Issue 23 | Agosto 2009
Aprende blender facilmente
Como se hizo - Heads Legs Creature Como se hizo - Castelo Como se hizo - The Labyrinth Como se hizo - Little Ninja Project
COVERART - Nautilus - by Fotis Tsantilas
EDITOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org DIRECTORA Sandra Gilbert sandra@blenderart.org
CONTENTS
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Como se hizo - Castelo
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Como se hizo- Heads Legs Creature
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Como se hizo- The Labyrinth
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Como se hizo - Little Ninja Project
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Release- Foundation Blender Compositing
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SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org DESEテ前 Gaurav, Sandra, Alex CORRECTORES Brian C. Treacy Bruce Westfall Daniel Hand Daniel Mate Gaurav Nawani Henriテォl Veldtmann Joshua Leung Joshua Scotton Kevin Braun Mark Warren Noah Summers Patrick ODonnell Phillip Ronan Posnic Scott Hill Wade Bick REDACTORES Paulo Twain Peter Rabel Shane Newville Roger Wickes Vilda Novak COVER ART Nautilus - by Fotis Tsantilas
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Issue 23 | Aug 2009 - "Epic Fantasy"
EDITORIAL
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Una fantasía épica se establecen en general,mente en un mundo totalmente ficticio, donde por supuesto nada va ... Sandra Gilbert Managing Editor
L
a fantasía épica es un género muy popular en el cine tradicional y animación, así como la industria del juego.
Hay algunas reglas sueltas o convenios que las fantasías más épicos seguir. En primer lugar, una fantasía épica se establecen en general, ya sea en un mundo totalmente ficticio, donde por supuesto nada se va, o se establece en el mundo cotidiano común que todos reconocemos, pero siguen ocurriendo cosas extrañas.
padas mágicas, sorprendentes habilidades de lucha que rayan en ser mágico o ajustes que no son del todo de este mundo. Si usted no lo ha adivinado todavia, estamos cubriendo Frantasias Epicas a la vista del próximo proyecto Durian, cuya inauguración oficial sera en septiembre. Así que para conseguir un estado de ánimo y listo para la experiencia Durian, hemos recogido algunos proyectos alentadores, asegúrese de mentalizarse adecuadamente para vivir una buena aventura fantasía épica. Echamos un vistazo a una criatura grande, que seguramente vive en un mundo de fantasía o dos. Luego se va a descansar a un castillo mágico encantado, con una iluminación sorprendente, así como una emocionante aventura en el laberinto del misterioso ninja y un cuentofantástico.
En segundo lugar hay siempre un fuerte conflicto entre el Bien vs Mal en toda la historia, con Así que abrocharse el cinturón y prepárate para el villano (mal) tan importante como el héroe estar inspirado. (bueno). Una historia épica de fantasía puede ser sobre cualquier cosa que pueda pensar. Si bien las fantasías más épicas giran en torno a la magia, hadas y dragones, etc, también puede contar una fantasía espacial con extraterrestres o una aventura con robots.
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He visto bastantes cuentos ninja, pocas que califican como fantasías épicas. Algunos de mis favoritos han combinado la belleza de las artes marciales con elementos de fantasía como es-
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IZZY SPEAKS : Creando "Magia" Introducción Al crear una fantasía épica, ya sea en un entorno ficción o en un lugar más común de alguna parte, en algún momento algo "extraño" tiene que suceder. Y con la mayoría de las fantasías épicas, lo "extraño" generalmete es mágico en la naturaleza.
En algún momento algo extraño" está obligado a pasar. Y como en la mayoría de las Fantasias Epicas, lo "extraño" , generalmente es mágico en la naturaleza ...
El truco en la producción de este tipo de cosas se convierte en una de las mejores maneras de crear estos eventos extraños y objetos mágicos, de modo que el espectador no sólo sabe que sucedió, pero que por supuesto era "mágia" en la naturaleza. Para nuestro beneficio , un número de estos especiales efectos son fáciles de crear en Blender.
Apariencia / Efectos de desaparición El primer efecto especial (y probablemente uno de los más fáciles) que voy a explicar es que un objeto (o por cada hijo) aparecen de repente con una animación simple En primer lugar, asegúrese de que su objeto / persona está en una capa que se puede desactivar. Si no es así, puede moverlo a una capa que se puede desactivar. Para mover un objeto a una capa diferente, selecciónela y pulse M luego del menú emergente selecciona una capa vacía. Luego, asegúrese de que está en el frame de la derecha. A los efectos de esta demostración, marco de uso 1. Usted puede utilizar las teclas de flecha en el teclado para realizar un ciclo a través de marcos. Una vez en el frame derecho, aplicar un frame clave para que el objeto inicialmente se quedé
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4 en esa capa al comienzo de la animación. Seleccione el objeto y pulse I a continuación, en el menú emergente seleccione la capa que se usa para ocultar el objeto. A continuación, desplazarse a través de los frames hacia la derecha donde desea que el objeto aparezca. Cuanto menor sea el número de frames, más rápido será el efecto. Seleccione el objeto y presione M >> luego desde el menú desplegable, seleccione una capa vacía. Por último, aplique otro keyframe mientras el objeto esta visble en la capa (I >> luego desde el menu desplegable, seleccione la capa que esta utilizando para mostrar el objeto. Para hacer que el objeto desaparezca, tendrá que hacerlo al reves. Coloque el primer keyframe en una capa visible y el segundo keyframe en una capa oculta. Ahora bien, esto es un efecto muy basico y sencillo, pero podría usar algunos pequeños trucos y añadir dinamismo para hacer más real la magia que esta ocurriendo. Aqui algunas cosas que usted puede probar : Key frame del valor Alpha del objeto ya que esta apareciendo/desapareciendo. En la ventana de material, presiona I >> Alpha Establece Alpha 0-1 o 1-0, dependiendo si aparece o desparece. Asegúrese de establecer los keyframe Alpha para cubrir varios segundos, asi el efecto puede ser visto y apreciado, pero no tan largo que el espectador se canse de esperar por él.
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IZZY SPEAKS : Creando "Magia"
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Usar Modificador Build
Emparentar el objeto “Glow” al objeto “Real”.
El modificador Build puede crear el efecto de su objeto que aparece/desaparece en etapas azar o piezas. Cuando se usa con las dos técnicas mencionadas anteriormente, cambiando capas y los keyframe Alpha, el modificador Build puede tanto crear efectos de frío y ser muy divertido para jugar.
Si desea que su “Glow” emita luz asi como el color, emparente algunas luces de bajo consumo de energiacon el objeto.
Para un mejor efecto, configurar el modificador Build para empezar un poco antes de la aparición/desaparición del objeto.
Usando Lamps (Lamparas): Puede emperentar varias lamparas (el numero dependera del tamaño y forma del objeto) establecer la energia del objeto a un valor bajo(si no quiere las luces demasiado brillantes) Use Lamp >> Sphere con una distancia pequeña
Agregar algunos Halos Kernon Dillon ha creado recientemente una serie de videotutoriales que cubre "Magic Wand Efectos de partículas". Además de crear un aspecto mágico en sí mismo, este efecto podría ser usado para rodear el objeto que realiza su aparición/desaparición. Pruébelo con cualquier combinación de las técnicas anteriores. David Revoy hicieron gran uso de los halos y el modificador de la construcción a la creación de un castillo mágico en su animación “Little Fairy”. Los pasos para la magica aparición del castillo la podeis encontrar en #10 of Blenderart Magazine.
Dependiendo de su objeto, puede que necesite la superposición de la influencia de las distancias de la lámpara para conseguir un buen resultado.
Halos: Halos puede crear una apariencia brillante grande, pero debe tener cuidado al fijar el tamaño y la energía. Valores muy pequeños son los que mejor funcionan, de lo contrario es probable que brille fuera de su imagen. Crear una simple jaula, en torno al objeto. Eliminar sólo los edges, manteniendo los vértices en el lugar.
Efecto Glow (Brillantes)
Aplicar un halo de material
Objeto Glow son siempre un efecto fresco y fácil de aplicar de múltiples formas.
Recuerde. Use valores bajos!!
Un suave aura de brillo/color alrededor de un objeto: Crear una copia del objeto. Dependiendo del objeto y hasta que punto quiere difundir el resplandor, ampliar ligeramente la copia. Dar a la copia un material de alfa baja (.100 -. 200) y un color pálido (la elección del color dependerá del objeto y la mirada). Establece “Emit" un valor entre 1-2 (podria requerir algunas pruebas para un valor optimo).
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IZZY SPEAKS : Creando "Magia"
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Estos son sólo algunos ejemplos fáciles de cómo se pueden crear rápidamente efectos mágicos en Blender. Por supuesto, Blender es capaz de crear cualquier número de efectos especiales, que sólo está limitado por su propia imaginación. Recursos Adicionales: Los recursos siguientes se refieren a la utilización y creación de unos efectos visuales muy agradable. Foundation Blender Compositing Mastering Blender Bounce Tumble and Splash! Essential Blender Creature Factory
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BLENDER NOTICIAS La campaña de preventa del proyecto Durian a comenzado
Además, si compras su conjunto antes del 15 de septiembre, podrás tener tu nombre añadido a la lista de créditos.
Usando un método probado para la obtención de fondos del proyecto, la Fundación Blender ha puesto en marcha la campaña pre-venta para recoger fondos para el proyecto Durian.
Están destinadas para la venta 2.000 ejemplares, que si bien son ambiciosos, es totalmente capaz de hacerse en nuestra comunidad. Ellos tienen un “medidor de dineror”, donde puedes comprobar el progreso de ventas.
El DVD Durian contendrá un disco triple conjunto que contiene los buenos proyectos siguientes:
Durian Planificación Calendario
La peliculae (aprox 6-8 min) en la mejor calidad DVD en formato pantalla completa (discos en ambos sistemas NTSC y PAL). La versión HD de la pelicula (.avi y/o .mov). El tercer disco con una gran cantidad de videoTutoriales de los artistas y desarrolladores. Todos los archivos .blend, modelos, texturas, etc… el materia usado para crear la pelicula. Los script originales, breakdown, y tableros de historia. Documentación y otros tutoriales por los miembros del equipo sobre todos los aspectos técnicos de la película, como la forma de reuso de los activos, los personajes animados, o añadir nuevas fotos. Y por supuesto, todos los extras que no podemos predecir, sin embargo, como pistas de comentarios, un documental de making-of, tomas falsas, etc.
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Asi que solicita tu copia hoy y forma parte de la grandeza Épica!
Aquí están las fechas definitivas para el proyecto de Durian, así como información adicional de la planificación desde el sitio oficial Poyecto Durian: Agosto 24-28: semanas de preproducción para todos los miembros del equipo aquí en Amsterdam (guión listo!) Septiembre: Colin, David y Martin finalizar desglose y el trabajo en storyboard Octubre 5 : Comienza oficialmente el proyecto Durian. Como se puede observar, se ha cambiado un poco ... era más conveniente mover el taller preproducción hasta después de SIGGRAPH. El mes de julio, voy a tener trabajo urgente. Este mes, Martin trabajará en su escenario, con la ayuda de Colin. En agosto, el resto del equipo se unirá a él y debemos ser capaces de concluir todo en el taller aquí en Amsterdam. Colin y David luego se quedan, trabajando en conseguir todos los breakdown y guiones.
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BLENDER NOTICIAS También una gran noticia es que la Fundación de Cine de los Paises Bajos ha decidido apoyar Durian! Financiando primero el concepto / storyboard fase. Cuando nos muestran buenos resultados, su apoyo se seguirá para cubrir una parte significativa de nuestros costos! La última semana de septiembre se organizará también un curso de Blender que se presenta aquí, dirigido por Andy Goralc-zyk, y muy probablemente el apoyo de la Durianers, lugar de reunión aquí. Si quieres participar en esta gran oportunidad, visita esta pagina para mas información.
Blender Essential Training Release Desde Roger Wickes: Hola a todos! Estoy tan emocionado para hacerle saber acerca de mi curso en Blender Essentials que ha venido en línea Lynda.com. Fue un gran esfuerzo de tomar más de 6 meses para escribir, grabar, editar, probar y producir un curso de calidad absolutamente superior que te enseña cómo usar Blender.Te animo a contribuir con un poco de dinero y eliminar la frustración, y vienen para trabajar con rapidez en este sorprendente software 3D. Tienes dos opciones: básica y superior, y en base a los cientos de archivos de tutorial disponible a los miembros de la prima, te animo a comprar una suscripción a corto o largo plazo. Lynda es el líder en la formación de vídeo, y puedo dar fe de su calidad de producción. Por favor, Blender Essential Training.
8 Descripción del Curso Blender es una herramienta poderosa open-source para gráficos 2D y 3D, lleno de animación, composición y postproducción. Se utiliza para crear películas y efectos especiales, incluso en alta definición. En Blender Essential Training, Roger Wickes ofrece a los nuevos usuarios de Blender una explicación detallada de su interfaz, herramientas y características. También demuestra las técnicas prácticas y muestra cómo acceder a los recursos en línea y abrir el contenido de esta herramienta asombrosa. Técnicas específicas 3D incluyen la navegación en el espacio 3D, usando cámaras y luces, y la representación. Roger muestra cómo hacer rig, animar, y componer un personaje más de la acción en vivo. Archivos de ejercicio acompañan el curso.
Temas Incluidos: Navegar por la interfaz de usuario de Blender y el acceso a los activos abiertos. Modelando con vertices, Curvas Bézier , y superfices NURBS. Iluminación y el uso de múltiples plataformas de punto de luz. Trabajar con cámaras en un entorno 3D. Pintura y sombreado de objetos 3D. Creación de pelo realista, humo, y los enjambres. Animación de objetos y personajes. Composición capas render Secuencias de video con audio en un producto final.
Duración: 10 Horas
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Como se hizo:
“Castelo”
Introducción Hay una cosa que hay que decir acerca de cualquier producción de CG. La fácil manipulación de datos digital permite a los artistas a hacer cambios rápidos en la mayoría de obras de arte sin resultante en los resultados de baja calidad, lo que ocurriría en el arte del mundo real. Esta fantástica característica nos da dos opciones: hacer la pre-producción, o no hacerlo. La notoriedad de la segunda forma parece ser más fácil y más rápido, pero oculta los problemas que no son evidentes en la etapa de desarrollo como la pérdida de la objetividad y la hora, y bajo de éxito. Por lo tanto, vale la pena pasar algún tiempo haciendo la pre-producción y planificación de sus acciones.
Por Paulo Twain
Making of “Castelo”
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Mi primer paso en el desarrollo de la escena del Castillo, fue la elaboración en el papel lo que yo tenía en mi mente. Esto me llevó unos minutos y me permitió desarrollar buenas ideas. El dibujo en realidad me dio una buena visión de qué hacer y cómo hacerlo. Es este trabajo que voy a hablar en este artículo, con especial atención al estilo de iluminación y técnicas aplicadas.
9 Proceso de Modelado Continuando con esto, echemos un vistazo a los modelos de malla. Las cuatro torres de las rondas fue mi punto de partida, que se hizo con un modelo muy simple de un cilindro primitivo y un modificador de matriz. Luego he mejorado las torres de arriba con picos y lo llenó con ventanas, que me llevó algún tiempo. Modelé los conos de la parte superior de las torres utilizando un cono primitivo y otro tipo de modificador de matriz. Por último, me desenvolvía las mallas y ha creado algunas texturas de piedra primitiva para componer una final textura de piedra de la pared utilizando texturas Nodos. Los mapas de normales se generaron en Blender usando Textura nodos directamente a partir de imágenes bache. Para las torres y otros objetos de piedra repetí todo el proceso. El campo es una malla con una gran cantidad de hilos texturizados. El camino de entrada es un plano de la cara con un modificador de ShrinkWrap aplicada a la malla de campo. Las flores son de un objeto colocado en dos diferentes sistemas de partículas. La luna es un avión con unas texturas de mezcla. Como puede ver, una escena de modelado muy simple.
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Como se hizo:
“Castelo”
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Conociendo como trabajar la luz Los efectos de luz sobre lentes de las cámaras son un tema fascinante y también una herramienta poderosa para mejorar la calidad en sus procesos finales. Por ejemplo: un efecto de viñeta, la creación de rondas en la imagen que se vuelven más oscuras y más saturados. Sucede en las fotos del cielo y los aviones gran angular, ya que en mi dibujo. Creo que una buena manera de empezar un proyecto es de imaginar y de entender cómo la luz va a trabajar en él. Por lo tanto, he intentado aplicar el concepto de un efecto de viñeta en mi escena, teniendo en mi mente mientras dibujo: para tratar de hacer algo brillante en el centro de la escena, que se produce por la luna y la luz del cielo. También traté de dar unos cuantos borrosa de luz y destellos, efectos de la lente utilizando el sistema de Escena nodo para hacer un buen post-producción. Pero voy a hablar de esto en la sección de post-producción. Ahora, hablemos de los materiales utilizados y la iluminación de la escena. Estos son dos pasos muy importantes en el proceso de producción, pero c on Blender texturas esta tarea fue más fácil de lo que parece!
mapas normales la mejor forma de conseguir una sensación de profundidad bien para mejorar la información, sin muchos polígonos. Por lo tanto, la textura de la primera capa que se aplica es un mapa normal, de inmediato la primera capa de la textura de la luz falsa para dar una luz posterior, mezcla una textura predeterminada, asignada en el normal (ni botones) y coordina el [eje X al eje Z ], [Y a Y] y [Z a la Z]. Estos ajustes tienen el gradiente de luz siguen el eje Z (eje FONDO). Ahora puedo establecer la mezcla de color (Mapa de panel) como el blanco y seleccionar el color y los botones para dar valor emiten una luz potente para el material. Por supuesto, sólo el
Por Paulo Twain
Falsa Iluminación para texturas
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Hay una técnica que le permite generar una luz controlable a la malla usando texturas. Es muy fácil de utilizar en una escena, dando un gran aspecto de dibujos animados con un rápido render si se combina con la iluminación AAO. Todo lo que necesitas es un poco mezcla de texturas mixtas por el color y el valor de emisión. Para la escena del castillo que utiliza muchos
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Como se hizo:
“Castelo”
Emit valor hace laluz verdadera, pero si se establece el modo de mezcla como "añadir", el valor del color también se ilumina con la luz del material sobreexpuesta. La cantidad de luz trasera puede ser fácilmente controlado por el color y el factor de emisión. Ahora, el parámetro más importante: el tamaño de la "fuente de luz". La ampliación y desplazamiento controles le permiten cambiar el tamaño de la luz y hacer su dureza o suavidad - como el tamaño de una luz de área, sólo tienes que jugar con el eje X los valores para ver los efectos en el panel de vista previa de materiales (seleccione Ver esfera para obtener una mejor vista previa). Configuración de una radiografía de buena luz de fondo se compensan de -0,6 y el tamaño de la X 5. Sólo necesitaba jugar con (X, X), las coordenadas (y (X Y) las coordenadas (arriba / luz de fondo) para tener un poco de luz lateral y voilà: un material brillante suave! Si prefiere no utilizar ninguna fuente de luz en la escena , establezca el valor emit en el panel de shaders de 0,25 o 0,5 y encienda el AAO para mejorar el rayo. Pero recuerde que el valor de emit no se ve afectada por la AAO, o cualquier tipo de sombra, sólo el valor del color se verán afectados por las sombras.
Hierva verde y fondo
tonos de color verde, otro dando un color de oro a los consejos de hierba, y algunos otros para crear una pequeña variación aleatoria de luz. Al principio me hizo un campo de hierba utilizando sólo las texturas, pero no dio buenos resultados en este camino. Así, la hierba por los filamentos me pareció como una solución visual, a pesar de algunos prejuicios en el tiempo de render. El cielo es un plano texturizado con estrellas nodo generado por una textura de ruido distorsionado combinado con una mezcla de texturas. La luna es un pequeño plano con una esfera texturizada apropiadamente para facilitar esta opinión media luna.
Por Paulo Twain
El campo de hierba se hizo con filamentos primitivos, como se dijo, y para darle un buen material he utilizado algunas texturas. Una de las texturas cambiado un valor entre los
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Como se hizo:
“Castelo”
Nodo de escenas y pro-producción Creo que el paso más importante en la escena del Castillo fue el compuesto de los nodos de escena, este gran y pontente sistema de componentes proporciona una buena puesta en producción. Tengo que confesar, he usado muchos nodos en esta escena, así que voy a tratar de compactarlos en mi explicación.
Por Paulo Twain
El primero fue un tonemap y un nodo de curva para ajustar la iluminación general. Luego hay un nodo Defocus para que la profundidad de campo. Defocus es una gran herramienta, pero lamentablemente no se aplica anti-aliasing para z-buffer de resultados. Todavía estoy tratando de averiguar cómo solucionarlo. Después de esto, hay un nodo de Glare (deslumbramiento) y algunos nodos para hacer un complemento efecto glur(borroso) y poner la capa de copyright.
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12 El último añadido algo de ruido, otro efecto importante. Para la adición de ruido, he creado otra textura de ruido distorsionado y añadido que en el nodo de escena, la mezcla por superposición con un valor pequeño. Por lo general para realizar el proceso de postproducción uso otro software, pero esta vez he usado Blender. Lo vi como una gran oportunidad de aprender a combinar las distintas capas de render y mejorar mis conocimientos acerca de la post-producción con Blender's Scene Node Composite tools. Es increíble cómo muchos buenos efectos se pueden crear con los nodos compuestos. Blender es un software de gran alcance con todo lo que necesitamos. Usted sólo necesita saber cómo usarlo.
Volver a la viñeta efecto, es un efecto muy especial y debe hacerse correctamente. He creado una esfera texturizada llamada viñeta, entonces cambió su Colorband a los círculos de negro desvaneciendo en el centro de color blanco, y añado esta textura en el nodo de escena compuesta (menú Agregar> textura). Dos nodos de combinación son necesarios: un nodo Multiplicar seguido de un nodo de Burn, para mezclar los resultados de escena con la textura de viñeta. Como mi escena es nocturna, es necesario añadir un nodo más para dar algo de luz al centro de render, haciendo un nivel de cantidad de luz. Los nodos próximo sólo ajustar la saturación, y añadir un pequeño efecto sharp-ness.
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Como se hizo:
“Cabeza-Piernas criatura”
Introducción Descripción de un flujo de trabajo combinando blender y 3D-coat
Cabeza-Piernas Criatura
La creación de esta criatura fue en varias etapas, que se describirá en detalle la escultura voxel, retopologisation, mapeo UV, texturización y de la escultura detalle, añadiendo sombras, añadiendo partículas (pelo), y la creación de una simple luz equipo de perforación.
Vóxel sculpting, retopo y texturas se realizó en 3D-coat, ya que también son exportadores y hornear pasos en el medio. Este fue un proyecto para aprender 3d-coat y para ver si un trabajo mixto puede ser productivo y ahorro de tiempo. El conjunto de procesos me tomó alrededor de 20 horas, pero tengo que decir que había alrededor de 8 horas de experimentos con callejones sin salida, especialmente en el área de baking de desplazamiento eficiente, que no es probable que se repita si se usa pipeline.
Por Vilda Novak
Voxel sculpting
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Voxel sculpting en 3d-coat es muy facil. Con un conjunto de herramientas de modelado similar a blender´s sculpting, se parte de una esfera que se le va dando la forma deseada. No huvo boceto para esta modelo. Empecé con una cabeza, agrege las orejas, y luego sólo por diversión, las piernas. Yo inventé las diferentes musculaturas sobre la
13 anatomía, sólo para hacer mezcla de todo junto a la perfección y, naturalmente, en la medida de lo posible, conectar una cabeza con piernas. Usted puede ver que en comparación con la anatomía humana de las piernas son muy diferentes. Para esta etapa, sólo use este conjunto de brushes(cepillos) principalmente: increase(aumento o dibujar en el modo de superficie), pinch(sujetador) y una gran cantidad de smooth(suavizado).
Retopologisation Para retopologisation, utilicé 3d-coat de nuevo. Hice casi toda la malla sólo con los Points&faces la herramienta, el trabajó fue muy rápido esta etapa se llevó a cabo en aproximadamente 1 hora. Es muy fácil de seguir algún tipo de quadflow óptima con sólo hacer clic en el objeto, aunque terminó con varios tris. Ahora me parece que el proceso podría ser aún más rápido con la herramienta de Quad. Tuve que crear malla más densa en las cavidades de Sharp (la boca y alrededor de las orejas), porque de lo contrario la proyección más tarde a microverts me daría algunos errores de menor importancia pero difíciles de corregir.
Mapeado UV Para mapeado UV, Exporté la malla desde 3d-coat con la herramienta retopo -> exportar. Gracias a blender's
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Como se hizo:
“Cabeza-Piernas criatura”
Sombras Para las sombras en el modelo use una mezcla simple de dos copias de 1 material, donde 1 tiene bajo la superficie de dispersión y se mezcla a la otra con una relación de 0,3. Esta es una forma muy rápida de crear una piel de aspecto decente. Ambos materiales tenían un mapa de color, normalmap y mapas especulares exportados desde 3D-coat, aunque la aplicación de un mapa normal en el material SSS no es realmente necesario ya que la piel de perderse gracias a SSS.
15 partículas 10 por lparent. Los hijos tienen también un efecto de onda muy suave aplicado. El material para el pelo fue hecha de una mezcla de texturas aplicadas a lo largo de la cadena, combinado con el color de la textura difusa del modelo. Esto me dio una variación razonable y la apariencia natural para todo el modelo.
Por Vilda Novak
Luces
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Pelo Para el pelo, primero pinté un grupo de vértices único que sirvió para la densidad y longitud del pelo. Añadí un sistema de partículas con la opción de pelo, donde pude configurar una normal pequeña y velocidad aleatoria. Use 2500 parent partículas. Después de esto, hice el sistema de partículas editables y cambié modo de edición.Peiné el pelo con bastante rapidez, y después establecí los hijos para las
El dispositivo de luz es muy simple y casi no vale la pena mencionar es sólo un conjunto de luces con sombras de amortiguación activa, colocadas al azar alrededor del modelo para conseguir una mirada suave de sombras. Usé 16 lámparas spot, y el 1 luz omni sin sombra para conseguir un alto reflejo en los ojos.
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Como se hizo:
“Cabeza-Piernas criatura”
. obj importación,el modelo se importó a blender perfectamente. En la importación, blender escala el modelo para adaptarse a las dimensiones de una escena típica de blender, por lo que hay que recordar desactivar la escala del objeto cada vez que realicemos la exportación de nuevo a 3d-coat. Muy rápidamente se consigue marcar las costuras en modo de edición en su mayoría con la selección de bucle y de selección de ruta vértice. Luego unwrapped en la malla con un simple clic y obtuvo resultados muy limpio. Solo ajustado las posiciones de las islas. Cometí un error en esta etapa, ya que no preste suficiente atención a la extensión de la UV en la nariz enorme. Este error es visible en la imagen, pero desde los poros de la piel en esa área son bastante grandes, no daña el ambiente en general. Después de esto, exporté el modelo de blender. En el 3D-coat, quité el retopo original e importe lo creado en blender.
Por Vilda Novak
Texturizando
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Fusioné la malla a la escena como "microverts. Hice ocultar los globos oculares antes de hacer esto, de lo contrario estos se acostumbra también para la proyección (la misma estaba con retopolo-GY). Esto me permitió a la textura y el detalle del modelo con gran rapidez. En primer lugar, he añadido el color de la piel en 1 capa
14 con el color activo, durante esto pinté los detalles finos con la ayuda de diversas máscaras en otra capa. 3d-coat permite esculpir y pintar al mismo tiempo, que he utilizado muy ampliamente para agregar golpes, junto con sutiles variaciones de color. En la tercera fase, pinté algunas arrugas y detalles sobre la cabeza en otra capa con la pintura de desplazamiento solamente.
Exportación Después de esto exporté estas texturas, difusa, el mapa normal y especular. No exporté de desplazamiento, ya que había errores en la proyección en 3D-coat que no quería llevar a más en blender. Utilicé low-poly de malla desde retopo en blender, añadí un modificador subsurf, y una base de sombreado con los 3 texturas aplicadas en el conjunto de los rayos UV. También exporté voxel sculpt original en alta resolución desde 3Dcoat y lo cocía en blender para una nueva textura.que apliqué a la escala de los objetos, y con la malla low-poly sobre subsurf, que el horno con la opción " seleccionados a activos ". El mapa de desplazamiento resultante fue casi perfecto, pero tenía algunos errores alrededor de los bordes de la malla, en los ojos, y algunas arrugas de mal aspecto en un lado. Corregido estos errores con blender image painting para los bordes de los ojos, pinté con un pincel muy pequeño (0,5 exactamente), la intensidad de color gris. Para el mal aspecto de las arrugas, utilicé un cepillo suave. Este mapa de desplazamiento se aplicó después de que el modificador subsurf en la malla low-poly como un modificador de desplazamiento con la configuración predeterminada de intensidad, que encajan perfectamente en el caso generarlo desde blender. Recuerde, el mapa de desplazamiento debe ser una imagen de 32 bits, para mí el ahorro como EXR abierto funcionó mejor, de lo contrario se puede obtener bandas feas en el mapa de desplazamiento después de volver a cargar el archivo.
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Como se hizo:
“Cabeza-Piernas criatura”
16 binando pipelines. Los scripts de exportación de gran actualidad casi portado a versión el 2.5, son una herramienta muy fuerta para el intercambio con otras aplicaciones. También voy a cargar el modelo para el aprendizaje, para que la gente puede ver todos los ajustes para lograr este tipo de resultado.
Por Vilda Novak
Renderizado
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Aqui la animación desde renderfarm.fi:
No se utilizó raytracing en todo, lo que hizo tener un render muy rapido, incluso en una mayor resolución de una imagen con suavizado (filtro Mitchell) con 8 muestras de Osa, en la resolución de 1200x1600 prestados en unos 15 minutos en mi pentium M PC, lo que significa que renderizaria la imagen en unos 2 minutos en máquinas más nuevas. Hice varias imágenes fijas, pero también hice una animación de rotación. He enviado esta animación a renderfarm.fi para la renderización, y conseguir el render en un corto tiempo. Puede encontrar esta animación en el sitio, aunque con algunos errores porque renderfarm.fi se encuentra todavía en fase beta. En general, yo estaba muy satisfecho con este conjunto de trabajo, aprovechando las mejores partes de ambos softwares. Espero que este artículo ayude a alguien a aprender más acerca de blender y la posibilidad de su uso com-
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Como se hizo:
“El Laberinto”
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Introducción Descripción de un grupo de trabajo combinado con blender y 3d-coat
Cricket and Friends See a Comet!
The Labyrinth
Hola, mi nombre es Peter Rabel, he estado usando Blender cerca de 6 años. Principalmente mi experiencia ha sido con la composición de las animaciones en video de acción en vivo. Decidí, sin embargo, hacer un corto de animación hace mucho tiempo.
En este artículo voy a hablar de la producción de mi corto animado "El laberinto".
Motivación Este proyecto comenzó como una competición en CG "Steampunk: Mitos y Leyendas". Debido a la magnitud de la experiencia y el talento flotando en CG, yo sabía que no tenía posibilidades de ganar. Por otra parte, la competición ha aportado un buen tema, un plazo estricto y una riqueza de inspiración para aprovechar de las obras de compañeros de curso.
Por Peter Rabel
El proceso comienza
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Cuando me enteré del reto y empecé a leer las normas y reglamentos CG,Talk yo pense inmediatamente en crear una versión steampunk de un minotauro. Tenía un conocimiento muy vago de lo real de la leyenda que rodea a la criatura. Sabía que era parte de la mitología griega, sabía que vivían en un laberinto y sabía que era mitad toro y mitad hombre. Investigé un poco y descubrí que no me gustaba la historia real de la leyenda. Así que decidí escribir una historia simple que implica un aventurero clásico, estilo Indiana Jones y su tesoro. Esa línea argumental parece encajar bien con el concepto de un monstruo en un laberinto. Así que el guión
del corto, hicé un conjunto de dibujos para la serie animada / steampunk personajes estilo híbrido y me puse a trabajar en el modelado de ellos mientras esbozaba una storyboards.
Modelado Empecé a modelar el personaje principal (su nombre es Henry, pero nunca se menciona en el corto). No era demasiado difícil de modelo y se hizo con una buena referencia para el modelo del Minotauro. Una Decisión que tenía que hacer, cuando comencé a modelarlol, era qué tipo de luz
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Como se hizo:
“El Laberinto”
Por Peter Rabel
Fuente darle. La historia llama que las luces en el laberinto salan tan pronto como se despierta el minotauro, así que necesitaba para darle a Henry un paso a la luz de la escena. Después de considerar varias opciones (linterna, linterna, velas, etc ..) terminé con la opción de un casco de minero con una lámpara en la cabeza. Pensé que le iria bien y permitió que la línea de Henry de la vista para guiar al ojo del espectador. Pensé que podría obtener algunos efectos de iluminación interesante de esa manera.
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El minotauro resultó mucho más difícil de conceptualizar. Yo no tenía una buena idea de lo que yo quería que pareciera, por lo que experimenté. Miré a un montón de objetos steampunk, he aprendido acerca de cómo trabajaban las máquinas de vapor, hojeé otros WIP's. Nada parecía poner una imagen en mi cabeza de lo que yo quería que pareciera. Finalmente, he esbocé mi versión de un minotauro orgánica, a continuación, señaló a una mecánica al lado de él, la traducción pieza por pieza. Esto ha ayudado inmensamente, así que he llevado a cabo un minotauro orgánico en blender y me puse a trabajar en el modelado de la versión steampunk. Mi diseño original de la versión steampunk tenia una gran cantidad de partes móviles (pistons pumping, fly wheels spinning, etc ..), pero al
18 final decidí ir con un diseño mucho más simple para mezclar el minotauro con el estilo de dibujos animados del personaje principal.
Texturizando La textura en este corto no es muy complejo. Yo quería tener una mirada lisa de dibujos animados sin usar el toon shader. Henry en realidad sólo tiene una textura. Las correas de cuero en su casco conectado a su lámpara de cabeza. Pinté su textura de cuero en Photoshop. El minotauro tenía una textura de metal y una textura de acero que he pintado. Use texturas de procedimiento en Blender para hacer los mapas de golpe en las piezas de hierro negro.
Rig Me encontré con algunos problemas durante el proceso de manipulación. Principalmente se ocupan de "chasquido" que se produjo cuando cambié el modo de edición de la armadura en pose mode. Una de las principales cosas que lamento de esta animación no es pasar el tiempo suficiente en rig faciales para el personaje principal. Henry terminó por no tener los huesos suficientes para hacer expresiones eficaces. Únicamente la deformación del hueso de la cara y no hay tener forma de llaves fue una mala decisión.
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Como se hizo:
“El Laberinto”
Animación Terminó siendo 36 tiros en la animación final. Tenía unarchivo blend separado para cada tiro. Mi archivo blend base incluia a Henry, el Minotauro, el mapa, la gema y el laberinto de sí mismo. El laberinto se formó con un modificador de array, por lo que con el archivo de base de cada escena era fácil para formar el laberinto que necesitaba. Para animar el laberinto que se limitó a aplicar el modificador de array, separados los vértices de la parte móvil y animada como objetos, sin aparejos. Para el tiro del minotauro pudiera ser aplastado, tenía que re rig lo bastante para permitir para la destrucción. Esa fue el motivo de que cada tiro fuera un archivo de blend por separado. Además de la organización, que me ha permitido hacer cambios en el archivo que no afectaría a ninguna de las otras.
Por Peter Rabel
Composición
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Sólo hice el modo de transferencia simple de composición para armar pases de render. Use el renderizador interno de Blender para todos los pases de render, excepto oclusión ambiental (AO). Prefiero AO Yafaray al de blender. Puedes tener más control en la composición, de los valores de las zonas de oclusión que son de color gris en blender, no el blanco puro como Yafaray. Que hace que la escena entera se oscurezca cuando se multiplica por encima de la animación. En el caso del Laberinto, tuve que tener cuidado de no hacer demasiado oscuro cuando las luces se apagaron.
19 un solo tiro, por un poco de miedo porque no sé con certeza cómo iva a fluir en el contexto de la edición. Si el corte de la última toma de la corriente es demasiado discordante, hay que hacerlo de nuevo. Por suerte vengo de un fondo de grabación de vídeo en directo, así que tengo una muy buena idea de cómo será el flujo de fotos juntos. Debería haber sido mucho menos conservador con mis tareas de edición y reforzar el vídeo final, pero en ese momento yo ya había perdido el plazo para que la competición por varios meses. Vi la animación a través de todo el camino, tomando notas en cada tiro para ver qué efectos de sonido necesarios para encontrar o grabado, y luego me fui a trabajar en Foley. En tan solo dos días realicé todos los efectos de sonido y los ubiqué en su lugar y poner algo de música. Codificar y exportar el vídeo final resultó más difícil de lo previsto. Lo intenté con muchos diferentes codecs con diferentes configuraciones, a un costo de tres días, antes de llegar a un archivo que fue un buen equilibrio entre calidad de imagen y tamaño de archivo para la web.
Conclusión Espero que haya disfrutado de este making-of de El Laberinto. Si usted tiene alguna pregunta o comentario, puede ponerse en contacto conmigo en los foros de los artistas de Blender, mi nick es Asano, o puedes enviarme un email a
Peter.Rabel@gmail.com
Editando Comencé editando el material producido a partir de Blender. Cada uno por un lado de modo que cada escena estaba en un archivo blend separada. Tomé la decisión de no hacer
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Como se hizo:
“Little Ninja Project”
Introducción
Cricket and Friends See a
20 El Proyecto de Ninja Little se produjo gradualmente. Primero me senté, escuché la música de inspiración
He estado obsesionado con películas de artes marciales desde la infancia. También he pasado gran parte de mi vida jugando a video juegos y estoy enamorado de todo lo relacionado al 3D. Hace unos 5 años descubrí Blender y he ido poco a poco aprendiendo a usarlo, con la esperComet! anza de algún día poder hacer mis propias películas y / o participar en el desarrollo de un juego. En el fondo de mi mente no pensaba que fuera posible sin educación o master caros, así que mi objetivo principal sigue siendo en la industria de la música.
Por Shane Newville
Little Ninja Project
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Pasé mucho tiempo buscando en internet animaciones de artes marciales con muy pocos resultados. Hace unos años me encontré con un aficionado a los juegos de animación llamada "Haloid" (Halo vs. Metroid), creado por Monty Oum. Pensé que era increíble! Todo se hizo por una persona que fue totalmente autodidacta! De repente, este sueño no parecia tan irreal. Monty tuvo la amabilidad de responder a muchas de mis preguntas sobre el flujo de trabajo y producción, lo que me empujó a dejar de perder el tiempo y tomar en serio el deseo aprender a animar. Use Poser para la animación, pero yo quería ver lo bien que podía hacer uso de Blender. Ver cómo disciplinado, eficiente y determinó que estaba en llevar sus visiones a la vida, tiene mucho talentó en mi propio camino para crear historias. Obstáculos técnicos vinieron a mí como una estampida en el proceso, pero al ver el conjunto de Monty ejemplo, me mantuvo inspirado y motivado para seguir adelante. Tener acceso a Internet ha sido una parte clave. He pasado mucho tiempo en el foro de los artistas de Blender como "Ghost_Train". También es sorprendente lo rápido que uno puede encontrar respuestas a las preguntas en Google.
(como la música de películas) y dejé que mi imaginación volara libremente. Si veía una escena en mi cabeza, rápidamente dibujaba una simple story-board en el momento. Más tarde me llamó la bocetos de los personajes, y luego empecé modelando y rigeandolos. La historia era bastante grande y compleja para mi nivel de habilidad actual, así que tuve que estar simplificando todo, que es como se convirtió en un proyecto de aprendizaje personal, más que un cortometraje. Si no la huviera simplificado, todavía estaría trabajando en el proyecto. Debido a que este fue mi primer intento, me di cuenta de que sería más beneficioso empezar poco a poco.. Cada cambio de cámara, lo salvé a un nuevo archivo .blend (Ejemplo: 01_01.blend, 01-02.blend, etc.) Puesto que sabía lo que quería lograr en un tiro, me gustaría crear todas las animaciones necesarias en el
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Editor de Acciones para cada personaje, y .blend y el tiempo de cada tira de acción en el Editor NLA, junto con introducir el círculo del cuerpo (explicado en el párrafo siguiente) de cada personaje para mover su posición según sea necesario. No olvidemos el Editor de la IPO. La mayoría de las curvas de tiempo de las IPO tuvo que ser ajustado mientras se ve la obra de animación hasta que las cosas se movían con fluidez suficiente para mi gusto. Después que un tiro fuera terminado de ser animado, guardaba PNG secuencias de imágenes (con canales alfa) para cada character.
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No voy a llegar demasiado profundo en rigging, ya que hay buenos tutoriales por ahí, pero realicé algunos experimentos con mis rig. Hice lo mejor para recrear la configuración utilizada en Poser, donde hay un círculo (llamado "Body") que rodea la plataforma entera. El "body" se crea como un Armadura independiente (con un solo hueso) se establece como el padre de la armadura principal. Esto permite que la ubicación del personaje pueda ser introducido de forma independiente. (Véase la Figura A1) Por ejemplo, puede crear una animación de saltar y aterrizar en el Editor de acción, manteniendo la cadera, cerca de su ubicación predeterminada, mezcla las acciones en conjunto en el Editor NLA y tecla de salto del cuerpo y las posiciones de aterrizaje. Es un método descuidado a veces, pero proporcionan una mayor flexibilidad para lo que estaba tratando de lograr.
Para dar a la armadura corporal una forma que es más fácil de reconocer: 1 Crear un nuevo obejto de malla y editarlo en la forma desada con Añadir>>Malla>>Circulo
21 2 Seleccionar la Armadura Cuerpo y entrar en modo Pose [Ctrl+TAB] 3 Ir a los botones de edición [F9] y en la ficha "Armadura de Huesos" dale el nombre del objeto para ser utilizado como forma de hueso personalizado. (Ver Figura A2) Asegúrese también de habilitar "W" de modo que el objeto sea siempre visible como alambre. Le recominedo visitar la pagina de Wiki.Blender para mas informacion sobre rigging. Dado que muchas de las tomas de acción eran demasiado extremas para mí actuar, tuve que confiar en lo que he observado en las películas y mi imaginación. Mis animaciones no son casi perfectas, pero la mínima experiencia que tengo en artes marciales, definitivamente me dio una ventaja. Yo solía pasar mucho tiempo en la cama elástica haciendo volteretas cuando era más joven. Teniendo en cuenta todo esto, tuve que cerrar los ojos y visualizar cada uno de los tiros o poses en mi mente una y otra vez, cambiando las cosas hasta que parecía correcto. Prueba y error. Blender fue la parte más importante de este proyecto. Lo usé para el modelado, rigging, animación y renderizado. También utilicé para crear la ilusión de partículas de polvo, humo y otros efectos de partículas. Me gustaría importar y editar las secuencias de imagenes en Photoshop a través de ImageReady, la aplicación de desenfoque de movimiento, manchas y otras secuencias. Use Director para la composición de todas las secuencias de imagen juntas. Y, por último, que exporta el acabado compuesto para Adobe Premiere para la sincronización final de vídeo y audio. Para crear la música, use FL Studio y Cool Edit Pro 2 para la edición de audio.
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Como se mencionó anteriormente, me encontré con muchos problemas técnicos mientras daba forma a mis personajes y hacian lo que yo necesitaba hacer. Por ejemplo, yo tenía que encontrar la manera de hacer mi propia FK / IK interruptores para los brazos. El mayor problema que me encontraba con frecuencia ,era de la curva IPO Quat. A veces me gustaría que mi personaje realizara un simple giro 360, pero introducir una curva IPÔ (para X, Y o eje Z) 0 a 360 grados en el tiempo, no me dieron los resultados que se esperan. En su lugar, giraría alrededor de la mitad del camino y luego colgar allí. La solución fue clave, más la animación fotograma a fotograma, sólo para asegurarse de que el personaje siga girando. En muchos casos esto puede no ser un problema, pero para la acción y animación acrobática, donde hay un montón de giros, que habría sido útil si hubiera una opción para usar una alternativa a Quaternion (pista, pista ... Blender Foundation). Otro tema recurrente no estaba obteniendo resultados consistentes de Soft Body y el simulador de tela. Me pase una hora ajustando los parámetros de las orejas del conejo colgado correctamente, pero después de un tiempo, sin ninguna razón evidente, parecía que la simulación se corrompió y ya no funcionaba correctamente. Si sólo hay un botón de reinicio para los simuladores. Después de pasar horas luchando con las características, terminé por decidirme y hacer el movimiento del oído de forma manual. Para esta primera animación, elegí low-poly para mantener las cosas simples. De esta manera he podido centrarse más en el aprendizaje y la práctica de la animación. Esto también dio lugar a la prestación súper rápido (3 a 4 segundos por imagen). En cuanto a la iluminación, tengo mucho que
22 aprender. Sólo he utilizado algunas lámparas de base, el sol y las luces Hemi. No estoy totalmente deacuerdo con los resultados, pero por lo que estaba tratando de lograr, en realidad no era tan importante para tener una iluminación perfecta. En su lugar, terminé confiando demasiado en la corrección de color para cada clip en Premiere. Actualmente estoy estudiando Poser, porque hay algunas características muy fuertes que pueden mejorar la eficiencia para crear secuencias de acción más avanzada, como la posibilidad de crear bibliotecas de movimiento de datos que puede ser aplicado a cualquier carácter y el hecho de que no hay X, Y, Z Quat curvas para ponerse en el camino. También hace que sea muy fácil importar BVH datos de captura de movimiento. Estas son algunas cosas que espero ver Blender en el futuro. De cualquier manera, voy a seguir usando Blender para el modelado y texturizado y estoy con más ganas de afrontar Blender 2.5. Durante mucho tiempo he dudado en utilizar cualquier software de animación de otros debido a mi lealtad al Blender, pero en última instancia, sólo quiero hacer películas y tengo que utilizar todas las herramientas necesarias. Nunca me olvidaré de Blender cuán importante ha sido y siempre será para mí como un artista 3D y animador. Espero que algún día pueda hacer algo grande para dar vuelta a Blender Foundation y toda la comunidad entera por darme la oportunidad de aprender de forma gratuita lo que de otro modo habría requerido decenas de miles de dólares que
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No tengo. Hasta entoncesHasta entonces, permite a todos seguir con entusiasmo la anticipación del proyecto Durian Gracias por leer este articulo.
Shane Newville Un agradecimiento especial a mi esposa Katie Newville, por su inestimable ayuda en la edición y pulir este artículo
Shane Newville
Por Shane Newville
Sitio Web: http://shanenewville.deviantart.com Email: i_awoke@hotmail.com
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Enlaces 1) Mi Musicac 2) Sintaxis 3) Monty Oum Ver Little Ninja Project en cualquiera de las siguientes:
Trailers Juego Vimeo YouTube
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HOTWIRE: Lanzamiento de “Foundation Blender Compositing” Q
Por Roger Wickes
uieres hacer vídeos tomados con tu cámara, integrar algunas Blender CG objetos, añadir algunos efectos especiales, y subir a YouTube? Oh, espera, es necesario agregar la pista de sonido. ¿No sería genial doblaje de algunos efectos de sonido Foley? ¿Qué tal va en cámara lenta y aumentando el contraste en la escena de lucha? Por supuesto que tenemos que añadir un título, hacer algunas transiciones agradable de un disparo a otro ... y la lista continúa. Si te has encontrado a ti mismo en querer hacer esto, pero no sabes cómo hacerlo, he escrito el libro para ustedes, llamado "Fundación Blender Composición", publicado por Apress en su placa de características de Amigos de Ed, disponible a través de minoristas en línea y las librerías (si no lo tienen todavía, por favor encargenlo).
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Mi decisión de escribir el libro comenzó hace dos años, cuando Tony publicó su muy excelente "Introducción a la animación de caracteres con Blender". Me inspiré en lo que vi en ese libro, es decir, cómo un autor de talento podría tener un aspecto de Blender, sumergirse en ella, y explorar plenamente las características, opciones y técnicas de flujo de trabajo para el área que uno, y que tuvo en 500 páginas o algo así para realmente hacer un trabajo adecuado. Anteriormente, he vuelto a escribir la sección del secuenciador de la wiki, y cuando los nodos se agregaron a Blender, es-
cribió a todos los nodos de composición. Si bien hubo varios otros libros de Blender en el modelado y animación, no había de poner fin a la "vuelta", en concreto de composición y post-producción, o "postPro". Mientras tanto, he completado una consulta a algunas consultas haciendo post-producción. Así, sobre la base de mi conocimiento adquirido a través de todo eso, pensé que un libro sobre la composición sería completar la biblioteca de Blender. Con ese pensamiento en mente, he desarrollado un esquema y fui en busca de un editor ... no tuve mucha suerte La idea languideció durante unos seis meses hasta que Michelle Lowman, un defensor de código abierto y fan de Blender, que trabajaba para Apress, convencido de que el personal Apress debe tener un libro de Blender, sobre todo porque Sybex y otras editoriales, tenian el suyo. Ella obtuvo la aprobación y se acercó a la Fundación Blender para las recomendaciones. Desde que Ton sabía de mi trabajo en la wiki y de ser un Certified Trainer, me recomendó, y, como dicen, el resto es historia. Bueno, no exactamente. Escribir un libro es mucho más difícil de lo que parece. En primer lugar, que describen la página 2 se convierte en 10 páginas, y luego te das cuenta que cada línea en ese esquema, cada tema, debe llegar a ser unas 4 páginas de material escrito y una
página de capturas de pantalla o imágenes. Te das cuenta entonces, que o bien no lo suficiente como para escribir cinco páginas en, por ejemplo, coinciden con una máscara en movimiento, o escribir lo que sabes, y resulta que a unos cuantos párrafos. En ese momento te das cuenta de lo poco que sabe, y así ... que tiene que hacer la investigación y sea realmente una explicación exhaustiva de matchmoving, o encontrar otros temas para escribir sobre él. Hice mucha investigación, leer lo que otros han escrito en sus libros de Maya o Max, o simplemente la teoría general. Después de tomar notas, luego tuve que aplicar esos conceptos a Blender, charlando con otros blenderheads, la lectura BlenderMag Blender y artistas, y viendo video-tutoriales hasta que, finalmente, en algún momento, podría escribir bastante, y lo suficientemente claro en lenguaje, con ejemplos, para realmente sentir que había cubierto un tema. Entonces el desafío se convirtió en la creación de un buen ejemplo, o mini-proyecto, que el lector puede seguir todo el camino a través del libro, de principio a fin.
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HOTWIRE:
Release of “Foundation Blender Compositing”
Por Roger Wickes
¿He mencionado una fecha límite? Sí, cuando escribes un libro, dicen, "OK Roger, hay 14 capítulos, queremos publicar este libro este verano. Además de escribir, tiene que venir para arriba con obras de arte, los archivos de ejemplo, oh y por cierto, hay tres ciclos de revision y dos ciclos de publicación. Usted escribe, comentarios de Michelle en ella, Roland comentarios, y luego vas por ahí de nuevo .. y otra vez, si es necesario, hasta su perfecta. A continuación, sentar a cabo y revisar eso, y luego le enviamos archivos PDF para que revise y apruebe. "Esto significa que usted consigue básicamente de una semana para escribir el capítulo, página 30. Sobra decir, que algunos de mis capítulos fueron proyectos muy duros. Terminé, en promedio, trabajando alrededor de 60 horas a la semana en los borradores iniciales del libro, por lo menos durante las primeras dos rondas de revisiones editoriales.
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Roland fue muy amable en sus comentarios, gracias Roland. Pero también era muy pegajoso, asegurándose de que lo que he dicho, o se supone, era realmente cierto. A veces me llevaba frutos secos, porque siempre tenía razón, y me desafió a hacerlo mejor, incluso cuando yo estaba detrás de mi plazos. Por último, al final, agotado, tengo un producto de primera categoría que me siento muy orgulloso de producción de mi misma vida. El DVD tiene gigabytes de los activos que se pueden utilizar, y toneladas de archivos de ejemplo. Está lleno de color (muy caro para imprimir) así que es muy agradable de leer. He intentado utilizar
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los ejemplos de naranja y melocotón, así como algunos BlenderArtists, así como mi propio trabajo, para dar una mezcla de estilos y de una amplia gama de material. También me gustaría añadir que mi primer libro que leí para aprender Blender fue Carsten Wartmann del mundo de libro, que todavía tengo de referencia. El texto y los ejemplos en este libro a todo color son claros y la imagen era hermosa. Todavía es una inspiración para mí tanto en la forma en que la organización fue retratado, y en la calidad de los resultados mostrados. Por lo tanto, quiero agradecer a todos los que me ayudaron, ya sea por préstamo de activos directamente, o los autores anteriores que han escrito sobre algún tema de composición que me permitió adaptar los conceptos a Blender, permitiendo a todos mis lectores a convertirse en expertos en composición. Gracias por su apoyo.
Atentamente, Roger Wickes
Usted puede obtener su copia de “Foundation Blender Compositing” por Roger Wickes en Amazon y otras librerias
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Cueva Prohibida - Por ร kos Keszรกn
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Conejo Ninja - Peter Loeb
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Minotaura - Toudou
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Castillo - Paulo Twain
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A tu niespodzianka - Por Mariusz Iwaniuk
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Rocvalley square - Por Alfisko(the-eleventh.com)
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Smith y su taller - Por Petr
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Thief! - Por Brad Braund
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Werewolf - Por Adrian Kubasa
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Veryklein - Por Christopher Pahl (Spohst)
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Yaga - Por Crani Stepan (sfepa)
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Quien escribe para for BlenderArt Magazine? Aqui es como!
1. Aceptamos las siguientes: Tutoriales explicando las nuevas caracteristicas de Blender, 3dconcepts, tecnicas o articulos basados en el tema actual de la revista. Informes sobre los acontocimientos de Blender en el mundo.. Dibujos animados relacionados con el mundo blender..
2. Enviar presentaiones a sandra@blenderart.org. Envienos un aviso de lo que quiera escribir y podemos seguir desde alli. (Algunas pautas que deve seguir) Se prefieren las imagenes en formato PNG de buena calidad. Pero también puede hacer JPG . Imagenes independientes del documento de texto.. Asegurese de que las imagenes son claras y de facil lectura no menos de 800px, pero no mas de 1600px. Nomenclatura secuencial de imagenes, imagen 001.png... etc. El texto debera ser ODT, DOC, TXT or HTML. Archivo usando 7zip or RAR o menos preferente postal.
3. Por favor, incluya lo siguiente en su email: Nombre: Puede ser su nombre o blenderartist avatar. Fotografia: Como PNG y ancho maximo 256Px. (Solo si presenta el articulo por primera vez) Acerca de usted: Max 25 palabras . Sitio Web: (opcional) Nota: Todas las ponencias aprobadas pueden ser colocados en el último número o el número posterior, si lo considera oportuno. Todas las presentaciones se recortará / modificará si fuera necesario. Para más detalles, véase el sitio web BlenderArt.
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Tema proximo numero Issue 24
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"From Out of the Deep..." Imagenes, animaciones y juegos Las criaturas marinas de miedo/peligroso, exótico de ficción, realista. Escenas bajo el agua, ambientes Cuevas, arrecifes de coral y vida vegetal Ciudades submarinas y buques undidos
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Traducci贸n Ismael Rom谩n (Birckof) - ismaelrop@gmail.com