TRANShumanismo. Yendo más allá de lo humano.

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Contenido

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03 Editorial 04

El super-hombre y su moralidad

Música & estética más

allá del sonido

10 Jazz from hell

De lo humano a lo trans-humano

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Hatsune Miku Estrella virtual de pop

experiencias 14 Multimedia &inmersivas 16

Actualidad de la RV en la creación artística

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Ética & relaciones

interpersonales

29 Idols... ¿virtuales?

20 Corpo-realidad

arte,tecnología y lo aparentemente invisible

22 Flipside Studio

Una alternativa a la animación

El boom de las V.-tubers

32 Loquendo Una voz emblemática

25 CGI y Realidad virtual expresiones manuales La industria de los juegos y la animación


Editorial “TRANShumano” es el primer número

publicado por el colectivo 1up, editado como trabajo académico para la Universidad Autónoma Metropolitana campus Xochimilco. Y para esta primera edición decidimos hacer un recuento reflexivo sobre el desarrollo tecnológico que se ha desarrollado a partir de la última revolución digital y como ésta nos ha empujado como especie humana a llegar al borde de nuestras capacidades fisiológicas, psicológicas e intelectuales. El vertiginoso desarrollo tecnológico avanza a un ritmo tan acelerado que hace complicada su asimilación. La democratización de los medios de comunicación y el acceso a un derecho a la libre expresión cada vez más consolidado genera cantidades de información en volúmenes enormes. La falta de tiempo para la adaptación a estos nuevos flujos de contenido informativo genera contenidos contradictorios, falaces o, incluso, deliberadamente desinformativos. Las tecnologías que permiten una ampliación de la experiencia sensorial y que facilitan la creación de nuevas redes comunicativas han generado ya un nuevo paradigma en la construcción de vínculos y formas en que se construye el pensamiento.

Desafortunadamente la desinformación al respecto dificulta el poder apropiarse y aprovechar óptimamente estos recursos para un desarrollo personal y social íntegro. Es necesaria la divulgación objetiva y clara para combatir la desinformación que satanice el desarrollo tecnológico y que merme el potencial socializador y constructivo de éste. El empuje que ha tenido todo este avance nos lleva a replantearnos cuestiones esenciales y éticos respecto a los límites de nuestra propia humanidad. Este, como cualquier cambio abrupto, genera ideas polarizadas y confrontamientos que ponen en duda la validación del desarrollo científico tecnológico y su quehacer deshumanizador. Una vez más, conclusiones precipitadas sostenidas en los malentendidos causados por una divulgación informativa deficiente. Solo involucrándonos directamente mediante un ejercicio continuo de constante actualización informativa mediante juicios críticos podremos decidir colectivamente como ente social el mejor aprovechamiento que queramos sacar de las herramientas que el devenir tecnológico nos brinda.


El Super-Hombre y su moralidad Arturo de la Cruz

Estudiate De la Licenciatura en Diseño de la Comunicacion Visual

Conoceremos el múltiple mundo del “transhumanismo” y su sustento ético alrededor del mundo, todo basado en una pequeña investigación de conceptos, orígenes y concluiremos con algunos puntos de vista y opiniones personales, tomen sus asientos y despejen sus mentes para comenzar este pequeño viaje.

2013 Karl Simon

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Comenzaremos definiendo y conociendo lo que es el “transhumanismo” es un movimiento cultural e intelectual que tiene como postura la posibilidad y obligación moral de mejorar las capacidades físicas, intelectuales y psíquicas de la especie humana superando sus límites naturales, esto mediante la aplicación de nuevas tecnologías, la eugenesia y eventualmente la separación de la mente del cuerpo humano, creando un Posthumano, un ser superior al homo sapiens e inmortal; es poca la divulgación e información acerca de este movimiento, pero comienza a adquirir mayor interés por el momento en que la humanidad pasa y en el cual los avances tecnológicos “avanzan amenazantes”. Nick Bostrom, filósofo y profesor sueco, menciona que el hombre ha pensado en esta singularidad desde la búsqueda de la inmortalidad, la fuente de la juventud, el elixir de la vida y cualquier esfuerzo para no morir o envejecer; pareciera que es un pensamiento proveniente de la ficción o del mismí­simo Hollywood, pero recuerden que la ficción está basada en principios científicos; las raíces del pensamiento de Bostrom están fundados en adquirir nuevas capacidades para el hombre mediante el uso de la técnica y la ciencia, concibiendo al hombre como una maquina a potenciar sus funciones, pensamiento semejante de Nikolái Fiódorovich Fiódorov, filósofo ruso, que en sus obras era devoto a la prolongación de la vida, la inmortalidad e inclusive la resurrección de los muertos. Estos razonamientos filosóficos, ademas de varias teorías y postulados como “El Hombre Máquina” de Offray de la Mettrie, “El Origen de las Especies” de Darwin, la creación de la Inteligencia artificial colaboraron a que se forjara fuertemente la mentalidad de el “futurismo”, después llamado

1UP primera edición

“transhumanismo”. Este término aparece en el artículo publicado por el paleontólogo Pierre Teilhard “del prehumano al ultrahumano”, donde la evolución humana incluye variaciones tecnológicas como una red telefónica y televisiva que mantenga una conexión con los cerebros, pero al final otorga toda trascendencia a Dios. Julian Huxley toma el termino como una alternativa al marxismo y la religión, el determina que “la especie humana puede transcenderse a sí misma, de manera integrada”; Ferry señala que el progreso transhumanista pasa de la escala histórica evolutiva excediendo lo social y alcanzando lo biológico, implicando una clara negación a los derechos naturales que encierra su antinaturalismo. Hottois, filósofo belga, indica que el transhumanismo tiene bases en el pensamiento judeocristiano, predarwiniano y antropocentrismo, que se resigna a una naturaleza humana inmutable y confina todo progreso material entorno al ser, limitando su mejoramiento a bienes simbólicos como la cultura o la ley; sin dejar a un lado el lado humanista como la universalidad, libertad, igualdad, justicia, pluralidad, e patria y pensamiento crítico para no llegar a un pensamiento apocalíptico y tecno-místico. En 1923 se plantean los primeros fundamentos del “trans­ humanismo” en el ensayo “Dédalo e Ícaro: La ciencia y el futuro” de J. B. S. Haldane quien estaba interesado en el desarrollo de la eugenesia y la ectogenesis, que no es más que la creación y sustentabilidad de la vida en un medio artificial, ademas de mejorar características humanas a partir de la genética. A él se suma la especulación y pensamiento sobre cambios radicales en el cuerpo humano e incrementar la inteligencia a través de la biónica y mejoras cognitivas que aborda J. D. Bernal en su escrito “EL mundo, la carne y el diablo”.

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Una de las definiciones más sencillas se otorga a Max Tegmark, profesor de física en el MIT, que divide el desarrollo de la vida de acuerdo a la capacidad de auto-diseño; como primer fase se tiene la fase biológica que son las características fisiológicas y cognitivas fruto de la evolución, como ejemplo tenemos a las bacterias surgidas hace unos 4.000 millones de años; pasamos a la fase cultural de la especie humana que su fisiología se da gracias a la evolución pero que puede diseñar a partir de ella y crear hardware a su beneficio; por último la fase tecnológica donde es capaz de diseñar hardware y software para la integración a su fisiología; en esta definición tenemos tres elementos distintivos que son: comprender al ser humano como un dispositivo, la superación tecnológica del ser humano y la autodeterminación total del sujeto. La primera declaración transhumanista fue formulada por Fereidoun M. Esfandiary rebautizado como FM-2030 en su Upwingers Manifesto en 1978, como una visión optimista del futuro y una referencia a la idea política de que tanto la izquierda como la derecha no realizarían los cambios necesarios para alcanzar un futuro positivo. En 1990, un código más formal y concreto para los transhumanistas libertarios tomó la forma de los Principios Transhumanistas de Extropía, siendo el extropismo una síntesis del transhumanismo y el neoliberalismo. Y finalmente, en 1999, la Asociación Mundial Transhumanista, cuyos miembros son centristas abrumadoramente convencidos de las virtudes de la democracia liberal, escribe y adopta la siguiente declaración:

El Super-hombre y su moralidad


1. En el futuro, la humanidad cambiará de forma radical por causa de la tecnología. Prevemos la viabilidad de rediseñar la condición humana, incluyendo parámetros tales como lo

inevitable del envejecimiento, las limitaciones de los intelectos humanos y artificiales, la psicología indeseable, el sufrimiento, y nuestro confinamiento al planeta Tierra.

2. La investigación sistemática debe enfocarse en entender esos desarrollos venideros y las consecuencias que traerían a largo plazo.

3. Los transhumanistas creemos que siendo generalmente receptivos y aceptando las nuevas tecnologías, tendremos una mayor probabilidad de utilizarlas para nuestro provecho que si intentamos condenarlas o prohibirlas.

4. Los transhumanistas defienden el derecho moral de aquellos que deseen utilizar la tecnología para ampliar sus capacidades mentales y físicas y para mejorar su control sobre

sus propias vidas. Buscamos crecimiento personal más allá de nuestras actuales limitaciones biológicas.

5. De cara al futuro, es obligatorio tener en cuenta la posibi-

2013 Karl Simon

6. Necesitamos crear foros donde la gente pueda debatir

racionalmente qué debe hacerse, y un orden social en el que las decisiones serias puedan llevarse a cabo.

lidad de un progreso tecnológico dramático. Sería trágico

7. El transhumanismo defiende el bienestar de toda conciencia

una tecno-fobia injustificada y prohibiciones innecesarias.

nos, o posibles especies extraterrestres) y abarca muchos

si no se materializaran los potenciales beneficios a causa de Por otra parte, también sería trágico que se extinguiera la

vida inteligente a causa de algún desastre o guerra ocasionados por las tecnologías avanzadas.

Transhumanismo

(sea en intelectos artificiales, humanos, animales no humaprincipios del humanismo laico moderno. El trans­humanismo

no apoya a ningún grupo o plataforma política determinada.

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El transhumanismo tiene su fundamento filosófico en una antropología materialista, donde se concibe al ser humano como algo puramente material sin ningún espacio a la realidad metafísica o trascendente, al contrario de los bio‑­conservadores como Francis Fukuyama que habla del sacrilegio de alterar la naturaleza sabia y equilibrada del ser, que lo dota de moral humana. La filosofía transhumanista también reduce al hombre a el neurobiologicismo funcional, que no es más que rescatar el funcionamiento “casi” perfecto de las conexiones neuronales muchos neurocientíficos adoptaron la premisa de que la actividad cerebral es un software, que, si pudimos hacer que la música suene igual en un cd, un mp3 o la nube, ¿por qué no podríamos hacer lo mismo con la mente? La mayoría de estas investigaciones se presentan ante la comunidad médica como herramientas de diagnosis y neuroprótesis. Pero muchos sueñan con poder escanear un cerebro, emularlo, reescribirlo, mejorarlo y subirlo a una computadora. O’Connell encuentra en el proyecto un paradójico materialismo idealista, que parte de entender la mente como una propiedad emergente de la relación entre cosas físicas para terminar creyendo que es posible separarla del cuerpo para salvarla. A partir del discutido “principio antrópico cosmológico”, Sandberg concluyó que, para sobrevivir, la humanidad debe expandirse al cosmos, pero solo puede hacerlo separando la mente de su cuerpo y convirtiéndola en energía. Esa confluencia de mente y materia, de humanidad y tecnología, será el paso de la particularidad física a la singularidad. Ese es el salto de fe del transhumanismo hacia el poshumanismo. Ademas, la perspectiva ética de sus fundamentos es totalmente utilitarista y liberal, que en su contraparte Michael Sandel denuncia que pasamos de una

Yendo más allá de lo humano


disuelve nuestra noción de consecuencia, de tiempo y, finalmente, de identidad. Esta disolución del yo no parece necesariamente reprobable para la versión más radicalizada del transhumanismo: el poshumanismo.

“ética de gratitud por lo dado” a una “ética de dominio del mundo”, que elimina la humildad, la solidaridad y la inconsciencia de nuestra especie. Muchos creen que el transhumanismo puede causar mejoramiento humano injusto en muchos ámbitos de la vida, especialmente en el plano social. Esto puede ser comparado con el uso de esteroides, en el que, si un atleta los usa en los deportes, tiene una ventaja sobre aquellos que no lo hacen. El mismo escenario puede ocurrir cuando las personas tienen ciertos implantes neuronales que les da una ventaja en el lugar de trabajo y en los aspectos educativos.

Es de esta manera como llegamos al final de este pequeño viaje de conocimiento y complicados términos que habrá que estudiar y analizar, porque nos lleva a todas las posibilidades futuras del ser, a visualizar la ética y moralidad humana y como es complicado determinarla o regirla en la actualidad y poder adaptarla al futuro; lo difícil es crear acuerdos en nuestro presente y futuro transhumanista que comienza a crear Superhombres, donde la diferencia social, económica y cultural vuelve a marginar ciertos sectores y problemas que aún no han sido solucionados; las actual situación que atraviesa la humanidad comienza a buscar vertientes para poder continuar con las actividades y todo apunta a sustituir a el hombre con máquinas, inteligencia artificial, biotecnología, neuro-tecnología y que limita al trabajo humano solo a los basados en trato personalizado y empatía, que podría también ser simulado y superado, todo esto nos da una visión de la relevancia e importancia en nuestro ser en el aquí y el ahora; poco a poco es más normalizada esta “supremacía Tecnologica”, que en ocasiones no estamos enterados de que está sucediendo, como ejemplo y sorpresa hablamos de la modelo Shudu Gram que no existe, porque es digital, desde el 2017 se experimentaba en la idea de modelos digitales, hasta que James Wilson lo hace en grande creando a Shudu, pero esto en Japón ya era un tema normalizado ya que existen influencers CGI, que básicamente son gente bonita que no existe. El beneficio de esto es que son más baratos, siempre están disponibles, no se quejan y visten lo último en pasarelas ademas de participar en campañas sin necesidad de ser pagadas, esto nos hace ver que seguimos estándares de belleza inexistentes y nos hacen preguntarnos que es real y que no.

El filósofo transhumanista David Pearce cree y promueve la idea de que existe un fuerte imperativo ético para que los humanos trabajen hacia la abolición del sufrimiento en toda la vida sensible. Su manifiesto The Hedonistic Imperative describe cómo las tecnologías como la ingeniería genética, la nanotecnología, la farmacología y la neurocirugía podrían converger para eliminar todas las formas de experiencias desagradables entre los animales humanos y no humanos, reemplazando el sufrimiento con gradientes de bienestar, un proyecto al que se refiere como “ingeniería del paraíso”. Algunos pensadores indican que estamos en la última etapa del homo sapiens y pasar al homo technologicus, que tiene sus manos la posibilidad de la evolución humana hacia una superior, pero, Sandel y Ferry advierten que el costo de la ingeniería genética produciría nuevas desigualdades entre las familias, a punto tal de hacer coexistir varias humanidades diferentes, como ya pasó con cromañones y neandertales, con el previsible sometimiento o extinción de la más débil. Finalmente, una crítica más existencial, ya anticipada por Jorge Luis Borges en su cuento «El inmortal», observaba que una vida eterna

1UP primera edición

2017 Shudu Gram

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El Super-hombre y su moralidad


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Jazz from Hell

Hatzune Miku

Jazz from Hell

Sebastian Gtrrz.

Hatzune Miku

Sebastian Gtrrz.

A lo largo del último siglo la música ha tenido una espectacular evolución, llevando el arte sonoro a lugares inimaginables e inexplorados previamente, esto gracias a la experimentación sonora a través de las múltiples combinaciones de instrumentos y los avances tecnológicos que han facilitado la composición, grabación y distribución de música a través del mundo a lo largo de estos años, permitiendo escuchar, apreciar y explorar el amplio catálogo de géneros y temas musicales a muchas generaciones. Es casi imposible no darse cuenta de que esta evolución se debe en gran medida a los aspectos anteriormente mencionados, pero al mismo tiempo observar también que la música pierde en cierta medida su propósito artístico: expresar algo. El objetivo de los siguientes artículos no es el de quitar merito a los logros musicales conseguidos gracias a los avances tecnológicos, pero si hacer conciencia de que el transhumanismo se encuentra más presente que nunca en el que es posiblemente el arte más abstracto de todos.



Otros álbumes recomendados

Jazz from hell

De lo humano a lo trans-humano El arte es una actividad o producto realizado con el objetivo de expresar algo de manera estética y comunicativa.

1970 Chunga´s Revenge

1979 Sheik Yerbouti

1983 Baby snakes

Transhumanismo

El arte es una actividad o producto realizado con el objetivo de expresar algo de manera estética y comunicativa. Hacia el siglo XVIII se popularizó el término de “bellas artes” en referencia a las principales artes -danza, escultura, pintura, poesía, elocuencia y música- y buen uso de técnicas. Sin embargo, ninguna de estas artes es tan abstracta como la música. La música es el arte que busca organizar de forma sensible y lógica melodía, armonía y ritmos, además de expresar sonoramente sensaciones, pensamientos e incluso ideales de todo tipo. En los últimos años, la música ha evolucionado de una manera inimaginable, tanto que en la actualidad hay una enorme cantidad de géneros y subgéneros que son difíciles de clasificar, esto gracias, en gran medida, al elemento humano, que ha sido el responsable de construir instrumentos y dominarlos, de expresar sensaciones humanas a partir de la sonoridad única

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de la voz y de la interpretación en múltiples instrumentos, así como de múltiples técnicas de grabación, efectos sonoros, etc. Ha sido especialmente durante la segunda mitad del siglo XX donde se han dado la mayoría de todos estos avances, pues fue durante esta época donde la música popular se desarrolló más y abarcó diversos estilos para gente de todas las edades y gustos con la creación de instrumentos eléctricos, descubrimiento de efectos sonoros y nuevas técnicas de grabación, aunque al convertirse en un negocio tan rentable fueron dirigiendo la música principalmente a las masas. Durante estos años pareciera que la música había llegado a su punto máximo de expresividad, pero nada más lejos de la realidad, pues en las primeras décadas del siglo XXI los avances tecnológicos han avanzado incluso más, pues la Revolución Digital ha llegado para cambiar las reglas del juego una vez más, así como

Yendo más allá de lo humano


lo hizo la Revolución Industrial siglos atrás. Estos avances logrados en el siglo XXI han hecho posible rebasar los límites de la propia música con la creación de instrumentos electrónicos y software de alta tecnología capaz de guardar múltiples sonidos y efectos que parecen haber sustituido a los propios instrumentos y al elemento humano en sí. ¿Qué es lo que está pasando?

Uno de sus álbumes más famosos es Jazz From Hell, de 1986, que fue acreedor de un Grammy. Cuando le preguntaron cuál era su sensación al ganar el premio, lejos de sentirse reconocido, Zappa manifestó que los premios eran una farsa, e incluso hizo una demostración: en su estudio, Zappa presentó una de sus mas recientes adquisiciones, un moderno y sofisticado sintetizador llamado Synclavier, que contaba con un rango sonoro muy amplio, al contar con múltiples sonidos programables que Zappa utilizó para la grabación casi total del álbum.

Como se mencionó, la Revolución Digital ha llegado a cambiar las reglas, y hoy más que nunca parece que la tecnología ha logrado hacer al elemento humano a un lado. Pero nada más lejos de la realidad, porque somos nosotros los principales responsables de este cambio, pues el humano es el único ser vivo capaz de lograr esos niveles de expresión. Sin embargo, algo que si es casi seguro es que la música parece haber perdido su propósito al no tener casi expresividad, pues los interpretes de hoy en día sobrexplotan los recursos tecnológicos a su favor con el objetivo de llegar a una perfección a la que nunca se va a llegar y, que al contrario, resta expresividad y propósito a su trabajo al ponerse como único objetivo vender la mayor cantidad de música posible y con ello, tratar de ganar la mayor cantidad de dinero posible, todo esto con el menor esfuerzo posible, generando intrascendencia en su trabajo, ganando y perdiendo fama instantáneamente.

Zappa también comentó que la pieza homónima fue grabada también con el Synclavier, y al preguntarle el por qué grabar jazz con un sintetizador y no con un grupo de músicos, Zappa respondió que el sintetizador hacía que la pieza sonara perfecta y comentó -sarcásticamente- que así el elemento humano no era necesario al estar lleno de errores. Cabe mencionar que Zappa utilizó mucho el Synclavier durante los años 80 sobre todo para trabajar en composiciones de música clásica para después trabajar con otros directores para que las orquestas las interpretaran.

En la actualidad, varios músicos muy profesionales han ido deconstruyendo la música de muchos interpretes -especialmente de música electrónica- con el objetivo de demostrar todo esto que se está mencionando, de cómo se construyen los éxitos del momento, de cómo opera la industria musical hoy en día y de la sobreexplotación de recursos tecnológicos. Uno de los músicos que ha logrado demostrar esto es el reconocido Frank Zappa (1940-1993), quien a lo largo de su trayectoria y vida exploró múltiples géneros musicales, desde el rhythm & blues y el jazz, hasta música clásica y avant-garde, creando en ocasiones música difícil de catalogar. Dotado como muy pocos, Zappa creó un catálogo muy amplio en el que demostró su originalidad y genialidad con esta fusión de diversos estilos musicales que dejan en evidencia lo que la mente humana es capaz de expresar y crear. 1986 Frank Zappa Synthclavier studio

Música

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Estética más allá del sonido


HATSUNE MIKU

LA ESTRELLA VIRTUAL DEL POP 2017 Levan Polka

La virtualidad nos alcanzó, la música se nos vuelve ajena

2015 World is mine

2016 Popipo

2015 Melt

Transhumanismo

En las últimas dos décadas, los avances tecnológicos en la música han logrado llegar al siguiente nivel, pues han permitido rozar los límites de la perfección en materia de composición musical. La creación de nuevo software capaz de almacenar distintos efectos sonoros y vocales han permitido a los intérpretes “perfeccionar” su música. Pero no solo eso, también se han perfeccionado los hologramas e incluso se han desarrollado bancos de voz con una personificación antropomorfa dando como resultado personajes virtuales controlables por múltiples usuarios que a la fecha tienen en su repertorio miles de canciones a su nombre creadas por todos estos usuarios.

su librería hay una gran cantidad de cantantes, cada uno con un banco de voces, pero sin duda la más famosa y reconocida es Hatsune Miku.

Uno de los casos más celebres es el de Hatsune Miku. Vocaloid es un software de voz desarrollado por Yamaha Corporation. Este software proporciona al usuario la capacidad de sintetizar canciones únicamente escribiendo la letra y la melodía. En

La versión antropomorfa del personaje fue creada por el artista de manga Kei Garō. Se compone de una chica de 16 años, de 1.58 metros de estatura y 42 kilos, caracterizada por un pelo color turquesa recogido en dos coletas simétricas, con

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Vocaloid desarrolló esta voz -al igual que muchas otras- a través de tomas vocales proporcionadas por una actriz de voz, además de que se pueden controlar tonos y modulaciones de la voz. Con el paso de los años, la voz fue mejorada proporcionando a los usuarios distintos timbres para la voz dependiendo de lo que se buscara expresar: suave (timbre suave), dulce (joven), oscura (madura y melancólica), vívida (brillante y alegre), sólida (fuerte y clara) y ligera (inocente y angelical).

Yendo más allá de lo humano


una vestimenta compuesta por una camiseta gris sin mangas, bordes turquesa, con un parche en su hombro izquierdo, una corbata turquesa a juego con su pelo y con mangas negras por debajo del codo con bordes turquesas.

la popularidad en Japón, su éxito no tardaría en trasladarse al mercado estadounidense, aunque el objetivo inicial era el permitir a los productores musicales japoneses de incursionar en el mercado musical occidental y ampliar su audiencia.

Para la producción de animaciones 3D, el programa Miku Miku Dance fue desarrollado por un programador independiente, que permitió un auge en las animaciones creadas por los fans, además de impulsar la popularidad de las canciones creadas a nombre de Hatsune Miku. Más tarde se generó NicoNico Cho Party, donde los fanáticos podían enviar sus animaciones para acompañar las presentaciones holográficas en vivo de las canciones.

Nico Nico Douga, un sitio web japonés muy similar a YouTube, es en gran parte responsable de la gran popularidad de Hatsune Miku, pues a través de esta plataforma se difundieron muchos videos con canciones creadas con el software, popularizándolo. Conforme la popularidad fue incrementándose, el sitio se convirtió en un lugar de creación de contenido colaborativo.

En principio, Hatsune Miku estaba dirigida a músicos profesionales, sin embargo, la popularidad era tanta que tras ser lanzada al mercado se puso a disposición del público. Asentada

Música

En 2009, tres figuras basadas en el carácter derivado “Hatsune Miku” fueron lanzadas en un cohete desde Nevada, Estados Unidos, sin embargo, no llegaron al espacio exterior como se tenía previsto. Para Navidad de 2012, se lanzó el primer

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disfraz oficial de Hatsune Miku, que incluye todas las características y accesorios propios del personaje, siendo la primera idol japonesa en tener su propio traje en tiendas. Durante estos años, Hatsune Miku ha tenido una participación muy destacable presentándose holográficamente en muchos festivales musicales en Japón y en muchas partes de Asia, aunque en los últimos años se han ido expandiendo a otros lugares del mundo como México y Estados Unidos a través de la Miku Expo. En 2014, el músico Pharrell Williams hizo un remix de la canción de Livetune “Last Night, Goodnight” con Hatsune Miku, y en octubre de ese mismo año hizo su debut en televisión estadounidense interpretando “Sharing The World” en el programa Late Night with David Letterman, de la CBS. En enero del 2020, fue confirmada su participación en Coachella, sin embargo la edición del festival fue cancelada debido a la pandemia del COVID-19.

Estética más allá del sonido


Conforme han pasado los años la evolución de las tecnologías ha logrado un avance significativo en la calidad de las producciones audiovisuales, y el público ha exigido esta calidad de forma indirecta, ¿cómo? Simplemente con consumir las producciones creadas por los estudios. Esto como consecuencia ha llevado a los mismos a buscar nuevas alternativas tanto para reproducir el contenido como para crearlo y estas herramientas a su vez han logrado que el cineasta o productor independiente pueda producir con mucha mayor facilidad y con una mejor calidad sus proyectos audiovisuales.

RV en la creación artística

Corpo-realidad

FLIPSIDE Studio


CGI en la industria de videojuegos y animación

2017 María Castellanos, Alberto Valverde. Interacción Simbiótica


ACTUALIDAD DE LA RV EN

LA CREACIÓN ARTÍSTICA Into yourself, fall En la segunda década del s. XXI, los avances tecnológicos han producido un gran desarrollo en la computación gráfica, las interfaces físicas y los paquetes de software. Como consecuencia, las tecnologías de RV se han vuelto asequibles, tanto técnica como económicamente, a artistas, diseñadores y al público en general. Hoy en día, incluso los ordenadores portátiles pueden generar gráficos tridimensionales en tiempo real con una resolución razonable. En el mercado doméstico han aparecido HMDs de gran calidad, que incluyen controladores de movimiento, fáciles de utilizar y a precio de consumidores, como HTC Vive, Oculus Rift y otros. Asimismo, podemos encontrar paquetes de software para diseñadores y artistas, como Unity, Unreal Engine, etc., que facilitan la creación de EV sin precisar grandes conocimientos de programación. Todos estos factores han potenciado la difusión y aplicación de la RV en distintos ámbitos de la creación artística y el entretenimiento, especialmente en la industria de los videojuegos, el cine y las artes performativas. En este sentido, surgen nuevos formatos cinematográficos (Willis, 2016) y de teatro inmersivo (Gochfeld, Brenner y cols, 2018), que se adaptan a este tipo de interfaces y narrativas interactivas.

Transhumanismo

2018 Into yourself, fall. Anish Kapoor

Anish Kapoor crea la obra Into Yourself, Fall, 2018, que permite a los usuarios explorar el interior de un cuerpo humano a través de un viaje virtual. La exploración se inicia en un bosque cuyo suelo parece fragmentarse y desembocar en una serie de laberintos de carne y músculos.

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Yendo más allá de lo humano


CARNE Y ARENA

2017 Carne y arena. Alejandro G. Iñárritu

La Camera Insabbiata

Laurie Anderson y Hsin-Chien Huang, han presentado recientemente en la Fundación Telefónica La Camera Insabbiata, realizada en 2017, que recibió el premio Best VR Experience en el Festival de Cine de Venecia. Esta obra, también conocida como Chalkroom, consiste en un espacio físico, una especie de cuarto cuyas paredes están recubiertas con palabras y dibujos en blanco sobre negro, y uno virtual al que se accede por medio de un HMD. En la habitación de la escritura pueden hacer fluir palabras a través de sus gestos; en la del sonido, crear objetos con capacidades sonoras por medio de su voz.

El director de cine Alejandro Iñarritu, utiliza la RV en Carne y Arena para recrear las experiencias de los emigrantes que intentan atravesar la frontera entre México y EUA. Se exhibe como una instalación configurada en tres partes. La primera parte es un cuarto austero con bancos de metal y zapatos esparcidos por el suelo. Los usuarios tienen que despojarse de zapatos y calcetines para pasar a otro espacio, oscuro y con arena en el suelo, donde utilizan un HMD. En esta parte se inicia la experiencia de RV: la inmersión en una combinación de gráficos generados por ordenador e imágenes filmadas. El usuario camina por un desierto, que son imágenes filmadas, y súbitamente se encuentra rodeado por personajes generados por ordenador que representan a los inmigrantes. La inmersión también es física, porque el usuario, al caminar descalzo, siente la arena en sus pies y, además, cuando aparece un helicóptero en el EV, su cuerpo recibe ráfagas de aire generadas por unos ventiladores.

Multimedia

2017 La Camera Insabbiata. Laurie Anderson, Hsin-Chien Huang

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Experiencias inmersivas



Leonard Gard CrazyTech 2008


Corpo-realidad

Arte y tecnología en el trabajo de María Castellanos Vicente Corpo-realidad

Semblanza

María Castellanos Vicente es artista e investigadora predoctoral de la Facultad de Bellas Artes de Pontevedra, Universidad de Vigo. Ha presentado su obra, además de en España, en Portugal, Argentina, Colombia, Australia y Japón. Ha sido galardonada en numerosas ocasiones consolidando así el inicio de su carrera, que es una de las más prometedoras de su universidad.

Transhumanismo

Corpo-realidad desvela el cuerpo de la artista a pesar de estar vestida. María Castellanos se presenta ante el público con un vestido elaborado por ella misma con pequeñas piezas hexagonales de plástico opaco al ojo humano, pero transparente a la luz infrarroja. Es decir, nuestro ojo ve a la artista vestida en un contacto visual directo, pero desvestida en tres monitores que reproducen su imagen a tiempo real. Posteriormente, la acción concluye vistiéndose ante la cámara espía. En esta ocasión, ella solapa otro traje cuyo material es opaco a la luz infrarroja. Así que, en las pantallas recubre su cuerpo desnudo. El gesto es sencillo y cotidiano, ‘vestirse’, y la tecnología va de la mano de lo aparentemente invisible. El resultado puede interpretarse desde una revisión de la venus contemporánea hasta una posible utopía cíborg, una

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tecnología ponible (wearable), e incluso una denuncia del uso de escáneres corporales. Los enfoques, desde el espectador, son infinitos. De cualquier modo, este proyecto fue diseñado ex profeso en el contexto del Premio Astragal 2012, que le fue concedido a María. Se trata de una convocatoria para jóvenes artistas asturianos que no superen los 35 años, y así apoyarles desde su Comunidad Autónoma, enmarcada en el noroeste de España. La Sala Astragal, ubicada en Gijón (Asturias) y subvencionada por diferentes instituciones locales y autonómicas, es un referente artístico de ese área geográfica. Desde entonces, finales de 2013, la performance Corpo-realidad fue presentada en 2014 en el cs-lab de Zokei University (Hachiōji, Tokio - Japón) y en la exposición Eidos da imaxe en el MARCO (Museo de Arte Contemporáneo de Vigo, España).

Percibir lo invisible. La tecnología al servicio del arte A partir de 2011 María Castellanos viene desarrollando proyectos en los que la tecnología y lo aparentemente invisible tienen un papel protagonista. Clorofila 3.0 (2010-2012), por ejemplo, es una instalación que investiga los impulsos eléctricos que producen los organismos vegetales y los interpreta en sonido. Un programa creado específicamente para el proyecto capta los cambios de voltaje que reflejan el estado de la planta, traduciéndolos en sonido

Yendo más allá de lo humano


a tiempo real a través de un módulo dispuesto en el propio organismo. Estos dispositivos miden las cargas eléctricas que varían dependiendo de la temperatura, el sistema químico de la planta, u otros factores como presión, movimiento de aire o proximidad de objetos físicos. Lo que para el ojo humano es imperceptible, se visibiliza en forma de sonidos minuciosamente seleccionados que expresan las sensaciones de estos organismos vegetales. Imaxe virtual (2013), es otra instalación que propone un juego de percepción al espectador, creando un tejido digital sobre su rostro. Concretamente, el montaje de la pieza consta de un espejo en el que el reflejo del rostro del espectador se ve intervenido por una serie de motivos que se dibujan sobre él. De esta forma, la webcam que está escondida tras el espejo detecta la cara de la persona que se sitúa en frente, y además dibuja en torno a sus ojos reflejados una especie de máscara digital. Como resultado, un efecto casi mágico diseñado ex profeso para esta pieza, tanto el software como el montaje del espejo y toda la trastienda invisible (webcam, ordenador y pantalla integrada). El proyecto anterior, Imaxe virtual, obtuvo el 2º Premio Auditorio de Galicia para nuevos artistas 2013. Dicho galardón, prestigioso en el noroeste de España, supuso una ayuda a nivel económico y la oportunidad de llevar a cabo un proyecto individual en la sala de exposiciones Zona C de Santiago de Compostela durante el año 2014. Así es como nace “Lo real”. En él también invita

Multimedia

al espectador a descubrir aquello que no se ve a simple vista, pero que está ahí. Formalmente, María creó una instalación en la que una de las paredes de la sala de exposiciones se veía repleta de espejos aparentemente normales. Sin embargo, nada es lo que parece, ya que una cámara infrarroja situada en la sala captura a tiempo real el texto que está escrito tras los espejos, y que el ser humano no ve. Se trata de la siguiente cita: ‘Lo real ya no es aquello que se puede reproducir, sino lo reproducido (Baudrillard, 2001). Paralelamente, en el centro de la sala de exposiciones existe un monitor que reproduce a tiempo real la imagen que la cámara de vídeo captura, que demuestra “lo real”. Es decir, el texto agazapado.

Los procesos de creación Para María Castellanos Vicente, los procesos de creación que implican el desarrollo y elaboración de sus proyectos son fundamentales. Durante la preparación de cada instalación, por ejemplo Corpo-realidad, se descubren nuevos materiales e incluso ella se ve obligada a inventar programas­y softwares propios con la ayuda de su compañero artista Alberto Valverde. Ambos conocidos como uh513 cuando trabajan específicamente de forma colectiva. En las imágenes se pueden ver en detalle las pequeñas piezas hexagonales de plástico opaco al ojo humano, pero transparente a la luz infrarroja, que ha

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tenido que recortar la artista y engranar posteriormente una a una para construir su ‘vestido mágico’. Tras la performance presentada frente al público con una gran carga tecnológica y futurista, mostrando esta prenda wereable, hay una serie de pasos previos absolutamente manuales y laboriosos que conforman esa escenografía ‘mágica’ en su presentación final. A su vez, hay un circuito eléctrico creado en cada corchete, puntos en los que María añade una serie de tiras blancas que poseen varios LEDs. Dichos LEDs se iluminan a tiempo real en el monitor que registra la grabación de las cámaras infrarrojas, sin embargo, la luminosidad es imperceptible ante el ojo del espectador. Por último, cabe destacar los elementos tridimensionales que sirven de soporte del aparataje necesario para proyectar la imagen en tiempo real de la performance que lleva a cabo María Castellanos. En total, son tres soportes de madera que contienen las cámaras de vídeo infrarrojas y los monitores en los que se puede ver la acción de la artista. En concreto, cada cámara está en un ángulo distinto para abordar diferentes encuadres de lo que se produce en la sala. Cuando finaliza la performance, el vídeo podrá verse en buble también desde López López, Marta (2015) “Corpo-realidad: arte, tecnología y lo aparentemente invisible.” 27 estos tres televisores, y los dos vestidos (el de hexágonos y el cuello con tiras) quedan en exhibición para que el espectador pueda reconstruir la historia.

Experiencias inmersivas


Flipside Studio

Una alternativa de la animación Hoy en día es difícil teorizar que es lo que depara el futuro para uno mismo, sin embargo, teorizar con respecto a una actividad, profesión o conjunción de proyectos es mucho más sencillo, y aunque haya desesperanzas ´por las cuestiones de la pandemia ya que nunca volveremos a nuestra antigua normalidad, existe un rayo de esperanza para los medios del entretenimiento, específicamente el mundo de la animación para televisión y cine, y para la industria de los videojuegos. En la última década los avances en software han sido estratosféricos debido al avance que ha tenido el hardware o los elementos físicos, tales como el ensamblado de las torres ensambladas, las cuales por una cantidad relativamente baja logras tener un equipo relativamente potente, esto permite trabajar con programas pesados o que utilicen recursos extras o de terceros. Un caso especial que ha surgido en los últimos 4 años ha sido el uso de RV para la creación de piezas de arte plástico y digital.

Virtual, los cuales permiten una experiencia más inmersiva, esto permite que se creen piezas de equipo para cámaras, micrófonos, merchandising, sistema de engranaje, piezas interconectadas, lo que facilita crear props, muñecos o escenarios para la animación stop motion, uno de los programas que ha destacado para la creación de proyectos de animación o diseño de videojuegos es el software de Flipside Studio. Flipside Studio es una nueva herramienta de producción de realidad virtual que permite a actores y directores capturar y crear contenido animado completamente en VR. Se está lanzando en

acceso anticipado, después de un periodo de prueba en dónde compañías reconocidas usaron dicha tecnología. El programa permite al usuario personificar avatares y modelos dentro de la VR y colocar cámaras virtuales para filmar contenido dentro del estudio virtual. Esto permite a los actores realizar sus escenas utilizando “motion capture”, el cual después es grabado utilizando cámaras virtuales dentro del mismo programa y poder ser editado en cualquier programa de edición externo y transmitido como contenido animado.

Sin embargo, a principios de 2018 una nueva tecnología se estaba instaurando al alcance de todos, esta era las impresiones en 3D ya fuese con plástico o con resina lo que permitió no solo llevar las piezas que se hacían con software tradicionales de modelado sino también con los programas de Realidad

Transhumanismo

2017 Krish Lienengard

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Yendo más allá de lo humano


Actualmente solo se encuentra disponible para VR PC en la tienda de Steam, sin embargo, se está preparando una versión independiente para el Oculus Quest, con una alfa próxima a salir. La herramienta ha sido usada por algunas compañías, con el contenido creado en Flipside Studio disponible en plataformas como Amazon Prime, YouTube, Twitch y Caffeine. Un ejemplo de su calidad se encuentra en un prototipo de espectáculo alemán para niños llamado

“Detective Fips” el cuál es transmitido en la plataforma de Toggo (una alianza entre Walt Disney Direct y el grupo RTL). Así como Caffeine- éste siendo un competidor directo de Twitch en el sector de Livestreaming, además de contar con inversiones por parte de Fox- utilizó Flipside Studio para crear un espectáculo en vivo completamente animado, con interacción es del chat, todo durante el encierro causado por el COVID19. También ha sido usado para la elaboración de videos musicales de DEL Records y para contenido presente en la serie de Amazon Prime “Spooky Movie Time”.

2015 Realización de proyecto para videojuego FLIPSIDE Studio

Después de todo Flipside Studio parece ser una herramienta fuerte y útil que cuenta con un sinfín de características para encajar en distintos tipos de producción. Incluye un Telepronter automatizado, físicas corporales implementables para crear una interacción más realista, integración con OBS y Twitch, ajustes personalizables (los cuales pueden ser creados fuera del entorno VR), capacidad de trazado o dibujo en vivo y colaboración para soportar sesiones multiusuario.

Con la desaparición de Mindshow de la tienda de Steam, Flipside Studio parece ser un contendiente fuerte para programas de índole similar que buscan crear contenido VR. Será gratuito para uso personal, con un costo de 25 dólares mensuales para estudios independientes y 200 dólares para estudios cuyos ingresos superen los 200,000 mensuales, además de opciones de negociación para empresas.

2012 Presentación “algoritm”, Krish Lienengard

Multimedia

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Experiencias inmersivas



CGI, Realidad Virtual o Expresiones Manuales El transhumanismo en la industria de los videojuegos y la animación BERTH MTZ

La animación nunca morira sino que evoluciona y poco a poco mejorará.

Hoy en día la tecnología ha avanzado a pasos agigantados y se ha inmiscuido en nuestra vida diaria, desde la búsqueda de información para las tareas hasta el mejoramiento de la salud con prótesis avanzadas, pero esto ¿cómo ha influido en los ámbitos del ocio? La respuesta es muy simple y esto se deriva de dos cuestiones, consolas de videojuegos y animación digital. Desde que se crearon estos dos ámbitos la evolución tecnológica ha estado a la orden del día por ambas partes, tanto del lado del consumidor como del lado del creador y desarrollador, en esta ocasión nos centraremos en estos últimos.

1979 Traje de Xenomorph “Alien, el octavo pasajero”

Multimedia

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Experiencias inmersivas


Por otro lado, el ámbito de la animación era otro caso de éxito rotundo al momento de adaptarse a las nuevas tecnologías, ya que durante muchos años la animación de filmes para niños y para adultos aún se hacía de forma tradicional y cuadro por cuadro, lo que causaba que los filmes tardaran bastante en ser estrenados, por lo que a principios de la década de los 90’s se empezaron a instaurar nuevos programas y los primeros cortos en CGI o 3D se comenzaron a producir, pero no fue sino hasta el 95 que los estudios Pixar darían un gran salto presentado su tan aclamado filme “Toy Story”, una producción hecha completamente en computadora a través de CGI, a pesar de no contar con mucho presupuesto logró causar furor por la nueva imagen que daba no solo al filme sino también al ámbito de la animación.

2011 Caracterización de Cesar “El origten del planeta de los simios”

Ahora bien, cuando hablamos de la animación también entra el uso de VFX (Visual Effects) para las producciones presenciales o “Live Action”, anteriormente en la década de los 80’s y 90’s se utilizaban los llamados “Efectos Prácticos” ¿Y en qué consistían los efectos prácticos? En películas como ALIEN la cuestión de la criatura tuvieron que crearla desde cero de forma física, creando una especie de marioneta que, aunque permitía que el Alien se moviera, los movimientos seguían siendo muy acartonados, lo que diferiría con las últimas películas en donde solo se uso a una persona con un traje especial para hacer el rastreo y el resto sería generado por computadora lo que permitió crear un aspecto más salvaje en sus actitudes y realizar acrobacias que quizás una marioneta no hubiese podido.

Transhumanismo

1999 “Toy story 2”

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Like Seño

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me,

Mr. Obvio, 58

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En la actualidad existe una complejidad en las relaciones humanas y el cómo poder expresar nuestros sentimientos, haciéndonos distanciar de otras personas, evitar grupos muy grandes o solo llegar a interactuar lo necesario, están complejo que puede llevar a la soledad y hacernos menos empáticos; el futuro llega hasta nosotros sustituyendo cualquier interacción tangible, comenzamos a vivir una etapa de lejanía donde la interacción es a través de pantallas y algoritmos que nos hacen conectarnos con personas “afines” dentro de redes sociales y limitando a la interacción humana, después de este punto comenzamos a relacionarnos más con inteligencias artificiales donde proyectamos lo que queremos o esperamos de una persona, pensando en evitar cualquier riesgo y complejidad que estas tienen.


Idols... ¿virtuales? El boom de las V-tubers

Hace no muchas décadas, se creía que en el “lejano siglo XXI” existirían cosas grandiosas como coches voladores, androides, teletransportadores… Sin embargo, nadie habría tenido en mente la existencia de algo tan inusual como lo sería el V-Tuber. Pero, ¿qué es un V-Tuber? ¡Acompáñanos y descúbrelo con tus propios ojos!


Kizuna AI, el origen del fenómeno Año 2016. Un año como cualquier otro, un año que vería nacer este fenómeno el día 30 de junio. Tal como el nombre lo indica, V-Tuber es la abreviación de “Youtuber Virtual”. Kizuna AI fue la pionera y creadora de este término. Esta primera “V-Tuber” surgió como parte de una iniciativa de novedoso marketing a cargo de una empresa japonesa. Se presentó a sí misma como una inteligencia artificial atrapada en un espacio blanco virtual, incapaz de interactuar con nosotros de forma directa, pero cuya posibilidad de hablar a través de vídeos hacía posible el comunicarse. Su meta principal, tal como lo especificó desde su primer video, era el participar en promociones pagadas, comerciales, shows y difusión de propaganda. Aún así, su contenido, carisma, y como era de esperarse, condición de “chica anime virtual”, le dió una enorme cantidad de seguidores a lo largo y ancho del globo terráqueo. Tanto fue el éxito del proyecto “Kizuna AI”, que no solo consiguió la meta por la que fue creada, sino que también se convirtió en Embajadora del Turismo en Japón, y sirvió de inspiración para que otras personas, y una empresa en particular, decidieran incursionar en este nuevo arquetipo de creador de contenido.

Transhumanismo

Kizuna AI fue tan exitosa en Japón que ha aparecido en videojuegos tales como Azur Lane y Cytus.

La era Hololive En junio de 2019, 3 años después del auge y la lenta caída de Kizuna AI (pues siempre más de lo mismo termina por hartar), una pequeña empresa llamada Hololive decidió comenzar a promocionar a lo que se conoce como “Idol Virtual”, con su 3ra generación de V-Tubers. Muchas de ellas, ahora reconocidas a nivel mundial, encantaron tanto al público, que desbancaron a Kizuna AI como el referente de “¿Cómo debe ser una V-Tuber?” Los nombres que siempre escucharás al salir el tema de las V-Tubers son Usada Pekora, Inugami Korone, y Uruha Rushia, siendo estas parte de Hololive.

Mientras Kizuna AI tenía la intención inicial de ser “propaganda viva”, Hololive se dedica a promocionar música, muy al estilo de Yamaha con su famosa Hatsune Miku. Sin embargo, mientras Miku es únicamente un software de voz virtual con la apariencia de una chica anime, las V-Tubers son chicas reales cuyos rostros se esconden detrás de un avatar. Sus reacciones, voces e interacciones son verdaderas, aún si la cara es la de un dibujo. Muchas de las integrantes de Hololive se dedican a la música, y su contenido es variado, aunque de vez en cuando verás a alguna cantar.

De todas las chicas de Hololive, Korone es la más conocida en LATAM, seguida por Pekora.

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Nimu: La Kizuna AI Latina Tal como su Doppelganger japonesa, Yadidoll fue un parteaguas, y dio origen a las V-Tubers Latinas.

Toda obra tiene su versión Latina Regresemos a 2017 por un momento. En la zona norte de México, una joven chica descubriría a las V-Tubers gracias a Kizuna AI. Esta chica, que encontró interesante aquella formula de “Youtuber Virtual”, se convertiría en la primer V-Tuber latina y la primera V-Tuber independiente. Su nombre sería Yadidoll Zaotome, y tendría una apariencia idéntica a aquella de Kizuna AI, con unos pequeños cambios estéticos. Si bien en este año las V-Tubers en occidente eran prácticamente desconocidas, Yadidoll logró un modesto éxito en su tiempo, un éxito que lógicamente se haría mucho más grande con el paso del tiempo.

Las V-Tubers latinas no tuvieron demasiada relevancia hasta el año 2020, donde una pandemia fulminante, combinada con la creciente aceptación de la comunidad “otaku”, lograron hacer que las V-Tubers no solo se volvieran más vistas, sino también más personas se atrevían a ser V-Tubers. Tal fue el caso de Nimu Spacecat (ver página anterior), una chica argentina que debutó como V-Tuber el 13 de febrero de 2020. El diseño de Nimu destacó de entre los demás gracias a su “historia”, pues Nimu no es la chica de cabello castaño, sino el “Spacecat” que tiene en su cabeza. Este es comúnmente referido entre su fandom como “un slime de color morado”. Aunque Nimu no fue la primera V-Tuber latina, sí se podría decir que es de las más populares. La razón del porqué podría decirse que Nimu es la Kizuna AI Latina en lugar de Yadidoll, es porque al igual que Kizuna AI, fue inspiración para muchos otros “V-Tubers”, y también objeto de muchas críticas y polémicas, pero estas son intrascendentes y no vale la pena hablar de ellas.

Difusión a lo largo del mundo: Hololive EN. No pasaría mucho tiempo para que Hololive se expandiera a otros continentes. Hololive EN sería una realidad en este año pasado 2020, trayendo a V-Tubers de habla inglesa como Amelia Watson, Gawr Gura, Mori Calliope, etc. Al igual que las V-Tubers japonesas, estas tendrían una amplia conexión con la música, y tendrían sus propias canciones. Su contenido sería muy similar, aunque su sentido del humor sería más “occidental”.

Las plataformas Mientras V-Tuber deriva de Youtuber, YouTube no es la única plataforma en la que estos personajes se desenvuelven. Tanto Twitch como Facebook Gaming han conseguido ser plataformas dónde los Virtual Youtubers pueden interactuar con su público, hacer dinámicas, jugar vídeojuegos, etc. Incluso en estas 3 plataformas se abrió la posibilidad de “donar” dinero a tu V-Tuber favorito, como se puede hacer con cualquier streamer. E irónicamente, aunque el término correcto en casos como los de Nimu sería “V-Streamer”, se le sigue diciendo V-Tuber gracias a la aceptación del término.

Interación Social

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Relaciones interpersonales


Loquend

una voz emblemática

Un programa de texto a voz causó una gran alboroto durante las 2 décadas pasadas. Aquellos mayores de 18 años son aval de esto pero... ¿Cual es su historia? ¿Quién estuvo detrás de ese tal “Loquendo” por tanto tiempo? La respuesta está aquí, y este será un tour muy esclarecedor al respecto. ¿Nos vamos ya?

2005 “V for Vendetta Caracterización Anónimus


El nacimiento de la idea Entre 1970 y 1972, surgió un grupo de investigación sobre la síntesis de voz a cargo de la compañía IRI-STET, en Turín, Italia. Este grupo sería conocido como Loquendo. Recién en los años 80-84, se consiguió algo muy parecido a los sistemas actuales de reconocimiento de voz, con su principal uso en las comunicaciones telefónicas. Las cosas se mantuvieron así hasta el año 2001, donde se empezó a difundir este sistema a través de un paquete de voces sintéticas en español llamado TTS Director, el cual era asequible solo para empresas.

Este usuario hablaba con groserías, criticaba de forma destructiva a cosas, personas, géneros, artistas, entre otros. Su comidilla era Televisa, y en cada video soltaba tanto verdades como improperios a diestra y siniestra. Emos, reggaetoneros, metaleros, gays… no había nada que este sujeto no criticara con un toque de humor negro que al inicio era gracioso, pero que pronto caía en una monotonía insulsa. Elanticristo2007 sería el parteaguas de esta comunidad, ya que con el tiempo llegarían más usuarios copiando su estilo y propagando un odio del resto de YouTube hacia el Loquendo.

Los Robin Hood de la tecnología

Los inicios de los Otakus en YouTube Más adelante comenzaría a difundirse más el uso del Loquendo en YouTube. Las críticas sufrirían una transformación interesante, y parte de esto sería a causa de la comunidad Otaku que en esos tiempos se estaba formando. El anime sería la nueva cara del loquendo, y el uso de personajes de animes conocidos como avatares. A partir de aquí es cuando el Loquendero estereotipado alcanzaría uno de sus niveles máximos, aunque eso no sería nada a comparación de la siguiente etapa del Loquendo.

Los walfas, la etapa más oscura

Sin embargo, en el año 2004 un grupo de hackers se las arreglaría para crackearlo (es decir, crear licencias falsas para utilizar el software de forma gratuita) y hacerlo público. Esto sería el inicio de la era Loquendo, pues a partir de aquí habría muchos usuarios que, en un YouTube muy primitivo, comenzarían a subir audiolibros, o vídeos educativos con las voces de Loquendo. Esto sería así hasta que llegó el primer loquendero de ocio, conocido como Loquendo MC o fingazzz, un rapero que usaba precisamente esta voz para realizar sus canciones.

Elanticristo2007… ¿La cura o el cáncer del Loquendo? En el año 2006, el Loquendo daría un siguiente paso, y cada vez más usuarios comenzarían a realizar videos con fines tales como críticas, “investigaciones”, parodias, etcétera. En 2007 sin embargo, surgió el loquendero más reconocido en Latinoamérica: Elanticristo2007.

Interación Social

Elanticristo2007 tuvo muchos enemigos en el poco tiempo que estuvo activo en YouTube

Cerca de los años 2012 y 2013 llegó el fenómeno Walfa, que no era más que una suerte de personaje customizable para hacerlo parecido a un personaje de series, animes o videojuegos. Eran sencillos de realizar, y fue por esto que se difundió mucho su uso.

Grand Theft Auto (GTA) y su relación con el Loquendo

El problema vino cuando varios loquenderos sobreexplotaron tanto a los Walfas que su contenido se estancó, y parte de esto eran lo que en este mundillo se conoce como “Historias de Loquendo City”, videos en los que pasaban cosas absurdas, con personajes absurdos, y con diálogos igual de absurdos.

Avanzando un poco más en el tiempo, nos encontramos con una tendencia que estuvo en boga por esa época de 20072010: Los videos parodia de Grand Theft Auto con Loquendo. Estos eran videos en los que se le daba voces a los personajes usando la voz de Loquendo y se les ponía en situaciones muy absurdas con mods. Esta tendencia fue increíblemente popular, pero también fue una de las razones por las que el Loquendo adquirió una mala fama.

Se le conoce como “la etapa oscura”, porque aunque fue la más activa en términos de usuarios nuevos, en realidad fue la que produjo más “contenido basura”, y la que terminó por enterrar el concepto del Loquendo para muchos, quienes terminaron abandonando el programa y comenzaron de nuevo, esta vez como Youtubers comunes y corrientes. En muchos de estos casos estos “Youtubers reformados” hacían un último video hablando del Loquendo, para criticarlo y condenarlo.

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Relaciones interpersonales


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Esta revista se realizó gracias al apoyo de nuestra profesora Luvia, quien nos apoyó y siempre creyó en nosotros. no nos repruebe por favor :’(


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