Expografia interativa: fluxos de visitação no Museu do Futebol

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CENTRO UNIVERSITÁRIO BELAS ARTES DE SÃO PAULO PÓS-GRADUAÇÃO EM MUSEOLOGIA, COLECIONISMO E CURADORIA BIANCA MANZON LUPO EXPOGRAFIA INTERATIVA: FLUXOS DE VISITAÇÃO NO MUSEU DO FUTEBOL SÃO2017PAULO

BIANCA MANZON LUPO

“Museologia, Colecionismo e Curadoria” do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Orientador: Prof. Dr. Maurício Candido da Silva São2017Paulo

EXPOGRAFIA INTERATIVA:

FLUXOS DE VISITAÇÃO NO MUSEU DO FUTEBOL

Artigo Científico apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Especialista no Curso de Pós Graduação (Lato Sensu)

Data da Defesa: São Paulo, 24 de junho de 2017

FOLHA DE APROVAÇÃO BIANCA MANZON LUPO EXPOGRAFIA INTERATIVA: FLUXOS DE VISITAÇÃO NO MUSEU DO FUTEBOL

Artigo Científico apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Especialista no Curso de Pós Graduação (Lato Sensu) em “Museologia, Colecionismo e Curadoria” do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo.

BANCA ________________________________________________________EXAMINADORAProf.Dr.MaurícioCandidodaSilva Orientador ________________________________________________________ Prof.ª Dr.ª Marilucia Bottallo

ORIENTADOR: MAURÍCIO CANDIDO DA SILVA2

RESUMO O conceito de interatividade vem sendo amplamente associado à constituição de espaços museológicos na contemporaneidade, contexto este sinalizado pela ampla notoriedade e difusão da expressão “museu interativo” tanto nos meios de comunicação informais, quanto em pesquisas acadêmicas recentes. Contudo, embora os textos de referência consultados discorram sobre o conceito e sua aplicabilidade em projetos expográficos, permanecem passíveis de investigação teórica e conceitual tanto a constituição do campo semântico associado ao chamado “museu interativo”, quanto as possíveis relações entre o projeto expográfico e os fluxos de visitação em museus. O presente artigo se insere nesse contexto, propondo a investigação acerca das novas possibilidades de comportamento e apropriação do espaço expositivo por parte do público suscitada pela incorporação da interatividade no museu contemporâneo. Para tanto, propõe-se a a análise aprofundada do Museu do Futebol (São Paulo, 2008), por suscitar questões relevantes acerca do debate da interatividade em museus, em particular das salas Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio e a sala Jogo de Corpo, tendo em vista que apresentam grande concentração e diversidade de atividades interativas. Logo, a metodologia de pesquisa proposta prevê a observação, descrição e mapeamento dos percursos e comportamento dos visitantes no espaço do museu, sendo que a coleta e avaliação dos resultados subsidiará a reflexão sobre o tema, verificando em que medida pode auxiliar na compreensão e aprofundamento conceitual em relação ao “museu interativo”.

Palavras-chave: Interatividade. Exposições Museológicas. Tecnologia da comunicação.

2 Professor da disciplina de Concepção, Planejamento de Exposições do curso de Pós Graduação Museologia, Curadoria e Colecionismo do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo; Doutor em Arquitetura e Urbanismo pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo; coordenador técnico do Museu de Anatomia Veterinária da FMVZ USP. maumal@usp.br

1 EXPOGRAFIA INTERATIVA: FLUXOS DE VISITAÇÃO NO MUSEU DO FUTEBOL BIANCA MANZON LUPO1

ABSTRACT Interactivity has been a mainly concept used in the organization of the museums in contemporaneity, being the “interactive museum” a concept widely used not only in informal media, but also in academic research. Although the bibliography consulted tries to understand the concept of interactivity and its introduction at the exhibition space, it remains unknown the semantic field related to the concept of “interactive museum” and the possible relations between expographic design and visiting flows. The article falls within this context, proposing the investigations about new possibilities of behavior and spatial appropriation by the public caused by the incorporation of interactivity in contemporary museum. Therefore, the Football Museum (São Paulo, 2008) will be deeply analyzed, particularly the rooms called Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio and the room Jogo de Corpo, in which there is the main concentration and diversity of interactive activities. So, the research metodolody will be focused in observation, description and mapping of the routes and behavior of the visitors. The data will subsidize the analysis and reflection about the theme, trying to deepen the comprehension of the “interactive museum”.

1 Aluna do curso de Pós Graduação em Museologia, Colecionismo e Curadoria do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Mestranda em História e Fundamentos da Arquitetura e do Urbanismo na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAU USP). Arquiteta e Urbanista pela FAU USP. bianca.lupo@usp.br

Keywords: Interactivity. Museum exhibitions. Communication technology.

INTRODUÇÃO As décadas recentes vem sendo continuamente marcadas, no Brasil e no mundo, por fatores como a aceleração do processo de musealização, a assimilação do caráter espetacular e midiático ao âmbito patrimonial, o aumento do incentivo à visitação de museus, a diversificação das programações, a incorporação da questão da acessibilidade e a busca de canais de diálogo cada vez mais abertos com o público institucional. Nesse contexto, torna se recorrente a opção por propostas que desenvolvem conceitos associados à expografia interativa, passando a incorporar estratégias de mediação que sugerem e estimulam a participação ativa dos visitantes, frequentemente associadas ao uso das novas tecnologias da comunicação.

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Por outro lado, o contexto de entusiasmo e fascínio pelas possibilidades abertas com a introdução da interatividade no espaço museal pode ser compreendido em face da incorporação do museu à cultura de massas, sobretudo em função da ampliação dos públicos e do raio de influência atingido por essas instituições, conforme apontam autores como Walter Mitchell (1987), Rosalind Krauss (1990), Andreas Huyssen (1995) e Douglas Crimp (1995). Alguns dos textos de referência consultados encaram de maneira crítica os processos de assimilação por parte dos museus de características de produto cultural da sociedade do consumo, assumindo aspectos frequentemente associados à formação de espaços de entretenimento, simulação e ficção. Nesse sentido, destaca se a crítica ao “consumo cultural” (BAUDRILLARD, 1991), ao “museu como espaço de ficção” (MENESES, 2000) e ao “museu como shopping center cultural” (GHIRARDO, 2009).

A questão da interatividade em museus, embora gere bastante entusiasmo, sobretudo perante a grande difusão do adjetivo ‘interativo’ “no mundo da publicidade e do entretenimento” (JENSEN, 2003, p. 4, tradução nossa), também é vista com certa desconfiança por parte da bibliografia examinada. Nesse sentido, estudos recentes pontuam críticas em relação à introdução do conceito no espaço museológico, seja pela alimentação de um “consumismo desenfreado” relacionado à implantação e aos altos custos de manutenção de equipamentos (OLIVEIRA et al, 2014, p. 12), por dificuldades técnicas e operacionais de atualização dos conteúdos presentes nos dispositivos digitais (LAPA, 2011, p. 171), e pela própria incompreensão do conceito, que leva à “adoção ingênua e acrítica de dispositivos digitais, como se estes automaticamente promovessem relações interativas” (MACHADO, 2015, p. 13).

Por um lado, a incorporação da interatividade em museus tangencia questões fundamentais que permeiam as discussões museológicas na contemporaneidade: dentre elas, pode se destacar o anseio pela democratização institucional e pela acessibilidade física, econômica, social e intelectual; o desejo pela constituição do “museu participativo” (LÈVY, 2011) e a concepção do museu como “facilitador de conexões”, abrindo caminhos para a incorporação da hipertextualidade na esfera museológica (CASTELLS, 2011, p. 11) e permitindo a construção de sistemas de comunicação individualizados, que podem ser observados tanto do ponto de vista da navegabilidade em dispositivos interativos, quanto da própria fruição espacial e constituição de percursos personalizados no decorrer da visita.

3 Como exemplo, é possível citar as manchetes “Dez museus interativos no mundo que você precisa conhecer”, “Cinco museus interativos ao redor do mundo”, “Dez museus interativos ao redor do mundo que você precisa conhecer”, “Cinco museus interativos no Brasil” e “Saiba quais são os museus interativos em São Paulo e curta o feriado” Para mais informações, ver: <http://despachadas.com/museumweek museus interativos/>, <http://despachadas.com/museumweek museus interativos/>, <http://www.guiadasemana.com.br/arte/galeria/10 museus interativos ao redor do mundo que voce precisa conhecer>, <http://paleonerd.com.br/2015/05/30/5 museus interativos no brasil/> e <http://virgula.uol.com.br/home/legado/saiba quais sao os museus interativos de sp-e-curta-oferiado/>. Acesso em: 22 fev. 2017.

3 Ainda, observa se que a correlação entre museus e interatividade parece cristalizada pelo senso comum por meio da ampla utilização da expressão “museu interativo” em reportagens, artigos informais, blogs individuais, indicações de roteiros turísticos e pontos de visitação3. A análise desse conjunto de fontes permite inferir a associação do chamado “museu interativo” a uma abrangente gama de possibilidades de significação, aludindo a aspectos relativos a inovação e experimentação tecnológica, estímulo à aprendizagem, entretenimento lúdico, interação física com dispositivos expográficos, liberdade de percursos do visitante, entre outras questões Do ponto de vista da pesquisa científica, nota-se que o tema da interatividade em museus vem sendo investigado nas décadas recentes em uma série de trabalhos acadêmicos, dentre os quais se destacam LAPA, 2011; MENESES, 2011; MOURA, 2012; OLIVEIRA et al, 2014 e MACHADO, 2015. Os referidos textos permitem observar que se trata de um tema amplo, que embora incorpore questões variadas – tais como busca de canais abertos de diálogo entre museu e público, criação de websites e aplicativos para smartphones, ipads e androids, elaboração de atividades educativas, etc. – o campo semântico relativo ao conceito de “museu interativo” se associa fortemente à questão do projeto expográfico, situando o cerne da discussão no âmbito da comunicação entre museu e Aspúblico.análises apresentadas, contudo, deixam margem para aprofundamento teórico não só no que se refere à problematização da expressão “museu interativo”, dada ainda de maneira incipiente, mas também à relação entre o projeto de dispositivos expográficos que incorporam a questão da interatividade e sua relação com o espaço do museu, verificando em que medida interferem na apreensão do espaço expositivo por parte do público, delineando novas possibilidades de fluxos de visitação. Desta maneira, o presente artigo pretende contribuir para a reflexão sobre a introdução do conceito de interatividade no espaço museal, a partir do contexto brasileiro, apresentando como objetivo principal as relações entre a expografia interativa e a fruição espacial.

O interesse principal da análise proposta se volta para a observação de fluxos de visitação no espaço expositivo, acreditando se em suas potencialidades de esclarecimento sobre aspectos importantes relacionados à expressão museu interativo. Ainda, enfatiza se atualidade e pertinência do tema, dada a emergência de uma série de museus que incorporam a questão da interatividade nas décadas recentes no contexto brasileiro – dentre os quais, pode se citar o Museu da Língua Portuguesa (São Paulo, 2006), o Museu do Futebol (São Paulo, 2008), o Museu das Telecomunicações (Rio de Janeiro, 2007), o Museu Catavento (São Paulo, 2009) e o Museu do Amanhã (Rio de Janeiro, Segund2015).o essa perspectiva, por propiciar variadas situações de interatividade cuja avaliação interessa ao artigo e por sintetizar características presentes nos demais museus interativos sinalizados pela bibliografia de referência consultada, propõe-se a análise em profundidade do Museu do Futebol (São Paulo, 2008), escolhido como caso representativo de um contexto amplo de intervenções e criação de museus que incorporam a questão da interatividade diante do panorama nacional.

4 1. REVISÃO DE LITERATURA 1.1. As ciências da comunicação e o conceito de interatividade

Faz se necessário pontuar que não se observam consensos nem definições quanto ao conceito de interatividade, sendo que existem diversas interpretações e formas de abordagem da questão que apresentam pontos de convergência e divergência. Em primeiro lugar, pode se dizer que “ a interatividade não é uma característica exclusiva da mídia” (RAFAELI, 1988, tradução nossa), podendo ser considerada como um atributo natural dos modos mais elementares de comunicação, como a conversa face-a-face. Contudo, conforme pontua a bibliografia consultada, a acentuação das discussões acerca do conceito de interatividade ocorreu efetivamente a partir da década de 1960, estando fortemente associada ao desenvolvimento das ciências da comunicação. Logo, vê-se que grande maioria dos autores estudados analisa o conceito de interatividade considerando a relação com dispositivos mediadores técnicos/tecnológicos do processo comunicativo. John Thompson (1988, cf. MACHADO, 2015, p. 108) avalia a interatividade como interação mediada por tecnologias de apoio. Jonathan Steuer (1993, cf. PRIMO e CASSOL, 1999, p. 68) defende a interatividade como processo comunicativo no qual é possível alterar a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real Já Roderick Sims (1993, cf. PRIMO e CASSOL, 1999, p. 72) pontua que a interatividade deve propiciar o diálogo ‘verdadeiro’ entre dois organismos, mediado por aplicativos informáticos, e por isso não se resume ao clique em menus, objetos ou sequências lineares. André Lemos (1997, cf. MACHADO, 2015, p. 108), por sua vez, assinala que a interatividade apresenta uma nova forma de interação técnica, a partir das características da comunicação eletrônico digital e da criação de processos baseados na manipulação de sistemas binários. Além disso, Andrew Lippman (1998, cf. PRIMO e CASSOL, 1999, p. 69) encara a interatividade como uma atividade mútua e simultânea realizada por dois participantes Steve Outing (1998, cf. PRIMO e CASSOL, 1999, p. 70) discorre sobre a interatividade na web, problematizando sites que se autoproclamam “interativos”, mas que na verdade apenas permitem acesso a bancos de dados, não dispondo de elementos como fóruns de discussão, chats e outros mecanismos de comentários online Por outro lado, observa se a diferença na abordagem de autores como Edmond Couchot (1999), Arlindo Machado (2009), e Pierre Lèvy (2010, 2011), os quais problematizam a associação do conceito de interatividade em relação a seu suporte técnico ou tecnológico; sem desconsiderar, contudo, que “o desenvolvimento das tecnologias numéricas autoriza formas de participação mais elaboradas e ampliadas” (COUCHOT, 1999, p. 197). De um modo geral, os autores enfatizam a bidirecionalidade do fluxo de informações para a constituição do processo comunicativo interativo, destacando que “o termo ‘interatividade’ em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação”. (LÈVY, 2010, p. 81). Nesse sentido, as técnicas ou tecnologias são compreendidas como ferramentas que possibilitam determinadas atividades humanas, constituindo produtos de demandas sociais e culturais. Desta maneira, ainda que os meios técnicos ou tecnológicos condicionem a proposição de atividades interativas, eles não as determinam.

Embora as abordagens sintetizadas neste artigo não esgotem as discussões sobre a interatividade, é possível observar um panorama consistente em relação à diversidade de interpretações e à ausência de consensos e definições, alertando sobre a complexidade do conceito e a necessidade de encará lo de maneira ampliada, uma vez que “a interatividade assinala muito mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observação, de concepção e de avaliação dos modos de comunicação do que uma característica simples e unívoca atribuível a um sistema específico” (LÈVY, 2010, p. 84).

1.2. O conceito de museu interativo A análise de materiais divulgados pela imprensa, reportagens, vídeos, artigos informais, textos presentes em blogs individuais e roteiros turísticos5 permitiu a observação dos significados que são genericamente atribuídos pelo senso comum ao chamado “museu interativo”. Parece corrente a ideia de que o adjetivo ‘interativo’ seja utilizado como estratégia para agregar valor às instituições, estimulando sua visitação e estabelecendo o contraponto entre museus “chatos e monótonos” (CAVALCANTE, 2013), cheios de “coisas velhas” (BANDEIRA, 2014), a museus que sugerem a participação do visitante por meio da utilização de novas tecnologias. Além disso, observam se alusões à conjugação entre entretenimento e educação no espaço do museu, tornando-se possível “aprender brincando” (CAVALCANTE, 2013). Ainda, é possível perceber o estímulo à apropriação sensorial do espaço pelos visitantes – por meio da abertura de portas, gavetas ou do acionamento de sensores de movimento. Nesse sentido, os aspectos didático e sensorial parecem ser vistos de maneira positiva, associando se à questão da inclusão social e ao estímulo ao estabelecimento de laços de pertencimento entre o indivíduo e a instituição. Conforme depoimento, “o museu interativo leva você a participar, a perceber que ele só existe com a sua interação, com a sua participação” (CAVALCANTE, 2013). Verifica se, também, referência explícita à 4 Para mais informações, ver LAPA, 2011; MENESES, 2011; MOURA, 2012; OLIVEIRA et al, 2014 e MACHADO, 2015. 5 Idem nota de rodapé 3, p. 3.

Na transposição da discussão apresentada para o âmbito museológico, em particular para os projetos de expografia interativa em museus, evidencia se não só a ampla utilização da expressão museu interativo por parte significativa dos estudos recentes consultados4, como também referências explícitas ao “fetiche da interatividade em dispositivos museais” (OLIVEIRA et al, 2014) e a uma excessiva “euforia com a ideia de interatividade” (MACHADO, 2015, p. 13) no espaço expositivo, demonstrando um verdadeiro embate teórico, cujas posições oscilam entre a ênfase otimista na interatividade como uma possível solução para a série de demandas que permeia o âmbito museológico na contemporaneidade, e a abordagem pessimista de que os museus vêm sendo continuamente vítimas das demandas inesgotáveis da chamada “cultura da interação” (RANOYA, 2013, p.107) nas décadas recentes. Embora a expressão museu interativo possa parecer midiática e publicitária, sendo alvo de contínuas críticas no âmbito acadêmico por se associar a um processo de mercadificação da cultura; acredita se, para este estudo, que esse conceito se refira a uma tipologia de museus que sintetiza características e propósitos bastante particulares, os quais serão discutidos ao longo do artigo. Desta maneira, o artigo tem busca refletir sobre o conceito de museu interativo, investigando em que medida o projeto de expografia interativa condiciona novas maneiras de fruição espacial a partir da análise dos fluxos de visitação no caso particular do Museu do Futebol.

5 À parte dos debates acerca da conceituação da interatividade, é necessário compreender seus significados para a sociedade contemporânea. Assim, destaca se o texto de Jens Jensen (2003), o qual aponta para a enorme carga e expectativa atribuída ao conceito, cujas promessas incluem a disponibilização de grandes quantidades de informação acessíveis pelo toque, enfatizando que a interatividade “parece relacionada a conotações positivas, em direção aos avanços tecnológicos, à hipermodernidade e à liberdade individual de escolha, à autodeterminação do indivíduo e também aos anseios de popularização e democratização do conhecimento” (JENSEN, 2003, p. 1, tradução nossa). Ainda, o autor enfatiza a necessidade de se aprofundar a compreensão do conceito, sobretudo em face de sua frequente apropriação pelo mundo da publicidade e do entretenimento “como palavra que agrega valor na tentativa de vender novos produtos e serviços” (JENSEN, 2003, p.2, tradução nossa).

A especificidade dos “museus interativos” é contrastada com a de “museus não interativos”, compreendidos como aqueles que não estimulam intencionalmente a participação ativa do público no processo de descobrimento do objeto e do espaço museológico. Assim como Pierre Lèvy destaca, ao analisar o conceito de interatividade do ponto de vista das ciências da comunicação, que “de fato, seria trivial mostrar que um receptor da informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo” (LÈVY, 2010, p. 81), qualquer visitante percorrendo uma exposição museal “decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho” (LÈVY, 2010, p. 81). Nesse sentido, poderíamos imaginar que, na prática, da mesma maneira que não existe uma exposição totalmente interativa, também não seria possível pensar numa exposição absolutamente não-interativa. Desta maneira, dizer que um museu é “interativo” não significa que os demais não o sejam; apenas que a estruturação desses museus enfatiza aspectos relacionados à comunicação com o público, partindo de estratégias associadas à expografia interativa. Isso tampouco significa que o museu interativo se resuma ao aspecto expográfico. Conforme já pontuado anteriormente, a busca por permeabilidade e diálogo aberto com o público, a utilização de aplicativos para smartphones, ipads e androids; ou a criação de websites institucionais igualmente podem constituir um modo de interação entre os visitantes e o museu. Contudo, considera se que esse tipo de diálogo pode ocorrer em qualquer tipologia de museu, sem que ele seja considerado, por essa razão, “interativo”.

6 possibilidade de “perceber o espaço com os sentidos” (BANDEIRA, 2014) e o senso de encantamento que essas experiências proporcionam. Desta maneira, ao contrastar as observações acima apresentadas com a literatura de referência consultada, é possível aferir que o campo semântico associado ao museu interativo se relaciona à ênfase institucional conferida ao aspecto comunicativo, sobretudo por meio de projetos de expografia interativa, e com o objetivo de incentivar a participação ativa do público nos processos de descobrimento do espaço e do conteúdo museal. Deste modo, o caráter didático, pedagógico, lúdico e inclusivo é acentuado no desenvolvimento de tais propostas; considerando as possibilidades do museu de estimular capacidades cognitivas e imaginativas do visitante, e de permitir diversos graus de aproximação dos conteúdos de acordo com os interesses e conhecimentos prévios de cada um. Contudo, embora comumente se desassocie do colecionismo material de acervos, é necessário destacar que o museu interativo mantém seu compromisso com o espaço museal e o objeto museológico, elementos constituintes do conceito de “fato museal” (GUARNIERI, 1990). Nesse sentido, um breve olhar para a introdução do conceito de interatividade em museus pode auxiliar a esclarecer as principais experiências de relevância para aprofundar as discussões sobre o tema, com foco em projetos de expografia interativa. Os textos de referência consultados destacam o pioneirismo da introdução de recursos interativos em museus de ciência e tecnologia ao propor a execução de atividades que estimulam o visitante a assumir postura ativa no espaço museológico, em contraponto à tradicional postura contemplativa em geral associada a esses espaços (MENESES, Algumas2007). experiências relevantes associadas à museologia da ciência podem ser recordadas, como por exemplo o caso do Exploratorium (São Francisco, 1969), La Cité de Sciences la Villete (Paris, 1986) e a Estação Ciência (São Paulo, 1987), dentre outros que utilizam recursos expográficos para garantir a observação de fenômenos e experiências científicas. Embora inicialmente o uso desses recursos se associasse sumariamente a museus de ciências e tecnologia, observa se também a sua introdução em outras tipologias de museus, sobretudo como alternativa para a exposição e mediação de manifestações relacionadas à questão do patrimônio intangível (MOURA, 2012), ou a temas como “história, variedades e assuntos do cotidiano” (MACHADO, 2015, p. 195).

O projeto de expografia do Museu do Futebol foi desenvolvido por Daniela Thomas e Felipe Tassara, em parceria com a curadoria de Leonel Kaz e integrando-se ao projeto de arquitetura de Mauro Munhoz. A expografia possui grande relevância para a constituição do discurso

Logo, tendo em vista a intenção de se aprofundar na compreensão do museu interativo a partir da avaliação de suas características espaciais, o artigo em questão propõe a análise dos fluxos de visitação do Museu do Futebol (São Paulo, 2008), escolhido por apresentar variadas situações de interatividade cuja avaliação interessa ao estudo proposto e partindo do objetivo de aprofundar na compreensão da espacialização do discurso museológico que incorpora a questão da interatividade.

Não foi localizada grande quantidade de estudos recentes que analisam projetos expográficos do ponto de vista da interatividade. Um dos textos principais que se apresenta, nesse contexto, é o Manual de museografía interactiva (SANTACANA e PIÑOL, 2010), que discute de maneira ampla e abrangente uma variada gama de soluções e estratégias projetuais nesse sentido. No entanto, embora o estudo avance na análise individual dos dispositivos expográficos interativos, ainda resta margem não só para uma avaliação em conjunto dos elementos que constituem um projeto de expografia dessa natureza, mas também para suas possíveis reverberações no que se refere à fruição dos visitantes no museu interativo.

7 Outra questão pertinente que geralmente se coloca para essa discussão é que o “museu interativo” se associa ao uso de recursos tecnológicos digitais. Embora efetivamente as tecnologias da comunicação possibilitem de maneira ampliada atividades que sugiram a participação ativa dos visitantes, sendo que grande parte dos museus ditos “interativos” lançam mão de recursos como monitores, telas touch screen, displays interativos etc. – sua utilização não parece fundamental para constituir o conceito de museu interativo – tendo em vista não só os casos de museus interativos sinalizados pela bibliografia que precederam a introdução das tecnologias digitais da comunicação; mas também que a interatividade em museus pode se apresentar de maneiras que independem do uso de recursos digitais. Nesse sentido, destaca se o texto de Jorge Wagensberg (2006), que propõe três modalidades de interatividade em museus, as quais não se referem necessariamente ao uso de recursos tecnológicos: manual (hands on), mental (minds on) e cultural (hearts on)6

2. 2.1.MÉTODOOMuseu do Futebol e a análise dos fluxos de visitação

A pesquisa proposta partirá da observação e mapeamento de fluxos de visitação no Museu do Futebol (São Paulo, 2008), escolhido como objeto privilegiado de análise para este estudo. Trata se de um caso que propõe a busca da “interatividade com o público” como um de seus valores institucionais, conforme pode ser observado no trecho extraído do plano museológico, transcrito a seguir: [...] Este museu tem a intenção de se consolidar em torno da visão – tornar-se um polo de referência nacional e internacional na preservação, comunicação e pesquisa sobre o fenômeno futebol – projetando como valores institucionais: profissionalismo na gestão, acessibilidade física e intelectual, inclusão social e cultural, promoção da cidadania, pioneirismo no uso de novas tecnologias, interatividade com o público, comprometimento com a comunicação, preservação e investigação, estímulo à reflexão crítica (BRUNO et al, 2009, p. 10, grifonosso).

6 A interatividade manual (hands on) pressupõe a interação mecânica com dispositivos expográficos, sendo uma estratégia amplamente utilizada em museus de ciência. Na interatividade mental (minds on), os exercícios interativos sugerem a execução de um exercício mental. Por sua vez, a interatividade cultural (hearts on) cria conexões entre o visitante e a exposição, reforçando laços afetivos e vínculos emocionais. Para mais informações, ver WAGENSBERG, 2006.

8 museológico, que apresenta o futebol como elemento fundamental para a cultura brasileira, desassociando-se do colecionismo material de objetos e desenvolvendo o conceito de “museu experiência” (KAZ, 2014). Nesse sentido, é sugerida a imersão do visitante numa narrativa sensorial e interativa sobre o tema do futebol, localizada no avesso das arquibancadas do Estádio Paulo Machado de Carvalho, o Pacaembu.7 O percurso proposto desenvolve esquema de circulação dirigida, constituído por uma sequência de salas que apresentam o discurso ao visitante.

Para a execução da análise dos fluxos de visitação no Museu do Futebol, foram selecionados dois espaços específicos que condensam maior variedade de atividades interativas, e permitem, assim, a observação das condições espaciais e expográficas de maior interesse para a pesquisa em questão: o trecho que compreende as salas Pé na Bola, Anjos Barrocos, Rádio e Gols, e a sala Jogo de Corpo, respectivamente no início e final do percurso (IMAGEM 1) IMAGEM 1 – Esquema de Circulação – Museu do Futebol À esquerda, em destaque: Pé na Bola, Anjos Barrocos, Rádio e Gols À direita, em destaque: Jogo de Corpo Fonte: Folder Museu do Futebol

A sala Pé na Bola (IMAGEM 2) foi concebida como antecâmara para o espaço subsequente, e conta com seis telas de televisão que compõem um vídeo, mostrando o movimento de pés conduzindo uma bola, e uma tela lateral contendo um modelo 3D do Museu. Em seguida, a área Anjos Barrocos (IMAGEM 3), destinada a expor os grandes ídolos do futebol brasileiro, conta com um painel explicativo luminoso com informações sobre os jogadores que são projetados na sala em telões suspensos no ar. Na sequência, a atividade Gols (IMAGEM 4) propõe a interação do visitante com dez cabines, nas quais é possível escolher depoimentos que mostram a narração emotiva de gols importantes por personalidades da televisão brasileira. Por sua vez, na atividade Rádio (IMAGEM 5), o visitante é convidado a entrar em uma das nove cabines, nas quais pode interagir com dispositivo dial para escolher narrações de conhecidos locutores de rádio, enquanto observa uma videoanimação composta por palavras e imagens. Vale destacar que as salas Anjos Barrocos, Gols e Rádio são precedidas por textos introdutórios, e que há duas atividades voltadas para o público com necessidades especiais: um modelo tátil para deficientes visuais e uma experiência sensorial, que convida o visitante a tocar o avesso da arquibancada de concreto do estádio.

7 Para mais informações sobre o projeto arquitetônico realizado para o Museu do Futebol, ver MUNHOZ, 2012.

Imagens 2 a 5 – Salas Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio Fonte: Acervo Pessoal

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Por sua vez, a segunda área escolhida para análise, Jogo de Corpo, compreende uma série de experiências interativas que estimulam o comportamento intuitivo dos visitantes em atividades de caráter lúdico e sensorial. Destaca-se a presença de Campos Virtuais (IMAGEM 6) projetados no chão, nos quais o visitante é convidado a interagir com uma bola virtual. Há, também, a atividade Chute a Gol (IMAGEM 7), em que o visitante pode bater um pênalti contra um goleiro virtual e é medida a velocidade de seu chute por meio de sensores. Existe um Fichário (IMAGEM 8) com informações sobre os principais times de futebol brasileiro, e também uma arquibancada onde podese sentar para assistir à projeção de um vídeo. Por fim, encontram se três telas com movimentos ampliados (IMAGEM 9), nas quais são exibidos detalhes de movimentos de jogadores captados com câmeras de alta definição. Há, também, um texto introdutório que explica a concepção da sala.

Imagens 6 a 9 - Sala Jogo de Corpo Campos Virtuais, Chute a Gol, Fichário e Telas com Movimentos Ampliados Fonte: Acervo Pessoal

10 2.2. Metodologia de pesquisa: “Tracking and timing”

3. RESULTADOS A coleta de dados em campo foi executada entre os dias 28/03/2017 e 07/04/2017, compreendendo um total de 49 visitantes observados: 23 durante o percurso no trecho Pé na Bola – Rádio e 26 na sala Jogo de Corpo A seguir, serão apresentados os resultados obtidos, compreendendo variáveis situacionais, dados dos visitantes, notas sobre seu comportamento e fluxos de visitação As observações foram realizadas tanto em dias de semana quanto aos finais de semana, incluindo os períodos matutino e vespertino, o dia de gratuidade semanal do Museu e a presença de eventos especiais8 . Nesse sentido, observa-se que as visitas durante a semana foram mais longas em relação às realizadas aos finais de semana/eventos especiais. Destaca se que o tempo médio de visitação durante a semana no trecho Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio observado foi de 14min12s durante a semana, sendo reduzido para 10min13s aos fins de semana/eventos especiais. Na sala 8 A taça da Premier League foi recebida pelo Museu do Futebol e ficou em exposição de 04/04/2017 a 09/04/2017. Para mais informações, ver <www.museudofutebol.org.br>. Acesso em 21/04/2017.

Outras observações devem ser pontuadas: a distância do pesquisador em relação ao observado depende do layout da sala e há um pequeno atraso em relação à parada do visitante e o momento de acionamento do cronômetro. Além disso, destaca se que o visitante não sabe que está sendo observado, ainda que o pesquisador seja evidente no espaço ao tomar notas com uma prancheta. Para a pesquisa executada, considerou-se “tempo de parada” como tempo total de interação do visitante com o elemento expográfico – não necessariamente o tempo em que o visitante ficou com os pés juntos. Isso se justifica porque às vezes o visitante se desloca no espaço em função do tamanho ou da configuração do dispositivo expográfico, ou a própria atividade pressupõe deslocamento do visitante. A partir da metodologia proposta e referenciada, procedeu se à coleta de dados in loco, cujos resultados serão apresentados a seguir.

A metodologia proposta pressupõe que o pesquisador selecione o visitante a ser observado, zere o cronômetro quando o visitante entra na sala, marque o tempo de parada dos visitantes (tomando nota sobre a motivação aparente de cada parada), e pare o cronômetro no momento de saída do visitante da sala. Para os fins da pesquisa executada, considerou se apenas o público espontâneo do museu, ao passo que visitas em grupo mediadas por um monitor/educador ou visitas escolares apresentam características particulares – sendo que os tempos de parada em geral são condicionados pelo agente mediador da visita (educador, professor, guia, etc.) e não pela intenção de cada indivíduo; não interessando, portanto, para a análise proposta.

Para avaliar as áreas escolhidas do Museu do Futebol, será utilizada a metodologia de observação sistemática de tendências e padrões de visitação em museus conhecida como “tracking and timing” (YALOWITZ, 2009) – amplamente utilizada em estudos recentes de museus com o intuito de investigar a análise de fluxos e o comportamento de visitantes no espaço expositivo. Para tanto, necessita da elaboração de fichas de observação para guiar a anotação dos dados, considerando quatro aspectos principais: variáveis situacionais (apontando para o nível de lotação dos museus, a data de execução do levantamento, o dia da semana, o período observado e a ocorrência de eventos especiais no museu); variáveis demográficas (considerando a idade estimada, o número de acompanhantes e o gênero do visitante); comportamento e paradas dos visitantes (incluindo o tempo total de permanência na área, o número total de paradas, a proporção de visitantes que param num elemento específico; o tempo de parada dispendido em cada elemento expográfico e o tempo com outras atividades, incluindo pausas para esperar integrantes do grupo, uso do celular ou da câmera fotográfica, interação social em grupo, com outros indivíduos ou com funcionários do museu) e o percurso elaborado pelos visitantes (incluindo notas em planta sobre o caminho percorrido e localização aproximada do ponto de parada do visitante).

O esquema apresentado a seguir (IMAGEM 10) nos permite avaliar mais precisamente o comportamento e o percurso desenvolvido pelos visitantes na área considerada para análise. Apenas 13% dos visitantes se detiveram a observar o conjunto de monitores na sala Pé na Bola. A breve passagem pelo local, considerando que o tempo médio de permanência observado foi de 17s, confirma o caráter introdutório concebido para a sala, sendo que o vídeo de pés chutando uma bola realmente sugere o movimento contínuo de passagem pela sala e não incentiva a permanência no local. Contudo, vale ressaltar que a tela lateral com o modelo 3D do Museu às vezes desviou a atenção do visitante em relação ao movimento proposto pela sala, sendo que 22% das pessoas observadas efetivamente fixaram esse elemento, porém em pausas muito breves que também não chegaram a consumir 1% do tempo de parada total dispendido na sala.

IMAGEM 10. Esquema com fluxos de visitação – Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio

Se considerarmos o trecho Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio, o tempo médio de visitação foi de 10min48s. O número médio de paradas observado, por visitante, 6. Em geral, grande parte

10 Segundo os dados coletados, 14% dos visitantes observados estavam desacompanhados, 33% com um acompanhante, 24% com dois acompanhantes e 29% com pelo menos 3 acompanhantes.

9 Conforme os dados coletados, 2% dos visitantes observados apresentavam a idade estimada de 0 a 10 anos, 4% de 10 a 20, 31% de 20 a 30, 25% de 30 a 40, 22% de 40 a 50, 4% de 50 a 60 e 14% mais de 60.

11 Jogo de Corpo também foi possível observar essa redução no tempo de visitação: 6min45s durante a semana, em contraponto a 6min25s aos finais de semana/eventos especiais.

Além disso, notou-se que o público recebido pelo Museu do Futebol é composto predominantemente por adultos9 , estando 78% dos visitantes compreendidos na faixa etária estimada de 20 a 50 anos de idade, e majoritariamente por homens, sendo que 71% dos visitantes eram do sexo masculino Por fim, vale ressaltar que a grande maioria das visitas ocorre em grupos de pelo menos duas pessoas, visto que apenas 14% dos visitantes em análise estavam desacompanhados10 3.1. Fluxo de visitação na sala Pé na Bola, Anjos Barrocos, Gols e Rádio

A primeira atividade que sugere a interatividade se apresenta na sequência: Gols. Esse dispositivo constitui o ponto de atração principal na sala, ao passo que 87% dos visitantes observados parou nessa atividade, que consumiu 60% do tempo de parada observado no trecho. Inclusive, vale ressaltar que as paradas nesse dispositivo foram as mais longas, chegando a 15min34s. Destaca se que sobretudo a primeira cabine à direita consiste no foco principal ao qual se dirigem os visitantes.

Quando essa cabine está ocupada, em geral a atividade é apenas observada à distância e, em seguida, procuram se outras cabines para interagir com o dispositivo. Geralmente, nos casos de visitas em grupo, um dos indivíduos aperta os botões para selecionar o vídeo a ser assistido, e seus acompanhantes ou outros visitantes auxiliam verbalmente na escolha, e permanecem observando de longe. O número de vídeos assistido e o tempo de parada nesse dispositivo varia conforme o interesse de cada pessoa. Às vezes, o mesmo visitante passa por diversas cabines do dispositivo, para assistir a diferentes vídeos ou para conferir se o conteúdo oferecido é o mesmo em relação às demais cabines.

O segundo ponto principal de parada no espaço é a atividade Rádio, sendo que 61% dos visitantes observados detiveram se nessa atividade, que consumiu 17% do tempo de parada dispendido na sala. O tempo requerido é menor em relação a Gols, sendo que o máximo observado foi 6min35s. Isso pode se justificar, também, porque o tempo das narrações selecionadas pelo dispositivo dial é mais curto em relação aos vídeos com depoimentos. Alguns visitantes, contudo, costumam passar direto pelas cabines do Rádio, sem parar nesse elemento, ou retornam a Gols depois de verificar do que se trata a atividade. Da mesma maneira que ocorre em Gols, algumas pessoas percorrem várias cabines Rádio até se certificarem de que os conteúdos oferecidos são os mesmos antes de partirem para a próxima experiência Próximo à saída da sala, observa se que dois pontos principais às vezes captam a atenção das pessoas. À direita, há a atividade sensorial, na qual 13% dos visitantes pararam, possivelmente devido também ao elevado contraste de iluminação em relação ao restante do ambiente. As paradas, contudo, eram breves, não chegando a absorver 1% do tempo de parada na sala. À esquerda, há a continuidade das cabines Gols. Vários visitantes contornaram o dispositivo para se certificar de que não havia algo diferente, e retornaram para a saída ao perceberem que se tratava de uma repetição da cabine com a qual já haviam interagido anteriormente. Vale ressaltar que os textos introdutórios não constituíram elementos muito observados pelos visitantes, talvez por serem discretos e pouco iluminados. Apenas 17% dos visitantes pararam no texto introdutório da sala Anjos Barrocos, 13% no da seção Gols e 4% no do Rádio. O tempo dispendido com esses elementos não chegou a 1%. O item “outras atividades”, que compreende ações como pausa para esperar integrante do grupo de visitação, interação social em grupo, com outros visitantes ou com funcionários do museu, paradas para tirar foto e uso de dispositivo móvel, consumiu 3% do tempo de parada observado.

12 dos indivíduos parou rapidamente logo após adentrar o espaço Anjos Barrocos, para admirar as imagens dos jogadores projetadas nos telões suspensos. De um modo geral, essa seção não suscita muitas pausas do visitante, sendo apreendida por um caminhar lento, concomitante à observação das imagens que mudam ao seu redor e incentivado pela instalação sonora que remete a atabaques africanos. A maior parte das pessoas não vê todos os jogadores apresentados pela sala, pois isso depende do momento da projeção em que se adentra o local. Observou se que 48% dos visitantes realizou pausas na seção, a qual consumiu 10% do tempo de parada na sala. Embora muitos visitantes simplesmente contornem os telões e sigam adiante, foi possível observar que dois elementos ocasionalmente provocam alterações em seu percurso: o painel luminoso com texto explicativo, à direita (diante do qual 35% dos visitantes observados parou, e consumiu 6% do tempo de parada na sala); e o modelo tátil, à esquerda (o qual suscitou a parada de 26% dos visitantes observados, mas requereu menos de 1% do tempo de parada em questão). A diferença de iluminação desses elementos em relação ao restante da sala provavelmente é um dos fatores que justifica a atração das pessoas em sua direção.

Posteriormente, a atividade Chute a Gol é a mais procurada na sala, sendo que 73% dos visitantes observados se entretiveram com essa atividade; e também a que mobiliza maior tempo de parada (contemplando 73% do tempo total de parada na sala, e chegando ao máximo de 15min26s). Esse longo tempo de interação depende, também, da fila que os visitantes devem enfrentar antes de cobrar o pênalti em direção ao gol virtual e de que várias pessoas gostam de repetir a atividade.

Por sua vez, o esquema apresentado na IMAGEM 11 representa os principais fluxos de visitação na sala Jogo de Corpo, considerando que o tempo médio de permanência no local foi de 5min22s, e o número médio de paradas, por visitante, 5. Em geral, a primeira parada dos visitantes que adentram a sala é o Campo Virtual situado à direita da escada de acesso Nem todos os indivíduos param para jogar, alguns apenas observam à distância ou testam para ver se a bola virtual reage ao movimento do corpo. Os Campos Virtuais geralmente mobilizam pelo menos dois jogadores, e embora constituam uma atividade na qual 65% dos visitantes param, o tempo de interação com o dispositivo é relativamente baixo (15% do tempo total de parada na sala). O tempo máximo dispendido com a atividade foi 3min19s. Os movimentos realizados durante o jogo são rápidos, inesperados, e justificam se em função do posicionamento do adversário e da interação com a bola virtual. As crianças parecem se sentir mais à vontade para utilizar o dispositivo, correndo livremente, deitando no chão e jogando com seus colegas por tempos mais longos em relação aos adultos.

IMAGEM 11. Esquema com fluxos de visitação – Jogo de Corpo

13 3.2. Fluxo de visitação na sala Jogo de Corpo

Em seguida, alguns visitantes se deslocam até a entrada do Vídeo para ver do que se trata, mas em geral saem do recinto sem assisti lo. O tempo longo da projeção no final do percurso (cerca de 20 minutos) pode ser um dos fatores que leva ao fato de que nenhum visitante observado aderiu a essa atividade. Em geral, segue se em direção ao Fichário, no qual podem ser observadas informações sobre os principais times do futebol brasileiro. Destaca se que 46% dos visitantes deteve sua atenção ao dispositivo, sendo que 6% do tempo de parada se destinou a ele. A interação manual com o Fichário geralmente ocorre até a localização do time de preferência do visitante.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 4.1. Tempo de visitação, distribuição espacial e padrão de comportamento A partir da análise dos dados levantados pela pesquisa, foi possível observar diferenças significativas da fruição espacial em áreas que concentram elementos associados à expografia interativa, em contraponto aos percursos que propõem atividades contemplativas. Tais distinções se referem ao tempo de visitação, à distribuição espacial e ao padrão de comportamento. Primeiramente, é possível observar que experiências interativas suscitam mais paradas e maior tempo de parada em relação a atividades contemplativas, as quais pressupõem apenas o caminhar lento, o olhar apurado do visitante e eventuais pausas para leitura. Os equipamentos que sugerem a interatividade exigem maior grau de atenção e predisposição do interagente para o diálogo com o dispositivo. Nesse sentido, o maior tempo de parada pode ser relacionado a vários fatores, -incluindo:

Observação à distância, na qual o visitante presta atenção no que os outros estão fazendo e no funcionamento do dispositivo, e decide se irá interagir ou não;

- Tempo de duração da ação programada (vídeo, videoanimação ou áudio), que pode ser interrompido antes de sua finalização; - Tempo de leitura das informações (Fichário);

Desta maneira, a sobreposição dos pontos de parada sinalizados nas IMAGENS 10 e 11 às atividades interativas indica a confluência dos fluxos de visitação para esses pontos, demonstrando maior concentração de pessoas em torno das atividades interativas em relação às atividades contemplativas. Em alguns casos, de modo a descongestionar os fluxos de visitação, sobretudo em momentos de nível de lotação mais elevado, observa se o recurso à multiplicação das soluções expográficas utilizadas, a exemplo das várias cabines existentes nas atividades Gols e Rádio. Em alguns momentos, quase todas as cabines chegam a ficar ocupadas. Por outro lado, a repetição da

- Possibilidade de executar novamente a atividade interativa, mediante novo acionamento do -dispositivo;Comentários com demais visitantes sobre a ação antes, durante ou após a execução.

- Raciocínio do visitante no momento de compreender como o dispositivo funciona. Às vezes, é possível recorrer a funcionários do Museu ou a outros integrantes do grupo para auxiliar as pessoas na execução da tarefa;

14 Alguns visitantes observam à distância antes de se disporem a participar. Outros comportamentos também foram notados, tais como tirar o calçado para bater o pênalti, pequenas corridas dentro do espaço para pegar a bola, eventuais gritos, etc. Trata se de um momento lúdico que mobiliza vários indivíduos, sugerindo comentários sobre a velocidade do chute registrada pelo dispositivo e comparações com resultados dos demais interagentes. A seguir, apenas 15% dos visitantes pararam para observar as telas com movimentos ampliados. Configuram-se paradas rápidas, que não atingem 1% do tempo de parada total observado. “Outras atividades” consumiram 5% desse tempo, sendo que a maior parte das pessoas se encaminhou diretamente para a porta de saída.

- Interação com o dispositivo – que pode ocorrer de modo manual (como no Fichário), por meio do acionamento de botões (Gols), dispositivos analógicos (Rádio) ou sensores (Campos Virtuais e Chute a Gol);

- Eventuais filas, sobretudo quando há apenas um equipamento que pode ser utilizado por todos os visitantes, como ocorre no Chute a Gol;

- Resposta do dispositivo à ação do indivíduo – que pode ser o início de um vídeo (Gols), videoanimação (Rádio), movimentação de objeto virtual (Campos Virtuais) ou medição a partir do acionamento de sensores (Chute a Gol);

Contudo, vale ressaltar que tanto nos casos de interatividade tecnológica ou analógica, há um número limitado de conteúdos que podem ser acessados (vídeos, áudios ou fichas catalográficas).

Nos casos de equipamentos digitais, a atualização e inserção de novos conteúdos é facilitada em relação aos analógicos. Se analisados do ponto de vista da relação com a mensagem11, conforme sugere Pierre Lèvy (2010), observam-se três tipos de soluções utilizadas no Museu do Futebol: dispositivos de difusão unilateral, que se assemelham a bancos de dados multimodais (Gols, Rádio e Fichário), videogames com um só participante (Chute a Gol), ou atividades de diálogo entre vários participantes (Campos Virtuais). Não foram observadas situações nas quais a ação do visitante tinha 11 Segundo o autor, a análise dos tipos de interatividade, considerando o dispositivo e comunicação e a relação com a mensagem, pode ser sintetizada em três modalidades principais: difusão unilateral, diálogo/reciprocidade ou diálogo entre vários participantes. Para mais informações, ver Lèvy, 2010, p. 85.

à fruição espacial, vale destacar que a disposição dos equipamentos em relação à arquitetura apresenta forte influência na distribuição dos fluxos dos visitantes. Embora se trate de circulação dirigida, dentro de cada sala as pessoas têm a possibilidade de ir e voltar por onde quiser, o que gera uma movimentação interna de caráter fluido, na qual as áreas interativas parecem ser as mais vibrantes em termos de concentração de visitantes e padrão de comportamento. Outros elementos também influenciam no percurso dos visitantes, tais como interações entre os integrantes de um grupo, iluminação, interesses pessoais, gostos e memórias de cada visitante, entre outros pode se observar diferenças em relação ao padrão de comportamento associado à expografia interativa em contraponto às atividades contemplativas. Ao apreenderem ambientes de característica contemplativa, em geral as pessoas caminham devagar ou param ocasionalmente para ler. Por outro lado, equipamentos interativos suscitam uma variedade muito maior de ações e reações dos visitantes: execução de movimentos bruscos, breves corridas, dribles, embaixadinhas, gritos e rumores, etc. Os dispositivos analisados suscitam o apertar de botões, acionamento ou interrupção da reprodução de vídeos e áudios, entre outras ações.

Além de consistirem em atividades mais demoradas, que prendem a atenção e estimulam o raciocínio do visitante em diversos níveis de profundidade, destaca se também o caráter coletivo das ações propostas. Em geral, nos dispositivos observados, grupos de pessoas assistem aos vídeos e áudios conjuntamente e há um mínimo diálogo, entre pessoas que se conhecem ou não, no momento da escolha do conteúdo a ser acessado. O tempo de observação da atividade à distância consiste num momento que por vezes suscita interação do visitante com seus acompanhantes e com os demais visitantes ou com funcionários do Museu. Há jogos, como os Campos Virtuais, que podem ser executados entre vários visitantes, e o Chute a gol estimula a competição entre os Noindivíduos.queserefere

15 solução expográfica também gera dúvidas, sendo que vários indivíduos testaram diversas cabines até concluírem que o conteúdo era o mesmo antes de seguir o percurso.

4.2. O caráter interativo dos dispositivos e o percurso dos visitantes Conforme o critério de análise proposto por Jorge Wagensberg (2006) em relação aos dispositivos expográficos interativos, observa se que além do caráter manual e mental (hands on e minds on) observados nas atividades analisadas, o aspecto emocional (hearts on) também é fundamental para a efetivação das propostas. Principalmente nas atividades que exigem escolha do visitante, o caráter emotivo comumente guia o critério de seleção do visitante – ver o gol do qual se tem memória, ouvir o áudio de seu narrador favorito, ler a ficha de seu time do coração – fazem diferença na relação entre o visitante o dispositivo expográfico.

Alémfatores.disso,

Destaca-se o aspecto representativo do tema do futebol para a cultura nacional a partir de seu papel para a constituição de imaginários coletivos, conforme indicado em seu próprio plano museológico:

O Museu do Futebol tem como missão preservar, investigar e divulgar, por meio de procedimentos de salvaguarda (conservação, documentação, pesquisa) e comunicação (exposições, ações educativo culturais), indicadores de memória, históricos e contemporâneos, do fenômeno futebol, incluindo seus desdobramentos na formação e inteligibilidade da sociedade envolvente, pretende assim, com excelência e profissionalismo, estimular reflexões críticas sobre outras dimensões da sociedade brasileira, valorizando a trajetória do futebol no Brasil ao longo dos séculos XX e XXI, suas contradições, suas representações na (e da) cultura nacional e seu papel na constituição de identidades e imaginários (BRUNOet al, 2009, p. 10, grifo nosso).

Desta maneira, acentua-se o papel das narrativas individuais na criação do acervo do Museu do Futebol e, para tanto, apresenta se como estratégia fundamental a criação de bancos de dados

16 a possibilidade de modificar ou provocar alterações no modelo proposto – o que demonstra, ainda potencialidades a serem exploradas do ponto de vista do projeto de expografia interativa. Não se observou relação direta entre a utilização de recursos tecnológicos e ampliação do interesse ou do tempo de interação dispendido pelos visitantes. Embora as salas Pé na Bola e Anjos Barrocos utilizassem dispositivos tecnológicos, os resultados coletados apontaram para visitas breves e pouco número de paradas. Nesse sentido, atividades interativas analógicas, como Fichário, suscitaram maior interesse em relação às contemplativas tecnológicas. Contudo, parece que o uso das tecnologias da comunicação efetivamente oferece campos ampliados para a execução de atividades interativas, aumentando suas possibilidades de configuração e execução – a exemplo das atividades Rádio, Gols, Chute a Gol e Campos Virtuais. Uma análise baseada no critério da relação com a mensagem também não se mostrou conclusiva – sendo que não foi possível verificar associações claras entre o uso de bancos de dados multimodais, videogames com um só participante ou atividades que envolvem vários interagentes e maior tempo dispendido ou preferência dos Entretanto,visitantes.

4.3. O conceito de museu interativo a partir do Museu do Futebol Nesse sentido, considera se que as observações propostas a partir da avaliação do caso específico do Museu do Futebol fornecem elementos para aprofundar a compreensão da expressão museu interativo, extrapolando questões relacionadas à análise do conceito de interatividade do ponto de vista das ciências da comunicação ou sua aplicação aos dispositivos expográficos. Observa se, pois, que o museu interativo enfatiza a participação do visitante para sua própria constituição. Logo, embora se mantenham as relações entre homem-objeto-cenário (GUARNIERI, 1990), poderia se especular sobre um possível desequilíbrio na composição desse tripé, considerando um contexto em que a participação do público apresenta caráter acentuado em relação aos demais elementos.

o conceito de interatividade encarado de maneira ampliada – incluindo suas diferentes modalidades de concepção – parece efetivamente se relacionar à composição do percurso dos visitantes e à distribuição do tempo dispendido com as atividades propostas pelo museu, condicionando em certa medida a fruição espacial e o percurso do indivíduo no decorrer da visita.

O público é enfatizado não somente na concepção do projeto expográfico, mas também na própria constituição do objeto museológico. Nesse sentido, aspectos como documentalidade, testemunhalidade e fidelidade associados à cultura material são deixados em segundo plano para a constituição do Museu, o que fica evidente pela constituição de um acervo predominantemente composto por arquivos digitais. Logo, vale ressaltar que as justificativas para a criação desse acervo incorporam questões subjetivas associadas ao próprio público e à sua relação com o futebol.

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17 digitais que podem incorporar múltiplas subjetividades associados à expografia interativa. Ademais, o estudo apresentado buscou compreender as soluções utilizadas de maneira ampla, considerando as relações entre os equipamentos, o caráter interativo de cada dispositivo, o papel da arquitetura e do dispositivo expográfico no que se refere à fruição espacial e a importância do indivíduo na tessitura e composição de seu percurso no decorrer da visitação. Por outro lado, destaca se que o museu interativo suscita diálogos e interrelações entre os visitantes. Embora normalmente se caracterize esteticamente pela multiplicidade de estímulos aos sentidos, o que comumente leva a críticas relacionadas ao superficialismo por parte da bibliografia consultada, a observação in loco revelou que a interação em geral é acompanhada por uma concentração dos sentidos voltados para o desenvolvimento de atividades específicas, e que geralmente as ações realizadas não eram interrompidas ou executadas de maneira fragmentada. Observou-se, por exemplo, que os vídeos e áudios eram frequentemente visualizados na sua integridade antes de se passar para a próxima atividade. Em termos comparativos, pode se até dizer que as atividades contemplativas foram mais facilmente descartadas pelos visitantes em relação às interativas. Além disso, o caso do Museu do Futebol ajudou a esclarecer que mesmo um chamado museu interativo não apresenta a característica da interatividade em todo seu percurso Nota se uma oscilação entre momentos em que o visitante é estimulado a interagir com dispositivos expográficos, e momentos de leitura, visualização de vídeos, observação contemplativa, interação entre visitantes, entre outras dessa maneira, na possibilidade de aprofundar as discussões iniciadas tanto em termos de conceituação do museu interativo, quanto de sua espacialização, relacionando o às novas possibilidades de fruição e articulação do espaço museológico em função da acentuação do caráter participativo em soluções de expografia interativa. Trata se de um tema atual e de relevância para os debates em andamento sobre a assimilação da interatividade para a constituição do museu na contemporaneidade, que permanece, entretanto, passível de discussões do ponto de vista teórico e conceitual, considerando também a análise objetiva das características práticas decorrentes de seu projeto, realização e apreensão pelo público ao qual se destina.

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