Apresentação
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O Causo IlhĂŠu
// Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC Centro de Artes – CEART | Departamento de Design – DDE Curso: Bacharelado em Design – Habilitação em Design Gráfico Disciplina: Projeto de Graduação em Design Gráfico – 2018 Docentes: Anelise Zimmermann e Maurício Dick Discente: Bruna Medeiros Ventura
// APRESENTAÇÃO // Este material apresenta o desenvolvimento do projeto do mobile game cooperativo “O Causo Ilhéu”, produzido como parte do Projeto de Graduação do curso de Design Gráfico da Universidade do Estado de Santa Catarina no ano de 2018. O jogo é destinado para o público infantil e possui como inspiração principal a cultura açoriana da ilha de Florianópolis. A ideia do projeto nasceu ao perceber o fácil acesso das crianças aos dispositivos móveis nos dias atuais, além da escassez de jogos educativos com temas diferenciados dos abordados dentro das salas de aula. Aliado a isso, as tradições açorianas da capital catarinense são pouco conhecidas fora da cidade, deixando à mostra uma oportunidade de disseminação e da valorização da cultura local.
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// SUMÁRIO // // Etapa Analítica Contexto 07 Definição de Usuário 08 Pesquisa com Usuários 09 Considerações de Público 09 Benchmarking 10 Mapa de Posicionamento 11 Matriz F.O.F.A. 12 Definição de Conceitos 13
// Etapa Criativa Estilo de Jogo 17 Objetivo do Jogo 17 Manual de Instruções 18 Baralho de Cartas 19 Sitemap 20 Fluxo de Telas 21
// Etapa de Desenvolvimento Diretrizes Visuais 23 Paleta Cromática 24 Cartas 25 Personagens 28 Tesouros 31 Tabuleiro 32 Naming 33 Logotipia 33 Telas Finais 34
ETAPA // ANALÍTICA //
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// CONTEXTO // O uso de tablets e smartphones na infância está cada vez mais frequente devido a popularização e ao fácil acesso desses aparelhos. Esses dispositivos, além de serem formas de entretenimento, podem servir ainda como apoio para o processo de aprendizagem na educação infantil. Entretanto, a exposição à essas tecnologias deve ser feita de maneira cautelosa, com moderação nos primeiros anos de vida, supervisionada por responsáveis e direcionada à conteúdos de qualidade, para que isso não se torne algo prejudicial. O uso desses aparelhos deve ser evitado por crianças menores de 3 anos; crianças entre 3 a 6 anos podem utilizar por no máximo duas horas diárias e crianças maiores de 6 anos podem usufruir desses aparelhos com segurança, segundo as recomendações de especialistas.
Etapa Analítica
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// DEFINIÇÃO DE USUÁRIO // Assim, o público-alvo direto são crianças a partir de 8 anos, também conhecidos como parte da “terceira infância”, uma vez que a partir dessa idade o uso de dispositivos móveis não apresenta danos prejudiciais ao crescimento e desenvolvimento da criança, além de se encontrarem em uma fase de mudanças onde o aprendizado através de brincadeiras é considerado favorável. Outro fator importante foi o de o público-alvo direto fazer parte da chamada Geração Alpha ou Mobile (crianças que nasceram a partir do ano de 2010), ou seja, usuários os quais tiveram acesso à tecnologia desde muito cedo e já se apresentam acostumados com esses dispositivos. Pais, familiares e educadores foram definidos como o público-alvo indireto, uma vez que serão o público que buscarão por materiais educativos diversificados nas plataformas mobile para auxiliar no processo da educação dos usuários principais.
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// PESQUISA COM USUÁRIOS // Foi elaborado um questionário qualitativo com o público escolhido, com a finalidade de mapear o comportamento do público direto e indireto em relação ao uso de dispositivos móveis e como isso poderia contribuir ou afetar a construção do aplicativo em questão, validando possibilidades e gerando novas oportunidades. O questionário foi compartilhado através de redes sociais e contatos do aplicativo Whatsapp na quarta-feira (16/05/2018) e ficou disponível aceitando respostas e comentários durante quatro dias. Foi obtido um total de oitenta respostas. As perguntas contidas no questionário e suas respostas encontram-se em sua totalidade no seguinte link: https://docs.google.com/ forms/d/1prY4PhBxFJVT6RQIS0HiNhw8_yvaOubcgaXgIBJ6EYg/edit Segundo as respostas obtidas foi possível perceber que os usuários utilizam dispositivos móveis em uma média de duas a quatro horas por dia, mostrando um controle e preocupação em relação à exposição desses aparelhos por parte dos pais. A grande maioria utiliza conteúdo educativo, entretanto ainda encontram dificuldades e não sentem-se satisfeitos com conteúdos oferecidos nessas plataformas. Os pais percebem que o conteúdo educativo oferecido não é atrativo para a criança, por possuir apenas o conteúdo, e os que são mais atrativos, não apresentam caráter educativo.
// CONSIDERAÇÕES DE PÚBLICO // Através das análises feitas foi constatado que os usuários selecionados apresentam uma grande dependência em relação aos dispositivos móveis, mesmo com a pouca idade. Ainda foi demonstrado características como frustrações e falta de paciência devido ao excesso do uso dessas plataformas. Ainda, as pesquisas também apontaram uma diminuição da sociabilidade entre o público infantil, uma relação extremamente importante nessa etapa de crescimento e na construção de caráter do indivíduo.
Etapa Analítica
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// BENCHMARKING // Foi realizada uma pesquisa de benchmarking com outros aplicativos voltados para o mesmo público e que possuem temáticas semelhantes para analisar a estratégia e o comportamento dentro do mercado digital. Meu Aplicativo de Folclore Brasileiro: Um almanaque da cultura popular do folclore brasileiro com textos e ilustrações de Ricardo Azevedo, sendo o vencedor do Prêmio Jabuti na categoria Infantil Digital 2015. O aplicativo é dividido em 6 partes: trava-línguas, ditados, adivinhas, parlendas, contos e bestiário. A plataforma conta com músicas, histórias e brincadeiras diversas que valorizam a cultura brasileira. Caçadores de Lendas: Um jogo de investigação de lendas folclóricas focado na aprendizagem da cultura regional brasileira, vencedor do Concurso Inovapps 2015. O jogo narra a história do professor Fausto, especialista em lendas folclóricas do Brasil, o qual viaja pelas regiões brasileiras para ajudar as pessoas a investigar criaturas misteriosas. Bruxinha Catarina: Conjunto de aplicativos da Bruxinha Catarina, possuindo músicas que estimulam as crianças, por meio de brincadeiras simbólicas, a recriar o mundo que as cercam. Galinha Pintadinha: Conjunto de aplicativos da Galinha Pintadinha. Brincadeiras interativas com temáticas de formas, números e letras, além de jogos de quebra cabeças e vídeos da personagem. Patati e Patatá: Aplicativos com os maiores sucessos de Patati e Patatá, com músicas, brincadeiras interativas e estúdio de fotos. Uso indicado para períodos de tempos longos, como viagens e salas de esperas, com a finalidade de acalmar e distrair as crianças. Magic Kinder: Aplicativo criado pela marca Kinder, com uma ampla linha de vídeos, histórias e jogos, voltados para crianças de 3 a 10 anos de idade, podendo serem usados individualmente ou por toda a família. Um diferencial é que o aplicativo é livre de anúncios e propagandas de produtos, download grátis e não possui compras dentro da plataforma. LingoKids: Plataforma para aprendizagem de idiomas voltado para crianças entre 2 a 8 anos, contendo curso completo de inglês e possuindo parceria com a Oxford University Press. O aplicativo possui múltiplas atividades para suprir as diversas etapas de aprendizagem infantil, além de ser estruturado em diferentes seções, como por exemplo, cores, animais, formas, entre outras. Math Tango: Aplicativo interativo para auxiliar na aprendizagem da tabuada, além de possuir desafios para testar conhecimentos em matemática Puzzle Shapes – Aprendizado: Aplicativo voltado para a resolução de enigmas, como quebra-cabeças e blocos de montar, estando dividido em fases em 2D e 3D. A proposta auxilia no desenvolvimento da coordenação motora, a promover e a consolidar pensamento crítico e a treinar a paciência, imaginação e concentração.
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// MAPA DE POSICIONAMENTO// A partir da pesquisa de benchmarking realizada nas etapas anteriores, foi montado um mapa de posicionamento com a finalidade de entender melhor como outros produtos para esse mesmo público se comportam no mercado. O mapa foi construído posicionando apenas aplicativos infantis de caráter educativo. O eixo vertical (direto, indireto) mostra de que forma o conteúdo é transmitido pelo aplicativo. O eixo horizontal (entretenimento, educativo) analisa o quão educativo é, e se o foco está na educação ou apenas no entretenimento.
LEGENDA Ap. de Folclore Brasil. Caçadores de Lendas Bruxinha Catarina Galinha Pintadinha Patati e Patatá Magic Kinder LingoKids Math Tango Puzzle Shapes Meu Projeto
A partir da elaboração do mapa de posicionamento foi possível perceber que a grande maioria dos jogos educativos infantis ainda apresentam como temática principal os conteúdos tradicionais aprendidos dentro das salas de aula, como, por exemplo, matemática e idiomas. Entretanto, jogos educativos não precisam se restringir apenas à esses conteúdos, deixando aparente uma oportunidade de jogos que ensinam valores e qualidades igualmente importantes para a vida do usuário fora de sala de aula. O posicionamento também mostrou que a forma como esse conteúdo é transmitido, na maioria dos casos, é bem direta, fazendo assim o uso de bastantes elementos visuais e animações para tentar deixar o conteúdo um pouco mais atrativo, mas muita vezes sem sucesso.
Etapa Analítica
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// MATRIZ F.O.F.A. // Para identificar quais os pontos que demandam mais atenção, tanto para os fatores internos do projeto quanto os externos relacionados ao ambiente em que ele se encontra inserido, foi elaborado uma matriz F.O.F.A. (Forças, Oportunidades, Fraquezas e Ameaças), procurando ressaltar os pontos negativos e positivos do projeto.
FORÇAS
OPORTUNIDADES
PONTOS FORTES
FATORES EXTERNOS
• Possibilidade de expansão para outras plataformas, como jogos eletrônicos, analógicos e livros;
• Florianópolis é considerada como um dos polos digitais do Brasil;
• Utilização em escolas locais de Florianópolis devido ao tema;
• Fácil acesso a dispositivos móveis;
PONTOS FRACOS
FATORES INTERNOS
FRAQUEZAS
• Jogo educativo com conteúdo diferenciado dos demais, o que torna o jogo mais atrativo em relação aos seus concorrentes.
• Tendência de jogos educativos; • Pouca concorrência devido ao estilo de jogo e público definido.
AMEAÇAS
• Muito específico;
• Pais conservadores;
• Falta de paciência dos usuários.
• Jogos não educativos mais atrativos; • Preferências dos pais por jogos analógicos tradicionais.
A partir da construção da matriz F.O.F.A. foi possível perceber que o jogo apresenta grande potencial de expansão para outras plataformas podendo evoluir até mesmo para um projeto transmídia. Além disso, a procura cada vez maior por parte dos adultos responsáveis por conteúdos de qualidade para entreter as crianças se mostra como um fator em potencial.
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// DEFINIÇÃO DE CONCEITOS // A partir da análise de público-alvo e da análise de benchmarking, percebeu-se que o produto para ser bem aceito, deve ser, além de educativo, atrativo para as crianças, promover bons comportamentos, como a sociabilidade entre as crianças e estimular características como a paciência e persistência. Com base nessas diretrizes estabelecidas, foram estipulados os seguintes conceitos por retratar a essência do produto.
// LÚDICO // O conceito lúdico remete ao lado da diversão e da imaginação, representando a imersão do usuário no produto, entrando em um mundo fictício, divertido e surreal. Também representa a jogabilidade amigável de um aplicativo, além de demonstrar a facilidade de se divertir e aprender ao mesmo tempo.
Etapa Analítica
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// BRUXÓLICO // O conceito bruxólico remete às bruxas travessas da cidade de Florianópolis descritas por Franklin Cascaes. englobando também a própria cultura e costumes da ilha da magia, as expressões verbais, gírias e jargões, o folclore regional e o nacional, remetendo assim a valorização da cultura local e ao nacionalismo e a todo um estilo de vida do simples povo ilhéu.
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// JORNADA // O conceito de jornada pode ser explicada de duas formas. A primeira se refere a estrutura conhecida como jornada do herói, em que o sujeito em questão passa por dificuldades, parte para uma jornada e retorna com os conhecimentos adquiridos nessa jornada. Esse retorno com o conhecimento é uma alusão ao aprendizado que o projeto visa proporcionar. A jornada também se refere a jornada do autoconhecimento do usuário, do crescimento e das descobertas pessoais proporcionadas através de brincadeiras e de imaginação disponíveis no produto.
Etapa Analítica
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ETAPA // CRIATIVA //
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// ESTILO DE JOGO // Após as análises realizadas foi escolhido se trabalhar com jogos de tabuleiro, pois esses permitem que os usuários aprendam sobre concentração, estratégia, paciência e tolerância em relação a frustração. Entre os gêneros existentes de jogos de tabuleiro, os jogos de estilo alemão, também conhecidos como eurogames se destacaram entre os demais. Esse gênero possui, geralmente, como requisitos principais: regras simples; tempo de partida de curto a médio, variando entre 30 a 60 minutos; e não priorizam a sorte e conflitos diretos entre jogadores, sendo sua grande maioria jogos cooperativos. A mecânica da jogabilidade escolhida é baseada nos eurogames criados pelo designer de jogos de tabuleiro Matt Leacock, mais conhecido pela criação dos jogos cooperativos Pandemic, Forbidden Island e Forbidden Desert, todos com versões adaptadas para plataformas mobile.
Etapa Criativa
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// OBJETIVO DO JOGO // O objetivo dos participantes nessa narrativa é reunir quatro objetos de importância cultural para a ilha da magia, antes que ela afunde no oceano. Para que isso aconteça, os participantes devem reunir as quatro cartas de cada tesouro e se dirigir até o local do mapa destinado para a retirada desse tesouro com as cartas em questão. Ao mesmo tempo, alguns pontos do mapa vão afundando. O jogo termina quando todos os tesouros são encontrados, resultando na vitória da equipe, ou quando um dos tesouros não é encontrado a tempo e afunda junto com a ilha, o que resulta na derrota da equipe. O jogo pode ser jogado de dois a quatros participantes. Cada participante deve escolher um personagem, sendo que cada um possui uma habilidade especial para ajudar a concluir a missão.
// MANUAL DE INSTRUÇÕES V// Os jogadores iniciam a partida em casas aleatórias do tabuleiro já com alguns pontos do mapa parcialmente afundados e com duas cartas na mão. Os jogadores podem fazer até quatro ações por turno, sendo elas: movimentar o peão pelo tabuleiro; retirar a água de uma das casas; passar ou pegar cartas de tesouros de outros personagens, contanto que ambos os personagens estejam no mesmo lugar; retirar o tesouro da casa, entretanto somente após reunir as quatro cartas e; utilizar a habilidade especial de seu personagem. Após utilizar suas quatro ações, o jogador compra duas cartas do baralho de cartas. O jogador pode possuir no máximo 6 cartas na mão, caso ele possua mais, ele deve escolher as cartas que devem ser descartadas. As cartas descartadas vão para o fundo do oceano e quando todas as cartas do baralho acabam, essas cartas retornam formando um novo baralho. Após a comprar as cartas, o jogo seleciona de modo aleatório as casas que irão afundar um pouco. Cada casa pode ser selecionada apenas duas vezes consecutiva. Caso o jogo selecione alguma área que já esteja parcialmente afundada, essa área é perdida para sempre. O número de áreas selecionadas pelo jogo se dá de acordo com o medidor de nível de água, começando sempre com duas áreas. A área que foi escolhida não pode ser selecionada de novo, a menos que o jogador compre no baralho a carta de enchente. A carta de enchente faz o medidor de nível de água aumentar o número de áreas selecionadas por vez, e todas as áreas selecionadas anteriormente agora podem ser sorteadas novamente. Após a seleção das áreas, começa o turno do próximo jogador, e assim sucessivamente até o jogo terminar. O jogo ainda conta um sistema de pontuação, o qual serve para desbloquear concept arts, novos desafios e customizações dos personagens na sessão Livro de Prêmios. Essa pontuação funciona de acordo o tempo que o jogadores levaram para vencer a partida, quantas casas foram completamente afundadas e de qual foi o tesouro recuperado por cada personagem.
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// BARALHO DE CARTAS // O jogo apresenta um total de 26 cartas, divididas em: 20 cartas de tesouros: As cartas de tesouro são as que precisam ser reunidas pelos participantes para retirar o tesouro no local indicado no mapa. Cada tesouro possui cinco cartas no baralho, sendo que o jogador deve reunir apenas quatro dessas cartas para a retirada do mesmo. 2 cartas de enchente: As cartas de enchente fazem com a ilha afunde mais rapidamente. A cada carta de enchente comprada pelo jogador, o medidor da água aumenta, e ao chegar no último nível, a ilha não aguenta e afunda completamente. 4 cartas de ação: As cartas de ação são cartas especiais que podem ser usadas em qualquer momento de jogo, não precisando estar no turno do jogador que a possua e não contando como uma das quatros ações do jogador. Duas delas são cartas de mobilidade, que move um jogar para qualquer local da ilha. As duas outras são cartas de secagem de água, as quais permitem que um jogador salve um local de afundar.
Cartas do Tesouro nº 1
Cartas do Tesouro nº 2
Cartas do Tesouro nº 3
Cartas do Tesouro nº 4
Cartas de Enchente
Cartas de Ação
Cartas de Mobilidade Cartas de Retirada de Água
Etapa Criativa
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// SITEMAP // Ao iniciar o aplicativo, o jogo passará primeiramente por uma tela de carregamento de informações e depois chegará no tela inicial. Na tela de home, haverá quatro possíveis caminhos: iniciar um novo jogo, que levará para a tela de escolhas de personagens e após para o jogo; continuar um jogo já começado, caso o usuário não tenha finalizado a última partida; entra na tela do livro de prêmios que contém concepts arts e novos desafios para os usuários de acordo com a pontuação adquirida no jogo; e a opção de configurações.
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// FLUXO DAS TELAS // O fluxo das telas é simples e rápido, possuindo apenas 4 opções principais na tela inicial. O caminho principal é um pouco mais longo que as anteriores, pois detalha a escolha de personagens, ordem dos turnos e um pequeno tutorial de como jogar, até chegar na tela desejada do jogo.
Etapa Criativa
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ETAPA DE // DESENVOLVIMENTO//
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// DIRETRIZES VISUAIS // O estilo visual para as ilustrações dos personagens foi inspirado em desenhos animados infantis modernos, que o público alvo consome hoje em dia, como, por exemplo, Hora da Aventura, Gravity Falls e Steven Universe. Esses desenhos possuem trações mais arredondados, expressões exageradas e com corpos e movimenos elásticos. Além disso, esses desenhos não possuem personagens estereotipados de sexo e gênero.
Etapa de Desenvolvimento
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// PALETA CROMÁTICA // Para a paleta cromática foram escolhidas tonalidades de azul e amarelo, baseadas no contraste da própria ilha de Florianópolis, como, por exemplo, mar e areia, céu e arquitetura local e céu e a ponte Hercílio Luz. Outra referência para as cores foi a própria bandeira da cidade, que se utiliza dessas mesmas cores. O azulejo português, elemento cultural muito presente no sul da ilha também se utiliza desses elementos.
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// CARTAS // Foi desenvolvida uma padronagem auxiliar com as duas tonalidades de cores escolhidas na paleta cromática, os tons de azul e os tons de amarelo/laranja, para ser usado como elemento de apoio para a parte traseira das cartas do baralho. O módulo de repetição desenvolvido foi inspirado no azulejo português e com formas mais arredondadas e infantizadas, como mostradas no painel semântico de diretrizes visuais. O sistema criado foi alinhado, com apenas variação na posição, rotacionando o módulo.
Sistema Alinhado
Padronagem
(Variação da Posição em Rotação)
Final
Sistema Alinhado
Padronagem
(Variação da Posição em Rotação)
Final
Módulo de Repetição Azul
Módulo de Repetição Amarelo/Laranja
Etapa de Desenvolvimento
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Definição de tamanho da carta e da padronagem
Definição de tamanho da carta e da padronagem Padronagem aplicada com efeitos de luz
Padronagem aplicada com efeitos de luz
Além da padronagem auxiliar, foi elaborado um cenário padrão remetendo ao movimento das águas e ao fundo do ocenao como elemento de apoio para a parte frontal das cartas de ação e das cartas de enchente, seguindo as mesmas tonalidades em azul e em amarelo/laranja.
Cenário Azul
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Cenário Amarelo/Laranja
Cartas de Enchente
Azul
Carta da Mobilidade
Amarelo
Cartas de Ação
Cartas de Ação
(Azul)
(Amarela)
Carta da Retirada de Água
Carta da Mobilidade
Carta da Retirada de Água
Etapa de Desenvolvimento
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// PERSONAGENS // O jogo apresenta quatro personagens principais. Esses personagens são separados em personagens folclóricos, regidos pelo símbolo da meia lua, sendo quando esses personagens aparecem na cidade e representados pelos tons frios; e em personagens culturais, regidos pelo símbolo do sol e representados pelas tonalidades de quentes. Cartas de Personagens
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Personagens Folclóricos
Personagens Culturais
(Seres Místicos)
(Moradores da Ilha)
Tonalidades de
Tonalidades de
Azul
Amarelo/Laranja
Símbologia da Meia Lua
Símbologia do Sol
Bruxa: É um ser muito conhecido por suas travessuras, muitas vezes sendo retratadas em livros locais. Usando sua magia, consegue recuperar o tesouro possuindo apenas três cartas do tesouro. Sereia: É um ser misterioso e que pouco se sabe sobre, apenas que aparece nas noites de lua crescente para cantar e conversar com os animais. Nadando até o fundo do oceano, a sereia consegue trazer de volta para o jogo qualquer carta que tenha sido descartada no mar.
Cenário baseado nas noites de estrelas, local onde os moradores da ilha acreditam que as bruxas vivem.
Cenário baseado no fundo do oceano, local onde os moradores da ilha acreditam que as sereias vivem.
Etapa de Desenvolvimento
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Pescador: É uma figura já muito conhecido na ilha, está sempre a pescar tainhas e a contar histórias extraordinárias sobre fatos que nem sempre verídicos. Utilizando sua vara de pesca, consegue pegar uma carta de outro jogador ou dar as suas sem estar no mesmo local. Rendeira: É uma das moradoras mais antigas da ilha, fica ao centro fofocando, rendando sua renda de bilro e escutando as histórias de pescador. Consegue traçar novos caminhos com sua renda especial, se movimentando para qualquer casa do tabuleiro.
Cenário baseado no centro da cidade de Florianópolis, local onde as rendeiras passam a maior parte do tempo.
RENDEIRA É uma das moradoras mais antigas da ilha que está sempre no centro da cidade rendando e escutando as histórias de pescador. Usando sua renda especial, consegue se mover para qualquer casa.
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// TESOUROS // O jogo apresenta como tesouros quatro objetos locais, os quais devem ser reunidos antes que a ilha afunde completamente. Cada item estรก diretamente relacionado com um personagem. Os itens sรฃo: O livro de magia da Bruxa; A concha mรกgica da Sereia; A tainha gigante do Pescador; e a renda de bilro da Rendeira.
Carta do tesouro da Rendeira: Uma Renda de Bilro
Carta do tesouro da sereia: Uma Concha Mรกgica.
Etapa de Desenvolvimento
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// TABULEIRO // O tabuleiro do jogo é inspirado no mapa da ilha de Florianópolis, sendo esse dividido em quatro regiões: Norte, Leste, Centro e Sul. Em cada uma dessas áreas, existem um número de seis a oito casas, entre elas, duas especiais, que será o local onde os usuários encontram os tesouros culturais do jogo. O caminho entre as casas não é linear, sendo que de cada casa, o usuário consegue escolher o caminho e a direção a seguir. O caminho entre as casas é alterado em cada novo jogo, dependendo da dificuldade escolhida pelo usuário ao iniciar a partida.
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// NAMING // Como o jogo conta uma história e ensina sobre o folclore da ilha da magia, o nome escolhido para ele foi O Causo Ilhéu. A palavra causo é uma história, podendo apresentar fatos verídicos ou não, contada de forma engraçada, com objetivo mais lúdico. Conhecidos também como causos populares e fazendo parte do folclore brasileiro. Além disso, a palavra causo faz alusão as próprias histórias comumente inventadas pelos pescadores da cidade. A palavra ilhéu foi escolhida para completar o nome final e fazer referência ao local em que se passa a história.
// LOGOTIPIA // Para mostrar um lado mais informal fazendo uma brincadeira com o formato das letras e assemelhando-se ao design dos personagens e do próprio jogo, foi escolhido que a marca utilizaria de uma tipografia manual, conhecido como lettering.
Etapa de Desenvolvimento
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// TELAS FINAIS // As telas finais apresentam um grid de oito colunas devido a sua versatilidade para a disposição dos elementos. Devido ao formato das cartas e do mapa, foi escolhido se trabalhar primeiramente com tela no sentido retrato. A fonte foi escolhida de acordo com as diretrizes visuais do projeto, sendo ela mais informal e sem serifa, com terminais arredondados, complementando o visual mais infantil do jogo.
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Devido ao excesso de informação visual do restante dos elementos, a iconografia desenvolvida é mais simplificada e possuindo também bordas arredondadas. As telas desenvolvidas seguem o mesmo estilo visual dos personagens e cartas, com traços arredondados, simplificados e com efeitos de luz para reforçar a ideia de lúdico e da magia.
Etapa de Desenvolvimento
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Apresentação
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