Portafolio

Page 1

BRENDA CADENA

Portafolio de Diseño

Diseñadora, Énfasis en comunicación Opción en psicología social

Interés profesional, Diseño positivo Diseño de experiencia


Información personal

acerca de mi

perfil profesional

Disfruto aprender cosas nuevas y llevar a cabo todo lo que me propongo de la mejor manera. Como inquietud personal considero que el ser humano debería prestarle igual o mayor atención a su salud emocional que a su salud física. Me apasiona el hecho de poder conocer diferentes culturas mediante la interacción con personas de distintas partes del mundo, por eso, valoro en gran medida cada oportunidad que tengo de conocer destinos y personas.

Soy una mujer perfeccionista y crítica. Me interesa descubrir cómo desde el diseño, pueden satisfacerse necesidades emocionales. Por lo tanto, considero muy importante el trabajo interdisciplinario, especialmente entre el diseño y la psicología. Adicionalmente, comparto la idea de que en general el diseño debe ejercerse de forma interdisciplinar para potenciar su impacto y así mismo lograr mejores resultados para las personas para las cuales se diseña.

2


ada.

proyecto de grado pregrado p.4

contenido

kune.

Este portafolio expone los cinco proyectos que demuestran lo anterior de forma más clara. No obstante, no existe una unidad con respecto a qué rama del diseño pertenecen los productos finales aquí presentados, debido a que lo que me interesa como diseñadora, es ser capaz de trabajar en cualquier área, pero siempre teniendo en cuenta las metodologías de diseño positivo, diseño centrado en el usuario y design thinking.

kaboom.

El diseño positivo ha tenido un gran impacto en mi crecimiento personal y profesional. Busco que cada proyecto que realice, genere un valor agregado para la vida de las personas para, y con las cuales diseño.

consultoría laboral p.12

proyecto de clase pregrado p. 16

mamá tous. proyecto de clase pregrado p. 21

nia.

proyecto de clase pregrado p. 26


ada.

Reflejo emocional

Luisa Angulo en sesiรณn de prueba y co-creaciรณn.


Proyecto: Ada, Resumen

ada.

Diseño positivo Arte terapia.

Terapia emocional que surge a partir del conocimiento de mujeres en las distintas etapas del cáncer (diagnóstico, tratamiento y supervivencia). La oportunidad que da valor al proyecto se encuentra en el empoderamiento de las pacientes para que éstas se conviertan en su propio terapeuta en el ámbito emocional. Ada es la acompañante que invita a estas mujeres a fijarse metas, cumplir retos y realizar actividades que potencializarán su estado de ánimo. Lo anterior teniendo en cuenta distintas teorías que giran al rededor del buen estado de ánimo como punto de partida para una mejor calidad de vida y en algunos casos, una posible curación.

Proyecto de grado pregrado, Universidad de los Andes. Febrero a Junio de 2017, 20 semanas. Trabajo individual.

Fotografía de parte de los materiales de la terapia.

5


personas

Proyecto: Ada, Personas

El proyecto fue realizado siguiendo el modelo de pensamiento de diseño de Beckman y Barry, donde se divide el proceso de diseño en cuatro etapas (descubrir, interpretar, delimitar y proponer). Adicionalmente, estuvo en continua asesoría de Santiago Rojas, médico homeópata colombiano especialista en cuidados paliativos oncológicos, quien facilitó el proceso de selección de pacientes indicadas para el desarrollo del proyecto, se encargó de la revisión de las actividades que se plantearon para el acercamiento y conocimiento de las pacientes y supervisó todo el proceso en conjunto con Samira Kadamani, asesora del proyecto por parte de la universidad.

Santiago Rojas en planeación de actividades etapa descubrir.

La selección del perfil de usuario se realizó siguiendo intereses personales, así como también en base a teorías psicológicas consignadas en el libro Diseño positivo, guía de referencia de los autores compiladores Simón Jiménez, Anna Pohlmeyer y Pieter Desmet. En particular se utilizó la pirámide de jerarquía de necesidades de Abraham Maslow. El perfil de usuario se delimitó a personas que tuvieran cubiertas las necesidades base de la pirámide, y que estuvieran interesadas en trabajar en las necesidades de la parte superior.

Autorrealización Aprecio Amor y Pertenencia Seguridad Fisiológicas

jerarquía de necesidades Santiago Rojas en sesión de conceptualización y análisis.

*Abraham Maslow, 1943

6


Proyecto: Ada, Personas

Daniela, Carolina y Luisa en sesión de co-creación y pruebas.

Carolina en sesión de etapa descubrir.

Daniela Cabrera, Luisa Angulo, Carolina Guzmán y Lucía Alba fueron las pacientes y voluntarias que se interesaron por hacer parte del proyecto. La aproximación y el trabajo con las voluntarias estuvo orientado únicamente hacia su parte emocional. La información relacionada a sus enfermedades y a sus tratamientos se tuvo en cuenta dentro del proceso como parte de su vida, pero no se quiso dar protagonismo al cáncer. El objetivo siempre fue conocer sus estados emocionales y diseñar para mejorarlos o convertirlos en una fuente de beneficios.

Daniela en sesión de etapa descubrir.

7


proceso

Proyecto: Ada, Proceso

Luisa en sesión de etapa descubrir.

Resultado de Lucía de diagnóstico etapa descubrir.

El proyecto tuvo dos fases principalmente. La primera fue una fase investigativa de los temas relacionados al mismo. Se investigó acerca de la aparente relación que existe entre el cáncer y la salud emocional, así como también el pensamiento mágico, capaz de darle fuerza a una persona en cualquiera de sus presentaciones (religión, fuerza interior, supersticiones, etc). La segunda fase fue la investigación de usuarios y el trabajo con ellos. Para esta fase se diseñaron actividades para el conocimiento de las voluntarias y se comenzaron a investigar herramientas o métodos para potenciar el estado de ánimo. Durante todo el proceso las voluntarias fueron parte activa de la creación y del diseño de la propuesta. Se realizaron sesiones de co-creación grupales e individuales donde se obtuvieron las bases y las especificaciones de lo que sería la propuesta final.

Definición de felicidad de Daniela, etapa descubrir.

8


propuesta de solución

Proyecto: Ada, propuesta de solución

La felicidad es el concepto alrededor del cual se crea la propuesta de solución. En este proyecto, se toma como la actitud que una persona le pone a cada situación que se le presenta a lo largo de su vida. Es decir, no es un punto al que se llega, sino la decisión de afrontar de manera positiva o negativa la vida.

ÉXITOS

FELICIDAD

Línea de vida

El cuadro a la izquierda representa esta definición y muestra cómo una persona vive con menos o más felicidad dependiendo si la situación en la que se encuentre es exitosa o difícil. Para el proyecto es importante reconocer el cáncer como una situación difícil, que requiere de una decisión por afrontarla de manera positiva, para obtener una mejor calidad de vida. Todas las pacientes reconocieron que, aunque tienen una actitud positiva actualmente, no siempre fue así. Aquí surge la oportunidad del proyecto.

insight:

DIFICULTADES

Definición de felicidad creada a partir de las definiciones de las voluntarias.

El paciente necesita un método de auto-gestión de la etapa de crisis, porque ésta se vive a profundidad de manera individual. Ada, reflejo emocional es el nombre de la terapia emocional planteada en este proyecto. Su objetivo es lograr la reparación emocional de quien la use por medio del siguiente concepto:

Transformación a través de la construcción Se busca transformar el estado emocional de quien la use a través de la construcción de una pieza que materialice los deseos, logros y actividades cumplidas por el usuario, por medio del uso y la reinterpretación de la técnica japonesa Kintsugi. Kintsugi es una técnica japonesa usada para la reparación de cerámica. Es muy antigua y representa, además, una filosofía en donde los defectos añaden valor a la historia de alguien o de un objeto. Se replantea esta técnica para, en vez de reparar un objeto existente, construir un objeto, escultura o lo que la paciente desee, al tiempo que ve materializados los logros que le plantea la terapia. Fotografía tomada de Kintsugi realizado por Humade y expuesto en su sitio web.

9


prototipos

Proyecto: Ada, Prototipos

Se realizaron dos clases de prototipos para probar la propuesta de solución. Cada uno, orientado a validar aspectos específicos de la terapia. El primero fue una sesión grupal donde el objetivo fue probar la técnica en términos estéticos, manuales, de dificultad y de aceptación o rechazo por parte de las voluntarias. Los resultados fueron la base para diseñar, replantear y mejorar aspectos estéticos y de contenido para el segundo prototipo. El segundo por su parte, se realizó de manera individual. Se le entregó un prototipo de la terapia a cada una, para que en un periodo de dos semanas interactuaran con el y dieran su opinión acerca del mismo, con el fin de realizar las últimas correcciones para la entrega del resultado final de la propuesta. Este último prototipo se hizo con el objetivo de validar la relación personal de cada una con la terapia.

Carolina en sesión prototipo 1.

Prototipo 2, entregado de manera individual a las voluntarias.

Resultado de la interacción de Luisa con el prototipo 2.

10


resultado

Confidente, pieza de la terapia encargada de las instrucciones.

Proyecto: Ada, Resultado

Presentación de la terapia como resultado final.

Ada, es un nombre femenino hebreo que significa la que da alegría, la bella y decorada. Ada transmite belleza, alegría y ornamentación. Describe a una mujer creativa, amable y comprensiva que disfruta de las pequeñas cosas de la vida. La elección de este nombre se dio a través de la exploración de distintos conceptos y a la decisión de darle una personalidad a la terapia. Ada se convierte en la confidente y acompañante de la usuaria en su camino hacia una felicidad eudaimónica.

Piedras de los deseos, piezas de la terapia para construcción.

11


kune.

Compras solidarias

Mockups pantalla splash, menú principal y visualización de tiendas en la aplicación.


Proyecto: Kune, Resumen

kune. Diseño centrado en el usuario, Diseño UX y UI. Consultoría para cliente en imaginamos.

Kune es una plataforma digital móvil para comprar diseño independiente y realizar donaciones a causas sociales. El proyecto surge a partir del deseo de un cliente por impulsar la compra de productos hechos en Colombia y al mismo tiempo, apoyar a comunidades vulnerables colombianas por medio de donaciones. La idea es que se le dé un espacio protagónico de un mes a cada comunidad vulnerable o causa benéfica dentro de la aplicación, con un sistema de metas que motive a los usuarios a cumplir con éstas. Adicionalmente, la aplicación propone un seguimiento de la causa para ver el impacto que tuvieron las donaciones, se busca una relación con la comunidad más allá de una simple donación de dinero.

3 semanas, Octubre de 2017. Trabajo en conjunto Lorenza Ramírez; Líder de la consultoría y supervisora de trabajo UI y UX. Brenda Cadena; Trabajo UX y apoyo en UI.

Mockup de la pantalla de bienvenida de la aplicación.

13


proceso

Proyecto: Kune, Proceso

El proceso de este proyecto se dividió en dos fases principalmente. La primera fase consistió en investigación de usuarios. Lo primero que se hizo fue un análisis para escoger un usuario que pudiera disfrutar de los beneficios de una tienda móvil. Una vez escogido, comenzaron a hacerse sesiones de co-creación y brainstorming para encontrar qué tipo de productos debían venderse de acuerdo a los gustos y necesidades de ese usuario en particular. Estas sesiones también arrojaron información acerca de cómo debería ser la dinámica de donaciones para que fuera atractiva para las personas. Los usuarios escogidos en términos generales fueron adultos entre los 25 y los 50 años, con vida crediticia y con el hábito de realizar compras por internet o por su celular, esto con el fin de garantizar un producto hecho a la medida de quiénes lo van a usar.

Usuarios en sesión de co-creación.

Resultado María Isabel Llano en actividades co-creación.

La segunda fase consistió en la tangibilización de los resultados y hallazgos encontrados en la investigación de usuarios, en una aplicación móvil que reflejara e incluyera todos los aspectos necesarios para hacer al producto digital algo valioso y deseable.

Resultado Olga Mejía en actividades co-creación.

14


resultado

Proyecto: Kune, Resultado

App para iOs y Android con diseño híbrido

Fragmento de presentación entregable para el cliente.

Kune es una palabra en esperanto que significa juntos, este nombre responde al concepto central del proyecto que fue la colaboración entre colombianos para impulsar el diseño independiente en el país mientras se genera un impacto social por medio de donaciones. El resultado final es una aplicación con una navegación amigable y llamativa para el usuario. Un trabajo UI dedicado, validado por los mismos usuarios y una propuesta de emprendimiento sólida para que el cliente la desarrollara dentro de la misma empresa o en otra según sus deseos y presupuesto. Se le entrega al cliente un mapa de experiencia con todas las posibilidades de navegación de la aplicación, así como el diseño de experiencia y UI compatibles con los sistemas operativos iOs y Android.

Fragmento de entregable de navegación para el cliente.

15


kaboom.

En los zapatos del otro.

Estudiantes de la Universidad de los Andes en prueba de prototipo.


Proyecto: Kaboom, Resumen

kaboom. Diseño centrado en el usuario, Diseño de experiencia.

Kaboom es un juego de mesa que busca situar a sus jugadores dentro de una experiencia en donde se pongan en los zapatos del otro, para reflexiónar sobre la tolerancia y el respeto hacia las personas que tengan formas de pensar distintas a las propias. Los objetivos del juego son generar reflexión y debates en un espacio de diversión, donde las personas puedan expresarse libremente y escuchar las opiniones de los demás.

Proyecto en clase, Universidad de los Andes. Octubre de 2013 4 semanas. Trabajo en equipo: trabajo con usuarios y conceptualización. Sebastián Medellín: documentación. Nathalia Palacios: diagramación. Brenda Cadena: juego físico.

Fotografía de resultado final del juego.

17


proceso

Proyecto: Kaboom, Proceso

El juego surge como resultado de la investigación de usuario realizada por mi equipo en la clase Estudio 4 de cuarto semestre. El tema central de esta clase era comunidades. En mi grupo escogimos comunidad LGBTI y el tema de matrimonio igualitario que en ese momento era noticia en tendencia. Contamos con la ayuda de amigos y conocidos que pertenecieran a la comunidad LGBTI así como con la ayuda de personas externas a ésta. El objetivo era conocer ideas que apoyaran el matrimonio igualitario e ideas que fueran en contra de éste. En la primera fase del proyecto se realizó investigación de usuarios para conocer sus puntos de visa y sus estilos de vida. Luego comenzaron a probarse dinámicas grupales que lograran hacer que las personas se expresaran libremente sobre el tema para luego transformarlas en la base de las actividades que propondría el juego.

Jaime Umbarila, Abraham Cura, Grethel Pinzón y Carlos Ochoa en sesión etapa descubrir.

Materiales usados para probar las dinámicas grupales con los usuarios

Ejemplo de dinámica grupal expresada por los usuarios con los materiales dados.

18


prototipos

Proyecto: Kaboom, Prototipos

Se realizaron dos pruebas del prototipo final para validar la acogida del juego con usuarios con los que se trabajó y con usuarios externos al proyecto. El juego consiste en formar dos equipos que deberán cumplir las misiones que se les propongan, para ganar puntos que se reflejarán en fichas de partes del cuerpo de un tablero, que cada equipo deberá completar para ganar. Se logró generar un espacio de debate divertido y que formara además empatía entre aquellos integrantes del grupo que no se conocían. A pesar de que se tocaron temas delicados y sensibles, todos actuaron de manera respetuosa a pesar de tener opiniones distintas y manifestaron haberse divertido mientras discutían temas que afectaban la sociedad en la que vivían. Las instrucciones fueron claras y hubo en general comprensión acerca de lo que debían hacer los participantes del juego en cada misión o reto. Usuarios debatiendo sobre temas tratados en el juego en sesión de prueba de prototipo 1.

Usuarios externos en sesión de prueba de prototipo 2.

Usuarios externos en sesión de prueba de prototipo 1.

19


resultado

Proyecto: Kaboom, Resultado

Juego final, caja que contiene: cronómetro, fichas de puntos, tableros, instructivo y tarjetas de retos.

Usuarios externos en sesión de prueba de prototipo 2.

Usuarios externos en sesión de prueba de prototipo 2. Completando tablero de juego.

Usuarios en sesión de prueba de prototipo 1.

20


mamรก tous.

trabajo en base a la marca tous.

Margarita Cujar, usuario y modelo del proyecto.


Proyecto: Mamá tous. Resumen

mamá tous. Diseño centrado en el usuario, Diseño positivo de producto. Proyecto en clase, Universidad de los Andes.

Mamá tous es un bolso inspirado en esta marca española y en la investigación de usuarios de la misma. La infancia es un momento clave en la vida de las personas y fue la base para la creación del producto. Tous es una marca que busca explotar la recordación de la infancia a través de elementos, íconos y materiales que transporten a sus usuarios, en especial a las mujeres, a recuerdos bonitos y ocasiones importantes en sus vidas. Este bolso busca conectar a las madres tous colombianas de hijos adultos con su propia infancia. Una época que, según la investigación de usuarios, representa una de las más bellas y nostálgicas para ellas.

Mayo de 2013 4 semanas. Trabajo en equipo: investigación completa, conceptualización y diseño del producto. Daniel Sánchez: bocetación y documentación. Brenda Cadena: diagramación y documentación. Artesano Jorge Medina: fabricación del bolso bajo instrucciones.

Fotografía de resultado final del producto en stand.

22


proceso y bocetos

Proyecto: Mamá tous. Proceso y bocetos

Este proyecto se realizó para la clase Producto 1 de tercer semestre. El brief comenzó con la selección por parejas de marcas reconocidas en distintas industrias, que en nuestro caso fue tous. En una primera fase, el proyecto consistió en hacer un estudio de la marca para reconocer estética, usuarios, misión, concepto y demás aspectos que hacen la marca única. En la segunda fase se realizó una selección de usuario a partir de lo encontrado en la fase uno y se investigó acerca de éste para conocer su estilo de vida y sus gustos. El objetivo del proyecto desde el principio fue estudiar una marca, seleccionar un usuario y a partir de la investigación completa, diseñar un producto que fuera atractivo para el usuario y que cumpliera con los atributos que tiene la marca para que el producto parezca genuino.

Julieta Rivera, una de las usuarias que formó parte de la investigación.

Bocetos para la unión de las dos figuras representativas de la marca.

De acuerdo a las oportunidades encontradas en la investigación, comenzó el proceso de diseño y creación de un bolso, cuyo objetivo fue hacerles recordar a sus usuarias su época de niñez, donde su juego predilecto era jugar a ser mamás. Esto requirió de un rediseño del logo de la marca a partir de dos figuras representativas de ésta: su oso y su muñeca.

Bocetos finales del producto.

23


resultado

Proyecto: Mamá tous. Resultado

El resultado final del proyecto es un bolso que logra transportar a las mujeres que inspiraron el proyecto a su época de niñas. Es un bolso grande, con forma de cartera, para evocar las que usaban nuestras usuarias cuando eran niñas y jugaban a ser mamás. El logotipo final resulta de la unión entre la figura de niña, que ofrece tous como joyería y el osito. La forma de unirlos representa a la niña que cuida de sus juguetes como si fueran sus hijos. “Tous ha creado un estilo de joyería único en todo el mundo, basado en el concepto joya-moda y adaptando sus creaciones a los diferentes momentos que afronta una persona en su vida.” Rosa Oriol de Tous. Este pensamiento, de una de las cabezas de la marca, inspiró el bolso en la medida en que se crea un producto que sea útil y bonito para las necesidades que tienen estas mujeres actualmente pero que las transporte también a un momento que, de acuerdo a la investigación de usuarios, recuerdan con mucho cariño.

Margarita Cujar en sesión de fotos del producto final.

Resultado de producto final.

24


Proyecto: Mamá tous. Resultado

Es relevante hablar de los detalles del producto, ya que parte de la investigación dio una pauta para reconocer la importancia para tous en los detalles de sus productos. Esto fue algo que se consideró imprescindible a la hora de diseñar para crear un producto que fuera digno de llevar el nombre de la marca, en un caso hipotético. En primer lugar, como ya se mencionó anteriormente, la reinterpretación del logo para este producto específico es algo que le da un sello propio al bolso, hubo una gran aceptación de éste por parte de las usuarias gracias a un nuevo logo que les pareció tierno y bonito. En segundo lugar, el interior del bolso está forrado por una tela que sutilmente se asemeja al tejido de trenza de pescado que era la forma en la que sus madres peinaban a las usuarias cuando eran niñas. Finalmente, los materiales usados para fabricar el bolso fueron escogidos con especial cuidado para mostrar detalles que, aunque son llamativos, no pasan la línea hacia lo extravagante. Detalle de cremallera y forro interior.

Detalle de logo en joyería para cremallera.

Detalle de broches y amarres del bolso.

25


nia.

nuestra Colombia, nuestra paz.

nia Colombia, nia paz

Identidad de marca, logotipo y eslogan.


Proyecto: nia. Resumen

nia. Diseño centrado en el usuario, Branding. Proyecto en clase, Universidad de los Andes. Septiembre de 2016 3 semanas. Trabajo en equipo: investigación completa, Daniel Sánchez: investigación y creación de marca. Brenda Cadena: investigación y creación de marca. Karen Osorio: investigación. Daniel Cardona: investigación.

nia es la identidad de marca de una empresa que busca promover

perdón, paz e integración en países que han atravesado conflictos civiles violentos. Aprovechando oportunidades contextuales, de cada país o ciudad, para ofrecer un producto de alta calidad como símbolo de perdón y colaboración. nia Colombia, es el caso puntual que se trata en este proyecto, y se enfoca en floristería colombiana en manos de ex-integrantes del conflicto armado colombiano.

Oportunidades contextuales nia Colombia: Programas de sustitución de cultivos ilícitos 96000 hectáreas

Conocimientos de labores rurales siembra, cultivo, distribución

17500 desmovilizados a la fecha Fragmento de infografía de presentación de propuesta.

27


proceso

Proyecto: nia. Proceso

misión nia Colombia provee flores y experiencias de contacto con desmovilizados del conflicto armado para involucrar a las personas que quieren participar en la construcción de paz del país. Destacándonos, por nuestro alto sentido de responsabilidad social y alta calidad de nuestros productos.

Este proyecto se realizó para la clase Branding de séptimo semestre. El brief comenzó con la selección por grupos de una problemática o noticia actual, que en nuestro caso fue la necesidad de involucrar a los desmovilizados a la vida civil. En una primera fase, el proyecto consistió en hacer un estudio breve y de segunda mano sobre los desmovilizados. En la segunda fase se estudió que oportunidades de trabajo podrían desempeñar, de una excelente manera, aprovechando sus conocimientos existentes. El objetivo del proyecto desde el principio fue crear la identidad de marca de un proyecto de emprendimiento ideado de manera rápida en el espacio de clase. El nombre de la marca, siendo un atributo especial de su identidad, viene del esperanto nia que significa nuestro y cobra valor a partir de la necesidad por involucrar a los desmovilizados para dar pasos hacia la paz de nuestro país.

Fragmento de infografía de presentación de propuesta.

visión Establecernos como una marca que promueve perdón, paz e integración en países que han atravesado conflictos civiles violentos. Aprovechando oportunidades contextuales para ofrecer un producto de alta calidad como símbolo de perdón y colaboración.

Fragmento de infografía de presentación de propuesta.

28


resultado

Proyecto: nia. Resultado

Aspex regular ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890

Athelas regular ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 Athelas Bold Italic ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890

nia Colombia, nia paz

Athelas Italic ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890

El resultado fue una identidad de marca que no apele directamente al tema del conflicto armado colombiano, sino a los valores que la marca busca transmitir, como la unión el perdón y la tranquilidad. El nombre es corto, genera recordación y representa el valor principal de la marca, la unión.

Al igual que su copy, nia Colombia, nia paz. Los colores azul marino, rojo, verde y blanco, que mundialmente representan en el mayor de los casos: tranquilidad, amor, esperanza y paz, se usan para las distintas aplicaciones del logo. 29


gracias,

hasta pronto.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.