1
1 Inhoud 1
Inhoud ............................................................................................................................................. 2
2
Inleiding ........................................................................................................................................... 3
3
Het gebruik van multimedia ............................................................................................................ 4
4
Soorten erfgoed binnen het project................................................................................................ 4
5
4.1
Materieel erfgoed: onroerend erfgoed ................................................................................... 4
4.2
Materieel erfgoed: roerend erfgoed ....................................................................................... 5
Didactische tools (principes, werkvormen‌) geïntegreerd in het spel .......................................... 6 5.1
Didactische principes............................................................................................................... 6
5.1.1
Aanschouwelijkheid......................................................................................................... 6
5.1.2
Activiteit .......................................................................................................................... 6
5.1.3
Differentiatie ................................................................................................................... 6
5.1.4
Motivatie ......................................................................................................................... 6
5.1.5
Geleidelijkheid ................................................................................................................. 6
5.1.6
Structuur en integratie .................................................................................................... 7
5.2
Didactische werkvormen ......................................................................................................... 7
5.3
Taxonomie van De Block ......................................................................................................... 7
5.3.1
Doelstellingen gedragsniveau ......................................................................................... 7
5.3.2
Doelstelling inhoudsniveau ............................................................................................. 7
5.3.3
Doelstelling transferniveau ............................................................................................. 7
5.4
De comfort-, stretch- en stresszone ........................................................................................ 8
5.5
Omgevingsgericht onderwijs ................................................................................................... 8
6
Besluit .............................................................................................................................................. 9
7
Extra tips rond cultuureducatie ....................................................................................................... 9
8
2
7.1
TIP 1: Immaterieel cultureel erfgoed ...................................................................................... 9
7.2
TIP 2: herinneringseducatie specifiek WO I........................................................................... 11
7.3
TIP 3: Tentoonstelling met het digitaal aangemaakt materiaal van Sm@rtbib .................... 12
7.4
TIP 4: Widget bib op school ................................................................................................... 13
7.5
TIP 5: Lomapopdracht ........................................................................................................... 13
7.6
Tip 6: Erfgoed nl. Museumbezoek ......................................................................................... 13
Extra bronnen ................................................................................................................................ 14 8.1
Cultuureducatie/Onderwijs ................................................................................................... 14
8.2
Media..................................................................................................................................... 14
8.3
Erfgoed .................................................................................................................................. 14
2 Inleiding Sm@rtbib is … … een spel, ontwikkeld door het Streekgericht Bibliotheekbeleid Brussel i.s.m. vzw Mediaraven, om jongeren in schoolverband (en vrije tijd) de diverse tools van de Brusselse openbare bibliotheken te leren kennen op een ludieke mediawijze manier waarin cultuureducatieve componenten aan bod komen. … een ontdekkingstocht in de bibliotheek en op weg naar school. Met dit spel willen de Brusselse bibliotheken een brug maken naar het onderwijs en de jongeren prikkelen om met de verworven kennis en vaardigheden uit het spel verder aan de slag te gaan op school. Naast het spel zelf, wordt zowel een voor- als natraject voorzien. Vanuit een centraal ganzenbord leiden we de jongeren naar digitale toepassingen, websites, kwalitatieve gecontroleerde informatie, etc. Hierbij worden kennis, vaardigheden en attitudes ontwikkeld in een omgevingsgerichte activiteit die hen helpt groeien tot actieve, kritische en participatieve burgers. De doelgroep is 12-14 jarigen. Het spel kan tevens ingezet worden in een laatste graad van het basisonderwijs. Door de grote diversiteit van de 62 vragen inzake inhoud, creativiteit, tijdsduur en digitale middelen creëren we een grote flexibiliteit, waardoor het spel kan worden aangepast aan de behoeften van de klas. Voor de derde graad basisonderwijs is er een link naar de leerdoelstellingen rond muzische vorming (beeld, taal, …), Nederlands, wereldoriëntatie en mediavorming. Voor de eerste graad middelbaar onderwijs kadert het spel in de vakoverschrijdende eindtermen van alert omgaan met media, omgeving en duurzame ontwikkeling. Via deze link krijg je visuele informatie over het spel: http://www.slideshare.net/bibvis/smrtbib-is Ontdek de Brusselse bibliotheken op You Tube : https://www.youtube.com/watch?v=JU6jKhCDdh4 Algemene informatie op www.bruno.be.
voorbeeldvraag OPDRACHT Zoek een boek over Harry Potter en maak zelf een luisterfragment van 5 regels. Hiervoor gebruik je: – Een voice recorder op je smartphone of tablet – Audacity op een computer in de bibliotheek.
3
3 Het gebruik van multimedia Het voornaamste uitgangspunt voor Sm@rtbib was het opzetten van een introductiespel voor de Brusselse bibliotheken waarin media een belangrijke rol had. Mediawijsheid is een component van cultuureducatie, opgenomen in de nota van minister Schauvliege, waaronder specifiek kunst, media en erfgoed vallen. Zowel computers, smartphone, tablet, het web, fototoestel worden gebruikt. De ingebouwde ‘augmented reality’ achter het Brussels logo vereist een tablet of smartphone. Toch blijkt dat ook een computer en fototoestel volstaan. Deze minimale inzet van multimedia doet geen afbreuk aan de doelstellingen van het spel.
4 Soorten erfgoed binnen het project Sm@rtbib biedt mogelijkheden om met erfgoed in aanraking te komen.
4.1 Materieel erfgoed: onroerend erfgoed Via de app Lomap nemen de jongeren (eerste graad secundair onderwijs) foto’s van het traject dat ze afleggen van hun school naar de bibliotheek. De buurt, monumenten, beschermde gebouwen (m.a.w. onroerend erfgoed) worden in kaart gebracht. Ze kunnen hun gevoel over deze gebouwen weergeven door middel van allerhande applicaties zoals het toevoegen van kleur of commentaar bij de foto’s. Deze foto’s komen op het digitaal platform Lomapproject Sm@rtbib (http://www.lomap.be) terecht. Zo ontstaat er als het ware een sociale media beeldenbank van onroerend erfgoed. Door participatie van de jongeren wordt erfgoed en de culturele omgeving geactualiseerd.
4
4.2 Materieel erfgoed: roerend erfgoed De vragen binnen het spel Sm@rtbib hebben betrekking op roerend erfgoed zoals musea, specifiek documentair erfgoed (archieven of erfgoedbibliotheken). voorbeeldvraag Wist je dat er een handige infosite bestaat rond de Eerste Wereldoorlog? Surf naar de website www.wegwijzerwoi.be en vertel op welke vier belangrijke manieren je info kan zoeken op deze site.
voorbeeldvraag Surf naar de website www.familiegeschiedenis.be en klik door naar 'bronnen belicht'. Vertel welke gegevens je op een geboorteakte kan terugvinden.
voorbeeldvraag OPDRACHT Surf naar www.brusselsmuseums.be/nl en zoek het museum dat zich het dichtst bij deze bibliotheek bevindt. Geef ook ĂŠĂŠn activiteit die binnenkort in het museum plaatsvindt.
5
5 Didactische tools (principes, werkvormen…) geïntegreerd in het spel 5.1 Didactische principes 5.1.1
Aanschouwelijkheid De leerkracht kan een voortraject inbouwen aan de hand van het door de bibliotheek aangeleverd materiaal. Het materiaal bestaat uit onder andere een YouTube-filmpje met als titel “Ontdek de Brusselse bibliotheken”. De leerlingen kunnen op voorhand op een actuele visuele manier binnen de schoolmuren de bibliotheek verkennen. De overige documenten zijn: de adressenlijst van de Brusselse bibs , handleiding apps en tools Sm@rtbib, handleiding van Videopad en Pixlr, handleiding Lomap…, korte handleiding Smartschool.
5.1.2
Activiteit Tijdens het spel gaan de leerlingen actief aan de slag en voeren de opdrachten uit door middel van computer, tablet, smartphone, internet, fototoestel, voicerecorder. Voorbeeldvraag Maak een foto van twee stripfiguren uit de strips van Asterix & Obelix. Hoe heten deze stripfiguren? Opgelet: Asterix en Obelix tellen niet mee, ga op zoek naar twee andere stripfiguren.
5.1.3
Differentiatie De vragen zijn divers inzake inhoud en de te gebruiken middelen. Pictogrammen op de vraagkaarten proberen tegemoet te komen aan de verschillende onderwijsniveaus en kennis van het Nederlands.
5.1.4
Motivatie Jongeren kunnen de apps van het spel op eigen tablets en smartphones op voorhand downloaden zoals Layar, Comic strip it (enkel voor android), Pixlr, Videopad (enkel voor android), Iwish, Lomap (enkel voor android). Eigen media van de jongeren zoals de smartphones en tablets die als formeel onderwijsmedia worden ingezet stimuleert hun aandacht, interesse en motivatie. De voorkennis vanuit hun vrije tijd wordt aangewakkerd en kan ingezet worden in een formeel groepsgebeuren.
5.1.5
Geleidelijkheid Sm@rtbib biedt de mogelijkheid om op eigen tempo de verschillende digitale ingebouwde tools te verkennen en te gebruiken. Afhankelijk van de infrastructuur in de bibliotheek (WIFI, tablets, goede internetverbinding) en kennis van de apps kunnen de vragen gesorteerd worden en zo variëren in tijd, inhoud, moeilijkheidsgraad. Het niet inlassen van de opdrachten maakt het spel inzetbaar voor 5de-6de leerjaar. Jongeren kunnen tijdens het spel
6
geholpen worden bij een naar hun gevoel te moeilijke vraag of indien nodig een andere vraag krijgen. Zo kan iedereen zijn kennis, vaardigheden en competenties vergroten. 5.1.6
Structuur en integratie De diverse handleidingen zijn gestructureerde informatie die jongeren kennis bieden om tijdens het spel hun competenties en vaardigheden te vergroten. Met het aangemaakt digitaal content kan de leerkracht nadien op school verder aan de slag. Zo kan een integratie ontstaan van de extra-murosactiviteit in een pedagogisch proces op school.
5.2 Didactische werkvormen De leerkracht kan in het voor- en natraject verschillende didactische werkvormen hanteren. Bij het voortraject kan doceren, vertellen en demonstratie gebruikt worden. In het natraject kan zowel een onderwijs-leer- en klasgesprek aan de orde komen. Groepswerk is de opdrachtvorm tijdens het spel. De sterke punten van groepswerk zijn: leerlingen gaan actief aan de slag, verschillende attitudes worden gestimuleerd (verdraagzaamheid, verantwoordelijkheidszin, initiatiefname, kritische zin‌), leerlingen leren samenwerken, leren het geleerde transfereren naar nieuwe situaties, leerlingen kunnen vragen stellen, leerlingen verbeteren hun leermethoden.
5.3 Taxonomie van De Block 5.3.1
Doelstellingen gedragsniveau Vanuit de kennis uit het voortraject gaan we over naar inzicht in het zelf hanteren van de apps, om nadien door herhaling deze vaardigheden te integreren in zijn dagelijkse competenties. We spreken hier over de apps gebruikt in het digispel Sm@rtbib of van de app Lomap op de terugweg naar school.
5.3.2
Doelstelling inhoudsniveau De vragen binnen het spel proberen inhoud, aanwezig in de bibliotheek, te verbinden met cultuur, informatie, media, kunst, erfgoed. Het gedrukt ganzenbord en de spelregels van het ganzenspel geven structuur en is de methode om de diversiteit aan materialen en betrouwbare informatiebronnen zichtbaar, tastbaar en bewerkbaar te maken voor de leerlingen. Het bewerkstelligt een kritische houding bij de leerling.
5.3.3
Doelstelling transferniveau Er is een algemene transfer m.a.w. de inhouden van de vragen kunnen nagestreefd worden in verschillende vakken, de doelstellingen zijn algemeen vormend en vergroten algemene attitudes, voorbeeld kritisch omgaan met informatie (mediawijsheid vergroten)
7
5.4 De comfort-, stretch- en stresszone Binnen het spel worden diverse didactische principes gebruikt: aanschouwelijkheid, activiteit, geleidelijkheid, motivatie. Bij het kiezen van de vragen en opdrachten hebben we getracht ons te focussen op een specifieke doelgroep (1e graad middelbaar) waarbij het doel is bepaalde kennis, vaardigheden en attitudes aan te leren. De meeste kansen tot leren ontstaan als mensen uit hun comfortzone worden gehaald en in hun stretchzone worden gebracht door hen uitdagingen aan te bieden en hen te motiveren deze uitdagingen aan te nemen. Een veilige leeromgeving buiten de schoolmuren nl de bibliotheek en goede begeleiding moet er voor zorgen dat niemand in de stresszone terecht komt. (Bron: Vorming Groepsdynamica 07.02.2009 – JES vzw)
5.5 Omgevingsgericht onderwijs Sm@rtbib is een extra-muros-activiteit, brengt de jongeren in beweging en kadert in omgevingsonderwijs. Omgevingsonderwijs kan leerlingen motiveren en boeien voor vakken waar ze met traditioneel onderwijs amper door geboeid raken. Door omgevingsonderwijs kunnen leerkrachten (forenzen in Brussel) de schoolomgeving en de leefwereld van de leerlingen en dus de leerlingen zelf beter leren kennen. Omgevingsonderwijs brengt de werkelijkheid terug naar de klas en is een goed middel tot vakoverschrijdend werken. Omgevingsonderwijs is een manier om waardering voor en een band met de omgeving op te bouwen, in dit geval specifiek met de lokale culturele instelling de bibliotheek. Omgevingsonderwijs dwingt tot actief en zelfstandig leren. De app Lomap laat de leerlingen hun omgeving waarnemen, analyseren, interpreteren en deduceren door middel van foto’s, iconen en tags. Het is een andere type van bron dan een boek, het is geen hapklare leerbrok. Je vertrekt vanuit de werkelijkheid, driedimensionaal dat door alle zintuigen kan waargenomen worden. Het vertrekt vanuit concrete verschijnselen (materieel erfgoed).
8
6 Besluit Sm@rtbib biedt heel veel kansen voor zowel de bibliotheken als het onderwijs. Door de gelaagdheid kan het door de verschillende actoren divers ingezet worden. Door de uitrol van dit project werkt de bibliotheek alvast aan de ondersteuning van informatievaardigheden, mediawijsheid en leesbevordering. Door het implementeren van de reeds bestaande widget “bib op school” kan de bibliotheek een steunpunt worden om toegang te bieden vanuit de leeromgeving van de school en thuis uit tot de betrouwbare professionele databank Gopress. -
-
Bib op school: http://www.slideshare.net/bibvis/bib-op-school?qid=6f2f0538-ce66-4fd7-9fcad821c01434f0&v=qf1&b=&from_search=2 Mediawijsheid en de bib op school: http://issuu.com/bibvis/docs/mediacoach-mediawijsheidendebibopsc
‘Belang van deze activiteit binnen het onderwijs’ (beantwoorde evaluatievraag door leerkrachten na try-outs)
de kinderen meer in contact brengen met de digitalisering van hun wereld belangrijk om de bib dichter bij de leerlingen te brengen leren gericht opzoeken, tref- en kernwoorden vinden, opdrachten goed lezen zeer drempelverlagend leren samenwerken, verdieping van de Nederlandse taal digitalisering onderwijs > zelfstandigheid
7 Extra tips rond cultuureducatie 7.1 TIP 1: Immaterieel cultureel erfgoed Immaterieel cultureel erfgoed is niet-tastbaar, ‘levend’ erfgoed. We vinden dit erfgoed terug onder de vorm van tradities, gewoontes, gebruiken, kennis en praktijken die een groep of gemeenschap voldoende belangrijk vindt om door te geven aan toekomstige generaties. Immaterieel cultureel erfgoed is bij uitstek dynamisch: door evolutie in de tijd en door interactie met de omgeving krijgt het soms nieuwe betekenissen of verandert het gebruik of de functie. Centraal staat dat het een vorm van erfgoed is dat van ouders op kinderen wordt doorgegeven, en dat de gewoonte, het gebruik, de traditie als voldoende waardevol wordt geacht om deze door te geven. Brussel met zijn diversiteit aan nationaliteiten heeft veel onzichtbaar immaterieel cultureel erfgoed: stoeten of processies, volksverhalen, orale cultuur…. Als uitbreiding van het spel kan de leerkracht ICT, Nederlands, Wereldoriëntatie vanuit bestaande volksverhalen een digitaal prentenboek aanmaken. De brede school kan ook hiermee aan de slag. Zo werk je mee aan de vraag: Wie geeft welke betekenis aan dit (niet)-tastbare erfgoed? En vooral: hoe geef je gewoontes, gebruiken, kennis en praktijken die een gemeenschap of groep overerft en belangrijk vindt door aan toekomstige generaties?
9
ENKELE TITELS TER INSPIRATIE: -
Keloglan : siir diliyle / Orhan Yorganci (auteur) Uitgegeven door Ă–nel in 1998 Turkse sprookjes ; verhalen
-
Verhalen van Nasreddin Hodja Uitgegeven door Eenvoudig Communiceren in 2009, In de reeks Lezen voor iedereen Volksverhalen Islam Nederlands leren ; Makkelijk lezen
-
Brussel in beeldekes : Manneken Pis en andere sjarels Uitgegeven door V.O.Stripgilde en Erfgoedcel in 2009: het is een verzameling Brusselse stadslegenden, in woord en beeld gebracht in de meest uiteenlopende stijlen bv. wie is spookfiguur Kludde, de oorsprong van Vrouwkensavond enz
Inspiratie werkwijze voor het aanmaken van een digitaal prentenboek: http://www.ingebeeld.be/video/digitaal-prentenboek-antonio-en-lieze-gaan-naar-de-bib http://www.jufsamantha.nl/ict.php?ICT#digiboek http://ictplezier.blogspot.be/2009/05/zelf-digitale-prentenboeken-maken.html
10
http://prentenboek.classy.be/Handleiding.pdf http://www.detaallijn.nl/uploads/Digitaleboekenmaken.pdf http://kleutersict.blogspot.be/2012/01/zelf-digitale-prentenboeken-maken.html
7.2 TIP 2: herinneringseducatie specifiek WO I Vanuit onderstaande vraag uit het spel en enkele boekentips kan de leerkracht verder werken op school rond dit thema. voorbeeldvraag Surf naar de website www.14-18.brussel.be, en los deze twee vragen op: 1. Over wat gaat deze website? 2. Wat is de belangrijkste gebeurtenis op de tijdslijn in het jaar 1922?
ENKELE TITELS TER INSPIRATIE: -
‘Kind van de Westhoek’ door Wouter Sinaeve. ISBN 978-90-5838-811-7 Wouter woont in de buurt van Ieper. Hij speelt graag oorlogje of verstoppertje op de oorlogsbegraafplaatsen. Op het akkerland vindt hij kogels, die hij schoonmaakt en gebruikt voor zijn speelgoedsoldaatjes. Wanneer is een oorlog echt voorbij? Mag een oorlog vergeten worden?
-
De brochure van CANON cultuurcel: “100 jaar Groote Oorlog: herdenken in de klas” http://www.canoncultuurcel.be/publicaties/detail/100-jaar-groote-oorlog-herdenken-in-deklas-1 Een start om te werken rond herinneringseducatie waar materieel erfgoed aan bod komt. Koppeling tussen verleden en heden om keuzes in de toekomst te maken
11
7.3 TIP 3: Tentoonstelling met het digitaal aangemaakt materiaal van Sm@rtbib De leerkracht kan een tentoonstelling organiseren met , de nieuwe aangemaakte covers van boeken, de stripverhalen‌ Voorbeeld van het werken met Pixlr:
Voorbeeld van het werken met Comic strip it:
12
7.4 TIP 4: Widget bib op school Leerkrachten gebruiken Gopress om erfgoed en informatievaardigheden te integreren in eigen lessen. http://www.bibnet.be/portaal/Bibnet/Lokale_Ondersteuning/De-bib-op-school
7.5 TIP 5: Lomapopdracht Neem een foto van roerend erfgoed uit je cultuur voor je eigen woning en load die op naar het Lomapproject Sm@rtbib. Leerkrachten kunnen verder werken rond diversiteit en erfgoed.
7.6 Tip 6: Erfgoed nl. Museumbezoek Vanuit onderstaande vraag uit het spel kan de leerkracht verder werken op school rond dit thema. voorbeeldvraag OPDRACHT Surf naar www.brusselsmuseums.be/nl en zoek het museum dat zich het dichtst bij deze bibliotheek bevindt. Geef ook één activiteit die binnenkort in het museum plaatsvindt.
In de buurt van de school een bezoek brengen aan het museum en erfgoed, objecten gaan bekijken. Kinderen kunnen aangemoedigd worden om één voorwerp mee naar het museum of GC te brengen en organiseren daar hun ‘tentoonstelling’ met objecten die een bijzonder verhaal hebben…
13
8 Extra bronnen 8.1 Cultuureducatie/Onderwijs http://www.cjsm.be/cultuur/ http://www.locusnet.be/portaal/Locus/Publiekswerking/Cultuureducatie/ http://www.magdanet.be/page/37 http://www.omgevingsonderwijs.be/framesetinformatie/omgevingsgerichtwerken.pdf http://www.klascement.be/zoeken/?extra_url=&cmdFilter=filter_activated&q=cultuur
8.2 Media http://mediawijs.be/ http://www.rtv.be/artikels/nieuws/2014040214434676_panel-lanceert-mediawijs-onlinetijdens-jongerenmediadag http://prezi.com/ggpkz3iqxkpd/jeugdinformatie/?utm_campaign=share&utm_medium=copy http://ambrassade.be/infoscan http://mediawijs.be/dossiers/dossier-online-privacy/tien-belangrijke-privacyinstellingen-opfacebook http://www.mediahelpdesk.be/ http://www.klascement.be/zoeken/?extra_url=&cmdFilter=filter_activated&q=mediawijsheid http://www.ikbeslis.be/ http://www.mediaraven.be/ http://mediaopvoeding.nl/
8.3 Erfgoed www.faronet.be www.kunstenerfgoed.be http://www.erfgoedopschool.be/ http://www.monument.irisnet.be/nl/index.htm https://inventaris.onroerenderfgoed.be/ http://www.klascement.be/zoeken/?extra_url=&cmdFilter=filter_activated&q=erfgoed
14
Hilde Lingier (Bibliotheekdeskundige-mediacoach binnen het Brussels SBB-team) Verhoopte nawerking: levenslang
15