Design Strategy - TOSHIBA

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PROYECTO DE DISEテ前 VI, 2012

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PROYECTO DE DISEテ前 VI, 2012

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INDICE

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HOME ENTERTAINMENT DESCRIPCION CONCEPTO

¿QUE ES EL HOME ENTERTAINMET?

HISTORIA

¿COMO HA EVOLUCIONADO?

UNIVERSO

¿CUALES SON SUS COMPONENTES?

STAKEHOLDERS

¿A QUIENES INVOLUCRA?

COMPONENTES BASICOS

¿COMO MONTAR UN HOME ENTERTAINMENT? ¿CUALES SON SUS COMPONENTES PRINCIPALES?

SMART PRODUCTS

?

¿QUE ES “SMART”

CONTEXTO

SITUACION ACTUAL

¿QUE FACTORES AFECTAN AL HOME ENTERTAINMET?

MEGATENDENCIAS FUTURAS 2050+

TENDENCIAS FUTURAS 2015 - 2025

TECNOLOGÍA 2012 - 2025

INDUSTRIA

COMPONENTES Y MARCAS ELECTRÓNICOS

ANALISIS

INVESTIGACION DE CAMPO ENCUESTAS

PROBLEMATICAS DETECCIÓN

BRIEF

IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES

ABOUT THE BRAND BRAND

ABOUT THE COMPANY basic information

CORE VALUES DESIGN STRATEGY

which strategies they currently use?

PRODUCTS

what type of products do they sell? do they communicate the same as the brand?

DISTRIBUTION

where do they sell?

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how about the retail design?

GRAPHIC DESIGN

does it comunicate the same as the company?

ADVERTISEMENT

does it comunicate the same as the company?

COMPETITORS POSITION ANALYSIS principal competitors

FODA TARGET GROUP current

NEW STRATEGY TOSHIBA

brand essence

MARKETING POSITIONING ANALYSIS

extended long time and short time positioning key focus products

EXTENDED TARGET GROUP description

COMPETITORS POSITION ANALYSIS CORE BUSINESS IDEA description

GENERACION DE CONCEPTOS BRIEF

CORE BUSINESS IDEA NECESIDADES DE USO TECNOLOGÍAS Y MATERIALES

CONCEPTUALIZACIÓN

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

1era Ronda (+ NECESIDADES DE USO) 2Da Ronda (+ EXTENDED VALUES) 3ERa Ronda (+ INTEGRACIÓN) 4Ta Ronda (+ CORE VALUES) 4Ta Ronda (+ sketch models user feedback) 5Ta Ronda (+ METAFORA)

SKETCH MODELS

TARGET GROUP FEEDBACK

METÁFORA INTERACTIF GRAFFÉ DuO

INVESTIGACIÓN COMPLEMENTARIA HOLOGRAPHIC LASER PROJECTION MICROSOFT SURFACE

LÁMINAS DE PRESENTACIÓN DuO GRAFFÉ INTERACTIF

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DESARROLLO DE CONCEPTOS EXPLORACION 1ERA RONDA

COLOR, FORMA, MATERIALES, TEXTURAS

2NDA RONDA

Acabados, DIMENSIONES, INTERFASE, SEMANTICA

MODELACION CAD 3ERA RONDA DUO GRAFFE INTERACTIF

RENDERS

4TA RONDA

DUO GRAFFE INTERACTIF

POSTERS

DUO GRAFFE INTERACTIF

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DESCRIPCION


CONCEPTO ¿QUE ES EL HOME ENTERTAINMET? Comúnmente el Home Entertaiment es constantemente confundido con el Home Theater, dos conceptos que son muy parecidos pero no necesariamente iguales. Por lo tanto decidimos comenzar por definir las palabras que conforman este termino. Home o hogar es por definición el lugar donde una persona vive, una casa o un apartamento. Cabe mencionar que la concepto de hogar y casa no es el mismo, el termino casa se refiere al lugar material donde se habita; mientras que el termino hogar tiene un trasfondo mas ligado a los sentimiento de una persona, puede ser el lugar donde se siente ‘como en casa’ y no necesariamente es el lugar donde se reside. Por lo tanto podemos definir el termino hogar como el lugar donde una persona se siente segura y cómoda. Por otra parte, el termino entertainment o entretenimiento se define como la acción de proveer o ser proveído de una distracción. Puede ser un evento o una actividad diseñada para divertir. El entretenimiento nos permite pasar el tiempo realizando actividades tanto físicas como intelectuales con el objetivo de obtener placer o relajación. Podemos dividir el entretenimiento en dos tipos; pasivo como lo es el ver una película o activo como los videojuegos. Por lo tanto en el universo del entretenimiento existen una basta cantidad de actividades como lo son la lectura, los juegos de mesa, los deportes, los videojuegos, el cine, la música, etc. Por lo tanto a diferencia del Home Theater que se refiere exclusivamente al concepto de tener una interacción con audio y video en un área especifica, el Home Entertainment incluye un universo más grande, no necesariamente tecnológico, de el que forma parte el Home Theater. En este punto podemos entonce definir el Home Entertainment como un sistema o conjunto de sistemas con los que podemos realizar una actividad, ya sea pasiva o activa, en un ambiente cómodo y seguro con el fin de obtener diversión, placer o relajación.

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Home Entertainment

Un sistema o conjunto de sistemas con los que podemos realizar una actividad, ya sea pasiva o activa, en un ambiente c贸modo y seguro con el fin de obtener diversi贸n, placer o relajaci贸n. HE DESIGN RESEARCH, 2012

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HISTORIA ¿COMO HA EVOLUCIONADO? El concepto de Home Entertaiment a cambiado completamente desde que los aparatos electrónicos y la tecnología comenzaron a formar parte de nuestra vida cotidiana. Antes la diversión en casa giraba entorno a las actividades como la lectura, los juegos de mesa o la simple interacción de la familia. Ahora que la mayoría de las personas tienen acceso a algún tipo de producto electrónico ha revolucionado el concepto de Home Entertaiment hasta volverlo algo casi puramente tecnológico con opciones de actividades como la radio, la televisión, la música, los videojuegos, etc. La música siempre ha sido una de las actividades de ocio preferida. Encontró su camino dentro de nuestra casa a través de los discos de vinil y el gramófono. Por supuesto, con la llegada de la radio una década más tarde hizo de la música una actividad de entretenimiento en casa mucho más difundida. Antes de la llegada del reproductor de CD o DVD, la radio era el sistema de entretenimiento en casa más popular. Inicialmente, cuando la televisión todavía no se había convertido en una parte cotidiana de nuestras vidas, el entretenimiento visual se limitaba estrictamente a los teatros y cines. Las cosas cambiaron radicalmente con la invención de la televisión en la década de 1950. Ahora se podía ver una película en la comodidad de su propia casa. La televisión ha sido considerado como uno de los pioneros en la historia del entretenimiento visual.

Mientras que los radios, discos de vinilo y la televisión se hicieron un lugar permanente en la casa de todos, la calidad del sonido en esos momentos necesitaba un enorme desarrollo. Buenos sistemas de sonido y altavoces fueron desarrollándose a mediados de 1970. Con géneros musicales como el rock, el pop y el disco, era un requisito específico y urgente. Woofers y subwoofers, junto con varios amplificadores y ecualizadores de audio multicanal se utilizaban para producir sonidos nítidos estereofónico. Sin embargo, este concepto fue desplazado a un segundo plano con la llegada de los reproductores de CD y DVD. Durante el final de los años 70 y principios de los 80 algunos de los gigantes de la industria electrónica trabajaron en colaboración para desarrollar el primer sistema de disco compacto. Para los amantes de la música fue realmente un boom. Al mismo tiempo, este sistema de CD abrió una nueva ventana en la industria de equipos de audio. Estos CDs no sólo almacenaban música, sino que eran lo suficientemente versátiles como para almacenar películas, datos, imágenes o incluso software. Aficionados a la música y el cine se sintieron encantados cuando el reproductor de DVD entró en el mercado. Las estadísticas revelan que el reproductor de DVD ha sido de los productos más exitoso de entretenimiento en el hogar. Introducido en el año 1997 ha alcanzado gran éxito desde entonces. En 1972, la primer consola de videojuego Magnavox Odyssey fue desarrollada. Tras el éxito del juego PONG que funcionaba con monedas, Atari desarrolló una consola de juego conectada a la TV. El primer videojuego fue desarrollado por Nintendo Entertainment System en 1985. Sony Play Station fue lanzado por primera vez en 1996 y en el 2000, una versión mejorada se puso en marcha. El xbox de Microsoft se introdujo en el 2001 y fue el primero que introdujo el servicio de juegos online donde los suscriptores podían jugar con personas de todo el mundo. El Nintendo Wii fue lanzado en 2006 formando parte de lo que se llama Next Generation Video Games. Las pantallas de plasma y LCD son los televisores de alta resolución que comenzaron a desarrollarse en la segunda mitad de la década de 1990 y estas pantallas permitieron a los espectadores

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una experiencia de sonido digital y una calidad de imagen fantástica. Philips fue la compañía que introdujo por primera vez la televisión de pantalla plana en 1998. En la actualidad existen muchas variaciones, algunos de ellos incluyen emisores de luz LED, pantallas de cristal líquido (LCD), pantallas de plasma, y emisores de luz orgánicos OLED.

tallas 3D y sistemas de sonido con altavoces, cualquiera puede tener un sistema de entretenimiento con alta calidad de sonido y efectos visuales espectaculares.

Como pudimos darnos cuenta el Home Entertainment ha recorrido un largo camino en los últimos años. Antes no había una gran cantidad de entretenimiento para elegir. Los niños jugaban En el 2003, la primera videocámara DVD fue lanal aire libre y los mayores conversaban. La teczada y los televisores de pantalla plana se hiciernología nos ha permitido mejorar esta experiencia on populares en y darnos “Antes no había una gran cantidad de entretenuna mayor el 2005. Los DVD imiento para elegir. Los niños jugaban al aire libre y cantidad Blu-Ray fueron los mayores conversaban. La tecnología nos ha per- de puestos en liberoptad en el 2006, mitido mejorar esta experiencia y darnos una mayor ciones. cantidad de opciones.” trayendo consigo el desarrollo Una nueva tecnología puede llegar a causar una revolude televisores de alta definición. Poco después ción, el complemento ideal y la próxima tendenllegaron los televisores 3D, en enero del 2010, Cocia que cada uno estará clamando por tener en rea lanzo el primer canal satelital en 3D llamado sus manos. SKY 3D. Hoy en día, las personas pueden tener el mismo efecto de una sala de cine en sus hogares. Con los mas recientes DVD’s y Blu-Ray’s en HD, panHE DESIGN RESEARCH, 2012

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TIMELINE HOME ENTERTAINMENT

lectura pintura juegos de mesa interaccion familiar

1800 VIDEO AUDIO

1900

proyector 1837

1950 televisión 1940’s

gramofono radio 1890 1900

tv color 1951

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casette 1960’s

INTERACTIVO CONECTIVIDAD

TECNOLOGÍA ENTRA A LOS HOGA

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realidad aumentada smart glass conectividad

2000 DVD 1997

vhs 1970’s

e

sistemas sonido 1970’s consola videojuego 1972

CD 1979

pc 1980’s

pantalla plana 1998

2012 pantalla 3D 2011

blu-ray 2006

mp3 1992

touch e-reader screen 2007 2007

laptop 1990’s

internet 1990’s

usb 2000’s

cable HDMI 2003

vitual tablet touchscren 2010 2011

cloud computing 2008

ARES *los años establecidos no indican la fecha de invencion de la tecnología sino el año de su popularizacion comercial.

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UNIVERSO UNIVERSO ¿CUALES SONHOME SUS COMPONENTES? ENTERTAIMENT

Bocina

El universo del Home Entertainment es un sistema muy complejo que comprende diversos espacios, componentes, personas actividades y ambientes. Para ayudarnos a comprenderlo mejor hemos decidido dividirlo en tres grandes áreas, la Tecnología, el Ambiente y la Social. Cada una de estas áreas esta a su vez formada por subcategorías como video, audio, conectividad, iluminación, etc. de esta manera podemos ver gráficamente todos los elementos que lo conforman.

Amplificadores Reproductor CD

Individual Grupal en linea

Recepto

Estéreo Sound Bars Smart audio

Grupal

AU PERSONAS

Relajación

Placer Pertenencía

Seguridad

Satisfacción

Felicidad Bienestar

EXPERIENCIAS/ Sorpresa EMOCIONES

Cantar Escuchar Ver ACTIVIDADES Tocar Educar instrumentosConvivir Leer Descansar Navegar el internet Comer Jugar Ejercitarse

DECORACIÓN

Alfombras Cuadros Portarretratos digitales Cojines Floreros

ESTANTERÍA Stands

Repisas Almacenes Monturas/ soportes

MOB Mesas

Pu Taburetes Sillon Electro dómesticos Sillas

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Proyectores

as

ores

Reproductor DVD

Reproductor Blu-ray Televisión

Wifi Router

CONECTIVIDAD

Videocámara Tablets

Videojuegos portatiles Televisión portatil Laptop Teléfono Cámara Reproductor móvil musical E-reader

MÓVIL Computadora Videroconsola Instrumentos musicales Videojuegos

HE

INTERACTIVO Smart glass

Gafas

ILUMINACIÓN AMBIENTE /CLIMA

A.C. Purificadores Extractores aire Calefacción

Kareoke

Smart Boxes

Remotos Audífonos Convertidores USB Pantalla Micrófono Teléfonoproyector Adaptadores Teclado Antena

ACCESORIOS 3D

DOMÓTICA

BILIARIO

nes

Cable Moderm Software A/V Cable Conectores Cable digital HDMI

VIDEO

UDIO

uffs

Cloud computing

Pantallas

Nebulizadores

Bombillas halógenas Leds

Detector humo Sensores Termostato movimiento Monitor Home temperatura Automation

Bombillas bajo consumo Lámparas Spots

Monitor energía

Ventiladores Aromatizantes

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STAKEHOLDERS ¿A QUIENES INVOLUCRA?

Existe un largo proceso desde que se concibe la idea de un producto hasta que llega al mercado, durante este proceso hay muchas personas involucradas. Y aun cuando el producto llega al consumidor no solo la persona que lo usa es afectada, si no que existen muchas mas personas que se ven influenciadas por esta acción. Los stakeholders son las personas u organizaciones que pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa, son quienes ganan o pierden dependiendo del éxito de un producto. Por lo tanto existe una necesidad de identificar y distinguir entre los tipos de individuos que son afectadas de alguna manera por el producto de manera que podamos determinar las necesidades y requerimientos de un proyecto. Con el fin de facilitar su análisis dividimos a los stakeholders en dos grupos: directos e indirectos. Los stakeholders directos, como su nombre lo dice están en contacto directo con el producto y por lo tanto afectan y son afectados de manera directa por sus valores. Por el contrario los stakeholders indirectos, no están en contacto directo con el producto pero aun así son influenciados o influencian los valores del producto. En el universo del Home Entertainment los principales stakeholders directos son los clientes y los usuarios/consumidores. Los clientes vendrían siendo la empresa para la cual se esta desarrollando el proyecto, dentro de la empresa existen diferentes niveles de interesados, aquí entran los inversionistas, los CEO’s, chief managers, etc. Los usuarios/consumidores, probablemente son los stakeholders mas importantes, ya que el producto debe estar específicamente diseñado para satisfacer sus necesidades y son quienes tienen al final de todo la decisión de compra, punto importante sobre si el producto es o no exitoso. Los stakeholders indirectos dentro del Home Entertainment incluyen a las personas que se encuentran alrededor del usuario del producto, nos referimos a las familias, amigos y demás personas que no se encuentran usando el producto pero si en el ambiente de uso. A las tiendas donde se venden los productos o distribuidoras. Las compañías proveedoras de servicios de Internet y televisión tanto digital y por cable. Como ya mencionamos es muy importante tomar en cuenta a todas las personas interesadas en un proyecto de manera que podamos tener una perspectiva mas amplia para poder crear un producto exitoso.

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DISTRIBUID Tien Tien

PROVEDOR Inter Telev Telev

INVERSION


INDIRECTOS no estan en contacto directo con el producto influencian o son influenciados por el producto

DORES ndas especializadas ndas departamentales

RES DE SERVICIOS rnet visión satelital visión por cable

NISTAS

HOME ENTER TAIMENT

DIRECTOS estan en contacto directo con el producto afectan o son afectados por sus valores

CLIENTES Empresa desarrolladora del producto CEO’S Gerentes Trabajadores Vendedores CONSUMIDORES Quienes compran el producto y pueden o no convertirse en usuarios USUARIOS Quienes utilizan el producto

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COMPONENTES BASICOS ¿COMO MONTAR UN HOME ENTERTAINMENT? En primer lugar hay que decidir lo que queremos que el Home Entertaninment haga. La mayoría de la gente busca actividades básicas como ver la televisión y la reproducción de películas y música; pero un sistema de entretenimiento en casa puede hacer mucho más, como los juegos de video a través de consolas o computadoras, o la grabación de programas de TV. Se debe hacer un balance de lo componentes A/V que ya tiene, y de esta manera saber lo que le hace falta para crear un centro de entretenimiento completo para el hogar. Decidir sobre un presupuesto también es importante. Ahora echa un vistazo a el espacio donde se planea colocarlo. Se necesita un espacio bastante amplio para las bocinas, la televisión y todos sus otros componentes. Se necesita un lugar cercano a una toma de corriente y si se desea una conexión a Internet.

¿CUALES SON SUS COMPONENTES PRINCIPALES? 1. El corazón de cualquier centro de entretenimiento en el hogar es el televisor. Alternativamente, también se puede considerar un proyector como un reemplazo para la TV. 2. 2. Un receptor de sonido envolvente es esencial para un sistema de entretenimiento en casa. De preferencia uno que tenga salidas de alta definición y varias entradas para cada dispositivo en su casa. 3. También necesitara unos los altavoces que vayan con el estéreo. Estos incluyen altavoces frontales (izquierdo y derecho), un canal central, altavoces surround izquierdo y derecho y, preferentemente, un subwoofer. 4. Es posible que desee considerar un equipo Media Center para su sistema de entretenimiento. Los equipos Media Center amplían enormemente las posibilidades de su centro de entretenimiento doméstico. Ellos le permiten tener tu colección de música entera en sus manos, ver películas directo del Internet a la pantalla, reproducir DVD, jugar juegos de computadora en su televisión, escuchar radio, y navegar por Internet desde la comodidad de su sofá. 5. Ahora, por supuesto, viene todos los componentes básicos. Reproductor de DVD, receptor por cable, reproductor de CD, consolas de juego, etc. 6. Por último es probable que necesite de muebles para acomodar todo. Esto depende mayormente de su gusto y de lo que vaya bien en la habitación. Si tienes un proyector, entonces todo lo que necesitas es un pequeño estante para todos los componentes y tal vez un montaje en pared o techo para el proyector.

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SMART PRODUCTS ¿QUE ES “SMART”? Entretenimiento instantáneo Junto con una conexión a Internet, casi todos los productos inteligentes pueden ofrecer una amplia gama de entretenimiento instantáneo a su televisor de alta definición (a través de aplicaciones especializadas). Reproducir películas, vídeos y música, accesar a sus redes sociales, conocer las últimas noticias, el clima y la información financiera, o incluso revisar los marcadores del futbol.

Web Browser Una lista selecta de productos inteligentes proporcionan un navegador Web que le permite acceder directamente a Internet sin el uso de aplicaciones. Busque e introduzca contenidos en línea usando su televisor de alta definición, tal como lo hace con el ordenador.

Búsqueda Multimedia Una selecta lista de productos inteligentes pueden combinar los canales de TV, DVR compatibles, aplicaciones, Internet y su red doméstica en toda una experiencia (las capacidades varían según el dispositivo). Por ejemplo, puede escribir el nombre de un programa de televisión, película o tema, seleccione “buscar”, y rápidamente vera la hora y el canal donde se esta pasando, además de cualquier contenido de video relacionado que esté disponible en Internet. Los productos “smart” que ofrecen entretenimiento al instante, dan una experiencia diferente a la de solo navegar por la Web. En su HDTV, verá una serie de iconos (aplicaciones) que representan películas en streaming, servicios de música en directo y mas. La forma en que las aplicaciones se presentan en la pantalla será diferente de un producto a otro, pero la interacción básica es la misma. Seleccione la aplicación que más le interese y siga las instrucciones para obtener entretenimiento al instante.

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¿Qué tipo de productos son inteligentes? Sólo se necesita un producto inteligente para obtener entretenimiento al instante, aunque tener varios productos le puede dar una gama más amplia de servicios para elegir. • • • • • •

Smart TVs Smart Blu-ray players Smart gaming consoles Smart home theater systems Smart audio products Smart set-top boxes


¿Cómo puedo conectar mi producto a Internet? Necesitará una conexión a Internet de alta velocidad, mientras que 10 Mbps es la recomendación mínima para transmitir vídeo de alta definición adecuadamente, le recomendamos 20Mbps de para tener una capacidad mas avanzada. Tendrá que establecer una conexión cableada o inalámbrica entre el router y su producto inteligente.

Conexión por cable: Utilice un cable Ethernet para conectar el producto a su router. Esto proporcionará la conexión más rápida, más fácil y confiable.

Conexión inalámbrica: Algunos productos, como reproductores Blu-ray, tienen incorporado Wi-Fi o vienen con un adaptador inalámbrico que se conecta al puerto USB del producto. También puede comprar adaptadores inalámbricos compatibles para muchos productos inteligentes.

Adaptadores Powerline:

¿Qué tipo de entretenimiento al instante voy a ser capaz de ver o escuchar?

Estos dispositivos inteligentes converten sus enchufes eléctricos y el cableado en una red doméstica. No debe conectarlos a protectores de sobretensión, ya que, el flujo de datos se puede reducir considerablemente o se bloquea por completo.

Los servicios que están disponibles difieren de producto a producto, pero la mayoría incluyen: • Películas en streaming de Netflix (requiere suscripción) y CinemaNow • Streaming de música de Pandora y SiriusXM • Ver videos de YouTube • Acceso a Facebook y Twitter • Acceso a informacion deportiva • Lectura de noticias, el clima y los deportes HE DESIGN RESEARCH, 2012

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CONTEXTO


SITUACION ACTUAL ¿QUE FACTORES AFECTAN AL HOME ENTERTAINMET? Sociales Seguridad Las personas tanto adultos como jóvenes optan por reunirse en los hogares por cuestiones de la inseguridad que se esta viviendo actualmente en el país, ahora la preferencia de actividades como ver películas, jugar videojuegos, comidas caseras y pequeñas reuniones sobrepasan por mucho la de realizar actividades en lugares públicos.

Padres Trabajadores Los adultos no tienen el tiempo suficiente para convivir con sus hijos ya que hoy en día la mayoría de las parejas, ambos trabajan. Y optan por dejar a los niños en su casa con una niñera.

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Tecnología en los Hogares Para los niños ya es mucho más entretenido videojuegos con tecnología que un simple juguete de tradicionales y en general la dependencia de las personas hacia la tecnología.

Interacción Digital Existe mucho más interacción entre las personas mediante medios de comunicación tecnológicos, empleando el Internet, teléfonos, computadoras y redes sociales que la interacción física.


Ambientales Tecnología LED LED por sus siglas en ingles Light-Emitting Diode o diodo emisor de luz, es un diodo semiconductor que emite luz. Se presenta como la mayor revolución en iluminación desde que Edison inventase la lámpara eléctrica. Con el LED, la totalidad de la energía se transforma en luz por lo que representa un ahorro energético y económico. Debido al bajo consumo y larga duración de los LED, una hora de uso cuesta milésimas de céntimo. Tienen una vida útil de unos 11 años, por lo que ya no son necesarios los repuestos.

Tecnología OLED

Aparatos Electrónicos Verdes

El OLED por sus siglas en ingles Organic LightEmitting Diode o diodo orgánico de emisión de luz, es un diodo basado en una capa electroluminiscente que está formada por una película de componentes orgánicos, y que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos. Son biodegradables y su fabricación promete ser considerablemente más barata que los anteriores (LED’S), siendo además posible depositar gran cantidad de diodos sobre cualquier superficie empleando técnicas de pintado para crear pantallas en color.

Los aparatos electrónicos que utilizamos en el hogar están llenos de sustancias toxicas en pequeñas cantidades, estas sustancias incluyen el Plomo, Arsénico, Trióxido de antimonio, Selenio, Cadmio, Cromo, Cobalto y Mercurio. El rápido avance de las tecnologías ha provocado el enorme desecho de este tipo de productos en los vertederos creando montañas de desechos tóxicos, por lo que actualmente las compañías como Dell y Apple se están preocupando por retirar lentamente este tipo de componentes de sus productos utilizando materiales mas ecológicos.

EPEAT Electronic product environmental assesment tool, es un rating medioambiental global que ayuda a identificar las computadoras y equipos electrónicos mas sustentables ecológicamente. Es administrado por el Green Electonics Council. El Consejo evalúa los equipos informáticos en 51 criterios - 23 obligatorios y 28 opcionales - que miden la eficiencia de un producto y los atributos de sostenibilidad. Los productos son valorados como Oro, Plata o Bronce, dependiendo del número de criterios opcionales que ofrecen. HE DESIGN RESEARCH, 2012

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Tecnológicos Wireless

Pantalla LED

Es una palabra del idioma inglés que puede traducirse como “sin cables” o “inalámbrico”. Su uso esta vinculado a cualquier tipo de comunicación que no requiere de un medio de propagación físico. Se utiliza principalmente para nombrar a las comunicaciones inalámbricas en el marco de las tecnologías informáticas. Las computadoras y los teléfonos móviles son algunos de los dispositivos que pueden utilizar la conectividad wireless. Para esto deben estar equipados con tarjetas o antenas preparadas para tal fin.

Estos dispositivos de vídeo utilizan leds disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el píxel, este tipo de pantallas consumen poca energía. El uso de pantallas de leds se ha extendido y masificado, sus características de funcionamiento y la calidad de imagen que estas pantallas son capaces de generar, además su alto nivel de luminosidad, nitidez, velocidad de respuesta y bajo consumo eléctrico han permitido su uso en espacios donde la intemperie puede ser la principal enemiga de cualquier otro tipo de sistemas de visualización

Blue Ray Disc Es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa o cerca de 6 horas de vídeo de alta definición más audio; también está en el mercado el disco de doble capa, que puede contener aproximadamente 50 GB. Actualmente existen los Blu-ray High Definition y los Blu-ray 3D.

Pantallas Plasma Es un tipo de pantalla plana habitualmente usada en televisores de gran formato, son brillantes y tienen una amplia gama de colores. Una desventaja de este tipo de pantallas en grandes formatos, como 42, 45, 50, y hasta 70 pulgadas, es la alta cantidad de calor que emanan, lo que no es muy agradable para un usuario que guste de largas horas de televisión o videojuegos.

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Pantalla LCD Pantallas 3D Este tipo de pantallas de video reproducen escenas tridimensionales. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y autoestereoscópicos. Los primeros necesitan unas gafas especiales, mientras que los otros permiten disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de complementos. Aunque en la actualidad este tipo de pantallas se esta introduciendo cada vez mas en el mercado sigue siendo una tecnológica bastante costosa.

Son pantallas delgadas y planas formadas por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora y utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica. Suelen tener más imágenes vibrantes y mejor contraste “del mundo real”.

Proyectores inalámbricos Estos proyectores con adaptador inalámbrico para compartir datos de forma rápida y sencilla, audio y video mediante una conexión inalámbrica segura eliminan los cables y acelera el tiempo de la presentación.

Smart TV Es la integración de Internet y de las características Web a la televisión digital y al set-top box, así como la convergencia tecnológica entre los ordenadores y estos televisores y el STB. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por Internet, y en otros servicios como el vídeo a la carta. La tecnología de los smart tv’s no sólo se incorpora en los aparatos de televisión, sino también en otros dispositivos como la set-top box, grabador de video digital, reproductores Blu-ray, consolas de videojuegos y Home Theaters, entre otros. Estos dispositivos permiten a los espectadores buscar y encontrar vídeos, películas, fotografías y otros contenidos online, en un canal de televisión por cable, en un canal de televisión por satélite o almacenado en un disco duro local.

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Económicos Pirateria México es un país rico en cultura pirata. La importancia creciente del sector informal en la vida de la mayor parte de los mexicanos ha hecho de la piratería, el contrabando y la fayuca, “deportes nacionales por excelencia”. La piratería golpea a un sin fin de industrias: software, música, cine, video, libros, ropa, calzado, vinos y licores, juguetes, perfumes, medicinas, televisión por cable, etc. De acuerdo al último Informe Global sobre Piratería de Software, que publica la Business Software Alliance (BSA), México tiene un índice de piratería del 56% (1.5 veces la media mundial del 37%). Esto es, por cada 10 programas de software instalados en el país, cerca de 6 son copias piratas. Las pérdidas en México para la industria del software por piratería ascienden a más de 180 millones de dólares. A nivel regiones, América Latina ocupa el segundo lugar de piratería de software con un índice del 58% sólo detrás de Europa Oriental con el 63%.

Cine en Casa (DVD y Blu-ray) Todo parece indicar que aunque la gente todavía los alquila, ya no los compra, puesto que las cifras en ventas anuales de DVD’s y Blu-ray’s siguen bajando. Por lo tanto las diferentes firmas cinematográficas respondieron sacaron en el más de 1700 millones de discos, cerca de 30 millones más que el año anterior y además, el precio descendió medio punto, sin embargo las ventas no son buenas. Aparte de la lucha contra la piratería, estamos ante la llegada de nuevas formas de ver cine. Por un lado el alquiler online que ha crecido en gran medida, se pronostica que que para 2013 las ventas digitales de servicios digitales para consumo en casa, en México, representen un 10 o 15% del sector. En Estados Unidos, un 30% del total del mercado de entretenimiento del hogar será adquirido de esa forma.

Productos Electrónicos Las ventas totales del comercio electrónico al consumidor alcanzaron 24,545 millones de pesos en el 2009, cifra que representa un incremento del 25% frente a los $19,713 millones de pesos en ventas de 2008. Este crecimiento es superior al de la economía nacional y muestra una dinámica positiva del comercio en línea. Respecto al segmento de consumo, la categoría de cómputo representa el mayor volumen de ventas (21%), seguida por celulares (11%), electrónica (6%), ropa y accesorios (6%) y consolas y videojuegos (5%). Sobre la forma de pago al realizar comercio electrónico, los depósitos o transferencias mostraron un incremento del 8% al 15% frente a la tarjeta de crédito que disminuyó del 74% al 66%.

Video Juegos La popularidad de esta industria llevó a alcanzar en 2008 ventas estimadas por 47 mil millones de dólares a nivel mundial, mientras que México tuvo una aportación de 820 millones de dólares, según un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit (The-CIU). En México existen más de 15 millones de videojugadores y a pesar de la crisis económica mundial este sedor no ha sufrido el declive financiero al superar los 670 millones de dólares en el mercado nacional, detalla reporte de America’s News Intelligence. México se ubica en el primer lugar de ventas de consolas en América Latina y el segundo en Iberoamérica.

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Políticos Códigos regionales DVD Los códigos regionales son opcionales para las compañías fabricantes de discos, por lo que un disco sin código podrá ser reproducido en cualquier reproductor. No se trata de un sistema de encriptación; es solo un byte de información en el disco al cual el reproductor chequea. Tanto los reproductores como los discos son identificados con el número de región superpuesto en un mapamundi. Si un disco puede ser reproducido en más de un país, se lo identificará con cada numero correspondiente.

Códigos regionales Blu-ray

Ley Sopa Es un proyecto de ley que se está debatiendo en el Congreso de los Estados Unidos y que fue introducido en la Cámara de Representantes el 26 de octubre de 2011 por Lamar S. Smith. Esta ley establece el uso (en territorio estadounidense) de un mecanismo de censura sobre Internet similar al que se utiliza en China, Irán o Siria y que censura las webs que el gobierno quiere. El objetivo de la ley, según sus defensores, es perseguir la piratería en línea combatiendo aquellas prácticas sociales que ellos consideran ilícitas: intercambiar música, compartir películas, vídeos y demás contenidos protegidos por el derecho intelectual.

Cada disco de Blu-ray contiene uno o más códigos de región, los cuales denotan el lugar o las áreas del mundo a la que cada distribución está dirigida. Las especificaciones de cada equipo reproductor indican qué zona pueden reproducir. En teoría, esto permite que los estudios cinematográficos controlen varios aspectos del lanzamiento, los cuales incluyen el contenido, la fecha y el precio, basados en la adquisición por regiones. En la práctica, varios reproductores permiten reproducir cualquier disco, o pueden ser modificados para dicho propósito.

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MEGATENDENCIAS FUTURAS 2050+ Globalization Distances and boundaries will both be dead. In the future you will be able to have whatever you want whenever you want it. You already can in many places. This means a global melting pot of cultures, experiences and ideas. You will be able to live or work in whatever country you want, or sell your own wares from your own home-based mini multinational, thanks to the Internet’s ability to find and connect like minded individuals and groups. Shopping will be globalized too, with easy access to whatever you want anywhere on the planet thanks to digital delivery and low-cost transportation. A free agent and small business owner’s dream come true. The opportunities are global but so too are the risks. Failure will be networked so that local disasters will cascade globally. This means that pandemics will travel almost instantaneously and local economic difficulties will cause ripple effects internationally. If China collapses it will take the US with it and vice versa. The future will also be a less colourful place in the sense that we will all be wearing the same clothes, listening to the same music, watching the same movies and eating the same food, which cannot be good for originality, creativity and original thought. However, due to impending resource scarcity and nationalism there is every possibility that globalisation will come to an abrupt end leaving people yearning for low interest rates, long-haul foreign holidays and cheap goods from China.

Divergent Demographics Global, national and local communities are heading in divergent, and often, conflicting demographic directions. People living in wealthy countries face an ageing population and shrinking workforce. They face diet and lifestyle related health problems with rising rates of obese and overweight people. In contrast the majority of the world’s poor face high fertility rates, rapid population growth and high under-employment rates. Developing nations are confronting food security threats highlighted through recent food price volatility. Into the future hundreds of millions of people will escape from poverty into the middle classes. Many of these people will live in India and China. The new middle class will demand new

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products and services. Whilst living standards improve there may also emerge environmental challenges of increased consumption of energy, water and raw materials and increased production of waste. The divergent demographics megatrend captures demographic, health and food consumption trends. Governments will be challenged with policy tensions between the needs of the old (e.g. health) versus the needs of the young (e.g. education). There will also be ongoing tension relating to the world’s unequal distribution of wealth.

Technology If you can dream about it, you will increasingly be able to do it in the future. Think of self-driving cars, space hotels, 500GB memory sticks, child-care robots, sleep surrogates, memory pills, artificial eyes, self-building buildings and full immersion virtual reality suits. What’s more, apart from being widely available, many of these innovations will be super-cheap. Technologically speaking, privacy is dead. In the future, governments and corporations will know who you are, where you are and what you are doing all the time. They may even know what you are thinking. Getting lost or not knowing where you are going (sometimes a good thing) will be almost impossible, as will anonymity -- due to digital payments and various embedded tracking technologies. Faster technology will also force life to accelerate in a manner that will have knock on effects in terms of attention spans, relationships, understanding and accidents.

Connectedness Thanks to the Internet, everything (not just people) will be connected to everything else in the future. Thanks to precise locational information, we’ll know exactly where everyone and everything is all of the time. Low cost travel will also mean that we’ll be able to go anywhere in person. This should facilitate cross cultural understanding and in turn create a new ethically based, transparent culture where secrets are harder to keep. Benefits could include customer empowerment and better corporate governance. Because it will be so easy to instantly find out what everyone thinks in the future, a collectivist online


majority mind could trample on the thoughts and needs of the minority. Anonymous Internet aggregation could ensure that might is always right and there is a danger that big may always be equated with best. This is particularly dangerous because it’s difficult to bring an anonymous idea or source to account. Connectedness plus speed will also mean that localised biases and faults will spread more easily and a type of groupthink will develop at the expense of rigorous individual thought and eccentricity.

Economy China will then be the world’s biggest economy, ahead of the U.S. and India. Prosperity is already rapidly expanding in today’s BRIC nations of Brazil, Russia, India, and China: The number of people considered to be middle class in those countries is likely to double to around 1.6 billion over the next ten years, and these people are also becoming more and more educated and qualified. There are in fact already more students entering college in China today than in the U.S., the European Union, and Japan combined.

all forms of energy is likely to rise, from the dirtiest, coal burning plants, to the cleanest, solar and wind power. Nuclear energy production will increase, but the fuel source, uranium, is not renewable and its waste is highly problematic, so its potential remains limited. Biomass shows great promise, especially the use of sugar cane, as is popular in Brazil, and developing ways to convert cellulose in wood chips and algae into energy.

Global Warming Rapid increases in energy consumption worldwide, despite efforts to make consumption and production cleaner, will result in more greenhouse gasses, fueling global warming. The world is “all but assured” to increase 2 degrees Celsius by 2050 according to Smith. Global warming causes sea levels to rise, deserts to form, and species to become extinct. As the artic regions warm, even more carbon will be released into the atmosphere, as much as 100 gig tons this century. As the ice retreats, less and less heat will be reflected. The end result of global warming will be the rise of the popularity of living in nations in cooler regions of the planet.

Natural Resources The world has finite natural resources which are being consumed rapidly. At the same time population growth and economic growth are creating increased demand for dwindling resources. Humanity is responding via the invention of ways to extract more value from fewer resources. Coming decades will see an imperative for environmental efficiency. There will be new technologies, new government regulations and new markets. We believe there will be a major global effort to extract more form less. Water will become scarcer, not only due to desertification due to global warming, but from more people competing for the same resource. Areas of the world with the largest clean water supplies are in Scandinavia, Canada, Alaska and Russia.

Energy As populations grow and energy demands increase, production of HE DESIGN RESEARCH, 2012

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TENDENCIAS FUTURAS 2015 - 2025 Economy The United States will remain the most important country in terms of all the dimensions of power as result of the size of its GDP, its military might, internal cohesion and persistent technological lead. The US$ will remain the key international reserve currency. Europe will continue to lack the cohesion to achieve superpower status. The transatlantic economic relationship will remain the most important globally, but its relative importance terms of trade, investment and share of global GDP, will fall as Asia’s rises.

Globalization The globalization and networking technologies will enable companies to use the world as their supply base for talent and materials. The pace and extend of globalisation will be the most single important determinant of world economic growth. If protectionism were to take greater hold, the consequence for the world would be substantial and adverse. The prospects for faster liberalisation are constrained by the fact that the United States is now benefitting less than others from increased globalization.

Urbanization We will be 7.6 billion human in 2020, and the vast majority of us will live in cities. Population growth has intensified the density of population in large cities and favoured urban sprawl to the detriment of quality of air, traffic condition and efficient use of land. According to a study of the UNO, 55% of the world population will live in cities in 2020 compared to 29% 60 years ago. As a result, we will be living and working in increasingly smaller spaces.

Environmental awareness The most important concern is environmental change, specifically climate change. It will affect every aspect of our lives, rich or poor, like access to water, food and health. We will increasingly be aware of our carbon footprint, and the effect of our style of living has on the environment. Some plants developed to aid clean air production will be set for a move indoors, while, elsewhere plants could be used to clean water to enable greater recycling of the precious resource. In an

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effort to increase energy efficiency, much of the heat in the Intelligent Home or workplace will come from solar thermal energy and recaptured heat from generators. Daylight sensors and occupancy sensors mean lighting isn’t used when it’s not needed, but workers are also given a huge amount of control over their own environment, regulating air temperature and flow, and lighting levels and direction, from their own work station. We will improve our quality of life at home or in the workplace while reducing greenhouse gas emissions.

Open-space Design As we will be living and working in increasingly crowded cities and smaller spaces, rooms will become multi-functional. Already today, a major theme of many design concepts is the integration of different rooms. We will see a notable move away from the idea of separate bathrooms and bedrooms. Kitchens will remain the hub of the home. From revolving benches to plant-filled and portable kitchens, there are some potentially radical new ideas for the future of our rooms.

Collaboration The advent of laptops, wi-fi and BlackBerries means that high-tech workers are no longer tethered to their desks, and the office of the future will be designed to let workers roam. As businesses are coming to realize that the best ideas are often generated in casual conversation, designers will increasingly incorporate informal team areas into office environments, to encourage chance encounters and impromptu meetings. And, as this effort is made to better utilize the diminishing personal living space we have.


Cultural diversity Finally, increasing waves of international migrations will mean that urban areas in all parts of the world will become more multicultural. People from different ethnic, cultural and religious backgrounds now live together in cities. Cultural diversity will have important impacts for identity of a city and how built environments are managed. Cultural mix will pace new demand on urban planning to mediate between conflicting lifestyles and expression of culture. Conflicts around religious building, burial arrangements, ritual animal slaughter and building aesthetics will need to be properly tackled. On the positive side,

it will create a massive influx of furniture exports and imports and create opportunities on a global scale.

Specialization Running an efficient organisation is no easy task but it is unlikely on its own to offer lasting competitive advantage. Products are too easily commoditised: automation of simple processes is increasingly widespread. Management skills, interpersonal relationship and problem solving skills are seen as the most important qualities for employees over the next 10 years. These skills are particularly important in areas such as customHE DESIGN RESEARCH, 2012

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er service, strategy and business development, knowledge management, where personal chemistry or creative insight matter more than rules or processes. Improving productivity of knowledge workers through technology, training and organisational change will be the major challenge for the next 10 years.

Creativity The focus of management will be on innovation, customer service where personal chemistry or creative insight matters more than rules and process. As a result, emphasis will be placed on creativity, design, marketing skills, partnership management, all outward-facing and knowledge based skills. But improving the productivity of knowledge workers will prove to be far more difficult than anticipated. Whereas the output of a manual worker can be measured in units per hour, measuring ideas per hour or e-mails per day give little indication of actual productivity for a knowledge worker. A company needs a process that structures, improves and evaluates the creative process thoughts that flows freely through the company. Also, some companies are already taking steps to measure and manage so called

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“right brain” thinking. As an example, they focus on how the customers feel the whole experience of using the product rather than improving the features of the product. These are early examples of what we believe will be a long and lasting trend toward creative management.

Collaboration By 2020 knowledge workers may find themselves sitting at the intersection of multiple collaborative workspaces, plucking needles from enterprise-haystacks, while being supported by teams of “software robots” that make them more productive, just as manual workers are assisted on assembly lines by power tools and robots. These workers of the future are also likely to seat down in organisations with very different structures. Increased collaboration will be a defining feature of the company of 2020. Whether it is suppliers interacting with vendors, salespeople with customers, employees with each other or companies with their partners, high quality relationship with outside parties will become more important as a source of competitive advantage between now and 2020. We believe we will see a lot more collaborative problem solving inside and outside


companies. The real focus of management attention will be on the processes that are the hardest or the least desirable to automate.

Social Medias Already today 96% of millennials have joined a social network. Life online will alter the way we think imperceptibly. Our experience of private and public space and time will continue to change too. Facebook will have long overcome Google as the preferred homepage for internet users, but it will also be our anchor wherever we go. On our mobile phone, on our kitchen TV, our bathroom mirror in our home town or on the other side of the world. Facebook will become the giant network that no one can escape: emails will disappear; Facebook will be the universal Open ID. Or would that be QQ & Renren that dominate China’s social Medias landscape today?

Contextualization There will be a further blurring of the spatial and temporal boundaries of work, home and travel. We will see an increase in nomad workers with skills in service, knowledge and ICT industries. Mixed reality, Machine to machine communications, smart objects will concur to create the internet of robots. Build-in sensors like temperature, light, humidity sensors will be used to extend the reach of already existing online services by providing live information about where users are in space and in time. It will allow stores to create instant and personalized content for a passer-by based on his points of interest, but also, people to interact without requiring us both to be free at the same time. V-commerce will replace ecommerce, with 3D-virtual equivalents of high street stores. We’ll never again buy furniture without placing the piece in its planned environment thanks to our mobile phone and the digital copy of our home.

Augmented Reality “Augmented” Reality will use facial recognition and tracking technology. It will superimpose content and data over the picture of a person seen through a camera lens. It will allow you to maintain different profiles for your public persona versus your private one, switching between them as desired. Each profile will be associated with contact details, web links, social networking profile and information about what are you searching for, “auto-tagged”. As you’re walking down the street, a Facebook-

like platform will match your profile to stores near you and will create an alarm on your cellular phone if there is a match between a store and an “auto-tagged” product you searching for.

Mobility We will have a single “number for life” which will follow us from home to home throughout our entire lives and across the world. Mobility combined with the sensor economy will enable the concept of home Hub. Our homes will have identity of their own separate from ours and will be fully connected. It will give access to unique content, applications or services that will enrich people’s lives in a tangible way. The “Digital Home Hub”, a personalized, Facebook-like, 3D identity of our homes will remains with us for the duration of our stay, will represent every layer of pertinent information that is important to our “home” world and will be carefully stored for us to share with friends and/or to grant access to providers to enrich our lives or simply make it easier for us.

Product & Process Innovation Megatrends such as Demographic shifts, environmental awareness, urbanization, new urban lifestyle will have a significant impact on our industry and will spur product and process innovation. As manufacturers seek to optimise cost control, operational efficiencies, the answer for many organisations will be to disaggregate the chain of manufacturing processes into its component elements, some locally delivered, other centralised, and others a mixture of both.

Mass Customization Sub-assembly plants or suppliers will be built in low cost economies in order to reap the benefits of long, simple production runs, seek operational efficiencies while configuration-to-orders centres will be established in local markets. Generic, high volume manufacturing processes will continue to shift to lower costs locations, while final assembly processes will often be localised near the end customer in response to rising demand for personalisation. Greater customization of standards design will be a central attribute of the 2020 manufacturers. Modular design will be critical to competitive advantage. While delivering manufacturing volumes, it will also enable rapid customization. HE DESIGN RESEARCH, 2012

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Brand Brand does and will increasingly stand for consistency in quality, value and image. Retailers are more concerned about decreasing loyalty than any other sector of the industry. Brand strength will become a more important of competitive advantage over the next 10 years. Many retailers will pursue brand extension strategies to drive home this advantage and increase their “share of consumer wallet”. In the US, Home depot is piloting a format that involves adjacent gas stations and convenience stores based on the models developed in France by Hypermarkets. In a globalised marketplace, brand strength will also be an important source of advantage and will keep smaller retailers from being disintermediated by the Wal-marts of the world.

Personalization & Proximity Price and quality will matter as much as ever, but customers will place more emphasis on personalisation. Product and services will be customizable, leading companies to adjust their level of service depending on customer’s preferences and their importance to the business. At the retail level, this will manifest in differentiated shopping experiences and in increased customer intimacy. Virtual shops on the internet will capture the interest of customer and lead into visiting stores. Stores and in-stores service will be engineered to connect with the customer through personalised customer service, attractive and easy-to-navigate store layout and specialisation of assortment. Thanks to technology, additional attention will be put on analysing results of the internet pre-sales process as much as promotions from direct mail campaigns and feed the information back to manufacturers. In the next 10 years, customer relationship management will become more commonplace and sophisticated as retailers improve their data analysis and capture skills.

Watson, R. 2008 Trend Map. for What’s next?.

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TECNOLOGÍA 2012 - 2025 Hardware Smart Phones Los teléfonos inteligentes de hoy, como el iPhone son más una computadora que un simple dispositivo de comunicación. Además de tener una gran interfaz táctil y un CPU rápido, contienen sensores como cámaras, acelerómetros, GPS y compases. Nos permiten calcular y comunicar en cualquier momento y cualquier lugar.

Móviles 3D Se refiere a la introducción de componentes (y contenidos) con visualización tridimensional en dispositivos móviles como smartphones. De hecho, los primeros teléfonos móviles con esta capacidad (por ejemplo, el Samsung B710) ya está en el mercado, ofreciendo 3D sin necesidad de gafas y pensado sobre todo para juegos.

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Pantallas Inalámbricas WirelessHD está siendo empujado por la habitual línea de TV y DVD fabricantes de como un reemplazo para HDMI. Utiliza una corta distancia, gran ancho de banda en la banda ultra-ancha (UWB) del espectro para transmitir vídeo de alta definición y audio de un set-top box o un centro de medios de comunicación para una pantalla de televisión.

Ultrabooks Ordenadores portátiles ultradelgados –Ultrabooks– finalmente estarán disponibles por menos de $ 1000, aportando una experiencia de cómputo completa en áreas de la vida que, hasta ahora, sólo han sido parcialmente ocupados por pequeñas tecnologías, tales como tabletas y teléfonos inteligentes. Pesan alrededor de tres kilos, mide menos de una pulgada de espesor, y las unidades de disco duro basado en memoria flash, lo que significa que tendrán que hay piezas móviles, la entrega de zippy-arranques rápidos y tiempos de carga.


Papel electrónico En este momento, el e-paper es bastante utilizado en los lectores electrónicos como el Kindle, pero es algo que los investigadores en todas partes están dispuestos a ampliar. La integración de vídeo full-colores el siguiente paso obvio, y como los precios de la tableta caerán, es probable que pronto los periódicos sean totalmente erradicados en su forma actual.

Software Rastreo de Ojo y Comandos de Voz Actualmente, el rastreo de ojos es una tecnología desarrollada por la compañía Tobil que permite saber que partes de una página web está mirando un usuario. El reconocimiento de voz de productos como los de Nuance se está utilizando para transformar la voz en texto.

Realidad Aumentada La realidad aumentada de hoy agrega texto flotante, símbolos e imágenes virtuales 3D a las cámaras de video para volverlas más informativas y entretenidas. Numerosas aplicaciones de iPhone como Layal proveen información local en las imágenes o videos. Se pueden utilizar incluso lentes de realidad argumentada para experimentar esta tecnología desde un punto de vista en primera persona.

Tecnología Light Peak

Interfaces gestuales

Internet

A través de la empresa que desarrolló los fundamentos del Kinect de Microsoft, se habla de los interfaces basados en gestos, indudablemente una tecnología revolucionaria pero que, al menos en formas muy básicas, ya lleva un tiempo entre nosotros. Falta ahora ver si además de los juegos, encuentra un nicho de aplicación que facilite su difusión generalizada.

Natural User Interface (NUI) Es un termino que se utiliza para describir todas las Wii wand-waving, multitouch point y Project Natal-style aerobics que se están poniendo de moda. El teclado y el ratón están en absoluto muertos, pero la inundación repentina de los ordenadores portátiles baratos y todo-en-uno con un built-in, la pantalla multitáctil, sugiere que no pasará mucho tiempo antes de que todos tendremos algo un poco diferente en nuestros escritorios.

Un método de super-alto de transferencia de datos, permitirá más de 100 gigabytes por segundo y, finalmente, terabytes enteros por segundo dentro de la electrónica de consumo diario. Esto permite que la copia de todo el disco duro en cuestión de segundos, aunque en ese momento la unidad de disco duro estándar es, probablemente, más de 2 TB.

Bandas 3G y 4G Actualmente las redes 3G y 4G proveen conexiones aceptables a una velocidad decente, sin embargo esto cambiará.

Cloud Computing Actualmente ya existe cierto tipo de “moda” hacia la computación en la nube, sin embargo pocos proveedores de tecnología han hecho un buen trabajo explicando los servicios que son relevantes para el usuario común.

Redes Sociales El manejo de las redes sociales es más dinámico y automatizado, el sistema hará y deshará conexiones para garantizar el valor. Mientras que las actualizaciones sean publicadas, por ejemplo, HE DESIGN RESEARCH, 2012

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solo las que sean más relevantes para el usuario en ese momento serán las que puedan pasar el filtro de nuestros teléfonos o computadoras.

Búsqueda en tiempo real Forma parte de esa tendencia hacia la llamada “Internet en Tiempo Real”. Responde a un cambio fundamental en la forma en la que acceden a Internet sus usuarios: ya no es una navegación entre páginas, si no la monitorización continua de flujos (streams) de datos originados sobre todo por redes y herramientas sociales (Twitter, blogs, Facebook, FourCorner, MySpace, Tuenti, …)

Web 3.0 La imaginación nos permite creer en páginas, visibles desde los espejos de nuestros cuartos de baño, capaces de recorrer la Web en busca de páginas de noticias y mostrarnos un resumen de las noticias más importantes de cada una. En definitiva, de eso trata la Web 3.0, de páginas capaces de comunicarse con otras páginas mediante procesamiento de lenguaje natural. Ahora, la tecnología 3D se ha pasado a Internet mediante la Web 3.0, y se ha convertido en una nueva tendencia en la Web. Ahora los usuarios pueden ir de caza a través de la ciudad, viajar por el mundo o pueden caminar por un mundo virtual Second-Life, navegando por los datos e interactuando con otros a lo largo de la Web 3.0.

Streaming Games Los avances en banda ancha súper rápida no sólo ha ayudado a la causa de los juegos descargables. También tendrá un impacto sobre el futuro de streaming de juegos por banda ancha, o al menos esa es la teoría. Hay varias compañías que buscan y una cantidad importante de dinero invertido en la idea de que un día, su equipo

será casi totalmente redundante como una máquina de juegos.

Energía Energía Inalámbrica Hace unos años vimos una demostración por un equipo de Fulton Innovation de un producto denominado eCoupled. Usando el principio de inducción electromagnética, mediante el cual se puede estimular una carga eléctrica en una bobina de alambre mediante la colocación de otra cercana, los cerebritos locos eran capaces de mostrar la transferencia de energía inalámbrica.

Robótica Memoria “racetrack” Es una aplicación de la nanotecnología al almacenamiento de información. El principio de funcionamiento es muy original: la información se almacena en nanotubos en forma de U que se distribuyen verticalmente, lo que permitiría un mayor empaquetamiento de información en menos espacio.

Biotecnología Electrónica implantable La nueva generación de dispositivos médicos implantables ofrecerán una combinación de monitorización, pruebas, y dispensación de medicamentos. Posiblemente el principal cambio introducido por esta nueva generación está en los materiales, fundamentalmente seda y derivados, que no causan rechazo, y no requieren cirugía para ser eliminados ya que se disuelven naturalmente (excepto el silicio y los LEDs que se eliminarían con facilidad).

Ingeniería en células madre Partiendo de los trabajos que han permitido crear células madres a partir de adultos (resolviendo así cuestiones legales, y problemas de escasez de material) se han creado células iPS (o células madre pluripontentes). Se han convertido en la fuente primaria de tejidos humanos, como músculo cardiaco, que luego usan las empresas farmacéuticas, por ejemplo, para validar la toxicidad y efectividad de nuevos medicamentos. Derivando esas células de personas con desórdenes genéticos específicos, se puede

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experimentar la viabilidad de medicamentos desarrollados para atacar esas afecciones.

Células sintéticas Puede ser uno de los grandes avances de nuestro tiempo, y al mismo tiempo la apertura de una nueva caja de Pandora. La técnica del Daniel Gibson ha permitido generar un ADN sintético (aunque replique el de bacterias ya existentes) e introducirlo en otras células que se han reproducido normalmente. Podría ser el paso necesario para convertir la experimentación genética en una forma de codificación similar a la del software, abriendo así perspectivas futuras completamente nuevas, excitantes e inquietantes.

Secuenciación de ADN personales Ser capaz de secuenciar su genoma individual a un bajo costo, un médico podría realizar la biopsia de un tumor, la secuencia del ADN, y utilizar esa información para determinar un pronóstico y prescribir el tratamiento por menos del costo de una versión moderna de rayos-x. Y por inspeccionar específicamente ADN del cáncer, el tratamiento se puede aplicar con mucho más específica y eficaz en la precisión.

Píldora protector solar La píldora protector solar llegará al mercado, para brindar protección a la piel, así como a los ojos de los rayos UV. Creada por ingeniería inversa sobre la manera en que los arrecifes de coral se protegen del sol, los científicos son muy optimistas sobre la posibilidad, para el disgusto de los productores de protector solar en todo el mundo.

Inteligencia Artificial Automóviles Autonomos Los automóviles de hoy en día están equipados con una variedad de herramientas que asisten al conductor en su trayecto. Se puede integrar el GPS a cualquier auto el día de hoy, sin embargo algunos autos de lujo como los Audi, BMW, Mercedes y Volvo ofrecen mucho más. Las opciones ahora incluyen control automático, advertencias de tráfico y puntos ciegos, entre otras. Estos autos se pueden controlar a sí mismos para evitar chochar contra algo o atropellar a algún peatón.

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Materiales Diseño e Impresion 3D La impresión en 3D, es otra tecnología increíble que llevará el diseño en tercera dimensión a imprimir capas de material, una encima de la otra, para producir un modelo físico real. Se podrá crear casi cualquier figura, incluso esas que no se pueden lograr con las técnicas de fabricación actuales.

Cemento verde La fabricación de cemento consume una gran cantidad de energía y produce muchísimo dióxido de carbono: fabricar una tonelada de cemento libera de 650 a 920 kg de CO2, en total supone el 5% de las emisiones mundiales. Una empresa con sede en Londres ha presentado un cemento que absorbe más CO2 del que se libera en su fabricación, hasta unos 100 kg por tonelada.

Zappa, M. “Envisioning technology”

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INDUSTRIA


COMPONENTES Y MARCAS ELECTRÓNICOS

VIDEO Televisión

sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia

Televisión satelital Televisión por cable Smart TV Televisión 3D

Pantallas

dispositivo generador de imágenes

Plasma LCD LED 3D Táctil

Proyector

aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección

Proyector TRC Proyector LCD Proyector DLP Proyector 3D

Reproductor DVD

aparato que sirve para reproducir vídeo DVD

Reproductor DVD High definition

Reproductor Blu-ray

aparato que sirve para reproducir vídeo Blu-ray

Smart Blu-ray 3D Blu-ray

AUDIO Estéreo

se le llama así al sonido grabado y reproducido en dos canales

Altavoz/Bocinas

es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido

Frontales Traseras Laterales Centrales

Amplificadores

mediante la utilización de energía, magnifica la amplitud de una onda sonora

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Sound Bars

es un tipo de bocina especial que recrea el sonido estereo o surrond con un solo elemento

Smart Audio Receptores

dispositivo electrónico que permite la recuperación de datos

Reproductores de CD

dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de audio digital

INTERACTIVO Videoconsola

sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria

Xbox Playstation 2 Nintendo Gamecube

Videoconsola Smart

sistema electronico de reproducción de videojuegos que incorpora funciones como streaming de peliculas, musica, acceso a redes sociales por medio de una conexión a internet

Xbox 360 Playstation 3 Wii Wii U

Computadoras

máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil

Smart Set-Top-Boxes

es un aparato computarizado que procesa la información digital que recibe las señales digitales codificadas a partir de la fuente de señal y decodifica las señales, convirtiéndolos en señales analógicas que su televisor pueda entender

Apple TV D-link Media Player Roku Wireless Streaming Player Netgear Media Player

Kareoke

dispositivo que te permite cantar con pistas de canciones siguiendo la letra de la misma mostrada sobre una pantalla

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ANALISIS


INVESTIGACION DE CAMPO ENCUESTAS Una de las metodologías que elegimos para obtener información de primera mano sobre el tema fue la realización de encuestas. Esta herramienta nos permite obtener respuestas amplias que nos ayudaran a entender la relación del tema Home Entertainment con el usuario. Dirigiendo las preguntas hacia temas como, la cantidad de tiempo que pasan en casa, las actividades que prefieren realizar, los aparatos electrónicos que mas utilizan y la importancia que le dan a la adquisición de las nuevas tecnologías que se lanzan al mercado.

Formato aplicado HOME ENTERTAINMENT RESEARCH Encuesta

Edad:

Genero:

1. ¿Cuánto tiempo pasas en casa diariamente (sin contar horas de sueño)? 2. ¿En que áreas de la casa pasas mas tiempo? 3. ¿De ese tiempo aproximadamente cuanto considerarías como tiempo libre? 4 .Menciona por orden de importancia las 3 actividades que mas realizas cuando tienes tiempo libre en casa: 5. ¿Cada cuando y qué tanto inviertes en aparatos electrónicos? 6. Menciona por orden de importancia los 3 aparatos electrónicos que mas utilices en tu hogar: 7. ¿Cuál es tu forma de entretenimiento favorita? 8. ¿Cuando realizas estas actividades prefieres hacerlo solo o en compañía? ¿En compañía de quien?

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Resultados Las encuestas fueron aplicadas sin distinción a personas de cualquier genero y edad ya que aun no hemos identificado el target group al que queremos dirigir nuestro proyecto. Este factor nos permite tener un espectro mas amplio y general de las relaciones que existen entre las personas y el home Entertainment. Después de analizar y grafica los resultados de las encuestas pudimos detectar ciertos patrones clave y algunos puntos interesantes como: 1. La mayoría de las personas tienen aproximadamente de 2 a 5 horas libres diarias para disfrutar de actividades de entretenimiento en casa. 2. Después de la habitación propia, el cuarto donde se ubica la televisión y la cocina son las áreas con mas permanencia dentro de los hogares. 3. La televisión sigue siendo la actividad predilecta como fuente de entretenimiento en casa, sorprendidamente seguida muy de cerca por la lectura y el juego a través de apps. 4. Las aplicaciones (apps) para smart phones resultaron ser mas populares que los videojuegos para consolas. 5. La televisión, los teléfonos celulares y la computadora son los aparatos electrónicos mas utilizados dentro del hogar. Seguidos muy de cerca por dispositivos móviles como los ipods y las tablets. 6. La preferencia de casi la mayoría de las personas por realizar este tipo de actividades acompañados ya sea por amigos o familiares. Esta información nos ayudo a reforzar la información recabada en la investigación previa, como la importancia de la televisión como centro del home Entertainment, y nos mostró algunos datos que no esperábamos encontrar, como la fuerte preferencia por la lectura como actividad de entretenimiento y la realización de actividades “productivas” y manuales, como utilizar ese tiempo para ordenar y arreglar cosas (como hobbie).

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PROBLEMATICAS DETECCIÓN

Después de la exhaustiva investigación realizada sobre el tema del Home Entertainment pudimos identificar las siguientes problemáticas: 1. La mayoría de los aparatos u objetos que se encuentran dentro del HE no son accesibles en precio para la gente con un nivel socioeconómico medio o bajo. Esto hace que sólo un pequeño porcentaje de la población tenga la oportunidad de tener en su casa un equipo completo de entretenimiento. 2. Se ha convertido en una manera de genera status en las clases mas altas, volviendose una moda para ver quien tiene el mejor y ultimo equipo de Home Entertainment, volviendola una actividad mas materialista que de entretenimiento. 3. La mayoria de los aparatos electrónicos son difíciles de usar o se descomponen fácilmente. Algunos adultos o personas de la tercera edad que no está acostumbrada a la tecnología tienen complicaciones para poder conectar los aparatos o utilizarlos, aunque supuestamente ya casi todos los productos los hacen inalámbricos para no batallar con cables y conexiones, pero aún así no to-

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BRIEF IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES Las áreas de oportunidad para estas problemáticas son: 1. Diseñar aparatos que sean accesibles en precio para mayores secmentos de población que ofrescan la misma calidad y experiencia. 2. Mejorar la interfaz de interaccion volviendolas mas intuitiva, creando facilidad para la gente grande, para gente que no le gusta estar leyendo instructivos o que no tienen mucho tiempo libre y sólo quieren relajarse, crear un instructivo digital que lo introduzcan en la tele en un CD o en la computadora y una persona lo hace al mismo tiempo que ellos para que sea más fácil y no tengan problemas. 3. Mejorar la integración entre aparatos o crear un aparato o software en el cuál puedas integrar todos tus aparatos de HE sin necesidad de tener que adquirir muchos productos más.

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ABOUT THE BRAND, 2012

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BRAND


ABOUT THE COMPANY BASIC INFORMATION Toshiba, a world leader in high technology, is a diversified manufacturer and marketer of advanced electronic and electrical products, spanning information & communications equipment and systems, Internet-based solutions and services, electronic components and materials, power systems, industrial and social infrastructure systems, and household appliances.

Corporate Data Established: 1875 by Hisashige Tanaka President and CEO: Norio Sasaki Market Capital: US$ 18.14 Billion Enterprise Value: US$ 35.17 Billion Employees: 202,638 Shareholders: 459,114 Total Assets: US$ 64,811 Million

Commitment of the Toshiba Group Toshiba delivers technology and products remarkable for their innovation and artistry - contributing to a safer, more comfortable, more productive life.

Commitment to People We endeavor to serve the needs of all people, especially our customers, shareholders, and employees, by implementing forward-looking corporate strategies while carrying out responsible and responsive business activities. As good corporate citizens, we actively contribute to further the goals of society.

Commitment to the Future By continually developing innovative technologies centering on the fields of Electronics and Energy, we strive to create products and services that enhance human life, and which lead to a thriving, healthy society. We constantly seek new approaches that help realize the goals of the world community, including ways to improve the global environment.

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ABOUT THE BRAND, 2012

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CORE VALUES

SER VI

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K R O W

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COM M U

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DESIGN STRATEGY Which strategies they currently use? “It’s the fate of outstanding products to find themselves pursued by the rival products of other companies.”

Toshiba attempts to deal with this problem by using design to protect the interests of the pioneer. By applying for vast numbers of design rights, we’ve been able to prevent the appearance of the replica products which other manufacturers would otherwise soon have come up with. This design strategy has had the effect of changing the very nature of design rights in Japan. Pursuit of product function to its logical conclusion inevitably imposes limitations on the scope of sensibly conceived visual forms. Design rights have come to occupy an important part of business strategy. Rather than sales activities or publicity, it has been through technology and development capacity-no matter how ham-fisted they may have appeared-that we’ve been able to create a succession of new products that have established new markets for themselves. The technical capacity, ideas and vision achieved in the course of developing new products are being handed on to subsequent generations together with an uncompromising approach to development.

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Toshiba has also made several strategic approaches to strongly position itself in the marketplace: • Attention to Customer Needs • Successful Partnerships • Adapting Technology for Market Changes • Revenue Growth and Market Share Gains

ABOUT THE BRAND, 2012

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PRODUCTS What type of products do they sell?

Toshiba has 4 main business segments, which are Digital Products, Electronic Devices & Components, Social Infrastructure Systems and Household Appliances. But for better understanding purposes we divided all his products in three main categories Consumer, Business and Industrial products.

CONSUMER PRODUCTS Laptops & Netbooks

DVD Players

Laptop & Netbook Accessories

All-in-One Desktops

Camcorders

TV Accessories

LCD & LED Televisions

Hard Disk Drives

Video & Electronics Accessories

Blu-ray Players

Network Cameras

BUSINESS PRODUCTS Memory Products Microcontrollers Microprocessors Microwave MPEG Optical Semiconductor Devices

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Copiers, Printers & Faxes/Scanners Data Projectors Laptop Computers Laptop Accessories High Performance Notebooks Hard Disk Drives

Radio Frequency Devices

Amorphous

Wireless

Analog & Peripheral ICs

LCD Technology

ASIC & Foundry

DLP Displays

Automotive

Cash Registers

Electron Tubes

Point-of-Sale Machines

Imaging Solutions

Electronic Scales

LCD Panels

Thermal Printers

Linear ICs

Telecommunications

Logic ICS

Mobile Peripheral ICs Materials Uninterruptible Power Supplies Cardiac Cath Lab Computed Tomography Magnetic Resonance Imaging Ultrasound Vascular X-Ray X-Ray Surveillance & IP Video Products Industrial Video Products Flash Memory Video Server Broadcasting Systems Digital ALC


INDUSTRIAL PRODUCTS Hydroelectric Power

Banknote Processing Systems

Precision Machine

Nuclear Power

Letter Handling System

Wet Blasting

T&D Systems

Motors

Thermal Power

Front & Rear Headlights

Drives

Smart Card

Car Stereo & Cluster Lighting

Instrumentation

Silicon Nitrate

Process Control Systems

Zirconia Products

PLCs

Semiconductor Manufacturing

Power Distribution

Flat Panel Display Manufacturing

Instrument

Large Display - Indoor Large Display - Outdoor Large Display - Indoor/Outdoor Large-Scale Display Processors Surveillance & IP Video Products

Transportation Systems UPS Injection Molding Machine Tool

Industrial Video Products

Die Casting

Currency Sorters

System Robot

Optical Disc Manufacturing Tool YAG LASER System Automatic Assembling System Flash Memory Video Server Broadcasting Systems Digital ALC ABOUT THE BRAND, 2012

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PRODUCTS Do they communicate the same as the brand? En efecto, creemos que en la mayoría de sus productos comunican un alto nivel tecnológico y funcional, existe una mejora continua en sus líneas de productos ya que cuentan con la tecnología mas avanzada y un alto grado de innovación, todas sus líneas ofrecen una alta calidad a sus consumidores y las mejores prestaciones de servicios y garantías.

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CORE VALUES

COMPUTADORAS Las computadoras de escritorio cuentan con pantallas táctiles y funciones especiales que permiten que se conviertan en centros de Home Entertainment.

LAPTOPS Su variedad de laptops incluyen algunas con pantallas 3D, laptops mas ligeras, con una gran capacidad de almacenamiento para un high-performance y las nuevas lineas de laptos delgadas, utrabooks.

TABLETS Sus tablets ofrecen una variedad de tamaños, una mayor variedad de puertos que permiten una mayor conectividad y compatibilidad con otros productos, graficas Nvidia y altavoces stero, pantallas LED de alta definición, doble camara y una gran variedad de colores.

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TELEVISIONES Sus televisiones ofrecen una amplia gama de tecnologías como son las televisiones LED, LCD, Smart, la primera televisión 3D sin necesidad de utilizar lentes y una nueva aplicación de televisión y DVD combinados. Además de ser súper delgadas, contar con conectividad WI-FI y los mejores sistemas de sonido integrados además de un excelente ahorro de energía.

BLU-RAY Todos su blu-ray cuentan con aplicaciones WI-FI, 3D y HD, con sourround sound, por lo que permiten un streming de peliculas, musica, etc.

DVD Sus lineas de DVD’s incluyen tanto portátiles como fijos, con las funciones básicas pero asergurando una excelente calidad, surround sound, Highdefinition, y una serie de puertos para mejorar la conectividad.

CAMCORDES Cuentan con una amplia gama de cámaras compactas y ligeras. Fáciles de utilizar y duraderas, con pantallas táctiles y funciones que permiten upload directo de la cámara a la red. ABOUT THE BRAND, 2012

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DISTRIBUTION Where do they sell?

Europe North America Canada USA

Latin America Chile Peru Colombia Venezuela Brazil

Africa Egypt

UK Sweden Netherlands Belgium Germany France Austria Switzerland Poland Italy Spain Russia

Middle East UAE Kuwait

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Asia China Korea Taiwan Hong Kong Philippines Vietnam Thailand Malaysia Singapore Indonesia India

Oceania Australia


DISTRIBUTION How about the retail design?

Buy Direct From Toshiba • Web page www.toshibadirect.com

Buy Direct Through Toshiba Dealers & Distributors • Online retailers (amazon.com, waltmart.com, buy.com, tigerdirect.com) • Business reseller (cdw, Pc connection express) • Local store (best buy, office depot, waltmart)

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GRAPHIC DESIGN does it COMUNICATE THE SAME AS the company?

El diseño grafico de Toshiba no expresa exactamente los core values de la empresa, que son Service, Continual improvement, Communication, Teamwork with integrity. Aunque su logo si muestra algunos elementos que podrían dar a entender una innovación continua como lo son el slogan y las flechas creemos que no es muy atractivo visualmente. Cuentan con una gran cantidad de paginas web dependiendo del área geográfica y de el departamento de productos que se buscan. Mientras que las paginas web dedicadas a los productos de consumo digitales se muestran mas amigables e interactivas, las paginas web dedicadas a los productos industriales y piezas electrónicas son mucho mas simples y con mucho menos atractivas. El área de servicio a clientes siempre esta presente en cualquier pagina de Toshiba por lo que podemos afirmar que este core value si esta muy presente en el área grafica, ya que ofrece una amplia gama de formas de contacto. Y también dedica apartados especiales que nos describe la relación de la empresa en sus departamentos de servicio social y medioambiental, y otras mas de servicio para el personal.

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CORE VALUES

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ADVERTISEMENT DOES IT COMUNICATE THE SAME AS THE COMPANY?

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CORE VALUES

Efectivamente creemos que los comerciales y la publicidad de Toshiba en los últimos años se ha vuelto mas atrayente, dándole una mayor importancia al diseño y comunicando siempre la alta calidad de sus productos, la superioridad de sus tecnologías y el servicio Premium que ofrecen a sus clientes. Además de eso, Toshiba contrata a famosas celebridades, como la cantante japonesa BoA, la atleta Guo Jing Jing y el cantante T-pain, para promocionar sus productos.

Printed Advertising

Commercial Adds: “Ethernet / Wireless” - We thought of everything (2011) http://www.youtube.com/ watch?v=gNHL-APd6dQ&feature=related “Timesculpture” – Toshiba Upscaling (2010) http://www.youtube.com/watch?v=wYf114Oqe SU&feature=related “8-Bit Gary” – Toshiba A4uVc&feature=related “Breakthrough” – Set watch?v=vU3VJCVDF_M

Laptops you

free

(2010)

http://www.youtube.com/watch?v=5Dd3n_

campain

(2009)

http://www.youtube.com/

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COMPETITORS POSITION ANALYSIS “Toshiba’s position in the market has continued to strengthen as a result of the company’s highquality products, wise long-term R&D investments, strategic product launches, outstanding customer service, and the company’s ability to anticipate market changes and adapt accordingly,” - Roberto Aranibar, Research Analyst, Frost & Sullivan.

COMPETITORS POSITION ANALYSIS Advance Technology Multifunctional New Materials

INNOVATIVE

DESIGN Usability User Friendly Easy Interactivity

TRADITIONAL Low/Old Technology Basic Functions Traditional Materials

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PRODUCTS CAMCORDERS DVD’S BLU-RAY LAPTOP TABLET TV

BRANDS

PURE FUNCTION Poor usability Non user Friendly Difficult to Interact

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COMPETITORS POSITION ANALYSIS PRINCIPAL COMPETITORS

COMPETITORS POSITION ANALYSIS Advance Technology Multifunctional New Materials

INNOVATIVE

DESIGN Usability User Friendly Easy Interactivity

TRADITIONAL Low/Old Technology Basic Functions Traditional Materials

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PRODUCTS CAMCORDERS DVD’S BLU-RAY LAPTOP TABLET TV

BRANDS

PURE FUNCTION Poor usability Non user Friendly Difficult to Interact

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FODA

F FUERZAS

• • • • • • • • •

Último en tecnología. Mucha variedad de productos. Diseño clásico elegante. Única laptop con 3D. Innovación en tecnología. Expertos por tantos años en el mercado. Productos de costo viable. Productos con larga duración de tiempo de vida. Modelos llamativos y modernos.

DEBILIDADES

D

• Descuido en el ámbito electrónico por su enfoque en el ámbito computacional. • Falta renovar sus productos.

• Falta de diseño en su productos. • Poco seguimiento a las tendencias. • Descuido de la mercadotecnia de los productos de consumo.

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O

OPORTUNIDADES

• • • • • • • •

Oportunidad de diseño en todos los productos. Explotar target group. Innovación en tecnología. Crear nuevos accesorios. Crear otra imagen de marca. Mejorar publicidad. Estrategia de producción innovadora. Entrar más en el mercado con celulares por su alta tecnología en comunicación. • Renovación de productos en cuanto a diseño.

AMENAZAS

A

• Sus competencias son marcas fuertemente posicionadas. • Se esta quedando fuera en cuanto a innovación de diseño. • La competencia esta generando productos cada vez mas tecnologicos. • Las tecnologias se estan generalizando cada vez mas. • El rapido avance de la ciencia y tecnologia, forzandolos a renovar sus productos o volverlos obsoletos.

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TARGET GROUP CURRENT

Toshiba’s product line is suitable for both men and women, it is the male side that makes up the majority portion of consumers. Men have a “technological world view” that grew up along with industrial society (Brenston, 2007). It was no surprise that Toshiba had that in mind and made its product renowned for elegance and class, which is an essential element in middle-high working class.

Description Hombre de 30-40 años casado con 1 o 2 hijos, de 3 a 10 años, y viven todos juntos. Trabaja en una empresa grande como gerente de área y tiene su propia oficina. Tiene un nivel socioeconómico medio, con ingresos de $35 000 a $50 000 mensuales. Es un hombre que llega por las noches a su casa después de pasar todo el día en la oficina. Corre en un parque cercano a su casa todos los días después del trabajo. Y los fines de semana le gusta disfrutar de la compañía de su familia, van a centros comerciales, al cine y le gusta comprar lo último en tecnología, para sus hijos compro la televisión 3D. Su carro es un Altima 1 o 2 años antes del nuevo, color negro con interiores de piel. Su medio de comunicación es un Blackberry por todas las funciones que ofrece. Tiene un estilo sencillo y clásico. Usa pantalón de vestir y camisa formal y algunas veces corbata, principalmente compra en Massimo Dutti. Su perfume favorito es Touch de Burberry. Sus accesorios los compra en Michel Domit. Su casa es de 2 pisos y vive en una buena colonia ubicada en Cumbres. El estilo de su casa es una combinación de modernista con conservadora.

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NEW STRATEGY


TOSHIBA BRAND ESSENCE

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MARKETING POSITIONING ANALYSIS EXTENDED lONG TIME AND SHORT TIME POSITIONING

MARKETING POSITIONING ANALYSIS Advance Technology Multifunctional New Materials

INNOVATIVE

DESIGN Usability User Friendly Easy Interactivity

TRADITIONAL Low/Old Technology Basic Functions Traditional Materials

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Posicionamiento a Largo Plazo Actualmente Toshiba ha tendido a enfocarse en la continua innovación de sus productos a nivel tecnológico, perdiendo de vista la innovación en cuanto a diseño, diseño entendido no solo como forma y estética sino como la usabilidad y la fácil interactividad de sus productos. Por lo tanto proponemos extender el posicionamiento de la marca hacia esta dirección enfocándonos mas en crear productos mas amistosos con el usuario de manera que se pueda llegar a crear un lazo emocional entre producto y usuario. Siempre manteniendo el mismo nivel de innovación tecnológica que caracteriza a la marca, creando una manera de humanizar esa tecnología.

Posicionamiento a Corto Plazo Toshiba es una compañía que no se enfoca directamente al Home Entertainment. Por lo tanto decidimos colocar el posicionamiento a corto plazo muy cerca del Target Group actual, ya que al ser un mercado nuevo para Toshiba seria mejor entrar paulatinamente y no abruptamente, de manera que se pueda tener oportunidad de identificar áreas y problemáticas como oportunidades de crecimiento desde una posición segura. También se decidió esa posición en base a los Target Groups que se encuentran detrás de ese posicionamiento, ya que los productos con alto grado de innovación en tecnología y diseño tienden a ser dirigidos a un publico mas joven, nosotros buscamos enfocarnos a un publico un poco mas adulto y por lo tanto con un nivel de ingresos mayor.

CURRENT POSITION

EXTENDED LONG TIME POSITION EXTENDED SHORT TIME POSITION (FOCUS TARGET GROUP)

PURE FUNCTION

COMPETITORS

Poor usability Non user Friendly Difficult to Interact

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MARKETING POSITIONING ANALYSIS KEY FOCUS PRODUCTS

MARKETING POSITIONING ANALYSIS Advance Technology Multifunctional New Materials

INNOVATIVE

DESIGN Usability User Friendly Easy Interactivity

TRADITIONAL Low/Old Technology Basic Functions Traditional Materials

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PRODUCTS TV BLU-RAY LAPTOP TABLET

CAMCORDERS DVD’S

PURE FUNCTION Poor usability Non user Friendly Difficult to Interact

CURRENT POSITION

EXTENDED LONG TIME POSITION EXTENDED SHORT TIME POSITION (FOCUS TARGET GROUP)

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EXTENDED TARGET GROUP

Current Target Group

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Extended Target Group

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EXTENDED TARGET GROUP DESCRIPTION Descripción Es un hombre de 35 – 48 años, casado y con 2 o 3 hijos, de edades entre 8 y 15 años. De un nivel socieconomico medioalto, con ingresos mensuales de entre $50 000 y $85 000. Busca calidad de vida para el y su familia. Trata de escoger productos que los beneficien a todos. Es un hombre de familia, le gusta tener un día a la semana para dedicarlo a ellos, como los domingos de carne asada con los amigos. Es dueño de su propia empresa de mediano tamaño que exporta e importa productos. Tiene dos autos, un Acura para el y una Tiguan para su esposa. Sus hijos esta en una escuela privada bilingüe por que el cree que es importante que sus hijos reciban una buena educación. Su esposa también tiene su propio negocio de diseño de invitaciones y envolturas. Sus compras las realiza en tiendas departamentales de renombre como Palacio de Hierro y Liverpool. Su ropa es de estilo casual pero elegante, sabe de moda y tendencias, su marca predilecta son Ralph Laurent. Su loción favorita es Perry Black de Perry Ellis y su reloj Tagheuer. Su medio de comunicación es un TG02 de Toshiba por las funciones que ofrece y por su diseño elegante y atractivo. Practica tennis los fines de semana en un club privado al que pertenece toda su familia. Vive en una colonia privada en una buena zona de la ciudad cerca de las personas con las que se relaciona en su vida cotidiana; es de dos pisos con un estilo clásico modernista, un estancia especial para la televisión y el home Entertainment, tiene un jardín amplio y un perro golden retriever.

Aspiraciones y Deseos Busca calidad de vida para su familia ¿Que significa para el? Calidad de vida para el es tener estabilidad económica y asegurar el futuro de su familia, para que sus hijos tengan una buena educación y un buen trabajo, y para que el pueda jubilarse y gozar de una buena vida. ¿Como lo quiere obtener? Atravéz de: • El crecimiento de su empresa a nivel nacional e internacional. • Darles lo mejor en educación a sus hijos, como una maestría en el extranjero. • Tener inversiones en el extranjero.

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COMPETITORS POSITION ANALYSIS

COMPETITORS POSITION ANALYSIS Advance Technology Multifunctional New Materials

INNOVATIVE

DESIGN Usability User Friendly Easy Interactivity

TRADITIONAL Low/Old Technology Basic Functions Traditional Materials

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EXTENDED LONG TIME POSITION EXTENDED SHORT TIME POSITION (FOCUS TARGET GROUP)

PURE FUNCTION

COMPETITORS

Poor usability Non user Friendly Difficult to Interact

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CORE BUSINESS IDEA DESCRIPTION Posicionamiento a Largo Plazo Extender el posicionamiento de la marca hacia una dirección enfocanda en crear productos mas amistosos con el usuario de manera que se pueda llegar a crear un lazo emocional entre producto y usuario. Siempre manteniendo el mismo nivel de innovación tecnológica que caracteriza a la marca, creando una manera de humanizar esa tecnología.

Posicionamiento a Corto Plazo Estrategicamente colocado muy cerca del Target Group actual, ya que al ser un mercado nuevo para Toshiba seria mejor entrar paulatinamente y no abruptamente, de manera que se pueda tener oportunidad de identificar áreas y problemáticas como oportunidades de crecimiento desde una posición segura. También se decidió esa posición en base a los Target Groups que se encuentran detrás de ese posicionamiento, ya que los productos con alto grado de innovación en tecnología y diseño tienden a ser dirigidos a un publico mas joven, nosotros buscamos enfocarnos a un publico un poco mas adulto y por lo tanto con un nivel de ingresos mayor.

Target Group Hombre de 35-48 años

¿Qué vamos a hacer? El mayor deseo y anhelo de nuestro target group es el poder asegurar la calidad de vida de su familia, eso significa tener estabilidad económica, todas las comodidades, asegurarse de que su hijos tengan una buena educación para que puedan tener un buen trabajo en el futuro, tener la libertad de a cierta edad decidir retirarse y tener suficiente dinero para seguir manteniéndose a el y a su esposa, y seguir gozando de una buena vida. Por eso es importante crear un dispositivo que le permitan tener control y acceso a todos los aspectos de su vida cotidiana en un solo lugar. Un centro no solo de entretenimiento, si no también de comunicación. En el que con solo un aparato se pudieran realizar video-llamadas, revisar el correo electrónico, obtener la información mas relevante en noticias, ver la televisión, navegar la red y hasta controlar algunos aspectos del hogar como la luz o el clima. Un dispositivo fijo, como un muro, de manera que se volviera el centro del hogar y que pudiera enviar y recibir datos de dispositivos móviles para que pudiera ser actualizado aun cuando la familia no se encuentra en casa.

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También la implementar tecnologías emergentes, como lo son las plataformas a base de hologramas interactivos, que puedan tener una variedad de funciones tanto de entretenimiento como informativas y de comunicación. Por ejemplo, software descargables desde la “nube” donde puedas ver el clima, explorar ciudades y obtener información de una manera mucho mas intuitiva y táctil.


Tendencias Conectividad Cada vez mas y mas productos se conectan entre si, existe una mayor necesidad de mantenernos en contacto con el mundo a través de diversos dispositivos creando una fuerte dependencia entre ellos. Sustentabilidad La preocupación por el rápido agotamiento de los recursos naturales y el calentamiento global esta llevando cada vez a mas empresas a desarrollar productos amigables con el medio ambiente. Una de estas practicas es la desmaterialización y la multifuncionalidad de los productos. Movilidad Cada vez existe una mayor movilización de personas y por lo tanto el creciente aumento de la necesidad de productos que permitan mantenernos al tanto de todo en cualquier lugar donde nos encontremos. Personalización Causada por la constante standardización de los productos a causa de la globalización, las personas buscan cada vez mas los productos personalizables de acuerdo a sus gustos y necesidades como forma de identificación.

ABOUT THE BRAND, 2012

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BRIEF


CORE BUSINESS IDEA ¿Que vamos a Hacer? Target Group Hombre de 35-48 años

Aspiraciones y Deseos Busca calidad de vida para su familia ¿Que significa para el? Calidad de vida para el es tener estabilidad económica y asegurar el futuro de su familia, para que sus hijos tengan una buena educación y un buen trabajo, y para que el pueda jubilarse y gozar de una buena vida. ¿Como lo quiere obtener? Atravéz de: • El crecimiento de su empresa a nivel nacional e internacional. • Darles lo mejor en educación a sus hijos, como una maestría en el extranjero. • Tener inversiones en el extranjero.

Problemática

USABILIDAD • Incompatibilad entre productos, marcas y aparatos. • Falta de intuitividad en el uso de los productos • Interfaces poco User-Friendly Nuestro target necesita mantenerse comunicado por lo tanto necesita de productos prácticos y fáciles de usar.

Megatendencias y Tendencias Megatendencias Sustentabilidad Globalización Tendencias Conectividad Movilidad Personalización Trabajo en casa

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¿Qué vamos a hacer? Crear un dispositivo que le permitan tener control y acceso a todos los aspectos de su vida cotidiana en un solo lugar. Un centro no solo de entretenimiento, si no también de trabajo y comunicación. En el que con solo un dispositivo se pudieran realizar diferentes actividades como video-llamadas, revisar el correo electrónico, obtener la información mas relevante en noticias, ver la televisión, navegar la red y hasta controlar algunos aspectos del hogar como la luz o el clima. Un dispositivo mucho mas interactivo e inteligente que los actuales, que se volviera el centro del hogar y que a la vez ofreciera la posibilidad de transportar esos datos o de poder acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento. ENTRETENIMIENTO + TRABAJO EN CASA Combinando de esta manera el entretenimiento, la relajación con el trabajo en casa y la comunicación.

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NECESIDADES DE USO Actividades de su vida diaria

Un día en la vida de Jorge Se levanta todos los días por la mañana, a las 7 am. Se pone su ropa deportiva y lleva a sus hijos a la escuela. Al regresar va a caminar con Gaby, su esposa a un parque cercano. Se baña mientras su Gaby le prepara el desayuno. Desayunan juntos y toma su taza de café mientras ven las noticias en la televisión que tienen en la cocina y hojea un poco el periódico en búsqueda de la información financiera. A las 9 am se despide de Gaby y se va a su oficina, revisa su correo electrónico y realiza la lista de tareas pendientes que su asistente le deja en su escritorio todos los días. Hace algunas llamadas relacionadas con el trabajo. A las 2:30 pm regresa a su casa a comer, sus hijos Andrea, Enrique y Jorge llegan a la misma hora de la escuela. Comen todos juntos y después comparten tiempo en la sala de entretenimiento, viendo la televisión o jugando algún videojuego, algunas veces Jorge los ayuda con sus tareas con ayuda de su tablet o su laptop. A las 5 pm regresa a su oficina, revisa que todos los pendientes del día este cubiertos, y deja algunas cosas preparadas para el día siguiente. Si tiene tiempo pasa algunas horas en el club deportivo al que pertenece jugando tenis con alguno de sus socios y amigos. Regresa a las 8:30 a casa, cena con la familia, después lleva a sus hijos a dormir. Se pone su pijama y ve la televisión con Gaby en su habitación. A las 11 pm duerme ya que debe descansar para la mañana siguiente.

Actividades que realiza: • Llevar a sus hijos a la escuela • Caminar por las mañanas con su esposa • Bañarse • Desayuno con una taza de café • Ver las noticias en la Tv

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• • • •

Leer el periódico Maneja a su oficina Revisa su correo electrónico Realiza las actividades pendientes relacionadas con el trabajo • Realiza llamadas de negocios


• • • • • •

Maneja a su casa Come con la familia Descansa mientras ve la televisión Ayuda a sus hijos con su tarea Maneja a su oficina Revisa que todo este en orden

• • • • • •

Maneja al club deportivo Juega tenis en un club deportivo Maneja a casa Cena con la familia Lleva sus hijos a dormir Ve la televisión antes de dormir

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NECESIDADES DE USO Identificacion de NECECIDADES DE USO Jerarquización de acuerdo a las aspiraciones y deseos 1. Estar en contacto (Comunicación) 2. Organización de sus actividades(Trabajo) 3. Convivencia (Familia) 4. Relajamiento y distracción (Entretenimiento) 5. Mantenerse informado (Comunicación) 6. Desplazamiento (Movilidad) 7. Salud y bienestar (Ejercicio) 8. Aseo personal (Rutina) 9. Necesidades básicas (Rutina)

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RUTINA

COMUNICACIÓN

Bañarse Desayuno con una taza de café Come con la familia Cena con la familia

Ver las noticias en la Tv Leer el periódico Revisa su correo electrónico Realiza llamadas de negocios

RUTINA

COMUNICACIÓN

Aseo personal Necesidades básicas (comida)

Mantenerse informado Estar en contacto

O


TRABAJO

FAMILIA

ENTRETENIMIENTO

EJERCICIO

Realiza las actividades pendientes relacionadas con el trabajo Revisa que todo este en orden

Llevar a sus hijos a la escuela Ayuda a sus hijos con su tarea Lleva sus hijos a dormir

Descansa mientras ve la televisión o realiza alguna otra actividad de entretenimiento en casa Ve la televisión antes de dormir

Caminar por las mañanas con su esposa Juega tenis en un club deportivo

TRABAJO

FAMILIA

ENTRETENIMIENTO

EJERCICIO

Organización de sus actividades

Convivencia

Relajamiento y distracción

Salud y bienestar

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TECNOLOGÍAS Y MATERIALES Como solucion a necesidades de uso Hardware Smart Phones Los teléfonos inteligentes de hoy, como el iPhone son más una computadora que un simple dispositivo de comunicación. Además de tener una gran interfaz táctil y un CPU rápido, contienen sensores como cámaras, acelerómetros, GPS y compases. Nos permiten calcular y comunicar en cualquier momento y cualquier lugar.

Móviles 3D Se refiere a la introducción de componentes (y contenidos) con visualización tridimensional en dispositivos móviles como smartphones. De hecho, los primeros teléfonos móviles con esta capacidad (por ejemplo, el Samsung B710) ya está en el mercado, ofreciendo 3D sin necesidad de gafas y pensado sobre todo para juegos.

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Pantallas Inalámbricas WirelessHD está siendo empujado por la habitual línea de TV y DVD fabricantes de como un reemplazo para HDMI. Utiliza una corta distancia, gran ancho de banda en la banda ultra-ancha (UWB) del espectro para transmitir vídeo de alta definición y audio de un set-top box o un centro de medios de comunicación para una pantalla de televisión.

Ultrabooks Ordenadores portátiles ultradelgados –Ultrabooks– finalmente estarán disponibles por menos de $ 1000, aportando una experiencia de cómputo completa en áreas de la vida que, hasta ahora, sólo han sido parcialmente ocupados por pequeñas tecnologías, tales como tabletas y teléfonos inteligentes. Pesan alrededor de tres kilos, mide menos de una pulgada de espesor, y las unidades de disco duro basado en memoria flash, lo que significa que tendrán que hay piezas móviles, la entrega de zippy-arranques rápidos y tiempos de carga.


Papel electrónico En este momento, el e-paper es bastante utilizado en los lectores electrónicos como el Kindle, pero es algo que los investigadores en todas partes están dispuestos a ampliar. La integración de vídeo full-colores el siguiente paso obvio, y como los precios de la tableta caerán, es probable que pronto los periódicos sean totalmente erradicados en su forma actual.

Software Rastreo de Ojo y Comandos de Voz Actualmente, el rastreo de ojos es una tecnología desarrollada por la compañía Tobil que permite saber que partes de una página web está mirando un usuario. El reconocimiento de voz de productos como los de Nuance se está utilizando para transformar la voz en texto.

Realidad Aumentada La realidad aumentada de hoy agrega texto flotante, símbolos e imágenes virtuales 3D a las cámaras de video para volverlas más informativas y entretenidas. Numerosas aplicaciones de iPhone como Layal proveen información local en las imágenes o videos. Se pueden utilizar incluso lentes de realidad argumentada para experimentar esta tecnología desde un punto de vista en primera persona.

Interfaces gestuales A través de la empresa que desarrolló los fundamentos del Kinect de Microsoft, se habla de los interfaces basados en gestos, indudablemente una tecnología revolucionaria pero que, al menos en formas muy básicas, ya lleva un tiempo entre nosotros. Falta ahora ver si además de los juegos, encuentra un nicho de aplicación que facilite su difusión generalizada.

Natural User Interface (NUI) Es un termino que se utiliza para describir todas las Wii wand-waving, multitouch point y Project Natal-style aerobics que se están poniendo de moda. El teclado y el ratón están en absoluto muertos, pero la inundación repentina de los ordenadores portátiles baratos y todo-en-uno con un built-in, la pantalla multitáctil, sugiere que no pasará mucho tiempo antes de que todos tendremos algo un poco diferente en nuestros escritorios.

Tecnología Light Peak Un método de super-alto de transferencia de datos, permitirá más de 100 gigabytes por segundo y, finalmente, terabytes enteros por segundo dentro de la electrónica de consumo diario. Esto permite que la copia de todo el disco duro en cuestión de segundos, aunque en ese momento la unidad de disco duro estándar es, probablemente, más de 2 TB.

Internet Cloud Computing Actualmente ya existe cierto tipo de “moda” hacia la computación en la nube, sin embargo pocos proveedores de tecnología han hecho un buen trabajo explicando los servicios que son relevantes para el usuario común.

Redes Sociales El manejo de las redes sociales es más dinámico y automatizado, el sistema hará y deshará conexiones para garantizar el valor. Mientras que las actualizaciones sean publicadas, por ejemplo, solo las que sean más relevantes para el usuario en ese momento serán las que puedan pasar el filtro de nuestros teléfonos o computadoras.

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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Búsqueda en tiempo real

Streaming Games

Forma parte de esa tendencia hacia la llamada “Internet en Tiempo Real”. Responde a un cambio fundamental en la forma en la que acceden a Internet sus usuarios: ya no es una navegación entre páginas, si no la monitorización continua de flujos (streams) de datos originados sobre todo por redes y herramientas sociales (Twitter, blogs, Facebook, FourCorner, MySpace, Tuenti, …)

Los avances en banda ancha súper rápida no sólo ha ayudado a la causa de los juegos descargables. También tendrá un impacto sobre el futuro de streaming de juegos por banda ancha, o al menos esa es la teoría. Hay varias compañías que buscan y una cantidad importante de dinero invertido en la idea de que un día, su equipo será casi totalmente redundante como una máquina de juegos.

Web 3.0

Energía

La imaginación nos permite creer en páginas, visibles desde los espejos de nuestros cuartos de baño, capaces de recorrer la Web en busca de páginas de noticias y mostrarnos un resumen de las noticias más importantes de cada una. En definitiva, de eso trata la Web 3.0, de páginas capaces de comunicarse con otras páginas mediante procesamiento de lenguaje natural. Ahora, la tecnología 3D se ha pasado a Internet mediante la Web 3.0, y se ha convertido en una nueva tendencia en la Web. Ahora los usuarios pueden ir de caza a través de la ciudad, viajar por el mundo o pueden caminar por un mundo virtual Second-Life, navegando por los datos e interactuando con otros a lo largo de la Web 3.0.

Bandas 3G y 4G Actualmente las redes 3G y 4G proveen conexiones aceptables a una velocidad decente, sin embargo esto cambiará.

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Energía Inalámbrica Hace unos años vimos una demostración por un equipo de Fulton Innovation de un producto denominado eCoupled. Usando el principio de inducción electromagnética, mediante el cual se puede estimular una carga eléctrica en una bobina de alambre mediante la colocación de otra cercana, los cerebritos locos eran capaces de mostrar la transferencia de energía inalámbrica.

Robótica Memoria “racetrack” Es una aplicación de la nanotecnología al almacenamiento de información. El principio de funcionamiento es muy original: la información se almacena en nanotubos en forma de U que se distribuyen verticalmente, lo que permitiría un mayor empaquetamiento de información en menos espacio.


Biotecnología Electrónica implantable

Estos autos se pueden controlar a sí mismos para evitar chochar contra algo o atropellar a algún peatón.

La nueva generación de dispositivos médicos implantables ofrecerán una combinación de monitorización, pruebas, y dispensación de medicamentos. Posiblemente el principal cambio introducido por esta nueva generación está en los materiales, fundamentalmente seda y derivados, que no causan rechazo, y no requieren cirugía para ser eliminados ya que se disuelven naturalmente (excepto el silicio y los LEDs que se eliminarían con facilidad).

Materiales

Inteligencia Artificial

Cemento verde

Automóviles Autonomos Los automóviles de hoy en día están equipados con una variedad de herramientas que asisten al conductor en su trayecto. Se puede integrar el GPS a cualquier auto el día de hoy, sin embargo algunos autos de lujo como los Audi, BMW, Mercedes y Volvo ofrecen mucho más. Las opciones ahora incluyen control automático, advertencias de tráfico y puntos ciegos, entre otras.

Diseño e Impresion 3D La impresión en 3D, es otra tecnología increíble que llevará el diseño en tercera dimensión a imprimir capas de material, una encima de la otra, para producir un modelo físico real. Se podrá crear casi cualquier figura, incluso esas que no se pueden lograr con las técnicas de fabricación actuales.

La fabricación de cemento consume una gran cantidad de energía y produce muchísimo dióxido de carbono: fabricar una tonelada de cemento libera de 650 a 920 kg de CO2, en total supone el 5% de las emisiones mundiales. Una empresa con sede en Londres ha presentado un cemento que absorbe más CO2 del que se libera en su fabricación, hasta unos 100 kg por tonelada. GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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CONCEPTUALIZACIÓN


Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

1era Ronda (+ NECESIDADES DE USO)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

E-pape HLP

Microso

Interfac Gestua

Realida Aumen

Cloud C

COMUNICACIÓN RELAJAMIENTO Y DISTRACCIÓN

BEL

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Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METÁFORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

ad ntada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

ces ales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

oft Surface

ECODESIGN

er

Frog Hummingbird Aurora Boreal

Computing

ORGANIZACIÓN CONVIVENCIA

LÉN

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COMUNICACIÓN RELAJAMIENTO Y DISTRACCIÓN

SAND

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ORGANIZACIÓN CONVIVENCIA

DRA

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COMUNICACIÓN RELAJAMIENTO Y DISTRACCIÓN

ANA K

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ORGANIZACIÓN CONVIVENCIA

KAREN

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Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

2Da Ronda (+ EXTENDED VALUES)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

E-pape HLP

Microso

Interfac Gestua

Realida Aumen Cloud

CALIDAD

BEL

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Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METÁFORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

ad ntada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

ces ales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

oft Surface

ECODESIGN

er

Frog Hummingbird Aurora Boreal

Computing

INTERACTIVIDAD SEGURIDAD

LÉN

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INTERACTIVIDAD

SAND

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CALIDAD SEGURIDAD

DRA

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INTERACTIVIDAD SEGURIDAD

ANA K

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CALIDAD

KAREN

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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BELÉN

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Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

3ERa Ronda (+ INTEGRACIÓN)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

Comunicación Organización

E-pape HLP

Microso

Interfa Gestua

Realida Aumen Cloud


Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METテ:ORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

ad ntada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

aces ales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

oft Surface

ECODESIGN

er

Frog Hummingbird Aurora Boreal

Computing

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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SANDRA GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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ANA KAREN

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GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

4Ta Ronda (+ CORE VALUES)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

E-pape HLP

Micros

Interfa Gestua

Realid Aume

Cloud

SERVICE

BEL

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Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METÁFORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

dad entada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

aces ales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

soft Surface

ECODESIGN

er

Frog Hummingbird Aurora Boreal

d Computing

CONTINUAL IMPROVEMENT COMMUNICATION

LÉN

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SERVICE

SANDRA

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CONTINUAL IMPROVEMENT COMMUNICATION

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SERVICE

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CONTINUAL IMPROVEMENT COMMUNICATION

KAREN

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BELÉN

Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

4Ta Ronda (+ sketch models user feedback)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

Comunicación Organización

E-pape HLP

Microso

Interfa Gestua

Realida Aumen Cloud


Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METテ:ORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

ad ntada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

aces ales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

oft Surface

ECODESIGN

er

Frog Hummingbird Aurora Boreal

Computing

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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SANDRA GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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ANA KAREN GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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Convivencia Entretenimiento/ Relajación

TECNOLOGÍAS

5Ta Ronda (+ METAFORA)

NECESIDADES DE USO

GENERACIÓN DE CONCEPTOS

Comunicación Organización

E-p HL

Mi

Int Ge

Re Au

Clo

DuO Se enciende presionando el botón...

La pantalla puede ampliarse dependiendo la necesidad

BELÉN

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E


Bright & Shine

Service

Entrevistas Sketch Models

METÁFORA

Color Contrast

Continual Improvement Communication

USER FEEDBACK

Seguridad

Hi-Tech Futuristic Design

CORE VALUES

ealidad umentada

Calidad Interactividad

DESIGN FUTURE TRENDS

terfaces estuales

Reduce Material Use Low Imact Materials Concept Innovation

EXTENDED VALUES

icrosoft Surface

ECODESIGN

paper LP

Frog Hummingbird Aurora Boreal

oud Computing

Para acceder a la información el dispositivo reconoce la huella digital del usuario, desplegando solo la información permitida para esa persona. Tambien registra sus gustos personales y los despliega según los intereses de la persona que lo esta usando.

Despliega una doble proyección, una que se utiliza como teclado y la otra como pantalla; las dos son interactivas.. El dispositivo es pequeño, ligero y transportable.

El teclado tambien es regulable...

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SANDRA GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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ANA KAREN

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SKETCH MODELS


TARGET GROUP FEEDBACK ENtrevistas con sketch models

Se elaboraron una serie de sketch models de los conceptos seleccionados de acuerdo a el nivel en el que cubrían las necesidades de los usuarios y el grado en el que comunicaban los extended values y core values de Toshiba. Eligiendo así aquellos que mostraban un mayor potencial de adaptación y de innovación. Se realizaron sketch models de cada uno de los tres conceptos seleccionados, utilizando materiales como cartón, estireno y foambord para ilustrar las funciones básicas y los tamaños aproximados de los conceptos. Con estos se intento obtener información de los usuarios, que fueron elegidos de acuerdo a nuestro Target Group ya definido con anterioridad. Al mostrarles el sketch model a los usuarios podían dares una idea de el concepto que queríamos explicar, interactuando con el y dándonos sus opiniones.

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TARGET GROUP FEEDBACK LAPTOP DE PROYECCIÓN

Al mostrarles el modelo el usuario no podía saber fácilmente de que se trataba, después de una breve explicación de su funcionamiento y de la tecnología utilizada podían comprender de que se trataba. Algunos de los entrevistados no habían escuchado antes de esta tecnología por lo que les pareció un poco improbable mientras que los que si habían escuchado de ella creían que era una buena idea este tipo de implementación. Algunos de los puntos mas importantes que obtuvimos como feedback fueron: • Minimizar el tamaño del dispositivo, ya que al estar eliminando la pantalla y el teclado físico no habría razón para tener un aparato tan grande. • Hacerlo lo mas liviano posible, para que pudiera ser fácil de transportar. • Hacer que de alguna manera proporcionara algún tipo de respuesta ya que al estar “escribiendo en el aire te da el sentimiento de que en realidad no esta funcionando”

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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TARGET GROUP FEEDBACK Escritorio interactivo

Después de mostrarles el prototipo a los usuarios, nos dimos cuenta que las personas si están interesadas en este tipo de dispositivos para sus casas, ya que es una manera de optimizar cualquier actividad en un solo dispositivo. La gente está cada vez mas interesada en la multifuncionalidad, prefieren tener un solo aparato que sirva para todo, que varios para diferentes cosas. Los resultados fueron positivos y algunos de los comentarios mas interesantes fueron: • Considerar el tamaño, que sea el apropiado para desarrollar todas las funciones • Que se pueda transportar con facilidad y guardar en dado caso que sea necesario • Que luzca como mueble esencial dentro de la casa • Que tenga espacio para poner una bebida y/o poder guardar cosas ahí mismo sin que interfiera con su funcionalidad

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TARGET GROUP FEEDBACK DISPOSITIVO DE MULTIPLES PROYECCI

Primeramente se les mostro a las personas el prototipo del producto, ninguno de ellas supo descifrar que era, y mucho menos sus funciones. Ya después se les explico de que trataba el proyecto del curso y las especificaciones del producto que les estaba mostrando. Se mostro por que partes del prototipo saldrían las proyecciones y como funcionarían estás, explicando las tecnologías que se usarían y como se interaccionan con las personas. A todos los entrevistados les agrado mucho la idea y la tecnología que se desea utilizar, pero les preocuparon varias cosas, entre estas: • El costo del producto • Donde estarían los botones de encendido y apagado • Como funcionaria y seria amigable para el usuario • Que sea fácil de entender • Fácil de transportar y diseño agradable. Entre las cosas que le agradaron mucho y si querían que tomáramos en cuenta son: • El tamaño pequeño del producto • Modo de uso individual o colectivo • La tecnología de proyección de hologramas • Conectividad con otros aparatos • Conectividad con Internet y Aplicaciones • Función del producto.

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METテ:ORA


INTERACTIF MICROSOFT SURFACE AS A FROG

La tecnología de Microsoft, llamada “Microsoft Surface,” se relaciona con las ranas en cuanto a sus características y sistema de funcionalidad. Las ranas tienen unos ojos grandes para localizar fácilmente a sus presas y para poder ver dentro del agua y Microsoft surface funciona mediante localizando objetos reales en la pantalla y poder identificar con rapidez lo que es. Las ranas tienen unas patas grandes y sus manos palmeadas para apoyarse en superficies rugosas o lisas y para saltar con rapidez. Microsoft surface es una pantalla touchscreen que necesita del tacto de los dedos o de algún objeto para funcionar, sin ello no funciona, al igual que las ranas.

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HUMMINGRAPH/GRAFFÉ HLP as a hummingbird

Los colibríes se relacionan con la tecnología de proyección láser holográfica en sus características básicas. Los colibríes pueden mantenerse volando en el mismo lugar de una manera muy rápida, batiendo sus alas 70 veces por segundo. La proyección laser holográfica es una serie de imagenes que pasan tan rápido que las ves como una sola, al igual que cuando está volando el colibrí se ven las alas como una sola cosa y al colibrí en un mismo lugar. Los colibrís vuelan hacia adelante, hacia atras, para arriba y para abajo, de la misma manera que la tecnología laser holográfica al proyectarse la imágen la puedes modificar a tu gusto, ya sea hacerla grande, pequeña, vertical u horizontal.

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DuO HPL AS An aurora borealis

Una aurora polar se produce cuando una eyección de masa solar choca con los polos norte y sur de la magnetósfera terrestre, produciendo una luz difusa pero predominante proyectada en la ionosfera terrestre, al igual que la tecnología de proyección laser holográfica produce una serie de imagines en forma de rayos de luz que se proyectan sobre una superficie. Las partículas del viento solar viajan a velocidades desde 300 a 1000 km/s, de modo que recorren la distancia Sol-Tierra en aproximadamente dos días, y se proyectan colores diferentes, al igual que la tecnología proyección laser holográfica viaja a una velocidad que logra que los rayos de luz se conviertan en una imágen y reflejan los colores.

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INVESTIGACIÓN COMPLEMENTARIA


HOLOGRAPHIC LASER PROJECTION ¿What it is?

How it work?

Holographic Laser Projection – or HLP™ – is a revolution in display technology. The term holographic refers to the inventive method we use to create 2D images. Using holographic algorithms, we transform the image we want to project into sets of diffraction patterns, which are shown on a tiny microdisplay. When laser light illuminates the microdisplay, the projected image is formed by diffraction. Diffraction patterns are highly efficient. Instead of blocking light, they steer light to exactly where it is needed and away from where it is not. Calculating the diffraction pattern for each high quality image would be too computationally intensive, so we’ve created a more elegant solution.

When you type on a virtual laser keyboard, there aren’t any switches involved. The device projects the image onto a flat, non-reflective surface using a red diode laser. The laser shines through a Diffractive Optical Element (DOE), which is simply a tiny image of the keyboard. The DOE, along with special optical lenses, expands the image to a usable size and projects it onto a surface.

We calculate multiple patterns, each of which forms a rough version of the image. When viewed in rapid succession, the eye evens out the noise and perceives a single, clearly defined image. So you get efficient, high quality video in real time. Using lasers means colours appear rich and vivid, and the image is always in focus. HLP™ technology also projects perfectly onto curved surfaces. Its uniquely wide throw angle creates large images very close to the projector. And HLP™ has a class 1 laser safety classification, making it completely eye safe. These features enable us to integrate infrared sensing technology and create an interactive projector that instantly transforms any flat surface into a touch screen.

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But a simple image of a keyboard won’t get you anywhere -- something needs to analyze the information you type in. Situated near the bottom of the device is an infrared (IR) laser diode, which shoots out a thin plane of infrared light. The plane, which is invisible and runs parallel to the surface, rests only millimeters above the image of the keyboard. When you start typing, you pass your fingers through certain areas of the infrared light. A CMOS (complimentary metal-oxide semiconductor) images your finger’s position within the area of the keyboard, and a special sensor chip called a Virtual Interface Processing Core analyzes the location of the intended keystroke. The device then sends this information to the computer receiving the commands. Virtual laser keyboards require flat, opaque and non-reflective surfaces for working projection and typing. Once you have the keyboard set up on the right type of surface, the device displays a full-size QWERTY keyboard, which typically contains 60 or more keys.


¿Which are the beneficts? Compact HLP™ technology is ideal for miniaturisation, becoming increasingly effective the smaller the size of the components. Our roadmap is consistent with the production of light engines as small as 8cc – that’s roughly the same volume as a USB stick. Low Cost HLP™ can use low cost components because it compensates for any optical aberrations by modifying the diffraction patterns on the microdisplay. The system also has a very simple optical architecture that’s ideal for low cost, high-volume manufacture. Energy Efficient Unlike conventional projection systems which block light to create dark areas, HLP™ steers all the light to exactly where it’s needed and away from where it’s not, creating very bright, highly efficient displays. Image Quality HLP™ uses laser light sources to create bright, high-quality video images without the need for special viewing screens or surfaces.

Robust Design Since each pixel on the microdisplay contributes to every point on the entire image plane, the system is highly tolerant to pixel failure. If a row or column fails on the microdisplay, a conventional projector would lose the corresponding pixels in the projected image. With HLP™ technology, all that happens is the entire image becomes minutely dimmer. This unique feature is of great benefit to safety critical applications, and ensures a good quality image for the lifetime of the product. Wide Throw Angle HLP™ technology can deliver a throw angle greater than 90 degrees, creating large images at extremely close proximity to the projector aperture. This opens up entirely new use-cases allowing more mobile, more flexible and more creative applications to be realised. Laser Classification Unlike scanned beam systems which have a Class 2 or higher laser safety classification, HLP’s™ unique optical architecture can deliver a Class 1 classification, making the technology and consumer electronics products that utilise it eye safe.

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Always in Focus HLP™ uses laser light sources so there’s no need for a manual focus control. Images remain in focus at all distances from the projector. They can also be projected perfectly onto curved or angled surfaces without distortion, enabling exciting projection geometries to be realised for the first time.

Interactive HLP’s™ wide throw angle and ability to correct for distortion in the software means we can realise a novel table-down projection trajectory and integrate infrared sensor technology, creating an interactive projector that transforms any surface into a touch screen.

¿Who produce it? Light Blue Optics is a privately-funded company developing and supplying miniature projection systems for use in high volume applications in markets including automotive, digital signage and consumer electronics

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MICROSOFT SURFACE ¿What it is? The Microsoft Surface® platform brings people together to connect, learn, and decide. It enables experiences that change the way people collaborate and connect with a 360-degree interface. And, with PixelSense™, Microsoft Surface sees and responds to touch and real world objects—supporting more than 50 simultaneous inputs. The Surface software platform is ideal for any scenario in which users need to interact together on a single device. The focus of Surface is on creating real connections, whether it’s connecting customers with information and each other, or connecting the device to other devices.

¿How it work? PixelSense allows a display to recognize fingers, hands, and objects placed on the screen, enabling vision-based interaction without the use of cameras. The individual pixels in the display see what’s touching the screen and that information is immediately processed and interpreted. Think of it like the connection between the eye and the brain. You need both, working together, to see. In this case, the eye is the sensor in the panel, it picks up the image and it feeds that to the brain which is our vision input processor that recognizes the image and does something with it. A step-by-step look at how PixelSense works: 1. A contact (finger/blob/tag/object) is placed on the display 2. IR back light unit provides light (though the optical sheets, LCD and protection glass) that hits the contact. 3. Light reflected back from the contact is seen by the integrated sensors 4. Sensors convert the light signal into an electrical signal/value 5. Values reported from all of the sensors are used to create a picture of what is on the display 6. The picture is analyzed using image processing techniques 7. The output is sent to the PC. It includes the corrected sensor image and various contact types (fingers/blobs/tags)

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¿Which are the benefits? Make content more engaging Give your customers immersive and collaborative ways to engage with photos, videos, documents, maps, custom applications, and more. Plan and simulate Bring to life real-time “if/then” modeling and visualization, simulations and calculations— perfect for financial services, healthcare, and other consultative environments. Transform the shopping experience Make shopping more immersive by connecting customers with more options, recommendations, product and service comparisons, and personalized service. Connect with customers Have some fun by putting Surface in restaurants, bars, hotel lobbies, and other venues, associating memorable experiences with your brand.

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Communicate and connect Give people an efficient and intriguing new way to get the information they’re looking for—like maps and tourist destinations in a hotel lobby. Or use it to help them exchange personal information so they can connect with each other and to your business. Make learning more fun Breathe new life into the education process with rich visualizations that encourage teamwork and enhance learning. Slim device The new hardware is 4 inches thin. A richer visual experience With the rich color saturation from a full HD display and a larger screen, Surface offers a compelling, immersive visual experience that draws people in.


A vision-based touch experience With PixelSense™, Microsoft Surface sees and responds to touch and real world objects.

New Quick Controls Venue staff can adjust basic settings like volume, brightness, and input source.

Touch-enabled from start to finish With Windows 7 and Surface, there is no need for a keyboard and mouse for setup and configuration.

Easier remote administration. Windows PowerShell scripts are easy to use and create, so Surface can be deployed in an enterprise setting.

More customization options An improved configuration utility means you can quickly make changes to background images, configure applications, and modify settings without getting into code.

Streamlined development for touch. The Microsoft Surface platform makes development easier with applications for Windows 7 that run on Windows Touch devices and with enhanced capabilities on the Samsung SUR40 for Microsoft Surface.

ÂżWho produce it? Microsoft Corporation is an American multinational corporation headquartered in Redmond, Washington, United States that develops, manufactures, licenses, and supports a wide range of products and services predominantly related to computing through its various product divisions.

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LÁMINAS DE PRESENTACIÓN


DuO

Es un nuevo concepto de desmaterialización y multifuncionalidad combinando de una manera efectiva un centro de trabajo y un centro de entretenimiento. Permitiéndote editar documentos, acceder a la red, contener información y al mismo tiempo proyectar películas, presentaciones, fotografías, etc.

CORE VALUE

Continual Impr Communic Service


ECODESIGN Dematerialization Share Prodcut Use Conbine Product Functions Reduce Material Use

E ES

HOLOGRAPHIC LASER PROJECTION Es un revolucionario display tecnológico que permite desplegar una imagen en una superficie plana e interactuar con ella convirtiendo así cualquier superficie en una pantalla táctil. Podemos compararlo con una aurora polar, que se produce cuando una masa de luz solar choca con los polos norte y sur de la magnetósfera terrestre, produciendo una luz difusa pero predominante proyectada en la ionosfera terrestre, al igual que la tecnología de proyección laser holográfica produce una serie de imagines en forma de rayos de luz que se proyectan sobre una superficie. Las partículas del viento solar viajan a velocidades muy altas y se proyectan colores diferentes, al igual que la tecnología proyección laser holográfica viaja a una velocidad que logra que los rayos de luz se conviertan en una imágen y reflejan los colores.

¿Como Funciona? EXTENDED VALUES Calidad Interactividad Seguridad

rovement cation e

NECESIDADES DE USO Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

Usando algoritmos holográficos, se transforma la imagen que queremos proyectar en conjuntos de patrones de difracción, que se muestran en una micropantalla pequeña. Cuando la luz láser ilumina la micropantalla, la imagen proyectada está formada por difracción. Los patrones de difracción son muy eficientes. En lugar de bloquear la luz, que dirigir la luz exactamente donde se necesita y de donde no lo es. Se calculan los patrones múltiples, cada uno de los cuales forma una versión aproximada de la imagen. Cuando se ve en rápida sucesión, el ojo se nivela el ruido y percibe una sola imagen, claramente definida. Así se obtiene de vídeo eficiente, de alta calidad en tiempo real.


GRAFFÉ

Aparato interactivo para uso de juegos colaborativos e indivuduales. También proyectos de péliculas, presentaciónes y conectividad con otros aparatos como también acceso a Internet.

EVOLUCIÓN DE CONCEPTO

L

CORE VALUE

Continual Impr Communic Servic

NOMBRE Breve descripcion del concepto, que es y que hace.

ECODESIGN Escribir los valores de ecodesign que apliquen segun el concepto

NOMBRE DE LA TECNOLOGIA Exlicar que es esa tecnologia y como se compara a la metafora elegida.

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¿Como Funciona? EXTENDED VALUES

EVOLUCIÓN DE CONCEPTO

CORE VALUES

Calidad Interactividad Seguridad

Continual Improvement Communication Service

NECESIDADES DE USO Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

Describir como funciona el producto o la tecnologia.


ECODESIGN

Low impact materials. Concept innovation. Efficient distribution. Less impact during use.

E ES

NOMBRE DE LA TECNOLOGIA Tecnología Touchscreen: La tecnología resistiva de cinco hilos AccuTouch es el standard de las touchscreens resistivas, ofreciendo una performance insuperable. Al ser activada con un dedo, guante, uña u otros objetos como tarjetas de crédito, la touchscreen AccuTouch ofrece siempre una respuesta rápida y eficaz. Proyección Láser Holográfico: En su interior se crea, en alta calidad de video-imágenes brillantes en la resolución WVGA. Integrado sensores infrarrojos detectan el movimiento y girar la imagen proyectada en un 10,1 "con pantalla táctil virtual, por lo que el usuario puede controlar el proyector e interactuar con las aplicaciones con sólo tocar la imagen.

¿Como Funciona? EXTENDED VALUES Calidad Interactividad Seguridad

rovement cation ce

NECESIDADES DE USO Comunicación Organización Convivencia Entretenimiento/ Relajación

Tecnología Touchscreen: Al ser activada con un dedo, guante, uña u otros objetos como tarjetas de crédito, la touchscreen AccuTouch ofrece siempre una respuesta rápida y eficaz. Es inmune a condiciones de entorno tales como derrame y salpicaduras de líquidos, humedad y limpieza con agua siendo las pantallas más resistente a la contaminación disponibles. Proyección Láser Holográfico: Es un proyector interactivo que transforma al instante cualquier superficie plana en una pantalla táctil. Libera el contenido multimedia desde los confines de la pequeña pantalla, permitiendo a los usuarios interactuar con ese contenido tal como lo hacen en sus dispositivos de mano - con ayuda de la tecnología multi-touch.

GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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GENERACION DE CONCEPTOS, 2012

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DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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EXPLORACION


1ERA RONDA COLOR, FORMA, MATERIALES, TEXTURAS

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BELÉN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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2NDA RONDA Acabados, DIMENSIONES, INTERFASE, SEMANTICA

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NEW CONCEPT

DuO BELÉN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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1ERA RONDA COLOR, FORMA, MATERIALES, TEXTURAS

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SANDRA DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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2NDA RONDA Acabados, DIMENSIONES, INTERFASE, SEMANTICA

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SANDRA DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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1ERA RONDA COLOR, FORMA, MATERIALES, TEXTURAS

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ANA KAREN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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2NDA RONDA Acabados, DIMENSIONES, INTERFASE, SEMANTICA

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ANA KAREN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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MODELACION CAD

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3ERA RONDA duo

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BELÉN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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3ERA RONDA graffe

SANDRA

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3ERA RONDA INTERACTIF

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ANA KAREN DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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RENDER


4TA RONDA duo

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PRODUCT VALUES CORE VALUES

Continual Improvement Interno: Integra las ultimas tecnologias de punta como la Proyeccion Laser Holografica, volviendolo asi un producto continua con esta continua mejora de productos en la linea Toshiba. Externo: Su diseño ultra compacto de manera que aprovecha al 100% esta tecnologia para reducir al minimo sus elementos, peso y dimensiones. Communication Interno: Ademas de contar con aplicaciones que le permiten estar comunicado todo el tiempo, tambien crea una conexion muy intuitiva con el usuario con su interfase grafica y deslizable. Externo: La forma externa del producto asi como sus texturas y diferencias cromaticas crean un lenguaje facil de interpretar por el usuario de manera se mejore la interacion y experiencia del usuario. Service Interno: Al almecenar todos sus datos en la nube, es posible acceder a ellos desde cualquier lugar en donde se cuente con conexion a internet, brindando asi un servicio invaluable para los hombres de negocio. Externo: Su tamaño y peso lo hacen facil de transportar, llevando asi tu centro de trabajo y entretenimiento a cualquier lugar.

EXTENDED VALUES

Calidad Interior: Tecnologia innovadora y de ultima generacion. Externo: Materiales resistentes y acabados pulidos y bien trabajados. Interactividad Interno: Interfase simple y grafica, de manera que se puedan encontrar las aplicaciones de forma rapida e intuitiva. Externo: Diferenciacion de partes utilizando materiales, texturas y colores, evidenciando al usuario las diferentes interfases de manera intuitiva. Seguridad Interno: Proteccion de datos con contraseñas y generacion de back-ups del sistema cada cierto tiempo de manera automatica, para que no s epierda ningun dato. Externo: Acceso completamente personalizado con lector de huella digital, de esta manera se mantienen los datos seguros y tambien funciona como forma de personalizar y restringir el contenido.

EcoDesign

Low impact materials Fabricado con materiales biodegradables como la resina PSM un material biodegradable y muy resistente. Ademas de aluminio que es 100% resiclable. Desmaterializacion Eliminando partes basicas de cualquier dispositivo electronico, como la pantalla y el teclado, ahorrando asi materiales y volviendolo mas ligero. Share product Use Al integrar un centro de entretenimiento con un centro de trabajo, estamos reduciendo al necesidad de adquirir mas productos para estas diversas actividades, integrando funciones de ambos en un solo producto. Reduce Used Material Creando un producto lo mas compacto y ligero posible, gracias a su tecnologia.

TARGET GROUP

Nuestro Target Group busca principalmente la calidad de vida y tiene necesidades de trabajo, comunicacion y entretenimiento. DuO integra una variedad de funciones que le permiten desempeñar todas estas funciones en un solo producto. Ademas de ser compacto, ligero y facil de transportar. Su diseño es completamente intuitivo y facil de usar. Sus materiales y acabados comunican calidad. Y sus colores y texturas le dan un toque de sobriedad y elegancia, valores que caracterizan a la marca y a nuestro target group. DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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4TA RONDA graffe

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PRODUCT VALUES CORE VALUES

Continual Improvement Interno: Integrado con tecnología de punta; TouchScreen y Proyector de Hologramas Táctiles, demuestran una continuidad tecnológico e innovadora del producto. Externo: Diseño innovador, representado en los materiales utilizados; Aluminio y vidrio, además de mostrar ciertas curvaturas y inclinaciones. Communication Interno: Cuenta con funciones que ayudan al usuario permanecer conectado por todos los medios disponibles que existen hoy en día, internet, correo, mensajes,etc.Ademas de tomar en cuenta aplicaciones futuras. Externo: Es muy accesible y fácil de usar, ademas de comunicar innovación, lujos y tecnología. Service Interno: Funciones con diferentes tipos de usos, adaptando el dispositivo para diferentes usuarios, pues cuenta con diversas aplicaciones de varios géneros como: juegos, internet, elaboración de documentos, proyección de películas, entre muchos otros. Externo: Adaptable y ligero, para fácil transportación y adaptable en cualquier lugar cerrado.

EXTENDED VALUES

Calidad Interno: Tecnología de gran calidad e innovadora Externo: Materiales y medidas. Interactividad Interno: Tecnología dinámica para interactuar varias personas al mismo tiempo, pantalla TouchScreen y Proyeccion Holografica Táctil. Externo: Pantallas Touch para más de 1 persona, como tambiñen sus proyecciónes y fácil de compartir, por la ligeresa y tamaño del producto. Seguridad Interno: carcasa de duro aguante y segura para proteger el interior de golpes, derrames, etc. Externo: Orillas redondas y material ecológico para no lastimar al usuario al momento de su uso.

EcoDesign

Low impact materials Aluminio y vidrio 100% reciclable. Concept innovation Diseño innovador y tecnología de punta. Efficient distribution Fácil transportación (ligero). Less impact during use Su uso no daña al medio ambiente por ser materiales totalmente reciclables, además de tener larga vida de uso.

TARGET GROUP

El producto se comunica con nuestro usuario representando en primera, la innovación y alta calidad, pues se buscaba un producto futuristico y lo último en tecnología de punta. También comunica conectividad, pues al utilizarlo puede estar en su casa, pero seguir estando atento del trabajo, el cual era uno de los principales problemas de la persona. Por último, representa convivencia con la familia por las diferentes funciones dinámicas, juegos y videos con las que cuenta, un factor muy importante que elabora nuestro target group.

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4TA RONDA INTERACTIF

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PRODUCT VALUES CORE VALUES

Continual Improvement Interno: Es una tecnología que ya existe, pero mejora en cuanto a funciones y a interfase, es más friendly use. Externo: Porque siegue siendo una mesa pero mejora en el material que es de aluminio y es sustentable, se mejora la imagen del producto en cuanto a forma más limpia y tiene espacio para revistas y/o cosas para guardar. Communication Interno: Expresa comunicación en todos sentidos, ya que todas las funciones que tiene son para mantenerte informado con el mundo o con tus seres queridos. Externo: Expresa modernidad, limpieza, elegancia, comunica la sensación de querer guardar cosas en la estructura, comodidad y sencillez, ademas fomenta la interactividad en familia o con las personas. Service Interno: Ofrece aplicaciones que te facilitan la vida, funciona como una computadora, como un centro de juegos y como una televisión a la vez. Externo: Práctica porque puedes poner los pies en la estructura o guardar cosas, puedes usarla como escritorio también

EXTENDED VALUES

Calidad Interior: la manera en que está desarrollada la interfase es muy limpia, práctica y facilita la vida del usuario Externo: la calidad del material aluminio es resistente a cualquier tipo de clima, es muy fuerte y tiene mucha durabilidad de vida, la pantalla es de vidrio, lo cual aumenta la calidad. Interactividad Interno: todas las funciones y aplicaciones que tiene son interactivas, todas tienen una función y de una te lleva a la otra y así consecutivamente. Externo: Es touch screen y tienes que estar tocando la pantalla, cuando estas compartiendo la pantalla con demás personas, interactúas con ellos, se guardan cosas en el escritorio. Seguridad Interno: tiene una función para tener tus archivos privados y desde que prendes el producto te pide una clave y después con tu huella digital verifica que seas la persona indicada. Externo: Es un producto muy estable que por su larga durabilidad de vida te da mucha seguridad, al verlo se sabe a 1era vista lo que es

EcoDesign

Concept Innovation Es una innovación de forma, funciones y sistema operativo, porque el producto ya existe y la tecnología también. Reduced Material Waste Solo se utilizan 2 tipos de materiales y la tecnología que trae por dentro, por lo mismo es ahorro de material y solo se usa lo que se necesita Low Impact Materials Todos los materiales son sustentables, el aluminio y el vidrio.

TARGET GROUP

Se comunica con el target group ya que es una persona de 35 a 48 años que su mayor aspiración es la calidad de vida y este producto es un reflejo de la calidad de vida que puede tener. Es un hombre de negocios, pero que le gusta pasar sus tiempo libres con su familia y su área más importante dentro de casa es donde está el home theater. Este producto se encuentra dentro de éste cuarto y representa todo lo que es él y su familia. Puede trabajar ahí como también convivir con su familia jugando juegos de mesa, viendo películas, etc. y también puede tener documentada toda su información personal, así como fotografías e información personal. Es como su computadora, su televisión y su DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012

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POSTER


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InteractiF Escritorio inteligente de aluminio con revistero integrado que permite interactuar en familia, así como atender asuntos de negocios. Funciona como computadora, centro de juegos virtuales, mueble de casa, televisión, etc. Permite editar documentos, subir fotografías, escuchar música, transferir y guardar información.

PROBLEMATICA Entretenimiento + Trabajo en casa

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TECNOLOGIAS Microsoft Surface: Tecnología que conecta a las personas, hace que aprendan y decidan. Interfase de 360 grados que funciona por medio de “touchscreen.” Identifica objetos reales por medio de PixelSense y la pantalla se ve en HD. Sensor Capacitivo de Huella Dactilar: Al igual que los escáneres ópticos, escáneres de huellas dactilares capacitivos generar una imagen de las crestas y los valles que forman una huella digital. Pero en lugar de sentir la impresión mediante la luz, los capacitores utilizan corriente eléctrica.

Metáfora Metáfora Las ranas, tienen unos ojos muy grandes para localizar fácilmente a sus presas y para poder ver dentro del agua, al igual que Microsoft surface funciona mediante localizando objetos reales en la pantalla y poder identificar con rapidez lo que son. Tambien, usan sus patas grandes y manos palmeadas para apoyarse en superficies y esta

EcoDesign Low impact materials: Vidrio y alumninio 100% reciclable y muy resistente. Concept Innovation: mejora en forma, funciones e interfase. Reduced used materials: Solo se usan 2 materiales y lo necesario (aluminio y vidrio)

Product Values CORE VALUES Continual Improvement: Interno: mejora en funciones e interfase; Externo: Diseño, multifuncional. Communication: Interno: funciones de interfase; Externo: fomenta unión familiar. Service: Interno: aplicaciones que facilitan la vida; Externo: multifuncional. EXTENDED VALUES Calidad: Interior: interfase friendly use; Externo: Materiales mucha durabilidad. Interactividad: Interno: Interfase práctica; Externo: función para compartir la pantalla con otros. Seguridad: Interno: Protección de info con claves; Externo: Acceso con huella digital. NECESIDADES DE USO Comunicación: Interno: Tecnología e interfase; Externo: aplicaciones que involucran más personas. Convivencia: Interno: Diversidad de aplicaciones: Externo: cabe gente alrededor parada y sentada. Entretenimiento: Interno: aplicaciones de juegos y redes sociales; Externo: Forma y convivencia.

Datos

Proyecto de Diseño VI Grupo 2 Profesor: 229 Mario Ménez DESARROLLO DE CONCEPTOS, 2012 Ana K. López Montero 917953


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BIBLIOGRAFIA

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PROYECTO DE DISEÑO VI, 2012

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PROYECTO DE DISEテ前 VI, 2012

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GRACIAS,

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BELEN GARCIA SANDRA CHAPA ANA K. LOPEZ


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