Número 5 - Julio 2006 | Blenderart
Técnicas de modelado y scripts en Blender Aprende Blender fácilmente
Script para librería de materiales Gen3 Script Generador de árboles Técnicas de mapeado UV Uso de imágenes como plantillas Modelado de giro
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Índice
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EDITOR/DISEÑADOR Gaurav Nawani - gaurav@blenderart.org
Script para librería de materiales
Pág - 6
Gen3 Script generador de árboles
Pág - 10
Modelando a Ruper – “El mono diabólico”
Pág - 13
Trabajos de cocina (modelado de giro)
Pág - 21
Técnicas de mapeado UV (Low-Poly)
Pág - 28
Uso de imágenes como plantillas en Blender
Pág - 38
EDITORA JEFE Sandra Gilbert - sandra@blenderart.org
SITIO WEB Nam Pham - nam@blenderart.org
CORRECTOR Kernon Dillon
IMAGEN DE PORTADA Jason Pierce
REDACTORES Mariano Hidalgo Edouard de Mahieu Sergey Prokhorchuk Roja Andreia Leal Schemid & Zag Diego Restrepo París
COPYRIGHT © 2006 ‘Blenderart Magazine’, ‘blenderart’ y el logo de blenderart, son copyright de Gaurav Nawani. ‘Izzy’ e ‘Izzy logo’, son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas registradas de sus respectivos propietarios.
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Editorial
Sandra Gilbert
Editora Jefe
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Cuando miro por los foros, la pregunta que con más frecuencia lanzan los recién llegados, suele ser siempre algo como “¿Cuál es la mejor manera/método/técnica para modelar un… (poner aquí cualquier objeto)?” O incluso una pregunta más genérica como “¿Cuál es la mejor manera de modelar?” Recuerdo la frustración que tuve buscando la respuesta perfecta a esa pregunta, y simpatizo con los principiantes que están habitualmente intentando encontrar los métodos y flujos de trabajo perfectos. La respuesta corta es… “cualquier método que funcione mejor para tus propósitos y modo de trabajar”. Realmente esto no es de mucha ayuda, ¿verdad? Desgraciadamente, la respuesta larga no es mucho
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mejor. La única explicación a esto es el tiempo, la experiencia y la gran cantidad de práctica que se requiere para saber decidir, en cada objeto, el método que mejor funcione para ti. Evidentemente, no es precisamente lo que un principiante quisiera oír. Bueno, en este número intentaremos echar un poco de luz sobre qué técnicas usar y cuándo, teniendo en cuenta que cualquier cosa puede ser creada usando cualesquiera de las técnicas disponibles en Blender, aunque algunas de ellas se presten por sí mismas a ser las idóneas para ciertos tipos de objetos. Y aunque esto, obviamente es útil para los principiantes, también lo es para los más experimentados, que nos vendrá bien el recordar que siempre hay más de una
manera de modelar un objeto. Por mucho que contemos con nuestras técnicas favoritas de modelado, con frecuencia nos encontraremos con tareas demasiado grandes, repetitivas o que requieren mucho esfuerzo para terminarlas a mano. Para ello los scripts en Python vienen a nuestro rescate. Los scripts nos permiten una mayor flexibilidad, y añaden útiles funciones y propiedades a todo el entorno de trabajo de Blender. En este número se examinarán algunos de estos pequeños y maravillosos scripts, y se demostrará cómo pueden hacerte la vida más fácil. sandy@blenderart.org
Lizzy sabe
Charla de Lizzy sobre el modelado Antes de que puedas decidirte sobre el metódo de modelado a emplear, es bueno conocer las opciones que están disponibles y cómo funcionan. Blender ofrece un gran conjunto de herramientas para hacer que, cualquier método que uses, sea lo más productivo posible. Aquí tienes una lista de métodos y herramientas para que las tengas en cuenta cuando vayas a empezar tu próximo proyecto: Modelado de Caja (Box modeling) Generalmente es el método más fácil de usar cuando se está aprendiendo. Te asombrarías de la cantidad de cosas que se pueden conseguir a partir de un cubo. Se empieza con una forma predefinida (normalmente un cubo, pero puede ser cualquiera de las otras que existen, p.ej. Esfera, Cono, Tubo, etc.). A partir de aquí, extruyes, borras aristas y vértices, tantas veces como sea necesario, hasta que consigas la forma deseada. El uso del modelado de caja es el preferible, si al principio intentas conseguir crear la forma deseada con muy poca cantidad de detalle.
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Básicamente consiste en empezar con una caja, a la que luego irás añadiendo detalles, según vas avanzando. Vertex Pushing También conocido como modelado punto a punto. Este método requiere más paciencia pero te da mayor precisión, especialmente para crear bucles de aristas (Edges Loops) suaves para la animación. Se empieza con un vértice, se va extruyendo y/o añadiendo vértices uno a uno, ajustando y refinando la forma, hasta que el modelo quede terminado. Este método es contrario a la técnica del modelado de caja. Se ajusta a aquellos que son capaces de concebir la forma y los detalles a la vez, en vez de añadir los detalles posteriormente. Curvas Permite crear formas suaves y geometrías complejas. Perfecto para hacer logotipos. NURBS Es uno de los métodos de modelado más difíciles de usar. Creas parches que luego son unidos para crear modelos aparentemente suaves. Estupendo para modelado orgánico. Metaballs Es como trabajar con arcilla. Vas añadiendo nuevos metaballs con diferentes influencias (pueden ser positivas o negativas) hasta construir el modelo.
mayoría de los métodos de modelado. Extrude (Extruir): [tecla E] Vértices, Aristas y Caras pueden ser extruidas para construir tus modelos. Knife (Cuchillo): [tecla K] se puede usar para crear aristas y caras adicionales. Es útil para añadir más detalle, una vez que has creado el modelo básico. Vertex/Edge/Face Select (Seleccionar Vértice/Arista/Cara): (botones conmutables en el menú de la cabecera de la ventana 3D [igual que dots/line/triangle (puntos/línea/triángulo)] Útil para seleccionar sólo el área que necesites. Loop Select (Seleccionar bucle): [Alt + botón central del ratón] te permite seleccionar un bucle entero para modificarlo. Subsurf (Superficies de subdivisión): (se encuentra en el panel Modifiers de la ventana de botones Edit) suaviza las zonas muy angulosas del modelo, manteniendo una cantidad baja de polígonos en el modelado. Existen bastantes más herramientas útiles incluidas en Blender, pero éstas son las que con más frecuencia se usan. Por supuesto, puedes encontrar más información sobre los métodos y herramientas de Blender, así como variedad de tutoriales en la wikibook de Blender: http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
Herramientas que se pueden utilizar junto con la
Noticias al Instante
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Artweaver 0.4 liberado Una nueva versión de Artweaver 0.4 ha sido liberada el pasado 18 de Julio. La nueva actualización trae una gran cantidad de cambios. Ahora luce una interfaz bastante mejorada, para el manejo de pinceles. También ofrece unas pocas herramientas nuevas en esta versión: Eraser (Borrador), Stamp (Clonar) y Perspective Grid (Rejilla para perspectiva).
Inkscape 0.44 liberado
Fig. Artweaver 0.4 Interfaz mejorada
Las mejoras en los diálogos Tools (Herramientas) y Options (Opciones) consisten en una interfaz más limpia que la de versiones anteriores.
Esta actualización trae también numerosas mejoras en la interfaz de usuario. A destacar, la barra de la paleta de colores (Color Palette Bar) en la parte inferior y la inclusión de más opciones en la barra de herramientas superior. Se ha implementado también la caja de diálogo para las capas (Layers Dialog Box). La revisión del diálogo de Preferencias (Preferences) ha facilitado la labor de modificarlas. Y además se ha añadido la configuración del teclado.
También aparecen unos pocos nuevos filtros como Lighting Effects (Efectos de luz), FishEye Lens (Lente Ojo de Pez), y Drop Shadow (Arrojar Sombras). Ahora también es posible salvar y cargar selecciones. A parte de éstas, hay muchas más características nuevas (incluyendo una considerable cantidad de errores solucionados). Para más detalles consultar el fichero Release Log. Puedes obtener la última versión en http://artweaver.de
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A principios de mes, el equipo de Inkscape ha liberado una de las versiones más esperadas de su producto. Era de vital importancia que saliera, pues han mejorado varios de los problemas que mantenía a Inkscape un poco en la cuerda floja. Lo que más destacaba era la lentitud al editar objetos con niveles de zoom altos. Esta versión mejora la velocidad del refresco al manejar objetos grandes y complejos. La edición de nodos es un 30% más rápida y el movimiento de los objetos sobre el lienzo, también ha mejorado bastante en este aspecto. El uso del lápiz caligráfico es también más rápido en ciertos casos.
Hay un montón de mejoras y muchas más nuevas opciones que vienen en esta versión. Ir a http://inkscape.org y bajar esta última versión para que indaguéis más en sus nuevas características.
Fig. Inkscape 0.44
Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender
Script BIBLIOTECA de Materiales en Blender - Por Mariano Hidalgo Nivel: Intermedio La “Biblioteca de Blender” es un script en python para Blender destinada a proporcionar una forma sencilla de almacenar, gestionar y recuperar los temas de uso frecuente, tales como materiales, texturas, objetos, etc. También trata de definir una forma normalizada de intercambio de material entre la comunidad de Blender, con una función de importaciónexportación incorporada (esta función necesita una instalación completa de python para funcionar, por favor lea más abajo). Dado que el script no es más que una interfaz añadida al inicio del actual sistema de Blender (SHIFT+F1) se espera que sea compatible con las futuras mejoras en las próximas versiones de Blender. Por ejemplo, el sistema de materiales fue codificado antes de desarrollar el nuevo sistema de Nodos, y sin hacer cambios en el script se pueden almacenar materiales con nodos. Para comenzar, descargue el script aquí: http://useless-scripts.blogspot.com/2007/03/ blender-library.html Una vez descargado, basta con colocar el script en la carpeta de scripts de Blender e iniciar o reiniciar Blender (también se puede usar Blenderart Magazine- Julio 2006
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Scripts>>UpdateMenus para actualizar sus scripts). El script estará ahora en el menú de los scripts: Scripts>>Object>>BlenderLibrary. En la primera ejecución le pedirá que seleccione una ubicación para la carpeta de la biblioteca. Intente, por favor, no elegir un directorio demasiado lejano en su sistema de archivos, con ello se evitarán posibles problemas con la configuración de Python, aunque algunos usuarios informan que, en las últimas versiones del script, esto ya no es un problema.
Primeros pasos El script se inicia en modo navegación. En la parte superior, hay tres menús desplegables. El primero es la biblioteca actualmente seleccionada, los otros dos son las categorías y subcategorías. Las subcategorías son opcionales, pero serán útiles cuando empiece a llenar la biblioteca con un montón de cosas. Las pequeñas flechas en los lados de los menús permiten navegar rápidamente por su contenido. Fig2. La biblioteca de Material en modo navegación
Fig1. Diálogo inicial
¡Eso es todo!, la biblioteca está lista para ser llenada con objetos. Mientras no se sienta cómodo con el script hay un pequeño menú de ayuda contextual (en inglés), y si lo deja siempre abierto le mostrará constantemente consejos y sugerencias, según como se navegue por los formularios. Una vez que lo domine del todo, puede cerrarla simplemente haciendo clic en el pequeño botón en la parte superior con una marca de interrogación. Así la ventana del script se vuelve más pequeña y no ocupa tanto espacio en la pantalla.
Ahora ya puede empezar a experimentar con el script. Puede añadir sus propios objetos (lea más abajo), o acceder a http://uselessscripts.blogspot.com/2007/03/blender-librarytips.html y descargar alguno listo para usarse. Los elementos descargados se pueden importar uno a uno o por lotes. Si ha descargado varios, elija “Importar una carpeta” ("Import a Folder") desde el menú del ‘Clic Derecho’ y elija dónde residen los elementos. Una vez que llegue a una categoría con elementos de la misma, aparecerá una fila con botones extra, junto con una imagen de previsualización y un menú desplegable para saltar rápidamente a otros elementos de la categoría.
Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender Los botones que aparecen sobre la vista previa son: - El botón LOAD. Se abrirá una ventana emergente con un menú con diferentes opciones de carga, dependiendo del tipo de elemento. - El botón INFO, para mostrar un menú con más información sobre el elemento actual. Si presiona [CTRL-LMB] en el nombre o la descripción del elemento puede cambiarlos. A continuación se muestra información sobre el autor y no se puede cambiar por el momento. Para gestionar el contenido, el script ofrece varias opciones en el menú MANAGE. Puede renombrar, borrar o mover el contenido a otras categorías. También puede importar una imagen de vista previa para sustituir la actual. Después de estos primeros pasos, será fácil abrir el menú de preferencias, donde podrá introducir información personal. Así, cuando añada elementos podrá utilizar el botón FILL en el apartado ADD para introducir automáticamente los datos, ganando tiempo cada vez que introduzca un nuevo elemento.
Fig3. Añadiendo cosas a la librería
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Añadiendo Elementos Para añadir sus propios elementos a la biblioteca, haga clic en el botón ADD en la parte inferior del script. Aparecerá un menú desplegable. Seleccionando los elementos deseados funcionará un poco diferente dependiendo de en qué biblioteca se encuentre. Las bibliotecas “Object” y “Lamp” pueden almacenar varios bloques de datos de Blender en el mismo elemento, por lo que no está limitado a almacenar mallas simples. Puede almacenar y compartir un personaje completo, con accesorios y armadura, incluso con sus shape keys (Claves de forma). Almacenando varias lámparas en el mismo tema puede crear conjuntos de lámparas para conseguir iluminación de entornos reutilizables o una falsa iluminación global parametrizable. Elija los objetos o lámparas en la vista 3D y escriba un nombre para el elemento en la etiqueta SET NAME:.
Para el resto de las bibliotecas seleccione el elemento deseado en el menú accesible desde la flecha que apunta hacia la derecha, al lado de la etiqueta NAME. En este caso, la etiqueta se autocompletará con los nombres de los bloques de datos elegidos. A pesar de ello, todas las cosas relacionadas con el elemento elegido serán también añadidas. Si añade un material, sus texturas e IPO’s también se agregan, y así sucesivamente. Para algunas bibliotecas también se puede activar el botón ENABLE RAY, en caso de que quiera una vista previa con raytracing, y para los materiales también puede elegir la forma de la vista previa de un objeto (esfera, plano o cubo) desde un menú desplegable.
7 Ahora es el momento de hacer clic en el botón ADD ITEM para terminar el proceso. El script le advertirá de la necesidad de reabrir el archivo. Ésta es una pequeña limitación (que puede desaparecer en futuras versiones) así que por favor guarde el archivo .blend antes de añadir cosas a la biblioteca. Si accidentalmente olvida guardar y pierde el trabajo, puede buscar el archivo quit.blend, una característica de Blender para recuperar archivos, que Blender crea automáticamente por seguridad. Después de recargar, ejecute el script de nuevo y el elemento que acaba de agregar estará allí para una rápida reutilización. Si planea compartir sus elementos, y para proteger sus derechos como creador es posible adjuntar una licencia con cada elemento que añada a la biblioteca. Para ello, tenga su texto de licencia abierto en el archivo actual .blend y selecciónelo en el menú desplegable. Cuando la gente cargue su elemento, el script les advertirá sobre la presencia de la licencia y su texto se cargará en el proyecto. Exportando Elementos Si quiere comparti r sus creaciones con otras personas, use la opción Export Item en el menú Manage. Puede exportar paquetes TAR comprimidos sólo si tiene la instalación completa de Python. Como alternativa, puede ejecutar una búsqueda en Google o su motor de búsqueda favorito y buscar estos dos archivos: shutil.py y tarfile.py; descárguelos y colóquelos en su carpeta de Blender. Ahora puede exportar e importar elementos comprimidos.
Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender Al exportar elementos comprimidos el script añade una imagen JPG junto con el paquete TAR. Dicha imagen no es necesaria para importar el elemento, sino que es una instantánea que se puede utilizar en los foros o en cualquier sitio web donde quiera publicar sus cosas. Si exporta elementos no comprimidos, los tres archivos resultantes son necesarios y debe distribuirlos juntos. Sería una buena idea empaquetarlos a mano como un archivo TAR.
Las Bibliotecas
Vamos a echar un vistazo a algunas de las bibliotecas. Las Bibliotecas de Material y Textura: La biblioteca
de material es la estrella del espectáculo. Puede almacenar materiales simples, materiales con nodos e incluso con IPO’s adjuntos. Si el material utiliza texturas de imagen, la imagen será automáticamente empaquetada. La biblioteca de textura está adaptada para almacenar texturas procedurales y EnvMap. Además, las texturas tipo Blend pueden usarse para almacenar “color bands”.
La Biblioteca Lógica (GameEngine): Está destinada a
desarrolladores de juegos y es una forma rápida para almacenar bloques lógicos. De esta manera puede almacenar sus asignaciones de teclado o los bloques necesarios para hacer una herramienta de rotación y traslación de la vista y reutilizarlas rápidamente después. Para almacenar los modelos de juegos es mejor utilizar la biblioteca de objetos, el botón TEXFACE le permitirá obtener una vista previa perfecta para los modelos con textura UV.
La Biblioteca de Escenario: Constantemente
Fig4. Exportando elementos
la gente descarga de la red archivos de Blender con ejemplos y conceptos, generalmente con un solo escenario. Con esta biblioteca puede fácilmente catalogar estos archivos y además es un buen lugar para almacenar varios elementos que se pueden cargar de una sola vez.
La Biblioteca de Partículas: Puede
almacenar sistemas de partículas estáticos (cabello, pelaje, hierba) o animados, que incluyan campos de fuerza y deflectores.
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Para trabajar con ellos posteriormente deberá dar un nombre a cada campo de fuerza y deflector, empezando con el nombre del objeto de partículas, más un punto, más sus propios nombres (por ejemplo: OBJETOPARTICULA.CAMPOFUERZA, OBJETOPARTICULA.DEFLECTOR.001) La Biblioteca de Armadura, Acción, Pose e IPO: La favorita de los
animadores, almacena bloques de datos relativos a animaciones así como simples poses. La biblioteca de poses no puede almacenar actualmente poses con objetivos IK adjuntos, pero esto puede cambiar en futuras versiones. Los IK automáticos funcionan perfectamente. Fig5. Un completo sistema de animación de partículas con un sólo clic
La Biblioteca Mundo
Es posible almacenar mundos animados, una característica muy buena para las personas que usan Blender para la publicidad o el diseño multimedia. En la última versión del script, puede elegir cargar sólo la configuración de Partícula o Niebla, para que se fusione con su mundo actual.
Taller 3D Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender La Biblioteca Cámara: Puede
almacenar cámaras estáticas o animadas, incluso cámaras de rastreo y cámaras siguiendo un camino. Funciones Extra
Una vez que empiece a acumular elementos, necesitará la función de Búsqueda, a la que se accede desde el Menú ‘Botón Derecho’. Le permitirá buscar una biblioteca específica para elementos coincidentes tanto con el nombre del elemento como con el nombre del autor. Una vez encontrados, los elementos coincidentes se mostrarán como en el modo navegación, listos para ser cargados en su proyecto actual. Asimismo, recuerde que los elementos de uso frecuente se pueden agregar a favoritos para un rápido acceso y se listarán en la parte inferior del menú LOAD. Para eliminar un favorito simplemente haga [CTRL-BIR] en su nombre. Fig6. Buscando materiales en el panel de búsqueda
En resumen: La versión actual del script es 1.3.4. En las futuras versiones las pequeñas rarezas habrán desaparecido y es de esperar que ya no será necesario reabrir el archivo .blend después de añadir cosas. Además, dar al script un espacio personalizado puede ser una idea genial. Blenderart Magazine Julio 2006
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Puede visitar la Biblioteca de Blender alojada en el foro de BlenderArtists, donde también puede enviar sus dudas o propuestas. También puede echar un vistazo a mi sitio web para obtener más scripts http://useless-scripts.blogspot.com/, tal vez pueda encontrar algo que necesite. Espero que los "Cabeza de Blender" (Blenderheads) de todo el mundo encuentren esta herramienta útil y que pronto empiecen a crear una gran comunidad de personas que comparten todo tipo de contenido del gran Blender. - Nos vemos.
Mariano Hidalgo
Mariano Hidalgo También conocido como
uselessdreamer Soy un artista gráfico, diseñador y músico de Buenos Aires, Argentina. A veces programo por diversión y se me da bastante bien ;)
Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles
Gen3 Script generador de árb r oles - por Sergey Prokhorchuk
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La cantidad de parámetros incluídos para las caracteristicas de los árboles es amplia. En términos generales, estos parámetros permiten al usuario describir el tronco, el tamaño de las ramas, sus divisiones, ubicación de las ramas en relación con las otras, y así. Actualmente, la interfaz no es amigable al usuario y podría asustar a algunos novatos, pero el rediseño de la UI es una posibilidad para futuras versiones.
Después de haber copiado estos archivos, ya estás en condiciones de usar el script.
Instalación
Después de ejecutar el script, verás todos los controles que te permitirán manejar los parámetros que influenciarán la forma del árbol. Puedes ver una descripción más detallada de todos esos parámetros en el boletín [Weber95].
Uso Puedes acceder a Gen3 mediante (Scripts>>Misc>>Gen3). Ver figura 1. Si no ves la entrada Gen3 en el menú scripts, entonces selecciona (Scripts>>Update Menus) - esto actualizará la lista de scripts disponibles.
Nivel - Intermedio La creación manual de árboles realistas en 3D/CG es muy difícil. Para simplificar esta tarea, existen variados plug-ins y programas, los cuales crearan estos modelos de árboles y plantas automáticamente por nosotros. Estos programas permiten a los usuarios crear la estructura mediante el ingreso de ciertos parámetros, los que pueden ser usados para la generación del modelo 3D. Para los usuarios de Blender, los generadores de plantas más comunes son [LSystem] y [Arbaro]. [LSystem] es un script para Blender basado en Python, el cual crea modelos de plantas, basándose en el algoritmo "Lsystem". [Arbaro] es una aplicación externa en Java, la cual genera plantas usando el modelo descrito en [Weber95]. Gen3 en un plug-in/script generador de árboles relativamente nuevo para Blender. Su primera versión (v0.1) fue liberada el 17 de Junio de 2006. Para generar estructuras de árboles, este usa modelos descritos en [Weber95] (el mismo modelo usado por Arbaro).
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Para instalar Gen3, deberías descargar la última versión del script desde aquí [Gen3]. (En el momento de escribir esta guía, la última versión disponible es la 0.5) Fig1. Menú de acceso al script
Descomprime el archivo descargado a un directorio temporal y copia el archivo "gen3.py" y el subdirectorio "gt" en el directorio de los script de Blender (el cuál puede encontrarse en la ruta de instalación de Blender). Es muy recomendable que las versiones de instalación completa de Python y del intérprete de Python nativo de Blender sea la misma, y que hayan sido compiladas con la mismas opciones (N. del T.: En el caso de que compiles tus ejecutables). Estos requisitos son necesarios, ya que Gen3 usa algunos módulos, que forman parte de la librería Python.
Hay muchos botones en la parte inferior de la GUI, pero el principal de todos es "Generate". Al hacer clic en éste, el script comienza a generar un modelo 3D. Para hacerte las cosas más fáciles, hay botones con el nombre de los tipos de árboles. Estos botones, configurarán parámetros predefinidos para el tipo de árbol seleccionado, sin duda un buen punto de partida para experimentar. Para un inicio rápido, puedes presionar en el botón "Quake Aspen" y luego hacer clic en "Generate". Después de unos minutos (el tiempo puede variar dependiendo de tu configuración) verás un modelo de árbol en la ventana 3D.
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Importando parámetros desde [Arbaro]
Créditos
Ya que Gen3 usa el mismo algoritmo de Arbaro, es posible importar parámetros de árboles generados por Arbaro. Notar que la característica "import" está disponible sólo si el intérprete Blender python tiene acceso al módulo xml.dom.minidom, el cual es parte de la libería Python.
Quisiera agradacer a Jason Weber y Joseph Penn por su excelente artículo sobre estructuras de plantas. Además, quisiera decir "gracias" a todos los miembros de http://blenderartists.org por sus respuestas, consejos y sugerencias. Gracias a todos aquellos quienes han ayudado al desarrollo de Gen3. por- Sergey Prokhorchuk
Si está instalado de manera apropiada, verás el botón "Import" debajo del botón "Generate". Para importar los parámetros, simplemente persiona el botón "Import" y selecciona el archivo XML de parámetros creado por Arbaro. Debes tener en cuenta que algunos de los parámetros específicos de Arbaro no están soportados en Gen3, de modo que la generación de árboles puede diferir.
Uso del Generador de hojas Gen3 permite el uso de cualquier malla/objeto (mesh/object) como base para generar hojas. Para usar una malla/objeto como base para una hoja, agrega el prefijo "Leaf" al nombre ("LeafSmall" por ejemplo). Para refrescar las bases disponibles para el script, presiona el botón "P" ubicado cerca de la lista desplegable "LeafShape".
Fig2. Interface de usuario de Gen3 explicada
Enlaces Después de refrescar, toda las mallas que tienen el prefijo "Leaf" en sus nombres, estarán disponibles en el menú desplegable "LeafShape". Selecciona el objeto necesario en la lista y será usado durante la generación de hojas.
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[Arbaro] http://arbaro.sourceforge.net [LSysInfo] http://en.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer_system [LSystem] http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/images/lsystem/lsystem.htm [Gen3] http://geocities.com/bgen3 [Weber95] Jason Weber, Joseph Penn, "Creation and Rendering of Realistic Trees", Proceedings of ACM SIGGRAPH 1995: pp. 119-128.
Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles
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L-System L-system es un método para describir estructuras "auto-similares", pueden ser vagamente comparados con los fractales. La definición de L-system consiste en: 1. Un grupo de símbolos de algún alfabeto. 2. Reglas de Producción. 3. Significados asignados a cada símbolo de un alfabeto. La parte principal de L-system es un módulo reescritor de string, el cual aplica reglas de producción a un string inicial. El procedimiento de Reescritura es aplicado al string en modo recursivo. Después de algunas iteraciones, las strings resultantes pueden describir estructuras auto-similares muy complejas. Dado que muchas plantas tienen propiedades auto-similares, L-system puede ser usado para describirlas. Nótese que L-System puede también ser usado para la generación de muchas otras estructuras complejas que no son necesariamente plantas. Modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn
Sergey Prokhorchuk
Cuadro informativo sobre el modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn --Este modelo, a diferencia de L-system, está orientado específicamente para la generación de plantas 3D. En este modelo, los árboles son descritos bajo un tronco y varios niveles de ramas. El modelo describe parámetros y fórmulas que son usados para generar sólo modelos de árboles. Algunos parámetros se aplican a modelos en general, algunos a troncos, ramas, u hojas solamente. Las configuraciones de parámetros son numerosas para familias de árboles complejos.
Soy desarrollador de software en ViaSoft LTD, Ucrania. Dado que tengo cierta experiencia en programación C/C++ y Python, trato de usarla en diferentes áreas de gráficos 3D. También me intereso en otras áreas relacionadas con la computación, como teoría de programación, inteligencia artificial y criptografía.
Estas preferencias permiten configuraciones de tamaño y orientación, troncos y ramas, formas, posibilidades de división, forma de hojas y mucho más. Parámetros describiendo anchura de tronco, lóbulos, y de árbol tambien están presentes. Puesto que este modelo fue creado especialmente para la generación de árboles, puede ser entendido y modificado de una manera más fácil en comparación a modelos basados en L-system. Una completa descripción del modelo puede ser vista en [Weber95].
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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
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Modelando a Rupert, "El monito malvado" - por Sandra Gilbert
Nivel - Intermedio
Primero, necesitamos cargar nuestra imagen de referencia en Blender
Fig1. Rupert como imagen de fondo
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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" Comenzemos a modelar: Cabeza Hay un par de técnicas que se podrían usar aquí. Normalmente uso la de "Box Modeling", pero para este modelo exploraremos el modelado punto a punto (point-to-point) (o vértices), en un intento de crear unos buenos "edge loops" para una posible animación (LOL, aunque soy consciente de que esto podría ser demostrado por alguien con mayores habilidades). Además, prefiero modelar una mitad del personaje primero, aplicarle "mirror" y luego hacer variaciones a ambos lados.
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En vista frontal [TecNum 1], selecciona todos los vértices y muévelos hacia el centro de su cara (Fig3).
Luego, [Ctrl+Bot.Izq Ratón] clic para agregar vértices adicionales en torno al ojo de Rupert, asegurándote de ajustar bien ambos lados: frontal y lateral, también crea una línea de vértices que vaya desde su nariz, hacia abajo a través de su mejilla y alrededor de su ojo. (Fig5)
Fig3. Posicionando vértices
Fig2. Agregando vértices para la cabeza
Asegúrate de tener todos los vértices deseleccionados presionando [A], selecciona el vértice justo en la parte donde el rostro de Rupert cambia de color moreno a café, luego [Ctrl+Bot.Izq Ratón], haz clic alrededor del área de la cara. Yo empecé en vista lateral [TecNum 3], y luego en vista frontal, moví cada vértice hasta que coincidiera también con el área morena en vista frontal. (Fig4)
Fig5. Agregando un ojo
Terminemos creando líneas para la mejilla y área de la boca, luego podemos empezar a rellenar caras en el frente de su cabeza. (Fig6)
Cabeza Ve al menú (Add>>Mesh>>Plane), selecciónalo y borra 3 de los 4 vértices. En vista lateral [TecNum 3], Botón derecho del ratón, clic para seleccionar el vértice restante, [G] para arrastrar y mover el vértice hacia la punta de la nariz de Rupert. [Ctrl + Botón Izq. Ratón], haz clic alrededor de la cabeza, creando un delineado para trabajar en él. Ver figura 2 para referencia. Fig4. Posicionando vértices
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Fig6. Agregando más detalles
Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
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Rellenado de caras
Hora de crear la parte trasera de su cabeza [CTRL + Bot.Izq Rat贸n]
[F]
Fig8. Rupert, despu茅s del rellenado de caras
[F]
Fig9. Superficie suavizada
[Z]
Los ojos lo dicen todo
Fig7. Rellenando caras
[Ctrl+N]
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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
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Orejas [G] [E] [S] [E]
[S]
[O] [G]
Fig10. Ajustando la cuenca ocular
Fig13. A単adiendo la oreja
Fig11. Ajustando la cuenca ocular
Fig12. El ojo de Rupert
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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
Sigamos modelando: Cuerpo
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[E]
Cuello y cuerpo Fig14. Editando las orejas
[Shift] [clic + Bot.Derecho Ratón]
Fig18. Añadiendo la cola
[J]
Fig16. Agregango el cuello
[ALT+S]
Fig15. Uniendo las orejas a la malla principal Fig17. Cuerpo extruído
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Fig19. Viendo la malla en SubSurf
Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
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Modelemos las patas
[TAB]
Fig21. A単adiendo los brazos
Fig23. Finalizando las manos
Fig20. A単adiendo las patas
[K]
Fig22. A単adiendo los brazos
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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
Fig24. Patas terminadas
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Fig25. Moviendo a otra capa
[M] Fig27. El cuerpo visto en modo Solid Shade
[CTRL+J]
Fig26. Alineando VĂŠrtices
UniĂŠndolo todo
[ALT+M]
[H]
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Aplicando Mirror (Mirroring)
Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"
Luego, selecciona todos los bordes interiores. Presiona [S], luego [ALT] mientras mueves el ratón horizontalmente, para escalarlos en una línea recta.
Fig28. Aplicando Mirror
Como puedes ver, las opciones por defecto del modificador Mirror nos crea un pequeño problema al momento de unir la mitad de Rupert. Sus bordes no están alineados correctamente. De modo que, desactiva Mirror mientras arreglamos el problema. (Si aún tienes el modificador SubSurf activado, desactívalo también). Selecciona los vértices superiores del cuerpo y cola de Rupert, haz "extrude" una vez desde la vista superior [TecNum 7], alinéalos con los vértices de su cabeza (Fig.29).
Ahora activa el modificador Mirror de nuevo, ahora sus bordes deberían estar bien ubicados. Quizás necesites mover el centro del objeto de Rupert un poco más próximo a su borde interno. (Para mover el centro del objeto, selecciona un vértice en el borde interno de Rupert, presiona [SHIFT+S]. Selecciona "Cursor to Selection" en el menú emergente. Después, ve a "Editing" [F9] y selecciona "Center Cursor" en el panel "Mesh".) Si Rupert luce bien, y todo está bien alineado, continúa y aplica el modificador "Mirror". Si no, continúa ajustando el centro del objeto, hasta que se alinée bien. Ok, ahora mira el modelo desde todos los ángulos. Hay unas pocas caras que necesitan ser rellenadas. (Selecciona todos los vértices alrededor y presiona [SHIFT+F] para rellenarlos). Además, suaviza algunos ángulos extraños con el Botón "Smooth" ubicado en el panel "Mesh Tools".
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Y lo mejor de todo, tu decidirás cómo texturizarlo. ¿Lo harás tipo cartoon? ¿Con piel? ¿Quizás con plumas?, sólo para hacerlo diferente. Queda a tu juicio. Personalemente, le daré una coloración simple, mejorada con "Ramp Shaders", para que coincida con otros personajes en los que estoy trabajando.
Fig30. ¡¡Eeeek!! El monito malvado está vivo
Ajusta y arregla algunas áreas que no se vean bien. Tu modelo final debería ser similar al de la Figura 30. (Yo retrocedí y seleccioné su cola adelgazándola un poco, pero eso es a gusto personal, eso queda a tu elección).
Fig29. Alineando vértices
Blenderart Magazine- Julio 2006
Ya en este punto está técnicamente terminado, ahora puedes ponerlo en tu jungla favorita o donde sea que necesite estar. Puedes agregarle Armaduras y hacerlo columpiar en una parra.
Fig31. Rupert después de una prueba de render
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
Trabajos de cocina (modelado de giro)
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Herramienta de Giro (Spin)
Por Andreia Leal Schemid Traducci贸n Inglesa por Zag
Nivel - Intermedio
Fig1. Trabajos de cocina
Blenderart Magazine- Julio 2006
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
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Fig1-2-3. Modelado de Giro
La primera cosa que necesitamos es una forma en la que trabajar. En la vista frontal [TecNum 1], añade un plano [Barra espaciadora >> Add >> Plane] como ves en la Figura 4.
Fig5. Eliminando los vértices
Ahora selecciona este vértice [Botón.Der.Ratón] y muévelo hasta una línea vertical usando [Ctrl + Botón.Izq.Ratón] como la línea central azul en la vista frontal (Figura 6-7).
Fig6-7. Extruyendo el vértice
Fig8. La forma de la copa
Comenzar el trazado de la forma Fig4. Añadiendo un plano
Como estamos en modo Edición, borraremos tres de los cuatro vértices del plano. Usa [Shift+Botón.Der.Ratón] para seleccionar múltiples vértices y la tecla [X] o [Supr] para eliminar los vértices seleccionados (mira la Figura 5).
Blenderart Magazine- Julio 2006
Con el vértice seleccionado, mantén pulsado [CRTL], y con [Botón.Izq.Ratón] genera más vértices secuencialmente. Puedes usar la función Ajustar ([G]) para mover los nuevos vértices y crear una forma como ves en la Figura 8. Cuando cometas un error, usa la tecla [U] para deshacer el error y sigue trabajando. Recuerda que cuando estamos modelando un objeto vacío, tenemos que dibujar las líneas
Fig9. Número de vértices en la forma
externas e internas para obtener el espesor. Otro punto importante es que el vértice inicial y el final deben estar alineados verticalmente. El número de vértices puede variar; yo he usado 53 vértices en total. Como norma, usa más vértices en las partes más curvilíneas de la forma.
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
La posición del cursor 3D
Cambiando la vista para rotar
La posición del cursor 3D definirá la posición del eje de rotación. Así pues, con la forma finalizada, mueve el cursor 3D sobre la línea vertical azul. Para hacer esto, pulsa [Botón.Izq.Ratón] sobre la línea azul, pulsa [Shift+S] y en panel Snap que aparece, selecciona [Cursor >> Grid]. Ver Figura 10.
La vista en la que te encuentres definirá que eje será utilizado para la rotación. Así pues ve a la vista superior [TecNum7]. Presiona [F9] y en el panel 'Herramientas de malla' (Mesh tools) de los botones de edición, ajusta los parámetros para la herramienta de giro (Spin) (Figura 12).
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Fig13. La malla creada después de 'Spin'
Observa que la forma inicial todavía está seleccionada, y que la forma final de la rotación y la inicial coinciden. Pero la malla no es una malla cerrada.
Fig12. Ajustes de la 'herramienta de giro'
Fig10. El cursor 3D debe permanecer en la misma línea que los puntos inicial y final de la forma Además, asegúrate que el cursor 3D está sobre el centro del objeto en la vista superior [TecNum7] como ves en la Figura 11.
Fig11. Vista superior de la posición del cursor 3D
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Define "Degr" a 360 para tener una vuelta completa de la forma. El número de pasos (Steps) a 12. El número de vueltas (Turns) a 1. Presiona [Spin] para comenzar. Podrías preferir hacer una malla con más pasos. Para hacer esto, simplemente presiona [U]. Entonces modifica el número de pasos y presiona [Spin]. Yo prefiero mantenerlo simple y, luego, usar 'Subsurf' para suavizar los objetos para el Render. Otra cosa importante es verificar que el botón [Clockwise] (en sentido de las agujas del reloj) está presionado. Nuestra malla se formará automáticamente.
Fig14. Cerrado de las formas seleccionadas
Para cerrarla, necesitamos seleccionar los vértices de las formas inicial y final usando la herramienta de selección de la tecla [B]. Ten cuidado de no seleccionar también los vértices rosa . Con todos los vértices seleccionados, verifica el número total de vértices seleccionados. En mi ejemplo, yo tengo 128, que es más que 106 (53x2) (mira la Figura 15).
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
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Fig15. Número incorrecto de vértices
Fig18. Sólo los vértices inicial/final están seleccionados
¿Qué está mal? Tal vez los puntos iniciales y finales no están perfectamente alineados en una línea vertical y entonces hemos creado un círculo donde necesitamos un punto (Fig. 16).
Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en el menú 'Specials' que se muestra. Nos aparece una ventana informando del número de vértices quitados; en este caso, 53 (ver Figura 20).
Ahora, selecciona sólo los vértices que forman el círculo y mira el número de vértices seleccionados. En mi ejemplo son 24 (ver Figura 21).
Fig21. Número de vértices
En la vista frontal [Teclado Numérico 1] podemos ver que estos vértices pertenecen a dos círculos. (Ver Figura 22 y 23).
Fig16. Los vértices iniciales y finales no están alineados y la rotación genera un círculo Para resolver esto, selecciona exclusivamente los vértices en las forma inicial y final. Deberías tener seleccionados 106 vértices en total. Deselecciona los vértices que forman el círculo (Figura 17) y asegúrate que los otros vértices están todavía seleccionados (Figura 18).
Fig19. Uniendo los vértices
Fig22-23. Dos series
Fig17. Sólo selección de los vértices inicial y final
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Fig20. Ahora la malla está cerrada adecuadamente
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
Queremos mantener los vértices de la base de la copa seleccionados. Los vértices localizados dentro de la copa serán borrados. Usa la herramienta de selección [B] y selecciona los vértices en la parte superior de la copa mientras mantienes pulsado [Alt]. Esto deseleccionará estos vértices (Figura 24).
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Vamos a juntar los vértices. Presiona [S] para escalar el círculo, moviendo el ratón hasta que los vértices se solapen (Figura 26).
Fig28. Propiedades de transformación
Fig26. Juntando los vértices
Fig24. Deselección de los vértices dentro de la copa Ve a la vista superior [TecNum 7] y verás que sólo los vértices circulares en la base están seleccionados (Figura 25).
Fig25. Selección del círculo de la base
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Ahora tendremos que quitar los vértices duplicados que se hallen en la selección. Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en el menú 'Specials' que aparece (Figura 27).
Fig27. Quitando los duplicados
Un nuevo menú aparecerá indicando el número de vértices quitados. En mi ejemplo, fueron 11. Ahora sólo un vértice permanece en esta localización. Haz lo mismo con el círculo en la parte superior. Esto es sólo para mostrar que un método simple nos puede ayudar mucho. Pero si se usa de forma inadecuada, tendremos más problemas de los que teníamos antes, y todo este duro trabajo sería absolutamente innecesario.
Fig29. Propiedades de transformación
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
Ahora que sabemos que este problema puede ocurrir, podemos modificar nuestro método con un poco de planificación para evitarlo. Veamos: yendo al principio de todo, si prestamos atención a las coordenadas de los puntos iniciales y finales cuando construimos nuestra forma, y las localizamos en línea vertical perfecta, eliminaremos la formación del tubo (la malla circular que acabamos de quitar) en nuestro modelo. Para alinear estos dos vértices verticalmente, hemos de utilizar el panel de Propiedades de Transformación [N] como muestran las Figuras 28 y 29. Cambia los valores de las coordenadas 'x', 'y' o 'z' como sea necesario. Podemos localizar el punto de centrado para que se alinee con el punto inicial y final, aunque yo prefiero hacer coincidir el punto de centrado con la posición inicial. Selecciona el punto inicial (vertex) de la forma, presiona [Shift+S] y en el
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menú que aparece selecciona [Cursor >> Selection] (Figura 30). Presiona [TAB] para salir del modo Edición. Estarás en modo Objeto (tienes que estar en modo Objeto para usar la función Center Cursor). Ahora ve al panel de malla ('Mesh') y pulsa [Center Cursor] (Figura 31).
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Selecciona todos los vértices otra vez. Presiona [W], y selecciona 'Remove Doubles' del menú que aparece. Ve a la vista frontal [TecNum 7]. Pulsa [Z] para cambiar a modo Sólido. Pulsa [A] para seleccionar todos los vértices de la forma. Pulsa el botón [Set Smooth] en el panel 'Link and Materials' (Figura 32).
Fig31. Clic en [Center Cursor]
Ahora, antes de usar la herramienta de giro (Spin), sitúa el Cursor 3D en el punto central de la forma.
Fig30. Localizando el cursor
Presiona [TAB] para volver al modo Edición. Asegúrate que todos los vértices están seleccionados y estás en vista superior. Pulsa 'Spin' en Herramientas de malla ([F9]).
Fig32. Seleccionar suavizado [Set Smooth]
Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar el modificador 'Subsurf' que se halla en el menú Modificadores ('Modifiers') en los botones de Edición [F9]. Añade el modificador 'Subsurf' y ajusta el número de subdivisiones ('levels') a 2 (Figura 33). Desconecta el botón [Double Sided] en el menú malla ('Mesh').
Fig33. El panel de malla ('Mesh')
Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)
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Si ves líneas negras en tu modelo, tendrás que recalcular las normales. Presiona [Ctrl + N] y selecciona [Recalc Normals Outside] del menú que aparece. Las normales serán recalculadas respecto a la parte exterior de la malla (ver Figura 34).
Fig36. Extruyendo podemos crear otros objetos
Fig34-35. Antes y después del cálculo de normales
Tu copa de vino debería parecerse a la Figura 35. Presiona [TAB] y dale un vistazo a tu trabajo. Con este método, como puedes imaginar, puede utilizarse fácilmente para hacer muchos utensilios de cocina. Simplemente dibujaremos la forma, localizaremos el vértice inicial y el final en una línea vertical recta, y utilizaremos la herramienta de giro 'Spin' para obtener una buena malla. Fig37. Ejemplo de formas que podemos utilizar
Espero que este tutorial haya sido útil para mostrar ejemplos de cómo las cosas pueden ir mal. Así, cuando estés construyendo tu modelo, asegúrate de planear con antelación. Si algo sale mal, aprende del problema y nunca te des por vencido.
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con la herramienta 'Spin'.
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)
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Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) - Por Roja
Nivel: Intermedio
Preparando un modelo para mapeado UV El mapeado UV es una habilidad que requiere mucho tiempo, práctica, y experiencia. Una vez que lo consigas, y lo entiendas, no es tan difícil. Sin embargo, puede a llegar a ser frustrante si no lo haces bien o si ello te produce bastante pereza. Lo que voy a explicar aquí es cómo preparar, o configurar un modelo para el mapeado UV. Lo enfocaré a un modelo sencillo de pocos polígonos, simétrico, para videojuegos. Aunque haya muchas maneras de realizar esto, depende principalmente de lo que sea tu modelo.
La importancia de la planificación Antes incluso de que empieces a modelar, deberías planificar y pensar en el mapeado UV y la texturización. La razón de esto es la de ahorrar tiempo en el momento que vayas a realizar el mapeado. La mejor manera de explicártelo es con algunos ejemplos.
Fig1. Una casa de pocos polígonos con y sin la vista en modo de alambre
Tanto el mapeado UV como la texturización de este modelo, se hizo antes de que éste se completara. Déjame que te explique. Fíjate en las vigas de madera rojas de la Fig1, se repiten por todo el modelo. Incluso las ventanas también se repiten, así como los salientes afilados y puntiagudos pegados al tejado. Si tuviera que modelar la casa entera por el método normal, primero tendría que modelarla y luego aplicar 'UV unwrap' ¡a cada elemento que se repite individualmente!. En vez de hacer esto, yo modelé una viga de madera, luego le apliqué el mapeo UV, la texturicé (aunque puedes texturizar posteriormente), y luego la añadí al modelo, duplicándola tantas veces como necesitaba. Y lo mismo para las ventanas y otros elementos repetitivos del modelo. Esto claramente, te ahorrará un buen montón de tiempo. Un segundo ejemplo para elementos repetitivos
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Fig2. Un modelo genérico
más pequeños, en cualquier modelo. En este ejemplo el monstruo tiene una porra con pinchos, y también un casco con pinchos. Véase en la imagen los pinchos resaltados. Hay un montón de pinchos en el modelo y te llevará un tiempo el duplicarlos, rotarlos y colocarlos. Otra vez, la manera más óptima de hacer esto es modelar primero un pincho. Luego aplícale el mapeado UV, duplícalo y colócalo para acabar el modelo. De nuevo, tú estás realizando el mapeado UV ¡antes! de que hayas acabado de modelar.
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) borrar la mitad (partiéndolo por la mitad simétrica), luego en modo objeto seleccionamos la malla, y presionamos Atl+D para duplicar esta mitad. Esto crea un duplicado denominado Instancia. A continuación, en modo objeto, pinchamos en la opción Object->Mirror de la barra de la cabecera, y elegimos el eje sobre el que se va a realizar la copia espejo de la malla, y la alineamos junto a la otra. En las versiones recientes de Blender, puedes usar el modificador Mirror, para realizar lo mismo.
29 Como puedes ver la malla asimétrica tiene dos hombreras diferentes, una mano normal y otra con garfio, y una pierna normal con una bota y otra con una pata de palo. Para este tipo de modelos es mejor primero modelarlo por completo.
Empecemos Para el resto de este tutorial, voy a usar como ejemplo un modelo completamente simétrico. En el mapeado UV de un modelo asimétrico, se usan la mismas técnicas, sólo que lleva algo más de tiempo. Aquí tienes un dibujo de mi modelo terminado, listo para ser aplicado el mapeado UV:
Fig3. Un modelo simétrico
El ejemplo 3 nos muestra un modelo totalmente simétrico, que yo modelé usando una copia de instancia*. Ya que sólo modelo la mitad, me planteo hacer la textura totalmente simétrica, y debería aplicar el mapeado UV ¡sólo a la mitad! Antes de juntar ambas mitades de la malla para acabar el modelo, es mejor que apliquemos el mapeado UV en este momento. *Aunque esto no sea un tutorial de modelado, pensé que sería importante reseñar esto: Una copia de instancia es un objeto separado que se altera de la misma manera que el objeto original, cuando éste es editado. Puedes crear una instancia del modelo y, en modo de edición,
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Fig4. Modelo asimétrico
Vamos a ver un cuarto ejemplo de cómo tratar con formas orgánicas parcial o totalmente asimétricas, tales como modelos de personajes con partes o la totalidad de la textura, o de la malla, asimétricas. La imagen de arriba muestra un ejemplo de malla simétrica (izquierda) y otro de malla asimétrica (derecha).
Fig5. Malla preparada para el mapeado UV
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) Su cuerpo es totalmente simétrico, así como su arma. A partir de ahora disponemos de 3 objetos, 2 son ambas mitades del cuerpo, y la otra es el arma. Es más fácil mantener el arma como un objeto separado, y luego unirlos (selecciona ambas mallas y luego pulsa [CTRL+J] cuando hayas terminado) si lo necesitas así en la malla final. Vamos a centrarnos en el cuerpo, por lo que borra una mitad y, por ahora, coloca el arma en otra capa, o escóndela. Esto es lo que nos queda:
unwrapping': 'LSCM Unwrap', que la encuentras en el panel 'UV Calculations', y 'Planar Mapping', que la encuentras en Window. La función del LSCM Unwrap está muy bien, pues realiza una especie de desenvolvimiento (unwrap) automático, una vez que hayas definido las costuras en el modelo. Yo uso el LSCM junto con el Plannar mapping, pues con algunas partes del modelo se trabaja mejor con una técnica, y otras partes es mejor con la otra. Las costuras son necesarias para que LSCM trabaje adecuadamente, aunque tienen una opción realmente interesante, que te permite seleccionar trozos de la malla, presionando la tecla [L] en el modo UV Face Select, mientras mantienes el cursor del ratón cerca o sobre una cara. Esto te resultará imprescindible cuando pases a la fase de la edición UV. Ok, ¡empecemos definiendo las costuras! Vamos a empezar con una parte fácil, la base del pie. Empezamos en el modo objeto, pulsamos la tecla [TAB] para pasar al modo edición y nos aseguramos que estamos en el modo de selección de aristas, ya que vamos a seleccionar aristas para crear las costuras.
Costuras
Seleccionamos todas las aristas que circundan la base del pie. Mantenemos pulsada la tecla [SHIFT], para ir añadiendo aristas a la selección. A continuación presionamos [CTRL+E], y nos aparecerá una ventana de diálogo.
Para un modelo orgánico como éste, casi siempre uso sólo dos técnicas diferentes de 'UV
Pinchamos sobre la opción 'Mark Seam'. Ahora
Fig6. La mitad de la malla
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Fig7. Marcando la costura
podemos deseleccionar las aristas, y veremos la linea de la costura. ¡Y eso es todo lo que hay que hacer para obtener las costuras! Podemos también eliminar costuras si nos hemos hecho un lío, o queremos cambiarlas, eligiendo la opción 'Clear Seams' del diálogo ([CTRL+E]). Moviéndonos a lo largo del modelo, podremos ir marcando más costuras. En la imagen siguiente se ven costuras en la parte interior e inferior de la pierna y en la cintura. Recuerda que deberías hacer costuras en zonas que no estén directamente visibles en la escena, en el caso de que sea una costura texturizada. Deberías ponerlas en lugares que hicieran más fácil romper la textura, sin provocar costuras visibles (como un cinturón alrededor de la cintura). Fig8. Costuras de la pierna
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)
La siguiente es la costura que definí en el brazo alrededor de la articulación con el hombro, por debajo y por el interior del brazo, y en la parte inferior de la mano, tal y como se muestra en la Fig9. Date cuenta que oculté partes de la malla (selecciona las áreas que quieras esconder y pulsa la tecla [H]), para seleccionar mejor las aristas. Para mostrar de nuevo las partes ocultadas, presiona [ALT+H].
Ahora ya hemos acabado de poner costuras en su cuerpo. Ver fig10.
Desenvolveremos el modelo usando LSCM Unwrapping y proyección Planar "From Window". Configuración de la interfaz Antes de empezar, quisiera mencionar que tener un buen espacio de trabajo (o pantalla) configurado en Blender, con todas las herramientas a tu alcance, facilita mucho la tarea. Yo me configuré la interfaz de Blender para el mapeo UV.
Fig10. Las costuras para la cabeza
Aquí tienes una imagen (Fig11) con las costuras para el mazo. Puse costuras alrededor de los extremos circulares de los cilindros, y otra longitudinal por un lado a cada uno de ellos.
Fig9. Costuras para un brazo
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¡Y eso es todo en cuanto a las costuras! Ahora, vámonos a la proyección UV y a desenvolver ("unwrapping") el modelo.
Tengo puesto una vista 3D, debajo la linea de tiempo de animación (Action), en el caso que quiera poner el modelo en una pose diferente de la animación mientras texturizo, la ventana del editor UV/Image, y también la ventana de botones desplazada sobre el menú UV Calculation (ten en cuenta que debes estar en modo de selección de caras UV-UV Face Select-, y en el panel Editing para verlo). Aquí puedes ver el aspecto de mi interfaz para el mapeado UV:
Y por último, la cabeza. Para ello recorrí la base del cuello, por donde la barba se junta con la cara, y como quería que tuviera una calva en la cabeza, con algo de pelo por detrás, puse la costura en la parte trasera de la cabeza. También puse otra costura alrededor de la cara. Fig11. Las costuras para el martillo
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Fig12. Interfaz para el mapeado UV
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)
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Usando el mapeado con proyección LSCM (LSCM Projection Mapping)
[F]
Fig15. Valores para la UV/Image
Fig13. Menú UV Calculation
Fig16. El desenvolvido de UV LSCM
[A]
Fig14. Editor UV/Image
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La rejilla de prueba UV (UV Test Grid)
Los atajos del teclado más usados
[A] [S]
[R] [M] [L]
[L]
Fig18. Vista texturizada de la malla Fig17. Mapa de prueba UV
[ALT+Z]
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[G] [B]
Taller 3D - TĂŠcnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polĂgonos (Low-Poly)
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[S] [X]
[0]
Fig19b. Desenvolviendo y recolocando
[C] Fig19. Caras activas
Desenvolviendo y recolocando
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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)
Es necesario aislar cada pieza en el editor UV y mapearlas por separado. Pulsamos [A] en la vista 3D, para deseleccionar todas las caras UV tanto en esta vista como en el editor UV. Presionamos [L] sobre el grupo con el que queramos trabajar, en este caso el de la cara. Sólo los vértices de la cara aparecerán en el editor UV. Pasa el cursor del ratón sobre la vista 3D y pulsa [1] del teclado numérico para ir a una vista frontal ortográfica (date cuenta que si no posicionas tu modelo hacia esta dirección, no sería una vista frontal - puedes rotarlo para que mire hacia el frente). Vamos ahora al menú "UV Calculation" y pinchamos en "From Window":
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algunos vértices (unwrapping). Para mapear cada pieza, usé una vista diferente de la ventana 3D. No todas se utilizaron desde la vista frontal. Por ejemplo, para la parte superior de la cabeza, primero seleccioné en la ventana 3D las piezas correspondientes presionando [L], luego presioné [7] del teclado numérico para ir a una vista superior, y luego pinché en el botón "From Window". Para la parte lateral de la cabeza, utilicé una vista lateral ([3] del teclado numérico).
Fig22. La desenvoltura final
Fig21. Desenvoltura de la cabeza y la barba
Fig20. Seleccionando mapeado UV
En la siguiente columna tienes una imagen de antes/después, mostrando el resultado del mapeado planar de la cara, parte superior y lateral de la cabeza, y la barba, y la posterior unión de algunas aristas, y el desplazamiento de
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Después de unos pocos ajustes más, y haber recolocado todo dejando los mínimos huecos posibles, el resultado fue éste (ver Fig.22). Ahora ya estamos preparados para texturizar, ¡el mapeado UV ha finalizado*! Ya puedes duplicar la otra mitad del modelo y juntar las piezas.
*Mientras texturices el modelo, podrás realizar algunos pequeños ajustes con las UV's, pero intenta que no sean muchos a no ser haya algo bastante mal. Usar el modo de Pintura de Textura de Blender (Blender's Texture Painting) para crear un boceto.
Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly)
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Nota: para este tutorial se requiere que el modelo esté mapeado en UV apropiadamente y listo para ser texturizado. Las opciones del Pintado de Texturas de Blender, no pueden reemplazar a un buen programa de dibujo 2D, pero pueden ser útiles para marcar detalles importantes que de otra manera sería muy difícil situar, como los ojos, líneas de músculos, etc. De esta manera no tendremos que estar yendo y viniendo tantas veces desde el programa de dibujo 2D y Blender. Empecemos con al menos una vista 3D del modelo preparado para ser texturizado, y el editor UV/Image abierto. Pincha en el botón que se parece a un lápiz:
Fig23. Pintando la textura
Luego pincha en View->View Paint Tool.
Fig24. Herramientas de pintura
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Fig25. Selección del color de pintura
Aparecerá el panel Image Paint: Aquí puedes seleccionar el color de la pintura, el pincel, tamaño, opacidad, etc. Juega con las diferentes opciones y pinta trazos en el lienzo para ver qué es lo que hace. Unos pequeños consejos: 1. No puedes deshacer cambios. Si presionas "Undo" en cualquier vista, ¡deshaces TODO lo que hayas pintado! Y si presionas "Undo" en el editor UV, no pasa nada. 2. Haciendo clic con el botón derecho del ratón en el editor UV, seleccionas el color que hay debajo del cursor del ratón - ¡es muy útil! 3. Es buena idea desactivar la opción "Draw Faces" del menú "View" en el editor UV/Image. Con esta opción activada, las caras se sombrean ligeramente, entonces al hacer clic con el botón derecho del ratón, se seleccionará un color más oscuro de lo que realmente es. 4. ¡Asegúrate de tener activada la opción
Fig26. Mapa UV después de pintarlo
"Update Automatically" del menú "View"! Y aquí tienes lo que un burdo bloque puede parecer:
Fig27. La textura UV después de pintarla
Taller 3D - TĂŠcnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polĂgonos (Low-Poly)
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Modelo final Textura final
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Taller 3D - Usando Planos en Blender
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Usando Planos en Blender - Por Edouard de Mahieu
Nivel: Intermedio Usando Planos (Blueprints) en Blender Modelar formas y modelos complejos en Blender u otra aplicación 3D puede parecer un trabajo difícil si no sabes cómo y dónde empezar. ¿Cómo se supone que vas a modelar un auto con sus curvas complejas en el capó o guardabarros? Aquí es donde entran los planos. Serán una guía para ayudar a hacer las formas que generalmente sería difícil hacer sin los planos. Este artículo empezará explicando cómo poner adecuadamente las guías de planos en Blender y luego explicará cómo usarlas para modelar.
Armado El primer paso es obviamente conseguir los planos con los cuales trabajar. Si no los tienes, entonces Google es tu amigo. También deberías revisar http://www.the-blueprints.com. Emplearemos los planos de un Ford Escort usado en carreras de rally.
Fig1. Añadiendo un plano como base en Blender
El segundo paso es dividir tus planos en imágenes separadas. Debes ser especialmente cuidadoso y asegurarte de que los tamaños y dimensiones de una imagen sean proporcionales a las otras imágenes o verás que no se ajustan bien en Blender. Esto requiere acomodar el tamaño de los planos en el Gimp o en el Photoshop pero no será explicado en este artículo. Debes, después de las modificaciones, tener una imagen para cada lado/dirección de tu modelo, en este caso, cuatro (frente, parte trasera, lado, arriba) Ver los planos con las mismas dimensiones de la fig2.
Fig2. Planos de diferentes vistas
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Taller 3D - Usando Planos en Blender
Una vez que hemos hecho esto, tenemos que armarlos en Blender. La ventaja de este armado es que uno puede tener varios planos en la misma pantalla y poder verlos en distintos ángulos lo que te da una mejor idea de la profundidad y hace mas fácil el modelado de las piezas. Para hacer esto, abre Blender y ve a la vista Superior y añade la primera imagen al fondo con View >> Background Image >> Use Background Image y selecciona tu imagen. Tu primera imagen en este caso, la imagen de arriba, aparece en la vista superior. Después añade un plano: (Add >> Mesh >> Plane). Y modifica su tamaño para que coincida exactamente con el fondo usando las teclas [S]+[X, Y o Z]. Ahora vamos al menú de materiales, agreguemos un material nuevo y démosle un nombre apropiado. Agreguemos una textura nueva y carguemos la misma imagen que antes. En el menú “map input” seleccionemos UV. Dividamos el visor y abramos el editor de imagen UV (UV/Image Editor). Carguemos la misma imagen. Seleccionemos tu objeto y vayamos al modo de UV Face Select. Presionemos la tecla [U] y selecciona Cube del menú. Las coordenadas UV del plano ahora aparecerán en el Editor de imágenes UV. Posiciona las vértices como antes para mapear la imagen correctamente en el plano. Asegúrate que encaja correctamente. Ahora entra al (Draw Type >> Textured), usando [ALT-Z] . La textura aparecerá mapeada en el plano.
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Fig3. Planos proyectados en mallas simples
Repite la operación con cada una de tus imágenes y posiciona los planos correctamente para tener un resultado similar al mostrado en la imagen de la Fig.3. Ahora tienes un armado de planos fuerte que facilitará y guiará tu modelado. Bien, si esto se hace correctamente, todo lo que queda por hacer es modelar. Ahora explicaré, a través de un ejemplo, cómo modelar el capó del coche usando este armado de planos.
Fig4.Añadiendo un plano
El primer borde va directamente en el medio, puesto que vamos a usar un modificador Mirror para el modelo. El segundo borde debe estar mas hacia la derecha. Vamos a extruir este borde de dos vértices, haciendo pequeños ajustes a su posición para seguir los planos. Ahora deberías tener una malla similar a la siguiente Fig 5.
Modelando las Partes Ve a la vista superior [TecNum 7] y (Barra Espaciadora >> Add >> Plane). Coloca los primeros cuatro vértices como se ve en la siguiente captura de pantalla Fig.4.
Fig5.Extruyendo la malla
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Taller 3D - Usando Planos en Blender
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Ahora, vamos a la vista frontal para alinear los vértices con los planos frontales. Asegúrate de que alineas los vértices con la línea indicada en los planos. Ahora debes tener el contorno general del capó. Tu malla ahora debe verse así Fig 6:
Fig7.Capó terminado de acuerdo al plano
Conclusión Fig6. Ajustando en la vista Frontal
Como se muestra con la flecha azul de la última imagen de arriba, el capó tiene una curva que va por el borde. Subdivide el plano usando cortes Loop: [CTRL+R] y usa la rueda del ratón para añadir varios cortes a distancias iguales. Alinéa los nuevos vértices a los planos. El modelo del capó ahora está prácticamente terminado.
Sigue utilizando esta técnica junto con los planos para completar tu modelo. Debes terminar con una proporción correcta de los planos en 3D. Obviamente requerirá pequeñas modificaciones y detalles que debes buscar en las imágenes de referencia. La mayoría de los planos te darán una idea general del modelo pero no cada detalle. Feliz Blending.
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Edouard de Mahieu (alias Edeehem or Slepnyrl) Vivo en Bélgica y estoy en mi último año de Escuela Secundaria. Tengo muchos hobbies como modelaje o tenis pero los ordenadores son mi ocupación primordial. He estado usando Blender alrededor de dos años y medio. También paso mucho tiempo en los foros de Blenderartists tratando de ayudar y participar en sus competiciones.
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Un Viaje Sonoro - Por Diego Restrepo París RESUMEN
INTRODUCCIÓN
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CATEGORÍAS Y TEMAS DESCRIPTIVOS DISEÑANDO EL MUNDO EXTERIOR El primer mundo
TEXTURAS
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En el segundo piso, los cuadros son los que crean la ambientación; tienes que encontrar estos cuadros siguiendo las pistas que hay en los párrafos que están repartidos por todo el lugar.
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EL GRIAL SECRETO: El Tercer Mundo En este nivel, tendrás que encontrar la copa del Santo Grial y escuchar el entorno. El Grial se hizo de madera porque Jesús era carpintero, por lo que la copa debería estar hecha de dicho material. Me gustó utilizar el concepto de esta película porque expresa un acercamiento auténtico al desarrollo del mundo a través de la relación con los sonidos y los objetos. Esto es por la cual la interfaz se vuelve tan importante; la interacción con la alfombra requiere de una fuerza física.
quieres hacer un proyecto es generar ideas durante el proceso de elaboración. De esta forma podrás enriquecer tu proceso creativo con tus propios medios.
AGRADECIMIENTOS
La tercera planta es una prueba suicida basada en la fe, necesitarás bajar por la casa. Me basé en la película, Indiana Jones (1989).
Me gustaría agradecer a las siguientes personas su apoyo para hacer realidad este proyecto: C. Pinzón, Soporte técnico y del motor de juego. L.M. Barrero, (ayuda con la redacción). D. Prieto y D. Doria, sonidos y música.
REFERENCIAS CONCLUSIONES Y FUTURO TRABAJO Puedes crear un proyecto artístico con entorno 3D utilizando para ello software libre. Trabajé con conceptos sobre sonidos y entornos imaginarios. Es importante hacer un plan de lo que quieres hacer. Pero lo importante cuando
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http://www.etc.cmu.edu/curriculum/bvw/ http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html http://www.its2.uidaho.edu/cti/ http://www.csounds.com/ Gioseffo Zarlino, Harmonices Mundi. Aristóteles, Del cielo. Pitágoras, La República.
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ID 172609Tras 16#133-30 int 34 Bogotá Colombia. Copyright Diego Restrepo París, 2006 +(057)4832375, Colombia arcanouv2@hotmail.com dieg-res@uniandes.edu.com
Diego Restrepo París Diego Restrepo París es un estudiante de 24 años de la "Universidad de los Andes" en Bogotá. Puedes contactar con él en dieg-res@unaindes.edu.com
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Galería - Página 1
Craig Robinsion - Sphynx Crate
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GalerĂa - PĂĄgina 2
Bullix - To the competetion
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Galería - Página 3
Bullix - Uni Koxx
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GalerĂa - PĂĄgina 4
Jesse Nelson - Bismark
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GalerĂa - PĂĄgina 5
Jesse Nelson - Obi F1
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GalerĂa - PĂĄgina 6
Rogerio Pedriz - Mill's Zone - Orion Tear
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Galería - Página 7
Edouard - Sidi Bou Said
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GalerĂa - PĂĄgina 8
Edouard - Aira comet
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Galería - Página 9
Zooly - The Train (El Tren)
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Galería - Página 10
Zooly - Portait and Asian girl (Retrato y chica Asiática)
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Galería - Página 11
Zooly - Cool
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GalerĂa - PĂĄgina 12
Salvador Gracia Bernal - Chilmespers
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Galería - Página 13
Mariano - A lost tree ( Un árbol perdido)
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GalerĂa - PĂĄgina 14
Dia'a el khawaldeh - Red horizons (Horizontes rojos)
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Galería - Página 15
Dia'a el khawaldeh - Satelite (Satélite)
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GalerĂa - PĂĄgina 16
Alhaitham Jassar - Dolphins (Delfines)
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Galería - Página 17
Dhdewey - Ghoul
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GalerĂa - PĂĄgina 18
Jayson Allen Bayne - Robot
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GalerĂa - PĂĄgina 19
John Starr - Glass of water (Vaso de agua)
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GalerĂa - PĂĄgina 20
Fabien Sanner - Tetec
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GalerĂa - PĂĄgina 21
Hayes Nathaniel Dean - Dead snow (Nieve muerta)
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GalerĂa - PĂĄgina 22
James Partaker - Ferrari 360 Modena
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GalerĂa - PĂĄgina 23
Lesse burntse - Headshot (Disparo en la cabeza)
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GalerĂa - PĂĄgina 24
Nivik Masterton - GoCart
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GalerĂa - PĂĄgina 25
Pavel Shabanov - The cars (Los coches)
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GalerĂa - PĂĄgina 26
Ramon Cerrols - Urchopia
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Galería - Página 27
Serge Gielkens - Joint (Unión)
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GalerĂa - PĂĄgina 28
The Cytron - Meet Spike
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Galería - Página 29
Thisara Dhananjaya - The wooden hall (El salón de madera)
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GalerĂa - PĂĄgina 30
V Gostyax - U Skazki
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GalerĂa - PĂĄgina 31
Lizara - Carapelosojos
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Galería - Página 32
Lizara - Cárcel
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GalerĂa - PĂĄgina 33
Lizara - Ejersico & Plane
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Renuncia de Responsabilidad
Próximo número Tema : Blender en la Arquitectura y los Videojuegos El Motor de juego (Game Engine) de Blender explicado Blender en los artículos sobre Arquitectura Características de Blender 2.42
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Equipo de traducción
Argentina
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• Rubén Lucendo González (Jinx NK)
• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)
• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)
• David Martínez Pichon (Pitxy)
• Dardo Figueroa (Afkael)
• Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)
• Gabriel Alberto Grosso (GABO)
• Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)
• Mariano Sánchez (MangakaMS)
• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie) • Rafael Ríos Saavedra ([Fractal])
Chile
• Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)
• Francisco Aguirre Zapata (ChineseAguirre) • César Cespédes (Cesar)
México
• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/)
• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)
• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)
• Fernando López (Sarape) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)
Colombia • Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)
Costa Rica • Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador • Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresion-
• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)
Panamá • Fernan Franco C
Perú • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
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Puerto Rico España
• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) • Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-
Venezuela
asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)
• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)
• Rafael Gil Pastor (erregepe)
• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)
• David Lorente (http://www.david-lorente.net)
• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)
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