Universele Ontwerpmethoden

Page 1

Parallel Prototyping

A/B-test

Participatieve ontwerpmethode

AEIOU

Participatory Action Research (PAR)

Affiniteitsdiagrammen maken

Participerende observatie (PO)

Artefactanalyse

Universele ontwerpmethoden

Persoonlijke inventarisatie Prototyping Rapid Iterative Testing & Evaluation (RITE) Remote Moderated Research

Universele ontwerpmethoden voorziet in een grondige en kritische presentatie van 100 onderzoeksmethoden, synthese-/analysetechnieken en onderzoeksproducten voor mensgericht ontwerpen in een bondig en toegankelijk formaat, perfect voor ontwerpers, docenten en studenten. Of onderzoek al wordt of is uitgevoerd, of dat het daar helaas nog niet van is gekomen door beperkte tijd, kennis of middelen, Universele ontwerpmethoden is een compendium van onschatbare waarde met methoden die eenvoudig op te zoeken en te gebruiken zijn door multidisciplinaire teams in bijna elk ontwerpproject.

Rollenspel

Universele ontwerpmethoden:

Speeddaten

Rondleidingen Scenario Description Swimlanes Scenario’s Secundair onderzoek Semantische differentiaal Shadowing Simulatie-oefeningen Site Search Analytics Stakeholder kaart

• Weerlegt de mythe dat methoden voor gebruikersonderzoek gecompliceerd, duur en tijdrovend zijn. • Is van gezamenlijke betekenis voor multidisciplinaire ontwerpteams. • Illustreert methoden met overtuigende visualisaties en casestudies. • Geeft van elke methode overzichtelijk de kenmerken weer. • Geeft aan wanneer methoden het beste helpen bij het prioriteren van de juiste strategie voor ontwerponderzoek. Universele ontwerpmethoden distilleert uit elke methode de krachtigste essentie in een formaat dat ontwerpteams helpt de onderzoeksmethoden te selecteren en te implementeren die het betrouwbaarst zijn en het beste aansluiten bij hun ontwerpcultuur binnen de grenzen van hun projecten. ‘Universele ontwerpmethoden is een geweldig nuttig overzicht van de onderzoek- en ontwerpmethoden in de hedendaagse toppraktijk en is een cruciaal naslagwerk voor designers die worstelen met grote problemen. Dit boek hoort in de kast van elke ontwerper, ook in die van u!’ — David Sherwin, hoofdontwerper bij frog en auteur van Creative Workshop: 80 Challenges to Sharpen Your Design Skills ‘Universele ontwerpmethoden is een uitstekend methodenboek op het gebied van ontwerpen… een essentiële bron voor ontwerpers ongeacht niveau en specialisatie, en hoort als naslagwerk in de gereedschapskist van elke ontwerper.’ — William Lidwell, auteur van Universal Principles of Design, docent industrieel ontwerpen aan de Universiteit van Houston

Universele ontwerpprincipes ISBN: 978-90-6369-141-7

Storyboards Storytelling Taakanalyse Territory Maps Thematische netwerken Tijdbewust onderzoek Triade-onderzoek doen Triangulatie User Journey Map Value Opportunity Analysis (VOA) Vragenlijsten Webanalyse Wizard of Oz Word Clouds

Automated Remote Research Bodystorming Brainstorm-infographics Bruikbaarheid testen Business Origami Card Sorting Casestudieos Cognitieve Walkthrough Cognitive Mapping

Universele ontwerpmethoden

Collage Competitief testen Concept Mapping Contentanalyse Contentinventarisatie en -audits Contextual Inquiry© Contextueel ontwerpen Creative Toolkits

Bella Martin Bruce Hanington

Critical Incident Technique (CIT) Crowdsourcing Cultural Probes Dagboekonderzoek Design Charette Desirability Testing Elito-methode Enquêtes Ergonomisch analyse Ervaringssteekproeven Evaluerend onderzoek Evidence-based Design Experience Prototyping Experimenten Exploratief onderzoek Flexible Modeling Fly-on-the-Wall-observatie Focusgroepen Fotostudies Gedrag in kaart brengen Gemodereerd onderzoek op afstand Generatief onderzoek Gewogen matrix

Bella Martin • Bruce Hanington

ook beschikbaar

Stakeholder Walkthrough

Universele ontwerpmethoden

Persona’s

Graffiti Walls Hardop denken protocol Heuristische evaluatie Imageboards Interviews Kaarten Kano-analyse Key Performance Indicatoren (KPI’s) KJ-techniek Klantervaringsscan Laddering Liefdesbrief en uitmaakbrief Literatuurreviews Mentaal-model diagram

100 manieren voor het onderzoeken van complexe problemen, het ontwikkelen van innovatieve ideeën en het ontwerpen van effectieve oplossingen

Mindmaps Observatie Onopvallende meetobjecten Ontwerpetnografie Ontwerpworkshops Oogbewegingen volgen

PLC Universele ontwerpmethoden.indd 1

10-05-12 15:46


BIS Publishers Building Het Sieraad Postjesweg 1 1057 DT Amsterdam The Netherlands T (31) 020 515 02 30 F (31) 020 515 02 39 bis@bispublishers.nl www.bispublishers.nl ISBN 978-90-6369-291-9 Oorspronkelijke Engelse editie Universal Methods of Design © 2012 Rockport Publishers Copyright © 2012 Nederlandse editie BIS Publishers Amsterdam © tekst 2012 Bruce Hanington en Bella Martin Ontwerp Bella Martin Productie Nederlandse editie Textcase, Utrecht Vertaling voor Textcase Ludy Roumen Inhoudelijke redacteur Annemiek van Boeijen Alle rechten voorbehouden.

001-208.indd 2

09-05-12 09:10


Voor Paul, mijn raadgever, en Belles, Victoria & Virginia.

Dankbetuigingen Voor mijn vrouw Lisa, en mijn meisjes Nia en Emme, die betekenis aan mijn leven geven. En in herinnering van mijn moeder, Elizabeth, die altijd aanwezig is.

001-208.indd 3

09-05-12 09:10


Inhoud & ontwerpfasen

INLEIDING................................................................. 6

27 Ontwerpetnografie.............................................. 60

01 A/B-test......................................................................... 8

28 Ontwerpworkshops..............................................62

02 AEIOU..........................................................................10

29 Desirability Testing............................................... 64

03 Affiniteitsdiagrammen maken.......................... 12

30 Dagboekonderzoek............................................. 66

04 Artefactanalyse.......................................................14

31 Storytelling .............................................................. 68

05 Automated Remote Research..........................16

32 Elito-methode.........................................................70

06 Gedrag in kaart brengen....................................18

33 Ergonomische analyse........................................ 72

07 Bodystorming......................................................... 20

34 Evaluerend onderzoek........................................ 74

08 Brainstorm-infographics....................................22

35 Evidence-based Design . .................................... 76

09 Businessorigami....................................................24

36 Experience Prototyping......................................78

10 Card Sorting..............................................................26

37 Experience Sampling Method......................... 80

11 Casestudies.................................................................28

38 Experimenten.........................................................82

12 Cognitive Mapping................................................ 30

39 Exploratief onderzoek........................................ 84

13 Cognitieve Walkthrough......................................32

40 Oogbewegingen volgen.................................... 86

14 Collage........................................................................34

41 Flexible Modeling................................................... 88

15 Competitief testen.................................................36

42 ‘Fly-on-the-Wall’-observatie............................. 90

16 Concept Mapping....................................................38

43 Focusgroepen.........................................................92

17 Contentanalyse....................................................... 40

44 Generatief onderzoek........................................ 94

18 Contentinventarisaties en -audits...................42

45 Graffity Walls.......................................................... 96

19 Contextueel ontwerpen...................................... 44

46 Heuristische evaluatie........................................ 98

20 Contextual Inquiry©............................................. 46

47 Imageboards.........................................................100

21 Creative Toolkits..................................................... 48

48 Interviews............................................................... 102

22 Critical Incident Technique............................... 50

49 KJ-techniek............................................................104

23 Crowdsourcing........................................................52

50 Kano-analyse.........................................................106

24 Cultural Probes...................................................... 54

51 Key Performance Indicators (KPI’s)..............108

25 Klantervaringsscan.............................................. 56

52 Laddering................................................................. 110

26 Design Charette ................................................... 58

53 Literatuuronderzoek............................................112

001-208.indd 4

09-05-12 09:10


54 Liefdesbrief en uitmaakbrief........................... 114

81 Stakeholder Walkthrough.................................168

55 Mentaal-model diagram.................................... 116

82 Storyboards........................................................... 170

56 Mindmapping......................................................... 118

83 Enquêtes..................................................................172

57 Observatie.............................................................. 120

84 Taakanalyse............................................................174

58 Parallel Prototyping............................................ 122

85 Territory Maps.......................................................176

59 Participerende observatie................................124

86 Thematische netwerken...................................178

60 Participatory Action Research (PAR)......... 126

87 Hardop denken protocol..................................180

61 Participatory Design............................................ 128

88 Tijdbewust onderzoek....................................... 182

62 Persoonlijke inventarisatie.............................. 130

89 Rondleidingen.......................................................184

63 Persona’s..................................................................132

90 Triade-onderzoek doen....................................186

64 Fotostudies............................................................. 134

91 Triangulatie.............................................................188

65 Kaarten.................................................................... 136

92 Onopvallende meetobjecten..........................190

66 Prototyping............................................................ 138

93 Gebruiksrapport................................................... 192

67 Vragenlijsten..........................................................140

94 Bruikbaarheid testen......................................... 194

68 Rapid Iterative Testing & Evaluation (RITE).142

95 User Journey Map..............................................196

69 Remote Moderated Research........................ 144

96 Value Opportunity Analysis (VOA)...............198

70 Onderzoek via ontwerpen...............................146

97 Webanalyse.......................................................... 200

71 Rollenspel.................................................................148

98 Gewogen matrix.................................................202

72 Scenario Description Swimlanes..................150

99 Wizard of Oz.........................................................204

73 Scenario’s................................................................ 152

100 Word Clouds.......................................................206

74 Secundair onderzoek......................................... 154

DANKWOORD....................................................208

75 Semantische differentiaal................................156

OVER DE AUTEURS......................................208

76 Shadowing.............................................................. 158 77 Simulatie-oefeningen........................................160 78 Site Search Analytics......................................... 162 79 Speeddaten............................................................164 80 Stakeholder kaart...............................................166

“Supposing is good. Finding out is better.” —Mark Twain

001-208.indd 5

09-05-12 09:10


INLEIDING Dit boek gaat niet alleen over ontwerpmethoden. Ja, we weten wat het omslag zegt. Maar volgens ons is de kracht van de methoden en technieken in dit boek dat elk ervan een mogelijkheid biedt om gesprekken te structureren die ons kunnen helpen mensen beter te begrijpen en aan te voelen. Daardoor kunnen we producten maken die aansprekender en nuttiger zijn. Toen wij begonnen met het schrijven van dit boek, hadden we — eerlijk gezegd — de intentie om 100 verschillende manieren bijeen te brengen voor het verzamelen van onderzoeksgegevens van gebruikers, het combineren en analyseren van informatie en het naar buiten brengen van de resultaten en gevolgen voor het ontwerp. Maar gedurende het schrijfproces realiseerden wij ons dat de methoden en technieken een integraal onderdeel zijn van de gesprekken met stakeholders, teamleden, klanten en vooral met de mensen die uiteindelijk gebruik gaan maken van de ontworpen producten, systemen en diensten die zij faciliteren. We realiseerden ons dat de ontwerpgemeenschap met deze methoden en technieken expertise en geloofwaardigheid kan opbouwen omdat ze ontwerpers helpen de juiste gesprekken te voeren op het juiste moment. Voor professionele en academische topkwaliteit is het nodig om nieuwe kennis snel en op een toegankelijke manier over te brengen. De 100 methoden, technieken en opleverbare resultaten in dit boek bieden de mogelijkheid om dit op een juiste manier te doen. In lijn met het werk dat wij doen, hebben wij de presentatie in dit boek eenvoudig en mensgericht opgezet. Als u het boek openslaat, staat telkens op de linkerpagina een toegankelijke en bondige beschrijving van een methode met bronvermeldingen die verwijzen naar het baanbrekende werk van diegenen die voor ons de basis hebben gelegd. De infographic linksonder op de pagina karakteriseert de methoden en technieken aan de hand van onderzoeksfacetten. Het facet gedraggericht/houdinggericht doet een suggestie voor het type inhoud waarbij de methode het beste past. Kwantitatief/kwalitatief karakteriseert de vorm waarin de inhoud wordt verzameld en gecommuniceerd. Innovatief/ toegepast/ traditioneel geeft aan of de methode oorspronkelijk bedoeld is voor het ontwerp, een aanpassing is op die van een andere discipline, of van oudsher door verschillende disciplines wordt toegepast. Onderzoekend/genererend/evaluerend plaatst de methode aan de hand van het primaire doel in het vakje van vooronderzoek, genereren van een concept, of testen en evaluatie. En tot slot kenmerkt participerend/observerend/zelfrapporterend/expert review/ ontwerpproces de rol(len) van de onderzoeker en de deelnemer wanneer ontwerpteams de ontwerpprocesmethode toepassen als integraal onderdeel van de algemene aanpak. Op de rechterpagina’s worden bij de methoden afbeeldingen en casestudies gepresenteerd, meestal afkomstig uit echte projecten die aangedragen zijn door gerespecteerde collega’s in de ontwerppraktijk en -onderzoeken. De lezer wordt verwezen naar verwante methoden en de relevante fases voor de applicatie/toepassing van design staan aangeven met genummerde iconen ( t/m ) langs de rechterzijde van de pagina.

6

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 6

09-05-12 09:10


Met dank aan Second Road

Fase omvat planning, afbakening en definitievorming, waarbij de projectparameters worden gezocht en gedefinieerd. Fase , die van onderzoek, synthese en ontwerpimplicaties, wordt gekenmerkt door een overrompelende onderzoeks- en ontwerpetnografie die leidt naar ontwerpimplicaties. Fase is die van conceptgeneratie en vroege prototype-iteratie, gepaard gaand met participatieve en generatieve ontwerpactiviteiten. Fase betreft de evaluatie, correctie en productie, gebaseerd op iteratieve tests en terugkoppeling. Fase behelst lancering en monitoren, het testen van het ontwerp op kwaliteit om er zeker van te zijn dat het klaar is voor de markt en openbaar gebruik, en de doorlopende inspectie en analyse om het ontwerp waar nodig aan te passen. De inhoudsopgave biedt een overzicht van methoden in deze context.

Het werk van ontwerpteams draait niet om expertise in een bepaalde methode. Het gaat ook niet om software of de tussenproducten die we ontwikkelen. In ons werk draait het om weten hoe structuur aan te brengen in de gesprekken die informatie opleveren voor de beste oplossingen voor het ontwerpwerk dat we doen. Beschouw deze 100 methoden en technieken als een middel om tot een beter ontwerp te komen en niet als een doel op zich. Review, probeer, prioriteer en rangschik ze op basis van de succescriteria en de invalshoek van de problemen die u wilt verhelpen. Ga ermee om als met gesprekken. Dat is wat wij deden.

7

001-208.indd 7

09-05-12 09:10


ONDERZOEKSMETHODE

01 A/B-test Vergelijk twee versies van hetzelfde ontwerp met een A/B-test om te zien welke statistisch geschikter is voor het beoogde doel.1 Een A/B-test is een optimalisatietechniek waarmee u twee verschillende versies van een ontwerp kunt vergelijken om na te gaan welke u dichter bij een zakelijke doelstelling brengt.2 De tests worden uitgevoerd door verschillende mensen willekeurig toe te wijzen aan twee paden (test A en test B) tot er een statistisch relevante steekproef is bereikt. Na afloop van de test bent u in staat te bepalen welk ontwerp u dichter bij uw doelstellingen brengt.

1. A/B-tests zijn een variant op de klassieke

Stel, u wilt meer mensen zo ver krijgen dat zij intekenen op de gratis testversie van uw online dienst. Er kunnen allerlei redenen zijn waarom mensen zich niet aanmelden: Is het registratieformulier te lang? Zijn ze bezorgd om hun privacy en om wat er gebeurt met hun gegevens? Willen ze misschien eerst informatie over de prijzen voor ze intekenen? U krijgt antwoord op elk van deze vragen door kleine veranderingen aan te brengen in de interface en vervolgens een A/B-test uit te voeren om te zien welke versie meer mensen ertoe aanzet zich aan te melden. Uitgaande van het bovenstaande scenario kunt u bijvoorbeeld verschillende tests ontwerpen en uitvoeren ter vergelijking van:

2. Putting A/B Testing in Its Place, Jakob

direct mail-methode, waarbij twee verschillende versies van dezelfde mailing naar verschillende mensen worden gestuurd om na te gaan met welke versie een betere respons wordt verkregen.

Nielsen, 2005, http://www.useit.com. 3. Practical Guide to Controlled Experiments on the Web: Listen to Your Customer Not to the HiPPO, Ron Kahavi, Randal M. Henne en Dan Sommerfield, verslag van de 13de ACM SIGKDD, 2007.

• verschillen in de begeleidende en geruststellende tekst op de pagina wat betreft de voorwaarden van de dienst (toon, lengte, lettergrootte); • de formulierelementen (aantal, opmaak, verplicht in te vullen) en; • verschillen in de actieknop of actieoproep (plaats op de pagina, afmeting, kleur, benaming). Hoewel het een voordeel is om te kunnen meten welk ontwerp tot betere resultaten leidt, zullen A/B-tests u niet helpen te begrijpen waarom het ene ontwerp de voorkeur heeft boven het andere. A/B-tests kunnen niet worden gebruikt als vervanging van kwalitatieve methoden waarmee u de wensen, verwachtingen en behoeften van uw klanten kunt inschatten. Ook kunnen ze geen inzage verschaffen in kwesties zoals de vraag of uw klanten het gevoel hebben dat zij uw site kunnen vertrouwen of dat deze geloofwaardig is.3 Daarom zouden A/B-tests altijd een aanvulling moeten zijn op kwalitatieve methoden, die u een dieper inzicht verschaffen in wat uw klanten werkelijk motiveert en wat zij echt willen.

Gedraggericht Houdinggericht

8

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 8

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Experimenten met A/B-tests kunnen informatie opleveren voor verschillende hypothesen en productrichtingen. Het is van belang te blijven experimenteren en er niet van uit te gaan dat eerdere observaties ook in de toekomst gelden. De experimenten die eBay in 2010 uitvoerde met afbeeldinggrootte is een verhelderend voorbeeld. Tijdens verschillende tests deden eBay-onderzoekers de algemene observatie dat de aandacht van bezoekers langer wordt vastgehouden wanneer zij op één pagina meer items kunnen weergeven en bezoekers minder hoeven te scrollen of te bladeren. Uitgaande van deze hypothese moest de hiernaast afgebeelde A/B-test voor afbeeldinggrootte aantonen dat kleinere afbeeldingen tot meer items op één pagina leiden en bijgevolg de aandacht langer vasthouden. Tegen de verwachting van de onderzoekers in bleek dat de test met de kleinere afbeelding (test B) in vergelijking met de test met een grotere afbeelding (test A) minder goede resultaten opleverde. Na verder onderzoek en een vervolgexperiment concludeerden de onderzoekers dat in feite het omgekeerde gebeurde. Grotere afbeeldingen bleken de aandacht van bezoekers langer vast te houden, zelfs als er minder items op de eerste pagina stonden. Op grond van de resultaten van dit experiment schakelde eBay snel over op grotere afbeeldingen op de hele site.

Test A: de test met de grotere afbeelding.

Ontwerpfase:

A / B -T E S T S : C A S E S T U D I E E B A Y

Test B: de test met de kleinere afbeelding.

Met dank aan Robin Chiang, eBay, Inc.

Zie ook 38. Experimenten • 51. Key Performance Indicatoren • 97. Webanalyse

001-208.indd 9

9

09-05-12 09:10


Synthese- / ANALYSETECHNIEK

02 AEIOU AEIOU is een organisatorisch kader dat de onderzoeker eraan herinnert informatie te beheren, te documenteren en te coderen onder de classificerende taxonomie van Activities, Environments, Interactions, Objects en Users (activiteiten, omgevingen, interacties, objecten en gebruikers).1 Zelfs wanneer observaties toevallig of semi-gestructureerd zijn, loont het om een organisatorisch kader in gedachten te houden dat de onderzoeker helpt belangrijke details niet over het hoofd te zien. AEIOU is een eenvoudig geheugensteuntje voor het begeleiden en coderen van observaties. De taxonomie van deze vuistregel ordent de functies binnen de observatie aan de hand van de volgende definities: • Activities (activiteiten) zijn acties gegroepeerd naar hun doel. Welke paden, met inbegrip van specifieke acties en processen, bewandelen mensen om datgene wat ze willen bewerkstelligen te bereiken? • Environments (omgevingen) omvatten de totale arena waarin activiteiten plaatsvinden. Bijvoorbeeld: wat beschrijft de sfeer en functie van de context, inclusief individuele en gemeenschappelijke ruimten? • Interactions (interacties) vinden plaats tussen een persoon en iemand of iets anders en vormen de bouwstenen van activiteiten. Wat voor soort routine en speciale interacties zijn er tussen mensen, tussen mensen en objecten in hun omgeving, en op afstand?

1. Het AEIOU-kader is te danken aan Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John Cain en Julie Pokorny, in 1991, lid van de Doblin Group in Chicago. Rick Robinson bracht het kader naar E-Lab LLC, waar het eind jaren negentig verscheen in bedrijfsreclamemateriaal. Zie voor een korte beschrijving van het kader gebaseerd op het werk van Robinson e.a. en het reclamemateriaal van het vroegere E-Lab http://www.ethnohub.com/faq/what-aeiouframework. Aanbevolen literatuur Ethnography in the Field of Design, Christina Wasson, Human Organization 59, nr. 4 (2000): 377–388.

• Objects (objecten) zijn de bouwstenen van de omgeving, de belangrijkste elementen die soms voor complexe of zelfs onbedoelde toepassingen worden ingezet, waardoor mogelijk hun functie, betekenis en context verandert. Bijvoorbeeld: welke objecten en apparaten hebben mensen in hun omgeving en hoe verhouden die zich tot hun activiteiten? Users (gebruikers) zijn de mensen van wie de gedragingen, voorkeuren en behoeften worden geobserveerd. Wie zijn er aanwezig? Wat zijn hun rollen en relaties? Wat zijn hun normen en vooroordelen? De elementen in het kader zijn niet onafhankelijk, het zijn gerelateerde onderdelen waartussen kritische interacties plaatsvinden. Het AEIOU-kader kan in elke etnografische of observerende methode als leidraad worden toegepast bij bekende verzameltechnieken, zoals notities, foto’s en interviews. Met AEIOU worden op een werkblad observationele notities gecategoriseerd of gecodeerd zodra die zich voordoen, maar er kunnen ook specifiekere subcategorieën of codes onder de globale categorieën worden gehangen. Hoewel AEIOU vooraf gedefinieerde categorieën heeft voor observatie en codering kunnen er nadere analyses worden uitgevoerd.

Gedraggericht Houdinggericht

10

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 10

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

Het AEIOU-kader is gebruikt in een sessie waarin een ontwerp werd uitgedacht om de observaties in het veld en visualisatietechnieken te stroomlijnen. Op afzonderlijke werkbladen (boven) voor activiteiten, omgevingen, interacties, objecten en gebruikers werd het onderzoek gedocumenteerd en de resultaten werden vervolgens geconvergeerd naar een groot whiteboard (links en onder) voor synthese en het genereren van ontwerpideeën.

Zei ook 20. Contextonderzoek • 42. Fly-on-the-Wall-observatie • 57. Observatie

001-208.indd 11

11

09-05-12 09:10


SYNTHESE- / ANALYSETECHNIEK

03 Affiniteitsdiagrammen maken Het maken van een affiniteitsdiagram is een proces waarmee observaties en inzichten van een onderzoek aan het licht worden gebracht en betekenisvol worden geclusterd, zodat ontwerpteams zich kunnen baseren op gegevens tijdens het ontwerpen. Zolang onderzoeksgegevens opgeslagen blijven in de hoofden van mensen als stilgezwegen kennis of verborgen blijven in vastgelegde interviews, ondervinden teams problemen bij het maken van een synthese van wat er is geobserveerd en geleerd. Het affiniteitsdiagram helpt ontwerpers de inzichten, observaties, zorgen en eisen voortgekomen uit onderzoek op afzonderlijke sticky notes zichtbaar te maken, zodat de gevolgen voor elk ontwerp overwogen kunnen worden. De notities worden vervolgens geclusterd op basis van affiniteit en resulteren in onderzoeksthema’s. Twee bekende onderzoekvarianten van het affiniteitsdiagram zijn:

1. Contextual Design: A Customer-centered

Affiniteitsdiagram voor contextonderzoek:1 Wanneer onderzoekers doorsnee medewerkers van vier tot zes verschillende werklocaties hebben geïnterviewd, zouden er voldoende representatieve gegevens moeten zijn om een affiniteitsdiagram te maken. Leg voorafgaand aan de affiniteitsdiagramsessie gemiddeld 50–100 observaties van elke geïnterviewde persoon vast. Elke observatie moet op een eigen sticky note zijn genoteerd (met een verwijzing naar de vastlegging van het interview voor het geval er een vraag over komt). Eenmaal genoteerd worden de observaties op een muur geplakt die is bedekt met grote vellen papier (waardoor het affiniteitsdiagram verplaatsbaar is) en het team kan beginnen aan het nauwgezette proces van interpreteren en afwegen van het onderliggende belang van elke medewerker. Notities met eenzelfde intentie, probleem of kwestie (affiniteit) worden geclusterd. Hieruit volgt een verhaal van mensen, hun taken en de aard van hun problemen.

Aanbevolen literatuur

Approach to Systems Design, Karen Holtzblatt en Hugh Beyer. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998. 2. Zie noot 1 hierboven. 3. Zie noot 1 hierboven.

Het affiniteitsdiagram werd geïntroduceerd in de jaren zestig, samen met de KJ-techniek, door Jiro Kawakita, een Japanse antropoloog. Zie: The Original KJ Method, Jiro Kawakita. Tokyo: Kawakita-onderzoeksinstituut, 1982. Observing the User Experience, Mike Kuniavsky. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

Affiniteitsdiagram voor bruikbaarheidstests: Voorafgaand aan elke bruikbaarheidstestsessie spreekt het onderzoeksteam per deelnemer een kleur sticky note af. Tijdens de bruikbaarheidstest slaat het team (waarvan stakeholders, ontwikkelaars, ontwerpers en andere onderzoekers deel kunnen uitmaken) de evaluatie gade vanuit een observatieruimte. Terwijl de deelnemer de taken verwoordt, legt het team bepaalde observaties en uitspraken vast op de sticky notes en plakt die op een muur of whiteboard. Na een aantal bruikbaarheidstests zullen algemene kwesties en problemen in de interface aan het licht komen. De categorieën waarin zich bruikbaarheidskwesties voordoen hebben dan sticky notes in verschillende kleuren, wat er op wijst dat meerdere personen hetzelfde probleem ondervonden. Verbeteringen en prioriteiten in de interface kunnen dan worden bepaald: het aspect van het ontwerp waarbij zich de meeste problemen voordoen, wordt als eerste aangepakt en aan een hertest onderworpen. In beide varianten is het maken van een affiniteitsdiagram een inductieve oefening, wat betekent dat er, in plaats van notities te groeperen in vooraf bepaalde categorieën, van onderaf wordt gewerkt door eerst groepen te maken op detailniveau en om daaruit vervolgens algemene overkoepelende thema’s af te leiden. Eenmaal gereed moet het affiniteitsdiagram niet worden beschouwd als een rekwisiet maar als de stem van de klant, een ontwerppartner.2

Gedraggericht Houdinggericht

12

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 12

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

Terwijl bruikbaarheidstests worden uitgevoerd bij Citrix, maken tegelijkertijd teamleden in een observatieruimte een affiniteitsdiagram (links) van kwesties die aan het licht komen tijdens de test. Elke kleur sticky note staat voor een bepaalde deelnemer en na meerdere tests zijn de terugkerende kwesties zichtbaar. De kwesties met de meeste sticky notes komen als eerste in aanmerking voor een revisie en hertest.

Met dank aan Citrix Online

Groene notes beschrijven een overkoepelend aandachtsgebied binnen de werkpraktijk.

mijn informatie organiseren

Roze notes beschrijven bepaalde kwesties binnen een aandachtsgebied.

laat me zien wat ik moet doen

Bij contextueel ontwerpen3 worden affiniteitsdiagramsessies gepland na de contextuele interviews waarmee informatie wordt ingewonnen. In plaats van de notities onder te brengen in vooraf bepaalde of bekende categorieën, werkt de methode volgens een bottom-upproces bij het opzetten van affiniteitsdiagrammen. De affiniteitsnotities komen op een muur die is bedekt met vellen papier waarop honderden (en soms duizenden) sticky notes passen. Bij het plannen van een sessie gaat InContext uit van 100 notities = 1 persoon per dag.

dagelijkse takenlijsten helpen me de voortgang te bewaken

ik wil het afgedrukt bekijken

val me niet lastig met bijzaken

U3 302 is blij met de wijze van prioriteren in haar dagplanner

U2 221 drukt de kalender meerdere keren per dag af en hangt die naast haar computer

U5 523 heeft zijn e-mail zo ingesteld dat urgente berichten automatisch worden geopend

U5 518 maakt dagelijks een rapport voor de groep met dagtaken die hoge prioriteit hebben

U7 743 zet vergaderingen vanuit de e-mail op een wandkalender

U1 12 heeft haar inbox achter zich staan zodat ze niet wordt gestoord

U1 38 vinkt taken op haar lijst af zodra ze die afrondt

U3 351 is blijer met taken per e-mail dan per telefoon omdat ze die kan afdrukken

Blauwe notes beschrijven aspecten van een kwestie die blijken uit clusters van gele notes.

Gele notes staan elk voor één observatie, inzicht, zorg of eis waarvan de onderzoeksgegevens duidelijk blijk geven. Zij vormen de bouwstenen van het affiniteitsdiagram.

Met dank aan InContext Design

Zie ook 19. Contextueel ontwerp • 49. KJ-techniek • 94. Bruikbaarheid testen

001-208.indd 13

13

09-05-12 09:10


ONDERZOEKSMETHODE

04 Artefactanalyse Een systematisch onderzoek van de materiële, esthetische en interactieve kwaliteiten van objecten draagt bij aan het begrijpen van hun fysieke, sociale en culturele context. De nadruk ligt bij artefactanalyse op het object zelf. Artefactanalyse stelt de vraag: wat vertellen objecten over mensen en hun cultuur, tijd en plaats? De onderzoeker probeert te begrijpen wat de substantie van het object is en wat het zegt met zijn materiële, esthetische en interactieve kwaliteiten. Materiaalanalyse inventariseert de artefacten in de bestudeerde omgeving kwantitatief en definieert daarmee karakteristieken zoals de materiaalcompositie, duurzaamheid, slijtpatronen en verwijderbaarheid.

Aanbevolen literatuur Artefactanalyse dankt een deel van zijn geschiedenis aan de culturele inventarisatie in antropologie. Zie bijvoorbeeld: Visual Anthropology: Photography as a Research Method, John Collier Jr. en Malcolm

Esthetische analyse houdt een subjectieve visuele beoordeling in, maar ook aspecten zoals historische referenties, of het artefact kan worden geïdentificeerd met een bepaalde periode, tijd of plaats komen aan bod. De analyse kan hierbij ook de esthetiek van interactie omvatten die betrekking heeft op de kwaliteiten van een object zoals die bij gebruik worden ervaren en een emotionele waardering als er een significante betekenis van het object kan worden verondersteld of ontcijferd. De interactieve aspecten van deze analyse zijn gericht op de expliciete karakteristieken van het gebruik en gedrag dat het artefact toelaat, bijvoorbeeld, functioneel of instrumenteel, mechanisch of technologisch, eenvoudig of complex, volledig opeisend of naast andere taken, positief of negatief. Interactieve aspecten moeten ook de sociale, gedeelde of behulpzame bedoeling omvatten en bewijs leveren van misbruik, aangepast gebruik of aanpassingen waaruit vaak suggesties voor ontwerpkansen voortkomen.

Collier. Albuquerque, NM: University of New Mexico Press, 1986. Objecten kunnen ook als een middel voor analyse worden gebruikt. De methode ‘interactie herlabelen’, bijvoorbeeld, helpt deelnemers de eigenschappen van een bestaand product opnieuw te interpreteren om suggesties te doen voor nieuwe esthetische interacties: in kaart brengen van de elementen van bijvoorbeeld een bordspel, hardloopschoen of stuk speelgoed met de functies van een digitale agenda, waarbij de verschillende delen staan voor elementen en

Een laatste element van de analyse zou de locatie van objecten moeten betreffen, met vragen als: zijn ze publiek of privaat, waar worden ze bewaard, getoond, of vervoerd, maken ze deel uit van een groter geheel of systeem en zijn ze in bezit, worden ze gedeeld of zijn ze eigendom van een gemeenschap of bedrijf.

acties van een denkbeeldig systeem. Zie: Interaction Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions. J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver en J. W. Frens. Proceedings of Designing

Het is niet nodig alle aspecten van deze samenhangende kwaliteiten in elke analyse op te nemen. Beter is het een gerichte set samen te stellen die correspondeert met het doel van het onderzoek. Een vooraf samengesteld werkblad voor het maken van aantekeningen helpt de onderzoeker bij het documenteren, samenvatten en analyseren. Visueel documenteren van artefacten met foto’s, video of schetsen is essentieel.

Interactive Systems DIS ’00. New York: ACM: 66–71, 2000.

Een artefactanalyse kan worden uitgevoerd bij deelnemers thuis of op het werk, maar kunnen ook een goed hulpmiddel zijn voor het onderzoeken en vergelijken van eerdere en concurrerende producten, of voor bestudering van specifieke aspecten zoals materialen en productieprocessen, kleuren, merken of vindbaarheid op internet. Het kan een informatief hulpmiddel zijn om fysieke en digitale objecten te leren begrijpen.

Gedraggericht Houdinggericht

14

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 14

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase: Artefactanalyse is een systematisch onderzoek naar de materiële, esthetische en interactieve kwaliteiten van objecten in hun context.

Zie ook 62. Persoonlijke inventarisatie • 89. Rondleidingen • 92. Onopvallende meetobjecten

001-208.indd 15

15

09-05-12 09:10


ONDERZOEKSMETHODE

05 Automated Remote Research Automated Remote Research is een methode waarmee statistisch relevante gegevens worden verkregen van wat mensen op uw website doen, zodat men verbeteringen kan identificeren die de grootste impact hebben op de bruikbaarheid. Automated Remote Research stelt ontwerpteams in staat via webgebaseerde onderzoekhulpmiddelen en -diensten statistisch significante informatie te verzamelen over wat mensen doen op uw website of in uw webapplicatie.1 Als er eenmaal voldoende kwantitatieve gegevens van gebruikershandelingen zijn, kan het onderzoeksteam de bevindingen uit het onderzoek trianguleren met gegevens van geobserveerd gedrag om te bepalen wat de bruikbaarheid van de site verbetert.

1. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research, Nate Bolt en Tony Tulathimutte. New York: Rosenfeld Media, 2010. 2. Bolt | Peters onderhoudt een bijgewerkte lijst producten en diensten voor onderzoek op afstand op http://www.remoteresear.ch.

Bij Automated Remote Research verschuift de focus van het onderzoeksteam van bemannen en observeren van bruikbaarheidssessies met deelnemers naar het plannen van de geschikte strategie voor de studie, het vervolgens accuraat selecteren van de juiste hulpapplicaties voor het onderzoek op afstand en het configureren van de logistiek van de studie. Omdat het aantal webapplicaties voor onderzoek dat zowel kwantitatief als kwalitatief is almaar groeit, is het belangrijk voldoende tijd te steken in het verkennen van het landschap op het gebied van Automated Remote Research.2

3. Zie noot 1 hierboven. 4. Zie noot 1 hierboven. 5. Zie noot 1 hierboven. Aanbevolen literatuur

Veel van deze onderzoekapplicaties kunnen worden gebruikt om specifieke bruikbaarheidskwesties waarin het onderzoeksteam is geïnteresseerd beter te leren begrijpen en om u te helpen kwantitatieve gegevens te verzamelen zoals:3

Measuring the User Experience, Tom Tullis en Bill Albert. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.

• Zijn deelnemers in staat een bepaalde taak uit te voeren op de website?

Beyond the Usability Lab: Conducting

• Zo ja, hoe lang doen ze er over om de taak te voltooien?

Large-Scale User Experience Studies, Tom

• Als ze problemen hebben om de taak te voltooien, waar in het proces haken zij dan af?

Tullis, Donna Tedesco en William Albert. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.

• Via welk pad door de interface voltooien de meeste gebruikers de taak? Als uw organisatie de nadruk legt op de waarde van kwantitatieve informatie of als u genoeg activiteit op uw site hebt voor een statistisch significante steekproef, kunnen hulpprogramma’s voor onderzoek op afstand geschikt zijn voor u.4 Deze onderzoeksmethode is echter geen vervanging van of alternatief voor de meer kwalitatieve onderzoeksmethoden die zorgen voor een breed inzicht in de redenen waarom sitebezoekers zich gedragen zoals ze doen. Ook moet deze methode niet worden toegepast in plaats van op afstand gemodereerd onderzoek, waarmee kwalitatieve gegevens gebaseerd op gedrag worden verkregen. Hoewel beide op afstand plaatsvinden, zijn de gegevens die de methoden voortbrengen heel verschillend.5 Het is belangrijk dat u dit onderscheid goed begrijpt als u op afstand toe te passen methoden in uw organisatie verkoopt, want de onderzoeksresultaten die ermee worden verkregen moeten voldoen aan de verwachtingen van de stakeholders.

Gedraggericht Houdinggericht

16

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 16

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

KWALITATIEF (GEMODEREERD)

Scherm delen op afstand: Adobe Connect, GoToMeeting, NetMeeting, LiveLook, Uservue, Skype, WebEx, Glance, Yuuguu, enz.

Live sites / apps

Wireframes

UserZoom RelevantView WebEffective Webnographer

Chalkmark Usabilia

Conceptuele artefacten Online Card Sorting: Optimal Sort WebSort

Enquêtes

CONCEPTUEEL

CONCREET

OpenHallway

SurveyMonkey SurveyGizmo PollDaddy, enz.

ClickTale ClickHeat, enz. A/B/C test Web Analytics

KWANTITATIEF (GEAUTOMATISEERD)

Web Surveys

In hun boek Remote Research, hebben Nate Bolt en Tony Tulathimutte de verschillende soorten applicaties waarvan ontwerpteams gebruik kunnen maken voor onderzoek op afstand in een denkkader geplaatst. De geautomatiseerde methoden voor onderzoek op afstand staan in de onderste helft van het diagram. Met dank aan Nate Bolt, CEO, Bolt | Peters User Experience

Zie ook 23. Vrijwillige toestroom • 38. Experimenten • 69. Remote Moderated Research

001-208.indd 17

17

09-05-12 09:10


Onderzoeksmethode

57 Observatie Observatie vereist als een fundamentele onderzoekvaardigheid alert kijken en systematisch vastleggen van fenomenen, waaronder mensen, artefacten, omgevingen, gebeurtenissen, gedragingen en interacties. Voor ontwerpdoeleinden kunnen observationele methoden worden gekarakteriseerd aan de hand van hun mate van formaliteit, gebaseerd op de mate van structurering vooraf van de observaties en methoden om vast te leggen en het doel waarvoor zij worden gebruikt. Bij semigestructureerde of informele observatie gaat het gewoonlijk om etnografische methoden in de verkennende fase van het ontwerpproces, waarbij het de bedoeling is via onderdompeling informatie te verzamelen die als basis kan dienen, vooral op voor de ontwerper onbekend terrein. De onderzoeker kan uitgaan van een aantal vaste vragen, maar observeert vooral onbevooroordeeld. Afwijken is toegestaan in reactie op onverwachte gebeurtenissen tijdens de observatie. Ongeacht de informele structuur zijn etnografische observaties beslist systematisch, zorgvuldig en goed gedocumenteerd met notities, schetsen, foto’s of onbewerkte video-opnamen. Via de informatie die voortvloeit uit semigestructureerde observaties wordt gewoonlijk ontwerpinspiratie opgedaan, maar via rigoureuzere kwalitatieve analyses zoals contentanalyse kunnen er ook thema’s en patronen worden ontdekt.

1. Inquiry by Design: Tools for EnvironmentBehavior Research, John Zeisel. Cambridge University Press, 1981. Inquiry by Design: Environment/Behavior/ Veuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning, John Zeisel. New York: Norton, 2006. Aanbevolen literatuur User and Task Analysis for Interface Design, JoAnn Hackos en Janice Redish. New York: Wiley, 1998. Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research, San Francisco,

Gestructureerde of systematische observatie wordt geformaliseerd door de mate van structurering die vooraf is bepaald voor de onderzoeksessies, zoals door het gebruik van formulieren, controlelijsten en andere middelen om gedragingen of geobserveerde artefacten en gebeurtenissen te coderen. Gestructureerde codering is ideaal wanneer beoogde omgevings- of gedragsaspecten goed omschreven zijn, vaak op basis van eerder uitgevoerde semigestructureerde pilotobservaties. Bestaande kaders kunnen worden gebruikt als leidraad voor gestructureerde observaties (zie, bijvoorbeeld, AEIOU).

Mike Kuniavsky. CA: Morgan Kaufmann, 2003. A Practical Guide to Behavioral Research: Tools and Techniques, Robert Sommer en Barbara Sommer. New York: Oxford University Press, 2002.

Onder vooraf geregelde structurering vallen ook regelmatige tijdsintervallen voor observaties, vooraf bepaalde interactiesoorten of gedragscategorieën voor het coderen van observaties, of het tellen van geslaagde en gefaalde acties bij het observeren van interface-, prototype- of productgebruik. U moet waken voor de natuurlijke neiging te ‘vinden wat u zoekt’ en voor het geforceerd indelen van observaties bij vooral bepaalde categorieën. De categorie ‘overig’ is dan ook aan te bevelen. Als de steekproeven groot genoeg zijn, kunnen de resultaten voor analyse worden gekwantificeerd, anders wordt er gewoonlijk gezocht naar patronen of trends binnen het geheel van observaties. Bij observaties moet onderscheid worden gemaakt tussen feitelijke gedragingen die zijn waargenomen en gevolgtrekkingen waarmee wordt gespeculeerd wat de betekenis van en motivatie achter een actie is. Gevolgtrekkingen kunnen worden geverifieerd via interviews met deelnemers tijdens of na de observaties.

Gedraggericht Houdinggericht

120

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 120

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

doet wat? wie?

Rechts: Klassieke afbeelding van essentiële elementen van een omgevingsgebonden gedragsobservatie. ‘Elke observatie betreft een relatie tussen een speler en iemand die veel betekent voor die persoon, waar de fysieke omgeving aan bijdraagt.’1

relatie?

Met dank aan John Zeisel, 1981, 2006

Onder: Contextuele observaties, gedocumenteerd in een klantgerichte studie naar bibliotheekervaringen voor herontwerpinformatie.

omgeving?

Met dank aan MAYA Design

met wie? context?

Zie ook 02. AEIOU • 42. Fly-on-the-Wall-observatie • 59. Participerende observatie

001-208.indd 121

kinderen kijken naar het balspel van een meisje op het dak van LeCorbusiers Marseille-huizenblok in Marseille, Frankrijk

121

09-05-12 09:10


ONDERZOEKsMETHODE • SYNTHESE-/ANALYSETECHNIEK

58 Parallel Prototyping Simultaan meerdere ontwerpmogelijkheden onderzoeken kan teams helpen om zich niet te vroeg te fixeren op een ontwerprichting, zorgen voor betere ontwerpkritiek en leiden tot effectievere ontwerpresultaten.1 Parallel Prototyping is het proces waarin een reeks potentiële ontwerpideeën simultaan wordt bekeken. voordat de uiteindelijke ontwerpbenadering wordt gekozen en verfijnd. Als Parallel Prototyping voorafgaand aan het iteratief ontwerpen wordt toegepast, geeft het teams de kans vollediger en onderzoekend te experimenteren in een ontwerpgebied met een brede selectie mogelijkheden. Het kan ontwerpers ook helpen te voorkomen om gefixeerd te raken op een ontwerp en stug door te gaan richting een minder superieur resultaat (wat voortdurend het punt van kritiek was op de iteratieve ontwerpmethodologie).2

1. Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy, Steven P. Dow, Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz en Scott R. Klemmer. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, nr. 4 (2010).

Parallel Prototyping vereist dat ontwerpers snel en onafhankelijk van elkaar een reeks weinig getrouwe prototypes maken en dan laten testen door eindgebruikers of heuristisch laten evalueren door experts. De bedoeling van deze ontwerpevaluaties is niet om het ‘beste’ of ‘meest gewenste’ ontwerp te kiezen. De evaluaties moeten de ontwerpers veeleer helpen om zorgvuldig na te gaan en af te wegen hoe mensen reageren op afzonderlijke elementen van het ontwerp en welke daarvan voldoen aan de doelstellingen van het project. De beste eigenschappen van alle voorgaande ontwerpprototypes kunnen dan worden verfijnd en samengebracht in een superieur, geoptimaliseerd ontwerp. Parallel Prototyping heeft nog andere voordelen als potentiële oplossingen voor een probleemgebied worden onderzocht. Parallel Prototyping: • Moedigt uiteenlopende verkenningen aan.3 Omdat het een doel van parallelle prototypes is meerdere ontwerpopties te bewerkstelligen, geeft de methode ontwerpers verkenningsvrijheid en feedback op een breed veld van mogelijkheden, in plaats van ze vast te pinnen op het uitwerken van een eerste idee. • Richt de aandacht van de ontwerper op het ontwerp.4 Parallel Prototyping biedt een veilige ruggensteun voor het geven en krijgen van constructief commentaar. Wanneer meerdere ontwerpmogelijkheden naast elkaar worden bekeken, is het moeilijker voor de ontwerper een bepaald ontwerp te verdedigen. Wanneer de methode regelmatig wordt toegepast, kunnen gevoelige en nieuwe ontwerpers leren hun ontwerpideeën los te zien van zichzelf. • Stimuleert samenwerking en zorgen voor overeenstemming/afstemming.5 Ontwerpers die samenwerken aan parallelle ontwerpideeën zullen al snel concepten van anderen verwerken en uitwerken in hun eigen ontwerp. Met het delen van ideeën wordt er gewerkt aan teambuilding en zullen teamleden elkaar onderling minder bestrijden. Werken met Parallel Prototyping is aan te bevelen voor teams die geneigd zijn vast te lopen in een ontwerpbenadering in de fase van verkenning en de conceptgeneratie. De methode kan worden toegepast om ontwerpcommentaar aantrekkelijker en minder stressvol te maken: ontwerpmanagers en -opleiders zullen merken dat Parallel Prototyping helpt om het commentaar effectiever en ontwerpers minder beducht te maken, omdat hiermee een veilige omgeving wordt gestimuleerd waarin diverse ontwerpideeën kunnen worden verkend en besproken.

Gedraggericht Houdinggericht

122

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 122

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

2. Parallel & Iterative Design + Competitive Testing = High Usability, Jakob Nielsen, 2011, http://www.useit. com. 3. Zie noot 1 hierboven. 4. Prototyping Dynamics: Sharing Multiple Designs Improves Exploration, Group Rapport, and Results, Steven P.Dow, Julie Fortuna, Dan Schwartz, Beth Altringer, Daniel L. Schwartz en Scott R. Klemmer. CHI 2011 Conference Proceedings, 2011. 5. Zie noot 3 hierboven.

Aanbevolen literatuur The Efficacy of Prototyping Under Time Constraints, Steven P. Dow, Kate Heddleston en Scott R. Klemmer. Proceedings of ACM Conference on Creativity and Cognition, 2009: 165–174.

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

visuele geschiedenis

tijdlijn

visuele geschiedenis van Amerika land criminaliteitscijfer

district

onroerend goed

criminaliteitscijfer

verlaten gebouwen

onroerend goed van district

fysieke locaties

Bij simultaan ontwerpen en testen van meerdere ontwerpbenaderingen en uitstellen van de keuze voor een bepaalde richting, is er meer kans dat in het uiteindelijke ontwerp de beste eigenschappen van alle ontwerpopties vertegenwoordigd zijn.

Zie ook 26. Design Charette • 66. Prototyping • 70. Onderzoek via ontwerp

001-208.indd 123

Hierboven zijn de parallelle prototypes die door de testers als beste werden aangewezen boven aan de bladzijde geel gekleurd. De ontwerpbeslissingen voor de uiteindelijke interactieve kaart konden hierop worden gebaseerd.

123

09-05-12 09:10


Onderzoeksmethode

59 Participerende observatie Participerende observatie is een intensieve, etnografische methode voor het begrijpen van situaties en gedragingen door de ervaring van mensen die deel uitmaken van een activiteit, context, cultuur of subcultuur. Participerende observatie, of PO, is een basismethode binnen antropologie en is aangepast voor toepassing binnen ontwerpen,.1 Terwijl antropologen zich voor een langere periode als deelnemers in een context of cultuur kunnen onderdompelen, zijn ontwerponderzoekers meestal beperkter in hun tijd. De bedoeling is echter hetzelfde, namelijk dat de ontwerper-onderzoeker actief deelneemt in de gemeenschap, nauwe banden aangaat met en empathie krijgt voor de mensen en de dingen die belangrijk voor hem zijn, en gebeurtenissen op dezelfde wijze ervaart als de mensen die hij bestudeert. Systematische observatie en vastlegging zijn onmisbaar. Dat geldt niet alleen voor vastlegging van het gebeuren in de omgeving, maar ook de gedragingen, interacties, taal, motivaties en opvattingen van de deelnemers.2 Daarom wordt participatieve observatie gewoonlijk gecombineerd met andere etnografische methoden, waaronder interviews.

1. Antropologen zoals Malinowski (1928) en Mead (1930) voerden al participerende observaties uit. Uitstekende verhalen zijn te lezen in: Participant Observation: A Guide for fieldworkers. K. Dewalt en B. Dewalt. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, 2002. 2. ‘Onderzoekers begeven zich in een setting en verwerven voldoende vertrouwen van de mensen in de omgeving om actief deel te nemen (als participerende waarnemers) aan de gemeenschappelijke praktijk. Hun doel is om diep contact te maken met de inhoud en

John Zeisel bespreekt observaties vanuit de optiek van de waarnemers en wijst twee participatieniveaus aan.3 Marginale deelnemers gaan op in een omgeving als natuurlijke waarnemers van een activiteit of gebeurtenis. Onderzoekers kunnen bijvoorbeeld in een bus reizen om naar forenzen te kijken of een voetbalwedstrijd bijwonen om het gedrag van het publiek te observeren. Volledige deelnemers gaan echt op in een groep, subcultuur of cultuur, in extreme gevallen door infiltratie of onder een dekmantel. Deze rol is niet gebruikelijk voor ontwerponderzoekers vanwege ethische overwegingen, de aanmerkelijke investering van tijd en risico’s die er aan kleven’ om, bijvoorbeeld, serveerster te worden om restaurantgedrag te bestuderen, of de onmogelijkheid om deel uit te maken van de medische staf voor bestudering van een ziekenhuisomgeving). Ontwerpers kunnen echter wel een rol aannemen waaraan minder eisen zijn gekoppeld of voor kortere duur bijna volledig deelnemen en zij kunnen ook al ergens een rol in hebben waarbij sprake is van volledige deelname. Onderzoekers die betrokken zijn bij participerende observatie moeten ervoor waken een zekere objectiviteit te bewaren en ongewenste beïnvloeding van gedragingen te voorkomen.

dingen die er toe doen in die gemeenschap en vervolgens regelmatig en systematisch te documenteren wat zij hebben geleerd en waargenomen.’ Uit: Directed Storytelling: Interpreting Experience for Design, Shelley Evenson, in Design Studies: Theory and Research in Graphic Design, A Reader. New York: Princeton Architectural Press, 2006: 231–240. 3. Inquiry by Design: Environment/Behavior/ Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning, John Zeisel. New York: Norton, 2006. 4. Disguised, Pat Moore met Charles Paul Conn. Waco, TX: Word Books, 1985. Aanbevolen literatuur Real World Research: A Resource for Social Scientists and Practitioner-Researchers, Colin Robson. 2de ed., Oxford Blackwell Publishers, 2002.

Gedraggericht Houdinggericht

124

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 124

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Met dank aan Amy Lew

Ontwerpfase:

Links: Marginale deelnemer observeert reizigers voor een project betreffende samenleving waarmee sociale en positieve gedragingen onder buspassagiers werden gestimuleerd.

Onder: In een uitzonderlijk geval van volledig participerende observatie, werd industrieel ontwerper Patricia Moore, 26 jaar oud, met protheses ouder gemaakt zodat ze de beperkingen en het uiterlijk had van een vrouw van boven de 80. Zo reisde zij meer dan 100 steden af van 1979 tot 1982 in een uitgebreid empathie­ experiment.4 Foto’s van Bruce Byers Photography NYC, met dank aan Patti Moore

Zie ook 27. Ontwerpetnografie • 42. Fly-on-the-Wall Observatie • 57. Observatie

001-208.indd 125

125

09-05-12 09:10


ONDERZOEKsMETHODE • SYNTHESE- / ANALYSETECHNIEK

78 Site Search Analytics Het analyseren van de woorden en frasen die worden ingevoerd op de zoekmachine van een website, geven organisaties inzicht in wat mensen nodig hebben, wat de kans biedt om te beoordelen hoe goed de content van de site aansluit op hun behoeften. Als u voorziet in zoekfunctionaliteit op uw website of in uw digitale toepassing, kan het zijn dat u een goudmijn bezit met semantisch rijke gegevens die vertellen wat uw gebruikers online zoeken. Site Search Analytics (SSA- Site Search Analytics) is het proces voor rapporteren en analyseren van de vragen die als zoekcriteria worden doorgegeven. Waar bedrijvigheid die draait om Search Engine Optimization (SEO – zoekmachineoptimalisatie) of Search Engine Marketing (SEM – zoekmachinemarketing) geïnteresseerd is in het naar uw site leiden van potentiële klanten, zijn Site Search Analytics gericht op het begrijpen van mensen die uw site al bezoeken en het ervoor zorgen dat zij de informatie vinden die zij nodig hebben.1 Als dat bereikt is, kunnen Site Search Analytics niet alleen klantenbinding en conversiecijfers vergroten, maar ook de klanttevredenheid.

1. Search Analytics for Your Site: Conversations With Your Customers, Louis Rosenfeld. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, 2011. 2. Zie noot 1 hierboven. 3. Zie noot 1 hierboven.

De gegevens van Site Search Analytics lenen zich voor kwalitatieve en kwantitatieve analyse, wat ze tot een prima uitvalsbasis maakt voor de samenwerking van kwalitatieve en kwantitatieve onderzoekers in een organisatie. Voor kwalitatieve onderzoekers kan het begrijpen wat gebruikers willen en welke informatie mensen zoeken op uw site, helpen de kwaliteit van de zoekresultaten te evalueren en te verbeteren. Voor degenen die kwantitatieve gegevens prefereren, zullen de meeste zoekgegevens onmiddellijk een Zipf-distributie doen blijken (een klein aantal zoektermen dat staat voor de overweldigende statistische meerderheid van alle zoekactiviteit binnen een gegeven tijdsframe).2 Een Zipf-distributie geeft exact aan welke zoektermen moeten worden geoptimaliseerd voor de grootste impact. Meestal kan er snel op deze gegevens worden gereageerd en zowel de kwalitatieve als de kwantitatieve experts in uw organisatie kunnen het eens zijn over het resultaat. Als u zich nog in de eerste fasen van het ontwerpproces bevindt, kan het opnemen van specificaties voor de extractie en rapportage van Site Search Analytics in de eisen- en wensenlijst voor het product later energie en ontwikkeltijd besparen. Bevindt u zich in de fase ‘lanceren en beheren’ van een digitale applicatie, maak er dan werk van de zoekprestatiemetrieken te verbinden met de bestaande Key Performance Indicators (KPIs) van uw organisatie. Zoekmetrieken zoals % vragen waarop nul resultaten terugkomen, % vragen waarbij gebruikers op een zoekresultaat klikken, % vragen waarop de site wordt verlaten (ook bekend onder termen zoals search bounce rate en search exit rate)3 zorgen er al snel voor dat stakeholders opveren en aandacht hebben voor de vraag of de digitale applicatie beantwoord aan de behoefte van eindgebruikers. De zoekmetrieken die worden verkregen via Site Search Analytics kunnen u helpen de algehele prestatie van uw digitale applicatie te monitoren, evalueren en verbeteren en voortdurend gebruikersgerichte activiteit en gegevens af te zetten tegen meetbare bedrijfsdoelstellingen.

Gedraggericht Houdinggericht

162

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 162

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Ontwerpfase:

Aantal zoekacties Professionele ontwikkeling VPN promotie logo profiel reis IRAD Vakantie Budget professionele ontwikkeling Belangenconflict vindersbeloning toegekend verlof ziekteverzuim vakantiedagen profielen Feestdag logo’s verlof bezoekverzoek Formulier professionele ontwikkeling studievergoeding TAP budgets professionele ontwikkeling COI sharepoint geheimhoudingsverklaring vakantierooster formulier belangenconflict onderwijs buzzmart rsd sjabloon software cv-samenvatting vindersbeloningen organigram uitkeringen belastingvrijstelling powerpoint tar formulieren powerpoint-sjabloon salaris rooster Enige bron wachtwoord etime map badge-aanvraag Training osp beloningen beoordeling strategie briefhoofd bsd projectmanager visitekaartjes

Admin

routekaart TES

Manager

dagvergoeding faculteitshandboek ethiektraining

Jr. onderzoeker

gtrc winkelcreditcard

Sr. onderzoeker

GTRI logo ziek

Ondersteuning

postcodes cognos bonus tijdverantwoording

Een voorbeeld van een gebruikelijke Zipf-distributie in Site Search Analytics, waarbij een klein aantal zoektermen het meest worden gebruikt. Met dank aan Josh Cothran, Georgia Tech Research Institute.

Zie ook 18. Contentinventarisatie en -audits • 51. Key Performance Indicators • 97. Webanalyse

001-208.indd 163

163

09-05-12 09:10


ONDERZOEKsMETHODE • SYNTHESE- / ANALYSETECHNIEK

79 Speeddaten Wanneer mensen meerdere ontwerpconcepten snel achter elkaar vergelijken, kunnen ontwerpteams leren hoe mensen op nieuwe technologie reageren terwijl er ook rekening wordt gehouden met bestaande contextuele en sociale factoren. Speeddaten als een onderzoekmethode is afgeleid van het soort afspraken waarnaar de methode is genoemd, maar in plaats van mensen, brengen onderzoekers ontwerpkansen snel achter elkaar in contact met potentiële gebruikers. De kracht van speeddaten ligt in het blootstellen van mensen aan toekomstige ontwerpideeën via storyboards en gesimuleerde omgevingen voor er dure technische prototypes zijn gebouwd. Een speeddateproces verloopt als volgt:1 Contextueel veldonderzoek doen. Werk met methoden zoals interviews, rollenspel, artefactanalyse, Storytelling, dagboekonderzoek en culturele sondes, om de mensen waarvoor u ontwerpt te leren begrijpen.2 De analyse moet zijn gericht op het bijeenbrengen van geobserveerde en uitgesproken behoeften van de deelnemers, zodat het team de kansen kan aanwijzen die mensen daarmee laten zien en melden.

1. Onderzoekers Scott Davidoff, Min Kyung Lee, Anind K. Dey en John Zimmerman van Carnegie Mellon Human Computer Interaction Institute and School of Design ontwikkelden de speeddatemethode in 2007 tijdens het onderzoeken van kansen voor onbeperkte gegevensverwerking in slimme woningen. Gedurende hun onderzoek gebruikten zij speeddaten om meer dan 100 concepten en 27 prototypes in twee weken tijd te onderzoeken. De resultaten hielpen hen de ‘showstoppers’ aan te wijzen voor er dure technische

Storyboards voor elk scenario maken. Ontwerp storyboards zodat u een emotionele, empathische reactie op de karakters uitlokt en deelnemers zich hiermee eenvoudig kunnen identificeren. Stel de scenario’s in op de specifieke behoeften die uit het onderzoek zijn gebleken en laat zien hoe elk potentieel ontwerp daaraan tegemoetkomt. Net als bij traditionele scenario’s moeten de details van de technologie zelf niet zichtbaar zijn.

prototypes waren gebouwd en onthulden ook dat bepaalde gebruikersbehoeften die zij eerst als niet-kritisch zagen in feite goede kansen boden voor innovatie. Zie: Rapidly Exploring Application Design Through Speed Dating, Scott Davidoff, Min Kyung

Storyboards speeddaten in een sessie. Elk storyboard staat voor weer een andere groep mensen en gaat gepaard met een vraag die de ontwerpers doet inzien wat gebruikers denken. Aan het eind van de sessie geven gebruikers aan hoe accuraat de storyboards aansluiten bij hun behoeften en hoe effectief de voorgestelde technologie/oplossing is die wordt beoordeeld. Terugkijken en bespreken. Evalueer de gesprekken die de behoeften hebben getoond in het veldonderzoek en de storyboardsessies. In plaats van tijd te besteden aan rangschikken en prioriteit toekennen aan bestaande concepten, moet het team deze tijd gebruiken om misvattingen te verwoorden, scenario’s te verfijnen en nieuwe ontwerpkansen af te wegen.

Lee, Anind K. Dey en John Zimmerman. Proceedings of 9th International Conference on Ubiquitous Computing UbiComp ’07, 2007. 2. Principles of Smart Home Control, Scott Davidoff, Min Kyung Lee, Charles Yiu, John Zimmerman en Anind K. Dey. Proceedings of UbiComp ’06, 2006. 3. Zie noot 1 hierboven. 4. Teenagers and Their Virtual Possessions: Design Opportunities and Issues, Will

Een gesimuleerde omgeving construeren. Gebruikers gaan in een gesimuleerde ruimte een rol spelen in de herziene scenario’s. Tijdens een aantal gespeelde scenario’s kan het team gebruikers observeren die problemen oplossen in de context die lijkt op hun werkelijke leven.

Odom, John Zimmerman en Jodi Forlizzi. Proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2011.

Werk met speeddates wanneer u omgevingen en sociale contexten onderzoekt die niet direct voor handen zijn (bijv. woningen met onbeperkte gegevensverwerking).3 De methode kan risicofactoren onthullen in met elkaar verband houdende situaties en de inspanningen van ontwerpteams richten op het begrijpen van gebruikersbehoeften, voor er tijd en moeite wordt gestoken in het doorlichten en bouwen van dure technologische oplossingen.

Gedraggericht Houdinggericht

164

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 164

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


Wat voor soort en hoeveel virtuele informatie kan er zonder problemen aan ouders worden getoond?

SCÈNE TWEE: MEERDERE Z E L F P R E S E N TAT I E S Hoe zouden jouw verschillende online persona’s er uitzien als ze allemaal op dezelfde plaats te zien waren?

SCÈNE DRIE: LAPPENDEKEN Hoe vind je het en wat doet het met je wanneer persoonlijke gegevens om je heen zijn gewikkeld terwijl je slaapt?

Ontwerpfase:

SCÈNE ÉÉN: DE OUDERKNOP

Met dank aan Will Odom

Speeddaten maakt gestructureerde kennismakingen mogelijk in meerdere scenario’s. De methode creëert nieuwe inzichten in potentiële ontwerpkansen die nader moeten worden bezien en ook in de probleemgebieden die moeten worden gemeden binnen de ontwerpruimte. Boven: onderzoekers ontwierpen en construeerden de slaapkamer

van een tiener om in verschillende scènes de interactie te onderzoeken van tieners met hun virtuele bezittingen.4 Door elk scenario te laten spelen kunnen ontwerpteams de overeenkomsten tussen scenario’s begrijpen en ook wat een aanwezigheid of interventie van een product acceptabel of gewenst maakt (of niet).

Zie ook 36. Experience Sampling Method • 73. Scenario’s • 82. Storyboards

001-208.indd 165

165

09-05-12 09:10


SYNTHESE- / ANALYSETECHNIEK

80 Stakeholder kaart Stakeholder kaarten helpen de belangrijkste bestanddelen van een ontwerpproject te consolideren en te communiceren als opstapje naar gebruikersgericht onderzoek en ontwerpontwikkeling. Wanneer het ontwerpproces begint, in de plannings-, bereikbepaling-, en definitiefase, is het van bijzonder groot belang vast te stellen wie er deel uitmaken van het project en veel belang hebben bij de uitkomsten. Stakeholder kaarten dienen voor dit doel als een visueel referentiepunt voor het ontwerpteam bij het plannen van gebruikersgerichte onderzoeksactiviteiten en als leidraad voor goede communicatie met stakeholders tijdens het opzetten van het project. Stakeholder kaarten worden vaak eerst speculatief gemaakt. Het team brainstormt over welke mensen een aanmerkelijk belang kunnen hebben in het ontwerpgebied waarin het project speelt. Op dit punt is volledigheid essentieel. Naast het bepalen van de eindgebruikers, is het belangrijk mensen mee te nemen die van het project zullen profiteren, die macht hebben, die zich ertegen zullen afzetten en zelfs degenen die de ontwerpresultaten of –diensten zouden willen dwarsbomen of saboteren. Stakeholders kunnen worden geïdentificeerd in algemene rollen (studenten, bezorgers, verplegers), specifieke rollen (CEO, projectmanager, hoofd chirurgie) of als echte personen (Robert, afdelingshoofd; Linda, huisarts). Om te beginnen worden er rollen op een whiteboard, kaarten, notities of papier gezet en geconsolideerd in een lijst of schets. De schets wordt uitgewerkt in een meer georganiseerde structuur waarin de eventuele hiërarchie en relaties tussen rollen en/of mensen is aangegeven. De relaties kunnen worden aangegeven door middel van een schaal, belijning en afstand om de communicatie voor het team zo helder mogelijk te maken. Via iteraties gaat het speculatieve Stakeholder kaart over in een kaart met werkelijke stakeholders en worden hun werkprocessen en relaties duidelijker en vastomlijnder in beeld gebracht. Terwijl de schets geleidelijk wordt uitgewerkt en consensus wordt bereikt, verschijnt er gewoonlijk een uitgebreid diagram. Maar Stakeholder kaarten zijn er in allerlei vormen, informeel en formeel, met combinaties van tekst, foto’s en afbeeldingen. Er is geen juiste manier om een Stakeholder kaart vorm te geven, zolang het de belangrijke spelers en hun relaties maar laat zien aan het ontwerpteam.

Gedraggericht Houdinggericht

166

Kwantitatief Kwalitatief

Universele ontwerpmethoden

001-208.indd 166

Innovatief Toegepast Traditioneel

Onderzoekend Genererend Evaluerend

Participerend Observerend Zelfrapporterend Expert review Ontwerpproces

09-05-12 09:10


regelt onderhandelen

Immigratieadvocaat

Ik help ja aan vaardigheden en inkomen

regelt

Overheid

Dokter/Verpleger bieden/ onderwijs en vertegenwoordigtregelt gezondheidszorg

Werkgevers

stellen te werk

laat tot scholen toe

Ik moet leren het gevoel te hebben om deel uit te maken van een gemeenschap

werken samen

Schooladministratie

Wij geven officiële opleidingen

Ontwerpfase:

regelt

administreert

onderwijst

ondersteunen/onderrichten

Immigrant ondersteunt ondersteunt

Leden culturele vereniging

Leerkracht onderwijst

Familie ondersteunt/ deelt

ondersteunt

Vrienden

Gemeente Wij geven je ondersteuning en helpen je bij het leren

Klasgenoten

USCIS BUREAU ONDERWIJS EN C U LT U R E L E ZAKEN

Leerkracht Engels als tweede taal

Buren

ruimte voor onderzoek aan cultuur + identiteit

OVERHEIDSDIENST

Docenten

helpen/socialiseren

probeert jonge immigranten te ondersteunen

investeert in de gemeenschap

GEMEENSCHAP VRIENDEN FA M I L I E BUREN

biedt tieners een platform voor groei

TIENERS VA N 1 3 - 1 8

bouwt aan vertrouwen als burger

heeft contact met familie en vrienden

I M M I G R A N T E N G E N ER AT I E 1 . 5 D E R D EC U LT U U R K I N D E R E N ? ? K I N D E R E N U I T O N TWIKKELINGSLANDEN?

JAAR

Stakeholder kaarten consolideren belangrijke spelers en rollen voor het ontwerp van ‘metastar’, een applicatie voor sociaal netwerken gericht op tienerimmigranten tijdens hun culturele overgang naar een nieuw leven in de Verenigde Staten. Met dank aan Kim Dowd, Norman Lau, Gretchen Mendoza, en Hyori Suri Park

ANDERE AMERIKAANSE TIENERS

KLASGENOTEN ONDERWIJZERS TA A L D O C E N T E N MENTOREN

SCHOLEN

verbetert persoonlijke relaties en schoolprestaties

VERBETERT HET GEVOEL VA N T I E N E R S E R B I J TE HOREN

Zie ook 81. Stakeholder Walkthrough • 85. Territory Maps

001-208.indd 167

167

09-05-12 09:10


Parallel Prototyping

A/B-test

Participatieve ontwerpmethode

AEIOU

Participatory Action Research (PAR)

Affiniteitsdiagrammen maken

Participerende observatie (PO)

Artefactanalyse

Universele ontwerpmethoden

Persoonlijke inventarisatie Prototyping Rapid Iterative Testing & Evaluation (RITE) Remote Moderated Research

Universele ontwerpmethoden voorziet in een grondige en kritische presentatie van 100 onderzoeksmethoden, synthese-/analysetechnieken en onderzoeksproducten voor mensgericht ontwerpen in een bondig en toegankelijk formaat, perfect voor ontwerpers, docenten en studenten. Of onderzoek al wordt of is uitgevoerd, of dat het daar helaas nog niet van is gekomen door beperkte tijd, kennis of middelen, Universele ontwerpmethoden is een compendium van onschatbare waarde met methoden die eenvoudig op te zoeken en te gebruiken zijn door multidisciplinaire teams in bijna elk ontwerpproject.

Rollenspel

Universele ontwerpmethoden:

Speeddaten

Rondleidingen Scenario Description Swimlanes Scenario’s Secundair onderzoek Semantische differentiaal Shadowing Simulatie-oefeningen Site Search Analytics Stakeholder kaart

• Weerlegt de mythe dat methoden voor gebruikersonderzoek gecompliceerd, duur en tijdrovend zijn. • Is van gezamenlijke betekenis voor multidisciplinaire ontwerpteams. • Illustreert methoden met overtuigende visualisaties en casestudies. • Geeft van elke methode overzichtelijk de kenmerken weer. • Geeft aan wanneer methoden het beste helpen bij het prioriteren van de juiste strategie voor ontwerponderzoek. Universele ontwerpmethoden distilleert uit elke methode de krachtigste essentie in een formaat dat ontwerpteams helpt de onderzoeksmethoden te selecteren en te implementeren die het betrouwbaarst zijn en het beste aansluiten bij hun ontwerpcultuur binnen de grenzen van hun projecten. ‘Universele ontwerpmethoden is een geweldig nuttig overzicht van de onderzoek- en ontwerpmethoden in de hedendaagse toppraktijk en is een cruciaal naslagwerk voor designers die worstelen met grote problemen. Dit boek hoort in de kast van elke ontwerper, ook in die van u!’ — David Sherwin, hoofdontwerper bij frog en auteur van Creative Workshop: 80 Challenges to Sharpen Your Design Skills ‘Universele ontwerpmethoden is een uitstekend methodenboek op het gebied van ontwerpen… een essentiële bron voor ontwerpers ongeacht niveau en specialisatie, en hoort als naslagwerk in de gereedschapskist van elke ontwerper.’ — William Lidwell, auteur van Universal Principles of Design, docent industrieel ontwerpen aan de Universiteit van Houston

Universele ontwerpprincipes ISBN: 978-90-6369-141-7

Storyboards Storytelling Taakanalyse Territory Maps Thematische netwerken Tijdbewust onderzoek Triade-onderzoek doen Triangulatie User Journey Map Value Opportunity Analysis (VOA) Vragenlijsten Webanalyse Wizard of Oz Word Clouds

Automated Remote Research Bodystorming Brainstorm-infographics Bruikbaarheid testen Business Origami Card Sorting Casestudieos Cognitieve Walkthrough Cognitive Mapping

Universele ontwerpmethoden

Collage Competitief testen Concept Mapping Contentanalyse Contentinventarisatie en -audits Contextual Inquiry© Contextueel ontwerpen Creative Toolkits

Bella Martin Bruce Hanington

Critical Incident Technique (CIT) Crowdsourcing Cultural Probes Dagboekonderzoek Design Charette Desirability Testing Elito-methode Enquêtes Ergonomisch analyse Ervaringssteekproeven Evaluerend onderzoek Evidence-based Design Experience Prototyping Experimenten Exploratief onderzoek Flexible Modeling Fly-on-the-Wall-observatie Focusgroepen Fotostudies Gedrag in kaart brengen Gemodereerd onderzoek op afstand Generatief onderzoek Gewogen matrix

Bella Martin • Bruce Hanington

ook beschikbaar

Stakeholder Walkthrough

Universele ontwerpmethoden

Persona’s

Graffiti Walls Hardop denken protocol Heuristische evaluatie Imageboards Interviews Kaarten Kano-analyse Key Performance Indicatoren (KPI’s) KJ-techniek Klantervaringsscan Laddering Liefdesbrief en uitmaakbrief Literatuurreviews Mentaal-model diagram

100 manieren voor het onderzoeken van complexe problemen, het ontwikkelen van innovatieve ideeën en het ontwerpen van effectieve oplossingen

Mindmaps Observatie Onopvallende meetobjecten Ontwerpetnografie Ontwerpworkshops Oogbewegingen volgen

PLC Universele ontwerpmethoden.indd 1

10-05-12 15:46


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.