A adaptação do homewear para o casual infantil
Numa folha qualquer eu desenho um sol amarelo E com cinco ou seis retas é fácil fazer um castelo. Corro o lápis em torno da mão e me dou uma luva, E se faço chover, com dois riscos tenho um guarda-chuva. Se um pinguinho de tinta cai num pedacinho azul do papel, Num instante imagino uma linda gaivota a voar no céu. Vai voando, contornando a imensa curva Norte e Sul, Vou com ela, viajando, Havai, Pequim ou Istambul. Pinto um barco a vela branco, navegando, é tanto céu e mar num beijo azul.
SUMÁRIO
1 Introdução.................................................................................................7 1.1 Problema...................................................................................9 1.2 Objetivos...................................................................................11 1.3 Metodologia.............................................................................. 2 Fundamentação Teórica.........................................................................12 2.1 Grupo Geracional: Posh Tweens..................................................12 2.2 A Arte e suas vertentes.................................................................13 2.3 Planejamento de produto: do processo ao consumo .............15 3 Desenvolvimento da proposta de produto........................................17 4 Resultados............................................................................................27 4.1 Desenhos técnicos..................................................................................28 4.2 Editorial.....................................................................................................48 5 Conclusão................................................................................................... 60 6 Referências Bibliográficas.....................................................................61
INTRODUÇÃO O período da infância já não é mais considerado um momento particular da vida. A partir da ação de grandes tecnologias e dos meios de comunicação, atualmente as crianças já desde muito pequenas recebem diversas informações e conhecimentos que tendem a influenciá-las e moldá-las de acordo com a identidade cultural dominante. Assim, essa realidade possibilitou diversas novas categorias de produtos e serviços que envolvem esta geração nos diversos aspectos de consumo. Com essa grande absorção da cultura do consumo pelas crianças, é possível delimitar dois grandes grupos geracionais. De acordo com Morace (2009), existem os Lively Kids, meninos e meninas de 4 a 8 anos que recebem grande influência dos pais sobre seu comportamento e são protagonistas nas relações de consumo familiar; e também os Posh Tweens, público de 8 a 12 anos, amantes das novidades e seguidores das últimas tendências estéticas de marcas prédefinidas. O setor que mais tem enriquecido nos últimos anos é o da moda infantil, que tem dado espaço a coleções de conteúdos de projeto muito avançados, frequentemente com referências estilísticas e de imaginário muito próximos do mundo adulto. (MORACE, 2012; p. 37) 7
Compartilhando roupas em formato miniatura dos adultos, é possível identificar uma extensão comercial dos territórios da moda por meio do público infantil, pois, se tornam “presas” fáceis por causa das suas sensibilidades para novidades e também por buscarem na moda e no consumo a construção da autonomia relacional, estética e de pensamento. Por isso Navarri (2010) afirma que juntos, pais e filhos, estão no âmago do apetite pela moda e pelas marcas. Dessa maneira, o desafio para os novos produtos do setor, segundo Morace (2009), é transformar em educativa essa variedade de produtos com referências adultas, possibilitando uma passagem criativa do brinquedo ao sonho de ser grande. Essa passagem de interesse pelo mundo adulto com o imaginário típico da infância está presente no público Posh Tweens, pois para essa faixa etária, o grupo satisfaz o desejo de pertencimento ao compartilhar comportamentos e paixões com outros. Nesse contexto, o projeto propõe a inserção do público consumidor Posh Tweens em uma marca já estabelecida no mercado, a marca MISSONI, delimitando uma oportunidade de design para atender às necessidades de linguagem visual e conforto do grupo, e assim desenvolver um conjunto integrado de produtos de vestuário com conteúdo de moda, pois segundo Miranda (2008), a moda é considerada como forma de expressão de personalidade, extensão visível e tangível da identidade e dos sentimentos individuais. 8
PROBLEMA A MISSONI é uma empresa italiana conhecida mundialmente por seu trabalho em malharia retilínea com uma característica particular: o uso de diversas cores na composição das estampas. A marca representa um estilo de vida que vende o produto a partir da sofisticação, originalidade e luxo. Em 1953, Rosita e Otavio Missoni iniciaram um pequeno negócio na área da tecelagem. Mas só na década de 70, o casal finalmente resolveu vender suas peças sob sua própria marca, surgindo assim a MISSONI. Rapidamente, passaram a produzir as suas coleções com peças como: suéteres, jaquetas, casacos e vestidos, distinguindo-se pela utilização de cores vivas e pela complexidade dos seus padrões, ganhando status de artigo de primeira linha. Ano após ano a marca foi conquistando clientes fiéis, o que estimulou a diversificação dos produtos, inaugurando a produção de estamparia e tecidos para decoração, ficando conhecida hoje como MISSONI HOME, responsável pela comercialização de sofisticados móveis, itens de cama, mesa e banho, cortinas, tapetes e almofadas. Na década de 90, a empresa lançou no mercado a M MISSONI, uma linha de produtos com preços mais acessíveis e direcionados para um público mais jovem.
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Hoje, a MISSONI comercializa sua extensa linha de produtos que engloba moda feminina e masculina, acessórios, cosméticos e objetos para casa, em mais de 70 países através das principais lojas de departamentos do mundo, lojas multimarcas e 46 lojas próprias, localizadas principalmente na Europa e na Ásia. Tudo que é feito pela grife italiana é inspirado no lifestyle dos que carregam esse sobrenome. Assim, o problema encontrado foi relacionar o lifestyle MISSONI com o público Posh Tweens a partir da arte. Por ser entendida como uma atividade humana ligada às manifestações estética ou comunicativa, realizada por meio de uma grande variedade de linguagens, o conceito encontrado pode ser caracterizado como ponto em comum entre os perfis de público.
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OBJETIVO O objetivo geral deste projeto é apresentar uma coleção de 10 peças de vestuário, cinco femininas e cinco masculinas, para o público Posh Tweens a partir dos conceitos já estabelecidos da marca MISSONI. E para direcionar o trabalho, foram definidos como objetivos específicos: • Compreender sobre o conceito arte a partir do conhecimento do público Posh Tweens; • Pesquisar e estudar sobre o perfil do público Posh Tweens; • Estabelecer relações entre o perfil dos consumidores da marca e o perfil dos Posh Tweens. METODOLOGIA Foi desenvolvido por meio de pesquisa qualitativa de caráter indutivo/ dedutivo, com delineamento a partir de pesquisa exploratória, a fim de receber e identificar os conhecimentos existentes no grupo geracional Posh Tweens. Também foi realizada pesquisas de natureza bibliográficas para estudo dos conceitos pertinentes. E o desenvolvimento do produto de moda se deu por meio da metodologia Sanches, com a utilização das ferramentas auxiliadoras como: mapa contextual, fluxograma de objetivos, diferencial semântico, delimitação dos limites do espaço geométrico dos produtos, experimentação e prototipagem.
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FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Grupo Geracional: Posh Tweens A partir da definição de Morace (2009), os Posh Tweens são préadolescentes amantes das novidades, precoces utilizadores de tecnologia e que possuem grande influência sobre seus pais em termos de consumo e de decisões de compra. São considerados seguidores das lógicas tradicionais da última moda, percebem as tendências logo no início e usam de uma forma extrema. Absorvem intensamente a cultura de consumo e estéticas propostas que podem ser encaixadas no cenário das marcas. A moda e acessórios se transformam nos brinquedos mais apreciados, pois representam uma passagem inicial para a autonomia estética e de pensamento. A distinção entre os termos necessidades e vontades é uma forma tradicional de descrever a diferença entre o que é realmente necessário às atividades de uma pessoa, (necessidade) versus o que a pessoa quer (vontade). As necessidades são determinadas pela tarefa. As vontades são determinadas pela cultura, pela publicidade, e pela maneira como a pessoa vê a si mesma e sua auto-imagem. (NORMAN, 2008; p.63). Para essa faixa etária, a fascinação por personagens e personalidades de 12
filmes, seriados e até mesmo familiares, acarreta segundo Norman (2008) o poder de sedução do design de certos objetos materiais e virtuais por criar um laço emocional com o consumidor e usuário, o que se torna uma necessidade para eles, independente do preço e do desempenho. Norman (2008) também afirma que grande parte da tecnologia moderna é na verdade a tecnologia de interação social. Por isso, os Posh Tweens a utilizam com a função de se sentir em contato com a possibilidade de compartilhar ideias e sentimentos, criando laços emocionais com o grupo. Assim, para haver um diferencial no mercado, o design deve valorizar mais os fatores emocionais do que a utilidade ou função para o qual foi projetado para atrair mais facilmente o grupo. A Arte e suas vertentes Compreendida como uma ciência multidisciplinar, a história da arte estuda de modo objetivo através do tempo as diferentes formas de cultura, estabelecendo as suas características distintivas e influentes. Entre suas vertentes encontramse as artes visuais, entendida como as formas de muitas disciplinas artísticas, encontrando as artes cênicas, as artes têxteis e a arte conceitual. Também incluído neste campo existem as artes aplicadas, tais como desenho industrial, desenho gráfico, design de moda, design de interiores e arte decorativa, que se 13
apresentam na forma de desenho, cerâmica, pintura, escultura, gravura, design, artesanatos, fotografia, vídeo, produção cinematográfica e arquitetura. Com isso, ao longo dos anos surgiram diversas classificações sobre as formas e conceitos envolvidos. Mas apenas nas definições contemporâneas, a arte é apontada como uma manifestação da criatividade humana, dando inicio à separação entre as principais artes durante o século XX, em: arquitetura, dança, escultura, música, pintura, poesia. Nesse contexto, entende-se que o público pré-adolescente exercita sua aprendizagem por meio do recebimento de informações sobre os objetos artísticos e os diferentes contextos sociais. Segundo Fornasier, Martins e Demarchi (2014, p.29), a aprendizagem é considerada uma ação educativa e que se utiliza das áreas sensoriais, motoras e integradoras, que recebem mensagens ou estímulos para desenvolver habilidades e por isso a aprendizagem e o conhecimento estão diretamente envolvidos. E devido à praticidade e grande acesso das crianças de 8 a 12 anos as tecnologias e meios virtuais, a interação do conhecimento ocorre, sendo então transmitidas as informações de sites e blogs encontrados na internet, são desenvolvidas as visões compartilhadas entre indivíduos e são ligadas as ações coordenadas do conhecimento a serem aprendidas, afetando como agem e pensam os indivíduos e o grupo.
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Planejamento de produto: do processo ao consumo O planejamento de produto segundo Baxter (2005) é a atividade mais difícil no processo de desenvolvimento. Subdividido em: identificação de uma oportunidade, pesquisa de marketing, análise dos produtos concorrentes, proposta do novo produto, elaboração da especificação da oportunidade e a especificação do projeto, o planejamento se torna uma estratégia para o designer propor produtos coerentes às necessidades do público, e é nas relações com seu público que se encontra o elemento fundamental da comunicação da marca. O consumo, por mais simples que possa ser, independente de classe social, acontece pelas influências globais que rompem barreiras culturais, permitindo uma miscigenação para “compor o visual”. O adolescente tem a tendência de agredir no sentido de transgredir padrões pré-estabelecidos e se utiliza das facilidades que as novas tecnologias trouxeram para adaptar um estilo que legitima a sua identidade pessoal ou coletiva. (FRANCHINI, 2012; p.171) O marketing lúdico por meio de propagandas, promoções especiais e tecnologias atraem e envolvem os Posh Tweens oferecendo-lhes a experiência de compra de produtos a partir de propostas divertidas, onde exploram sua autonomia e experimentam o próprio crescimento. Com isso, Franchini afirma
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que em parceria com a Publicidade e Propaganda, o Design de moda representa para a sociedade uma das ferramentas mais poderosas para a expressão, pois dessa forma, o consumidor fala por meio do vestuário a sua liberdade de escolha. Assim, os profissionais de marketing gastam milhões para criar e manter imagens de marca sintonizadas com as tendências do comportamento jovem que são influenciáveis pelo apelo emocional que os anunciantes querem associar com os produtos, e também os designers deve criar e executar soluções relacionadas à utilidade e à forma dos produtos, sem perder de vista a valorização da informação associada à carga emocional.
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DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA DE PRODUTO Com a inserção do público Posh Tweens a marca MISSONI, estabeleceu-se as necessidades ergonômicas, funcionais e formais do público aliadas a linguagem já estabelecida da marca.
(Imagem 1: Painel Perfil de Público e Estilo de Vida)
Considerando as necessidades de conforto e buscando a praticidade no dia a dia da criança, optou-se pela proposta de uma linha homewear adaptada ao lifestyle MISSONI. Assim, definiu-se também o Painel de Sensações, onde retrata a linguagem de conforto, aconchego, leveza e fluidez do toque e envolvimento do público com a peça de vestuário. 17
(Imagem 2: Painel de Subsistemas)
(Imagem 3: Tabela de Sistemas – Referência: Sanches)
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(Imagem 4: Painel de Sensações)
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Por meio da utilização da metodologia Sanches (2016), foi utilizada a tabela de Fluxograma de Requisitos como delimitação projetual.
(Imagem 5: Fluxograma Projetual)
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Dando sequência a proposta, desenvolveu-se o Painel de Diferencial Semântico, onde foi definido o verbo de ação e linguagem, que se subdivide em outros três verbos que caracterizam o produto.
(Imagem 5: Painel de Diferencial Semântico)
A partir das delimitações do Diferencial Semântico, foi elaborada sua tabela para definir os conceitos e características formais do produto proposto, criando uma relação com a arte, por meio inicialmente do movimento cubista como referencia estética devido ao seu caráter de geometrização das formas e representação do volume colorido sobre superfícies planas. O cubismo foi um movimento artístico que surgiu no século XX apresentando as formas da natureza por meio de figuras geométricas, sem o compromisso com a aparência real das coisas. O pintor cubista por meio de linhas 21
retas representava os objetos em três dimensões numa mesma superfície plana sob formas geométricas. Historicamente o cubismo originou-se na obra de Cézanne, pois para ele a pintura deveria tratar as formas da natureza como se fossem cones, esferas e cilindros. Mas houve uma evolução quando os cubistas passaram a representar os objetos com todas as suas partes num mesmo plano. Apresentando uma estrutura formal e sensitiva onde à idealização do “mundo particular” do Posh Tweens se resumirá na utilização do homewear, se inicia então a relação com o público, pois o produto os acompanhará em todos os lugares, representando todos os seus lados no plano visual da roupa, assim como o cubismo. (Imagem 6: Tabela de Diferencial Semântico)
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Para ďŹ nalizar o processo de desenvolvimento, foi escolhido um quadro cubista de Tarsila do Amaral para a escolha da paleta de cores femininas e um quadro de Pablo Picasso para a paleta de cores masculinas.
(Imagem 7: Paletas de cores feminina e masculina)
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Dado o contexto, deu-se inicio a geração de alternativas:
(Imagem 8: Geração de alternativa)
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A ARTE + TECNOLOGIA Partindo da relação da arte como linguagem estética e da interação com o público, a tecnologia foi inserida como uma proposta de interação do usuário com o produto. A arte e seus movimentos seriam como temas de cada coleção da marca, por exemplo: inicialmente a Coleção Cubista, a Coleção Renascentista, entre outros. E para a interação acontecer, foi realizada a proposta de um jogo com a marca Missoni, onde um personagem principal, o camaleão (escolhido a partir do verbo adaptar/modificar) se aventurará no mundo da arte, proporcionando a criança se divertir e aprender ao mesmo tempo. A coleção propõe que a cada peça comprada um nivel do jogo será desbloqueado, pois as peças virão com chaves de acesso para a criança usar no jogo. O personagem será o símbolo da nova linha, podendo ser transformado em acessórios e outros produtos ou brindes.
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RESULTADOS Atendendo as necessidades do público e contexto proposto como interação com o lifestyle MISSONI, os resultados obtidos foi uma coleção de 10 looks na linha homewear, mas com características casuais para a possibilidade de uso em diversos ambientes.
Desenhos TĂŠcnicos
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CONCLUSÃO Com isso, é concluído que a moda e o design integrados ao emocional do público produzem laços com suas necessidades, levando ao diferencial no processo de criação. Por isso, o desenvolvimento do produto pode alcançar as necessidades e as vontades dos Posh Tweens, intensificado o laço emocional do público com o produto por meio do uso da roupa e da interação com a tecnologia e as coleções. E também, a utilização de tecidos diferenciados, como a malha visco lycra em uma camiseta, possibilitou as roupas produzidas gerarem no usuário o conforto proposto desde o inicio, mas ainda os resultados podem ser melhorados e ajustados conforme maior pesquisa de diversos materiais.
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REFERÊNCIAS: BAXTER, M. R. Projeto de Produto: Guia Prático para o Design de Novos Produtos. 2. Ed. São Paulo: Editora Blücher, 2005. p. 305-312. DEMARCHI, A. P. P.; FORNASIER, C. B. R.. Strategic Integrator Design Management enhanced: A model based on the new knowledge management an design thinking. In: 5th International Forum of Design as a Process, 2014, Guadalajara. Proceedings of 5th International Forum of Design as a Process. The shapes of the future as the front end of design driven innovation. Guadalajara: Tecnológico de Monterrey, 2014. v. 1. MARTINS, Rosane F. F.; Van der Linder, Julio C. S.. Pelos Caminhos do Design: Metodologia de Projeto. Londrina. EDUEL: 2012. MORACE , FRANCESCO; Consumo Autoral - As Gerações Como Empresas Criativas - 2ª Ed. 2012. NAVARRI, Pascale. Moda & inconsciente: o lhar de uma psicanalista; tradução Gian Bruno Grosso. SENAC São Paulo: 2010. NORMAN, Donald A. Design Emocional, por que adoramos ou detestamos os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro, Rocco, 2008.
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