CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN DIGITAL DAVID SALAZAR GARCIA 100614200 ANÁLISIS INTERACTIVO Docente: FELIPE CESAR LONDOÑO DISEÑO VISUAL FACULTA DE ARTES Y HUMANIDADES UNIVERSIDAD DE CALDAS 2008
CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN DIGITAL Análisis Interactivo
Características o Cualidades de la Imagen Digital. Recordemos entonces que el análisis de las imágenes digitales, y según Londoño, este parte de dos principios: Las características que posee la imagen en cuanto a materialidad digital y lo que de esto se deriva: mutabilidad e interactividad. Y las relaciones culturales que estas imágenes poseen y que no están aisladas de sus condicionamientos formales. ENFOQUES Según el estudio de Amy M. Shapiro, y como dice Manovich, los conceptos contrapuestos de las Interficies generan que el diseño se reduzca en dos enfoques: en la construcción de Interficies por bases de Datos Multimedia, y en la construcción de métodos de navegación con representaciones especializadas, (3D, animaciones, Java). El primero habla de una interficie acondicionada al contenido (textos - videos), y el segundo de cómo el diseñador desea plantear el entorno de experiencia interactiva. IMPORTANCIA En Interficies de las Comunidades Virtuales, en el capítulo 18, dice: El espacio virtual constituye, de acuerdo con Montaner “la más alta creación de la ambición humana, configurando un mundo laico totalmente fuera de las leyes de la naturaleza.” Si Claude Lévy-Strauss había considerado la ciudad como máxima creación del hombre, afirma “ahora podemos señalar el ciberespacio no sólo como la máxima creación de la inteligencia y la ciencia sino también de la imaginación y la ficción, de la capacidad del hombre de soñar y crear.”
CUALIDADES Ahora bien, según Manovich, en the Language of New media, las cualidades distintivas de la imagen generada por ordenador son las siguientes: DISCRETA La imagen es discreta porque está conformada por pixeles. Es decir, como en la imprenta, las imágenes digitales son una reunión de puntos o fragmentos que generan color en las pantallas digitales, su medida es de .28 mm generalmente, las cuales se encuentran indexadas como datos en mapas de bits, donde se especifica que color y tono debe llevar cada pixel. Se habla que es discreta porque no alberga otras posibles visualizaciones o recorridos en cuanto a ella con el espacio, es decir que si esta imagen fuese una pintura, se vería involucrada con un espacio y un recorrido de perspectiva de la visión del espectador frente al objeto y el entorno, mientras que en una interficie encontramos una sola perspectiva presentada allí, en un entorno virtual.
MODULAR La imagen digital es modular, porque está compuesta por un número de capas cuyo contenido corresponde, con frecuencia, a partes significativas de la imagen. Es decir, si a esta imagen la fragmentamos, podemos encontrar múltiples componentes y visiones de un mismo punto y encontrar así partes de la imagen. Ejemplo, una página web (que es toda una imagen-interficie). Esta se ve conformada en sí por otras imágenes y bloques de texto que la cimentan. Un menú, un encabezado, un cuerpo, un texto… elementos y estructuras visuales que se utiliza en el diseño para las imágenes de ordenador. (Recordemos que el lenguaje escrito es un caso particular de la imagen, del lenguaje visual, y que éste mediante una estructura de signos condicionados por un idioma, representa nuestra fonética.) Así que, prácticamente todo el contenido digital del nuevo medio de comunicación (internet) es modular. SUPERFICIE Y CÓDIGO
La imagen como una superficie es cuando esta se convierte en un portal, portada o presentación de un entorno interactivo. El wallpaper de nuestra plataforma o sistema operativo, el fondo de un entorno 3D, etc., son casos de esto. Manovich asegura que la imagen puede funcionar como interficie, porque esta puede ser conectada a códigos de programación. Por ejemplo, cuando utilizamos la opción de Windows que nos permite mostrar una página web como escritorio, (que en realidad funciona como portal de información) o como en Windows98 que venía con la opción de subscribíamos a un canal o lista de canales y presentaba una barra con los iconos de acceso directo a página como el tiempo, el colombiano, el espectador, RCN Radio, Caracol y otros. (En realidad no recuerdo en donde me conseguí esa versión del sistema, pero estos canales venían incluídos). Ahora la imagen-interficie compite con la imagen-representación, y posee dos roles que bien ha dicho Manovich. Según Vilém Flusser, para orientarnos en el mundo necesitamos sistemas simbólicos, cuyos mensajes sin embargo, eventualmente sustituyen las situaciones codificadas, causando una alienación o transculturación a los usuarios. Es decir, para él, el hombre es un animal antinatural, en la medida en que posee una segunda naturaleza formada por códigos, ya que el hombre, es un animal simbólico. Ese mundo antinatural del hombre, es pues un mundo codificado, y se caracteriza para Flusser por hacernos olvidar la primera naturaleza, el mundo significado. Este olvido de la primera naturaleza es un concepto de engaño muy básico en el pensamiento de Flusser, quien lo llama también alienación humana, en el sentido de que vive en un mundo que se le ha vuelto inaccesible de manera inmediata. Ese mundo codificado, es donde se encuentran las imágenesinterficies y más específicamente las imágenes técnicas. Actualmente, se están generando nuevos códigos que comunican mediante elementos iconográficos particulares de la era electrónica y digital. El diseñador es quien se encarga de combinar estos dos roles y de utilizar los nuevos códigos para la comunicación visual.
Las “ventanas” de windows , los “botones” de un interactivo, elementos que en otro contexto o mostrados a personas que nunca han tocado un ordenador, serían inimaginables o difíciles de comprender. No podrían ser explicados coherentemente. El Wallpaper es el caso más representativo de la imagen como superficie. www.chilloutduesseldorf.com
COMPRESIÓN La imagen digital se encuentra comprimida en datos y mapas de bits, como también en vectores (que describen la imagen mediante instrucciones que especifican elementos específicos como el color, las medidas, la forma, las estructuras de una imagen, hasta la iluminación y los efectos adicionales; como ejemplo estarían los entornos Virtuales o espacios 3D). Además de ello, existen formatos como el .jpg el .png o el .gif que comprimen la imagen, eliminando u omitiendo pixeles-información para hacer que esta no se vuelva tan “pesada” en la transmisión vía electrónica, y por ende, restándole mucha Calidad a la imagen.
CONEXIÓN La imagen digital y la interficie como imagen, tiene la posibilidad de generar enlaces a otras imágenes, la “hipertextualidad” en su expresión más conocida, la interacción donde el contenido puede derivar en diferentes Interficies o contenidos de información textual visual, auditiva o ambas. Ejemplos de estos lo vemos prácticamente en todo el nuevo medio, internet, donde encontramos gran cantidad de contenido e información mediante la temática de los hipertextos y las hipermedias. Ejemplo, www.amazon.com, que mediante un sistema de algoritmos y lenguajes de servidor indexa la información según lo que el usuario ha escogido y agrega temas referentes al contenido que tiene en pantalla.
SUPERFICIE Vs PROFUNDIDAD La Superficie (como datos) y la Profundidad (como experiencia). En síntesis, es la cuestión que surge entre si se debe tener en cuenta en el diseño de soportes o imágenes digitales, el contenido o las bases de datos e información, ó la definición de métodos de navegación apropiados y su interactividad. Información e inmersión. Esta oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una particular expresión de contraste entre acción y representación. Para Manovich, los dos enfoques pueden estar integrados dentro de un mismo objeto.
Ejemplos de diseño de Superficie enfocado a la información conocidos sería el buscador Google, que ha simplificado la información a textos planos y ha agregado mucha funcionalidad, como su próximo Weblogger. Pero un ejemplo más concreto que recuerde como experiencia personal, fueron las BBS, que en aquel entonces (1995) estaban prácticamente extinguiéndose con el nuevo Windows 95. Estas se enfocaban más que todo en mostrar la información en códigos ASCII y en interactuar con las personas de diferentes partes del mundo mediante el modem y la línea telefónica y en compartir mucho contenido (relativamente). Un Ejemplo de Profundidad o inmersión sería el sitio de Amon Tobin, un canadiense de música experimental con gran trayectoria dentro de la música en general y en la creación de bandas sonoras para videojuegos (Splinter Cell es un ejemplo). Su interactivo programado en Actionscript es personalmente muy bueno. www.amontobin.com
TELEACCIÓN Las imágenes que se originan a partir de la telepresencia, es decir en la interficie que posibilita al usuario realizar acciones en un lugar remoto, Manovich las llama imagen-instrumento. Todo esto, debido a que existen ciertos tipos de imágenes que tienen el poder y la habilidad de movilizar y manipular recursos a través del espacio y el tiempo. Es decir, la imagen como representación-acción, como instrumento, lleva al usuario a realizar una acción física remota en tiempo real, es decir a “Teleactuar.” Un ejemplo de esto, es Googlearth, que nos permite recorrer un espacio, percibir un lugar y sus construcciones mediante fotografías satelitales y, para quienes se subscriben y pagan, es información en tiempo real. Podemos decir que “teleactuamos” también cuando jugamos unas partidas en cualquier de los MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) que circulan en la red, en donde interactuamos en tiempo real con otros usuarios de diferentes partes del globo e intercambiamos conversaciones en diferentes idiomas y objetos propios del juego. Ejemplos serían www.eve-online.com.