Puppeteer´shandbookmejor

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La Gu a del Titiritero Traducci n de ÔThe puppeteerÕs hand bookÕ realizada por Jos Luis Garc a La Gu a del Titiritero El arte de la marioneta puede ser dominado por cualquiera. No tiene secretos, como la mayor a de las artes, ya que aquel que se ejercita a diario, ser capaz de conseguir la mejor manipulaci n. Esta pr ctica diaria dar tambi n al titiritero Ðy al aprendiz- un mejor entendimiento de las peculiares caracter sticas de los t teres, y llegar a comprender qu es aquello que los convierten en un medio de expresi n tan fascinante y eficaz. Para hacer mover a su marioneta el titiritero est de pie, por encima del t tere, mientras sostiene el control o cruceta. De este control salen los hilos de los que cuelga la figura. En la Figura 1 se muestra un control o cruceta. En ÔCÕ est n atados todos los hilos que mueven al t tere, excepto aquellos que se utilizan para mover las piernas de la misma, que est n atados a ÔFÕ.

En la Figura 2 puede verse en control ÔCÕ sin el ÔFÕ.


La Figura 3 muestra el m todo apropiado de sostener el control ÔCÕ con la mano izquierda.

Mientras que la Figura 4 muestra el adecuado para sostener el ÔFÕ, con la mano derecha.

Generalmente un t tere representa a un ser humano. Con esto en la mente, p dale a un amigo o a un familiar que se quede de pie, frente a usted. Imagine que esta persona es un t tere, con un hilo sujeto a cada lado de la cabeza, a cada uno de los hombros, a las rodillas, a las manos y a la espalda. Tire de esas cuerdas imaginarias para hacer mover cada una de las partes del cuerpo de su Ôt tereÕ. Despu s de hacer esto, haga lo mismo con una marioneta de verdad y note las semejanzas con respecto al movimiento de su anterior Ôt tere humanoÕ. El titiritero deber a tener la sensaci n de que l es el t tere que cuelga de los hilos y trabajar cada uno de los hilos con su imaginaci n para comprobar cu l es el movimiento que estos deben producir. Las recomendaciones e ilustraciones que vienen a continuaci n cubren todos los movimientos que por lo general suele hacer una marioneta y lo que debe hacer el titiritero para conseguir dichos movimientos.


Hay ciertas reglas que siempre deben ser observadas, como la manera de coger el control con la mano derecha o izquierda, mostradas en las Figuras 3 y 4. Nunca deje caer el control. No sacuda los hilos. No deje que sus manos o el control sean vistos por el p blico, a no ser que quiera de manera consciente que se vean. Mantenga el control en la misma direcci n en la que desee que mire o camine la marioneta. Sostenga el control ÔFÕ Ðel de las piernas- en ngulo recto con respecto al control principal ÔCÕ cuando quiera que el t tere camine. Sostenga la cruceta con suavidad, pero con firmeza.

Presentamos hoy la segunda parte de la traducci n de La Gu a de la Marioneta, que contin a con la t cnica adecuada para mover una marioneta de hilo. Hemos recibido alg n correo en el que nos preguntaban si no era mejor colocar el texto completo en un pdf para poder ser descargado entero, en lugar de publicarlo por partes. Lo hacemos de esta manera ya que es un trabajo que vamos haciendo sobre la marcha, es decir, lo que veis publicado es lo que est traducido, y el trabajo lo vamos haciendo semana a semana. Es posible, pues, que cuando la traducci n est terminada Ðdentro de algunos meses- resumamos todo lo publicado en un pdf para que lo pod is descargar completo e imprimir. Pero de momento, seguiremos public ndolo semanalmente, como si de fasc culos se tratara. 1. De pie. Levante el control de la marioneta de su gancho y lleve a sta hasta el escenario. Mantenga el control general y el de las piernas como se muestra en las Figuras 3 y 4. Alce el control hasta que la marioneta quede recta con los pies descansando sobre el suelo, a la vez que mantiene el control con firmeza.


El control deber a estar inclinado ligeramente hacia adelante, lo cual dar como resultado que la marioneta tenga el cuerpo ligeramente doblado hacia adelante, dando la impresi n de atenci n y consiguiendo la posici n m s l gica para caminar. Utilice esta posici n cuando quiera que su t tere ste simplemente de pie o se disponga a caminar. Practique este movimiento hasta que le resulte f cil quitar la marioneta de su gancho y colocarla en esta posici n de atenci n en el escenario. Observe la Figura 5.

2. Movimiento de cabeza. Tense las cuerdas del hombro ÔSÕ con el dedo me ique de la mano izquierda para conseguir que la cabeza caiga hacia adelante. El peso del cuerpo, normalmente apoyado en los hilos ÔHÕ de la cabeza, pasa con este movimiento a sostenerse con los hilos ÔSÕ de los hombros. Vea Figura 6 para la posici n de la mano.


Libere ahora, lentamente, los hilos de los hombros y levante suavemente la cabeza. Repita estas dos operaciones para conseguir que la cabeza asienta, de arriba abajo. Como si escuchara a alguien muy ÔpesadoÕ y dijera con este gesto, Ôs , s , claro que s Õ. Incline el control de izquierda a derecha tal y como se muestra en Figura 7.

Con esta operaci n se consigue que la cabeza oscile de izquierda a derecha. Ahora, tense las cuerdas del hombro Ô S Ô, como en Figura 6 e incline el control de izquierda a derecha. De esta manera conseguir que la cabeza oscile en dos posiciones: recta e inclinada hacia adelante. Agarre la cuerda de la cintura ÔBÕ con el ndice y el pulgar unos cent metros por debajo del control. Deje que todo el peso de marioneta se sostenga en ese punto del hilo ÔBÕ y baje el control. El cuerpo de la marioneta se doblara por la cintura. Observe la Figura 8.


Tenga cuidado de que no se le enreden los hilos del mando de las piernas durante esta operaci n. Nota: Estos movimientos son muy importantes, ya que se utilizan casi en cualquier actividad esc nica de la marioneta. 3. Movimiento de las manos. Agarre los hilos de las manos de la marioneta ÔAÕ con el ndice y pulgar de su mano derecha unos cent metros por debajo del control. De esta manera impide que los pies se levanten del suelo cuando alce las manos. Levante de esta manera los hilos ÔAÕ de las manos. Las dos manos pueden subir tan alto como usted levante los hilos. Levante una mano cada vez, mientras mantiene los hilos como se han indicado. Mueva las manos en todas las direcciones y movimientos posibles. Mueva cada mano de la misma manera. No Òacuchille el aireÓ con las manos. Haga que cada movimiento signifique algo. La mano de un t tere puede hacer casi todos los movimientos que puede hacer una mano humana. Tenga cuidado que los hilos de las piernas no se le enreden mientras mueve los de las manos. Observe la Figura 9.


4. El andar De manera alterna levante y baje el control de las piernas, de arriba a abajo, tal y como se muestra en la Figura 10.

El lado izquierdo del control levanta la pierna izquierda y el lado derecho levanta la pierna derecha. Marque un ritmo con los pies. Avance el tÂ’tere. El titiritero se mueve con la marioneta, avanza con ella, mientras ÂŽsta se mueve en el escenario. El control, cogido con la mano derecha, sube y baja con una especie de bamboleo a cada paso de la marioneta. Al mismo tiempo, el control gira un poco hacia la derecha Ă?hacia dentro- con el paso del pie derecho, y un poco hacia la izquierda Ă?hacia fuera- en el paso del pie izquierdo. El pie debe tocar el suelo con cada paso.


Estos movimientos son necesarios para crear la sensaci n de que la marioneta camina de verdad, como si de verdad estuviese viva. Pueden ser dif ciles de hacer al principio, pero debe practicar hasta que los pueda hacer de una manera continua y ligera. Se debe practicar hasta conseguir que se pueda hacer f cilmente. Camine un paso con la marioneta. Alce una mano. Camine otro paso y alce la otra mano. De un tercer paso y alce ambas manos. Repita estos movimientos haciendo de manera simult nea el paso y la elevaci n de la mano. Esto se consigue deslizando el dedo medio detr s del hilo de la mano, tirando suave y r pidamente, a la vez que acciona el control de las piernas para realizar el paso. Vea la Figura 11.

Repita todos estos movimientos a la vez que hace asentir la cabeza, de arriba abajo. Repita los movimientos otra vez y en esta ocasi n haga que la cabeza se agite de un lado a otro. Observe las figuras 6, 7 y 11. 5. Volvi ndose Enganche el hilo de una de las piernas con el dedo anular de la mano derecha hasta hacer m s corto el hilo que se ata en la rodilla de la marioneta y alce el pie. Pivote la marioneta sobre el pie que est en el suelo, imaginando que ste est sujeto al piso. Cuando la marioneta haya girado suelte la cuerda que ten a enganchada y deje que el pie que estaba en el aire descanse en el suelo, junto al otro. Cabe la posibilidad de girar la marioneta usando el hilo del pie. Alce la pierna izquierda o derecha y g rela hacia la izquierda o derecha, dependiendo del pie que haya elegido, y gire la marioneta.


Seg n la mec nica de la marioneta de hilo el primer m todo es el m s correcto para girar la figura. Perfeccion ndolo y practicando habr solucionado uno de los puntos importantes, como es el de hacer girar la marioneta, y conseguir hacerlo de manera sencilla y flexible. Observe la Figura 12.

6. Arrodillarse. Con ambas rodillas Ð mientras se dejan inm viles los pies del t tere. Baje el control adelante y abajo. La marioneta baja sus rodillas. Deje erguida la parte superior del cuerpo. Ver la Figura superior. Hacer el movimiento con una rodilla Ð Tensa el hilo ÔLÕ para levantar la rodilla izquierda. Deja que el pie derecho quede suelto. Mueve el control hacia arriba y hacia abajo. El pie derecho debe deslizarse hacia y en el suelo. La marioneta baja la rodilla derecha hacia el suelo gracias a que el pie izquierdo se mantiene firme contra el suelo. Sostenga la rodilla izquierda y mantenga erguida la parte superior del cuerpo. Para arrodillar la otra pierna del t tere repita los mismos movimientos pero cambiando izquierda por derecha y viceversa. Ver Figura.


Repita todos los movimientos para conseguir que la marioneta se arrodille de manera fluida y luego acompa e a este movimiento el de inclinar la cabeza, utilizando el control C.

7. Sentarse. En el suelo: Deje inm viles los pies y baje el control hacia atr s y hacia abajo. La marioneta se debe doblar por la cadera con la piernas hacia adelante cuando se la lleva a la posici n sentada. Levante las dos rodillas o levante s lo una rodilla para probar diferentes efectos una vez tenga sentada a la marioneta. Ver la Figura superior. Manipule tambi n las manos y la cabeza una vez que est sentado el t tere.


En sillas, etc.: Dirija el t tere hacia a una silla o sof . G relo. P ngalo delante de la silla, baje el control atr s y abajo y apoye la cadera de la marioneta sobre la silla hasta conseguir una posici n de sentado, doblando como en el apartado anterior la cadera en relaci n a las piernas. Ver la Figura.

8. Acostarse. En el suelo: Siente a la marioneta en el suelo como en la segunda imagen de la entrada anterior, y baje el control de atr s y abajo hasta que el t tere est acostado boca arriba. En un sof o una cama: Siente al t tere en el centro del mobiliario. Baje el control atr s, abajo, y hacia dentro, lejos del auditorio (es decir, hacia a ti), y al mismo tiempo


levante el control del pie y balancee las piernas y pies y alej ndolos del mobiliario. El uso de la cuerda de pie (la cuerda suplementaria atada a los dedos del pie y a la barra de control del pie) es la parte m s delicada y a la que debe prestar m s atenci n durante esta operaci n. Ver la Figura superior.

9. Vuelco. Acueste a la marioneta tal y como se indic en la entrada anterior. Sostenga el control de manera que su parte superior apunte hacia los pies. Gire el control externo y tire ligeramente de l hacia el lado hacia el que desee que gire la marioneta y mant ngalo en alto. Al mismo tiempo agarre el hilo ÔBÕ y tire. La marioneta dar vuelta sobre su est mago, hacia el auditorio. Levante la barra de pie y al levantar la pierna que queda hacia abajo, conseguir que ambas piernas giren tambi n. Ver la figura superior.


10. Levantamiento. Desde el suelo: Levante el control y lleve a la marioneta hasta una posici n sentada. Manipule el control de las piernas tal y como har a para que el mu eco marque los pasos al andar, hasta que lleve al t tere a la posici n erguida. Haga este movimiento y, despu s, mueva la cabeza y las manos. Desde un sof o cama: Levante el control y traiga a la marioneta hasta una posici n sentada. Al mismo tiempo, levante el control de los pies y balancee pies y piernas hacia afuera del mobiliario. As , el t tere se sentar en el borde del sof o cama. Levante el control para hacer el soporte del t tere. Practique esta acci n alternando entre mover y no mover la cabeza y las manos. Esta operaci n es exactamente la contraria que la realizada para acostar a la marioneta, y explicada hace unos d as. 11. Marcha y saltos. La marcha es la acci n de andar de manera apresurada. Para conseguir esto mueva el control de las piernas como en el andar, pero levante m s arriba los pies. Mueva el control m s r pido. Para conseguir que la marioneta salte, levante el control hacia arriba y levante m s alto, al mismo tiempo, la barra de las piernas. El t tere se alza f cilmente del suelo, con sus rodillas flexionadas.


Balanc elo en el aire y vuelva a bajar tanto el control como la barra de las piernas cuando los pies vuelvan a tocar el suelo. El salto puede hacerlo tan alto y tan largo como desee.

12. Lucha libre. Dos marionetistas sostienen los mandos Ð tal y como se indica en las figuras 3 y 4 Ð mientras mantienen enfrentadas a sus respectivas marionetas. Haga que uno de los t teres salte hacia el otro, como en La marcha y el salto de la marioneta. As , mientras salta el primero, se debe bajar de manera r pida el control del segundo -explicado en Acostar a una marioneta de hilos- como si fuese a acostarse. Baje el control del primer t tere con rapidez para terminar con el salto y lleve el cuerpo del mismo sobre el que est ca do, enfrentando as a las dos marionetas y creando la sensaci n de una lucha. Ver la figura superior. Durante la lucha realizar movimientos de levantarse, andar o de dirigirse uno hacia el otro con las manos alzadas. Ac rquelos y al jelos. Mueva manos y pies con la intenci n, siempre, de crear esa deseada sensaci n de lucha.


13. Trepar. Haga que el t tere ande o dir jalo hacia un rbol, un poste, una escalera, u otro objeto susceptible de ser subido. P ngalo delante del objeto y enfrentado a l, listo para trepar. Levante la pierna izquierda Ð ver figura 10- aproximadamente ocho cent metros del suelo. Levante la mano derecha, ver figura 9. Levante el control entero hasta que la pierna izquierda se enderece y la mano derecha baje. As habremos conseguido que el t tere se eleve ocho cent metros. Ahora levante la pierna derecha ocho cent metros m s arriba y levante la mano izquierda sobre la cabeza. Levante el control entero hasta que la pierna se enderece y la mano izquierda baje. Repita estos movimientos en este orden hasta que el t tere llegue a la parte alta del objeto al que quer a trepar. Ver Figura superior. Cuando el t tere alcance la cumbre, agarre el mando de las piernas y balancee la pierna izquierda sobre la parte m s alta del rbol, o del objeto al que haya subido, para conseguir que la marioneta se siente all . Levante la otra pierna y deje que el t tere se siente en dicha posici n. Ahora balancee el control sobre la cumbre del objeto, y b jelo con rapidez hasta que la marioneta est en el suelo. As parecer que ha saltado hacia abajo y hacia el otro lado del objeto que antes hab a sido escalado.


14. Danzando. La m sica es necesaria para que la danza sea m s efectiva, sin embargo los movimientos del t tere pueden practicarse sin m sica durante el tiempo de preparaci n y ensayo. Para conseguir que la marioneta baile eleve el control y el mando de las piernas tan alto como desee durante el tiempo en que sta baila sobre la m sica o el ritmo. Primero eleve desde el mando una de las piernas para que el t tere baile sobre ella. Despu s haga lo mismo sobre el otro pie. Vea la Figura superior. Repita estos pasos, inclinando ahora a la marioneta hacia adelante y hacia atr s. Baje el control hacia adelante y hacia atr s, o hacia abajo y hacia atr s. Cuando tenga el control hacia atr s, impulse a la marioneta hacia adelante, baje las manos de la marioneta hacia el suelo y levante las piernas, as habr conseguido que la marioneta baile sobre sus manos. Vea la Figura inferior.


En todos estos pasos, las manos de la marionetas pueden adoptar toda clase de posturas y realizar todo tipo de movimientos. En todos estos pasos, tambi n, puede mover tanto el control como el mando de las piernas en c rculos, de izquierda a derecha, o viceversa. La marioneta danzar entonces en c rculos y conseguir un efecto mucho m s efectivo.

15. Manejo de objetos.

Encender y apagar una luz: Acerca la mano de la marioneta a un interruptor o a una l mpara, y desde fuera de la escena, el t cnico o t mismo apagas o enciendes la luz. Dar la sensaci n de que ha sido el t tere. Ver Figura 9. Lectura:


Puedes atar o enganchar un trozo de peri dico a una de las manos del t tere, para que ste la utilice de manera permanente a lo largo de una escena de la obra, ÔleyendoÕ el peri dico cada vez que la escena lo requiera. Si el efecto de lectura va a usarse de manera temporal u ocasional, conviene m s dejar el peri dico sobre el brazo de una silla o un sof y hacer que la marioneta acerque una de sus manos al trozo de papel y hacer que lo lee desde esa posici n. V ase la figura 9, 6 y 7. Levantar objetos u otras marionetas: Haga que la marioneta se arrodille sobre ambas rodillas -Ver, C mo arrodillar a una marioneta de hilos-, de espaldas al p blico y frente al objeto que va a levantar. Dicho objeto puede ser una caja u otra marioneta. El objeto cuelga de un mando separado del que controla la marioneta y puede ser operado por el mismo marionetista que mueve el t tere o por otro que s lo manipula el objeto. Para elevarlo, ponga las manos de la marioneta en el objeto. Figura 9. Elevar el control para as subir al t tere desde su posici n de arrodillado, y al mismo tiempo, elevar el mando del objeto en sincron a con el movimiento de ascensi n de la marioneta. De esta manera, la marioneta parecer que levanta el objeto. Vea la Figura superior. Dos marionetas deben levantar un objeto si este es grande o se trata de levantar a otra marioneta. En todo caso, el procedimiento es el mismo que el explicado para levantar un objeto por una nica marioneta. Los dos o tres titiriteros que participan en la acci n deben realizar la acci n de alzado en total sincron a. La principal regla a observar es mantener a las dos marionetas juntas, y cerca del objeto. Transportar objetos: Una vez cogido el objeto como ya se ha explicado, hacer que los pies de la marioneta se pongan en movimiento. Caminar hacia adelante, de lado o en la direcci n que desees. Se trata ahora tan s lo de mover el objeto y a la marioneta en la misma direcci n. Otra opci n es sujetar el objeto a la mano de la marioneta, fuera de escena, hacer que esta entre frente al p blico, y volver a quitarle el objeto una vez haya vuelto a salir del escenario. Para volver a posar en el suelo el objeto: Haz que las marionetas reviertan todo el proceso de levantamiento. Haz que se doblen m s al arrodillarse. Baja las marionetas y el objeto al mismo tiempo.


Abrir o cerrar puertas y ventanas: Hacer que la marioneta se acerque a la ventana y la toque. Una cadena a la ventana, bastidor, o marco, colocada desde el puente, se subir o bajar para hacer que la ventana suba o baje. Hacer que la marioneta empuje una mano contra una puerta. Una cadena se tira desde el puente para cerrarla. En la mayor a de los casos la puerta es controlada fuera de la escena con un cable o una cuerda. El operador se mantiene fuera de la vista del p blico, y tira o empuja el cable para abrir o cerrar la puerta.

Hoy hacemos un salto en el orden de ÔLa gu a del titiriteroÕ, para referirnos a los movimientos b sicos que puede hacer un t tere de guante y qu es lo que debe hacer el titiritero y la titiritera para conseguir dichos efectos. Moviendo el gui ol. El gui ol, a diferencia de la marioneta, no se mueve por medio de hilos, sino que se consigue Ðdig moslo as - introduciendo el titiritero su mano en un guante grande, tal y como se muestra en la Figura 1. Hay varios m todos para colocar los dedos dentro del ÔguanteÕ. El m s popular es aquel que introduce el dedo ndice en la cabeza del t tere y el dedo coraz n y el pulgar en las mangas, en las que est n las manos del t tere; ese m todo es el que puede verse en la Figura 1. El mejor m todo es aquel en el que te encuentres m s c modo. Algunas de las cosas que una marioneta puede hacer no las puede hacer un t tere de guante, aunque en general, ambos pueden realizar las mismas operaciones. Algunos t teres de guante tienen piernas, aunque la mayor a no las tienen. Al igual que la marioneta, con el gui ol


se puede alcanzar gran maestr a en su manipulaci n, siempre que se sigan unas normas b sicas y se practique con asiduidad. Para realizar su representaci n, el titiritero de gui ol tiene colgados en su teatrillo a los t teres en unos ganchos, de tal manera que el mu eco queda con la cabeza hacia abajo y la abertura del ÔguanteÕ hacia arriba, a disposici n de una mejor y m s r pida colocaci n por parte del artista. 1. El caminar del gui ol. Lo normal es que el titiritero camine cuando el t tere camina y a trav s del cuerpo del manipulador es como el mu eco adquiere la noci n de vida. De todas maneras, si el teatrillo es demasiado estrecho para que el titiritero pueda caminar Ðcosa bastante com n-, lo habitual es realizar un movimiento, muy ligero, de arriba hacia abajo y producir con dicho gesto la sensaci n de caminar. Si el t tere tuviese piernas, se realiza un leve movimiento con la mu eca para conseguir que las piernas del mu eco vayan por delante del cuerpo. 2. Los movimientos de las manos. Las manos se controlan por medio de los dedos que se introducen en los brazos del t tere (Ver Figura 1). La manera m s efectiva de controlar estos movimientos es practicar una y otra vez, a la vez que se comprueba todos los movimientos que pueden realizar las manos del t tere; la variedad es inmensa. 3. Asentir con la cabeza e inclinarse en una reverencia. Una leve inclinaci n hacia abajo del dedo que controla la cabeza del t tere consigue que sta se incline. Si se mueven los dedos lateralmente, se consigue que se agite la cabeza del mu eco. Doblar la mu eca -la del titiritero, se entiende- es una manera efectiva de conseguir que el t tere de arquee. Un consejo importante, siempre se consiguen mejores movimientos con una mano relajada que con una mano tensa. 4. Volvi ndose. Haz que el t tere camine en una direcci n cualquiera y cuando est avanzando, alza levemente la mano y g rala en la direcci n opuesta al sentido del caminar del mu eco. El t tere de guante puede girar en cualquier direcci n y a cualquier velocidad. 5. Posici n recostada. Esta posici n puede ser hacia adelante o hacia atr s, as que para conseguirlo, dobla la mu eca hacia adelante o hacia atr s hasta lograr


que el t tere d un efecto de estar recostado o tumbado de frente. Si doblas la mu eca hacia un lado, conseguir s que el mu eco descanse sobre un lado de su cuerpo. 6. Corriendo/Saltando/Bailando/Forcejeando. El mismo m todo que utilices para hacer andar al t tere, pero acelerado, es la manera correcta de conseguir que parezca que el gui ol corra. Para conseguir que el t tere salte s lo es necesario un r pido movimiento primero hacia arriba y luego hacia abajo, con una peque a pausa antes de elevar la mano, que dar la sensaci n de que el t tere coge impulso. Un gui ol puede saltar sobre obst culos, de un sitio a otro, o sobre otro t tere. El efecto de bailar se consigue partiendo de caminar y dar la vuelta, pero a la vez que se sigue el ritmo y el aire de la m sica. Los t teres Ðal igual que los humanos- pueden bailar solos o en compa a de otros. Para conseguir el efecto de forcejeo, coja dos t teres Ðuno en cada mano- y practique los movimientos explicados para recostarse en el punto 5. De esta manera se puede conseguir un buen efecto de lucha. 7. Equitaci n. Para poder conseguir un buen efecto de que el t tere cabalga sobre un animal Ðpongamos como ejemplo, un caballo- lo m s importante es el t tere ÔcaballoÕ en s . Este debe tener un agujero en el centro de su cuerpo por el que quepa de manera holgada el jinete. As , el jinete se introduce por dicha abertura Ðcon la cabeza hacia arriba- y aparece en escena mientras cabalga sobre su caballo Ðo sobre un burro, que para el caso viene a dar los mismos resultados-, y si se quiere conseguir que el t tere descabalgue en escena, hay que practicar el movimiento de sacar el t tere por el agujero, mientras se mantiene con la otra mano al caballo, que a su vez debe ocultar un poco la visi n del truco del descabalgamiento del jinete. 8. Alzar y trasladar objetos. Los dedos introducidos en los brazos del t tere pueden hacer que el mu eco pueda coger objetos u otros t teres, los puedan sujetar y trasladar de un lado a otro. Es preciso que en el momento de coger un objeto el t tere se doble ligeramente hacia adelante, para crear una m s completa sensaci n del esfuerzo y del movimiento necesarios para ello. Tambi n es posible Ðy muy utilizado- que el t tere entre en escena con el objeto ya cogido. 9. Algunas reflexiones.


Es m s conveniente que casi todas las acciones explicadas hasta aqu sean realizadas por el t tere, desde su comienzo, ya en escena, lo que dar mayor realismo a todo lo que sucede. Sin embargo, mientras aprendes puedes realizar algunas de estas acciones fuera de la escena y entrar al t tere despu s de realizarla. Es decir, si hay que coger un objeto y esto resulta complicado hacerlo al principio en la escena, puedes hacer que el t tere entre en escena con el objeto ya sujetado; o si, por poner otro ejemplo, no tienes bien controlado el que el t tere descabalgue de su caballo, s calo de escena a n cabalgando, Ôb jaloÕ del ÔcaballoÕ y ntralo en escena caminando. La pr ctica es lo que te dar maestr a en la utilizaci n del t tere de guante. Se recomienda tambi n que al manipular multipliques por dos los movimientos del t tere, con alguna exageraci n, para lograr un natural y buen efecto. Es saludable, sin embargo, que dicha exageraci n no pase de ese multiplicaci n por dos, ya que es habitual en titiriteros a n noveles que dicha exageraci n sea tan exagerada Ðvalga la redundancia- que elimine todo efecto de naturalidad. Tambi n es importante que el manipulador est siempre lo m s relajado posible, para garantizar unos movimientos m s flexibles. Siguiendo de cerca estas indicaciones y con mucha pr ctica, cualquier persona puede convertirse en un maestro del fascinante arte de los t teres.


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