Narración interactiva en videojuegos: conflicto entre narrativa y gameplay - Pablo Yus Girón

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Narración interactiva en videojuegos: el conflicto entre la narrativa y el gameplay

Autor Yus Girón, Pablo.

Trabajo presentado en la materia “Documentación Informativa” Grado en Periodismo Curso Académico 2014-2015 Profesor Víctor Manuel Pérez-Martínez

Mayo, 2015.


Narración interactiva en videojuegos: el conflicto entre la narrativa y el gameplay Yus Girón, P. _____________________________________________________________________________

ÍNDICE GENERAL

…………………………………………………………… 5

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Resumen,

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1. Introducción,

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2. Importancia de la documentación,

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3. Revisión documental,

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4. Metodología,

…………………………………………………… 13

-

5. Resultados:

…………………………………………………… 15

-

…………………………………………………… 6 …………………………… 7

…………………………………………… 8

5.1. Fundamentos del videojuego narrativo:

……………………. 15

-

5.1.1. Teoría del videojuego,

…………………………… 16

-

5.1.2. Teoría de la narrativa,

…………………………… 19

…………………………………… 22

-

5.2. El discurso interactivo,

-

5.3. Conflicto entre la interacción y la narrativa tradicional:

…… 24

…………………………………… 24

-

5.3.1. (Re) jugabilidad,

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5.3.2. Pérdida de información,

-

5.3.3. Narrador, autor y personaje,

……………….…… 30

-

5.3.4. Problema de la temporalidad,

…………………… 32

…………………………… 27

-

5.4. Intermedio …………………………………………………… 35

-

5.5. Modelos narrativos de los videojuegos actuales: …………… 36

-

-

5.5.1 Modelo de collar de perlas, …………………………… 36

-

5.5.2 Modelo de ramificación,

-

5.5.3 Modelo de parque de atracciones,

…………………………… 37 …………………… 39

5.6. Cuarto modelo: narrativa de bloques de construcción,

…… 40

-

6. Conclusiones,

…………………………………………………… 47

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7. Bibliografía,

…………………………………………………… 50

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8. Anexos.

…………………………………………………………… 53

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ÍNDICE DE IMÁGENES

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Ilustración 1: The Last of Us.

…………………………………………12

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Ilustración 2: Beyond: Two Souls.

…………………………………………20

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Ilustración 3: Portal 2.

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Ilustración 4: The Walking Dead.

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Ilustración 5: Call of Duty: Ghosts. …………………………………………25

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Ilustración 6: Bloodborne.

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Ilustración 7: Deus Ex: Human Revolution. ………………………………….29

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Ilustración 8: The Stanley Parable. …………………………………………32

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Ilustración 9: Bioshock Infinite.

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Ilustración 10: Diagrama del modelo de collar de perlas.

…………………37

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Ilustración 11: Diagrama del modelo de ramificación.

…………………38

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Ilustración 12: Diagrama del modelo de parque de atracciones. ……………39

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Ilustración 13: The Elder Scrolls V: Skyrim. …………………………….….40

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Ilustración 14: Sid Meier’s Civilization V. …………………………….……43

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Ilustración 15: The Witcher 3: Wild Hunt. …………………………….……45

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Ilustración 16: Middle Earth: Shadow of Mordor. …………………….……49

…………………………………………………21 …………………………………………23

…………………………………………………27

…………………………………………34

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RESUMEN El presente trabajo de investigación se realizó con la intención de acotar una de las problemáticas más reiterativas del diseño de videojuegos: el conflicto entre narrativa e interactividad. A lo largo de este documento se definen los conceptos básicos que dan lugar a este antagonismo, los problemas que puede causar y las soluciones que, desde el punto de vista del diseño, se han aplicado hasta la fecha para subsanarlo. La investigación ha recurrido a bases de datos académicas y ha recopilado los escritos y las grabaciones de expertos en la materia a lo largo de las últimas décadas. Todo ello con el fin de esbozar no solo una imagen nítida del problema, sino también un mapa de la escasa innovación en este ámbito. Por último, se plantea un modelo hipotético que rompa con esa conflictividad e integre de forma efectiva narración e interacción; al tiempo que se analizan los intentos actuales por crear dicho sistema.

PALABRAS CLAVE Videojuegos, interactividad, narrativa, diseño, narración interactiva, conflicto

ABSTRACT This research was made with the intention of defining one of the most recurring problems of game design: the conflict between narrative and interactivity. This document defines the basic concepts that create this antagonism, the problems that derive from it and the solutions that, from the point of view of design, have been applied so far to correct it. The research has headed to academic databases and has collected the writings and recordings of experts in the field over the last decades. All this in order to outline not only a clear picture of the problem but also a map of the little innovation in this area. Finally, the research concludes with a hypothetical model that manages to break the conflict and combine narration and interaction effectively; while it analyzes current attempts to create such a system.

KEYWORDS Video games, interactivity, narrative, design, interactive storytelling, conflict

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1. INTRODUCCIÓN Es innegable que los videojuegos ya han alcanzado, por mérito propio, la consideración de disciplina artística. Más allá del boom de la industria del videojuego y sus exorbitadas cifras de beneficios, este tipo de obras descubre todo un universo de posibilidades artísticas y culturales que resultaban utópicas hace apenas unas décadas. La capacidad de sumergir al lector o espectador en la obra y permitirle interactuar con su mundo y sus personajes es una característica única del videojuego. No obstante, esta agradable perspectiva no es tan sencilla de conseguir. La linealidad de la narrativa como hoy la conocemos entra en pleno conflicto con la multiplicidad de opciones que propone la interactividad de los videojuegos. El propósito último de esta investigación es indagar en los conceptos complejos del diseño de videojuegos y encarar esta problemática, una de las más antiguas pero menos estudiadas de este campo. Este conflicto es en sí mismo el tema del trabajo y la cuestión para la que se busca respuesta. Así pues, además de definir el contexto y las causas del problema, este trabajo busca definir las soluciones que ya se han probado y esbozar un perfil de las que quedan por probarse. Para lograr esclarecer este problema, y así abrir las puertas a la búsqueda de nuevas soluciones, se definirán a lo largo del trabajo los conceptos fundamentales que entran en juego. Desde el marco teórico de la narrativa y de los videojuegos, hasta los cambios en la temporalidad, los roles narrativos o la complejidad de producción. Los resultados de este trabajo derivan directamente de las reflexiones de otros académicos sobre el mismo tema. Personalidades como Jesper Juul, uno de los primeros expertos en señalar la existencia de un conflicto entre el juego y la historia, Carlos Scolari, autor del libro Homo Videoludens del que bebe este trabajo, o Kevin Levine, uno de los actuales pioneros en la búsqueda de diseños narrativos integrados con el gameplay. Cabe destacar la intervención de Javier Calvo, experto en narrativa audiovisual, y la tesis de máster del diseñador Jakub Majewski, la cual perfila una descripción de los tres modelos narrativos principales en los que se ha basado este trabajo.

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2. IMPORTANCIA DE LA DOCUMENTACIÓN En una sociedad constantemente hambrienta de información, el papel de la documentación adquiere una importancia vital. En la actualidad, la sociedad occidental busca cada vez con más voracidad nuevas fuentes de información, nuevos conocimientos y nuevas verdades. Esta insaciable necesidad de saber y de compartir conocimientos deriva, en demasiadas ocasiones, en una información más precaria. La urgencia y la inmediatez que parecen características intrínsecas de la sociedad de la información pueden a veces jugar en contra de la calidad de ésta. Es necesario reivindicar el papel de la documentación como medio para acceder a la información más veraz y accesible, dentro de las posibilidades que los medios nos ofrezcan. La documentación de este trabajo ha sido extensa y prolífica. Pero este resultado es debido al empleo de un método depurado y no a una recopilación arbitraria de documentos. Realizar un proceso de investigación limpio, exhaustivo y lo suficientemente profundo es de vital importancia para recabar información válida que realmente resulte útil para los objetivos del proyecto. En un trabajo esencialmente teórico y fundamentado en conceptos complejos, no es permisible basarse en informaciones no contrastadas o en autores poco fiables. La aplicación de metodologías eficaces y rigurosas, aunque en ocasiones sacrifique esa necesidad de inmediatez, puede ser clave para crear un proyecto coherente y que realmente aporte luz al tema tratado, en lugar de enturbiarlo.

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3. REVISIÓN DOCUMENTAL

Este trabajo de investigación cubre un tema concreto: la aplicación de la narrativa tradicional en medios de carácter interactivo (especialmente videojuegos) y los conflictos resultantes de esta combinación casi antagónica. No obstante, el tema se concreta aún más al enmarcar la investigación dentro de unos límites temporales y culturales. Es decir, la información recopilada para la redacción de este trabajo alcanza desde los primeros años de la década de los 90 hasta nuestros días y se limita a tomar ejemplos de la industria del videojuego occidental, así como investigadores de origen mayoritariamente europeo o norteamericano. Esto es así puesto que la industria global de los videojuegos está dividida en dos hemisferios culturales: el occidental, que gira entorno a la órbita de Norteamérica y Europa, y el oriental, cuyos máximos exponentes son China y Japón 1. Aunque en ambos hemisferios las teorías básicas del videojuego se mantienen inmutables, las diferencias estéticas y culturales reflejadas en las obras de cada uno generan brechas insalvables que obligarían a realizar un doble trabajo de investigación, demasiado amplio para los objetivos de este proyecto. Así pues, la documentación de este trabajo se ha centrado, dentro de los criterios básicos establecidos en el párrafo anterior, en centros académicos relacionados con el diseño de videojuegos y en estudios creativos profesionales, dedicados al desarrollo de este tipo de productos. Mención especial merecen profesionales del sector (algunos ya mencionados) como Kevin Levine, cofundador del estudio Irrational Games y diseñador de la saga Bioshock, Jesper Juul, profesor de la Real Academia Danesa de Bellas Artes, y Carlos Scolari, autor del libro Homo Videoludens y uno de los más activos expertos en nuevas narrativas. Los tres, junto con otros autores, serán mencionados de nuevo a lo largo del trabajo; no obstante, su obra resulta especialmente importante ya sea por los avances tecnológicos en su área, en el caso de Levine, o por su aportación académica al tema que nos ocupa, en los casos de Scolari y Juul.

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Estas conclusiones se han basado en los informes de la agencia NewZoo (2014), dedicada al estudio del mercado de videojuegos.

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Por otra parte, la investigación también ha recurrido, especialmente en las primeras etapas del trabajo, a bases de datos españolas, como son Dialnet y Teseo, para hacer acopio de documentación académica en español sobre el tema. Dialnet es una plataforma de recursos y servicios documentales con base en Logroño, La Rioja. Teseo, por su parte, es una base de datos fundada en 1976 y gestionada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. En ella se archivan las tesis doctorales realizadas por doctorandos españoles desde la fundación de la plataforma. Es importante destacar la presencia en este trabajo de dos organizaciones dedicadas al compendio de obras académicas en el área del diseño y desarrollo de videojuegos: Game Studies y GDC Vault. La primera es una plataforma online que recoge estudios teóricos sobre los videojuegos, su diseño y efectos. Además, esta iniciativa publica una revista digital semestralmente, que incluye los artículos y reflexiones de expertos y académicos dedicados directa o tangencialmente al estudio de los videojuegos. La GDC Vault es un servicio que surge como consecuencia de la Game Developers Conference, un evento anual que se repite en distintas partes del mundo y en el que se dan cita los profesionales del sector para discutir y presentar sus investigaciones o creaciones. Se trata de una plataforma que recoge todas las conferencias, charlas, artículos y demás material documental que cada GDC genera cada año. Los servicios de ambas han sido de inestimable ayuda para la documentación y redacción de este trabajo. El enfoque del proyecto parte de la problemática generada por la incompatibilidad aparente entre las técnicas narrativas tradicionales y las nuevas posibilidades de interactividad que la tecnología moderna ofrece a los lectores. Aquí se ofrece una recopilación de los autores consultados para este proyecto y las distintas soluciones que han articulado con el fin de solventar la problemática de los videojuegos narrativos. En primer lugar, el anteriormente citado Ken Levine (2014) no solo propone una solución sino que desde hace aproximadamente un año trabaja en la aplicación directa de ésta en sus videojuegos, un proyecto que ha sido bautizado como “Narrative Legos” y que será tratado a lo largo de esta investigación. Por otra parte, Jakub Majewski (2003), doctor en narrativa cinematográfica por la Universidad de Bond, Australia, ya vaticinó la existencia de un posible modelo narrativo basado en el mismo sistema ideado por Levine, años antes de que éste iniciase su proyecto de “Narrative Legos”. De hecho, Majewski denominó a 9


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este modelo hipotético como “building blocks literature” (literatura de bloques de construcción). Remontándonos aún más en el tiempo, Jesper Juul propuso en 1999 un sistema alternativo que, no obstante, él consideraba utópico por aquel entonces. Según sus palabras, para que un videojuego transmitiese una verdadera sensación de interactividad, a la vez que contase una historia, sería necesario que éste tratase exclusivamente sobre relaciones humanas, que todo cuanto se mostrase en la pantalla fuese susceptible de interactuar con el jugador y que no permitiese ningún tipo de elipsis ni salto temporal. Los años probaron que la solución de Juul no era tan utópica y que ni mucho menos ésta era la única forma de conseguir una interactividad real con la historia. No obstante, muchos de los planteamientos de este autor aún se mantienen inmutables. Así pues, tres años más tarde, Craig A. Lindley (2002) daría una conferencia, integrada con su propio trabajo en el estudio creativo Zero Game, con el fin de perfilar un posible modelo que aspirase a ser eminentemente interactivo a la par que narrativo. Este modelo, que Lindley apodó como “first person actor” (actor en primera persona), heredaba muchos conceptos de la utopía alternativa de Jesper Juul. Sin embargo, se basaba en una representación mucho más teatralizada del concepto de videojuego, en el cual el jugador debía tomar el papel o rol de un personaje en una obra y rechazar cualquier tipo de acción física, sustituyendo ésta por meras interacciones comunicativas con el resto de actores. Otros autores, como Marie-Laure Ryan (2001), han optado por invertir el proceso y adaptar los modelos narrativos al género de los videojuegos. Según esta escritora, cada videojuego, en función de sus normas de gameplay, crea una forma de literatura distinta. En lugar de buscar medios para adaptar la interactividad de los videojuegos a la narrativa tradicional, Ryan propone crear nuevos modelos narrativos adaptados exclusivamente a la lectura interactiva. En esta misma línea, la profesora Claudia Rausell Köster (2005) también formula una conclusión que se asemeja más a una pregunta abierta que a una solución definitiva. Según la catedrática, en los años próximos se definirá un modelo hegemónico que agrupe todas las formas de discurso interactivo, que las iguale y a su vez las diferencie del resto de géneros narrativos existentes. Aunque advierte, no obstante, de que este modelo tendrá que salvar importantes baches en el camino y que quizá las grandes diferencias que encontramos entre el relato interactivo y el relato tradicional acaben por romper el concepto actual de “narrativa”, sustituyéndolo por una idea inédita hasta la actualidad. 10


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Éstos han sido algunos de los autores que han tratado, en las últimas dos décadas, de crear un modelo narrativo que pudiese ser aplicado a los videojuegos sin perder capacidad interactiva en el proceso. No obstante, otros autores se han dedicado a definir los conceptos y las técnicas o a analizar videojuegos existentes en busca de claves que ayuden a encarar esta problemática. Jesse Schell (2008), publicó un libro sobre diseño de videojuegos en el que encaraba directamente los problemas de combinar narrativa y gameplay y definía los modelos utilizados hasta la fecha. Pablo Medina (2015) estableció distintos métodos para encauzar la lectura de un relato interactivo en videojuegos sin que el jugador se percatase de cómo la historia avanzaba. Israel Lara (2014), por su parte, publicó un análisis de dos de los videojuegos que mejor han combinado los elementos cinematográficos con las posibilidades interactivas del jugador: Heavy Rain y Beyond: Two Souls. Julian Kücklich (2001) analizó cómo dos géneros tan distintos como la literatura y el videojuego podían compartir tantos aspectos en común y trató de explicar las limitaciones de los videojuegos a la hora de aplicar estructuras literarias en su desarrollo. Por otra parte, en la revista digital ICONO14, Jorge Mora (2009) discute cuáles son las expresiones más eficaces para comunicarle sus opciones de interacción al lector/jugador: diseño de interfaz, elementos narrativos, etc; además de realizar una recopilación de tipos de interacción y las reacciones emocionales que ésta puede causar. Por último, Scolari (2013) reunió en su libro Homo Videoludens y Homo Videoludens 2.0 a decenas de expertos en el ámbito de la narrativa interactiva para que aportasen su visión sobre conceptos vitales en este tema, como los universos transmediáticos, la temporalidad de los juegos, la jugabilidad, la educación, etc. En definitiva, el panorama académico de la comunicación audiovisual está cada vez más decidido a regular y estudiar a fondo todas las posibilidades de interacción que nos ofrece la tecnología. Desde profesionales que apuestan por buscar métodos que permitan utilizar la narrativa como un elemento de juego más, como es el caso de Ken Levine, hasta expertos que buscan formas de definir nuevos modelos narrativos que se adapten a la dinámica de la interacción con el lector, como Marie-Laure Ryan. En su carrera por descifrar estas nuevas cuestiones de nuestro tiempo, todas estas investigaciones abren nuevos frentes y vislumbran posibles horizontes que, de nuevo, plantean otros problemas derivados. Problemas tecnológicos, como el lento avance de la realidad virtual, problemas económicos, como los inmensos presupuestos necesarios para producir un videojuego, o 11


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incluso problemas éticos, como la posible desvirtuación de la realidad en favor de experiencias virtuales más inmersivas.

Ilustración 1: Arte conceptual de The Last of Us, el videojuego narrativo por antonomasia. (Imagen de The Verge: http://www.theverge.com/)

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4. METODOLOGÍA Este trabajó se planteó con el objetivo de analizar una problemática característica del diseño de videojuegos: el conflicto entre narrativa e interacción. Para ello, se sirve de una serie de cuestiones que encauzan la línea del trabajo, desde una introducción teórica hasta una exposición de resoluciones prácticas ya aplicadas. Estas cuestiones son las siguientes: ¿cuáles son los pilares en los que se fundamentan los videojuegos narrativos? ¿Qué es la interactividad aplicada a la narración? ¿Deberíamos considerar el término “narración interactiva” como un oxímoron? ¿Qué aspectos de la narrativa y el gameplay generan conflicto? ¿Qué modelos narrativos se han utilizado en los videojuegos hasta la fecha? Y, por último, ¿existe algún modelo que realmente conjugue interacción y narración sin que ninguna de ambas pierda calidad? En la búsqueda por responder dichas preguntas, este trabajo de investigación ha atravesado varias fases. En primer lugar, las elecciones del tema y el enfoque del proyecto se produjeron durante las primeras indagaciones. El conflicto entre narración y videojuego había sido ya tratado por otros autores (Jesper Juul, 2001, Jakub Majewski, 2003, Carlos Scolari, 2013), pero en los últimos años se acusaba la carencia de un documento que aglutinase todos estos trabajos previos y procesase todas sus conclusiones en conjunto. La segunda fase del trabajo consistió en una recopilación de información a nivel nacional, reduciéndose la búsqueda a bases de datos españolas, concretamente Dialnet y Teseo. La documentación encontrada en esta segunda fase, aunque exhaustiva y de calidad, resultaba escasa para cimentar unas bases sólidas sobre las que desarrollar el tema del trabajo. Esto provocó que, en una tercera fase, la investigación se ampliase a bases de datos internacionales, especialmente GDC Vault y Game Studies. La búsqueda se centró en documentos escritos en español o inglés y enmarcados en el ámbito cultural del videojuego occidental. La cuarta fase del trabajo consistió en la realización de una entrevista a un experto en comunicación audiovisual, Javier Calvo, quien además imparte clases de narrativa para videojuegos, para introducir en la investigación sus opiniones sobre el tema de primera mano. Por último, la fase final se basó en el análisis de toda la información obtenida y la redacción de una serie de conclusiones que cerrasen la investigación.

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Cabe destacar que este trabajo ha utilizado numerosos videojuegos para ilustrar y estudiar algunos de los conceptos tratados en las páginas siguientes. Aquí se expone una recopilación de todos los títulos referenciados a lo largo del trabajo. Es importante apuntar que muchos de ellos son sagas, las cuales constan de varias entregas en distintas fechas. Para facilitar su lectura, se hará referencia al nombre genérico de la colección y se remitirá a la fecha de la primera y la última edición publicada de dicho juego, así como sus estudios desarrolladores a lo largo de los años. -

Doom (1993-2004) id Software y Nerve Software – id Software y Bethesda.

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Call of Duty (2003-2014) Infinity Ward – Treyarch – Sledgehammer.

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Sid Meier’s Civilization (1991- 2014) MicroProse – Firaxis Games.

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Dark Souls (2009-2015) From Software.

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Heavy Rain (2010) Quantic Dream.

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Beyond: Two Souls (2013) Quantic Dream.

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Pokemon (1996-2015) Nintendo.

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Middle Earth: Shadow of Mordor (2014) Monolith Productions.

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Deus Ex (2000-2011) Feral Interactive.

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Bioshock (2007-2013) 2K Boston – Irrational Games.

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The Last of Us (2013) Naughty Dog.

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The Witcher (2007-2015) CD Projekt Red.

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The Elder Scrolls (1994-2011) Bethesda Game Studios.

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Portal (2007-2011) Valve Corporation.

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The Walking Dead (2011- 2014) Telltale Games.

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The Stanley Parable (2011-2013) Galactic Café.

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5. RESULTADOS -

5.1 - Fundamentos del videojuego narrativo: -

5.1.1 - Teoría del videojuego,

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5.1.2 - Teoría de la narrativa,

-

5.2 - El discurso interactivo,

-

5.3 - Conflicto entre la interacción y la narrativa tradicional: -

5.3.1 - (Re)jugabilidad,

-

5.3.2 - Pérdida de información,

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5.3.3 - Narrador, autor y personaje,

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5.3.4 - Problema de la temporalidad,

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5.4 - Intermedio

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5.5 - Modelos narrativos de los videojuegos actuales:

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5.5.1 - Modelo de collar de perlas,

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5.5.2 - Modelo de ramificación,

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5.5.3 - Modelo de parque de atracciones,

5.6 - Cuarto modelo: narrativa de bloques de construcción.

_________________________ 5.1.

Fundamentos del videojuego narrativo

Esta sección sienta las bases sobre las que está cimentado este trabajo. Para comprender la naturaleza de los videojuegos narrativos y las dificultades que éstos presentan, es necesario entender primero los conceptos básicos que conforman este binomio: la narrativa y el juego. Aquí se ofrece una definición de ambos, narrativa y videojuego, y se utiliza para ello la obra de Craig A. Lindley, The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling. Lindley propone en este artículo una distinción entre ambos conceptos, convirtiéndolos en lo que él denomina como “gestalt”. Antes de continuar, una desambiguación de este término es necesaria. La Gestalt, en su significado original, es una escuela de psicología moderna surgida en Alemania a principios del siglo XX y cuyos teóricos se dedicaron al estudio de las leyes que rigen la percepción humana. La Gestalt 15


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alemana se centró especialmente en cómo la mente humana procesa las formas que percibe a través de la vista y las interpreta en función de su proximidad, semejanza, simetría, etc. No obstante, el trabajo de la Gestalt se fue expandiendo a otras áreas de la psicología humana. Así pues, la máxima enunciada por estos psicólogos alemanes: “el todo es más que la suma de sus partes”, es utilizada ahora por Lindley para definir aquel concepto que englobe diversas ideas o realidades, pero que, por las características de su unión, no puede ser considerado como una mera suma de éstas, sino como una realidad nueva y distinta. Lindley define pues dos tipos de gestalt: la gestalt del gameplay (o videojuego) y la gestalt narrativa; en función de cómo el jugador interprete cada elemento de juego o narración.

5.1.1.

Teoría del videojuego

Como apunta Mark J.P. Wolf (2003) en la introducción de su libro The Video Game Theory Reader, la teoría del videojuego es un concepto amplísimo puesto que los videojuegos son un género amplísimo. Los estudios sobre este tipo de medios abarcan desde la narratología, pasando por estudios cognitivos y perceptivos, hasta las teorías del juego como método de aprendizaje natural o las implicaciones sociales de la cultura del juego digital. Además, la naturaleza multidisciplinar del videojuego provoca que éste pueda ser estudiado desde una infinidad de perspectivas. Lo que en ocasiones actúa en detrimento de los estudios centrados únicamente en el videojuego, como indica Espen Aarseth (2001) para la publicación online Game Studies: No hace falta decir que los juegos también deberían estudiarse dentro de campos y departamentos existentes, como el estudio de los medios de comunicación, la sociología y la lengua inglesa –por citar sólo algunos. Pero los juegos son demasiado importantes para dejarlos a estos campos (al fin y al cabo, ¡han tenido treinta años que no han aprovechado para nada!). Como la arquitectura –que contiene historia del arte pero no puede reducirse a ésta–, el estudio de los juegos debería contener estudios de los medios de comunicación, la estética, la sociología, etcétera. Pero tendrían que existir como estructura académica independiente, porque no pueden reducirse a ninguno de los campos mencionados.

A día de hoy, no existe un consenso entre los expertos para definir una única teoría del videojuego. Si bien existen investigaciones que perfilan una silueta un tanto incierta de 16


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éste, usando como referencia sus similitudes y sus diferencias con otros géneros. Xavier Ruíz Collantes, a través del libro de Carlos A. Scolari (2013), expone una serie de definiciones del videojuego y las califica como inválidas puesto que no definen exclusivamente al videojuego, sino que pueden ser fácilmente extrapoladas a otras áreas de la narrativa. Al llegar a ese punto, Ruíz Collantes se percata, y lo deja por escrito, de que el videojuego no difiere en absoluto de cualquier otra forma de narratividad, salvo por una excepción: Tanto los relatos como los juegos poseen estructuras narrativas y propician vivencias narrativas en los individuos; pero, mientras en el relato el individuo “vive” una historia ajena en la que no participa, en el juego el individuo “vive” una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente. (p.23)

A pesar de la falta de consenso entre los académicos del tema, existe una disciplina que tradicionalmente se había encargado del estudio del juego desde una perspectiva psicológica y que desde hace unas décadas se dedica, casi por completo, a definir las mecánicas sociales y psicológicas que hacen posible el videojuego dentro de un entorno digital. Se trata de la ludología, ciencia cuyo objeto de estudio oscila actualmente entre los sistemas de gameplay y los mecanismos de narración del juego. Dentro de esta disciplina, los expertos aún mantienen abierto el debate sobre cuáles son los elementos que definen la experiencia del videojuego, para poder considerarlo como tal. Una de las aproximaciones más aceptadas es la del propio Jesper Juul (2014). Este autor indica que el videojuego se basa en el entretenimiento como instrumento para conservar al jugador mirando la pantalla y como medio para transmitirle información. A su vez, este entretenimiento se consigue mediante la correcta combinación de cuatro factores: reglas, el corazón del videojuego, ficción, el gancho narrativo que sumerge al lector en el juego, sociabilidad, un elemento adicional que añade a la ecuación la interacción con otros jugadores o incluso con personajes del propio juego, y sensación, un último elemento que engloba toda la experiencia visual y auditiva provocada por la interacción con el juego y que es capaz de estimular los sentidos y emociones del jugador. Como ya se ha mencionado, el debate sobre la definición del videojuego está aún al rojo vivo. Es complicado enunciar una sentencia definitiva sin contradecir la opinión de más de un experto. No obstante, los autores que este trabajo toma como referencia sugieren, no sin cierta cautela, que el núcleo irreductible del videojuego se encuentra en el primer 17


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factor de la ecuación anteriormente citada: las reglas. Según Kücklich jugar se basa en aceptar una serie de leyes y utilizarlas en pos del entretenimiento, la narrativa y la recreación. Se trata de un sistema de normas que liberan a la vez que limitan al jugador, dándole los medios para moverse e interactuar con un mundo distinto al suyo. Éste es el elemento que realmente define al videojuego y sin el cual no podría ser considerado como tal. No obstante, sería arriesgado sentenciar que éste es el único. Es difícil imaginar un juego que no tenga ni el más mínimo contexto narrativo, que no busque ningún tipo de interacción social y que además no genere ninguna reacción sensorial en el jugador. A pesar de lo resbaladizo del terreno, Craig A. Lindley utilizó este sistema de normas para definir su teoría del juego o gestalt del gameplay. Kücklich creía que la compleción del juego se alcanzaba cuando las reglas de éste habían sido totalmente asimiladas por el jugador. Lindley, no obstante, lo contradice. Jugar a un videojuego no se reduce a aprender y ejecutar sus normas de forma correcta, se trata de comprender la gestalt de todas estas normas y realizar una suerte de “performance” que busque, ante todo, el entretenimiento y el desafío, incluso cuando el jugador ya conoce todas las reglas. Lindley define la gestalt del gameplay como un patrón que combina todas las operaciones perceptivas, cognitivas y motrices que requiere el videojuego. Pero no sólo aquellas diseñadas por los creadores del juego, sino incluso los errores, las mecánicas improvisadas por los propios jugadores o los estilos de juego alternativos. Kücklich (2013) también terminaría por aceptar estos modos de juego alternativos como parte intrínseca del gameplay, aunque acotaría aún más la descripción de Lindley. Estas formas de jugar, aunque forman parte de la gestalt, se desarrollan tras haber asimilado las normas originales del juego y, por lo general, tienen un importante componente social: los juegos online son más propicios a crear modos de juego alternativos. Pablo Medina también dejó por escrito sus impresiones sobre una parte de este concepto, a la que denominó como “acciones no previstas”. Para Medina la interactividad del videojuego, aunque ofrecía una libertad como ningún otro medio, suponía arriesgarse a que el jugador tomase decisiones que arruinasen el clima creado por el relato o que incluso pusiesen en jaque el desarrollo de la trama. No obstante, estas acciones, junto con las soluciones implementadas por los diseñadores, son también parte de la gestalt del gameplay.

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En definitiva, es según estas operaciones cómo se define el género del juego en cuestión: no es lo mismo la intensa actividad cognitiva del ajedrez que la velocidad perceptiva y motriz requerida por un juego de carreras. La gestalt del gameplay es, por lo tanto, el elemento principal que deben tener en cuenta los desarrolladores del videojuego para diseñar un sistema que atrape a sus lectores.

5.1.2.

Teoría de la narrativa

A diferencia de la compleja situación en la que nadan los estudios relacionados con los videojuegos, la narrativa tradicional está ya tan asentada y normalizada en la sociedad que nos parecen evidentes los factores que la mueven. No obstante, definir una teoría de la narrativa no es tan sencillo como pueda parecer. Marie-Laure Ryan, en su artículo Beyond Myth and Metaphor para la primera publicación de Game Studies, analizó cuales eran las características fundamentales de la narrativa, con el fin de evitar confusiones con otros conceptos como la literatura, la ficción o la historia. En líneas generales, la definición de Ryan rezaba así: La representación narrativa consiste en la recreación de un mundo situado en un tiempo concreto y poblado por unos individuos que participan en acciones y acontecimientos, los cuales, por una relación de causa-efecto, acaban derivando en una versión distinta de ese mundo, tiempo y personajes.

Siguiendo con las explicaciones de Ryan, estas acciones y acontecimientos son motivadas por un patrón narrativo que, en la amplia mayoría de los casos, se corresponde con una dinámica de problema-solución-problema. Esta definición de narrativa debe ser, según la propia autora, totalmente independiente del medio. Es decir, la narrativa es un concepto superior al formato en el que se transmita al lector. Esta es una idea que ha pervivido hasta la actualidad. Carlos Scolari definió en 2013 la existencia de una narrativa “transmedia” que ya se había acomodado en nuestra sociedad y que tiene muchas semejanzas con el concepto de narrativa “superior al formato” que enunció Ryan: Las narrativas transmedia constituyen una forma de narrativa particular que se expande a través de diferentes sistemas de significación […] y de medios como el cine, el cómic, la televisión o los videojuegos, pero que no son la adaptación de un lenguaje a otro, sino una

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estrategia que abarca diferentes medios y lenguajes y que traspasa fronteras mediáticas, construyendo nuevos mundos de ficción. (p.24)

Jafet Israel Lara (2014) utilizó estas definiciones para justificar la existencia de los videojuegos cinemáticos, obras a medio camino entre el cine y la narrativa interactiva, como parte de su análisis de los videojuegos Heavy Rain y Beyond: Two Souls, dos de los títulos mejor conocidos por su integración del lenguaje cinematográfico y la interactividad de sus tramas. Tanto es así que este segundo contrató a dos actores de fama reconocida, Willem Dafoe y Ellen Page, para actuar como personajes principales del juego.

Ilustración 2: Captura de Beyond: Two Souls en una de las primeras apariciones del doctor Nathan Dawkins, interpretado por Willem Dafoe. (Imagen de PlayStation Magazine: http://www.gamesradar.com/opm/)

Esta teoría de la narrativa nos lleva a preguntarnos si los videojuegos pueden, si quiera, ser portadores de algún tipo de narratividad. Jakub Majewski trató este debate, el cual se remonta a los primeros años del entretenimiento digital. Este autor planteó los argumentos de ambos extremos, aquellos que rechazan la narratividad de los videojuegos y aquellos que solo ven el videojuego como un medio narrativo. Majewski, tras examinar cada argumento, determinó que si bien es cierto que el juego no ha sido tradicionalmente un medio narrativo (en palabras de Markku Eskelinen (2001): “si te lanzo una pelota de futbol, supongo que no esperas que la pelota se ponga a contarte una historia”), tampoco 20


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es descabellado sugerir que las mismas mecánicas que sirven para establecer las normas de un partido puedan ser extrapoladas para conducir un relato interactivo.

Ilustración 3: Imagen de Portal 2, juego desarrollado por Valve y caracterizado por sus mecánicas de juego cognitivas y un guion cómico, pero brillante. (Imagen de ImgKid: http://imgkid.com/)

Aceptando pues que los videojuegos pueden ser utilizados como medio para transmitir un discurso narrativo, se plantean una serie de cuestiones de compleja resolución: ¿Cómo contar una historia mediante mecánicas lúdicas? ¿Es posible crear una estructura narrativa que reaccione a las decisiones del jugador igual que hacen el resto de elementos del videojuego? Y de ser así, ¿vale la pena intentarlo o se trata de un medio demasiado pobre a la hora de contar historias? Craig A. Lindley también se planteó estas mismas dudas cuando se percató de que, si bien el jugador necesita adaptarse a una gestalt del gameplay, también necesita hacer lo propio con la historia. La gestalt narrativa es, al igual que su homónima respecto al gameplay, una suma de todas las partes de la historia que no puede ser comprendida por separado. La narrativa en los videojuegos necesita de un nivel de coherencia superior a la narrativa tradicional, puesto que el mundo digital creado por los desarrolladores no solo es susceptible de interactuar con el jugador, sino que además es alterable por éste y, en muchos casos, las decisiones que tome van a configurar un mundo distinto al original. Lindley, además de definir la gestalt narrativa, llegó a la conclusión de que ambas estaban en conflicto, las dos competían por captar la atención del jugador. 21


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Según este autor, la gestalt narrativa requería un esfuerzo cognitivo que en ocasiones actuaba en detrimento de la gestalt lúdica, y viceversa. Esta afirmación, refrendada por otros autores (Jakub Majewski, 2003, Jesper Juul, 2004, Alyssa Joyce, 2014), nos transporta directamente a la cuestión del trabajo: el conflicto entre interactividad y narratividad.

5.2.

El discurso interactivo

Una vez han sido definidos los dos conceptos fundamentales que articulan el conflicto tratado en este trabajo, es necesario indicar cuál es el motivo de dicho conflicto. ¿Qué provoca que narrativa y gameplay se vuelvan incompatibles? La respuesta es sencilla a la vez que terriblemente compleja: la interactividad. Para conocer de primera mano el significado de este concepto, es sensato acudir a la Real Academia Española, la cual define la interacción como “la actividad que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”. Aplicando este concepto al lenguaje del videojuego, puede entenderse que la interactividad del gameplay es una conversación entre el jugador y el ordenador. Según ésta, el mundo digital diseñado por los desarrolladores del juego, así como los personajes que lo habitan, responden a las acciones del jugador de forma lógica y causal, siempre en relación a las leyes de esta realidad virtual. El problema se presenta cuando el jugador se topa con un elemento inalterable, indiferente a sus acciones en todas las etapas del juego: la narrativa. En los videojuegos tradicionales o clásicos, el jugador no tenía forma alguna de intervenir en la historia (si la había). Actualmente las obras interactivas han evolucionado y ya existen videojuegos cuya historia sigue uno u otro camino en función de algunas decisiones del jugador. No obstante, la cultura del videojuego se encuentra aún muy lejos de abrazar el concepto de discurso interactivo. Pero, antes de analizar cuáles son los obstáculos que bloquean esta evolución, es necesario perfilar qué es exactamente un discurso interactivo. La profesora Claudia Rausell Köster publicó en 2005 una descripción de este mismo término para la revista digital TELOS. Según ella, el discurso interactivo es:

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Cada uno de los itinerarios de lectura propuestos por un emisor a través de enlaces en medios y soportes interactivos que constituyen un todo coherente, donde el sentido global y el de sus partes es interdependiente […] Estos discursos se componían de fragmentos que podían tener una estructura lineal de flujo, continuo o discontinuo, o de fragmentos con estructura arbórea con opciones excluyentes y no excluyentes, pudiendo así vehicular todo tipo de mensajes: sonoros, visuales o audiovisuales.

Ilustración 4: La adaptación al videojuego de los comics de The Walking Dead, obra del estudio Telltale Games, es hoy uno de los referentes en cuanto a narrativa interactiva. (Imagen de Kotaku: http://kotaku.com/).

Rausell definió este término en un artículo que buscaba encontrar una descripción para el género de relato interactivo. Ella afirmaba que el relato es una historia que puede englobar distintos “modos” del discurso (narración, diálogo, descripción, etc.). En nuestro caso, si bien los videojuegos también pueden englobar diferentes modalidades discursivas, éstos no pueden ser reducidos a la nomenclatura de relato. Esto se debe a que muchos juegos no pueden ser considerados como narrativos, aunque sí presentan un discurso eminentemente interactivo. Por este motivo, consideraremos el videojuego como un discurso interactivo que, según su diseño y género, puede ser denominado como relato. Por otra parte, Jorge Mora escribió para la revista ICONO14 una recopilación de los distintos tipos de interactividad en videojuegos. Según este autor, eran tres las posibilidades de interacción del usuario: selectiva, transformativa y constructiva. La primera de ellas, la interacción selectiva, es aquella que se deriva de las decisiones del 23


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jugador sobre aspectos del juego o de la historia y que no modifican las reglas del gameplay directamente, pero sí el desarrollo de la trama. Las opciones transformativas, en cambio, son aquellas que el diseñador de la experiencia pone a disposición del usuario para que modifique y ajuste el juego y engloban incluso las reglas del sistema. El último tipo son las interacciones constructivas. Se trata de elecciones que agrupan los dos tipos anteriores y que convierten al jugador en coautor de la obra, permitiéndole crear o modificar sus propios patrones, acciones, personajes o incluso aspectos técnicos.

5.3.

El conflicto entre la interactividad y la narrativa

Desde que en 1993 el videojuego Doom, de ID Software, demostrara que era posible contar una historia a través de mecánicas de juego, los diseñadores de este tipo de experiencias se han planteado cómo articular sus creaciones para conseguir que transmitan mensajes coherentes y atractivos. En su afán por diseñar un modelo narrativo perfecto, se han topado con ciertos obstáculos que algunos expertos no han dudado en catalogar como insalvables. Y es que, como se ha sugerido varias veces a lo largo de este trabajo, la absoluta interactividad de los videojuegos parece incompatible con la linealidad de la narrativa tradicional. Para hacerlo más comprensible, esta sección está dividida en varios apartados, cuyo contenido busca definir cada uno de los obstáculos anteriormente citados, estos son: la rejugabilidad, la pérdida de información, la figura del narrador y el problema de la temporalidad. Cada uno de estos apartados ha sido extraído de las obras de uno o varios autores, los cuales, trabajando por separado, han esbozado un completo mapa de los inconvenientes derivados de combinar narrativa e interacción.

5.3.1.

(Re)jugabilidad

Jesper Juul (1999), en su obra A clash between game and narrative, expone la idea de la “obra infinita”. Éste es un concepto sociológico y cultural que se aplica no solo a los videojuegos sino a todo tipo de creaciones artísticas. Según este criterio, una obra se considera de mayor calidad si es susceptible de ser experimentada en repetidas ocasiones sin que pierda su esencia y, a ser posible, haciendo que gane nuevos matices. Es el caso, por ejemplo, de novelas de gran calidad que consiguen que el lector vuelva a leerlas varias 24


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veces o de películas que atraen a los espectadores al cine en más de una ocasión, antes incluso de que salgan de cartelera. En el caso de los videojuegos este concepto es especialmente acusado, puesto que este tipo de productos suele ofrecer la posibilidad de revivir la obra de forma prácticamente indefinida, mucho más que una novela o filme. Se espera de un buen videojuego que mantenga al jugador atrapado en su mundo virtual y que siga siendo jugable durante muchos años después de su lanzamiento. Es el caso, por ejemplo, de Call of Duty (2003): una franquicia que publica un videojuego anual y cuyo planteamiento y mecánicas lúdicas consiguen que sus consumidores lo jueguen de forma reiterada. Éstos llegan incluso a omitir totalmente la parte narrativa del juego, para centrarse exclusivamente en la competitividad online, hasta el punto de haber creado una comunidad de jugadores profesionales.

Ilustración 5: “Call of Duty” es el "first person shooter" por excelencia. Conocido por ser altamente adictivo y por la competitividad de sus jugadores. (Imagen de DSOG: http://www.dsogaming.com/)

No obstante, a diferencia de la literatura o el cine, la narratividad de los videojuegos actúa en detrimento de este principio. Cuanto más apuesta un juego por su historia, menos posible se vuelve que el jugador quiera volver a experimentarlo. Esto no se debe a la calidad del relato, sino más bien a una serie de características propias del videojuego que provocan que su experiencia pierda sentido si el jugador ya conoce la 25


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metodología a seguir. Uno de los motores principales que mueven la acción del jugador a lo largo del videojuego es el desafío. Veli-Matti Karhulahti (2013) trató el tema del desafío en su obra A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic. Se trata de una mecánica que puede resultar muy adictiva y que pasa por varias fases: desconocimiento, ejecución imperfecta, derrota, aprendizaje, ejecución perfecta y recompensa. En los videojuegos narrativos, este desafío está ligado al desarrollo de la historia, razón por la que una segunda experiencia de juego resultaría reiterativa y menos desafiante. Esto no ocurre en juegos sin una narración lineal que se basan en escenarios cambiantes y en los que el jugador debe reaccionar a situaciones distintas y nuevas cada vez que reinicia la partida. Como es el caso del anteriormente citado Call of Duty. En este punto cabe destacar el diseño del videojuego Dark Souls, junto con todos los títulos de la saga Souls. Esta obra del estudio japonés FROM Software ha cobrado especial relevancia en los últimos dos años, a pesar de que el primer título de la saga vio la luz en 2009. Éste aumento de su popularidad se debe a que el público no había descubierto todavía el potencial de este juego y su particular diseño, meticulosamente planteado para atrapar jugadores. Dark Souls plantea un sistema capaz de crear en el jugador esa atracción hacia el juego, incluso una vez terminado, y a la vez, posee uno de los universos narrativos más ricos y profundos del panorama actual. Este rasgo, en aparente conflicto con la máxima que se explica en este apartado, es el resultado de un método poco convencional pero efectivo. Dark Souls no le lanza la historia al jugador en forma de cortes cinemáticos, ni diálogos ni textos in-game, al contrario, toda aproximación a la trama del juego es absolutamente opcional. Los detalles de la historia se esconden bajo la superficie del gameplay, en forma de descripciones de objetos o diálogos optativos con personajes de la trama, de forma que aquel jugador que no tenga interés en conocer el relato tras el juego, puede centrarse exclusivamente en las mecánicas de este y llegar a terminarlo sin ser consciente en absoluto de qué acaba de pasar.

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Ilustración 6: “Bloodborne”, la última entrega de la saga Souls. Un universo narrativo oscuro y sangriento que esconde innumerables secretos bajo un gameplay terriblemente adictivo. (Imagen de Reddit: http://www.reddit.com/r/bloodborne/)

En definitiva, este primer obstáculo, aunque importante, no supone una verdadera barrera a la narración interactiva. Si bien es cierto que un juego sin historia puede resultar más adictivo y rejugable que uno con una fuerte intención narrativa, esto no imposibilita que este segundo pueda ser revisitado, al igual que pasaría con otro tipo de obras como novelas o películas.

5.3.2.

Pérdida de información

La naturaleza del videojuego tiene una característica que no comparte con ningún otro género narrativo: la pérdida de información. Este fenómeno puede dividirse en dos tipos distintos: la pérdida de información implícita y la pérdida de información explícita. En el primer caso, el fenómeno se produce de forma implícita, puesto que ni el jugador ni el diseñador saben si esa pérdida de información se va a dar o no. Se trata de momentos concretos del videojuego en los que el jugador puede no prestar atención a la historia, aunque por lo general lo hace inconscientemente. Nadie esperaría al comprar una entrada de cine que la película proyectada le propusiese la opción de no ver partes del filme o que al leer un cómic se le presentase la posibilidad de saltar páginas sin perder la coherencia 27


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de la historia. Al contrario de estos ejemplos, los videojuegos (la mayoría de ellos) están diseñados teniendo en cuenta que el jugador puede no prestar atención a la historia en absoluto. Dado el carácter interactivo y libre de los juegos, los jugadores pueden moverse libremente por los escenarios de éstos y, simplemente, no llegar a percatarse de partes del relato, las cuales pueden resultar importantes para su comprensión. Esta posibilidad no deteriora la experiencia de juego, puesto que las mecánicas y controles se aprenden, en última instancia, mediante la práctica. No obstante, sí resulta nocivo para el desarrollo de la trama. El jugador puede no escuchar una conversación o estar mirando en dirección contraria a donde un suceso importante está teniendo lugar. Pero de nuevo, tratar de controlar esta pérdida de información actúa en contra de la interactividad de la obra. Sí el diseñador decide que un suceso concreto es muy importante para el desarrollo de la trama, puede tomar la determinación de convertir ese suceso in-game en una escena cinemática, en la cual el jugador no tendrá control alguno y se limitará a observar los acontecimientos en la pantalla, a cambio, eso sí, de eliminar la posibilidad de perder información. El segundo tipo es la pérdida de información explícita. En este caso, el diseñador del juego es consciente de que en ese punto el jugador puede perder una parte importante del relato. Se trata de puntos de inflexión dentro de la narrativa del juego en los que el usuario tiene que elegir entre varias opciones que determinarán el camino que la historia va a seguir a partir de entonces. Ésta es la forma más común de interactividad narrativa. Claudia Rausell dividió este sistema en interactividad implícita o explícita para diferenciar cuándo el jugador era consciente de que sus decisiones alteraban la trama y cuándo no. En el caso de la interactividad explícita, el jugador es consciente, hasta cierto punto, de que sus decisiones o acciones en esa escena van a dirigir el progreso de la trama en una u otra dirección. El ejemplo más evidente de este tipo de ramificación narrativa es el videojuego infantil Pokémon. En los juegos de Pokémon el jugador comienza la historia afrontando una decisión que va a determinar, en gran medida, el desarrollo del resto del juego. Eligiendo uno entre los tres pokémon iniciales que se le ofrecen, la historia va a descartar a los otros dos y el jugador es consciente de esta trifurcación. Aunque también es posible, y cada vez más extendido, que el jugador no sepa que lo que acaba de hacer va a tener repercusiones en la historia: interactividad implícita. En este caso, podemos dirigirnos al videojuego Deus Ex. En esta obra de Square Enix, muchas 28


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de las decisiones que el jugador toma a lo largo de sus partidas repercuten tanto en la trama del juego como en las mecánicas de éste e incluso en su nivel de dificultad. Por lo general, el jugador no recibe ningún tipo de aviso cuando sus decisiones están alterando o no la trama. Concretamente, en un punto de la historia, al protagonista, Adam Jensen, se le plantea la posibilidad de someterse a una operación que mejorará sus habilidades físicas y mentales. El jugador tiene la opción de rechazar dicha operación y, si ha estado atento a los detalles de la historia, puede intuir que hay algo turbio en dicha proposición. No obstante, por lo general los jugadores aceptan la oferta y más tarde descubren que quizá no haya sido una buena idea.

Ilustración 7: Escena cinemática de “Deus Ex: Human Revolution”, segunda y más conocida entrega de la saga. (Imagen de ImgKid: http://imgkid.com/).

Éste es un concepto que fue tratado por Pablo Medina en su artículo Narrativa multiopción invisible en videojuegos. Para solucionar la problemática de lo que él denominaba “acciones no previstas” los diseñadores del juego podían utilizar un sistema de raíles invisibles que condujesen al videojugador por las distintas trayectorias contempladas por la trama. Cuando hablamos de acciones no previstas por los guionistas del videojuego nos referimos a aquellas soluciones que, aunque conceptualmente correctas, no estaban entre las

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posibilidades previstas. Si esto ocurriera […] el grado de frustración del videojugador sería suficiente como para sacarlo del universo creativo propuesto por los diseñadores. (Pp.67-68)

Medina exponía varios casos en los que los diseñadores habían optado por esconder o mostrar cuándo las acciones del jugador tenían repercusiones para él. Ambas posibilidades derivaban en la pérdida por parte del espectador de esa parte de la historia descartada en favor de otra, al menos, en una primera experiencia de juego. En cualquier caso, este tipo de pérdida de información no es absoluta. El jugador no pierde partes de la historia como tal, sino que la historia cambia deliberadamente, descartando ciertas partes y continuando con aquellas que han sido elegidas, consciente o inconscientemente. Esto sin duda, es uno de los rasgos más característicos del videojuego: la capacidad de crear historias orgánicas y vivas, que sacrifiquen la cantidad por la calidad.

5.3.3.

Narrador, autor y personaje

Al darle la oportunidad al lector de traspasar la frontera de la ficción e influir en la trama de la que el mismo era, hasta entonces, un mero espectador, los videojuegos no solo descubren un mundo de posibilidades, también abren su particular caja de Pandora. Uno de los dilemas que surgen de este cofre metafórico es la personificación del narrador de videojuegos, uno de los elementos más complejos de definir. Antes de describir las particularidades del narrador interactivo, es fundamental conocer el significado de dos conceptos: el propio narrador y el narratario. El primero de ambos términos es sin duda el más común y fácilmente distinguible. El narrador es, a grandes rasgos, el sujeto de la narración que cumple la función de describir el espacio, el tiempo, los personajes y las acciones que tienen lugar en ésta. El narratario, por otra parte, es un concepto mucho más olvidado por la cultura general, quizá porque no se muestra a primera vista. José Ángel García Landa (1998) lo definió como el ente abstracto al que el narrador dirige sus palabras. En una primera lectura, podría confundirse su papel con el que cumple el lector del texto. No obstante, el narratario no es un actor del proceso comunicativo, es parte del mensaje. Se trata de un concepto paralelo al del 30


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narrador que bien puede identificarse con un personaje dentro de la propia narración o ser un ente extradiegético e indefinido. Ambas definiciones parecen evidentes y simples aplicadas a la literatura. Esta sensación de simplicidad se ve drásticamente reducida cuando el discurso al que nos enfrentamos es una película o una obra de teatro. Pero cuando hablamos de videojuegos, cualquier atisbo de facilidad a la hora de identificar narrador y narratario, simplemente, desaparece. Basta hacerse cualquier pregunta sobre el narrador, por sencilla que sea, para percatarse de la dificultad que conlleva su definición. Por ejemplo, ¿quién narra un videojuego? Alyssa Joyce (2014) sustenta que no hay un único narrador en los videojuegos y que el ente que narra y el ente que recibe la narración son el mismo. Esta es una afirmación que ya había sido esgrimida años atrás por expertos como Jesper Juul (1999) o Julian Kücklich. El primero de ellos no solo unificaba narrador y narratario, sino que consideraba que los roles de autor y lector también se difuminaban en los videojuegos. Los autores del juego, sus diseñadores, fabrican una serie de herramientas para el lector, pero es labor de éste último aprender a utilizarlas y construir con ellas un relato coherente que siga los cauces marcados por sus autores originales. Algunos años más tarde, Jakub Majewski, mientras analizaba el trabajo de Juul, llegaría a la conclusión de que el jugador, además de colaborar en la narración y participar de la autoría de la obra, es también un actor dentro de ésta. Según este autor, los juegos en primera persona, en los que el jugador ve literalmente a través de los ojos del personaje, son el mejor ejemplo de esta idea; aunque también lo son los juegos en tercera persona en los que el jugador está viendo al personaje desde una perspectiva exterior, pero igualmente controla sus acciones. Sin embargo, Majewski no se limita a este tipo de videojuegos, su hipótesis abarca también aquellos en cuya trama no existen personajes concretos, como los juegos de estrategia o los simuladores. ¿Cómo es esto posible? Porque el jugador puede ser un actor en sí mismo, al igual que la audiencia de un teatro puede ser tenida en cuenta por los actores como parte de la función. Resumiendo todos estos conceptos, el profesor Javier Calvo (2015) afirmaba en una entrevista realizada para este trabajo que el jugador de videojuegos comparte, al menos en un porcentaje significativo, varios de los roles que articulan el discurso narrativo. Así pues nos encontramos con que el consumidor de obras interactivas es a la vez lector, 31


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autor, personaje y narrador de su propia historia. Una condición que sin duda abre un mundo de posibilidades, pero limita enormemente la relación entre las nuevas opciones de interactividad y la narrativa tradicional que hoy conocemos.

Ilustración 8: Captura de "The Stanley Parable", un juego experimental que juega con las convenciones y las licencias narrativas de los videojuegos. El juego marca una línea amarilla en el suelo para satirizar la linealidad dramática de los videojuegos comerciales. (Imagen de Game Informer: http://www.gameinformer.com/)

5.3.4.

El problema de la temporalidad

Hasta este punto, la combinación de narrativa lineal e interacción ha demostrado ser la causa de varios inconvenientes: la falta de atracción para repetir la experiencia de juego, la pérdida de partes del relato y la fusión de los roles narrativos (autor, narrador, lector, personaje), con el consiguiente desvanecimiento de su identidad. Ninguno de estos fenómenos desvirtúa la narratividad de los videojuegos, pero hace que se aleje cada vez más de la concepción tradicional de narrativa. El presente y último de los apartados de esta sección expone el elemento más problemático de la cuestión que nos ocupa: la temporalidad de los discursos interactivos. La narrativa tradicional se ha caracterizado por basarse en una cierta dualidad que ha sido extensamente teorizada por lingüistas y literatos. Entre ellos, Émile Benveniste (1977) ofreció una distinción que aún sigue vigente hoy en día: la historia y el discurso. Este 32


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binomio permite a los autores crear historias que avancen en el sentido lógico y cronológico y a la vez les da la facultad de ordenar esa historia lineal en secciones que no tienen por qué seguir el orden del tiempo físico. Es decir, el primero de los términos, la historia, representa ese núcleo ficcional formado por una concatenación de acontecimientos que siguen un orden lógico y causal; por otra parte, el segundo término, el discurso, refleja el conjunto de signos utilizado para transmitir esa historia y éste, a diferencia de aquella, puede ser ordenado de formas mucho más originales y complejas (siempre que el lector sea capaz de comprenderlas). Esta dualidad se repite en todos los géneros narrativos conocidos hasta la fecha, no así en los videojuegos. El carácter eminentemente interactivo de éstos, provoca que la línea divisoria entre la historia y el discurso se difumine hasta hacerse irreconocible. El elemento del discurso en los videojuegos no se encuentra prefijado, al contrario, éste se redefine así mismo conforme el jugador avanza e interactúa con su entorno. ¿Qué significa esto? Significa que, puesto que la historia es absolutamente lineal y el discurso en los medios interactivos se define únicamente conforme avanza la historia (y no antes), el resultado de esta ecuación debe dar obligatoriamente un discurso lineal, sin digresiones ni saltos temporales. Por lo tanto, esto ya supone un cambio importante en cuanto al estudio de los medios interactivos en relación a la narrativa tradicional: no podemos seguir estudiando los videojuegos desde el mismo prisma que estudiamos las novelas. En palabras de Massimo Maeitti, a través de Carlos Scolari (2013): Para alejarnos de la investigación sobre la determinación real de la historia en la narración, y abordar el estudio de la indeterminación de la matriz de historias posibles en la textualidad interactiva, hace falta realizar un cambio epistemológico que supone renunciar a la noción de texto como sistema isotópico de signos que nos viene dado y predeterminado. (p.55)

Esto nos lleva a plantearnos una serie de cuestiones que parecían evidentes en la narrativa tradicional pero que se vuelven complejas y turbias en el caso de los videojuegos y demás obras interactivas. Alteraciones temporales tan habituales en el cine y en la literatura como son la prolepsis y la analepsis son difícilmente aplicables en los videojuegos. Por ejemplo. Un jugador se encuentra en plena batalla durante su partida en un first person shooter y el juego le lanza a un momento futuro de esa misma batalla para permitirle observar los últimos minutos de ésta. Si tras ver el resultado de dicha batalla, el juego vuelve a transportarle al “presente”, se produciría una paradoja temporal, pues sería 33


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prácticamente imposible que el jugador actuase exactamente de forma tal que la historia acabase en ese punto futuro concreto y con ese preciso resultado. Por otra parte, si los diseñadores del juego restringen esa posibilidad y encauzan el juego para que de todas formas acabe en ese mismo resultado, el jugador tomará consciencia de que sus acciones son irrelevantes para el desarrollo de la trama y se romperá la ilusión de interactividad. En definitiva, la capacidad de alterar la temporalidad narrativa y el grado de interactividad de un juego son parámetros inversamente proporcionales. Cuanta más libertad tiene el jugador para interactuar con su entorno, más complejo resulta alterar la línea de tiempo sin incurrir en paradojas o incoherencias.

Ilustración 9: Imagen de “Bioshock Infinite”, obra del diseñador Ken Levine y su estudio Irrational Games. En Infinite, la trama juega con la dimensión espacio-temporal y con el metalenguaje de los videojuegos. (Imagen de Themes: http://www.themes.com/).

Jesper Juul (2004) y Massimo Maeitti (Scolari, 2013) también apuntaron que junto con las limitaciones para implantar saltos temporales, la unidad historia-discurso de los videojuegos también provocaba “deficiencias” en la articulación de conceptos como el ritmo o la tensión narrativa. Técnicas como la dilatación temporal mediante el montaje o la cámara rápida resultan (salvo quizá en juegos abstractos) incompatibles con el gameplay. Javier Calvo, por otra parte, señala que a pesar de que el videojuego mantiene al jugador en un estricto presente, existen convenciones que dilatan o encogen el tiempo 34


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interno de la historia en relación al tiempo de juego. Es el caso de juegos que representan ciclos diurnos de apenas veinte minutos o juegos que omiten o aceleran procesos demasiado largos como construcciones de edificios o reclutamientos de tropas. En cualquier caso, estas últimas son situaciones causadas por una licencia narrativa y un pacto previo con el jugador, en pos de conseguir una experiencia de juego más fluida y agradable.

5.4.

Intermedio

En este punto de la investigación se han abarcado y examinado los conceptos más importantes respecto al conflicto entre narrativa lineal y gameplay interactivo. En resumidas cuentas, tenemos un objeto de estudio: los videojuegos narrativos. Éstos se componen de una gestalt del gameplay, formada por las reglas y mecánicas de juego, y una gestalt dramática, formada por el discurso narrativo. A su vez, nos encontramos con un motivo de conflicto: la interactividad. En la segunda sección del trabajo se definió el videojuego como un discurso interactivo que permite, de forma lineal, escoger entre distintas evoluciones de la trama que dirigen al jugador mediante un sistema de raíles ocultos. Y, por último, tenemos el conflicto causado por la combinación de estos dos polos opuestos y sus consecuencias: el problema de la falta de jugabilidad, la pérdida de información, la superposición de los roles narrativos en la figura del jugador y la unidad temporal del videojuego que, como hemos visto, transforma el gameplay en una forma de discurso exclusivamente lineal, en cuanto a tiempo cronológico se refiere. A continuación, la investigación avanzará para encontrar y definir los modelos narrativos que se han utilizado hasta la fecha en videojuegos y cómo estos triunfan o fracasan a la hora de paliar los inconvenientes derivados de la conjunción de trama e interactividad.

5.5.

Modelos narrativos de los videojuegos actuales

Conocido el conflicto que ocupa esta investigación, resulta oportuno revisar las soluciones que la industria del videojuego ha utilizado hasta la fecha para compaginar interactividad y narratividad. En esta sección se han recogido tres modelos narrativos que 35


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engloban la totalidad de los videojuegos y sus historias. Esta definición de modelos fue enunciada por Jakub Majewski en 2003. Pero a diferencia de los componentes gráficos y de las soluciones tecnológicas, las estructuras narrativas internas de los videojuegos han variado muy poco en los últimos 15 años, si bien se han perfeccionado. Los modelos propuestos por Majewski serán complementados por las opiniones más recientes de expertos que hablan sobre los videojuegos actuales, con el fin de plasmar la escasa evolución de estas técnicas. No obstante, cabe plantearse el porqué de esta falta de innovación en una disciplina artística como los videojuegos, tan caracterizada por el progreso y la investigación. La respuesta, compartida por Majewski y Alyssa Joyce, es que los videojuegos se han visto tan influenciados por la cultura cinematográfica que han adaptado los formatos del cine a su propio ámbito, por lo que los modelos narrativos de los videojuegos son muy similares a las estructuras dramáticas de las películas. Por esta razón, la estructura narrativa básica en tres actos (planteamiento, nudo y desenlace) se utiliza también de forma recurrente en los videojuegos, aunque con ciertas variaciones que dan lugar a los modelos explicados más adelante en el texto. Antes de continuar a la explicación de los modelos, es importante apuntar que difícilmente existirán juegos que se amolden perfectamente a uno de los tres y descarten el resto. Lo más común es que estas obras sean resultado de una hibridación de los tres, unos en mayor medida que otros, pero compartiendo ciertas características.

5.5.1.

Modelo de collar de perlas

También denominado como “modelo de ríos y lagos” por el diseñador Jesse Schell (2008). Se trata de la estructura narrativa más recurrentemente utilizada en la industria desde la publicación de los primeros videojuegos con historias complejas. Jakub Majewski lo describía como el método más sencillo de insertar un desarrollo narrativo en un medio interactivo, puesto que, a grandes rasgos, se trata de separar las partes narrativas de las interactivas. El nombre del modelo hace honor a su funcionamiento. En cada etapa del videojuego el jugador tiene una cierta libertad de actuación, pudiendo interactuar con su entorno y realizar diversas acciones. No obstante, conforme se avanza en ese estadio, 36


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la libertad del jugador se va reduciendo progresivamente hasta llegar a una nueva etapa en la que su interactividad es nula o muy limitada, que por lo general suele ser una escena cinemática que conecta el estadio de juego anterior con el siguiente.

Ilustración 10: Diagrama de la evolución lineal de un videojuego que siga el modelo de collar de perlas.

Federico Peinado (2004) reflejó las críticas a este modelo por su simpleza y su extrema linealidad. En ese mismo artículo, Peinado propuso un género de videojuego emergente que implementara ciertas variaciones al modelo de collar de perlas. Estas modificaciones se fueron incluyendo a lo largo de los años en varios títulos y, en 2008, Jesse Schell publicaba en su libro The Art of Game Design un método más pulido y amplio de implementar este modelo. Este método consistía en el empleo de raíles invisibles, como los analizados por Pablo Medina en 2014, que permitiesen al jugador tener una mayor capacidad decisoria. No obstante, estos raíles invisibles solo crean una ilusión de interactividad, mientras que la trama real apenas sí cambia entre distintas experiencias de juego.

5.5.2.

Modelo de ramificación

Esta segunda posibilidad añade un grado más de complejidad. El modelo de ramificación, como fue definido por Majewski, no se utiliza tanto como el de collar de perlas por cuestiones tanto económicas como logísticas: es mucho más costoso de producir. Los videojuegos que presentan esta estructura requieren de diversas líneas narrativas que se 37


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subdividen constantemente según ciertas decisiones del jugador. Cada nivel de complejidad crea nuevas variaciones de la trama que, inevitablemente, aumentan el coste de producción. En este tipo de modelos suelen darse problemas como la pérdida de información, al elegir una trama sobre otra, o la multiplicidad de finales alternativos. A pesar de las dificultades de su realización, este modelo es uno de los más interactivos que se utilizan actualmente.

Ilustración 11: Diagrama de una ramificación simplificada en videojuegos. Una versión alternativa podría hacer que las tramas separadas acabasen convergiendo al final.

Según Pablo Medina, videojuegos actuales como Mass Effect, The Walking Dead o Fallout han hecho gala de este modelo a la par que han utilizado sistemas de railes ocultos para dar una sensación de interactividad aún mayor que la real. Por lo general, los juegos con este tipo de estructuras múltiples suelen ser muy bien acogidos por la crítica y el público, a pesar de sus dificultades de producción.

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5.5.3.

Modelo de parque de atracciones

Este último caso es el menos común de los aquí tratados y suele reservarse casi exclusivamente para el género de juegos de rol o RPG. Se trata de una estructura en forma de red, según la cual al jugador se le otorga una situación inicial en el centro de la red y se le ofrecen numerosas posibilidades narrativas en todas direcciones.

Ilustración 12: Diagrama de un modelo de parque de atracciones básico. Existe una trama principal, pero esta se complementa con numerosas "quests" o tramas secundarias.

Majewski apuntaba que estas posibilidades suelen traducirse en tramas secundarias o “quests” que no interfieren unas con otras y que por lo general no muestran una gran complejidad narrativa. Majewski también destacaba el hecho de que este modelo acostumbra a acompañarse de una línea narrativa más fuerte que el resto y que suele ser tenida por la más importante o principal del juego. Esta trama puede seguir uno de los modelos anteriores, mientras que se rodea de tramas independientes más pequeñas. Se trata de una estructura muy particular y centrada en los juegos de rol, pero que ofrece una gran libertad al jugador y muchas posibilidades de definir un universo y una personalidad narrativa para el juego. 39


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Ilustración 13: "The Elder Scrolls: Skyrim" es probablemente el videojuego de rol más famoso de la historia. Su característica más distintiva es la inmensidad narrativa de su mundo. Todo en Skyrim tiene su propia historia. (Imagen de Kotaku: http://www.kotaku.com/)

5.6.

El cuarto modelo: narrativa de bloques de construcción

Hasta el momento han sido definidos los tres modelos narrativos más utilizados en el diseño de videojuegos. Cada uno de ellos se clasificaba según su estructuración cronológica de los acontecimientos y su grado de interactividad permitida. Todos ellos buscan generar esa sensación de interacción total con el juego, característica que les diferencia de otros medios como el cine o el teatro. No obstante, el análisis de Pablo Medina demuestra que los videojuegos actuales, aunque sí incluyen cierta interactividad, solo son capaces de moldear la historia hasta cierto punto. Es decir, la interacción que permite la narrativa de estos tres modelos se reduce, en el mejor de los casos, a una cantidad limitada de puntos de inflexión en la trama en los que el jugador (consciente o no) es capaz de virar el desarrollo de ésta con sus decisiones y/o acciones. No obstante, esto solo consigue que el jugador avance por otro de los itinerarios creados por los diseñadores, no crea nuevos contenidos, y en muchos casos acaba volviendo a la misma línea dramática de la que salió. Esto presenta una incógnita: ¿es posible un modelo narrativo que reaccione a todas las acciones del jugador? Un modelo de estas características debería ser capaz de construir una historia a tiempo real basándose, no solo 40


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en las decisiones del jugador, sino incluso en aquello que no decida: en sus pasiones, sus errores y su forma de jugar. De conseguirse, este sistema podría revolucionar la forma en la que entendemos los videojuegos y la narrativa interactiva. Los universos creados mediante este modelo serían mucho más orgánicos, ricos y vivos que ninguno de los existentes hoy en día. Se trataría de mundos y personajes dinámicos, en constante cambio. Aunque por otra parte, cabría preguntarse si una estructura así podría entrar dentro de la denominación de relato narrativo o se trataría de un fenómeno absolutamente nuevo y distinto. Como se planteaba Claudia Rausell cuando trató de acotar el significado del relato interactivo: La noción de relato audiovisual interactivo plantea varios problemas: por un lado, la incorporación de la interactividad desvirtúa o requiere una redefinición del concepto de relato, y, por otro, matiza la noción de discurso audiovisual, definiéndose en función de la proporción de la presencia de la imagen en movimiento, con respecto a otro tipo de mensajes como, por ejemplo, los verbales.

Indiferentemente de estas cuestiones sobre el futuro de la narrativa, este modelo ya ha sido teorizado por expertos como Lindley, Majewski y Schell. Más concretamente, el primero en aventurarse en una definición de este modelo hipotético fue Majewski, quien tras describir los tres modelos narrativos anteriores, se planteó la existencia de un cuarto modelo que superase los impedimentos de sus antecesores. En su definición de este modelo, este autor se percató de que la única forma de conseguir una verdadera interactividad de la narrativa era pasar de utilizar los videojuegos para contar historias a utilizarlos para crearlas. Es decir, un sistema de narración dinámica e interactiva supone romper los lazos con la narrativa tradicional (como planteó Rausell) e invertir el trabajo de los guionistas para dejar de escribir historias y empezar a escribir universos narrativos que generen esas mismas historias, y muchas más. Este sistema fue apodado por Majewski como “modelo de bloques de construcción” y por Schell como “máquina de historias”. Ambas denominaciones tienen su propio significado y ambas son apropiadas para el concepto al que hacen referencia. En primer lugar, Majewski hablaba de bloques de construcción porque, para él, un modelo de estas características no crea estructuras narrativas que el jugador tenga que atravesar. Al contrario, este juego le daría al jugador las herramientas narrativas necesarias (bloques de construcción) para que fabricase sus propias historias conforme avanzase por ellas. 41


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Según el autor, este modelo guarda muchas similitudes con el modelo de parque de atracciones, pero se diferencia en que sus historias no son creadas de antemano, sino que se generan espontáneamente a partir de una serie de parámetros que sí habían sido fijados previamente. En eso consiste la segunda de denominación. Schell definía este sistema como una máquina de historias y consideraba que este concepto era tan válido o más que el sistema de creación narrativa tradicional. Los diseñadores de este tipo de experiencias, en lugar de crear las historias que el jugador va a experimentar, crean un sistema capaz de generar historias de forma automática basándose en el comportamiento del jugador, incluso cuando éste no haga nada. No obstante, en 2008 Schell consideraba este sistema como casi irrealizable, puesto que, según él, suponía una serie de inconvenientes surgidos de mezclar interacción y narración. Aquí entran en juego los conceptos tratados en apartados anteriores del trabajo como la pérdida de información derivada de la multiplicidad de opciones narrativas, la temporalidad estrictamente lineal de estas historias y el desvanecimiento de algunos roles como el narrador o el autor, en favor de un mayor protagonismo del lector/jugador. Además, Schell incluía otros problemas como la posible falta de unidad de estas historia, la multiplicación de los costes de producción, el exceso de finales alternativos o la falta de verbos en los videojuegos, es decir, las acciones que el jugador puede realizar son mucho más limitadas que en la realidad, lo cual irremediablemente condiciona el grado de interactividad del juego. No obstante, cuando estos dos autores teorizaron este cuarto modelo narrativo, la industria aún estaba lejos de acercarse a un concepto semejante. En la actualidad, sin embargo, ya existen algunos juegos y profesionales que experimentan con estas posibilidades. Antes de analizar los intentos de aplicar estos sistemas a los juegos narrativos, cabe destacar el papel de algunos juegos no narrativos que han implementado un modelo similar y que, inintencionadamente, han creado “máquinas de historias” a partir de experiencias meramente lúdicas. El paradigma de este tipo de juegos es, sin duda, Civilization. Esta saga de juegos, creación del célebre y veterano diseñador Sid Meier, son conocidos por representar una de las potencias más fuertes y longevas en el mercado de los juegos de estrategia. Pero, además, se caracterizan por generar su propia narrativa inintencionadamente. Civilization le plantea al jugador la posibilidad de liderar una civilización humana a lo largo de la 42


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historia y labrarse su camino a la eternidad mediante la tecnología, la cultura, la guerra o la diplomacia. El juego no consta de una estructura narrativa interna, no cuenta ninguna historia y no se articula en torno al modelo de tres actos. Sin embargo, mediante las acciones del jugador y la inteligencia artificial del resto de civilizaciones, se genera una suerte de trama política y bélica que va evolucionando constantemente a lo largo de la partida. El secreto de Civilization, en palabras del propio Sid Meier, es que a diferencia de otros juegos, sus diseñadores no toman las decisiones narrativas importantes y le dejan lo secundario al jugador, al contrario, Civilization se limita a darle posibilidades al usuario y le deja a él las decisiones importantes sobre la trama. Es decir, este juego aplica de forma no intencionada y sin aspiraciones narrativas, un sistema que los juegos narrativos llevan mucho tiempo peleando por adaptar a su formato.

Ilustración 14: Captura de “Sid Meier's Civilization V”. (Imagen de GiantBomb: http://www.giantbomb.com/).

En la actualidad, diseñadores y expertos de todo el mundo se plantean cómo desarrollar un sistema capaz de generar historias interesantes y de calidad, reaccionando a las acciones del jugador. El proyecto más puntero de esta investigación es el del diseñador Ken Levine. Los juegos de Irrational Games, el estudio creativo fundado por Levine, se han caracterizado por ser aventuras estrictamente lineales pero que jugaban con una suerte de metalenguaje. Sus historias eran críticas del modelo narrativo de los videojuegos y utilizaban muchos de sus puntos débiles o inconvenientes como partes de la trama. En la 43


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actualidad, Levine y su equipo han cambiado totalmente su trabajo para investigar un sistema que ellos apodan como “Narrative Legos” o “legos narrativos”. En una charla de la Game Developers Conference de 2014 en San Francisco, Levine habló sobre los primeros pasos de este sistema. En resumidas cuentas, su modelo hipotético se basaba en la creación de personajes clave o “stars” que poblasen el universo del juego. Estos stars poseían un número limitado pero dinámico de “pasiones”. Las pasiones de cada personaje son sus gustos, sus ideas, sus obsesiones o recuerdos; es, a grandes rasgos, un perfil psicológico simplificado de cada personaje. En función de estas pasiones cada personaje actúa de una forma distinta y reacciona a cómo el jugador interactúa con ellos y con el entorno. Por lo tanto, si el jugador fomenta una pasión en concreto de un star, éste generará una reacción que alterará y hará avanzar la historia. Por ejemplo: en un juego de rol, un personaje X tiene ideas xenófobas hacia los personajes de una raza distinta a la suya. Si el jugador es de esa raza distinta o simpatiza con los personajes de dicha raza, es de esperar que el personaje X reaccionará negativamente y comenzará a perjudicar al jugador, incluso hasta considerarse su enemigo. Si ampliamos este concepto y aplicamos este tipo de pasiones (u otras más complejas), se dibujaría un mapa psicológico de todos los personajes y éstos reaccionarían de una u otra forma según lo que sepan del jugador o de otros personajes. La idea general del proyecto Narrative Legos es crear un sistema que genere historias mediante una serie de parámetros predefinidos, o incluso aleatorios. De esta forma, se crea un universo con una cantidad absurdamente amplia de posibilidades narrativas que no requiere un esfuerzo económico especialmente superior al de cualquier otro juego comercial. Por último, cabe plantearse la misma cuestión que ha perseguido este trabajo desde su inicio. ¿Puede considerarse este sistema como un género narrativo? ¿O acaso es algo totalmente distinto? Es innegable que la utilización de un sistema semejante va a difuminar la figura del autor o guionista de videojuegos. Las historias creadas mediante este método ya no serán obra directa de un escritor y eso rompe absolutamente con la concepción tradicional de narrativa. No obstante, este sistema no supone una desvirtuación total de la narrativa lineal. Al contrario. La aplicación del modelo de bloques narrativos simplemente modifica la labor del guionista de videojuegos, no la elimina. El papel del escritor en un 44


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juego así se convertiría no tanto en diseñar la historia para ser jugada, sino en imaginar y plasmar un universo narrativo orgánico y en constante evolución. No será la función del guionista escribir las acciones del protagonista, sino escribir un marco contextual, un perfil psicológico de cada personaje y una serie de características físicas o emocionales que permitan que el mundo del videojuego y sus habitantes reaccionen de forma lógica (o no) a las acciones del jugador. En palabras de Jesse Schell: Algunos críticos argumentan que estos juegos no cuentan realmente como historias interactivas, puesto que no tienen autor. Pero eso no nos importa […]. Si el jugador experimenta una gran historia y ésta no tiene un autor directo, ¿resta eso valor a la historia? Ciertamente no. De hecho, es interesante plantearse qué es más desafiante: crear una gran historia o crear un universo capaz de generar grandes historias cuando alguien interactúe con él. (p.265)

Ilustración 15: Imagen de "The Witcher 2: Wild Hunt", la última superproducción del estudio polaco CD Projekt Red (Imagen de Twinfinite: https://www.twinfinite.net/).

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6.

CONCLUSIONES

Tras atravesar todas las fases de este trabajo y analizar por separado y en conjunto todos los conceptos que participan del problema, es inevitable llegar a una serie de conclusiones. En primer lugar, la investigación comenzaba preguntándose sobre los pilares básicos de los videojuegos narrativos, la interactividad, la razón del conflicto, sus consecuencias etc., para terminar derivando en una disertación sobre las posibles soluciones. En esta sección postrera se ofrece una respuesta para cada una de las preguntas que se plantearon al inicio del trabajo, con el fin de plasmar de forma ordenada las conclusiones generadas al procesar la documentación. ¿Cuáles son los pilares en los que se fundamentan los videojuegos narrativos? Partimos de la dificultad y la falta de consenso al tratar de definir una teoría universal del videojuego. Sin embargo, gracias al trabajo de expertos como Lindley, Ruíz Collantes, Wolf o Ryan, es posible afirmar que los videojuegos requieren de dos focos de esfuerzo conceptualizador distintos: la gestalt del relato y la gestalt del gameplay. La experiencia de juego requiere de una serie de habilidades motrices, perceptivas y cognitivas que permitan comprender y asimilar unas reglas con el fin de realizar una performance o actuación que, mientras divierte al usuario, hace avanzar el juego. No obstante, la gestalt narrativa entra en conflicto con la gestalt del gameplay puesto que se disputa la atención cognitiva del jugador y le distrae de las mecánicas de juego. Encontramos, pues, un conflicto entre ambos frentes ya desde el marco teórico. ¿Qué es la interactividad aplicada a la narración? Mediante los escritos de Claudia Rausell Köster y Jorge Mora es posible afirmar que el discurso interactivo aplicado a videojuegos es la facultad de elegir, consciente o inconscientemente, entre varios itinerarios narrativos que alteran la trama interna y crean una experiencia única para cada usuario. Este segundo autor establecía, además, tres clases de interactividad: selectiva, transformativa y constructiva. ¿Deberíamos considerar el término “narración interactiva” como un oxímoron? La radicalidad de esta pregunta hace simple la respuesta: no. El término narración interactiva no es un oxímoron en tanto que no presenta un conflicto semántico en sí 47


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mismo. Es posible crear una historia absolutamente interactiva. No obstante, esta respuesta nos lleva irremediablemente a una nueva cuestión: ¿a qué precio? Y es que si bien existe la posibilidad de crear una narración que reaccione al lector, la única forma (al menos por ahora) de conseguirlo es mediante la conversión de la figura del autor en una personalidad encargada de crear no tanto la historia, como los parámetros que puedan activar y reproducir dicha historia (o no, dependiendo de las acciones del usuario). ¿Qué aspectos de la narrativa y el gameplay generan conflicto? Aunque estos dos contendientes pueden resultar problemáticos en otros aspectos, en este trabajo hemos recogido los cuatro más flagrantes y complejos. En primer lugar, la narratividad asemeja los videojuegos a otros géneros como el cine o la literatura, lo cual los aleja irremediablemente del concepto de juego tradicional, haciendo más compleja su jugabilidad y la repetición de esta experiencia de juego. En segundo lugar, la naturaleza intrínseca de la narrativa lineal y causal combinada con la multiplicidad de opciones de la interactividad provoca que inevitablemente el jugador tenga que avanzar por uno u otro itinerario narrativo, perdiéndose en el proceso los itinerarios descartados. A continuación, la peculiar articulación de los videojuegos provoca que figuras narrativas que parecían inviolables, se mezclen y se superpongan en este género con la persona del jugador. Así, el usuario del juego es a la vez lector/espectador, autor, narrador y personaje. Por último, uno de los problemas más complejos es el de la temporalidad. A diferencia de la narrativa tradicional, los videojuegos no siguen la dualidad clásica entre discurso e historia, al contrario, el discurso del videojuego se genera conforme lo hace la historia. Esto provoca que este discurso deba ser estrictamente lineal, haciendo casi imposible la inserción de analepsis, prolepsis o cualquier otra deformación temporal en la historia. ¿Qué modelos narrativos se han utilizado en los videojuegos hasta la fecha? Atendiendo al análisis de Jakub Majewski y Jesse Schell, son tres los modelos narrativos que se han utilizado hasta la fecha en videojuegos comerciales. El primero de ellos es el modelo de collar de perlas, se trata del más lineal de todos ellos y el más restrictivo en cuanto a interactividad. El segundo es el modelo de ramificación, según el cual al jugador se le presentan una serie de opciones que harán que la trama gire en una u otra dirección, aunque por lo general también suele tener un carácter esencialmente lineal. El tercero es 48


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el modelo de parque de atracciones. Éste último le plantea al jugador una multiplicidad de tramas secundarias más pequeñas y comúnmente independientes. Y, por último, ¿existe algún modelo que realmente conjugue interacción y narración sin que ninguna de ambas pierda calidad? Tras analizar las conclusiones de Majewski y Schell y observar la situación actual de la industria del videojuego, esta pregunta solo tiene una respuesta posible: no, pero casi. Aún no existe ningún videojuego que haya basado su trama en ninguno de los modelos propuestos por estos autores o alguno similar. No obstante, sí existen casos como Civilization o Shadow of Mordor que han utilizado sistemas similares aunque no con la intención expresa de crear una narratividad profunda entorno a ellos. Además, un grupo de profesionales del sector, liderado por el diseñador Ken Levine, trabajan en la creación de un prototipo que consiga estos objetivos. En definitiva, este modelo aún hipotético consistiría en transformar la forma en la que entendemos los juegos y la narrativa. Pasar de considerarlos medios para contar historias, por tenerlos como medios para crear historias. De esta forma, sería posible crear un sistema capaz de generar tramas automáticamente basándose en perfiles psicológicos y reglas físicas, y reaccionando a las acciones del jugador.

Ilustración 16: "Shadow of Mordor" se hizo popular por su sistema de enemigos "Némesis", que generaba enemigos inteligentes, los cuales reaccionaban a las acciones del jugador de forma lógica. (Imagen de Lightning Gaming News: http://www.lightninggamingnews.com/)

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8.

ANEXOS

Este trabajo de investigaci贸n ha sido complementado con una entrevista a Javier Calvo, experto en narrativa audiovisual y profesor en la Universidad San Jorge, en Zaragoza. Dicha entrevista puede ser descargada desde el siguiente enlace: https://mega.co.nz/#!L0RT0D7b!DKfCb3Wvzy60XEeigoDVVRwLpkpzPC78ZORMo KK9p98

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