaron descartadas en el espacio del mazo que ha quedado vacío.
10
COLONIZAR: Cada jugador puede colonizar una vez por turno, ya sea al principio o al final de su turno. Puede decidir únicamente Colonizar, por lo que no tendrá que Investigar. Por supuesto, sólo podrá colonizar si tiene puntos suficientes para la siguiente casilla.
En este ejemplo, vemos como el jugador paga 1 punto (descartando la carta que tiene un punto) y coloca un cubito de colonización en la casilla con el número coloreado, ya que es la casilla de inicio de todos los Planetas y la Nave. NOTA: Al tratarse de un juego cooperativo, los jugadores pueden pagar puntos en el turno de otros jugadores para colonizar, o pagar con cartas cuando otro jugador NO acierte y no tenga ninguna carta.
11
casillas galácticas El tablero de SELENITAS contiene diferentes tipos de casillas, algunas son colonizables, y otras nos otorgan mejoras al cerrar los circuitos. A continuación se explican los diferentes tipos de casillas.
CASILLAS DE INICIO Como su propio nombre indica, son las casillas dónde comenzaremos a colonizar los planetas. El número de estas casillas tiene el color característico del Planeta al que pertenecen. En la mayoría una sola flecha nos indicará la dirección del circuito, pero en otras como en Venus, el circuito será doble y podremos cerrarlo en ambas direcciones, para conseguir 2 mejoras distintas.
CASILLAS DE colonización Deben colonizarse según el orden que indique el circuito, y en caso de pagar penalizaciones, no podremos pagar con cubos que rompan el circuito.
12
La estación espacial La estación espacial está en la Luna, y hasta que no tengamos el circuito de la Luna cerrado, no podremos construir la Nave que nos lleve a otros Planetas.
La NAVE NODRIZA La Nave Nodriza la necesitaremos para poder llegar a los diferentes planetas del tablero. A diferencia de los Planetas, la nave no tiene ningún circuito que debamos seguir, pero debe estar completa antes de poder despegar.
Las inteligencias artificiales Cuando consigamos cerrar cualquiera de los circuitos de Marte, activaremos la I.A. (Inteligencia Artificial), que podrá usarse una vez cada turno como un comodín en caso de que no sepamos alguna respuesta. Hay dos I.A. en el juego, por lo que si tenemos las dos activadas, podremos solucionar dos opciones que no sepamos. Como por ejemplo el nombre de 1 capital y 1 país o 1 continente y 1 país.
13
MULTIPLICADOR DE PUNTOs Si en Venus cerramos el circuito hacia la derecha, nos encontraremos el x2, que nos permitirá multiplicar por 2 cada una de las cartas que gastemos para colonizar, de modo que necesitaremos la mitad de puntos para colonizar nuevos asentamientos.
AMPLIACIÓN DE COLONIAS Si en Venus cerramos el circuito hacia la izquierda, nos encontraremos el +2, que nos permitirá colonizar 2 posiciones más cada turno, de modo que necesitaremos menos turnos para colonizar nuevos territorios.
casilla final Cuando consigamos cerrar el circuito de la Tierra, habremos ganado. Por lo que la partida habrá acabado. Para cerrar el circuito de la Tierra deberemos pagar los 10 puntos que indica la casilla, y colocar un último cubito de colonización.
14
REGLAS ESPACIALEs Para los menores de 11-12 años, hay unas reglas singulares para que el juego les resulte más sencillo. Son reglas que se pueden aplicar a los más peques sin que afecten la jugabilidad; así los mayores pueden jugar con ellos.
A ) PR EP A RA CIÓN D E L J U E G O . El mazo de juego se compone sólo de las cartas de EUROPA y las 7 cartas de países EUROASIÁTICOS (que son en total 50). La colocación será exactamente igual, se dividirá el mazo principal en dos mazos secundarios de 25 cartas, con unas cartas que muestren capital y bandera y otras continente y país.
B) el tu rn o. El turno de juego funciona exactamente igual que para los mayores; el niño podrá investigar y/o colonizar. La diferencia radica en que el niño NO tendrá que pagar cartas en caso de que no acierte. Y en el caso de que NO CONOZCA las 3 cartas, se quedará con una carta de 2 puntos; de este modo siempre podrá participar en las decisiones de colonización. Lo que se busca es la participación y que por medio de la repetición y asociación de colores, retenga la mayor información posible y aprenda contenidos. No se trata de ser el que más acierta si no de disfrutar juntos el VIAJE ESPACIAL.
15
aclaraciones y dudas - Una vez formado el mazo de 50 cartas se recomienda barajarlo antes de separarlo en los dos mazos secundarios. - El mazo secundario Capitales y Banderas. Debe tener todas las cartas por la cara de Capitales y Banderas. - El mazo secundario Continentes y Países. Debe tener todas las cartas por la cara de Continentes y Países. - RESPUESTAS INCORRECTAS. Se consideran respuestas incorrectas en los siguientes casos: > Acertar un Continente y fallar el País. > Acertar un País y fallar el Continente. > No acertar una capital. - COLONIZAR. Sólo se puede colocar 1 dado de colonización por turno de jugador; excepto si se ha activado en Venus la casilla de Ampliación de Colonias, en ese caso se pueden colocar hasta 3 dados por turno. -DESCARTAR. Al descartar cartas, se deben dejar con la última cara que se vio, no voltear ni recolocar el mazo de descartes. -FIN DEL PRIMER MAZO. Si al final del turno de un jugador, se a acabado un mazo. La posición vacía se sustituye con el mazo de cartas descartado hasta el momento. Sin recolocar las cartas descartadas.
16
-FIN DEL SEGUNDO MAZO. En caso de que el mazo otro mazo se termine, o se termine el mazo que hemos sustituido, se nos habrá agotado el tiempo. De modo que si no hemos conseguido la última casilla de la Tierra (de coste 10), habremos perdido. -PAGAR PUNTOS. Cuando un jugador tenga un error, otro jugador podrá pagar el coste de su fallo sin tener que retirar un cubito.
17