Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011 Schulungsunterlagen (deutsch)

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Autod A desk® Lan ndXp plorer™ Studi S ofesssionaal 201 11 o Pro Schulu S ungsm material


Vorwort Die Übungen, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden, dienen als Einstieg in das Softwareprodukt LandXplorer Studio ™ Professional 2011 der Firma Autodesk®. Sie werden lernen, wie Sie 2D‐ und 3D‐Geodaten kombinieren, editieren, visualisieren und als 3D‐Informations‐ produkten veröffentlichen können. Die beigefügten Testdatensätze dienen als unterstützende Materialien. Sie werden 3D‐Stadtmodelle erstellen und durch Visualisierungsfunktionalitäten und die Integration heterogener Datenquellen und –typen mit nutzerspezifischen Informationen anzureichern. Die beschriebenen Übungen und die Trainingsdaten sind für die Verwendung mit Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011 vorgesehen. Neben den aus der Vorgängerversion bekannten Funktionalitäten werden eine Reihe von Neuerungen vorgestellt, die insbesondere eine bessere Integration von Autodesk LandXplorer™ Studio Professional 2011 mit anderen Autodesk® Produkten sowie Verbesserungen der Workflows und der Verständlichkeit betreffen.

Datenquellen Alle genutzten Demodaten wurden von Autodesk zur Verfügung gestellt. Zusätzliche Daten wurden von virtualcitySYSTEMS GmbH ausschließlich für Schulungszwecke bereitgestellt.

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Verwendete Schriftkonventionen Schriftkonventionen Kapitel:

Beispiel

Kapitel 1 Überschriften:

1. Was ist LandXplorer? Aufgaben:

Erzeugen eines LandXplorer Projektes Fließtext:

Ein Stadtmodell sollte stets aktuell gehalten und mit der Realität abgeglichen werden. Dafür stellt LandXplorer einen LIVE‐Workspace, Planungen und Planungsalternativen zur Verfügung. Im LIVE‐Workspace sind alle Daten des Stadtmodells abgelegt (der Grunddatenbestand).

Untermenüpunkte: Arbeitsschritte:

Eine Möglichkeit ist…

[ 1 ] Öffnen Sie LandXplorer Studio [ 2 ] Erzeugen Sie ein neues Projekt

Fußnoten:

1

Die Hardware‐Beschleunigung ist aufgrund von Beschränkungen der Systemarchitektur der

Windows Server 2008‐Betriebssysteme nur für Windows Server® 2003‐Editionen verfügbar.

Hinweise: Good to know: Wenn man seine Werkzeugkästen auf dem Bildschirm nicht mehr findet startet man den Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional neu und der Arbeitsbereich ist wieder hergestellt! Bildunterschriften A BBILDUNG 1: L ESEZEICHEN ERSTELLEN MIT DEM F ENSTER "L ESEZEICHEN "

Registerkarten, Pulldownmenü & Schaltflächen Tastaturtasten

ENTER, STRG, ENTF

Pfade und Dateien

C:\DOKUMENTE UND EINSTELLUNGEN\ANWENDUNGSDATEN\USER\TEST.DWG

„DATEI“, „AUSWAHL“, „WEITER“, „OK“

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System Anforderungen 32‐Bit Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011 • Windows® 7 Enterprise, Ultimate oder Professional; Windows Vista® Enterprise, Business oder Ultimate (SP2); Windows® XP Professional (SP3) • Intel® Pentium® 4 Prozessor, AMD Athlon™ oder vergleichbare Intel® Celeron®/AMD Duron™ CPUs mit einer Taktfrequenz von 1.6 GHz oder höher • Intel Pentium 4 Prozessor, AMD Athlon oder vergleichbare Celeron/Duron CPUs mit einer Taktfrequenz von 2.x GHz oder höher empfohlen • Mindestens 1 GB RAM, 2 GB RAM oder mehr empfohlen • Grafikkarte mit mindestens 32 MB Grafikspeicher (NVIDIA® GeForce2 MX™ oder ATI Radeon® 8xxx); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x • Grafikkarte mit 256 MB Grafikspeicher oder mehr (NVIDIA® GeForce® FX oder ATI Radeon 9xxx und aktueller); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x (Empfohlen) Wichtig: Installieren Sie stets die aktuellsten Grafikkartentreiber von der Webseite des Herstellers • 10 GB freier Festplattenspeicher für die Installation und den Betrieb • DVD Laufwerk

64‐Bit Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011 • Windows® 7 Enterprise, Ultimate oder Professional; Windows Vista® Enterprise, Business oder Ultimate (SP2); Windows® XP Professional (SP3) • Intel® Pentium® 4 Prozessor, AMD Athlon™ oder vergleichbare Intel® Celeron®/AMD Duron™ CPUs mit einer Taktfrequenz von 1.6 GHz oder höher • Intel Pentium 4 Prozessor, AMD Athlon oder vergleichbare Celeron/Duron CPUs mit einer Taktfrequenz von 2.x GHz oder höher empfohlen • Mindestens 1 GB RAM, 2 GB RAM oder mehr empfohlen • Grafikkarte mit mindestens 32 MB Grafikspeicher (NVIDIA® GeForce2 MX™ oder ATI Radeon® 8xxx); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x • Grafikkarte mit 256 MB Grafikspeicher oder mehr (NVIDIA® GeForce® FX oder ATI Radeon 9xxx und aktueller); Grafikhardwaretreiber mit Unterstützung für OpenGL® 2.x (Empfohlen) Wichtig: Installieren Sie stets die aktuellsten Grafikkartentreiber von der Webseite des Herstellers • 10 GB freier Festplattenspeicher für die Installation und den Betrieb • DVD Laufwerk

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Zusätzliche Anforderungen zur Nutzung von Autodesk Publisher 2011 Sie benötigen Zugang zu einem Webserver mit Unterstützung für die Auslieferung von KML/KMZ‐ Daten, um Ihre Daten veröffentlichen und betrachten zu können.

Zusätzliche Anforderungen zur Nutzung des Datenbank Plug‐Ins Sie benötigen Zugang zu einer Oracle 10g Datenbank mit installierter 3D City Database. Das Datenbankschema und die Installationsskripts erhalten Sie auf der Webseite des Institutes für Geodäsie und Geoinformatik der TU Berlin unter http://opportunity.bv.tu‐ berlin.de/software/projects/show/3dcitydb.

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Inhalt

Vorwort ................................................................................................................................................... 1 Datenquellen ........................................................................................................................................... 1 System Anforderungen............................................................................................................................ 3 1.

2.

3.

Einführung in Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional.......................................................... 7 1.1

Installation ............................................................................................................................. 10

1.2

Die Benutzeroberfläche ......................................................................................................... 12

1.3

Navigationsmetaphern .......................................................................................................... 14

1.3.1

Untersuchen (Examine) Metapher .................................................................................... 15

1.3.2

Gamemetapher ................................................................................................................. 15

1.3.3

Flugzeugmetapher ............................................................................................................. 16

1.3.4

Verschiebemetapher ......................................................................................................... 16

1.3.5

Fortgeschritten (Advanced) Metapher .............................................................................. 16

1.3.6

Navigations‐Einschränkungen und ‐Einstellungen ............................................................ 16

1.3.7

Lesezeichen und Kamerapfade .......................................................................................... 18

1.4

Datenquellen für Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011 ................................. 19

1.5

Koordinatensysteme ............................................................................................................. 19

Erstellen eines einfachen LandXplorer Projektes .......................................................................... 20 2.1

Erzeugen von LandXplorer Geländedateien .......................................................................... 20

2.2

Einfügen von Geländetexturen ............................................................................................. 26

2.3

Einfügen eines LoD1 Stadtmodells ........................................................................................ 31

Arbeiten mit 3D‐Stadtmodellen .................................................................................................... 35 3.1 3.1.1

Arbeiten mit Texturen und Farben .................................................................................... 37

3.1.2

Selektionen und Editierung von LoD1 Gebäuden ............................................................. 42

3.1.3

Visualisierungseinstellungen ............................................................................................. 47

3.2

4.

5

Arbeiten mit Blockgebäuden ................................................................................................. 37

Arbeiten mit expliziten und generischen Gebäuden ............................................................. 50

3.2.1

Explizite Gebäude importieren .......................................................................................... 50

3.2.2

Analyse von expliziten Gebäuden ..................................................................................... 53

3.3

Integration von LoD3 Gebäuden (Architekturmodelle) ........................................................ 56

3.4

Neu: Unterstützung für FBX, gbXML und LandXML .............................................................. 61

Stadtmodellprojekte erweitern ..................................................................................................... 65 4.1

Label und Labelgruppen ........................................................................................................ 65

4.2

Vektordaten ........................................................................................................................... 69


5.

6.

7.

4.3

Geländemodelle ergänzen .................................................................................................... 77

4.4

Linsenlayer und Wasserzeichen ............................................................................................ 79

LandXplorer Projekte veröffentlichen ........................................................................................... 81 5.1

Bilder rendern ....................................................................................................................... 81

5.2

Animationen .......................................................................................................................... 83

5.3

Pack & Go: LandXplorer™ Xpress und Server Projekte ......................................................... 85

5.4

LandXplorer Publisher 2011 .................................................................................................. 91

Austausch virtueller Stadtmodelle ‐ der OGC‐Standard CityGML ................................................. 95 6.1

CityGML‐Daten in Autodesk LandXplorer bearbeiten ........................................................... 95

6.2

Erweiterte Editierungsfunktionen ....................................................................................... 101

6.3

Global Illumination von Stadtmodellen .............................................................................. 105

Arbeiten mit der Stadtmodelldatenbank .................................................................................... 107 7.1

Eine Datenbankverbindung herstellen ................................................................................ 107

7.2

Geländedaten zur Datenbank hinzufügen .......................................................................... 108

7.3

Orthofotos zur Datenbank hinzufügen ................................................................................ 109

7.4

Gebäude zur Datenbank hinzufügen ................................................................................... 111

7.5

Planungen und Planungsalternativen ................................................................................. 113

7.1

Übung: Beenden von Planungen in der Stadtmodelldatenbank ......................................... 118

Notizen ................................................................................................................................................ 120 Notizen ................................................................................................................................................ 121

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1. Einfüh rung in n Autod desk® LLandXp plorer™ ™ Studi o Professsional Autodessk® LandXplo orer™ Studio Professiona l ist eine leisstungsfähige Software zuur Erstellung und Verwaltu ung von geovvirtuellen Um mgebungen und ist besonders für die e Erstellung, Editierung u und Veröffen ntlichung von n digitalen Sttadtmodelle n geeignet. SSolche geovirtuelle Umgeebungen und d digitale Stadtmo odelle sind daadurch chara akterisiert, ddass sie eine interaktive, dreidimensioonale Abbild dung der realen Sttadt oder Landschaft rep präsentieren,, die u.a. für den Einsatz im Stadtmarrketing, in Planungssprozessen o oder für Umw weltanalysenn geeignet sind. Durch diie Unterstützzung einer Vielzahl gängiiger Datentypen und –qu uellen ermögglicht Autode esk® LandXplo orer™ Studio o Professiona al das Zusam mmenführen heterogenerr Datenbestäände aus derr GIS und CAD Welt. Die innovative Techno ologie erlaubbt das Erstellen, Fortführen und Verööffentlichen ggroßer und realistischer 3D‐‐Stadtmodelle und 3D‐Laandschaftsmodelle, die dem Nutzer eeine freie Wa ahl der mit dem virtuuellen Modell ermögliche en. Perspekttive und Inteeraktionen m

A Abbildung 1: 33D‐Stadtmod dell D Dresden Autodessk LandXploreer™ Studio P Professional unterstützt n nicht nur Geländedaten uund 3D Mod delle sondern auch die Inttegration von n klassischenn 2D‐Geodaten, so dass tthematische Karten, dnutzungskartierungen ooder geostatiistische Date en integriert werden können. Geobasissdaten, Land Abb bildung 2: Inttegration thematischer Veektordaten zzum The ema Verkehrssbelastung

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In der neeuen Version n von Autode esk LandXploorer Studio w wurde insbessondere auf eeine bessere e Integratiion mit andeeren Autodessk Produktenn Wert geleggt. So ermöglicht das Dattenaustausch hformat Autodessk FBX und diie Unterstützzung von LanndXML einen n einfachen u und effizientten Weg Daten Autodesk Re zwischen n Autodesk LLandXplorer Studio Profeessional und Autodesk Civil3D sowie A evit auszutau uschen. Zugleich wird durch die GreeenbuildingsG GML Schnittsttelle eine Übberführung vvon 3D‐ Geodateen nach Auto odesk Ecotecct bereitgesteellt um eine Nachnutzung von 3D‐Staadtmodellen n für Umweltaanalysen zu ermöglichen n. Abbild dung 3: Ausschnitt eines 3D‐ modells in Au utodesk Ecottect Stadtm Analyssis Autodessk® LandXplo orer™ Studio Professiona l ist der Kern nbestandteil in der Famillie der Autod desk Softwareelösungen ru und um die E Erstellung unnd Verwaltun ng von geovirrtuellen Umggebungen. Sein Schwerp punkt liegt in n der Verarbe eitung beliebbiger Geobassisdaten (digitales Geländdemodell, Lu uftbilder, thematissche Kartenw werke, Gebäudedaten, B Baum‐ oder SStraßenkataster und vielee mehr) und die 3D‐ Anzeige dieser Daten n in Echtzeit.. Zusätzlicch bietet die Software die e Möglichkeiit digitale Staadt‐ und Landschaftsräum als Video me als Bild, a oder als interaktives Projekt bere eitzustellen. Letztere kön nnen mit dem m kostenfreiiem Autodessk® orer™ Xpresss Viewer in E Echtzeit angeesehen und d durchwandert werden. D Daneben biettet das LandXplo Zusatzto ool LandXplorer Publisher die Möglichhkeit einmal erstellte dig gitale Stadträäume nach G Google Earth zu exportieren n, so dass ein ne Veröffentllichung auf B Basis dieses b beliebten Clieenten ermögglicht men, dass die e veröffentlicchten Daten nicht wird. Dabei gewährleeisten digitale Sicherheittsmechanism oder anderw weitig missbra aucht werdeen können. kopiert o

Abbildun ng 4: 3D‐Staddtmodell Berrlin mit einer thematischhen Einfärbung der Dach hflächen in G Google Earth

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Neben diesen Möglichkeiten der Datenveröffentlichung, die Bestandteil der folgenden Übungen sind, gibt es noch die Möglichkeit interaktive Sichten auf die erstellten digitalen Modelle über einen einfachen Internetbrowser zu realisieren. Grundlage dafür ist der Autodesk LandXplorer Server 2011. Mit dieser Software können einmal erzeugte Projekte als OGC‐konforme Renderingdienste implementiert werden. Autodesk wünscht Ihnen viel Spaß und Erfolg mit den Trainingsmaterialien und Ihr lokaler Autodesk Partner steht Ihnen bei Rückfragen gerne zur Verfügung.

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1.1

Installatio on

Hinwei is: Um di ie folgen nden Übung gen durch hführen zu z können n, müssen n Autode esk® Land dXplorer™ ™ Studio P Professio onal 2011 1, Xpress s Viewer 2011, Publis sher 2011 1 und die e Übungsda daten auf Ihrem Re echner in nstallier rt Sie vor Beginn sein. Es wird empfohle en, dass S B de er Übunge en eventu uell verfüg gbare Sof ftwareakt tualisieru ungen ins stalliere en. Diese e finden Sie unter www.auto odesk.com m/landxplo orer, Men nüpunkt Servic ce&Suppor rt/Data&D Downloads. . Wenn A Autodesk LandXplo orer Studi dio Profes ssional 2011 2 noch h nicht instal lliert is st, folge en Sie den n folgend den Instr ruktionen n, andere enfalls können k Sie direkt zu Kapit tel 1.2 springen. s .

Auttodesk Lan ndXplorerr Studio 22011 installieren Die folgeenden Schritte beschreib ben eine Stanndardinstallaation der Software und dder Übungsda aten. [1] [

Um LandXplorerr Studio Profe essional zu innstallieren, lokalisieren S Sie zunächst den Ordner oder das m das Program mm gespeichhert ist. Lauffwerk in dem

[2] [

Solltten Sie eine ggepackte Version des Proogramms aus dem Intern net geladen hhaben, öffne en Sie das sselbstextrahierende Arch hiv AUTODESKK_LANDXPLOREER_STUDIO_PROFESSIONAL R __2011_EFG_W WIN_32‐ 64BIT.EXE und folgen Sie den Instruktioneen des Prograamms um die e Installationnsdateien in einen Ordn ner auf Ihrem m Computer zu extrahierren. Der vorggegebene Pfa ad ist C:\A AUTODESK\AUTTODESK_LANDXXPLORER_STUUDIOPRO_2011 1.

[3] [

Wecchseln Sie zu dem neuen Ordner und klicken Sie aauf um den Installationspprozess zu sttarten.

[4] [

Wen nn Sie über eeine Installations‐DVD veerfügen, startten Sie direkt die Datei SSEETUP.EXE. Das folgeende Setup‐Fenster wird d auf Ihrem B Bildschirm errscheinen:

[5] [

Wäh hlen Sie die O Option PRODU UKTE INSTALLIEEREN und folg gen Sie den A Anweisungeen auf dem Bildsschirm.

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[6]

Wenn der Installationsprozess abgeschlossen ist, gehen Sie zum Ordner LANDXPLORER_2011_COURSEWARE und kopieren Sie den Ordner TRAINING_DATA in ein Arbeitsverzeichnis auf Ihrem Computer. Damit ist die Installation der Trainingsdaten und des Hauptprogrammes abgeschlossen. Diese ermöglicht Ihnen die meisten Übungen in diesem Dokument zu absolvieren. Um alle Übungen durchführen zu können, benötigen Sie zusätzlich die Komponenten LandXplorer Xpress Viewer 2011 und LandXplorer Publisher 2011. Um diese beiden Zusatzkomponenten zu installieren, führen Sie die folgende Aktion durch:

[7]

Starten Sie das Installationsprogramm erneut und wählen Sie die Option WERKZEUGE INSTALLIEREN.

[8]

Markieren Sie die beiden Komponenten LandXplorer Xpress Viewer 2011 und LandXplorer Publisher 2011 und klicken Sie auf Fertigstellen um die Installation abzuschließen. Hinweis: Sie haben auch die Möglichkeit den Autodesk Network License Manger zu installieren, falls Sie Netzwerklizenzen verwenden wollen. Für Fragen bezüglich der Konfiguration von Netzwerklizenzen wenden Sie sich bitte an die Online Dokumentation oder Ihren Autodesk Partner.

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1.2

Die Benuttzeroberflläche

Nach dem ersten Staart von Autod desk® LandXXplorer™ Studio Professio onal erscheinnt die abgebildete Benutzeroberfläche::

Die Benu utzeroberfläcche unterglie edert sich zuunächst in fünf wesentliche Bereiche:: [1] [

Die M Menüleiste –– Hierüber sind sämtlichee Befehle errreichbar.

[2] [

Sie SSymbolleiste – Bietet Zuggriff auf die w wichtigsten B Befehle.

[3] [

Das Objektfensteer – Stellt alle Objekte inn einem Stadtmodell in übersichtlicheen Knoten da ar.

[4] [

Das Objekteigenschaftenfenster – Nach A Auswahl eines Objektes werden hierr spezifische angezeigt unnd können m modifiziert we erden. Eigenschaften dees Objektes a

[5] [

Das Ansichtsfensster – Hier w wird das virtuuelle Stadt‐/LLandschaftsm modell angezzeigt. Nach dem Start sind die meisten Funktionen zunächst au usgegraut. Errst das Anleggen eines neu uen wahl der Fun nktion DATEI | NEUES PROJJEKT in der M Menüleiste odder durch ein nen Projektees durch Ausw Mausklicck auf das Syymbol in der Symbolleeiste aktivierrt weitere Fu unktionen. A Alternativ kön nnen Sie auch diee Tastenkombination STR RG + N nutze n, um ein ne eues Projekt anzulegen. D Durch das An nlegen eines neeuen Projektees werden die Funktioneen zum Einfügen von Gelä ändedaten uund 3D‐ Stadtmo odelldaten akktiviert (rot h hervorgehobben in der follgenden Abb bildung): Das Einfü ügen eines G Geländemodells, das nor malerweise als Grundlag ge zur Positioonierung alle er weiteren n Objekte in einem geoviirtuellem Moodell dient, aaktiviert dann die weitereen Befehle zur Navigation im Modell und zum H Hinzufügen uund Manipuliieren weitere er Daten. Diee verschiede enen n 3D‐Stadtmo odellen in Auutodesk Land dXplorer Arbeitsschritte, Befeehle und Fenster zur Bearrbeitung von werden in de en folgendenn Übungen detailliert besschrieben. Studio Professional w

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Die Symbolleiste, wiee auch die ge esamte Benuutzeroberfläche, bestehe en aus Werkzzeugkästen u und n, die frei auff dem Deskto op angeordnnet und sepaarat ein‐ und ausgeschalttet werden können. Fenstern Um einzelne Fensterr oder Werkzzeuge ein‐ unnd auszuschaalten, können Sie diese uunter ANSICHTT | WERKZEU UGKÄSTEN aktivieren bzw. deaktivieren n. Hier können Sie auch kontrollierenn, ob ein We erkzeug aktiviertt ist, falls Sie es in der Ben nutzeroberflläche nicht m mehr finden.

e Werkzeugkasten n auf dem m Bildsch hirm nich ht angeze eigt Tipp: Sollte ein werden n, obwohl l er aktiviert ist t, speich hern Sie Ihre Arb beit und starte en Sie da as Progra amm neu. D Dadurch wird w der Arbeitsb bereich wieder w herges stellt.

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1.3

Navigaationsmettaphern

Autodessk® LandXplo orer™ Studio Professiona l und auch d der Xpress Viewer stellenn unterschied dliche Navigationsmetapheern zur Verfü ügung, die ess erlauben, sich intuitiv im m Kartenfensster zu bewe egen.

Über den n hier abgeb bildeten Werkzeugkastenn NAVIGATION N haben Sie d direkten Zugrriff auf die untersch hiedlichen Naavigationsme etaphern. Zuusätzlich find det man die N Navigationsm möglichkeite en über das Konttextmenü im m Ansichtsfen nster (Klick m mit der rechten Maustastte in das Anssichtsfenster). aktive Na Tipp: Es ist möglich m die d intera avigation n zu deak ktivieren n, beispi ielsweise e, wenn Sie eine a aktuelle Ansicht kurzfris stig sper rren tion wird wollen n. Die in nteraktiv ve Navigat d automat tisch dea aktiviert t, wenn V Vektordat ten impor rtiert wer rden. Sol llten Sie e einmal feststel llen, dass S Sie sich nicht me ehr durch die geov virtuelle e Umgebun ng bewege en können n, sollte en Sie üb berprüfen, , ob die Navigati ion anoder ausges schaltet

ist.

Übu ung: Naviggation mit den unteerschiedliichen Nav vigationsm metaphern n Ziele Diese Üb bung dient dazu die unte erschiedlicheen Navigation nsmetaphern n kennenzuleernen. Nach Abschlusss der Übungg können Sie e: ‐ ‐ ‐ ‐

Ein vorhandeenes LandXp plorer Studioo Projekt lade en Unterschiedliche Navigationsmetaphhern nutzen Navigationseeinstellungen n und Navigaationsbeschrränkungen einrichten Räumliche Lesezeichen e erzeugen

unterschiedlichen Naviga ationsmöglicchkeiten kennenzulernen n und erste EErfahrungen mit Um die u Autodessk LandXploreer Studio Pro ofessional zuu sammeln, ssteht Ihnen e ein Beispielprrojekt zur Ve erfügung. Wenn Sie bereits ersste Erfahrunggen mit Autoodesk LandXplorer Studio o Professionaal haben und d die Navigationsmetapheern kennen, kkönnen Sie ddiese Übung auch übersp pringen. [1] [

Wen nn Autodesk LandXplorerr Studio Proffessional nocch nicht gestartet wurde,, starten Sie es jetzt.

[2] [

Wäh hlen Sie DATEEI | PROJEKT ÖFFNEN aus deer Menüleistte oder klicken Sie auf daas Symbol der SSymbolleistee um ein exisstierendes Prrojekt zu öffn nen.

[3] [

Im D DATEI ÖFFNEN Dialog Gehe en Sie zum V erzeichnis TRAINING R _DATA A, dass Sie wä ährend der Instaallation auf Ihren Compu uter kopiert hhaben (siehe e Kapitel1.1).

[4] [

Wäh hlen Sie die D Datei CH_01_ _NAVIGATION.LLDX und klickken Sie auf ÖFFNEN um daas Projekt zu laden.

in

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Nach ein nem kurzen M Moment sollte das Proje kt geladen sein und Ihr A Ansichtsfenstter sollte ein ne Szene vergleich hbar der folggenden Abbildung zeigenn:

[5] [

Nutzzen Sie diesees Beispielpro ojekt, um sicch mit den naachfolgend n näher erläuteerten Naviigationsmetaaphern vertrraut zu machhen.

1.33.1 Unterrsuchen (E Examine) M Metapherr Das Mod dell dreht sicch um einen zentralen Fookuspunkt un nd folgt bei g gedrückter linnker Mausta aste der Mausbew wegung, sod dass Sie eine beliebige Peerspektive errhalten. Das Mausrad od er die mittle ere Maustasste dient zum m Vergrößern n und Verkleeinern (Zoom men). Ein typiisches Anwe ndungsbeisp piel ist das Unteersuchen ein nes bestimmtten zentralenn Gebietes (zz.B. ein Neub bauvorhabenn), welches vvon allen Seiten betrachtet weerden soll. Die Untersuchhungsmetapher ermögliccht Drehung und unktverschiebung sowie d das Zoomen . Folgende K Kommandos können genuutzt werden: Brennpu

SSTRG + LINKEE MAUSTATE zum Definiereen eines neu uen Fokuspunkt um den rrotiert wird

MAUSRAD ODER MITTLERE MAUSTASTE zuum zoomen

UMSCHALTTASSTE + LINKE MAUSTASTE + M AUSEPAD zum zoomen (d diese Optionn ist besonde ers auf eeinem Lapto op ohne externe Maus nüützlich)

1.33.2 Game emetapher Wenn Sie die Game‐‐Metapher w wählen, könn en Sie die Cu ursortasten sso verwendeen, wie es in vielen Computeerspielen reaalisiert ist:

AUF‐ UND ABW WÄRTSPFEIL, NACH LINKS‐ U UND NACH REC CHTS‐TASTE steuern die Vo orwärts‐, Rücckwärts‐, LLinks‐ und Reechts‐Beweggung auf der Modelloberrfläche

LINKE MAUSTAASTE kontrollliert die Blickkrichtung

MAUSRAD ODER MITTLERE MAUSTASTE zuum zoomen

BILD AUF‐ / BILD AB‐TASTE steuern die Auf‐ und Ab bwärtsbeweg gung

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1.33.3 Flugze eugmetap pher Bewegen n Sie die Maus bei gedrückter linker Maustaste im m Ansichtsfe enster um einnen Flug durrch das Modell zzu simulieren n

LINKE MAUSTAASTE steuert die Flugbew wegung durch h das Modell

MAUSRAD zum m Ändern de er Flughöhe

BILD AUF‐ / BILD AB‐TASTEN zum Versteellen der Kam meraneigung g/Perspektivve

1.33.4 Versch hiebemettapher Mit der V Verschiebem metapher kön nnen Sie dass Modell versschieben. Ihrre Beobachteerhöhe bleib bt dabei konstantt.

LINKE MAUSTAASTE steuert die Verschieebung des Modells parallel zur Gelän deoberfläche

SSTRG + LINKEE MAUSTASTE steuert die N Neigung des Modells

MAUSRAD steeuert die Verrgrößerung uund Verkleinerung

Wenn Sie einen Lapttop ohne sep parate Maus verwenden,, können Sie Umschalttasste + Linke Maustasste zum Zoom men verwenden.

1.33.5 Fortge eschritten n (Advanceed) Metap pher Die Advaanced Metap pher ist eine Kombinatio n der Gamem metapher un nd der Unterrsuchen Metapher und vereeint Drehungg, Fokuspunkktsteuerung, Zoomfunktionen und die vertikale BBewegung mit Hilfe der Pfeiltasten.

LINKE MAUSTAASTE steuert die Bewegunng um den zentralen Fokkuspunkt

SSTRG + LINKEE MAUSTASTE zum Setzen eeines Fokusp punktes

MAUSRAD steeuert die Verrgrößerung uund Verkleinerung (Zoom men)

AUF‐ UND ABW WÄRTSPFEIL, NACH LINKS‐ U UND NACH REC CHTS‐TASTE steuern die Vo orwärts‐, Rücckwärts‐, LLinks‐ und Reechts‐Beweggung auf der Modelloberrfläche

BILD AUF‐ / BILD AB‐TASTEN steuern diee Auf‐ und A Abwärtsbewe egung

1.33.6 Navigations‐Ein nschränku ungen und d ‐Einstellungen Navigationsbeschrän nkungen kön nnen eingeseetzt werden, um den Raum, innerhalbb dessen Nuttzer sich n können, einzuschränke en. Damit kannn verhindert werden, dass Nutzer im m virtuellen Raum bewegen „verloren” gehen, z. B. indem Sie e unter das G Gelände greaaten oder sicch zu weit voom Modell en ntfernen, so dass d dies nicht meehr sichtbar ist. Beim Einnfügen eines Geländemodells in ein nneues Projekkt werden standartmäß ßig zwei Navigationsbescchränkungen n in das Proje ekt eingefügtt: MAXIMALE DISTANZ N OBEN SCHAU UEN. Sie verhindern, dass Nutzer unte er das Geländ de geraten o der sich zu w weit vom und VON Modell eentfernen. Beide Navigattionsbeschräänkungen finden sich im Objektfensteer wie in derr folgendeen Abbildungg dargestellt. Wenn Sie dden Eintrag M MAXIMALE DISSTANZ auswähhlen, können n Sie im

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Objekteiigenschaften nfenster die m maximale Diistanz für die e x‐, y‐ und z‐‐Achse einsteellen um die e Sie sich vom Mo odell entferneen können. D Die nachfolg ende Übungg verdeutlichtt das Prinzipp: [1] [

Veräändern Sie diie Werte für die maxima le Distanz au uf 18000 für alle drei Achhsen.

[2] [

Zoom men Sie sow weit wie mögllich aus dem m Modell heraaus. Sie werd den feststelleen, dass das Modell ab einer gewisseen Distanz ve erschwindet..

[3] [

Zoom men Sie wied der hinein. Falls Sie das M Modell nicht wiederfinde en, selektiereen Sie die „Sttart‐Up Posittion“ im Objektfenster.

[4] [

Drüccken Sie GOTTO im Objekte eigenschafteenfenster oder aktiveren Sie im Objekktfenster das Konttextmenu, in ndem Sie mitt der rechtenn Maustaste auf den Eintrag Start‐Upp Position kliccken. Wäh hlen Sie FLY TTO um zur Sta artposition zuurückzukehrren.

[5] [

Verssuchen Sie als nächstes u unter das Gellände zu navvigieren. Sola ange die Naviigationsbeschränkung VON O OBEN SCHA AUEN aktiv istt, sollte das n nicht gelingeen.

[6] [

Deakktivieren Sie die Navigatiionsbeschrännkung VON OBEN SCHAUEN N und probie ren Sie es errneut.

Navigationsbeschrän nkungen kön nnen aus der Objekthieraachie gelösch ht werden, inndem Sie LÖSSCHEN aus ntextmenü (R RECHTER MAU USKLICK auf de en Eintrag im m Objektfensster) wählen . Um später eine dem Kon Beschrän nkung wiedeer hinzuzufüggen, wählen Sie diese in der Menüleiste unter NAAVIGATION | NAVIGATIONS‐EINSCHRRÄNKUNGEN w wieder aus. Inn diesem Menüeintrag fin nden Sie aucch eine dritte e Beschrän nkung MINIM MALE HÖHE. Tipp: Die Eins schränkun ng MINIMALEE HÖHE eignet t sich in nsbesonde ere dann, wenn ein n Modell l mit gro ob aufgelösten Tex xturen turen) zu (Gelän nde- und/ /oder Fassadentext um Einsat tz kommt und man verhinder rn möchte e, dass d dies Nutz zern stör rend auffä ällt.

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1.33.7 Leseze eichen und Kameraapfade Mit Hilfee von räumlicchen Lesezeiichen (Bookm marks) lassen n sich sämtliche Positionnen im Haupttfenster und dam mit die jeweilige Ansicht a abspeichern.. So können besonders w wichtige Blickkbeziehungen oder Points‐of‐Interest (POI) im Projekt abgespeicchert und sch hnell aufgeru ufen werden . Bookmarkss können h ‐ über das Pack & Go M Modul in LandXplorer Xprress Projekte e ‐ wie allee anderen Elemente auch übergeb ben werden ((dazu mehr in Kapitel 5.33). Diese Funktion kommtt häufig zum m Einsatz, wenn man in Präsen ntationsmod dellen einen schnellen Zuugriff auf deffinierte Ansicchten haben möchte. Lesezeichen lassen ssich am schne ellsten durchh die Tastenkkombination n STRG + B errzeugen. Durrch Drücken der Tastenkkombination wird ein neuues Lesezeichen angelegt. Es erschei nt dann im Objektfeenster und im m Objekteige enschaftenfeenster könne en Sie seine E Eigenschafteen editieren, beispielssweise einen n Namen und d eine kurze Beschreibun ng eingeben o oder eine Taaste definiere en, um das Leseezeichen aufzzurufen. Eine weiitere, etwas übersichtlich here Darstelllung bietet d das Lesezeich henfenster inn dem die Lesezeichen eines Prrojektes übersichtlich mitt kleinen Vorschaubilderrn aufgelistett werden. Um m das n wählen Sie ANSICHT | WERKZEUGLEISTTEN | LESEZEICCHEN in der Lesezeichenfenster zzu aktivieren Menüleiste.

Lesezeichen dienen nicht nur zum m Abspeicheern und schn nellen Ansteu uerung von PPOIs, sondern können aauch als Gru undlage für die Erstellungg von Kameraapfaden verw wendet werdden. Diese O Option wird in K Kapitel 5.2 beehandelt.

18


1.4

Datenquellen für Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011

Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional 2011 unterstützt die gängigen GIS Datenformate und – quellen, u. a. die meisten Rasterdatenformate, Shapefiles, Geodatenbanken und Web Feature Services über die Autodesk FDO Data Access Technology. Dies ermöglich es komplexe 3D‐ Informationsräume aus verteilten und heterogenen Datenquellen zu erzeugen. Neben Geodatenformaten werden 3D‐CAD‐Formate wie beispielsweise Autodesk 3ds‐Dateien, Autodesk FBX, LandXML und Collada unterstützt, so dass es Architekturmodelle und detaillierte Infrastrukturmodelle leicht und effizient in einmal erstellte 3D‐Stadtmodelle und 3D‐ Landschaftsmodelle integriert werden können. Listen der unterstützen Formate für die unterschiedlichen Objekttypen eines Modells werden jeweils in den einzelnen Kapiteln vorgestellt

1.5

Koordinatensysteme

Prinzipiell ist der Autodesk® LandXplorer™ Studio Professional nicht auf Globale oder Lokale Koordinatensysteme fixiert. Das heißt, Sie können sofort ohne Konvertierungsaufwand loslegen und Ihre digitale Stadt oder Landschaft bauen.Die freie Wahl des Koordinatensystems bedeutet jedoch nicht, dass man Datenquellen unterschiedlicher Referenzsysteme kombinieren kann. Sämtliche Datenquellen MÜSSEN in einem Bezugskoordinatensystem liegen. Einzige Ausnahme bildet dabei die Verwendung von 3D‐CAD‐Modellen. Da diese meist ein lokales Koordinatensystem mit einem internen Nullpunkt und Einheiten besitzen, werden diese Objekte in der Regel frei, d. h. manuell auf dem Gelände platziert.

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2. Erstelle en eine es einf achen LandXp plorer Projek tes In diesem m Kapitel lerrnen Sie die G Grundschrittte um aus Ge eländedaten,, Luftbildern und Gebäudeegrundrissen n ein einfaches LandXploorer Projekt zzu erstellen. Die hier vorggestellten Arbeitsschritte werd den Sie in derr Regel bei jeedem neuem m Projekt durrchführen.

Ziele In diesem m Kapitel lerrnen Sie, wie Sie: ‐ ‐ ‐

2.1

G Geländedateen importieren und LanddXplorer Geläändedateien erzeugen, G Geländetextturen importieren und eein einfaches LoD1 Stadttmodell erzeeugen.

Erzeuggen von La andXploreer Gelände edateien

Zusamm menfassungg Ein Geländemodell isst normalerw weise die ersste und grundlegende Infformation, d ie für die Ersstellung eines Au utodesk® Lan ndXplorer™ P Projektes bennötigt wird. A Auf dem Geländemodell werden alle e weiteren n Daten und Objekte derr 3D Szene pllatziert. Dam mit sehr große und hochaauflösende Geländeemodelle effizient visualissiert werdenn können, nutzt Autodeskk LandXploreer Studio Professio onal ein eigeenes optimiertes Format für die interrne Speicherung von Geläändedaten.

Ziele Ziel des Kapitels ist d der Import eiines Geländeemodells und d das Speichern des impoortierten Mo odells als orer Geländeedatei. Auße erdem lernenn Sie, wie Sie e die Anfangssposition (Staart‐Up Positiion) LandXplo eines Pro ojektes verändern könne en. Anmerk kung: Das s Importieren von Geländed daten und d Erzeuge en von LandXp plorer Ge eländedat teien ist ein rech henintens siver Pro ozess der r sehr lange dauern kann. k Die e tatsächl liche Dau uer hängt t wesentl lich von der Größe des Gelä ändes, se einer Aufl lösung un nd den Ka apazitäte en des verwen ndeten Co omputers ab. Sollt ten Sie wenig w Zei it haben, , können Sie diese Übung au uch überspringen u und direk kt mit Ka apitel Fe ehler! Verwei isquelle konnte nicht n gefu funden wer rden. wei itermache en, in de em bereit ts vorpro ozessiert te Gelände dedaten un nd Geländ detexture en verwen ndet werden n.

Übu ung: Geländedaten n importieeren [1] [

Startten Sie LandXplorer Stud dio Professio nal und erze eugen Sie ein n neues Projeekt indem Sie e DATEI | NEUEES PROJEKT au us der Menüleiste wähle n oder das SSymbol STRG G + N drückeen.

in der Symbollleiste anklickken oder

20


[2] [

Im O Objektfenster sehen Sie d den Standarddnamen „Lan ndXplorer Projeekt“ des neu u angelegten Projektes. KKlicken Sie diesen Namen n mit der M Maus an, so öffnen sich in dem Obje kteigenschafftenfenster Metainformation nen, die zum m Teil bereitss mit Werten n belegt sind.. Der me des Projekktes ist stand dardmäßig LAANDXPLORER PROJEKT, der Nam Auto or stets UNBEEKANNT. Ändeern Sie diesee Einträge un nd benennenn Sie Ihr Proje ekt. Der neue Projeektname ersscheint soforrt im Hierarc hiebaum dess Objektfensters. Im O Objekteigenschaftenfenstter sehen Siee noch weite ere Metainformation nen (Name, Version und Copyright). Diese sind welche aber nnicht verändert oder bereeits mit Wertten belegt, w gelöscht werden n können. Zusätzlich könnnen neue Me etadaten und nzugefügt we erden. Klickeen Sie dafür aauf den Butto on dereen Werte hin ZEILEE HINZUFÜGEN und füllen SSie die Zeile eentsprechend aus. Auf diese Weisse können Siie Projektbea arbeiter, Proojektstand od der auch Verssionsnamen vvergeben.

[3] [ [4] [

[5] [

Klickken Sie auf das Geländesymbol in der Symbolleiste oder wählen Sie EINFÜ ÜGEN | GELÄNDEMODELL au us der Menülleiste, um de en „Geländem modell einfü ügen“‐ Dialo og zu öffnen. Der “Gelländemodelll einfügen”‐D Dialog bietett zwei Optionen, LANDXPLORER‐GELÄNDE LADEN (LWG‐‐DATEI) und (GEKACHEELTE) GELÄNDEDATEI(EN) IM MPORTIEREN. Z Zudem können SSie auswähleen ob Sie dass Standard Himmelssmodell ladeen wollen. Im nächssten Schritt w werden Sie d die Geländeddatei DTM_LID DAR.IMG aus dem Ordnerr TRAINING_DAATA\DTM LIDAR\ im mportieren.

[6] [

Wäh hlen Sie die O Option (GEKA ACHELTE) GELÄÄNDEDATEI(EN) IMPORTIEREN N und klicken n Sie auf WEITTER.

[7] [

Im fo olgenden Diaalogfenster kklicken Sie auuf HINZZUFÜGEN. Wählen Sie im „„Datei auswäählen“‐ Dialo og die Datei DTM_LIDAR.IMG aus dem m Ordner TRAIN NING_DATA\D DTM LIDAR\ u und klicken SSie anscchließend auf WEITER.

[8] [

Im fo olgenden Sch hritt können Sie „Erweiteerte Einsttellungen (optional)“ spe ezifizieren. D Diese Umffassen Optionen zur Korrrektur der Georeferenzieru ung, zum Deffinieren von No‐Data‐

21 2


Werrten, zur Spezifikation von Geländeauusschnitten, zur Skalierun ng und zur A Auswahl eines Teilb bereiches. Diiese Optione en können in einigen Fällen sehr hilfreich sein. Füür die Übung sind aberr keine weiteeren Einstellu ungen nötig.. [9] [

Klickken Sie auf FERTIGSTELLEN E um den Impportprozess zzu starten. Die Eingaabedaten weerden in eine e optimierte,, streamingfähige Datenstruktur konnvertiert. Die eser Prozess kann ein paaar Minuten d dauern. Nach Ab bschluss der K Konvertierun ng und Komppression wird d das 3D Geländemodell im Ansichtsfenster angezeiggt. Ihr Projekkt sollte jetzt so aussehenn:

[1 10]

Nutzzen Sie die N Navigationsm möglichkeitenn aus Kapitel 1.3 um das Projekt zu unntersuchen. Wenn Sie das Objekttfenster betrrachten, werrden Sie ht nur ein Ge eländeobjektt, sondern au uch feststelleen, dass nich eine Reih he weitere O Objekte einge efügt wurde n. Diese Eleemente werd den automattisch erzeugtt, sobald ein Geländeemodell impo ortiert wird. Die meisten,, beispielswe eise der Kom mpass, Standaard‐Schattierrung, Gruppeen, Navigationseinstellungen, sind grundlegendee Objekte//Elemente, d die nicht gelö öscht werdenn können. Andere, wie beispielsweise Naviggationsbeschhränkungen oder Him mmelseinstellungen, sind d dagegen optional und können n auch gelösccht werden. Wie 3.6 dargestellt, können eiinige bereits in Kapitel 1.3 dieser Ellemente im O Objekteigensschaftenfensster konfigurriert werden,, beispielswe eise die Einstellu ungen für diee Standard‐Scchattierung ooder Navigationsbeschrän nkungen. Tattsächlich ist ddas nfenster eine e zentrale Objekteiigenschaften Anlaufsttelle um Objeektinformationen zu bekomm men und Objeekteigenscha aften zu konfigurrieren.

22


[1 11]

Wäh hlen Sie im O Objektfensterr den Eintragg Terrain auss. Das Objektteigenschafteenfenster en nthält jetztt drei Registeerkarten INFO ORMATIONEN, MESSUNG un nd SKALIERUNG.

[1 12]

Verggeben Sie im Register INFFORMATIONEN N einen Name en für das im mportierte Geeländemode ell, z. B. “UKM Map Terrain”.

[1 13]

Wecchseln Sie zum Register M MESSUNG um einige Basisinformatione en über das Geländemod dell zu erfahren. d angezeigt, dass das Gelände eine FFlächenausde ehnung von 3 3073 x 3073 Einheiten ha at. In Hier wird unserem m Fall handelt es sich um Meter. Die ggeringste Hö öhe ist 1,6 Meter, die höcchste Erhebu ung 57,6 och. Weiterh Meter ho hin können SSie sich ausgeewählte Koo ordinaten anzzeigen lassenn, indem Sie die Option K KOORDINATEN‐MARKE ZEIGEEN aktivierenn und aus der Liste der signifikanten KKoordinaten einen Eintrag aauswählen. Koordinaatenangaben n zu einer Po osition werdeen auch in de er Statusleistte in der rec hten unteren Ecke des Benu utzerinterfacces angezeigt, wenn Sie dden Mauszeiiger über dass Gelände beewegen:

[1 14]

Wen nn Sie in das Register SKA ALIERUNG wecchseln, können Sie einen Skalierungsffaktor für die e Höhenwerte anggeben. Diese e Option ist hhilfreich, wen nn die Höhen ninformationnen in einer anderen Einh heit als die x‐ und y‐Koord dinaten vorliiegen oder w wenn Sie eine e überhöhte Darstellung des Geläändes wünschen. Nachdem m Sie sich miit dem Gelän nde vertraut gemacht haben, sollten SSie es als LandXplorer Geländedatei aabspeichern.

[1 15]

Durcch einen Recchtsklick auf das Geländeemodell im Objeektfenster akktivieren Sie ein Kontextm menü. Wähle en Sie die Option GELÄNDE IN LWG‐DATEII SPEICHERN … und speiche ern Sie das G Gelände als UKMAP_GELÄÄNDE.LWG im Ordner TRAIN NING_DATA\R RESULTS.

[1 16]

Speichern Sie Ihrr LandXplore er Projekt alss CH_2 2_1_MY_TERRRAIN_IMPORT.LDX L im Ordne er TRAINING_DATA D . is: Im Ve erlauf de er Übungen n werden Sie rege elmäßig P Projekte laden Hinwei und sp peichern. Im Norm malfall, a aber nich ht immer, , laden S Sie ein Projek kt am Anf fang eine er Übung. Diese Pr rojekte sind s durc ch die En ndung „_star rt“ geken nnzeichne et. Sie so ollten Ih hre Arbei it im Ver rlauf der r Übunge en regelm mäßig unt ter einem m eigenen Namen sp peichern. . Damit Sie S nen, gibt Ihre E Ergebniss se überpr rüfen könn t es zu den d meist ten Übung gen auch e ein ferti iges Projekt. Dies s ist dur rch die Endung E „_ _finish“ gekenn nzeichnet t. Es wir rd empfohl len diese e Projekt te nicht zu übersc chreiben, sondern n als Refe erenz zu nutzen.

23 2


Wie Sie vvielleicht gem merkt haben n, wird das Ansichtssfenster wied der auf die Sttart‐Up Posittion zurückgeesetzt, wenn n Sie das Gelä ände als LandXplo orer Geländeedatei gespe eichert habenn. Obwohl dieser “Blickk von Oben” eine gute ht über das P Projekt bietet, möchten SSie die Übersich Start‐Up p Position ein nes Projektess vielleicht soo ändern, dass ein besstimmtes Geb biet gezeigt w wird. [1 17]

Naviigieren Sie im m Modell zu einer Ansichht, die Sie ggerne als Anffangsposition n festlegen wollen.

[1 18]

Wäh hlen Sie anschließend den Eintrag Staart‐Up Posittion im Objeektfenster au us.

[1 19]

Durcch Anklicken der Schaltflä äche POSITIO ON AKTU UALISIEREN wird die aktuellle Ansicht alls neuee Start‐Up Po osition übern nommen.

[2 20]

Speichern Sie Ihrr Projekt. We enn Sie es hließen und wieder Öffn en, sehen Sie, dass die fe estgelegte Poosition jetzt als neue anscchließend Sch Anfaangssicht gezzeigt wird.

Referen nzprojekt:

ch_2_1_ _terrain_im mport_finish h.ldx

24


Exkurs: LandXplorer Geländedateien Autodesk LandXplorer Studio Professional unterstützt die Anzeige sehr großer und hochauflösender Geländemodelle. Dazu werden die importierten Geländedaten vorprozessiert und komprimiert, so dass die fertige Datenstruktur bereits alle LoD‐Stufen enthält und direkt von der Festplatte gestreamt werden kann. Das Laden eines solchen LandXplorer Geländemodells dauert deshalb viel kürzer als das Importieren von (gekachelten) Geländedaten. Deshalb ist es empfehlenswert, das Gelände für ein Projekt einmal zu erstellen und dann als LandXplorer Geländedatei zu speichern. Dieser Vorgang kann bei sehr großen Geländemodellen, die aus mehreren Kacheln bestehen, sehr lange dauern. Eine Liste der unterstützen Eingabeformate ist in der folgenden Tabelle zu entnehmen. Hinweis: LandXplorer unterstützt nur Geländedaten die im regelmäßigen Punktgittern oder als Rasterdaten vorliegen.

Unterstütze Datenformate

Dateinamenerweiterung (*.asc, *.xyz) (*.adf) (*.e00) (*.bt) (*.vic) (*.ecw) (*.img; 16‐ and 32‐Bit grey scale) (*.adf, *.asc, *.bmp, *.ddf, *.ddf, *.dog, *.dted, *.gif, *.img, *.jpg, *.pgm, *.png, *.ppm, *.sid, *.tif, *.xpm) (*.geo) (*.tif; 16‐ and 32‐Bit grey scale) (*.grd) (*.dt0, *.dt1) (*.hgt) (*.cma) (*.hgt) (*.dem)

Arc/Info ASCII Grids Arc/Info Binary Grids Arc/Info Grid Export Binary Terrain VTP DLR Vicar Enhanced Compressed Wavelet Erdas Imagine GDAL Raster & Image Formats

Geo‐referenced image GeoTIFF Golden Surfer Grid Military elevation data Nasa SRTM Raster data color mapping SRTM dem file USGS ASCII Dem

Zusammenfassung Übung 2.1 Im Kapitel 2.1 haben Sie gelernt wie man: ‐ ‐ ‐ ‐

ein neues Projekt anlegt, Geländedaten importiert, Geländedaten als LandXplorer Geländedatei speichert und die Start‐Up Position aktualisiert.

Sie haben außerdem gelernt, welche Datenformate für Geländedaten unterstützt werden.

25


2.2

Einfügen von Ge eländetexxturen

Wichti ig: Alle weiteren n georefer renzierte en Objekt te, die s sie nachfo olgend in n ein Lan ndXplorer Projekt einfügen n, müssen n im selb ben ndemodell Koordi inatensys stem wie das Gelän l vorlieg gen. Geländeetexturen weerden als Ebe ene über die bereits vorh handene Gelä ändeoberfläcche Ihres gelegt. Anhand von Satelliteenbildern oder hochaufgeelösten Orth hofotos lässt sich damit eeine sehr rea alistische eugen. virtuelle Repräsentattion einer Sttadt oder Lanndschaft erze nen Geländettexturen abe er auch verw wenden, um ggeoreferenzierte Karten oder Pläne ü über ein Sie könn bestimm mtes Projektggebiet zu legen. Es lassenn sich mehrere dieser Texxturebenen üübereinande er legen und mit sogenannten Blendstyles auch mitei nander verm mischen. Wie bei den Geländeedaten nutztt LandXplore r Studio Proffessional aucch für Geländdetexturen e ein er terrain texxture (*.ltt), um die Anzeige zu beschhleunigen und zu proprietäres Format, LandXplore optimierren. Der Arbeeitsablauf zur Generierun ng einer Geläändetextur ist im Wesentlichen derseelbe wie beim Import vvon Geländed daten. Sie müssen zunäcchst die zu im mportierende e(n) Bildkachhel(n) auswählen. Diese weerden dann iin eine optim mierte Daten struktur kon nvertiert und d als LandXpl orer Geländetextur (*.ltt) geespeichert. D Dieser Prozesss kann bei g roßen Daten nsätzen sehr lange dauerrn. Deshalb sstehen für die Ü Übungen vorprozessierte Geländetexxturen im Ord dner TRAINING_DATA\PRE_ PROCESSED_FILES F zur Verfügun ng.

Ziele In diesem m Kapitel weerden Sie: ‐ ‐ ‐ ‐

Eine LandXplorer Geländ dedatei ladenn. Ihrem Projekkt LandXplorrer Geländeteexturen hinzzufügen. G Gekachelte LLuftbilddaten n importiereen. A Anzeigeeigenschaften fü ür Geländete xturen konfiigurieren.

Übu ung: Luftb bilder als G Geländeteextur importieren [1] [

Startten Sie LandXplorer Stud dio Professio nal.

[2] [

Wäh hlen Sie EINFÜ ÜGEN | GELÄN NDEMODELL … aus der Men nüleiste oder klicken Sie auf das Sym mbol in deer Symbolleisste.

[3] [

Wäh hlen Sie diesm mal die erste e Option “LA NDXPLORER‐G GELÄNDE LADEN (LWG‐DATEEI)“ und klicken Sie auf ““FERTIG STELLEEN”.

[4] [

Im “Datei auswäählen”‐Dialogg wählen Sie die Datei UK KMAP_TERRAIIN.LWG aus deem Verzeichnis NING_DATA\P PRE_PROCESSED D_FILES. TRAIN

26


Damit w wird eine vorp prozessierte LandXplorerr Geländedattei geladen. Da es sich hiierbei um die e gleichen Daten hand delt, wie in Kapitel 2.1, köönnen Sie au uch die von Ih hnen selbst eerstellte Geländeedatei verwenden. [5] [

Wäh hlen Sie als nächstes EINFFÜGEN | RASTEERLAYER aus d der Menüleiste oder klicken Sie auf ddas Symbol

in derr Symbolleistte.

[6] [

Stellen Sie im follgenden “Larrge Scale & TTiled dass die Opt ion Rastter Layer” Diaalog sicher, d LAND DXPLORER‐TEX XTUR LADEN aktiviert ist un nd klickken Sie auf diie DURCHSUCH HEN Schaltflä äche.

[7] [

Wäh hlen Sie im “D Datei öffnen”‐Dialog die Datei 20077_MODERN_ORTHO O .LTT auss dem Ordneer TRAIN NING_DATA\P PRE_PROCESSED D_FILES\.

[8] [

Besttätigen Sie ih hre Einstellun ngen mit OK.. Da es sicch bei der Daatei um eine vorprozessieerte LandXplo orer‐Textur h handelt, wird d die Geländdetextur fast sofo ort angezeigtt. Ihr Modell sollte in etw wa so aussehen: Sie werd den ein historisches Luftb bild von 19488 in das Projekt einfügen n. Dieses liegt gt als gekache elter Bilddatensatz im Ord dner TRAINING G_DATA\1948 8 HISTORIC ORTHO vor. Deshalb muss ess zunächst im mportiert eingefügt weerden kann. werden, bevor es in das Modell e

[9] [

Öffn nen Sie erneu ut den “Large e Scale & Tileed Raster Layyer” Dialog in dem Sie auuf das Rasterrlayer‐ Einfü ügen Symbol

klicken ((oder wählenn Sie EINFÜGEEN | RASTERLA AYER aus der Menüleiste)).

[1 10]

Wäh hlen Sie diesm mal die Optio on BILD(KACHHELN) IMPORTIIEREN.

[1 11]

Klickken Sie auf “H Hinzufügen” und wählenn Sie die neun JPEG2000‐‐Dateien aus dem Ordner TRAIN NING_DATA\1948 HISTORIC C ORTHO aus.

27 2


[1 12]

Wäh hlen Sie DURCCHSUCHEN im unteren Dritttel des “Larrge Scale & Tilled Raster Laayer”‐Dialogss aus, um einnen Speicherrort für die LLandXplorer Geländetexttur festzuleggen. Speicherrn Sie die neuee Datei im Ordner TRAININ NG_DATA\RESSULTS unter dem Nam men 1948_HISSTORIC_ORTHO O.LTT.

[1 13]

Besttätigen Sie Ih hre Einstellun ngen mit OK . en gibt es Hinwei is: Neben n den *.ltt-Dateie e noch * *.lwt-Dat teien. Dies sind e ebenfalls s LandXp plorer Te exturen, die aber speziell l für di ie Verwen ndung im Web aufbe ereitet sind s (LandX Xplorer Web W Textu ure). Nach ein ner kurzen W Wartezeit solllte der Impo rt abgeschlo ossen sein und d Ihr Projekt ungefähr so aussehen: Die beiden eingefügtten Rasterlayyer werden iim Objektfen nster angezeigt. Sie könnnen sie dort aktiviereen und deakttivieren, so d dass beide odder nur ein e einzelner Layyer angezeigtt werden. Ihn nen wird vielleichtt aufgefallen n sein, dass d die gezeigte G Geländetextur, wenn beide Layer akttiv sind, etwas dunkler und „fleckigeer“ aussieht,, als wenn Si e nur das 20 007 Luftbild a aktiviert habben. Dieser Efffekt bination der beiden Luftbbilder mittelss Überblendung ausgelösst. Sie könne en aus wird durrch die Komb drei unteerschiedlicheen Blending‐‐Stile auswähhlen.

28


[1 14]

Wecchseln Sie dafür zunächstt im Objektfeenster in dass Register TYP. Dadurch wirrd eine nach Objekttypenn organisiertte Sicht der Projeektstruktur aangezeigt.

[1 15]

Wäh hlen Sie den Eintrag “Bild dlayer” im Obbjektfenster und aktivvieren Sie daann den Blending‐Stil DECCAL im Objeekteigenschaaftenfenster.. Diese Ein nstellung füh hrt dazu, dasss die Geländdetexturen in n der angegeb benen Bildlayyer‐Reihenfo olge dargesteellt werden. Es erfolgt keine Üb berblendungg der beiden Layer.

[1 16]

Ändeern Sie die R Reihenfolge d der Bilder im m Objeekteigenschaaftenfenster durch Ankliccken eines Bildes und anscchließender V Verwendungg der beiden Schaltfläche en mit dem Pfeill nach oben, bzw. nach unten.

[1 17]

Beob bachten Sie, wie die Einsstellungen di e Anzeige de er Geläändetexturen n in Ihrem M Modell veränddern.

[1 18]

Speichern Sie Ihrr LandXplore er Projekt.

Optionaale Übung [1 19]

Die TTrainingdateen enthalten ein weiteress Luftbild von n 2003. Es lie egt als vorprrozessierte D Datei im Verzzeichnis TRAIN NING_DATA\P PRE_PROCESSEDD_FILES\ vor. Laden Sie de en Datensatzz und organisieren Sie d die Luftbilderr in einer zeitliche Reihennfolge.

Untersttütze Rasterrdatenform mate Unterstüttze Datenforrmate GeoTIFF

Dateinamenerweeiterung (*.tif; geo‐referen nced: *.tfw)

Enhanceed Wavelet C Compression n

(*.eccw)

MrSid

(*.sid d)

JPEG20000

(*.jp2 2)

DLR Vicaar

(*.vicc)

USGS DO OQ

(*.do oq)

Erdas Im magine

(*.im mg)

JPEG

(*.jpgg; geo‐refere enced: *.jgw w)

PNG

(*.pn ng; geo‐referenced: *.pgw w)

29 2


Zusammenfassung Übung 2.2 Im Kapitel 2.2 haben Sie gelernt, wie: ‐ ‐ ‐ ‐

Eine LandXplorer Geländedatei geladen wird, LandXplorer Geländetexturen (*.ltt‐Dateien) in ein Projekt integriert werden, Gekachelte Orthofotos importiert und als LandXplorer Geländetextur gespeichert werden und Die Blending‐Stile von Rasterlayern anzupassen.

Referenzprojekt:

ch_2_2_terrain_textures_finish.ldx

30


2.3

Einfügen eines LLoD1 Stad dtmodells

Zusamm menfassungg Eine der herausragen nden Fähigke eiten von Auutodesk Land dXplorer Stud dio Professioonal ist die ützung von sehr großen u und heterogeenen 3D‐Stadtmodelldatten. Es gibt m mittlerweile ssehr Unterstü viele verrschiedene TTypen von 3D D‐Stadtmodeelldaten, von einfachen B Blockmodelleen (LoD1), die durch Extrusion eines Gebääudeumringe es mit einem m Höhenwertt erzeugt werden, bis hinn zu geometrrisch und mplexen und detailliertenn Modellen m mit Texturen (LoD2 bis LooD4). In dieser ersten thematissch sehr kom Übung zum Thema 3 3D‐Stadtmod delldaten wirrd zunächst e ein einfachess LoD1 Modeell zum Einsa atz kommen n.

Ziele Sie werd den lernen eiin 3D‐Stadtm modell aus 2D D Eingangsdaaten (Polygone der Gebääudeumringe e und Höhenatttribut) zu geenerieren.

Übu ung [1] [

Sie kkönnen mit d dem Projekt aus der vorhherigen Übun ng fortffahren oder das Projekt CH_2 2_3_CITY_MO ODEL_START.LD DX laden.

[2] [

Wäh hlen Sie EINFÜ ÜGEN | STADT TMODELL… au s der Men nüleiste oderr klicken Sie a auf das Symbbol Symbolleiste.

in der

ialog: Mit der Neuer Importdi LandXp plorerver rsion 2011 wurde d der ten Import tdialog für f Stadt tmodelldat dialog optimi iert. In dem neue em Importd ist es s jetzt möglich m mehrere m tig zu la aden. Als Stadtm modelle gleichzei g s Datenq quellen werden w Da ateien, Geodat tenbanken n und Web b Services s unters stützt. Grundlage G e für den neuen Import tdialog ist i Autod desks FDO Technolo ogy. In Kapitel K 3 werden die unters schiedlic chen Möglichkeiten n detaill liert vor rgestellt t. [3] [

Achtten Sie darau uf, dass in de er linken Spa lte die Optio on DATEIEN akktiviert ist unnd klicken Sie e dann auf d die DATEIEN H HINZUFÜGEN S Schaltfläche einfü ügen“‐Dialoggs befindet.

, die sich aauf der rechtten Seite dess „Stadtmodell

[4] [

Wäh hlen Sie die D Datei RESIDEN NTIAL_BUILDIN NGS.SHP aus dem Verzeichnis TRAINING_ DATA\RESIDE ENTIAL. Die D Datei wird alls Quelldatei hinzugefügtt.

[5] [

Klickken Sie ansch hließend auf EINFÜGEN um m den Imporrtprozess zu beginnen. Nachdem m Sie auf EIN NFÜGEN geklic ckt haben, errscheint der “Import Stad dtmodell”‐Diialog, in dem m Sie weitere Einstellungeen für die aussgewählten SStadtmodelld daten konfig gurieren könnnen. Die

31 3


Konfigurrationsoption nen können je nach Typ des Modells variieren. Im m vorliegendden, sehr einfachen Fall sind nur ein paarr Einstellungen vorzunehhmen, um de en Importpro ozess abzusc hließen. [6] [

Belassen Sie die Option TYP a auf BLOCKGEBBÄUDE und ür die STANDARDHÖHE auff 10. die EEinstellung fü

[7] [

Aktivvieren Sie die Option “Hö öhenwert” inndem Sie dass Konttrollfeld durcch einen Klick aktivieren und wählen Sie d das Attribut B BLG_HEIGTH a aus der Wertteliste aus.

[8] [

Klickken Sie auf IMPORT M um de en Importvorrgang durcchzuführen. Ihr Ergeb bnis sollte mit der nachfo olgenden Abbbildung verggleichbar sein: Hinwei is: Wenn Sie ein Stadtmode dell im Ob bjektfens ster ausw wählen, werden w im Obj jekteigen nschaften nfenster m mehrere Registerk R karten an ngezeigt, , mit denen Sie Eige enschafte en und Opt tionen, wie w etwa die Farb be oder die d Höhens skalierun ng für da as gesamte te Stadtmo odell ein nstellen können. Wenn Sie je edoch ein n einzeln nes Gebäud de selekt tieren, zeigt z das s Eigens schaftenf fenster die d Eigens schaften und Opti ionen für r genau dieses d einzel lne Gebäu ude.

32


[9] [

Wäh hlen Sie den Stadtmodelleintrag im O Objektfensterr aus und we echseln Sie im m Objeekteigenschaaftenfenster zum Registeer FARBEN.

[1 10]

Klickken Sie auf die Schaltfläche Stadtmoddellfarbe und d wählen Sie im folgendeen Fenster eiine neue Farb be für Ihr Stadtmodell aus. Experimenntieren Sie m mit der Farbg gebung bis Si e mit Ihren Einsttellungen zufrieden sind. n Sie ein einzelnes Gebäuude selektieren, damit Als nächstes werden Unterschiedee im Objekteiigenschaftennfenster kennenlernen. Sie die U

[1 11]

Doppelklicken Siie im Ansichttsfenster auff ein beliebigges en. Das Gebääude wird rosafarben Gebääude um es zu selektiere hervvorgehoben u und seine Eiggenschaften werden im Objeekteigenschaaftenfenster angezeigt. W Wie Sie sehen n enthält das Fenster diesmal andere R Registerkarteen und Optio onen. nen jetzt die Höhe eines G Gebäudes m manuell verän ndern, Sie könn paramettrische Dachfformen gene erieren oder individuelle Gebäude‐ und Dachfarben defiinieren. Es ist sogar mög lich den Geb bäuden individueelle Fassadentexturen zu uzuweisen. D Die einzelnen n Funktion nen werden im Kapitel 3 vertiefend bbehandelt, an n dieser Stelle intteressiert zunächst die Schaltfläche ““Attribute”.

[1 12]

Klickken Sie auf A ATTRIBUTE, um m zu einer Ansicht der Gebääudeattributte zu gelangen. Es ersccheint ein Atttributfensteer drei Spalten TYP, NAME und WERT. mit d Bei den Einträgen in diesen Spaltten handelt um die Attrib butdefinitionen und es sich u Werte der Ursprungssdaten. Diese Informattionen werden Sie im nächsten Kapitel vverwenden u um das Stadttmodell weiter zu u bearbeiten n.

[1 13]

Schliießen Sie das Attributfen nster und deseelektieren Siee das Gebäude (Dop ppelklick auf das Gelände e im Ansichtsfenster).

[1 14]

Speichern Sie Ihrr LandXplore er Projekt.

33 3


Good to know: Die Attribute von 2D Eingangsdaten werden automatisch in das LandXplorer Projekt übernommen und können genutzt werden, um Darstellungseigenschaften zu konfigurieren oder regelbasiert Objekte zu selektieren. Eine vertiefende Einführung in das Thema bietet das folgende Kapitel.

Zusammenfassung Kapitel 2.3 In dem letzten Kapitel haben Sie gelernt wie: ‐ ‐ ‐

Ein LoD1 3D‐Stadtmodell importiert und konfiguriert wird. Sie die Grundfarbe eines Stadtmodells einstellen können. Sie individuelle Gebäude selektieren und de‐selektieren können.

34


3. Arbeiten mit 3D‐Stadtmodellen Wie bereits im vorherigen Kapitel angedeutet, gibt es 3D‐Stadtmodelle in unterschiedlichen Formaten, die auf unterschiedlichen Modellierungskonzepten und Level‐of‐Detail Definitionen beruhen. Autodesk LandXplorer Studio Professional verfügt deshalb über spezielle Funktionen, um die Arbeit mit heterogenen Datentypen und –quellen zu vereinfachen. Die von LandXplorer unterstützen Stadtmodelltypen lassen sich in vier Hauptkategorien einteilen: ‐ ‐ ‐ ‐

CITYGML‐STADTMODELLE können direkt in LandXplorer eingebunden werden (siehe auch Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.). BLOCKGEBÄUDE werden aus polygonalen 2D‐Daten und Höheninformationen erzeugt. EXPLIZITE GEBÄUDE werden aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. GENERISCHE GEBÄUDE werden ebenfalls aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Ein einzelnes Gebäude wird hier durch die definierten Geometrien eines Objektes spezifiziert.

CITYGML ist ein Standard des Open Geospatial Consortiums (OGC) für die Speicherung und den Austausch von 3D‐Stadtmodellen. CityGML unterstützt fünf aufeinander folgende Detailierungslevel (LoD) und ein komplexes Datenmodell zur Strukturierung von geometrischen, thematischen, topologischen und visuellen Informationen von 3D‐Stadtmodellobjekten. Mehr Details zur Arbeit mit CityGML‐Modellen finden Sie in Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden., Details und weitere Informationen zum Schema finden Sie auf den Seiten des OGCs unter http://www.opengeospatial.org/standards/citygml. BLOCKGEBÄUDE (auch LOD1 Stadtmodelle genannt) werden aus 2D Eingangsdaten und Höhenwerten generiert. LandXplorer Studio Professional unterstützt die folgenden attributierten Datenformate zur Integration von BLOCKGEBÄUDE: Unterstütze Formate

Dateinamenerweiterung

ESRI 2D Shapefile

(*.shp)

ESRI 3D Shapefile

(*.shp; 3D polygons or Multipatch)

AutoCAD Map 3D

(*.MID/.MIF)

Microstation

(*.dgn)

MapInfo

(*.tab)

SDTS‐Spatial Data Transfer Standard

(*.ddf)

National Transfer Format

(*.ntf)

Auf Basis weiterer Attributwerte können BLOCKGEBÄUDE verfeinert und für visuelle Analysen verwendet werden, z. B. indem man Sie auf Basis ihrer Attribute einfärbt oder über Attributwerte Fassadeninformationen hinterlegt.

35


EXPLIZITE GEBÄUDE werden aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Durch Aggregation der Eingangsgeometrien auf der Basis gemeinsamer ObjektIDs können komplexe 3D‐Gebäude generiert werden, die thematisch in Dachflächen, Wandflächen und Grundflächen differenziert sein können. GENERISCHE GEBÄUDE werden ebenfalls aus polygonalen 3D‐Daten gebildet. Ein einzelnes Gebäude wird hier durch die definierten Geometrien eines Objektes spezifiziert. Das bedeutet, dass im Falle eines 3D‐Geodatensatz jedes Objekt (Polygon) ein Gebäude repräsentiert, während im Falle eines 3D‐CAD Modells als Eingangsdatensatz alle Geometrien (und die Darstellungsinformationen) zu einem Objekt zusammengefasst werden.

„Level‐of‐Detail“‐Stufen für Gebäudemodelle Während die vorgestellten Stadtmodelltypen sich im Wesentlichen an den unterschiedlichen Modellierungskonzepten und Datenformaten orientieren, beschreiben die LoD‐Stufen die geometrische Komplexität der abgebildeten Gebäude. In der Regel sehen Stadtmodelle mit enem höherem LoD besser (d. h. realistischer) aus, als solche mit niedrigerem LoD. Es ist grundsätzlich möglich Gebäude aller LoD‐Stufen sowohl als Stadtmodelle, als auch als 3D‐Objektlayer in LandXplorer einzubinden. Die Einbindung als Objektlayer wird aber in der Regel nur bei höheren LoD‐ Stufen (3‐4) eingesetzt. Die folgende Tabelle enthält eine Beschreibung der LoD‐Stufen nach dem Standard CityGML des OGCs. Level of Detail

Beschreibung

LoD 1

einfache Blockgebäude, die aus Gebäudegrundriss‐Polygonen extrudiert werden. Sie werden aus 2,5D‐Vektorformaten generiert (gewöhnlich SHP).

LoD 2

Explizite Gebäude, Gebäude, die aus Modellen mit definierten Wänden, Dächern und Böden bestehen. Sie werden aus 3D‐Vektorformaten generiert (gewöhnlich SHP).

LoD 3

Detaillierte Gebäudemodelle mit realistischen Dach‐ und Wandtexturen und weiteren Details. Sie können gleichermaßen aus 3D‐Vektorformaten oder aus 3D CAD Modellen generiert werden.

LoD 4

Architekturmodelle oder auch Innenraummodelle, die begehbar sind. Sie werden meist als 3D CAD Modelle über Objektlayer in ein LandXplorer‐Projekt integriert.

36


3.1

Arbeiten mit Blo ockgebäu den

Überblick In Kapiteel 2.3 haben Sie bereits m mit Blockgebbäude (oder aauch LoD1 Gebäude) geaarbeitet. In d den folgendeen Kapiteln w werden Sie M Möglichkeitenn zur erweite erten Bearbe eitung von LooD1 Stadtmo odellen kennenleernen, beisp pielsweise wie Sie Attribuutinformationen zur Texturierung einnes LoD1 Stadtmo odells verwen nden oder fü ür visuelle Annalysen nutzen können.

Ziele Sie werd den lernen w wie Sie: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

O Orthofotos aals Dachtextu uren verwennden können. Fassadentexxturen zuweisen. Mit dem Stilisierungs‐Re egel‐Editor arrbeiten. A Attribute editieren und G Gebäude nacch Attributin nformationen n auswählen . TTooltips defiinieren. Himmelseinsstellungen bearbeiten unnd dynamische Wolken e einstellen kö nnen. Die Geländeschattierungg ändern.

3.11.1 Arbeitten mit Te exturen un nd Farben n Als erstees werden Siee einem LoD D1 Stadtmodeell Dach‐ und d typische Fa assadentextuuren zuweise en. Die Zuweisung von Fassaadentexturen gelingt sehhr leicht, wen nn in den Atttributen der Eingangsdatten enthalten. bereits eeine Fassadendefinition e

Übu ung [1] [

Startten Sie Autodesk® LandX Xplorer™ Stu dio Professio onal 2011 un nd legen Sie ein neues Prrojekt an.

[2] [

Ladeen Sie das Geeländemodell UKMAP_TER ERRAIN.LWG un nd die Geländetextur 20077_MODERN_ORTHO O .LTT auss dem Verzei chnis TRAIN NING_DATA\P PRE_PROCESSED D_FILES, sowi e das LoD1 Stad dtmodell RESIIDENTIAL_BUILLDINGS.SHP auus der vorherrigen Übung. orbereitete PProjekt Alternativ könneen Sie das vo CH_3 3_1_LOD1_BU UILDINGS_STAR RT.LDX aus de em Verzeichn nis TRAIN NING_DATA laden. Als nächstes werden n Sie das Lufttbild zur Textturierung der Dachfläche en nutzen.

[3] [

Wäh hlen Sie das SStadtmodell RESIDENTIAL__BUILDINGS im m Objeektfenster au us. Setzen Sie e in dem Eigeenschaftenfe enster eineen Haken vorr die Option G GELÄNDETEXTTUR ALS DACHTTEXTUR VERW WENDEN. Durch diie Aktivierun ng dieser Fun nktion wird ddie Geländete extur auf

37 3


die Dach hflächen gem mappt. In einem m weiteren Scchritt werden den Gebäudeen Fassadenttexturen zuggewiesen. Dazu weerden wir unss als erstes n nochmal die Attributee der Gebäude anschaue en, um zu prüfen, o ob diese Fassadeninform mationen enthalteen. [4] [

Selektieren Sie eein Gebäude im Ansichtsfenster (Doppelklickk auf ein Gebääude).

[5] [

Wäh hlen Sie die O Option ATTRIBBUTE… im Objeekteigenschaaftenfenster aus, um das Attriibutfenster zzu öffnen. Wie Sie b bereits im errsten Kapitell gelernt habben, können Sie im Attrib butfenster diee Attributtyp pen, Namen u und Werte eeinsehen. Bea achten Sie, ddass die Date en ein Attribu ut mit dem N Namen „FACA ADE“ enthalteen, in dem Daateinamen von Bilddatenn als Werte e eingetragen sind. Auf derr Basis dieser Informattion können Sie den Geb bäuden Fassaadenbilder zu uweisen.

[6] [

Deakktivieren Sie das ausgewählte Gebäuude durch Do oppelklick auf das Geländde in der 3D‐‐Ansicht.

[7] [

Im O Objektfenster wählen Sie erneut den Stad dtmodelleintrag RESIDENTIAL_BUILDINGGS.

[8] [

Wäh hlen Sie im O Objekteigenscchaftenfenstter den Pfad zu den Bildern, die für die Textu urierung gennutzt werden n solleen. Die Fassaadentexturen n befinden siich im Ordne er TRAIN NING_DATA\R RESIDENTIAL\FAACADES.

[9] [

Nach h der Zuweissung des Pfad des klicken SSie auf den B Button TEXTTUREN EXPLIZITT ZUWEISEN un nd wählen Siie das Attribu ut FACAADE im Dropd downmenü a aus.

[1 10]

Da kkein Attributt für die Breitte der Textu r existtiert, tragen Sie bitte den n Wert 12 einn und bestätigen SSie Ihre Einga aben mit OK.. Good t to know: Der Wert t der Textur rbreite bestimmt, b dass all le Bilder r im Ordn ner Facad des mit einer Breite von v 12m wiedergebe w en werden n. Dadurc ch werden n Bilder automa atisch an neinander rgefügt un nd „um da as Gebäud de gewick kelt“.

38


Es kann einen kurzen n Moment dauern, bis Auutodesk Land dXplorer Studio Professioonal die Textturdaten bäuden zuge ewiesen hat. Ihr Modell ssollte danach h so aussehe n: gelesen und den Geb

eg, um LoD1 Gebäuden Der vorggestellte Workflow bietett einen einfaachen und efffizienten We Fassaden ntexturen zu uzuweisen. Er erfordert aaber, dass qu ualifizierte Eingangsdatenn mit spezifizzierten Attributeen für die Teexturen vorlie egen. Wenn daas nicht der Fall ist, aber andere Attr ibute wie be eispielsweise Gebäudetyppen oder Baujahre vorliegen uren oder Geebäudefarbe en mit Hilfe d des STILISIERUUNGS‐REGEL‐EDITORS n, können Faassadentextu zugewiesen werden.. Sie werd den dieses leistungsfähige Werkzeug in den nächsten Schritte en nutzen, um m den Gebäudeemodellen zu usätzlich zu d den Texture n auch noch eine Farbe zzuzuweisen. Sie werden dabei auch erkkennen, wie LandXplorerr Studio Profeessional Textturen und Fa arben kombi niert. [1 11]

Über einen Rech htsklick auf den Layer dings im Objjektfenster Residential_Build könn nen Sie den SSTIL‐EDITOR Ö ÖFFNEN…. Alternativ könneen Sie den Stil‐Editor h über die Menüleiste un nter auch WERRKZEUGE | STILLISIERUNGS‐REGEL E ‐ EDITO OR | RESIDENTTIAL BUILDING GS aufrufen.

[1 12]

Klickken Sie auf die HINZUFÜGEEN Schaaltfläche um eine neue Regel zu ersteellen.

[1 13]

Über die Schaltflläche können Sie deen Regeledittor aufrufen. Definieeren Sie die R Regel “Age === Eighties tiill pressent” wie in d der Abbildun ng dargestelltt.

[1 14]

Im SStil‐Editor belassen Sie die Aktion auf f GEBÄUDEFARRBE

39 3


FESTLLEGEN… und w wählen Sie e einen kräftigeen Grünton aaus.

[1 15]

Klickken Sie auf Ü ÜBERNEHMEN u und OK um ddie Einstellun ngen anzuwe enden. Untersucchen Sie dass Stadtmodelll. Wie Sie seehen, können n Sie mittels des Stilisieruungs‐Regeln‐‐Editors die Verteeilung von G Gebäuden mit bestimmteen Attributen n, z. B. ihrem Alter, ihrer Funktion oder ihre Solareign nung, visuelll darstellen. Sie können SStilisierungs‐‐Regeln auch h speichern, sso dass Sie sich eine Bibliotheek visueller D Darstellungen anlegen köönnen. Dies w wird exemplarisch anhannd einer einffachen Regel illu ustriert

[1 16]

Öffn nen Sie erneu ut den Stil‐Ed ditor.

[1 17]

Klickken Sie auf R REGELN IMPORTTIEREN….

[1 18]

Im D Dateiauswahldialog wähle en Sie die Daatei Age.xml aus dem Ordner TRAIN NING_DATA\R RESIDENTIAL\STYLIZATION T _RUULES und wen nden Sie den importierteen Regelsatz an.

[1 19]

Speichern Sie Ihrr Projekt. Das Ergeebnis der Reggeln sollte eine Darstelluung vergleich hbar der folge enden Illustrration sein.

Neu in n 2011: Der D STILIS SIERUNGS-RE EGEL-EDITO OR ist ein ne der ze entralen Neueru ungen in Autodesk k LandXplo orer Stud dio Profe essional 2011. Er r ermögl licht die e Definit tion von D Darstellu ungsregel ln und ko omplexen Anfrag gen.

40


Optionale Übung Mit dem Stilisierungs‐Regel‐Editor können Sie auch weitere AKTIONEN durchführen: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

Dachfarbe festlegen ... Fassadenfarbe festlegen ... Gebäudefarbe festlegen ... Fassadentextur festlegen ... Zur Auswahl hinzufügen …

Jetzt, da Sie wissen welche Attribute die Daten enthalten und wie Stilisierungsregeln definiert werden, sollten Sie in der Lage sein den Stilisierungs‐Editor für die Zuweisung von Fassadentexturen zu nutzen. Nutzen Sie Ihr Wissen um die Übung im Kapitel 3.1 zu wiederholen, verwenden Sie aber diesmal zur Fassadentexturierung den Stilisierungs‐Editor. Mit dieser Methode können Sie auch unterschiedliche Texturbreiten für die verschiedenen Fassaden einstellen. Eine beispielhafte Umsetzung dieser Methode können Sie in dem Projekt CH_3_1_LOD1_BUILDINGS_FINISHED.LDX betrachten. Schauen Sie sich dazu die Regeln für den Layer Residential_Buildings_textured_by_rules an.

41


3.11.2 Selekttionen und Editieru ung von Lo oD1 Gebäuden Überblick LandXplo orer Studio P Professional bietet eine R Reihe von W Werkzeugen u um Gebäude zu selektieren und ihre Eigeenschaften zu modifiziere en.

Ziele In den fo olgenden Üb bungen lernen Sie: ‐ ‐ ‐ ‐

G Gebäude maanuell und au uf der Basis vvon Attributw werten zu se elektieren. A Attributtypeen zu modifizzieren. Individuelle Gebäude zu modifizierenn (Höhe, Dacchform, Fassadentextureen). TTooltips zu d definieren.

Übu ung: Abfraagen und Selektion nen Es kann sein, dass Siee ein bestimmtes Gebäu de, von dem m Sie die ID oder den Nam men kennen,, suchen den zunächstt versuchen G Gebäude anh hand einer eeindeutigen ID zu und seleektieren wollen. Sie werd finden. D Diese eindeu utige ID verbiirgt sich in deen Beispieldaten hinter d dem Attributt “FEATID1“. [1] [

Ladeen Sie das Projekt CH_3_1 1_2_EDITING__LOD1_STARTT.LDX.

[2] [

Selektieren Sie zunächst ein beliebiges G Gebäude (DOPPELKLICK auff das Gebäudde) und schauen Sie Objekteigenschaftenfenstter). sich seine Attribute an (Schaltfläche ATTRRIBUTE… im O

[3] [

Such hen Sie das A Attribut FEATID1 und merrken Sie sich den Attriibutwert.

[4] [

De‐sselektieren Sie das Gebäu ude (DOPPELKKLICK auf das Geläände).

[5] [

Wäh hlen Sie jetzt WERKZEUGE | IM STADTMO ODELL SUCHEN N… aus der M Menüleiste u und geben Sie in das Succhfeld den gem merkten Wertt des Attributes FEATID1 und klicken SSie auf HEN. SUCH Die Such hergebnisse w werden in einem neuen Fenster ange ezeigt.

[6] [

Aktivvieren Sie daas Konttextmenü (Recchtsklick auf das Such hergebnis) un nd wählen Sie die Option AUSWÄHLLEN und danach die u ndene Gebäuude schneller zu finden. Option GEHE ZU um das gefun wahrscheinlicch wird das ggefundene G ebäude nich ht dasselbe se ein, wie das zuvor manuell Höchstw ausgewäählte. Der Grrund hierfür ist, dass das Das „Suchen n“‐Werkzeug g nur Einträgge vom Datentyp

42


STRING durchsucht, d der Datentyp p des Attributtes FeatID1 iist aber DOUBLE. Ändern Sie jetzt den n p: Datentyp [7] [

Klickken Sie mit der rechten M Maustaste auuf den Stadtm modell‐Layerr Residential _Buildings u und wählen Sie die O Option ALLE SEELEKTIEREN auus dem Kontextmenü. Im m Objektfenstter wird anggezeigt, dasss Sie 1473 Geebäude selekktiert haben..

[8] [

Öffn nen Sie jetzt d das Attributffenster (ATTRRIBUTE…) und d ändern Sie den TYP des Attributes FFeatID1 von DOUBLE nach h STRING.

[9] [

De‐sselektieren Sie alle Gebäu ude (DOPPELKKLICK auf dass Gelände) un nd führen Siee erneut eine e Suche nach h dem Attributwert, den Sie sich gem merkt hatten,, durch. hergebnisse sollten diesm Ihre Such mal einen Ei ntrag FeatID D1 = IhreGem merkteNumm mer enthalten n. Selektierren Sie das G Gebäude und d prüfen Sie, ob es das ricchtige ist. Hinwei is: Wenn Sie mit dem IM STTADTMODELL SUCHEN…-W Werkzeug nach einem bestim mmten Wer rt oder Namen N such hen, muss s dieser vom Typ STRING se ein, damit Sie die richtige en Ergebni isse find den. Tipp: Es ist m möglich den d Typ ei ines Attr ributes für f indiv viduelle Gebäud de oder das d ganze e Stadtmod dell zu ändern. ä Eine weiitere und flexxiblere Mögllichkeit Abfraagen zu definieren, biete et der STILISIEERUNGS‐REGELL‐EDITOR. Damit kö önnen Sie niccht nur nach h bestimmtenn Werten suchen, sondern Sie könneen auch logissche Operato oren, beispiellsweise: größ ßer, kleiner, existiert und d weitere, nu utzen und Abbfragen kombinieren.

[1 10]

Stellen Sie sicherr, dass kein G Gebäude selekktiert ist.

[1 11]

Rufeen Sie den Stil‐Editor auf (WERKZEUGE | STIILISIERUNGS‐R REGEL‐EDITOR | RESID DENTIAL_BUILLDINGS…).

[1 12]

Klickken Sie auf H HINZUFÜGEN um eine neuee Regel anzu ulegen.

[1 13]

Klickken Sie auf die Schaltfläche undd defin nieren Sie eine einfache Regel: “Areea <= 50”. Alss Aktion für d die neue Regeeln wählen SSie ZUR AUSW WAHL HINZUFÜGEN….

[1 14]

Klickken Sie auf Ü ÜBERNEHMEN u um die Selektion durchzzuführen. Es sollten 536 Gebääude selektiert sein).

[1 15]

Mod difizieren Sie die Regel so o, dass nur G Gebäude, die niedriger alss 6 Meter hooch und die a aus der Zeit des Nachkrieegswiederau ufbaus sind, sselektiert we erden (vgl. Abbildung).

43 4


Jetzt solllten nur noch 7 Gebäude e selektiert s ein.

Zusamm menfassungg Sie habeen gelernt, w wie Sie: ‐ ‐ ‐

Das IM STADTTMODELL SUCH HEN…‐Werkze eug nutzen kkönnen. G Global den D Datentyp eines Attributess ändern. Mit dem Stilisierungs‐Re egel‐Editor koomplexe Abffragen durchführen.

Übu ung: Editie erung von n individuellen LoD1 Gebäud den Nutzen SSie zunächst den Stil‐Edittor um alle G Gebäude farb blich zu markkieren, die klleiner als 2 M Meter und größ ßer als 16 Meeter hoch sin nd. [1] [

DOPPPELKLICKEN Siee auf das Gelände um alle SSelektionen aufzuheben.

[2] [

Öffn nen Sie den SStil‐Editor und löschen Sie d die zuvor deffinierten Reggeln.

[3] [

Legeen Sie eine neue Regel an n, um alle Gebääude kleinerr 2 Meter rott einzufärben (Reggel: “Blg_Heiight < 2”; Aktio on: GEBÄUDEFARBE FESTLEG GEN…; Farb be: „Rot“).

[4] [

DUPLLIZIEREN Sie d die Regel und d ändern Sie in der Kopie d den Regelausdruck zu: 6” und wend den Sie die “Blg__Height > 16 Regeeln an.

[5] [

Durcch Deaktivierrung der Opttion GELÄNDEETEXTUREN ALSS DACHTEXTUR REN VERWEND DEN werden d die Ergeebnisse deutllich sichtbar.. Zwei Gebäude – mit der FeatID1 = 1352 und der FeatID = = 1206 – solltten jetzt durrch ihre Rotfä ärbung n. auffallen

[6] [

Selektieren Sie n nun zunächstt das Gebäudde mit der Fe eatID = 1352.

[7] [

Traggen Sie im Ob bjekteigenschaftenfensteer eine neue Höhe für da as Gebäude eein. Die richttige Höhe ist 8,6 Meter.

[8] [

Als n nächstes korrigieren Sie d die Höhe dess anderen Ge ebäudes (Fea atID = 1206) auf 9,4 Metter.

[9] [

Nach hdem die Geebäude auf d die richtigen Höhen gesettzt wurden, kkönnen die vvisuellen Effe ekte wied der entfernt werden (Recchter Mauskklick auf den Layer Reside ential_Buildinngs im Objekktfenster und OPTISCHEN EFFEKT ENTFERN F NEN auswähle en).

[1 10]

Aktivvieren Sie alss letztes wieder die Optioon GELÄNDETTEXTUREN ALS DACHTEXTUREEN VERWENDEN und speicchern Sie Ihrr Projekt.

44


Tipp: Gebäudeh höhen kön nnen nur i innerhalb b eines definiert d ten Werteb bereichs veränder rt werden, , der sic ch nach den d Höhen nwerten der d Eingan ngsdaten richtet. Der Wert tebereich h kann in n den Objekt teigensch haftenfen nster eine es Gebäud delayers unter de er Option n HÖHENBEEGRENZUNG im i Regist ter ALLGEMMEIN verän ndert wer rden.

Übu ung: Indivviduelle W Wandtextu uren und D Dachgeom metrie Sie könn nen auch die Dachform oder die Fassaadentextur individueller Blockgebäudde in Autode esk LandXplo orer Studio P Professional bearbeiten. [1 11]

Stellen Sie sicherr, dass kein G Gebäude seleektiert ist.

[1 12]

Finden Sie das G Gebäude mit der FeatID == 1437. Nutze en Sie dazu e entweder diee Selektionsffunktion ORS oder das IM STADTMO ODELL SUCHEN…‐Werkzeug … . des SSTILISIERUNGSS‐REGEL‐EDITO

[1 13]

Wecchseln Sie zum Register W WANDTEXTUREEN im Objeekteigenschaaftenfenster..

[1 14]

Markieren Sie daas Feld neben INDIVIDUELLLE WANDTEXTTUREN AKTIV VIEREN. Die b bisher verwen ndeten typisschen Texturren werden

von den Wänden n entfernt. [1 15]

Doppelklicken Siie in ein Feld in der Dateii‐Spalte um d den Wan ndfläche individuelle Textturen zuzuw weisen. Nutze en Sie die vorh handenen Teexturen aus d dem Ordner TRAIN NING_DATA\R RESIDENTIAL\FACADES A .

[1 16]

Weissen Sie den TTexturen ind dividuelle Breeiten zu. Hinwei is: Beim Import eines e 2D P Polygons als Blockg gebäude wird w jede es Segment t des Pol lygonumri inges in eine Wandfl läche kon nvertiert t. Sie sol llten des shalb all le unnöti igen Punk kte vor de em Import t entfern nen. Sie könn nen auch die Dachform eines Gebäuddes veränderrn. Bei einfacheen (halbwegss rechtwinkligen) Gebäudden können Sie über die Auswahll eines Stand darddachtypss gute Ergeb nisse erziele en.

[1 17]

Wecchseln Sie zum Register A ALLGEMEIN unnd wählen Sie e einen Dach htyp aus dem m Dropdown nmenü aus.

[1 18]

Im R Register DACH HFORM könne en Sie das auutomatisch e erzeugte Dach h individuellee konfigurierren (Dachhö he, Ausrichtung und weittere dachspeezifische Para ameter). Expperimentieren Sie mit den Optionen bis Sie mit derr Dachform zzufrieden sind.

45 4


[1 19]

Speichern Sie Ihrr Projekt. Die nebeenstehende A Abbildung ze eigt ein indivviduell angep passtes Gebäudee mit Satteld dach und Fassadentexturren.

Übu ung: Konffiguration von Toolttips Ihnen istt sicher schon aufgefallen n, dass, wen n Sie den Maauszeiger üb ber einem Geebäude platzzieren, ein klein ner Text ersch heint. Diese Pop‐up Texttfelder werde en in LandXp plorer Tooltipps genannt u und können sso konfigurieert werden, d dass Sie ansttelle der inte ernen Gebäudenummernn Attributiinformationeen anzeigen. [1] [

Markieren Sie deen Layer RESIDENTIAL_BUI LDINGS im Objeektfenster.

[2] [

Wecchseln Sie in dem Objekte eigenschafteen zur TOOLTIIPS Registerkarte.

[3] [

Gebeen Sie “LoD1 1 Blockgebäu ude“ in das TTextfeld ein.

[4] [

Bew wegen Sie jetzzt die Maus ü über die Gebbäude in der 3D‐ Szen ne. Die Tooltips für jedes Gebäude zeeigt jetzt den n Eintrrag “LoD1 Blockgebäude“.

[5] [

Als n nächstes sollen Attributw werte in den Tooltips angeezeigt werdeen. Vervollstä ändigen Sie ddie Toolltipdefinition n so: “LoD1 Blocckgebäude<b br>Beschreibung: {Desscription}<brr>Altersklassee: {Age}“

[6] [

Überprüfen Sie d das Ergebnis Ihrer Eingabbe, indem Sie e den Mauszeiger über einzeln nen Gebäudeen platzieren n. Hinwei is: Ist Ihnen I der r HTML-Tag g <br> au ufgefalle en? Sie k können HT TMLTags n nutzen, um u Tooltips zu for rmatieren n. Speichern Sie daas Projekt.

Referen nzprojekt:

ch_3_1_ _2_editing__LoD1_finissh.ldx

46


3.11.3 Visuallisierungseinstellun ngen Überblick Das Ersccheinungsbild d einer virtue ellen Stadt w wird, genau w wie in der Re ealität, von attmosphäriscchen n mehr, beeiinflusst. Deshalb sind Einflüsseen wie den Sonnenstand, der Wolkennbedeckung und anderen visuelle Effekte wie d die Beleuchtungseinstell ung und die Konfiguratio on des Himm melsmodells zzwei wichtigee Parameter, um das gew wünschte Bildd zu vermitte eln. Die näch hsten Übungen befassen sich mit dem m Himmelsm modell und de en Schattieruungseinstellu ungen in Autodessk LandXploreer Studio.

Ziele Folgendee Fähigkeiten n werden erlernt: ‐ ‐

Einstellungen für das Him mmelsmodelll. der Vorgabe Schattierungg. Einstellung d

Übu ung: Das H Himmelsm modell Bis jetzt haben Sie m mit den Vorga abeeinstellunngen des Himmelssmodells geaarbeitet, die automatischh beim Import eines Geländeemodells in d das Projekt eingefügt werrden. Sie werden das Himmelssmodell jetztt genauer kennenlernen.. [1] [

Für d die Übung kaann das letztte Projekt weeiter genutztt werden. Alternativ laden Sie das Proje ekt CH_3 3_1_3_VISUALLIZATION_STARRT.LDX.

[2] [

Deakktivieren Sie zunächst de en DYNAMISCHHEN HIMMEL iim Objeektfenster. D Der Himmel isst jetzt weiß .

[3] [

Durcch Aktivierun ng des STAND DARDHIMMEL w wird ein einffaches Himmelsmodell angezeigt, dass auf einem m Würfel be eruht auf d dessen sechss Seiten jewe eils eine Texttur platziert ist.

[4] [

Deakktivieren Sie den „Standa ardhimmel“ und aktivieren Sie erneeut den DYNAAMISCHEN HIM MMEL.

[5] [

In deen Objekteiggenschaften können Sie ddie Farbe der Sonn ne ändern, in n dem Sie die e drei Grunddfarben Rot, Grün und Blau anpassen. Der Sonn nenstand kannn mit Hilfe des Kom mpasses und der Sonnenh höhe eingesttellt werden.. Expeerimentieren n Sie mit den Einstellungeen bis Sie mit dem Ergeebnis zufriedeen sind. Es ist auch mögliich die Wolkenbedeckunng und die ng zu konfigu urieren. Wecchseln Sie in das Wolkenbewegun Register WOLKEN N und ändern n Sie die Einsstellungen fü ür die

47 4


Wolkenbewegun ng, die Bedecckung, Dichtte und Transp parenz. [6] [

Im R Register ERW WEITERTE EINST TELLUNGEN kö önnen Sie we eitere Parameter des Him mmelsmodells einsttellen. Platzieren Sie die Maus über dden Paramettern um eine e Beschreibuung der Param meter angeezeigt zu bekkommen.

[7] [

Expeerimentieren n Sie mit den unterschieddlichen Einstellungen bis Sie das gew wünschte Erge ebnis erreicht haben.

Übu ung: Schattierungse einstellun ngen 3.11.4 Geländeschattierung Das Geläände wird im m Autodesk® LandXplorerr™ Studio Pro ofessional au utomatisch sschattiert. Richtung und Längge des Schatttens können n für noch fe inere Abstim mmung unabhängig von dden Werten des dynamisschen Himmeels gewählt w werden. [1] [2] [3] [4] [5]

Um die folgeenden Einste ellungen bessser sehen zu können schalten Sie allee Geländetexxturen aaus (OBJEKTFENSTER ‐ Deaktivieren säm mtlicher Ebenen der RASTTERLAYER) W Wählen Sie iim OBJEKTFEN NSTER die Ebe ene STANDARD D‐SCHATTIERU UNG aus Ä Ändern Sie d die Ausrichtu ung der Sonnnenposition in dem Komp pass ‐ beachtten Sie dabei den SSchattenwurrf in der Ansicht Ä Ändern Sie d den Azimut m mit dem Schiieberegler de er Höhenang gabe ‐ beachtten Sie dabe ei die Helligkeit dees Geländes SSpeichern Sie Ihr Projektt unter dem Namen Refin ningCityMod del3.3.2.ldx aab

Referen nzprojekt:

ch_3_1_ _3_finish.lddx

48


Zusammenfassung Kapitel 3.1 In den Übungen in Kapitel 3.1 haben Sie gelernt Blockgebäude zu importieren und Eigenschaften von Blockgebäuden zu editieren. Sie können jetzt Blockgebäude texturieren, individuelle Eigenschaften wie Texturen, die Gebäudehöhe oder Dachformen modifizieren und Tooltips definieren. Sie haben das „Im Stadtmodell suchen”‐Werkzeug und den Stilisierungs‐Regel‐Editor kennengelernt und genutzt um regelbasiert Gebäude zu finden und zu modifizieren. Um eine ansprechende Darstellung Ihres Modells zu erreichen, können Sie das Himmelsmodell konfigurieren und die Schattierungseinstellungen anpassen.

49


3.2

Arbeiten mit expliziten und generiischen Gebäuden

Das voraangegangenee Kapitel wurrden Blockgeebäude behaandelt, die au uf 2D Einganngsdaten und d Höhenw werten beruhen. Dieser D Detaillierungssgrad ist für einige Anwendungen be reits ausreicchend, für viele Analysefunkktionen und dem Einsatzz im Stadtmaarketing sind jedoch höheere empfehlensw wert. Sie werrden in diese em Kapitel Sttadtmodellda aten im Detaillierungsgrade nötig, bzw. e LoD2 ken nnenlernen und bearbeitten. Wissen nswert: Die D LoD2-Stadtmode delle der Demodate en enthal lten eine e Vielza ahl an At ttributen n, die bei i der Abl leitung der d Gebäu ude auf Basis B von Li iDAR-Date en durch einen Die enstleist ter entst tehen kön nnen. Unt ter andere em können n, wie in n den vorl liegenden n Datensä ätzen, At ttribute für die so olartechn nische Au uswertung erstellt t werden. . Diese E Eigenscha aften ® können n Sie sow wohl in Autodesk A LandXplo orer™ Stu udio Prof fessional wie auch i in andere en Autode esk® Produ dukten wie e AutoCAD D MAP 3D oder Autode esk® MapG Guide/ Ma apGuide St tudio aus swerten!

3.22.1 Explizite Gebäu ude imporrtieren Überblick LOD2 Geebäude weisen einen höh heren Detail lierungsgrad d als Blockgeb bäude auf, kö önnen aber ebenso Attriibute enthaltten, so dass Sie für komp plexe visuellee Analysen e eingesetzt weerden könne en. Autodeskk LandXplo orer Studio P Professional unterstützt LoD2 Gebäude aus ganz untersch hiedlichen Daatenquellen,, beispielsweeise im CityG GML‐Format oder auss 3D CAD Datten. Große, fflächendeckeende Modellle werden ab ber oft als Agggregation vvon einfachen 3D Flächenn (3D Polygo onen) bereitgeestellt. Die Ab bbildung rechts zeigt bei spielhaft die e Struktur ein nes Gebäudees, dass aus einfachen Po olygonflächeen zusammen ngesetzt ist. Damit LaandXplorer d die Einzelflächen zu einem m Gebäude zusammenführen kaann, muss ein n Attribut deefiniert sein, dass für alle Flächen dess Gebäudes d den gleichen Wert enthält (im Beispie el das Attrib ut FID). Weitterhin könne en Flächentyypen definierrt werden, um Wand‐, Dach‐ und G Grundflächenn thematisch h zu differenzzieren (Im Beeispiel das Atttribut port eines entsprechend aufbereitete en Datensatzzes als expliziites Gebäude Facetypee). Beim Imp erzeugt LandXplorerr Studio Profe essional klar r abgegrenzte e Gebäudem modelle mit t hematisch hen. Als Einga angsformatee werden 3D‐fähige attrib butierte Vekktorformate differenzzierten Fläch unterstü ützt.

Ziele In der Üb bung werden n Sie lernen: ‐

W Wie Sie explizite Gebäud de importiereen und them matisch einfärben.

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Übu ung: Explizite Gebä äude impo ortieren [1] [

Ladeen Sie das Projekt CH_3 3_2_EXPLICIT_BUILDINGS_STTART.LDX.

[2] [

Fügeen Sie die Daatei LOD2_PZZ_SOLAR.SHP a us dem Ordn ner Buildingss_LoD2 als neues Stadtm modell ein (EINFFÜGEN | STAD DTMODELL…).

[3] [

Im fo olgenden Im mport Stadtmodell Dialogffenster muss unteer Typ EXPLIZIITE GEBÄUDE, unter Gebäuude ID FID_1 1 und unter Flächeentyp FACETYPE eingestelllt werden (vgl. Illustration)).

[4] [

Öffn nen Sie die ERWEITERTEN R EINSTELLUNGEN N und aktivvieren Sie diee Optionen FFLÄCHENORIEN NTIERUNG INVERTIEREN und FLÄCHENORIEN NTIERUNG VEREEINHEITLICHEN. Die Einstell . ungen für daas Fläch henmappingg müssen nicht geändert werden.

[5] [

Schliießen Sie diee ERWEITERTEN EINSTELLUNGGEN und beginnen Sie den n Importprozzess (IMPORTT). Hinwei is: Die Orientier O rung der E polygone definier rt, welch he Eingangsp Seite einer Fl läche die e Vorder- und welc che die Rückseite R e ist. Du urch eine e einheitli iche Orie entierung der Eing gangspoly ygone kön nnen Sie erreic chen, das ss nur die Vorders seiten be eim Rende ering dar rgestellt t werden n.

[6] [

Markieren Sie daas importiertte Stadtmod ell und bene ennen Sie es in “Explizite LoD2 Gebäu ude” um.

[7] [

Durcch ein Doppeelklick auf ein n Gebäude w wird das ganzze Gebäude selektiert.

[8] [

Schaauen Sie sich die Strukturr des Gebäuddes in der Registerkarte GEBÄUDEMODEL E LL genauer an n. Gebäude in T Teilflächen u nterteilt ist. Sie Sie sehen, dass das G Attribute auffrufen in können zzu jeder Teilfläche die individuellen A dem Sie die Option A ATTRIBUTE aus dem Konteextmenü aufrufen (Rechtskklick auf ein EElement).

[9] [

Startten Sie den SStilisierungs‐‐Regel‐Editorr (WERKZEUGEE | STILISSIERUNGS‐REG GEL‐EDITOR | EXPLIZITE LOD D2 GEBÄUDE… oder … mittels eines Recchtsklicks auf den Layer EExplizite LoD D2 Option STIL‐EEDITOR ÖFFNEN N…). Gebääude und Auswahl der O

51 5


[1 10]

Fügeen Sie eine neue Regel eiin. Wählen SSie dabei als A Aktion DACHFARBE FESTLEGGEN… und spezzifizieren Sie eine geeigne ete Dachfarbbe.

[1 11]

Besttätigen Sie Ih hre Eingabe m mit OK. Die D Dachflächen werden entssprechend d er Farbdefin nition einggefärbt. Dies wird durch d die thematis che Differen nzierung des Gebäudes inn Dach‐, Wan nd‐ und ndflächen errmöglicht. Grun Das Projekt sollte jettzt ungefähr so aussehenn:

[1 12]

Speichern Sie daas Projekt.

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3.22.2 Analyse von expliziten G Gebäuden In der letzten Übungg wurden die e Daten als exxplizite Gebääude eingeladen, über daas Attribut FID_1 aggregieert und them matisch in untterschiedlichhe Flächentypen differenziert. Sie weerden den gle eichen Datensatz in der folggenden Übun ng verwendeen um eine visuelle Darsttellung der S olarpotentia ale zu n. Außerdem m werden Sie Distanzmesssungen und Volumenberrechnungen durchführen n. erstellen

Übu ung [1] [

Deakktivieren Sie das Stadtmo odell Explizitte LoD22 Gebäude.

[2] [

Impo ortieren Sie d den Datensa atz LOD22_PZ_SOLAR.SHP S ein zweittes Mal. Diessmal muss ab ber unter Gebäude ID da s Attriibut NUMBERR eingestellt ssein. Warten SSie einen Mo oment bis de er Importvo organg abgeschlossen istt und selektierren Sie dann ein Gebäude. Erkennen Sie Untersch hiede? Erklär rung: Die eses Mal wird jede de Fläche als ein einzelne es Objekt t behand delt, wei il das At ttribut „N Number“ für f jedes s Polygon n eindeut tig ist. S Sie könne en deshalb Stile z zu jeder einzelne en Fläche e auf Bas sis der At ttributwe erte definieren.

[3] [

Öffn nen Sie den SStil‐Editor fürr den neuen Stadtmodelllayer LOD2_PZ_SOLAR R.

[4] [

Diessmal soll ein NEUES THEMA A anstelle ein ner einzelnen n Regeel hinzugefüggt werden. W Wählen Sie a ls Eigenschaft das Attriibut EIGNUNG G aus und belassen Sie di e Verteilung g auf INDIVVIDUELLE WERRTE.

[5] [

Besttätigen Sie Ih hre Eingaben mit OK.

[6] [

Legeen Sie im Stil‐Editor‐Fenster die Sortieerreihenfolgge von „seh hr gut geeign net“ bis „nich ht geeignet“ ffest und deffinieren Sie p passende Farrben.

[7] [

ÜBERRNEHMEN Sie das neue Th hema. Die hier verwendetee Eignung bezzieht sich auf die p potentielle Eignung der FFlächen für die N Nutzung als SStandort für Solaranlaagen und basiert auf einer Auswerttung der Exposition und d der Flächenn neigung.

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Neben W Werkzeugen zur Selektion n von Gebäudeen und zur D Definition von n Visualisieerungsthemen, bietet La andXplorer Studio auch Tools, um Messunge en und einfachee Flächen‐ un nd Volumen nberechnunggen durchfüh hren. [8] [

Öffn nen Sie das Distaanzmessungswerkzeug (W WERKZEUGE | DISSTANZMESSUN NG).

[9] [

Aktivvierne Sie die Option PFA AD SCHLIESSEN.

[1 10]

Klickken Sie auf das Gelände u um die Stütz punkte der zzu berechnen nden Fläche zu definiere en (vgl. Abbiildung).

[1 11]

Sobaald eine Fläche definiert wurde (mindd. 3 Stützpun nkte) kann über die Schaaltfläche ASSEET‐ BEREECHNUNGSBERRICHT… eine FFlächen‐ und Volumenberechnung du urchgeführt w werden. Folgendee Informatio onen werden für die abgeegrenzte Fläcche berechnet: V Volumen der Stadtmode elle A Anzahl der G Gebäude Die 2D‐ und 3D‐Fläche Lassen SSie sich in dieesem Fall nicht durch die relativ hohe e Zahl von Geb bäuden irritieeren. Diese kommt dadurrch zu Stande, dass bei dem vorlieggenden Beisp piel jede einzzelne Fläche als Gebäude e interpretierrt wird. Wen nn Sie dieselbee Übung mit d dem Layer Explizite LoD22 Gebäude w wiederholen, wird die Ge bäudeanzahl dem visuellen n Eindruck en ntsprechen.

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Hinweis: Sie können Distanzmessungen auch als Vektorlayer exportieren. Wählen Sie dazu entweder einen bestehenden Vektorlayer aus dem Dropdownmenü aus oder erzeugen Sie einen neuen Layer und bestätigen Sie die Auswahl mit “EXPORT”.

Referenzprojekt:

CH_3_2_EXPLICIT_BUILDINGS_FINISH.LDX

Zusammenfassung In der letzten Übung haben Sie gelernt, wie Sie explizite Gebäude importieren und ihre Darstellung konfigurieren können. Außerdem wurden Sie in die Nutzung des Distanzmessung‐Werkzeuges und der Asset‐Berechnungsberichtes eingeführt.

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3.3

Integration von LoD3 Gebäuden (Architekturmodelle)

Einführung Die beiden letzten Kapitel haben sich mit Blockgebäuden (LoD1) und Expliziten Gebäuden befasst. Jetzt werden Sie lernen wie Sie Gebäude mit höherem LoD in ein LandXplorer Projekt integrieren können. Solche detaillierten Modelle werden häufig in Architekturwettbewerben oder für besondere Landmarken erstellt und liegen typischerweise als 3D CAD Daten vor. Die Tabelle zeigt eine Liste der unterstützen CAD Formate.

Unterstützte 3D‐Formate Supported LoD3 Objects Formats 3D Studio MAX 3DS MAX Ascii Export Extensible 3D Collada XML Scene Import FBX/Obj Alias Wavefront 3DS Max ASCII Scene Export Quake 2 Model Quake 3 Model STL Binary File

Dateinamenerweiterung (*.3ds) (*.ase) (*.x3d) (*.dae) (*.fbx) (*.obj) (*.ase) (*.md2) (*.md3) (*.stl, *.stb)

Sie werden lernen 3D‐CAD Daten als Objektlayer in ein LandXplorer Projekt zu integrieren und zu positionieren (CAD‐Modelle sind in der Regel nicht georeferenziert). In einem zweiten Schritt werden Sie 3D‐CAD Daten als generische Stadtmodellobjekte importieren. Neuerung: Autodesk LandXplorer Studio Professional unterstützt jetzt die Austauschformate Autodesk FBX und LandXML. Damit ist ein effizienter Datenaustauch zwischen Autodesk® LandXplorer und anderen Autodesk® Produkten (z. B. Autodesk® Revit, Autodesk® Civil3D oder Autodesk® Maya) möglich, so dass Architekturmodelle oder Infrastrukturplanungen besser integriert werden können.

Ziele Sie werden lernen: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

3D Modelle als Objektlayer zu importieren. Positionsdateien für 3D Objekte zu erzeugen. 3D Modelle als generische Stadtmodelle zu importieren Gebäude aus unterschiedlichen Stadtmodellen zusammenzuführen. Gebäude zu selektieren und zu löschen.

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Übu ung: Impo ort eines C CAD‐Modeells [1] [

Ladeen Sie das Projekt CH_3_3 3_LOD3_BUILLDINGS_START.LDX.

[2] [

Geheen Sie zum LLesezeichen ““CHURCH”.

[3] [

Fügeen Sie einen neuen Objekktlayer in da s Projekt ein n (EINFFÜGEN | OBJEKTLAYER oderr über das Syymbol

).

[4] [

Der neue Objekttlayer heißt ““LANDXPLORERR PROJEKT”. E um. Beneennen Sie ihn in LOD3 GEBÄUDE

[5] [

Belassen Sie den n Geometriettypen im Droopdownmenü nd klicken Sie auf Hinzuffügen. Wähle en auf 33D Modell un Sie d die Datei CHU URCH.3DS aus dem Ordnerr TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\C D HURCH.

[6] [

Im fo olgenden Fenster können Sie die Achhsenzuweisung anpaassen für den n Fall das ein n Modell einee andere Achssenreihenfolge hat. Im vo orliegenden Fall sind keine Änderung gen nötig.

[7] [

Sobaald der Ladevvorgang abgeschlossen isst, kann das Modell durcch einen Dopppelklick auf dem Geläände platzierrt werden. Orientieren Siie sich an den Abbildunge en um die ricchtige Position zu findeen.

[8] [

Bew wegen Sie dass Modell mit gedrückter linker Mausttaste an die g gewünschte Position. Die e Skaliierung und d die Rotation des Modells können Sie im Register EIGENSCHAFTEEN (2) ändern n. gsmarker (das rot Hinwei is (1): Der D Posit tionierung te Kästch hen) zum Versch hieben de es Modells ist nur r sicht- und vers schiebbar r, wenn der d Editie erungsmod dus akt tiv ist. Der Edit tierungsm modus kan nn durch die Tasten nkombinat tion STRG G+E aktivi viert und deaktivi iert werd den.

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Hinwei is (2): Der D Posit tionierung gsmarker wird oft t durch d die Geome etrie des 3D D-Modells s verdeck kt. In die esem Fall l kann es s hilfrei ich sein, , die Höhenp position des Mode ells zu er rhöhen (H HÖHENANGAB BE aktivie eren und Höhe einste ellen) od der das Modell M tei ilweise im i Boden zu verse enken. We enn Sie de en Versch hiebevekt tor des Mo Modells ke ennen, ka ann die e exakte Positi ion in de er Regist terkarte A LLGEMEIN eingegeb ben werde en. Wie Sie ffeststellen können, gibt e es mehrere R Registerkarten mit Optio onen für 3D M Modelle. Die ese sind größtentteils selbsterrklärend und d Sie können mit den versschiedenen O Optionen exxperimentieren. In den fo olgenden Üb bungen wird ein Workflow w eingeführtt, mit dem CA AD Modelle als Stadtmodell (generiscche Gebäudee) geladen w werden könn en.

Übu ung: Posittionierunggsdaten sp peichern u und als ge enerische Gebäude laden [1] [

Wen nn das Modeell der Kirche zu Ihrer Zuffriedenheit p positioniert isst, deaktivierren Sie den Editeerungsmodu us (STRG+E o oder das Sym mbol ankliccken) und wechseln Sie iin das Register ALLG GEMEIN.

[2] [

der Schaltflääche EXPORTIEERE POSITION… Mit d … können Sie e die Positionierungseinsstellungen in n eine Posittionsdatei (**.pos) speich hern. Speicheern Sie die Po osition der K Kirche im Orddner TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\C D HURCH. Hinwei is: Posit tionierun ngsdateien n (*.pos-files) sind s einf fache Textda ateien, die d die wesentlich w hen Posit tionierun ngsangabe en enthal lten. Wenn S Sie viele e 3D-Mode elle impor rtieren möchten, m von dene en Sie di ie Versch hiebung, Rotation n und Skal lierung kennen, k können k Si ie die Da ateien auch v von Hand erstelle en, um ein ne exakte e Positio onierung zu gewähr rleisten. Mit Hilfee einer Positiionierungsda atei können SSie das zugehörige 3D‐M Modell auch aals generisches Stadtmo odell laden.

[3] [

Deakktivieren Sie den Objektlayer “LoD3 Gebääude”.

[4] [

Startten Sie den SStadtmodell einfügen … Dialo og ( ….

oder EINFÜGEN | STADTMODELL

[5] [

Fügeen Sie die gerade erzeugtte Posittionsdatei hiinzu und kliccken Sie auf EINFÜ ÜGEN.

[6] [

Im fo olgenden Im mport Dialog ssind keine weitteren Änderu ungen erford derlich.

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Nachdem m das Modell geladen wu urde, erscheeint es als Staadtmodell im m Objektfenst ster. Es ist mö öglich den Inhaalt dieses Layyers in einen anderen Staadtmodelllayyer zu versch hieben. [7] [

Selektieren Sie d die Kirche (Do oppelklick auuf das Gebäu ude in der 3D D Ansicht odeer ALLE AUSW WÄHLEN Kontextmenü ü des neuen Stadtmodell layers). im K

[8] [

Danaach die Optio on AUSWAHL ZU EINEM ANDDERN STADTM MODELL VERSCH HIEBEN… aus d dem Kontexttmenü des Layers auswählen.

[9] [

Versschieben Sie das Modell iin den Layer “Explizite Lo oD2 Gebäude e” in dem Siee den Ziellayyer im Drop pdownmenü ü auswählen. Aktivieren uund deaktivie eren Sie die Layer “Churcch” und “Exp plizite LoD22 Gebäude” um das Erge ebnis der Akttion zu sehen n.

ung: Laden mehrerer Stadtm modelle Übu Neue F Funktion in 2011: Mit Auto odesk® La andXplore er Studio o Professional 2011 k können Si ie jetzt auch mehr rere Stad dtmodelle e gleichz zeitig import tieren. Das D ist besonders b hilfreic ch, wenn Sie mit gekachel lten Daten arbeiten n oder 3D D Stadtmod dellkompo onenten aus a unter rschiedli ichen Workfl lows (GIS S und CAD D) zusamme menführen möchten Sie werd den jetzt meh hrere Modelle in verschieedenen Date enformaten gleichzeitig lladen. [1] [

Öffn nen Sie den SStadtmodell e einfügen Diaalog (

[2] [

Fügeen sie die folgenden Date eien hinzu:

ode er EINFÜGEN | STADTMODELLL …).

TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD1\T D EXTUREDD__LOD1_BUILD DINGS.GML TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\K D IGA\KIG A.POS TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\P D RIMARYS CHOOL‐ARCHIITECTURE\PRIM MARY_SCHOOLL.POS [3] [

Mit EINFÜGEN kom mmen Sie zu um hsten Dialogffenster. näch Sie könn nen zu jedem m der drei Datensätze weitere Einstellungeen vornehme en. Die hängen dabeei vom Eingan ngsdatentypp ab. Im Option h vorliegen nden Fall sin nd keine Änderungen nöttig.

[4] [

Startten Sie den Importprozess mit IMPORRT. Alle drei Datensätze erscheinen a als separate Stadtmo odelllayer im LandXplorer‐Projekt. Untersucchen Sie die Ergebnisse u um sich mit ddem

59 5


Projekt vvertraut zu m machen. Wenn Sie sich die Daaten anschau uen, werden Sie feststellen, dass sich h das LoD1‐M Modell und das LoD2‐ Modell p partiell überllappen (siehe e Abbildung)). Da dies im Normalfall n nicht erwünsscht ist und zzu störendeen Artefakten führt, werden Sie die D Daten berein nigen. [5] [

Merken Sie sich die Überlapp pungen, schaalten dann den Layyer “Explicit LOD2 Buildinngs“ Sie d aus u und selektieren Sie die LOD1‐Gebäudde im Überlappungsbeereich.

[6] [

Meh hrere Gebäud de können se elektiert werrden, in dem m Sie die Umsschalttaste gedrückt haltten und die G Gebäude mitt einem Doppelklick ausw wählen. Alternativ ist es möglich eine e rechteckigee Selektion durchzzuführen. Ha alten Sie dafüür die d Sie mit geddrückter ALT‐TTASTE gedrücckt, während linkeer Maustastee ein Selektio onsrechteck aufziehen (Siehee Abbildung)..

[7] [

Wen nn Sie die Geebäude im Überlappungsbeereich selektiiert haben, kkönnen G + X diesee durch die TTastenkombination STRG oderr über das Laayerkontextm menü (rechteer Mau usklick auf deen Layer “Texxtured LoD1 Build dings”).

[8] [

Speichern Sie Ihrr Projekt. Ihr Projeekt sollte in eetwa so ausschauen:

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3.4

Neu: U Unterstützzung für F BX, gbXM ML und Lan ndXML

Verbes sserter Datenaust D tauch: Um m den Date enaustaus sch mit a anderen Autode eskproduk kten zu erleichter e rn, verfü ügt LandX Xplorer S Studio Profes ssional jetzt übe er Imports schnittst tellen fü ür FBX, g gbXML und d LandXM ML. Diese e Formate e erleicht tern eine erseits die d Integ gration von v komple exen Infr rastruktu urmodellen n und det tailliert ten Gebäu uden in LandXp plorer St tudio und d anderers seits kön nnen Sie Ausschni itte eine es Projek ktes expo ortieren, um es in n Autodes sk Ecotec ct zu ana alysieren n oder in Aut todesk 3D D Studio MAX oder Maya wei iter zu bearbeite b en.

Übu ung: Impo ort von LandXML‐M Modellen [1] [

Öffn nen Sie das Projekt CH_3_ _4_LANDXML_ START.LDX.

[2] [

Ladeen Sie über EEINFÜGEN | LAND A XML‐MOD DELL … oder d das Symbol die LLandXML‐Dattei ROADS.XM ML aus dem ner TRAINING_DATA\LANDXML. X Ordn

[3] [

Klickken Sie im folgenden Imp portdialog auuf Posittionierungseeditor. Sie we erden zwei ggrüne Polygo one im A Ansichtfensteer sehen, die e die Positionn des Modells zeigeen.

[4] [

Tipp: Mit dem Position nierungsed t es mögl lich Land dXML_mode elle ditor ist zu pos sitionier ren, die auf einem m anderen n Koordin natensyst tem beruh hen. Sie kö önnen ent tweder die Positio onierungs sdaten ei ingeben o oder intera aktiv am Bildschirm bestim mmen.

[5] [

Da d das vorliegen nde LandXMLL‐Modell richhtig georeferrenziert ist, könn nen Sie den P Positionierun ngseditor wi eder schließ ßen.

[6] [

Klickken Sie auf W WEITER um we eitere Einsteellungen für d den Impo ortprozess zu u definieren.

[7] [

Im fo olgenden Fenster können Sie die Darrstellung dess Mod dells einstelleen. Wählen SSie TEXTUR AUUSWÄHLEN … aus d dem Dropdo own‐Menü und weisen Siie für die beid den Straßenflächen eine T Textur zu.

[8] [

Definieren Sie einen Speiche erpfad in denn LandXplore er die eerzeugte Geländetextur a ablegt.

[9] [

Mit Fertigstellen n werden die Einstellungeen nd das LandX XML‐Modell wird mit dem m überrnommen un

61 6


Geläände verschn nitten. [1 10]

Das LandXML‐Modell wird im m Objektfensster als LandXML‐Gruppe e dargestellt . Die dellhierarchiee des Modells bleibt erhaalten und Sie e können die e Modellkom mponenten in ndividuell Mod ein‐ und ausschaalten. Der folgeende Screenshot zeigt da as Ergebnis dder Datenintegration: Tip: D Durch die e Unterst tützung vo von LandXM ML-Modell len könne en Sie Infras strukturp projekte wie Straß ßen- und Wegebauv vorhaben schnell in lisieren, ihrem räumlich hen Konte ext visual , untersc chiedlich he Lösung gen mitein nander ve ergleiche en und eff fektiv ko ommunizie eren.

Optionaale Übung Importieeren Sie das LandXML‐Mo odell SITE DESSIGN.XML aus dem LANDXM ML‐Verzeich nis und unte ersuchen Sie seinee Struktur.

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Übu ung: Stadttmodelle in das gbX XML‐Form mat exporttieren Einführung Nachhalttigkeit, Energieeffizienz u und Gebäud eleistung sin nd zentrale A Anforderungeen im Bereicch Städtebaau und Archiitektur. Desh halb werden erhöhte Anfforderungen an die Analyyse von Umweltaauswirkungeen von Bebau uungsvorhabben und der Bestandsbeb bauung gesttellt. Mit Eco otect Analysis 2010 bietet Autodesk eiine Softwareelösung, die A Architekten und Ingenieuuren bei der Analyse weltauswirku ungen und G Gebäudeleisttungen unterrstützt. Durch die Exportsschnittstelle gbXML von Umw können SStadtmodelldaten aus einem LandXpplorer‐Projekkt leicht in Au utodesk Ecottect Analysiss übernom mmen werdeen.

Ziele In dieserr Übung werden Sie lerne en, ‐

w wie Sie 3D‐Stadtmodelld daten nach g bXML exporttieren könne en.

[1] [

Ladeen Sie das Projekt CH_3_4 4_GBXML_STAART.LDX.

[2] [

Wäh hlen Sie DATEEI | IN GBXMLL EXPORTIEREN N… aus der Men nüleiste.

[3] [

Wäh hlen Sie die zzu exportiere enden Mode llelemente aus u und klicken SSie auf FLÄCH HE AUSWÄHLEN N.

[4] [

Markieren Sie beei gedrückter ALT‐TASTE uund gedrrückter linker Maustaste eine Regionn, die Sie expo ortieren wolllen.

[5] [

Besttätigen Sie diie Auswahl m mit OK und geeben Sie dann n einen Speiccherort an. Die gesp peicherte gbX XML‐ Datei können Sie anschließend in Auto odesk Ecotect A Analysis für weitergeehende Analysen nutzen. Die Abbildun ng ne zeigt beiispielhaft ein Verschatttungsanalysse für einen Taag.

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Hinwei is: Um ei inen Ausschnitt ih hres Stad dtmodells s für die e Nutzung g in andere en Autode eskproduk kten zu sp peichern, , können Sie die Daten au uch in das FB BX-Format t exportieren. NBu utzen Sie e dafür die d Optio on DATEI | IN FBX EXPPORTIEREN … Tipp: Je nach Größe de es Ausschn nitts und d Komplex xität der r Gebäud dedaten, kann der r Exportpr rozess lä änger dau uern und es könne en sehr g große Dat teien ent tstehen. E Es wird empfohlen e n zunächs st mit ei inem kleine eren Auss schnit zu u beginnen n. Das folgeende Beispieel zeigt ein Sttadtmodella usschnitt der mit Hilfe de er Exportschhnittstelle in das FBX‐ Format eexportiert wurde und anschließend i n Autodesk 3 3D Studio MAX eingeladeen wurde.

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4. SStadtm modellp projektte erwe eitern In den leetzten Kapiteeln haben Sie e gelernt wiee Sie ein Land dXplorer Projekt anlegenn, Geländeda aten und Gebäudeedaten integgrieren und O Ortholuftbildder als Geländetextur imp portieren. Die folgeenden Übunggen machen Sie mit weitteren Funktio onen vertrau ut mit denenn Sie die Informattionsdichte u und den visuellen Eindru ck eines Projektes weiter verbessernn können, ind dem Sie beispielssweise Labels und 3D‐Mo odelle integrrieren oder TTooltips für d die Elementee des Projektes definiereen.

4.1

Label u und Labelgruppen

Einführung Label sin nd Objekte m mit denen Sie e Informationnsdichte eine es Projektes erhöhen könnnen, in dem m Sie beispielssweise punkttuell Symbole oder 3D‐O Objekte einfügen. In Auto odesk LandXpplorer Studio o Professio onal stehen vverschiedene Funktionenn zur Integraation von Lab beln zur Verffügung: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

Labbelgruppe au us Datei … Labbelgruppe au us DB … Texxt … Sym mbol … Bildd aus Datei … …

uppen werdeen oft zur Integration vorrhandener Pu unktdaten, b beispielsweisse aus Labelgru Baumkattastern oderr Verkehrszeichenkatasteern verwendet. Dabei die enen die Punnktposition u und definierb bare Attributte zur Positio onierung derr Objekte. Üb ber Attributffelder wird ddie darzustelllende visuelle Repräsentation (z. B. 3D Modelle odeer Bilder) refferenziert. Die andeeren drei Lab beltypen (Texxt, Symbol u nd Bild aus D Datei) werde en verwendeet, um einzelne Label manuell zu platzieren.

Ziele In den nächsten Übu ungen werde en Sie lernen , wie Sie: ‐ ‐

Individuelle Label einfügen und konffigurieren un nd eren Labelgruppeen konfigurie

Übu ung: Indivviduelle La abel ersteellen [1] [

Öffn nen Sie das Projekt CH_4_ _1_START.LDX..

[2] [

Wäh hlen Sie EINFÜ ÜGEN | LABEL | BILD AUS DA ATEI.

65 6


[3] [

Öffn nen Sie die Datei CHURCH.PNG aus dem m Ordner TRAIN NING_DATA\ICONS C _SYMBOLLS. Die Bilddaatei wird als Labeelobjekt (Standardname: LandXplore r Projekt) geladen und im ZZentrum dess Projektes ppositioniert. dus aktivi ert. Zugleich wird deer Editiermod

[4] [

Beneennen Sie daas Labelobjekkt um, z. B. inn: Kirche und d navigieren Sie zu u dem neuen n Labelobjektt in dem Sie es bjektfenster aanwählen un nd mit eeinem Rechttsklick im Ob die O Option FLIEGEE ZU aktiviere en.

[5] [

Fassen Sie das Laabelobjekt am Anfasser ((das rote d positionierren Sie das B Bildsymbol üb ber Kästtchen) an und der K Kirche.

[6] [

Geheen Sie zur Reegisterkarte EINSTELLUNGEEN (1) und paassen Sie die Darstellunggseigenschaftten (Grö öße, Höhenan ngabe, Transsparenz) an, so dass das Symbol wie inder Illustraation über de er Kirche schw webt. Tipp: Die Funk ktion LABE EL | BILD AUS DATEI eignet sich s gut um einen n kleine en Aussch hnitt ein nes LandXp plorer Pr rojektes mit Deta ails anzure eichern, beispielsweise we wenn man für f eine Archit tekturdar rstellung g Bilder v von Mensc chen und Straßenr rauminven ntar positi ionieren möchte. Sie könne en mit de en Dateie en WOMAN.TTIF und MA AN.TIF aus de em Verzei ichnis ICONS CO _SYMBOL LS experim mentieren n. Statt Bild dern können n auch Textla abel individueell positionie ert werden:

[7] [

Wäh hlen Sie EINFÜ ÜGEN | LABEL | TEXT …

[8] [

Posittionieren Siee den Textlab bel mit der M Maus und nutzen Sie die Einstellungsm möglichkeite en im Objeekteigenschaaftenfenster um einen annzuzeigenden Text und die Darstellunngoptionen anzu upassen. nfügen vo Hinwei is: Durch h das man nuelle Ein on Labeln n wird de er Editie ermodus aktiviert a t. Wenn Si ie ein La abel manu uell in e einem 3DObjekt t platzie eren wollen, kann es sinnv voll sein n, den Ob bjektlaye er auszus schalten, damit nicht n vers sehentlic ch das 3D D-Objekt verschob ben wird. Tipp: In Autod desk® Land dXplorer Studio Professio P onal könn nen unters schiedlic che LoD-Stufen für r Textlab bel konfi iguriert werden, so dass e ein Label l von weitem betra achtet du urch ein Bild und d näher dran d durch einen Te ext reprä äsentiert wird.

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Übu ung: Grup ppenlabel Wenn eiine große An nzahl von Sze enenobjektenn durch Labe el repräsentiert werden ssoll, wäre ein ne manuellee Platzierungg wie in der vvorigen Übu ng zu ineffizient. Stattde essen sollten Sie Labelgru uppen verwend den. Diese eignen sich inssbesondere zur Platzieru ung von Billboards (Bilddaaten als Sym mbol) und 3D‐Objekten (3D‐Mo odelle), beisp pielsweise um m die Punktd daten eines Baumkatasteers in eine 3D D‐ onvertieren. Repräsentation zu ko [1] [

Wäh hlen Sie EINFÜ ÜGEN | LABEL | LABELGRUPPPE AUS DB … und wählen Sie d die Option SDF DATENBAN NK aus dem pdownmenü ü. Drop

[2] [

Öffn nen Sie die Datei TREE_PO OINTS.SDF aus dem Verzzeichnis TRAIN NING_DATA\T TREES.

[3] [

Im fo olgenden Diaalogfenster w wird der zu i mportierend de Dateenlayer speziifiziert. Im vo orliegenden Fall gibt es n nur den Layeer SCHEMA1: TREE_POINTS. Beststätigen . n Sie mit AUSSWÄHLEN.

[4] [

Das Dialogfensteer “Text‐ & Symbol‐labelss importieren” öffnet nstellungsopttion sich.. Es bietet deetaillierte Ein zur K Konfiguration der Label.

[5] [

Wecchseln Sie zur Registerkarrte SYMBOL.

[6] [

Das Attribut IMAAGE enthält D Dateinamen, die auf daten verweeisen. Wählen n Sie es als Bildd ATTRRIBUT SYMBOLL aus dem Drropdownmennü aus.

[7] [

Wäh hlen Sie die B Bilddatei LIND DEN.PNG aus d dem Verzzeichnis TREEES als Standarrdsymbol au s indem Sie aauf den “…” Button klickken. Dieses Symbol wird d für alle Objekte verwen ndet, für die kein Wert im m Attributfeld d festgelegt ist.

[8] [

Als n nächstes muss noch der P Pfad zu den Bilddaten an ngegeben we erden. Wähleen Sie das Verzzeichnis TREEES aus.

[9] [

Wecchseln Sie in das Registerr GRÖßE und w wählen Sie d das Höhenatttribut HEIGHTT aus dem Drop pdownmenü ü aus.

[1 10]

Mit ÜBERNEHMEN N und OK wenden Sie die e Einstellunge en an.

[1 11]

Unteersuchen Siee das Ergebniis und benennnen Sie die Label‐Grupp pe in „Baumkkataster“ um m. Genauso o wie Sie Bild ddaten als Syymbole verw wenden, könn nen Sie auch 3D‐Modellee über die Funktion Label‐Grruppe platzieeren. Im Unte erschied zu SSymbolen, die sich in derr Standardeinnstellung immer zum Betrachtter ausrichteen (so genann nte Billboardds), werden 3 3D‐Modelle in der Regel mit einer de efinierten Orientierung platzierrt. Sie eignen n sich besondders gut um Stadtmobilia ar und Verkeehrseinrichtu ungen in einem M Modell zu possitionieren.

[1 12]

Erzeugen Sie eine weitere La abel‐Gruppe (EINFÜGEN | LABEL | LABELL‐GRUPPE AUSS DB…).

67 6


[1 13]

Wäh hlen Sie wied der SDF DATENBANK als D Datenquelle.

[1 14]

Ladeen Sie die Daatenbank BUS_SHELTERS.SDFF aus dem Verzzeichnis TRAN NSPORTATION.

[1 15]

Diessmal wird im Register 3D‐Modell ein SStandardmod dell definiertt. Wäh hlen Sie dazu u die Datei BUS__SHELTER.3DS aus dem Verzzeichnis 3DM MODELS als Stan ndardmodell aus. Wählen n Sie aus dem m Dropdownm menü ATTRIBUT ROTAATION das Atttribut CHB aus. Überneh men Sie die Einstellunge en mit OK.

[1 16]

Beneennen Sie die Label‐Grup ppe in Bushaaltestellen um m und betracchten Sie dass Ergebnis.

[1 17]

Speichern Sie daas Projekt.

Referen nzprojeket:

CH_4_1_ _FINISH.LDX

68


4.2

Vektorrdaten

Einführung Im letzteen Kapitel haaben Sie mit Punktvektorrdaten gearb beitet um Sym mbole und 33D‐Modelle in ein LandXplo orer‐Projekt zu integriere en. Dieses Kaapitel befassst sich mit de er Integrationn von Vektorrdaten als Gelän ndetextur un nd den Bearb beitungsmögglichkeiten, d die sich durch h die Integraation von Gebäude oder in Vektordaaten ergeben, beispielsw weise die Konnvertierung vvon Vektordaten in LoD‐G CityGMLL WaterSurfaaces.

Ziele Die näch hsten Übungen führen in die Arbeit m mit 2D‐Vekto ordaten ein. S Sie lernen, w wie Sie: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

Die Layerorgganization eines Projektees bearbeiten n V Vektordaten n importieren n nund konfiigurieren V Vektordaten n (Polygone) in 3D‐Gebäuude konvertieren V Vektordaten n in LandXplo orer Terrain TTexturen kon nvertieren V Vektordaten n ineine CityG GML WaterSSurface umwandeln

Übu ung: Vektordaten im mportiereen und be earbeiten Im Laufee eines Projektes nimmt d die Anzahl d er Layer (oder Objekte)) im Objektfeenster laufen nd zu. Es ist ddeshalb wich htig eine sinn nvolle die Layyerstruktur zzu entwickel n. [1] [

Öffn ne Sie das Pro ojekt CH_4_2 2_START.LDX.

[2] [

Erzeugen Sie ein neues Verze eichnis im O bjektfenster (RECHTSKLICK auf den Ordner LandXplorerr Project | NEU | VERZZEICHNIS) und d nennen Sie ihn „Bookm arks“.

[3] [

Ziehen Sie mit deer Maus alle Objekte vom m Typ Leseezeichen in den Ordner.

[4] [

Legeen Sie ein Verzeichnis “La abels” an undd ziehen Sie alle Labeelobjekte in d diesen Ordne er.

[5] [

Legeen Sie ein drittes Verzeich hnis “Einstel lungen” an u und zieheen Sie alle O Objekte vom T Typ Navigatiion, Schaattierung, Hin ntergrund un nd Sky Domee dort hinein n. Eine durrchdachte Layerstruktur iist wichtig um m bei größerren Projekteen die Inhaltee zu strukturieren. Die deefinierte Stru uktur wird beim Export ein nes Projektess in ein Land Xplorer Xpre ess übernommen und sollte sich an den A Anforderunggen Projekt ü der Endn nutzer orienttieren. Nachdem m die Layersttruktur erste ellt wurde, sppeichern Sie ihr Projekt. Als nächstess werden Sie Vektordaaten importiieren.

69 6


[6] [

Ersteellen Sie eineen weiteren Ordner und nennen Sie diesen „Land dnutzung”.

[7] [

Mit eeinem Rechttsklick auf de en Ordner öfffnen Sie dass Kontexmenü. Wählen SSie NEU | VEKTTORLAYER.

[8] [

Beneennen Sie deen neuen Layyer um in “G ewerbegebie et”.

[9] [

Wäh hlen Sie in deer Vektordaten Symbolleeiste (siehe Illusttration) die O Option EINFÜ ÜGEN AUS DB.

[1 10]

Wäh hlen Sie wied der SDF Datenbank als Daatenquelle aus und laden Sie diee Datenbankk GENERAL_COOMMERCIAL.SD DF aus d dem Verzeicchnis GENERALL_LAND_USE. Wenn diie Vektordaten importierrt wurden, lookalisieren Sie sie im Anssichtsfenster r und schauen Sie sich das Ergebnis an.. e mit Vek ktordaten arbeiten n, wird bei b besti immten Tipp: Wenn Sie Operat tionen di ie intera aktive Nav vigation deaktivi iert. Sie e müssen diese ie die Sz dann w wieder ak ktivieren n, wenn Si zene inte eraktiv e explorier ren wollen n.

[1 11]

Stellen Sie sicherr, dass der Vektorlayer G Gewerbegebiiet im Objekttfenster ausggewählt ist u und betrachten Sie d die Optionen im Objektei genschaften nfenster.

[1 12]

Aktivvieren Sie die Option Elemente im Baaum anzeige en und klappen Sie die Obbjekthierarch he im Objeektfenster au uf, so dass Sie die Liste deer Polygone sehen.

[1 13]

Wäh hlen Sie ein P Polygon aus d der Liste auss. Das selektierte Polygon n wird rot heervorgehoben und Sie ssehen versch hiedenfarbige e Anfasser. D Die grauen A Anfasser zeige en die Verticces, die das P Polygon defin nieren, die faarbigen Anfa asser dienen zur Manipullation des Ge esamtpolygoons (Verschie eben, Skaliieren, Rotatiion).

70


Außerdeem werden im m Objekteige enschaftenfeenster die Eigenschaften des ausgew wählten Polyggons angezeiggt. Untersuch hen Sie die vvier Registerkkarten, um e einen Überblick der verfüügbaren Optiionen zu bekomm men. Im Regisster Attributee können Sie e sehen, welcche Attribute e und welche e Attributweerte für das P Polygon vorliegen n. Auf der Baasis der Attributwerte köönnen Selekttionen definiert werden: [1 14]

Wäh hlen Sie die O Option REGELBASIERTE SELEEKTION aus de er Vekttordaten Sym mbolleiste (siehe Illustrattion).

[1 15]

Um eine Selektio on für den ga anzen Vekto rdatensatz zu nieren, wird im „Objekte e auswählen““‐Dialogfenstter defin die A Auswahlmethode auf GLO OBALE AUSWA AHL gesetzt.

[1 16]

Gebeen Sie den Selektionsaussdruck ”FTC == 1” ein und besttätigen Sie m mit OK. Alle Polyygone mit deem Attributw wert “1” für ddas Attribut „„FTC“ werde en selektiert. Der Wert stteht für den Land dnutzungstyp Gebäude. Sie können ddies auch vissuell im Ansicchtfenster übberprüfen.

[1 17]

Wäh hlen Sie aus d der Vektorda aten Symbol leiste die Op ption AUSSSCHNEIDEN (siehe Illustration).

[1 18]

Erzeugen Sie einen neuen Ve ektorlayer „G Gebäude“, w wählen Sie ihn n und wählen Sie die Optio aus u on EINFÜGEN aus der Vekttordaten Sym mbolleiste um m die ausggeschnitteneen Vektordaten in den Geebäude‐Laye er einzufügen n.

[1 19]

Wied derholen Siee die Schritte e [15] bis [18 ] um einen V Vektorlayer ffür alle Parkpplätze (FTC = 3) und eineen für alle Grünflächen (FFTC = 2) anzuulegen. Am EEnde sollte de er Layer Gew werbegebiet kein Polyygon mehr en nthalten.

[2 20]

Weissen Sie den d drei Vektorla ayern Gebäuude, Grünfläcchen und Parrkplätze assooziative Farben zu. Die D Darstellungsoptionen fin nden Sie auf dder Registerkarte Allgem mein.

[2 21]

Solltte noch eine Selektion be estehen oderr wenn Sie Polygone man nuell selektieeren wollen, wählen Sie d die Option RECHTECKIGE E SELEKTION E m Aufheben aaktueller Selektionen aus und kliccken Sie zum auf eeine freie Geeländefläche und zum Seelektieren ein nes Polygonss auf selbigess. Hinwei is: Wie Sie S sehen n können S Sie mit wenigen w Selektion S nen und Copy C & Paste Funktion nen schne ell einen Vektorla ayer auft teilen. D Das macht t es einfac ch Featur reklassen n auf unte erschiedl liche Lay yer mit i individue ellen Darste ellungsst tilen auf fzuteilen. . Sie könn nen die Attrib bute von Vekktordaten auuch direkt in LandXplorerr Studio bearbeiten:

[2 22]

Wäh hlen Sie ein G Gebäudepolyygon aus undd gehen Sie zzur Registerkkarte ATTRRIBUTE.

71 7


[2 23]

Gebeen Sie einen Attributnam men “Firma” und einen A Attributwert “Mein Geschhäft” ein. Dafür müssen Sie einfaach in das lee ere Feld in deer Attributtaabelle gehen und die We rte eingeben n.

[2 24]

Gebeen Sie für diee anderen Gebäude ebennfalls Attribu utwerte ein.

[2 25]

Wen nn Sie den Po olygonen die e Firmennam men zugeordn net haben, klicken Sie miit einen Rech htsklick auf d den Gebäudeelayer und w wählen die O ption Als Shaapefile exportieren um ihhre Bearbeittung als Vekttordatensatzz zu speichern. Speichernn Sie das Erge ebnis unter M MY_SHOPS.SHHP im Ergebniisordner.

[2 26]

Speichern Sie daas Projekt. In einem m weiteren Scchritt soll der eben erzeuugte Vektord datensatz als Stadtmodelll geladen we erden. Außerdeem werden SSie dem Proje ekt weitere V Vektordaten hinzufügen..

[2 27]

Ladeen Sie die Daatei My_shop ps.shp als Staadtmodell (EEINFÜGEN | STADTMODELL T … …” oder das SSymbol auswählen)..

[2 28]

Der Stadtmodelltyp ist BLOCKKGEBÄUDE, daas Höhenattrribut heißt CH HB.

[2 29]

Wen nn das Stadtm modell gelad den wurde, w wählen Sie diie Registerka arte Tooltip i m Objeekteigenschaaftenfenster aus und gebben Sie in dass TOOLTIP‐DEFFINITION Feldd den Ausdruck {Firm ma} ein. Wen nn Sie jetzt den Mauszeigger auf einem m Gebäude p platzieren, errscheint ein Tooltip, der d die vorher eiingegeben Firmennamenn zeigt.

Optionaale Übung [3 30]

Passsen Sie die Darstellung de er Gebäude aan, in dem Sie Dachfarbe en und Fassaadenfarben festlegen.

Übu ung: Vektordaten in n LandXpllorer Terrrain Texturen konveertieren [1] [

Ersteellen Sie eineen neuen Ordner in der O Objekthierarrchie und benennen Sie i hn in „Verke ehr“ um.

[2] [

Fügeen Sie in den Straßenordner einen neeuen Vektorlayer ein (RECCHTSKLICK auff den Ordnerr Verkehr | VEKTORLAYER EIN NFÜGEN) und geben Sie a ls Namen „Straßen“ ein.

[3] [

Wäh hlen Sie die O Option EINFÜGEN AUS DB… … aus der Vekktordaten Syymbolleiste uund laden Sie e die SDF Dateenbank ROAD DS.SDF aus dem Ordner TRRANSPORTATIO ON. Geben Sie e dem Straßeenlayer eine passsende Farbe.

[4] [

Wied derholen Siee die letzten Schritte undd legen Sie einen Vektorla ayer für Wegge (Datensatz: FOOTTPATH.SDF und d Gehwege ((Datensatz: PPAVMENTS.SDFF) an. Färben n Sie die Layeer unterschie edlich ein.

[5] [

Kopiieren Sie allee Verkehrsda aten in einenn Vektorlayerr und wählen n Sie anscchließend diee Option IN RASTERLAYER KKONVERTIEREN N aus dem Konttextmenü dees Layers.

[6] [

Die SStandardeinsstellungen im m folgenden Fenster kön nnen Sie so lasseen wie sie sin nd. Drücken Sie OK.

72


[7]

Geben Sie einen Speicherort für die LandXplorer Terrain Textur an.

[8]

Die Prozessierung kann einen Moment dauern, anschließend wird die neue Terrain Textur angezeigt.

[9]

Deaktivieren Sie den ursprünglichen Vektorlayer und betrachten Sie die Ergebnisse. Tip: Die Darstellung von Vektordaten als komprimierte Geländetextur ist deutlich performanter als die Darstellung als projizierter Vektorlayer. Insbesondere für Projekte die auf Basis von Autodesk LandXplorer Server 2011 wird die Darstellung als Geländetextur empfohlen.

73


Übu ung: Digitalisieren Sie könn nen in Autodeesk® LandXp plorer™ Stud io Profession nal auch Vekktordaten erffassen (digitalissieren). Dazu u wird erst ein neuer Vekktorlayer anggelegt und da ann können PPunkt‐, Linie en‐ und Polygond daten interaktiv im Modell erfasst w erden. [1 10]

Geheen Sie zum LLesenzeichen n “Constructiion site”.

[1 11]

Erzeugen Sie einen neuen Ve ektorlayer unnd nennen Sie ihn Planungsgebiet.

[1 12]

Aktivvieren Sie die Option ELEEMENTE IM BAAUM ANZEIGEN im O Objekteigenschaftenfenstter.

[1 13]

Wäh hlen Sie das W Werkzeug POLYGON EINFÜ O ÜGEN aus der Vekttordaten Sym mbolleiste.

[1 14]

Erfasssen Sie die A Ackerfläche in der Mittte des Blickfeeldes (vgl. Illusttration).

[1 15]

Beneennen Sie daas neue Polyggon in “Plangebiet” um m. Tip: D Die einge ebauten Digita alisierun ngswerkze euge in Aut todesk La andXplore er Studio o Profess sional kö önnen währen nd Projek ktmeeting gs und Be eteiligun ngsverfah hren genutz zt werden n, um räumli iche Anme erkungen zu erfass sen und zu z dokume entieren. Die Funk ktionen sind s aber r nicht mit m einem vollwert tigen GIS- oder CA AD-System m zu verg gleichen. . Die ein nmal erfass sten räum mlichen Anmerkunge A en können n aber ex xportiert t und in einem Geoinf formation nssystem wie Autod desk Auto oCAD Map3 3D weiter rverarbei itet werden n.

74


Übu ung: CityG GML Wate erSurfacess Neuhei it: Sie können k je etzt ein V Vektorlay yer in ei ine Gewäs sserfläch he konver rtieren. Dieser Objekttyp O wird mit t einer reflektie r erenden Oberfl läche dar rgestellt t, wodurch h der vis suelle Ei indruck e einer Wasser roberfläc che erreicht wird. d. Diese Option O wa ar bisher r nur bei i der Konver rtierung eines La andXplorer r-Projekt tes in ei in Xpress s-Projekt t verfüg gbar. [1 16]

Geheen Sie zum LLesezeichen ““Water”.

[1 17]

Ersteellen Sie eineen neuen Ve ektorlayer unnd erfassen ssie das Gewässer, dass Siee im Luftbild d sehen, als P Polygon.

[1 18]

Wäh hlen Sie danaach die Optio on In CityGM ML‐Wasser ko onvertieren a aus dem m Kontextmenü des Vekto orlayers.

[1 19]

Lassen Sie die Sttandardeinstellungen akttiv und bestäätigen Sie mit OK.

[2 20]

Es w wird ein neuees Stadtmode ellobjekt “Veector Water”” erzeugt. Das Ergeebnis sollte d der folgenden n Abbildung entsprechen n.

[2 21]

Speichern Sie daas Projekt.

75 7


Tip: Wie Sie sehen können, gibt es störende Artefakte in der Darstellung, beispielsweise Flimmern oder unregelmäßige Höhenwerte innerhalb einer Wasseroberfläche. Um optimale Resultate zu erreichen sollten Sie deshalb die Vektordaten und Geländedaten entsprechend vorprozessieren. Im folgenden Kapitel wird erklärt wie Sie die Geländedaten auch später noch ändern können.

Referenzprojekt:

ch_4_2_finish.ldx

76


4.3

Geländ demodelle e ergänzeen

Neue F Funktiona alität: Für F den Fa all, dass s im Lauf fe eines Projekte es detail lliertere e Gelände edaten ver rfügbar werden, w kann k man das vorhan ndene Gel ländemode ell lokal oder flä ächendeck kend erse etzten [1] [

Öffn nen Sie die Datei CH_4_3_ _START.LDX.

[2] [

Geheen Sie zum LLesezeichen ““Water”. Wie in Kapitel 4.2 fesstgestellt, istt das Geländ emodell im Bereich des Gewässers ssehr unregelm mäßig. erreichen, kaann man dass Gelände lokkal ergänzenn. Im vorliege enden Um einee bessere Darrstellung zu e Fall wurd de das Gewäässerpolygon n genutzt, um m ein Rasterd datensatz miit 1 Meter Raasterauflösung und einem feesten Höhenwert von 35 Meter zu errzeugen. Dam mit werden S Sie das Gelännde lokal ersetzen.

[3] [

Klickken Sie auf das GELÄNDEM MODELL EINFÜG GEN Symbol.

[4] [

Wäh hlen Sie die O Option (GEKA ACHELTE) GELÄ ÄNDEDATEI(EN) IMPO ORTIEREN. Die e Option LOKA AL ERSETZEN b bleibt aktivviert.

[5] [

Mit W WEITER bestäätigen.

[6] [

Wäh hlen Sie die D Datei LOCAL_T TERRAIN_REPLAACEMENT.IMG G aus d dem Ordner LOCAL_TERRAAIN_REPLACEM MENT aus und d geheen Sie WEITERR.

[7] [

Geheen Sie zu den n No‐Data‐W Wert Einstelluungen und fügeen Sie einen n neuen Wert zu. Belassenn Sie den We ert auf „„0“.

[8] [

Mit FERTIG STELLEN starten Sie e den Importtprozess.

[9] [

Wen nn die Datenprozessierun ng abgeschloossen ist, könn nen Sie sich d das Ergebniss anschauen.. Tip: W Wenn man bathymet trische Da aten und exakte e Uferlin nien zur Verfügung g hat, können n noch be essere Er rgebnisse erzielt werden n.

[1 10]

Speichern Sie daas Projekt.

77 7


Referen nzprojekt:

ch_4_3_ _finish.ldx

78


4.4

Linsenlayer und d Wasserzeeichen

Drei weitere Elemen nte aus dem Einfügen Meenü sind: Linssenlayer, Wa asserzeichenn, und Button n. Diese drei Objeekttypen weerden in den nächsten drrei Übungen behandelt.

Übu ung: Linse enlayer [1] [

Öffn nen Sie das Projekt CH_4_ _4_START.LDX..

[2] [

Deakktivieren Sie alle Gelände etexturen..

[3] [

Wecchseln Sie im Objektfenstter in das Re gister TYP.

[4] [

Selektieren Sie d das Element Bildlayer undd aktivieren Sie den nding‐Stil DECCAL. Blen

[5] [

Wecchseln Sie zurück in die H Hierarchie‐Annsicht.

[6] [

Über EINFÜGEN | LINSENLAYER oder das Sym mbol Linseenlayer angeelegt.

[7] [

Selektieren Sie d den Linsenlayyer.

[8] [

In deen Objekteiggenschaften können Sie j etzt aus den n vorh handenen Geeländetexturren einen 1. uund einen 2.. Layer defin nieren.

[9] [

Um ein Linsenlayyer zu aktivie eren/deaktivvieren, benuttzen Sie n in der Symbbolleiste: den LINSE AKTIVERREN Funktion

wird d ein

[1 10]

Jetztt können Sie mit der Linssenfunktion ddie Veränderrungen zwiscchen den be iden Luftb bildaufnahm men erkunden n.

[1 11]

Unteersuchen Siee das Ergebniis und experiimentieren SSie mit den E Einstellungenn. Tip: L Linsenlay yer sind gut geeig gnet, um Luftbild daufnahme en unters schiedlic cher Zeit tpunkte vi visuell zu u verglei ichen ode er um themat tische Ka arten, die unter d dem Luftb bild lieg gen, sich htbar zu machen n.

79 7


Übu ung: Wassserzeichen n [1 12]

Fahrren Sie mit dem geöffnetten Projekt foort.

[1 13]

Fügeen Sie in das Projekt über Einfügen | Wasserzeich hen ein Wassserzeichen eein. Wählen SSie die Dateei AUTODESK.PNG P aus dem Verzeichnis ICONS_SYMBOLS aus. Ein Wassserzeichen isst eine Bildda atei, die an eeinem bestim mmten Punktt in das Ansicchtfenster in ntegriert wird. Waasserzeichen n dienen oft zzur Platzieruung von Stadttwappen, Firrmenlogos ooder Copyrigh ht Informattionen.

[1 14]

Nutzzen Sie die Konfiguration nsoptionen uum das Wasserzeichen zu u platzieren uund benenne en Sie es um.

Exeercise: Butttons [1 15]

Fahrren Sie mit dem geöffnetten Projekt foort.

[1 16]

Fügeen Sie einen Button aus d dem Einfüge n Menü hinzzu.

[1 17]

Wäh hlen Sie BILD als Button‐T Typ und wähllen Sie die Dateien INFO_BUTTON.PNG G und INFO_BU UTTON_BW.PN NG aus dem O Ordner ICON NS_SYMBOLS als Hintergrun ndbild für deen gedrückte en und den nicht gedrücckten Button n aus.

[1 18]

Konffigurieren Siee die Position und die Grröße des Buttons.

[1 19]

Wecchseln Sie dann ins Registter BEFEHL unnd aktivieren n Sie den Befeehl TOGGLE BUTTON U . Geben Sie als EREIIGNIS BEI GEDRRÜCKTEN BUTTTON den Ausd druck: „GOTO Church“ u nd als EREIGN NIS BEI GELÖ ÖSTEM BUTTON N den Ausdru uck: „GOTO SStart‐up Position“ ein.

[2 20]

Testen Sie den B Button und sp peichern Sie das Projekt..

80


5. LandXp plorer Projektte verö öffentliichen Einführung Mit Auto odesk LandXplorer Studio o Profession al 2011 verfü ügen Sie übe er eine Softw ware mit der Sie 3D‐ 3D‐Stadttmodelle visualisieren un nd veröffent lichen könne en. Im einfacchsten Fall kaann es ausreichen hochauflösende Bilder eines Modells zu erzeeugen, in and deren Fällen werden Sie m mit der PACKK & GO n oder mit deem Autodeskk LandXploreer Publisher arbeiten, um m den Endnuttzern interakktive Funktion Modelle bereitzustellen.

Ziele In diesem m Kapitel lerrnen Sie Funkktionen kennnen, um mit LandXplorerr Studio Proffessional Mediend daten oder in nteraktive 3D D‐Informatioonssysteme zzu erstellen. Sie werden: ‐ ‐ ‐ ‐

Bilder des M Modells erstellen. Mit Bookmarks arbeiten. V Videos ersteellen. LandXplorer Xpress 2011 1 und LandXpplorer Server 2011 Projekte kennenleernen.

5.1

Bilder rendern

Ein Bild kkönnen Sie d durch Anklickken des Sym bols und d Angabe derr Auflösung uund eines Speicherrortes erstelllt. Oft ist es ssinnvoll sich vorher ein p paar grundleg gende Frageen zu stellen: ‐ ‐ ‐

Entsprechen n die Einstellu ungen der vi suellen Effekkte meinen V Vorstellungeen? SSoll eine Serie von Bilderr von einer ddefinerten Po osition aus erstellt werdeen?? W Welche Auflösung wird b benötigt?

Die Antw worten auf diese Fragen bestimmen iin der Regel die nötigen Einstellungeen und Arbeitsschritte. Da w während Plan nungsvorhabben und Bete eiligungsverfahren oft Billder verwend det er bestimmteen Position aaus zeigt, ist e es oft sinnvooll die werden, die die Ansicht von eine Kamerap position zu d dokumentiere en. Deshalb behandelt die Übung zuerst die Ersteellung von Lesezeichen.

Übu ung [1] [

Öffn nen Sie die Datei ch_5_1_ _START.LDX unnd finden Sie e das “Offfice Building””.

[2] [

Durcch Auswahl d der Option A ANSICHT | WERRKZEUGLEISTEN N | LESEZZEICHEN wird ein Lesezeicchen Fensterr eingeblendet.

[3] [

Geheen Sie zu ein ner Position, die das Gebääude von No orden zeigtt.

[4] [

Klickken Sie auf das Sternsymbol um dden Kam merastandort zu speichern. Alternativv können Sie ein

81 8


Leseezeichen auch über die Ta astenkombinnation STRG + B erzeugen n. [5] [

Sie ssehen das neeue Lesezeicchen im Objeektfenster un nd im Lesezeichen Fensteer.

[6] [

Wen nn Sie das neeue Lesezeich hen auswähllen können SSie es im Eige enschaftenfeenster umbenennen.

[7] [

Naviigieren Sie zu u einer anderen Position , beispielswe eise der Blickk von Süden und erstelle en Sie ein weitteres Lesezeiichen. Sie könn nen jetzt schn nell zwischen n den verschhiedenen Anssichten wech hseln, in dem m Sie sie ankllicken. Tip: S Sie könne en auch Tasten T als s Hotkeys s definie eren, so dass sie e die Leseze eichen au uch per Tastaturta T aste aufr rufen kön nnen. Lesezeichen können auch exporttiert werden .

[8] [

Wäh hlen Sie das zzu exportiere ende Lesezeiichen aus un nd klicken Sie e im Objekteeigenschaften nfenster auf LLESEZEICHEN EEXPORTIEREN.

[9] [

Wäh hlen Sie einen Speicherorrt und einen Dateinamen n für das Lesezeichen.

[1 10]

Um ein Lesezeich hen zu importieren geheen Sie zu NAVVIGATION | LESSEZEICHEN | L ESEZEICHEN IMPO ORTIEREN in der Menüleistte. Wählen S Sie das zuvorr exportierte Lesezeichenn aus. Gehen Sie jetzt zum ersten Lesezzeichen und erstellen Sie e mit der Kam mera‐Snapshhot Funktion ein Bild. ochmal, ob die Schattieruungseinstellu ungen und da as Himmelsm modell (vgl. 3 3.1.3) Prüfen SSie vorher no Ihren Vo orstellungen entsprechen n. Überprü üfen Sie auch h,ob alle Laye er aktiviert siind.

[1 11]

Wäh hlen Sie jetzt die Option D DATEI | KAMEERA SNAP PSHOT oder klicken Sie auf das Kamera asymbol .

[1 12]

Stellen Sie die geewünschte A Auflösung un d einen Speicherort ein u und bestätigen Sie die Ei nstellungen OK. mit O sional Tip: L LandXplor rer Studio Profess unters stützt da as Render ring von B Bildern mit bi is zu 10.000 x 10.000 Pixe eln.

[1 13]

Geheen Sie zum n nächsten Lesezeichen un d erstellen SSie ein weiteres Bild.

82


5.2

Animaationen

Einführung So wie Sie Bilder erzeeugen könne en, können SSie auch Anim mationen ersstellen. Definnieren Sie ein nfach he von Lesezzeichen, die nacheinandeer von der Kaamera angefflogen werdeen. Während d der eine Reih Flugdaueer werden ko ontinuierlich h Bilder gerenndert und als Videoclip g gespeichert.

Ziele Sie werd den lernen: ‐ ‐ ‐

Kamerapfade zu erstellen, Kamerapfade als Video zzu speichern und Live‐Aufnahm men zu mach hen

Übu ung: Kame erapfade [1] [

Fahrren Sie mit dem aktuellen n Projekt forrt oder laden n Sie das Projjekt CH_5_1__FINISH.LDX.

[2] [

der Funktion Mit d n NAVIGATION N | KAMERAPFFADE | LEEREN KAMERAPFAD D ANLEGEN wirrd ein Kamerapfad angeelegt.

[3] [

Aktivvieren Sie das d Lesezeicchen‐Fensterr über ANSICCHT | WERKG GZEUGLEISTEN N | LESEZEICH HEN oder, indeem Sie auf diee LESEZEICHEN N‐BROWSER AN NZEIGEN Scha altfläche im K Kamerapfad‐‐Fenster.

[4] [

Mit d der Maus kö önnen Sie Lessezeichen auus dem Lesezzeichen‐Fensster per Dragg & Drop in d das Kam merapfad‐Fen nster ziehen.

[5] [

Fügeen Sie 1‐2 weeitere Leseze eichen hinzu . Sie können dazu die vorhandenen LLesezeichen nutzen oderr interaktiv zzur nächsten Kameraposiition navigieren und die a aktuelle Posiition in den Kam merapfad übeernehmen (A AKTUELLE KAM MERAPOSITION HINZUFÜGEN).

83 8


[6] [

Sie kkönnen den K Kamerapfad jederzeit ABBSPIELEN oderr eine AUFNAHME starten und die Dau uer der Kam merafahrt verrändern.

[7] [

Leseezeichen einees Kamerapfades könnenn auch sortie ert, gelöscht und ein ngefügt werd den. Testen SSie die Optionen, die e das Kontexxtmenü biete et. verschiedenen O

[8] [

Wen nn der Kamerapfad erstellt ist, klickenn Sie auf AUFN NAHME um da as Video zu rrendern.

[9] [

Konffigurieren Siee die Videoeinstellungenn nach Ihren Vorstellunge en. Nutzen SSie VIDEO COM MPRESSION um m komprimierrte Videos zuu erstellen. Tipp: Es wird empfohle en, dass S Sie, insbes sondere bei b sehr hohen Auf ft eine lösung gen und Framerate F en, zuerst nd das schlec chtere Au uflösung wählen un Ergebn nis überp prüfen, bevor b Sie eine höhere e Auflösu ung wähle en. Für da das n Render ring eine er finale en Version aktivi ieren Sie e die Opt tion HIGH QUALITY.

[1 10]

Startten Sie den R Renderingvo organg.

Optionaale Übung Erzeugen n Sie ein zweeites Video m mit der Live R Recording Funktion. JJede Interakttion mit der Szene (Szeneneelemente ein n‐/ausblende en, Objektmaanipulatione en und die interaktive Naavigation) wird aufgenommen bis Sie auf Stop klicken. [1 11]

Schaauen Sie sich das Ergebniis an.

84


5.3

Pack & Go: LandXplorer™ Xpress und Server Projekte

Im Gegensatz zu gerenderten Bildern und Animationen können Sie mit dem Pack & Go Tool interaktive LandXplorer Xpress Projekte erstellen und auf DVD oder über das Netzwerk bereitstellen. Während des Exportvorganges werden die Daten komprimiert, verschlüsselt und als Xpress Projekt auf der Festplatte gespeichert. Die Daten bleiben so vor unberechtigten Zugriff geschützt, dass Projekt kann aber mit dem kostenfreien Xpress Viewer betrachtet werden. Mit Pack & Go können Sie auch Projekte für die Veröffentlichung als Web View Services mit dem LandXplorer 2011 Server vorbereiten.

Übung: Ein einfaches LandXplorer Xpress Projekt Einführung Die Erstellung eines Pack & Go Projekts ist einfach. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie sich aber die Projektstruktur und die Konfiguration der Szenenobjekte vorher gut überlegen. Kommt es nur auf den visuellen Eindruck an, oder wollen Sie vielfältige Objektinformationen mittels Tooltips und zusätzlicher Datenquellen in das Projekt einbetten?

Ziele In dieser Übung werden Sie die elementaren Schritte und Konfigurationsoptionen kennenlernen: ‐ ‐ [1]

Vorbereitungen für Pack & Go. Ein Pack & Go Projekt erstellen.

Öffnen Sie das Projekt CH_5_3_START.LDX. Das Projekt ist nicht gut strukturiert und beim der Konvertierung in ein Xpress Projekt würde die aktuelle Objekthierarchie direkt übernommen. Indem Sie Ordner erstellen und die Objektehierarchie ordnen, erleichtern Sie den Endnutzern das Erkennen der Inhalte.

[2]

Erstellen Sie Ordner für Geländetexturen, Stadtmodelle, Labels und Lesezeichen und ziehen Sie die passenden Objekte in die Ordner.

[3]

Aktivieren Sie in den Eigenschaften der Dynamic Sky die Wolkenbewegung (vgl. Kapitel 3.1.3).

[4]

Tauschen Sie ggf. noch das Wasserzeichen gegen ihr Firmenlogo aus (vgl. Kapitel 4.4). Hinweis: Alle Ordner, die Sie erstellen, werden auch im XpressProjekt angezeigt.

[5]

Speichern Sie das Projekt.

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[6] [

Rufeen Sie über D DATEI | PACK & GO den Pacck –n‐ Go‐A Assistant auff.

[7] [

Gebeen Sie einen Projektnamen und eine n Speicherort für d das Xpress Prrojekt ein. Im folgenden Dialogffenster könn nen Sie ausw wählen, welche EElemente exportiert werden sollen. Hinwei is: Punkt tdaten kö önnen als POIS oder a als BÄUME definier rt werden n. Der Unters schied is st, dass POIs als Billbo oards dar rgestellt t werden u und sich z zur Kamer ra ausric chten, wäh hrend Bäume mit eine er festen n Orientie rgestellt t werden. . Benutze en Sie erung dar Bäume, , wenn di ie Punktd daten 3D-M Modelle referenzi r ieren

[8] [

Aktivvieren Sie die Layer Bus SShelters undd Treees unter der Kategorie BÄUME Ä .

[9] [

Klickken Sie auf W WEITER.

[1 10]

Die SStandard Navigationseinstellungen könn nen übernom mmen werde en. Gehen Siee zum nächsten Scchritt.

[1 11]

Sie kkönnen ein B Bild für den SStartbildschirrm (Splaash‐Screen), einen Fensternamen un d eineen Copyright Text eingebe en. Klicken SSie auf B BILD AUSWÄHLEN … und wählen Sie diee Dateei SPLASHSCREEEN.JPG aus de em Ordner TRAIN NING_DATA.

[1 12]

Im n nächsten Schritt können SSie weitere EEinstellungen n vornehmen n, unter andeerem können Sie die maxximale Bildgrö öße für die A Ausgabe von Bildern begrenzen. Klickken Sie auf W WEITER.

[1 13]

Im leetzten Schrittt bekommen n Sie eine Proojektzusamm menfassung angezeigt. Sttarten Sie die Konvvertierung m mit FERTIGSTELLLEN. Je nach P Projektgrößee, kann die D Dauer des Expportprozesse es variieren. Wenn der PProzess abgeschlossen ist, errscheint eine e Benachrich tigung. Um ssich das Xpre ess Projekt a nzuschauen,, gehen Sie zum Speicherort und öffnen SSie die Projeektdatei (*.LXXPC). is: Sie können k da as Projekt kt nur öff fnen, wen nn der Au utodesk Hinwei LandXp plorer Xp press 2011 Viewer installi iert wird d.

[1 14]

Macchen Sie sich mit der Benutzeroberflääche des View wer vertrautt und untersuuchen Sie da as Projeekt. Das Ergeebnis sollte in etwa so auussehen:

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Wie Sie ssehen konntten, ist die Errstellung ein es einfachen n Xpress Projektes sehr eeinfach. Um w weitere Konfigurrationsoption nen und Projjekteinstellu ngen anzupaassen, könne en Sie erweitterte Einstelllungen bearbeitten.

Übu ung: Erwe eiterte Pacck & Go E instellunggen bearbeiten Einführung Sie könn nen dem Xpreess‐Projekt T Tooltips, Bildder und Doku umente zufügen. Dazu w wird kurz das Thema Tooltips wiederholt u und dann ein n Xpress‐Proojekt mit erw weiterten Einsstellungen e rstellt. [1] [

Öffn nen Sie das leetzte LandXp plorer Studio Projekt.

[2] [

Wäh hlen Sie den Layer „Resid dential_builddings“ aus un nd gehen Sie zum Registeer TOOLTIPS.

[3] [

Gebeen Sie den fo olgenden Ausdruck in daas TOOLTIP DEFINITION Feld dein: <img g src="YourLoccalDirTree\Ico ons_symbols\\info_button.p png"><br>Desscription: {Desccription}<br>TTimeframe of construction:: {Age}<br>Da ata source: {Co opyright}

Wichti iger Hinw weis: Ach hten Sie d darauf di ie Angabe e “YourLo ocalDirTr ree” durch den loka alen Pfad d zum ICONNS_SYMBOLS Ordner in i den Tr rainingsd daten zu ers setzen. [4] [

Für d die Gebäudee im Layer “LOD2_pz_Sol ar” soll nur d die Gebäude e ID und die D Datenquelle angeegeben werd den: Geben SSie die folgennde Tooltip‐D Definition ein: Building IDD: {FID_1}<br>data sourcce: {weblink}

[5] [

Prüffen Sie die Einstellungen indem Sie deen Mauszeigger über Geb bäuden platziieren.

[6] [

Geheen Sie jetzt zzu dem gepla anten Kinderrgarten.

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[7] [

Selektieren Sie d das Gebäude und öffnen die Attributanzeige. Sie d

[8] [

Ersteellen Sie drei Attribute w wie in der Abbiildung gezeiggt.

[9] [

Schliießen Sie diee Attributanzzeige und geheen Sie zur Reegisterkarte T TOOLTIPS.

[1 10]

Gebeen Sie den A Ausdruck ein:: Projeect: {Name}<b br>Date: {Date e}<br>Status: {Status}

[1 11]

Als n nächstes fügeen Sie dem B Bildlabel “Chhurch” zwei A Attribute (bsp pw. GOTTESDIEENST und BESCHREIBUNG) hhinzu und geben Sie utwerte ein. passsende Attribu

[1 12]

Speichern Sie daas Projekt. Die Ändeerungen und d Ergänzunge en an dem Prrojekt sollen auch im Xprress‐Projekt angezeigt werden.

[1 13]

Öffn nen Sie erneu ut den Pack & & Go Assisteenten.

[1 14]

Gebeen Sie im Pack & Go Assiistenten eineen neuen Pro ojektnamen und den Speeicherort an.

[1 15]

Achtten Sie im folgenden Dialogfenster daarauf diesmaal die Option n ERWEITERTE EINSTELLUNGEN ANZEEIGEN zu aktiv vieren.

[1 16]

Überprüfen Sie, ob die Einste ellungen für BÄUME und POIS richtig gesetzt sind..

[1 17]

Wen nn Sie ein Pack & Go Projjekt mit dem m LandXplore er Server 201 11 veröffentl ichen wollen n, müssen im folgeenden Dialog die Serverd aten und Serrvicedetails d definiert werrden.

[1 18]

Im fo olgenden Diaalogfenster kkönnen die Einsttellungen für die Darstellung von Wassserflächen aangepasst we erden.

[1 19]

In deen Baum‐Ein nstellungen kkönnen Toolttips defin niert werden n, die im Xpress Projekt aangezeigt werd den, wen nein Nutzer miit der Maus aauf ein Objeekt zeigt. Wäählen Sie den n Layer Bus SShelters aus u und fügen Siie den Ausdrruck: Year of construction: {AGEE} hinzu.

[2 20]

Definieren Sie deen Tooltip‐Ausdruck: Typpe: {Image} den Layer Treees. für d Hinwei is: Die beiden b To ooltipDefini ition gre eifen dir rekt auf d die Attri ibutwerte e der Ein ngangsdat ten zu. Si ie müssen n Ihre Da aten desha alb gut kennen k od der währe end Sie die d Einste ellungen vornehme en, die At Attributta abellen geöffnet g haben, um u die Attrib butnamen und Wert te nachsch hlagen zu u können. .

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[2 21]

Fahrren Sie mit dem nächsten n Schritt POI ‐ EINSTTELLUNGEN fo ort.

[2 22]

Definieren Sie fü ür das Kirchenlabel einenn Tooltip und fügen Sie ein nen Link zu e einem Dokum ment hinzu (vgl. Abbild dung).

[2 23]

Im fo olgenden Sch hritt kann eine Geländettextur als Blen nding‐Textur definiert we erden. Dies eerlaubt das Überblenden n zwischen d der aktiven Geläändetextur und der Blend ding‐Textur. Wählen Sie d die Textur 19 948_Historic_ _ortho aus.

[2 24]

Sie kkönnen den D Dialog STADTTMODELL‐ EINSTTELLUNGEN üb berspringen. Hinwei is: Toolt tips für Stadtmode delldaten werden im i LandXp plorer St tudio defini iert. Zus sätzlich können Si ie für di ie einzel lnen Gebä äudelayer r auch noch a auf Dokum mente ode er Web-Lin nks verwe eisen.

[2 25]

Die N Navigationseeinstellungen n können eb enfalls beib behalten werrden.

[2 26]

Passsen Sie die Darstellungseinstellungenn an, indeem Sie einen Namen für d das Xpress‐F enster verggeben, einen Splashscree en definierenn (z. B. SPLASSHSCREEN.JPG aus dem TRA AINING_DATA Verzzeichnis) und d ggf. einen C Copyright Texxt einfü ügen.

[2 27]

Sobaald Si emit deen EInstellun ngen zufriedeen Sind klickken Sie auf W WEITER.

[2 28]

Im n nächsten Schritt können SSie SONSTIGE EINSTTELLUNGEN an npassen, beispielsweise kkönnen Sie einsttellen, ob Nu utzer eines P Projektes in dden Vollbildm modus wechsseln können oder ob Sie das Erzeugen von Screenshots zu ulassen wolleen.

[2 29]

Das nächste Fenster zeigt ein ne Zusammeenfassung de er Einstellung gen. Schließeen Sie die Konffiguration mit FERTIG STELLLEN ab. Wenn diie Konvertierrugn in ein Xpress‐Projekkt abgeschlossen ist, können Sie es öfffnen und Ihre Einstellu ungen testen. Platzieren SSie insbesonndere den Maauszeiger üb ber den verscchiedenen Elementten, um zu seehen, wie sicch die Tooltipp‐Einstellunggen auswirke en.

89 8


Probiereen Sie auch d die Textur Ble ending Optioon aus, indem m Sie den Re egler in der li nken untere en Ecke bedienen.

Referen nzprojekt:

CH_5_3_ _FINISH.LDX

Ergebniis Xpress‐Prrojekt: COURRSEWARE UPDDATE 2011 VV_02. _ LXPC (RESULTS Verzeeichnis)

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5.4

LandXplorer Pub blisher 20011

Dieselbeen Daten, diee Sie in einem m LandXploreer Studio Pro ofessional Prrojekt verwe nden können Sie mit dem Lan ndXplorer Publisher 2011 1 in den OGCC‐Standard KML/KMZ exp portieren. Soo können Sie Ihre Stadtmo odelle auf Basis des virtue ellen Globenn Google Eartth veröffentllichen.

Einführung Die Übun ng umfasst eeine kurze Einführung in LandXplorerr Publisher 2011. Für einee weiterführrende Schulungg kontaktiereen Sie Ihren Autodesk Paartner.

Ziele Sie werd den lernen: ‐

W Wie Sie Dateensätze zu einem Publishher‐Projekt h hinzufügen und konvertieeren.

Hinwei is: Um di ie konver rtierten D Daten ver röffentli ichen zu können, benöti igen Sie Zugang zu einem W Webserver r, der so o konfigu uriert is st, dass e er KML/KM MZ Dateie en auslief fern kann n. Sollte en Sie un nsicher sein, s ob Ihr r Server dieses Feature F un nerstützt t, kontak ktieren S Sie bitte e Ihren Systemad dministra ator.

Übu ung: Erste ellung eine es Projekttes mit LandXplorer Publisheer 2011 [1] [

Startten Sie den A Autodesk Lan ndXplorer Puublisher 2011 (bei einer S Standardinsttallation find den Sie das Programm u unter: Start ‐> > Programm e ‐> Auto odesk ‐> Land dXplorer Pub blisher 2011)).

[2] [

Zunäächst müssen einige Basiisinformationnen einggegeben werd den, damit d das Projekt spätter auf den W Webserver ge eladen und ddort abgeerufen werdeen kann. Geben Sie die folgen nden Informa ationen ein: ‐ ‐ ‐ ‐

[3] [

C Copyright: Ihr Text Description: Ihr Text Name: Ihr Text BaseURL: URL des W Webspaces ann d dem Sie das P Projekt ablege en wollen. Filename: Name derr KML/KMZ, ddie erzeugt wird

O OutputDir:

Ein lokale es Verzeichnis in das die Daten gespeiche ert werden.

Fügeen Sie über eeinen Rechtsklick auf denn Eintrag Cad d mod dels einen neeuen Eintrag hinzu (ADD AA NEW CAD MOD DELS DEFINITIO ON).

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Es wird eein neuer Ein ntrag in der P Projekthierarrchie erzeuggt. Als nächsttes müssen SSie die Param meter (Beschreeibung, Eingaangsdaten, P Projektion) füür den Eintraag konfigurieren. Orientieeren Sie Sich h dabei an der fo olgenden Ab bbildung und den Erläute rungen. Als Datensatz ve erwenden Siee bitte die Datei TEXTUREDD_LOD1_BUILLDINGS.GML au us dem Verzeeichnis TRAIN NING_DATA\BUILDINGS U _LOD D1\. Hinwei is: Beach hten Sie bitte das s Sie all le Pfadan ngaben un nd URLs an a Ihre S Systemumg gebung an npassen, d damit die e Daten gefunden g und verarb beitet we erden kön nnen [4] [

In deem Abschnitt DESCRIPTION N können Sie e eine kurze Beschreibung (Descriptioon), einen Na amen (FormatName) u und einen Orrdner (FormaatFolder) für den Datensa atz anlegen. Die folgende e archie in Gooogle Earth illu ustriert das K Konzept. Abbiildung einer Projekthiera Desscription wärre in diesem Fall texturedd_lod1_buildings to KM MZ (from CityyGML), ForrmatFolder w wäre in diesem Fall City m model data, wäre Lod1 Test. ForrmatName w Dieses B Beispiel solltee Ihnen eine gute Idee veermitteln, wie Sie Ihre Da aten organisiieren und beschreiiben können.

[5] [

Setzen Sie die Op ption FORMA ATVISIBLEONLO OAD auf TRUE E. Im Folgeeabschnitt INPUT DATA mü üssen Sie denn Pfad zu den n Daten und einen EPSG Code angeb ben, damit die Daten spätter an der ricchtigen Stellee in Google EEarth positio oniert sind.

[6] [

Finden Sie die Daatei TEXTURED D_LOD1_BUILLDINGS.GML aus dem Verzeichnis TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD1\ D und kop ieren Sie den n vollständig gen Pfad (z. BB.:

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C:\U USERS\ROSS\DOCUMENTS O \TM MP\TEXTURED_ _LOD1_BUILD DINGS.GML). G Geben Sie de n Pfad in dass Feld DATAAURL ein. [7] [

Als EEPSG Code kö önnen Sie de en Code 277 00 verwende en.

[8] [

Belassen Sie die anderen Einstellungen, w wie Sie sind. Als nächstes wird das 3D‐Modell der Kirche ddem Projekt hinzugefügt.

[9] [

Ersteellen Sie eineen weiteren CAD‐Modelll Eintrag (vgl. Schritt [3])..

[1 10]

Verggeben Sie ein nen Namen u und eine kur ze Beschreib bung (vgl. Sch hritt [4]).

[1 11]

Aktivvieren Sie wiieder die Option FORMATTVISIBLEONLOAD (vgl. Schritt [5]).

[1 12]

Traggen Sie in dass Feld DATAURL den volls U ständige Pfad d zu der Date ei CHURCH.3DDS im Verzeichnis TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\C D HURCH eein (vgl. Schriitt [6]).

[1 13]

Der EPSG Code ist 27700.

[1 14]

Im A Abschnitt MODEL O wird die e Option FORM MATDROPONTERRAIN auf TRUE T gestellt,, damit das Modell nichtt über der Ge eländeoberflläche schw webt.

[1 15]

Die P Positionierun ngsdaten fürr das 3ds‐Moodell könn nen Sie aus d der Abbildun ng übernehm men oder auss der Position nierungsdateei CHURCH.POSS. Öffnen Sie d dazu die Dateei mit einem m Texteditor uund übertraggen Sie die W Werte per COOPY & PASTE in n den Publlisher.

[1 16]

Achtten Sie darau uf auch den R Rotationsweert anzugebe en (117).

[1 17]

Aktivvieren Sie die Option FORRMATUSELOW WERBBOXCENT TERASORIGIN.

[1 18]

Nach hdem Sie diee zwei Datensätze konfig uriert haben n, soll eine Ko onvertierungg erfolgen. Speichern Sie Ihre Arbeit beevor Sie mit GENERATE diee Konvertierrung in ein Google Earth Datensatz sttarten. Wenn Sie den Anweisungen gefo olgt sind, wirrd nach einerr kurzen Zeit eine Meldu ng ausgegeb ben, dass dell erfolgreich erstellt wurde. Damit Sie sich das Modell anscchauen könnnen, müssen alle das Mod Dateien aus dem lokkalen Speiche erort (OUTPUUTDIR) auf den Webserver (BASEURL) ggeladen werrden (vgl. h Aufrufen deer Startdatei (FILENAME) g gestartet. Schritt 22). Das Modeell wird durch

93 9


Die folgeende Abbildu ung zeigt dass Ergebnis deer verwendeten Testdate en in Google Earth.

94


6. Austausch virtueller Stadtmodelle ‐ der OGC‐ Standard CityGML CityGML ist ein Datenmodell und Austauschformat für Objekte virtueller 3D‐Stadtmodelle. In diesem Format können alle wesentlichen Bestandteile einer virtuellen Stadt modelliert werden. Die Modellierung erfolgt nicht nur hinsichtlich der Geometrie, sondern berücksichtigt auch die Topologie, Semantik und Erscheinung. Durch die Berücksichtigung der topologischen und semantischen Eigenschaften können CityGML‐basierte virtuelle 3D‐Stadtmodelle für Analyseaufgaben wie z. B. bei Simulationen, bei der Auswertung städtischer Datenmengen, beim Anlagenmanagement und bei thematischen Anfragen eingesetzt werden. Entwickelt wurde CityGML in der SIG3D NRW und seit August 2008 ist CityGML ein offizieller OGC‐ Standard. Die zu diesem Standard vorliegenden Schemata sind unter http://schemas.opengis.net/CityGML erreichbar. Weitere Informationen, Beispieldaten und eine Übersicht zu Softwarelösungen, die CityGML unterstützen finden Sie unter http://www.citygml.org. In diesem Kapitel erfahren Sie mehr über das Austauschformat CityGML. Sie lernen, wie Sie Daten dieses Formates in LandXplorer einladen und bearbeiten können. Ebenso werden Sie in der folgenden Übung einzelne Gebäude Ihres Stadtmodells als CityGML‐Datei zur weiteren Verwendung ausgeben. CityGML ist ein noch junger Standard, der sich kontinuierlich weiter entwickelt. So wurden jüngst Erweiterungen des Datenmodells entwickelt und zur Aufnahme in den Standard vorgeschlagen, die sich explizit mit der Modellierung von Brücken und unterirdischen Bauwerken befassen. Autodesk LandXplorer Studio Professional 2011 unterstützt CityGML in der Version 1.0.

6.1

CityGML‐Daten in Autodesk LandXplorer bearbeiten

Grundsätzlich gibt es drei unterschiedliche Ansätze wie Sie mit CityGML‐Daten in Autodesk LandXplorer Studio arbeiten können: Einladen als Stadtmodell, Einladen als CityGML‐Modell und Nutzung eines CityGML basierten Datenbankschemas in Oracle Spatial. Dieses Kapitel wird sich mit den ersten beiden Verfahren befassen und in Kapitel Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden. wird die CityGML Datenbankerweiterung vorgestellt. Unterscheide zwei verschiedene Methoden zur Integration von CityGML Dateien: 1. Import als Stadtmodell (EINFÜGEN | STADTMODELL …) Vorteil: Sie können nach Adressen suchen und auf das Modell Globale Illumination anwenden. Sie können auch Attribute modifizieren aber keine neuen Attribute anlegen. 2. Import als CityGML-Modell (EINFÜGEN | CITYGML MODELL…) Vorteil: Sie können einzelne Flächen und gesamte Gebäude auswählen und die Attribute umfangreich bearbeiten, d. h. auch neue hinzufügen.

95


Übu ung: Einfü ügen von C CityGML M Modellen [1] [

Öffn nen Sie das Projekt CH_6_ _1_START.LDX..

[2] [

Fügeen Sie ein neues CityGMLL‐Modell ein (EINFÜGEN | CITYG GML MODELLL …). Wählen n Sie die Dateei LOD2 2_BUILDINGS.GML G aus dem CITYGML Ve erzeichnis.

[3] [

Im “CityGML‐Mo odell einfüge en”‐Dialog köönnen alle ungen übernommen werrden. Vorggabeeinstellu ll Appear Hinwei is: Wenn ein City yGML Model rance Inform mationen enthält, können S Sie aus den d versch hiedenen THEMEN au uswählen. Das gilt tailgrade analog g für unt terschied dliche Det e. Sollte en in ein ner Datei mehrere Detailgr rade eine es Objekt tes abgel legt sein, können Sie S den gewünschte g en LOD au uswählen. . Die Opt tionen NIEDRIGGERE LOD-S STUFE ZULAS SSEN und H ÖHERE LOD-S D TUFE ZUL LASSEN, kö önnen gen nutzt werden n um ggf. Modelle e in ander ren LoD-S Stufen al ls der au usgewählt ten, zuzula assen.

[4] [

Wäh hlen Sie das o oberste Gebä äude in der O Objekthierarrchie (6127) aus und wähhlen Sie aus d dem Konttextmenü diee Option FLIEEGE ZU.

[5] [

Mit d der Option D DETAILS BEARBBEITEN aus deem Kontextm menü können n Sie ein Fensster öffnen, d das die CityG GML‐Attribute anzeigt. B Benennen Siee das Gebäud de in 6127 ZEILENBAU um

[6] [

Sie kkönnen auch durch die O Objekthierarcchie blättern, indem Sie a auf das “+” ZZeichen vor d den Eintrrägen klicken n. Wie Sie se ehen, setzt si ch das Gebääude aus unterschiedlicheen Flächentyypen, den Wänden (W Wall), Dachfläcchen (Roof) und einer Bo odenflächen (Ground) zuusammen.

96


Hinwei is: Der CityGML-B C Browser im m OBJEKTEE EIGENSCHAFT TENFENSTER weist zw wei Regist terkarten n auf: ANS SICHT und BEARBEITEN N. Die Re egisterka arte ANSIC CHT dient zur Dars stellung der Model llhierarc chie, zur r Darstel llung und d Manipu ulation der d Geome etrie-Ausw wahl und zum Bear rbeiten v von nen Refer Attrib buten, Ad dressen und u extern renzen. In I der Re egisterka arte BEARBEIITEN könne en Sie di ie Darste ellung un nd die Geometrie d der CityG GMLObjekt te manipu ulieren. [7] [

Wen nn Sie ein Ob bjekt interakttiv mit der M Maus auswäh hlen, werden Sie feststelllen, dass nurr die angeeklickte Teilffläche selektiiert wird. Um m das gesamte Gebäude auszuwählenn, setzen Sie e ein Häckkchen auf deen übergeord dneten/oberrsten Objektkknoten im CityGML‐Brow wser. Hinwei is: Die Struktur S eines Cit tyGML-Mod dells wir rd durch die Baumst truktur abgebilde a et. Ein Kn Knoten die eses Baum mes entsp pricht ei inem CityGM ML-Modell l. Der Ba aum ist in n zwei Sp palten or rganisier rt. Die linke l Spalte e enthält t die Objektbezeic chnung, während w die d recht te Spalte e den Objekt ttyp wide ergibt.

[8] [

Betrrachten Sie d den Objektba aum des Gebbäudes6127 ZEILENBAU genauer. Ziem lich weit am Ende findeen Sie einen Knoten GENERISCHE ATTR IBUTE. Betracchten Sie die e Einträge, diie unter diesem Knotten angelegtt sind. Fällt Ih hnen etwas aauf? Erklär rung: Die e aufgefü ührten Att u ihre Werte so ollten Ih hnen tribute und aus de er Übung “Arbeite en mit exp pliziten Gebäuden n“ (Kapit tel 3.2) sich um den bekann nt vorkom mmen. Es handelt s d gleic chen Date ensatz, nur, n dass e er diesma al im Cit tyGML-Form mat vorli iegt.

[9] [

Um die Attributw werte zu sehen, wählen SSie einfach e eines der Attribute aus. D Der Wert wird dann Detail‐Fensteer angezeigt. Sollten Sie ddas Detail‐Fe enster geschlossen habenn, öffnen Sie es im D indeem Sie DETAILLS BEARBEITEN aus dem Koontextmenü aaufrufen.

Übu ung: CityG GML Attrib bute bearrbeiten Nachdem m Sie sich miit der Grundstruktur vonn CityGML ve ertraut gemachtt haben, werrden Sie in eiinem nächst en Schritt weitere Attributd daten bearbeiten und de en bearbeite ten Datensatz exportieeren. [1 10]

Wäh hlen Sie im CityGML‐Brow wser das Gebbäude 6127 ZEILENBAU den Wert ADRESSSEN aus und ffügen eine nneue Anschrift hinzu HTE MAUSTASSTE| ANSCHRIFFT HINZUFÜGEN N). (RECH

[1 11]

Es w wird ein Unteerknoten UNBBENANNT erzeeugt. Wählen n Sie ihn aus u und wählen Sie DETAILS BBEARBEITEN auus dem Konte extmenü.

[1 12]

Im D Detail‐Fensteer können Sie e anschließennd die

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Adreessinformatio onen eingeb ben: Als nächstes werden n Sie das bearbeitete Gebäudee exportieren: [1 13]

Stellen Sie sicherr, dass das ge esamte Gebääude selektiert ist.

[1 14]

Dann n im Objektffenster auf das CityGML‐‐ Stad dtmodells RECCHTSKLICKEN u und im Konttextmenü AUSWAHL U EXPO ORTIEREN … ausw wählen.

[1 15]

Speichern Sie daas Einzelgebä äude der ML Bezeeichnung EXPPORT_6127_ZZEILENBAU.GM im R RESULTS Verzeeichnis.

[1 16]

Anscchließend lösschen Sie das selektiertee Gebääude aus der Objekthierarchie. Wäh len Sie es daazu im CityGM ML‐Browser aus und wäh hlen Sie aus d dem Kontexttmenü LÖSCH HEN.

[1 17]

Speichern Sie jettzt den Layerr LOD2_BUILDIINGS.GML als LOD2_BUILDIN NGS_EDITED.GM GML im Ergeebnisordner.

[1 18]

Speichern Sie daas Projekt.

Übu ung: CityG GML als Sttadtmodeell laden und Zusam mmenführeen Nachdem m Sie in der lletzten Übun ng gelernt haaben, wie Sie e CityGML‐Da ateien als CittyGML‐Modell laden und bearbeiten, beh handelt die fo olgende Übuung das Laden von CityGM ML‐Daten alss Stadtmode ell. Diese Übung soll Ihnen hellfen, die Unterschiede zw wischen den beiden Ansä ätzen besser zu verstehen. [1 19]

Deakktivieren Sie den Layer lo od2_buildinggs.gml im Ob bjektfenster.

[2 20]

Impo ortieren Sie d die Datei LOD D2_BUILDINGSS_ EDITED.GML, die Sie soeb ben erstellt hhaben. Nutze en Sie diesmal die Funkktion EINFÜGEEN | STADTMO ODELL.

98


Wie Sie ssehen gibt es ein paar Un nterschiede darin, wie daas Modell in das Projekt integriert wird. Diese weerden besonders offensicchtlich, wennn man sich d die Objekteig genschaften zzu den beide en Datensätzen anschau ut.

Die linkee Abbildung zzeigt die Objekteigensch aften für ein n CityGML‐Da atensatz, derr als Stadtmo odell geladen wurde, die rrechte Seite die Eigenschhaften eines als CityGML‐‐Modell gelaadenen Datensatzes. Wenn Sie die Kontexxtmenüs zu d den beiden LLayern aufruffen, werden Sie auch fesststellen, dasss für die beiden V Varianten un nterschiedlich he Befehle v erfügbar sind. Ein weiteerer Unterscchied sind To ooltips. Diesee funktionierren nur, wenn Sie CityGM ML‐Daten als Stadtmo odell laden, n nich aber für Stadtmodel le die als CityGML‐Mode ell eingefügt werden. Im Folgendeen ein kurze Übung zu To ooltips. [2 21]

Stellen Sie sicherr, dass der La ayer lod2_buuildings_editted aktivviert, und dass das CityGML‐Modell l od2_buildings.gml deakktiviert ist.

[2 22]

Mit eeinem Doppelklick auf eiin Gebäude sselektieren SSie einee Teilfläche des Gebäudes. Das Selekttionsergebnis wird im C CityGML‐Brow wser in den O Objekteigensschaften angeezeigt.

[2 23]

Erweeitern Sie deen selektierte en Objektknooten, damit SSie sich die Attributee zu dieser FFläche anseh en können.

[2 24]

Wen nn Sie den Eintrag ATTRIBU UTES erweite eren, sehen SSie, dasss im Gegensaatz zur letzten Übung diee Attributnam men und –Werte direekt angezeigtt werden. Dieese Attribute e könn nen zur Defin nition von To ooltips genuttzt werden.

[2 25]

Wäh hlen Sie den Layer lod2_b buildings_eddited aus und d wechseln Sie in d das Register Tooltips.

[2 26]

Gebeen Sie den fo olgenden Tooltip Ausdru ck ein:

99 9


Exposition: {EXPOSITION}<br>Suitability: {EIGNUNG}

Klicken Sie anschließend in das Ansichtsfenster und bewegen Sie den Mauszeiger über unterschiedliche Gebäudeflächen, um das Ergebnis des Tooltips zu sehen. Weitere Funktionen, die nur genutzt werden können, wenn ein CityGML‐Datensatz als Stadtmodell geladen wurde, sind die Funktonen zum Integrieren/Zusammenführen von Datensätzen über das Kontextmenü eines Stadtmodelllayers. [27]

Öffnen Sie das Kontextmenü für den Layer lod2_buildings_edited und wählen Sie die Option STADTMODELL EINFÜGEN…

[28]

Wählen Sie das zuvor exportierte einzelen Gebäude EXPORT_6127_ROW_HOUSE.GML aus dem Ergebnisordner. Das Modell wird in den vorhandenen Datensatz integriert.

[29]

Speichern Sie Ihr Projekt.

Zusammenfassung In der letzten Übung haben Sie den Unterschied zwischen den beiden Optionen ein CityGML‐ Datensatz zu laden kennengelernt. Sie wissen jetzt, dass die Funktion EINFÜGEN | CITYGML MODELL besser geeignet ist, wenn Sie die Daten editieren wollen. Für Visualisierungs‐ und Präsentationszwecke dagegen, sollten Sie CityGML‐Daten ganz normal als Stadtmodell laden.

100


6.2

Erweitterte Editierungsfun nktionen

Einführung Sie werd den lernen, w wie Sie neue Appearancee‐Themen an nlegen und Te exturen zuw weisen könne en. Außerdeem lernen Siee, wie Sie Ob bjekte verschhieben und C CityGML‐Wattersurfaces bbearbeiten können.

Übu ung: Appe earances a anlegen u und CityGM ML‐Modelle texturiieren [1] [

Fahrren Sie mit dem letzten P Projekt fort uund deaktivie eren Sie alle Stadtmodelll Layer.

[2] [

Impo ortieren Sie d die Datei EXPPORT_6127_R ROW_HOUSE.GML G als CityG GML Modell. Der CityGM ML‐Browser ssollte nur ein n einzeelnes Gebäu udeobjekt enthalten.

[3] [

Ersteellen Sie als nächstes ein neues Appeearance Them ma indeem Sie mit einem Rechtskklick das Konntextmenü öffnen und THEMEN ORGANISIEREN… a auswählen.

[4] [

Klickken Sie in der Themen‐Ve erwaltung N EU um ein ne eues Them ma anzulegeen. Benennen n Sie das neuue Thema FASSSADENTEXTUR. Schließen Sie die Themeen‐Verwaltung.

[5] [

Um das neu angelegte Them ma zu aktivereen wählen Siie bitte aus d dem Kontexttmenü den E Eintrag THEM MA UND LOD WÄH HLEN…. Wähle en Sie das Th hema FASSADDENTEXTUR aus und besttätigen Sie diie Auswahl m mit OK.

[6] [

Selektieren Sie eeine einzelne e Wandflächee und navigie eren Sie zu e einer Positionn aus der Sie e frontal die Wandfläcche schauen (vgl. Abbilduung). auf d

[7] [

Wecchseln Sie in den Reiter E EDITIEREN des C CityGML‐Bro owsers im Objeekteigenschaaftenfenster und dort den Eintrag DARSSTELLUNG. Das unter DARSSTELLUNG anggezeigte Thema sollte Fassadentextur h heißen.

101


[8] [

Aktivvieren Sie die Option PRO OJEKTIVE TEXTTUR und wähllen Sie eine B Bilddatei auss, die als Texxtur verw wendet werd den soll. Nutzzen Sie für diie Übung ein ne der Texturren aus dem m Ordner TRAIN NING_DATA/R RESIDENTIAL/FACADES A /.

[9] [

Ziehen Sie mit deer Maus die Ecken, bzw. Linien des R Rechteckes im m Feld Bildveerzerrungen bis Sie des Ergebnis erreicht habben. Klicken SSie dann auf ÜBERNEHMENN. ein aansprechend Wichti ig: Verän ndern Sie e nicht de den Stando ort in de er 3D-Ans sicht sol lange die pr rojektive e Texturierung noc ch nicht zugeordn net wurde e!

[1 10]

Textturieren Sie w weitere Fläch hen des Geb äudes mit de er gleichen F Funktion.

[1 11]

Wen nn Sie fertig ssind, exportieren Sie dass Modell als EEXPORT_6127 7_ROW_HOUSSE_TEXTURED.GML G .

102


Als nächstes werden n wir das soeben texturieerte Gebäude e wieder einladen um zu überprüfen, ob die uordnung erffolgreich war. Texturzu Hinwei is: Wenn Sie mit Texturen arbeiten n und Dat teien im Explorer r versch hieben, bzw. b kopieren, bea achten Si ie bitte, , dass fü ür Textur ren ein Ve erzeichni is angele egt wird, dass Sie e mitkopi ieren/-ve erschiebe en müssen n. [1 12]

Deakktivieren Sie den Layer Expo ort_6127_Ro ow_House.gm ml.

[1 13]

Impo ortieren Sie d den soeben erstellten Daatensatz EXPO ORT_6127_ROW O _HOUSE_TE EXTURED.GML als Stad dtmodell (EIN NFÜGEN | STAD DTMODELL…).

[1 14]

Wäh hlen Sie während des Imp portvorgang es das Them ma FASSADEN NTEXTUR aus. Das impo ortierte Geb bäude sollte jjetzt mit denn zugeordneten Fassad den angezeiggt werden. D Damit Sie dass ppearances b besser versteehen, Konzept multipler Ap schalten n Sie jetzt auff die Standarrdeinstellungg um.

[1 15]

Wäh hlen Sie THEM MA UND LOD W WÄHLEN… auss dem Konttextmenü dees Layers und d aktivieren SSie das Them ma DEFAULT. Wie Sie ssehen wird d das gleiche O Objekt ohne TTexturen, staattdessen mit Standardfaarben, angezzeigt. Tip: M Mit dem Konzept K der d Appear rance The emen könn nen Sie e einem Obj jekt ganz u unterschi iedliche Darstellu ungen zuo ordnen, z. z B. ein ne fotore ealistisc che Darst tellung mi mit Fassad dentextur ren, eine e themati ische Darste ellung mi it Farben n oder auc ch fachli iche Dars stellunge en (z. B. . Therma albilder).

Übu ung: CityG GML Objekte versch hieben Mit Auto odesk LandXplorer Studio o Profession al können Sie in engen G Grenzen auchh geometriscche Eigensch haften von CityGML‐Obje ekten bearbeeiten. So kön nnen Sie Obje ekte bewegeen, rotieren u und skalieren n oder Objekkte auf dem G Gelände absstellen. Ein ve ereinfachtes Beispiel solll das Konzep pt verdeutllichen. [1 16]

Fahrren Sie mit dem letzten P Projekt fort.

[1 17]

Ersteellen Sie eineen Vektorlayyer (EINFÜGEN N | VEKTORLAY YER).

[1 18]

Ersteellen Sie ein rechteckigess Polygon, daas das gesam mte Gebiet umfasst. (vgl. Kapitel Fehller! Verw weisquelle kkonnte nicht gefunden w werden.).

103


[1 19]

Nach hdem das Po olygon erstellt wurde, koonvertieren SSie es in ein C CityGML Wattersurface (RECHTSKLICK | IN CITYGML‐WASSER KONVERRTIEREN…).

[2 20]

Im fo olgenden Diaalogfenster ssetzen Sie diee WASSERHÖH HE auf 37.5 Meter und aktiviieren Sie die Option IN BEEZUG AUF DEN N MEERESSPIEGEL. Es wird eein CityGML Wasserobjekt erzeugt m mit einer gleicchmäßigen Höhe vo on 37,5 Meteern in Bezug a auf den Meeeresspiegel. D Das er sich im Geeländemodell im Bereich entspricht in etwa deem Pegel, de der Gew wässer abbildet. Sie werden diesen Peegel jetzt maanuell verschieben.

[2 21]

Beneennen Sie zu unächst den LLayer „Vectoor Water“ in „Pegel 37.5 Meter“ um und sspeichern Sie e das Ergebnnis als CityGM ML‐Datei

[2 22]

Deakktivieren Sie den Gewässserlayer und importieren n Sie die soeb ben erstellte CityGML‐Da atei als CityG GML‐Modell ((EINFÜGEN | CITYG GML MODELLL).

[2 23]

Selektieren Sie d die Gewässerrfläche im CittyGML Brow wser.

[2 24]

Wecchseln Sie in das Registerr BEARBEITEN.

[2 25]

Wäh hlen Sie die O Option VERLA AGERUNG und geben Sie den Wert 3.5 im mittleren Eingab befeld ein. ÜBERNEHMEN B SSie die Einste ellung.

[2 26]

Die G Gewässerfläche scheint w während dieeser Operatio on zu verschwinden. Es handelt sicch dabei abe r nur um ein nen ungewollten Effekkt, der durch h den Watersshader ausgeelöst wird. W Wechseln Sie zurü ück in das Reggister ANSICH HT und desele ektieren Sie das Objekt in der Objeekthierarchiee, damit es w wieder angezzeigt wird.

[2 27]

Sie kkönnen als nächstes die C CityGML Attrribute bearb beiten und einen Nam men und den Pegelwert (jjetzt 41 Met er) eintragen n. Wenn Sie zufriieden sind, eexportieren SSie Ihr Ergeb nis als WATERR_41_METERSS.GML. Das Ergeebnis sollte in n etwa den ffolgenden Abbbildungen e entsprechen:

Links: Peegelstand 37.5 Meter

Rechts: Pege R lstand 41 Meeter

104


Wichti iger Hinw weis: Die e Darstell lung von Überflut tungsszen narien ka ann Ängste e und pol litische Kontrover rsen ausl lösen. Di ie hier b beispielh haft einges setzte ve ereinfach hte Method de erzeug gt keine validen Resultat te sonder rn ist nu ur geeign net um ein nen schne ellen ers sten Eind druck zu erzeug gen. Wenn n Sie Übe erflutungs sszenarie en zeigen n wollen, , benutze en Sie bitte Eingangs sdaten au us hydrolo ogisch ko orrekten Simulati ionen!

6.3

Globalle Illumina ation von Stadtmod dellen

Wie bereeits in der Einleitung dess Kapitels erw wähnt, liegt e ein wesentliccher Vorteil vvon als Stadttmodell eingefüggten CityGML‐Modellen d darin, dass m man Sie überr Schattierungsberechnunngen realistischer darstelleen kann. In der nächsten kurzen Übu ng werden SSie eine globa ale Beleucht ung für ein C CityGML‐ Stadtmo odell erstellen. [1] [

Öffn nen Sie das Projekt CH_6_ _3_START.LDX..

[2] [

Öffn nen Sie mit einem Rechtssklick das Konntextmenü d des Layeers lod2_buildings und wählen Sie diee Option GLO OBALE ILLUM MINATION BER RECHNEN (BETA A)…. Es errscheint ein Dialog in dem m Sie untersschiedliche Einsttellungen vo ornehmen kö önnen. So kö nnen Sie die e Sonn nenposition und ‐farbe d definieren unnd verschiede ene Bereechnungsparrameter ange eben. Im R Rahmen der Ü Übung reichtt es vollkom men aus, we enn Sie zunäächst eine deer vordefinie erten BELEUCHHTUNGSOPTIONEN auswähllen. Hinwei is: Sie sollten s Ihr Projek kt immer speich hern, bev vor Sie eine e Beleuc chtungsbe erechnung g durchfüh hren.

[3] [

Wäh hlen Sie die O Option BELEUCHTUNG (SON NNENAUFGANG G) und klicken Sie aauf OK. Das E Ergebnis wirdd nach kurzer Bereechnungszeitt angezeigt

[4] [

Wied derholen Siee die Berechn nung für denn Layer Residential_build dings.

[5] [

Passsen Sie schlieeßlich auch n noch die Einsstellungen de er Dynaamic Sky so aan, dass Sie d der berechn eten Beleeuchtung enttsprechen (A Azimut: 180, Höhe 10 Graad Farb be: Orange).

[6] [

Betrrachten Sie d das Ergebnis und speiche rn Sie das Projeekt.

105


Zusamm menfassungg Kapitel 6 Im Kapittel 6 haben SSie zwei verscchiedene Meethoden zur Integration vvon CityGMLL‐Daten haben die verrschiedenen Methoden zzur Bearbeitung von CityyGML auspro obiert kennenggelernt. Sie h und die O Option zur B Berechnung gglobaler Beleeuchtungsein nstellungen g getestet.

106


7. A Arbeite en mit der St adtmo delldattenbannk Für die LLaufendhaltu ung und die B Bereitstellunng eines Stad dtmodells ist die Ablage i n einer Date enbank vorteilhaaft. Zusätzlich kann die A Arbeit mit einner Datenban nk für das Da atenmanageement und be ei größeren n Modellen vvon Nutzen ssein. Autodeesk® LandXplorer Studio P Professional™ ™ 2011 verfü ügt über eine inteegrierte Dateenbankschnitttstelle mit dder Sie eine C CityGML‐kon nformes Dateenbankschem ma auf der Basiss von Oracle 10g nutzen können. Um m der Übung folgen zu können brauchhen Sie Zugang zu einer Oracle DB mit installiertem m 3DCityDB SSchema. Das frei erhältlicche Schema w wurde am In nstitut für wickelt und kkann unter Geodäsiee und Geoinformatik derr Technischeen Universität Berlin entw http://opportunity.b bv.tu‐berlin.d de/software//projects/show/3dcitydb b heruntergeeladen werde en. Für Details b bzgl. der Installation ziehen Sie bitte ddas Handbucch zu Rate od der wenden sich an Ihren Autodessk® Partner. In der fo olgenden Übu ung werden Sie lernen w wie man zunäächst Geobassisdaten (Ge ländemodell, Luftbildeer, Bäume un nd LoD 1 und d 2‐ Gebäudee) in der Datenbank ablegt und wie aandere Nutze er z.B. für städttebauliche M Maßnahmen räumlich beggrenzte Abfrragen erstelle en können. A Auf Grund diieser Abfragen n soll schließ ßlich das Mod dell als Variaante erweitert und verän ndert werdenn, um letzten ndlich das ursp prüngliche Modell mit die eser Variantee zu aktualisiieren. Zusätzlicch werden Sie lernen wie e man Reprässentanzen vo on LoD 1‐Gebäuden mit LoD 3‐Gebäu uden verfeinern kann. So d dass bei eine er räumliche n Abfrage en ntsprechend LoD1 bis 3‐G Gebäude darrgestellt werden!! Hinwei is: Um di ie Datenb bankfunkti ionen nut tzen zu können, k b brauchen Sie Zugrif ff auf ei ine Oracle Datenba ank mit installie i ertem 3DC CityDB Sc chema. Wichti ig: Währe end der Installtio on der 3D DCityDB werden w Si ie nach einem e SRID u und einem m SRSname e für die Datenban nk gefrag gt. Für d die Traini ingsdaten n können Sie den S SRID 2770 00 und de en SRSnam me urn:xogc:de ef:crs:EP PSG:6.11.2:27700 v verwenden n.

7.1

Eine Datenbankkverbindung herste ellen

Alle Objeekte in einem m Stadtmode ell, bspw. diee bisher verwend deten Daten,, können aucch in der 3D Stadtmo odelldatenbaank abgelegt werden. Da das Datenbaankschema C CityGML‐konfform ist, werrden die Daten in n der Datenbank CityGMLL‐konform abbgelegt. Im Rahmen dieser Übun ng gehen wirr deshalb davvon aus, DB abgelegt werden dass dass gesamte Modell in der D soll. [1] [

Startten Sie Autodesk® LandX Xplorer Studiio Proffessional™

[2] [

Wäh hlen Sie DATEENBANK | DATTENBANK‐VERBBINDUNG… aus d der Menüleiste.

107


[3] [

Gebeen Sie Ihre A Anmeldedate en ein (Frageen Sie ggf. Ihrren Systemadministratorr) Benutzer: Passwort: Host: Datenbank:

Der Date enbanknutzeer Das Passwort für denn DB‐Zugriff Name od der IP Adressse des Host‐SServers Name de es Datenbankkdienstes

[4] [

Sie kkönnen die V Verbindungsd daten speichhern (Einstelllungen speichern…), dam mit Sie bei de er näch hsten Verbindung nicht a alle Parameteer erneut ein ngeben müsssen. Das Passswort wird a allerdings nicht gespeicherrt.

[5] [

Sind alle Parameeter für die D Datenbankveerbindung ko orrekt eingeg geben, verbinnden Sie sich h mit der Der Prozess d des Verbinde ens nimmt jee nach Größe e Ihres in Dateenbank (Buttton VERBINDEEN klicken). D der D Datenbank aabgelegten Stadtmodells mehr oder w weniger Zeit in Anspruchh.

[6] [

Bei eeinem erfolggreichen Verb bindungsver such werden n auf der linkken Seite dess Datenbankk Verb bindungsman nager‐Fenste ers Informatiionen zum K Koordintensystem und zuum Workspacce angeezeigt. Eine eerfolgreiche Verbindung wird auch durch eine Na achricht in deer Statusbar .angezeigt.

7.2

Geländ dedaten zzur Datenb bank hinzufügen

Sie könn nen die Gelän ndedaten Ihrres Stadtmoddells im LIVEE‐Workspace der Datenbaank ablegen. Dazu werden die Geländekacheln, die in einem Raasterformat vvorliegen in d die Datenbannk gespielt. SSo können SSie leicht aucch kleinere T Teilprojekte ffür definierte Plangebiette aus der Daatenbank ausspielen und verw wenden. in der DB Hinwei is: Wenn Sie ein Gelände i B ablegen n, erleic chter das s den Zugrif ff auf ei inzelne Ausschnitt A te. Zur Visualisi V ierung gr rößerer Datens sätze sol llten Sie e aber ein nmalig ei ine LandX Xplorer G Geländeda atei erstel llen, um ein wied derholtes Ausspiel len und Konvertie K eren der Daten zu ver rmeiden. [7] [

Um ein Gelände in die Daten nbank zu expportieren wählen die Option DATENBANK A | DATEN IN DIE D DB EXPORTIEREN | Sie d GELÄÄNDE AUS DATTEI EXPORTIEREEN aus der M Menüleiste.

[8] [

Wäh hlen Sie die D Datei DTM_LIDAR.IMG auss dem Verzzeichnis DTM M LIDAR.

[9] [

Fülleen Sie die Ein ngabefelder aus um die D Datenherkun nft und den Bearbeiiter zu speich hern: V Verantwortlicher: Name des Bearbeiiters Herkunft: Ku urze Angabe zur Datenheerkunft Detailstufe: Eine Detailsttufe zur Bescchreibung de er Qualität n unterschieddliche LoDs nutzen, um Hinweiss: Sie können die Quaalität der Geländedaten zzu beschreiben (z. B.: LoD D 0 = geringe Auflösun ng; LoD 4 = ssehr hohe Au uflösung)

108


[1 10]

Gebeen Sie die Raaster‐Eigenscchaften an: Name: N Name des Ge eländemodeells. Beschreeibung: Eine Kurzbeschreeibung.

[1 11]

Mit O OK beginnen n Sie den Imp portprozess.. Tipp: Das expo ortieren großer Me Mengen von n Gelände edaten ka ann sehr lange dauern n. Der Ex xport des mitgelie eferten DGM D sollt te aber i in wenige en Minute en abgesc chlossen sein

[1 12]

Rufeen Sie nach A Abschluss des Datenimpoortes den Datenbank‐Verrbindungsmaanager auf (DATTENBANK | DATENBANK A ‐VERRBINDUNG…). Aktivieren SSie die Option INHALT ANZZEIGEN, um eine Zusaammenstellu ung statistischer Datenbaankwerte zu erhalten. We enn der Impoortprozess erfolgreich war, sollte ein Re eliefFeature iin der Datenbank gespeichert sein. Als nächstes werden n wir einen G Geländeausscchnitt aus de er Datenbankk in LandXploorer Studio onal laden. Professio

[1 13]

Ersteellen Sie ein NEUES PROJEKT.

[1 14]

Wäh hlen Sie DATEENBANK | DATTEN AUS DER D DB IMPORTIEREEN | GELÄÄNDE IMPORTIEREN… aus de er Menüleistte.

[1 15]

Im Im mport‐Dialogg sollten die Informationnen zum soeb ben expo ortieren Geläände angezeigt werden. A Aktivieren Siie die Option EINGESCHRÄNKTES IMPO ORT‐GEBIET VEERWENDEN un nd aus der Abbilldung. überrnehmen Siee die Werte a

[1 16]

Gebeen Sie einen Speicherortt für das zu eerzeugende Land dXplorer Geläände an und d starten Sie den Importp prozess mit O OK. Nach ein ner kurzen Prrozessierunggszeit sollte ddas importierte Geländee angezeigt w werden. Unte ersuchen Sie es und passen Sie ggf. die SStart‐up Position und den Projektnam men an. Hinwei is: Wie bereits b eingangs e e erwähnt, wird das Ge elände be eim Impor rt in eine e LandXpl lorer Gel ländedate ei konver rtiert. Da D sich die d Geländ dedaten in i der Re egel nich ht so häu ufig veränd dern, ist t es in der d Regel sinnvoll l einmali ig ein fläche endeckend des Gelän nde zu ers stellen und u lokal l zu spei ichern, so s dass S Sie nicht t jedes Mal M eine n neue Gelä ändedatei i erstell len müsse en.

7.3

Orthoffotos zur D Datenban nk hinzufü ügen

Ebenso w wie auch Geländedaten w werden Orthholuftbilder aaus dem Filesystem in diee Datenbankk gespielt.. Da sie in LandXplorer be ereits für diee Visualisieru ung komprim miert sind, köönnen LandXplorer‐ Texturen n nicht direktt in die Datenbank gespi elt werden. Es gelten deshalb die gleeichen Empfe ehlungen wie auch h für Geländeedaten.

109


[1] [

Wäh hlen Sie DATEENBANK | DATTEN IN DIE DB EXPORTIEREN | ORTHOPHOTTO AUS DATEI EXPORTIEREN. .

[2] [

Geheen Sie zum O Ordner 2007 MODERN ORTTHO und wählen Sie die Datei 5200188 880.JPG aus. Note: Der Impo ort sehr großer Lu atenmenge en kann j je nach uftbildda Verbin ndung und d Systemk konfigurat tion sehr r lange dauern, d w weshalb für f diese Übung nu ur ein Bild import tiert wer rden muss s. Wenn S Sie möcht ten, können n Sie abe er natürlich auch alle Kac cheln in die Date enbank la aden.

[3] [

Wie zuvor beim Geländemod dell Export w werden einige Eingabeparameter abggefragt, um d die waltung des Datenbestan ndes besser zzu organisierren. Verw V Verantwortlicher: Name des Bearbeiiters urze Angabe zur Datenheerkunft Herkunft: Ku Detailstufe: Eine Detailsttufe zur Bescchreibung de er Q Qualität. weis: Sie können untersc hiedliche LoDs Hinw nutzen, um die Q Qualität der LLuftbilddaten zu B.: LoD 0 = geeringe Auflössung; bescchreiben (z. B LoD 4 = sehr hoh he Auflösungg)

[4] [

Gebeen Sie auch d die folgende en RASTER‐EIGGENSCHAFTEN an: Name: Namee des Orthoffotos. Beschreibun ng: Eine Kurzb beschreibun g.

[5] [

Beginnen Sie den n Exportprozzess mit OK. Der Prozess kann unter U Umständen ssehr lange daueren. Nachdem m Sie das Lufftbild erfolgrreich in die D Datenbank im mportiert hab ben, könnenn Sie es in ein nem zweiten Schritt in das aktuelle Prrojekt importtieren. ition: Be eachten Sie das di die Begrif ffe Impor rt und Ex xport die e Defini folgen nden Bede eutungen haben: Export t = Expor rt von Da aten aus L LandXplor rer Studi io oder v vom Datei isystem in die Dat tenbank Import t = Laden n von Dat ten aus de der Datenb bank.

[6] [

Wäh hlen Sie DATEENBANK | DATTEN AUS DER D DB IMPORTIEREEN | ORTHPHO OTO IMPO ORTIEREN….

[7] [

Wäh hlen Sie das ssoeben impo ortierte Orth ofoto aus un nd aktivieren n Sie d die Option EINGESCHRÄNKTTES IMPORT‐G GEBIET VERWEN NDEN (vgl. Abbiildung).

[8] [

Gebeen Sie einen Speicherortt für die erze ugte LandXp plorer Geläändetextur an und klicken Sie anschli eßend auf O OK.

[9] [

Speichern Sie daas aktuelle Prrojekt. Wie beim m Geländeim mport aus der Datenbankk wird auch in diesem Fall eine Stream mingdatei errzeugt. Nach Ab bschluss des Importvorga anges sollte ddas Projekt sso aussehen:

110


7.4

Gebäu ude zur Da atenbank hinzufüge en

Der näch hste Abschniitt befasst sicch mit dem EExport von G Gebäudedate en in die Dateenbank. Da d das 3DCityDB Schema mehrere Detailstufen pro Objekt erlau ubt, wird eine e eindeutigee ID für jedess Objekt eten Datensaatz enthält das Attribut F FEATID1 eindeeutige IDs, die Sie benötigtt. Bei dem hier verwende verwend den können.

Übungg: LoD1 Ge ebäude in die Daten nbank exp portieren [1] [

Ladeen Sie zunäch hst den Date ensatz RESIDEENTIAL_BUILDIN NGS.SHP (aus dem Ordnerr TRAIN NING_DATA\R RESIDENTIAL) als Stadtmod ell. Konfigurieren Sie die Gebäude w wie im Kapitel Fehler! Verw weisquelle kkonnte nicht gefunden w werden. und Fehler! Verw weisquelle kkonnte nicht gefu unden werde en. beschrieb ben als Blockkmodelle.

[2] [

Nutzzen Sie den SStilisierungs‐Regel‐Editorr um eine Daachfarbe festtzulegen. Erläuteru ung: Wenn SSie die Dachffarbe vor dem m Import fesstlegen, wird d sie in die Daatenbank übernom mmen.

[3] [

Stellen Sie sicherr, dass Sie mit der Daten bank verb bunden sind und dass keine individueellen Gebääude selektiert sind.

[4] [

Markieren Sie deen Layer Residential_bui ldings im Objeektfenster.

[5] [

Wäh hlen Sie DATEENBANK | DATTEN IN DIE DB EXPO ORTIEREN | AUSGEWÄHLTES U STADTMODELLL EXPO ORTIEREN….

[6] [

Gebeen Sie im folgenden City Model Expo ort Wizard Feenster die fo olgenden Inforrmationen ein: V Verantwortlicher: Ihr Name Herkunft: Au utodesk Train ning Data TThema: NEUEES THEMA ERSTELLEN ‐> C Colored

111


Level of detaail: LoD1 Aktivvieren Sie zu uletzt die Opttion GML ID AUS ATTRIBUTTSPALTE und w wählen Sie ddas Attribut FFEATID1. Hinwei is: In Ci ityGML we erden jegl liche Inf formation nen zur D Darstellu ung von St tadtobjek kten (Tex xturen, Fa arben) zu u einem Thema T zug geordnet. . Dafür kann ein n neues Thema T erst tellt wer rden oder r ein bes stehendes s Thema aus der Datenban nk ausgewä wählt werd den. Da zu z diesem m Zeitpun nkt noch k kein Them ma besteh ht geben S Sie bitte e ein neu ues an. Attribute dess Eingangsda atensatzes auuf CityGML‐A Attribute In dem ffolgenden Dialogfenster können Sie A mappen. Es gibt vierr unterschied dliche Reiter,, nformationen n vorgesehenn die für spezifische In sind. [7] [

Der Reiter GEBÄU UDE ist für Atttribute gedaacht, die im C CityGML Schema zur näheeren Beschreeibung der G Gebäudedateen vorggesehen sind. Sie können n das Attributt FEATTID1 auf das Datenbank‐A Attribut NAM ME, das A Attribut DESSCRIPTION auff das Attributt DESCCRIPTION und das Attributt BLG_HEIGHT auf d das Attribut MEASURED_H HEIGHT map ppen.

[8] [

Im R Register ADREESSE können Sie eventuelll vorh handene Adressdaten auf das CityGM ML Adresssch hema mappen. Da in diessem Fall kein ne Adreessdaten verrfügbar sind, überspringeen Sie diesen n Schritt.

[9] [

Im vvorliegenden Fall verfüge en Sie auch nnicht über Infformation zu u EXTERNEN REEFERENZEN. La assen Sie das Register deshalb aus.

[1 10]

Im R Register GENEERISCHE ATTRIBUTE könnenn Sie alle weiiteren Attribute, die Sie ggerne mitfüh hren möcchten. Aktivieeren Sie die O Option ALLE AAKTIVIEREN um m alle Attribute in generrische CityGM ML Attriibute zu übeertragen.

[1 11]

Klickken Sie auf W WEITER.

[1 12]

Sie kkönnen auch Stadtobjektt‐Gruppen annlegen, beisp pielsweise wenn Sie Staddtquartiere diffeerenzieren m möchten. In u unserem Fall ist das nichtt nötig und Sie können deen Exportpro ozess mit FERTTIG STELLEN staarten. Hinwei is: Stadt tobjektgr ruppen die enen zur Datenstr rukturier rung um beispi ielsweise e die Geb bäude nach h Stadtbe ezirken zu z ordnen n. Für Nutzun ngsart, Funktion F oder Klas ssen soll lten alle erdings k keine Gru uppen verwen ndet werd den. Dafü ür dienen die city yGML-Eige enschafte en class, , functi ion und usage. u

112


[1 13]

Wen nn der Exportprozess abggeschlossen ist, wird eine e kurze Meld dung eingeblendet, die ü über die Anzaahl der expo ortierten Objjekte und etw waige Fehlerr informiert. Sie könn nen das Ergeb bnis des Exportprozessess auch im Datenbaank‐Verbindu ungsmanager kontrolliereen indem Sie e die Option INHALT ANZEIG GEN aktivieren.

7.5

Planun ngen und Planungsaalternativven

Ein Stadttmodell solltte stets aktue ell gehalten und mit der Realität abgeglichen we rden. Dafür stellt LandXplo orer einen LIIVE‐Workspa ace, Planung en und Planungsalternattiven zur Verrfügung. Im LIVE‐WORKSPACE ssind alle Daten des Stadttmodells abggelegt (der Grunddatenbeestand). PLANUNG GEN und PLAN NUNGSALTERNA ATIVEN sind C Container, in die Sie Beba auungsplänee, Grünfläche enpläne oder Flächennutzunggspläne sowie Änderunggen Ihres Stad dtmodells einfügen und damit in derr Datenbaank ablegen. Planungssalternativen n sind Bestan ndteile von PPlanungen. Jede Planung g besteht auss einer oder mehrereen Planungsaalternativen, wovon maxximal eine Altternative exp plizit in den LLIVE‐Worksp pace überführrt werden kaann.

Übu ung: Planu ungen und d Planunggsalternattiven anlegen Damit Sie das Konzept von Planu ungen und n besser versstehen, werdden Planungssalternativen Sie in deer folgenden Übung Planu ungen und Alternativen anlegen n. [1] [

Öffn nen Sie den D Datenbank Verb bindungsman nager (DATEN NBANK | DATEENBANK‐VERBBINDUNG).

[2] [

Fügeen Sie mittels eines Rechtsklicks auf dden Eintrrag LIVE eine Planung hin nzu. Gebeen Sie die geeforderten In nformationenn ein. Sie kön nnen sich an der Abbilldung links o orientieren. Als nächstes müssen n die beiden Planungsalteernativen angelegt werden.

[3] [

Fügeen Sie über eeinen Rechtsklick auf die Planung zwe ei Planungsalternattiven ein. Tra agen Sie für die beiden Alternativen einee Kurzbeschrreibung ein. Die folgende en Informationen könne n als Richtlin nie gelteen:

113


Alternative 1: TTitel: Spielplatz Erzeuger: Ihrr Name Planer: Planeer 1 Beschreibun ng: Eine kurze e Beschreibuung Alternative 2: TTitel: Kindergarten Erzeuger: Ihrr Name Planer: Planeer 2 Beschreibun ng: Eine kurze e Beschreibuung Die rechte Spalte im Verbindunggsmanager‐Feenster sollte e jetzt die rechts ab bgebildeten Informationen enthaltenn. [4] [

Um die neu angeelegte Planungsalternativve verwende en zu könn nen, muss siee aktiv gesettzt werden. D Dazu Doppelklicken Sie auf d die erste Planungsalterna ative (für de n Kindergarttenneubau).

[5] [

Im FFenster Aktivve Planungen sehen Sie nun die ausggewählte Alternative. Siee können dass ndungsfenster nach Anw wählen der Alternative scchließen. Nunn können die e Daten Dateenbankverbin in die Alternativee gespeicherrt werden. n in die Datenbank exporrtieren, werd den diese de er aktiven Plaanungsaltern native Wenn Sie jetzt Daten den aber nicht im LIVE‐W Workspace ge espeichert, sso dass keinee unbeabsich htigten zugeordnet. Sie werd ngen des Gru unddatenbesstandes pass ieren können. Änderun

Übu ung: Date en zu einerr Planalteernative zu ufügen Während d eines Planu ungsprozesses werden hhäufig 3D‐Mo odelle eines Entwurfs ersstellt. Wie Sie e in Kapitel 33.3 gelernt haben ist es sehr einfach ssolche 3D‐M Modelle in ein n Autodesk LLandXplorer Studio Professio onal Projekt einzufügen, in dem Sie eeinen Objekttlayer anlege en. Mit der Datenbaankerweiteru ung und dem m Planungsmaanager könn nen Sie diese Objekte aucch direkt in d der Datenbaank ablegen u und verwalte en. [1] [

Stellen Sie sicherr, dass die Planalternativve Kindergartten aktiv ist.

[2] [

Ersteellen Sie eineen Objektlayyer und fügenn Sie das Kind dergartenmo odell aus dem m Ordner TRAIN NING_DATA\B BUILDINGS_LOD3\K D IGA ein. Nutzen Sie d die Positionieerungsdatei, damit das M Modell an der rrichtigen Steelle platziert wird.

[3] [

Markieren Sie daas Modell im m Objektfenstter und ORTIEREN | wählen Sie DATENBANK | DATEEN IN DB EXPO

114


AUSG GEWÄHLTES OBJEKT EXPORTIEREN… aus d der Menüleisste. Beim Exp port von Mo odellen aus dem Objektlaayer kann immer nur ein Modell zurzeeit exportierrt werden. Wie Sie es b bereits von d den anderen Daten her kennen, müsssen Sie beim m Export ein p paar mationen anggeben: grundleggende Inform [4] [

Gebeen Sie folgen nde Export‐E Einstellungenn an: V Verantwortlicher: Ihr Name Herkunft: Heerkunft der D Daten Detailstufe: LoD3. SStadtobjekt‐‐Typ: Gebäud de TThema: colo ored (Sie können auch ein neu ues Thema eerstellen)

[5] [

Lassen Sie die Op ption GML ID GENERIEREN aaktive.

[6] [

Im fo olgenden Fenster können Sie das Obbjekt genaauer beschreeiben. Wenn Sie möchtenn können Sie d die Eintragun ngen vornehmen, ansonssten gehen Sie d direkt WEITERR und schließ ßen im nächssten Fenster den Importvvorgang mit FERTIG STELLEEN ab.

[7] [

Nach h dem Exporrt wird die scchon bekann te Meldung zur Export Statistik eingeeblendet. Nachdem m Sie den Kin ndergarten e erfolgreich inn die Datenbank importie ert haben, w wiederholen SSie bitte die Schriitte [1] bis [6 6] mit dem M Modell für diee Planungsvaariante Spielplatz. Achtenn Sie unbedingt darauf zuerst im Verrbindungsma anager die akktive Planalte ernative von Kindergarteen auf Spielp platz zu ändern u und verwend den Sie das 3 3D‐Modell PLLAYGROUND.PO OS aus dem V Verzeichnis TRAINING G_DATA\3DMODELS O . Da es sich diesmall nicht um ein Gebäude, sondern um einen Spielp platz handelt, sollten Sie in den EXPORT‐EINSTELLUN GEN als Stadttobjekt‐Typ die Option G GENERISCHES STADTOBJJEKT auswählen.

Übu ung: Editin ng City Model Dataa in a Plan nning Alternative In einem m nächsten Scchritt sollen die Gebäudee gegenüberr dem Kinderrgarten mit SStandardtextturen texturierrt in der Dateenbank abge elegt werdenn. Dafür müssen die bere eits in der Daatenbank abggelegten Gebäudee durch textu urierte Gebä äude ersetzt werden. Zun nächst imporrtieren Sie daazu die untexturrierten LOD 1 1‐Gebäude a aus der Date nbank in Ihr LandXplorerr Studio Proj ekt. Dazu we erden Sie einen räumlichen Filter nutzen. [1] [

Achtten Sie darau uf, dass die P Planungsalte rnative Kindergarten akttiv ist.

[2] [

Über DATENBANKK | DATEN AUSS DER DB IMPO ORTIEREN | STADTMODELL‐D DATEN IMPORTTIEREN… öffnen Sie den Stadtmodelll Import Assiistenten.

115


[3] [

Gebeen Sie einen Speicherortt (z. B. den Ergeebnisordner) an, an dem Texturen oderr Streamingd daten gespeichert werdeen könn nen.

[4] [

Belassen Sie als ZZiel die Optio on IMPORT IN N DXPLORER STU UDIO. LAND

[5] [

Da w wir nur die GEBÄUDE impo ortieren wollen, können SSie alle ande eren Objeekttypen deaaktivieren. unter Hinwei is: Die Optionen O Ziel d dienen un nterschie edlichen Anwend dungszwec cken. Die e Option Import t in eine e CityGML L-Datei können n Sie nut tzen, wen nn Sie die e Daten im i CityGM ML-Format t an eine en andere en Nutzer r übergeb ben wollen n. Die Op ption Imp port in e eine Stream ming-Date ei dient dazu sehr r große Stadtmode S elle in e eine kompri imierte und u für das d Stream ming in LandXplor L rer Studi io optimi ierte Datens struktur zu konve ertieren. Damit kö önnen Sie e flächen ndeckende e Stadtm modelle mit m sehr vielen Ei inzelgebä äuden und d Texture en perfor rmant visual lisieren.

[6] [

Im fo olgenden Diaalogfenster kkönnen Sie dden räum mlichen Filter definieren.. Klicken Sie dafü ür unter Stad dtobjekt‐Filte er auf NEU… uund wählen Sie im Errstellen‐Dialo og unter Filteertyp die Opttion RÄUMLICHER FILTER auus.

[7] [

Aktivvieren Sie die Option POLLYGONE AUS DATEEI BESTIMMEN und laden SSie die Datei kind dergarten.shp p aus dem Ve erzeichnis PLAN NNING_DATA.

116


[8] [

Nach hdem Sie den räumlichen n Filter defin niert haben, schließen Sie das Fensster und starrten Sie den Impo ortvorgang indem Sie FERRTIG STELLEN klickken.

[9] [

Nach hdem die Geebäude aus d der DB impo ortiert wurdeen, löschen SSie diese. Öffn nen Sie dazu das Kontextmenü und wählen Sie die O Option LÖSCHEN.

[4] [

Wen nn alle 11 Geebäude gelösscht wurden,, müssen Sie die Änderun ngen in die Datenbankk übertragen n, damit Sie ppersistent ge espeichert den. Dies geht über die O Option DATEN NBANK | ÄNDERUNGEN werd ÜBER RTRAGEN….

[5] [

Sie kkönnen zusättzlich einen B Bearbeiter u nd eineen Grund für die Aktualisiierung angebben. Der Layeer Kindergartten im Objekktfenster solllte anscchließend leeer sein und SSie können ihhn lösch hen. Als nächstes können Sie die textu urierten Gebäudeemodelle zurr Datenbank hinzufügen..

[6] [

Impo ortieren Sie d die Datei BUILD DINGS_ON_PLA ANNING_KINDE ERGARDEN.GM ML aus dem O Ordner PLANN NING_DATA alss Stadtmode ell in das aktu uelle LandXpllorer Projektt.

[7] [

Legeen Sie dann d die texturiertten Gebäudee in der Date enbank ab. M Markieren Siee dafür das Stad dtmodell im O Objektfenste er und wähleen Sie die Op ption DATENBA ANK | DATEN IN DIE DB EXP PORTIEREN | AUSGEWÄHLTES STADTMODELLL EXPORTIEREN N…

[8] [

Achtten Sie darau uf, dass der P Pfad zu den exteernen Ressou urcen auf den n Ordner PLAN NNING_DATA v verweist, dam mit die Textturen beim EExport übernommen werd den können.

[9] [

Als TTHEMA könneen Sie entwe eder ein NEUEES THEM MA anlegen o oder Sie verw wenden das bereeits vorhandeene Thema COLORED C .

[1 10]

Obw wohl die Gebäude texturiert sind, hand delt es sich u um Gebäude in der Detaailstufe LOD1 1.

117


[1 11]

Aktivvieren Sie die Option GML ID AUS ATTR IBUTSPALTE und wählen Sie das Attribbut FEATID1 aus.

[1 12]

Startten Sie den EExportprozesss. Hinwei is: Wenn Sie mit CityGML-D Daten arb beiten mü üssen Sie e sicher rstellen, dass die GML ID eindeuti ig ist, weil w sons st ein Fe ehler währen nd des Ex xportes auftritt. a

7.1

Übung: Be eenden vo on Planun ngen in de er Stadtmo odelldateenbank

Eine Plan nung kann veerworfen oder angenom mmen werden n. Die Planun ng wird autoomatisch bee endet, wenn ein ne der ihr zu ugeordneten Planungsalt ernativen akkzeptiert wird. Es ist aberr auch möglich, eine Planung ausdrücklich h zu verwerffen. Sie habeen ein Kinderrgartenobjekkt und einen Spielplatz als Planungsalternativen aangelegt. Wird eine der beiden Alternativven nun tatssächlich gebaaut, so ist die eses Bauwerk in den LIVEE‐Datenbesta and zu hmen. Die an ndere Planun ngsalternativve Ihrer Planu ung wird dam mit beendet und kann niccht mehr überneh in den LIIVE‐Datenbeestand übernommen werrden. [1] [

Klickken Sie im Daatenbank‐Ve erbindungsm manager auf d die Planungsalternative, die den Kind dergarten enth hält. Wäh hlen Sie im Kontextmenü ANNEHMEN. Dadu ekt in den LIV VE‐ urch wird daas LoD 3‐Obje Dateenbestand üb bertragen. D Die andere Planungsalternattive wird auttomatisch worfen und b beendet. Es w werden außeerdem verw noch h die texturieerten Gebäude in den LIV VE‐ Dateenbestand üb bernommen.

[2] [

Übu ung: Date en als CityG GML‐Dateei aus der DB aussp pielen Alle in deer Datenban nk abgelegte en Objekte köönnen geme einsam oder auch objektbbasiert im Fo ormat CityGMLL ausgegeben n werden. Da abei kann soowohl der LIV VE‐Workspacce als auch eeine konkrete e Planungssalternative den zu expo ortierenden D Datenbestan nd vorgeben. Die Objeekte können dabei in eine er CityGML‐D Datei gespeichert werden oder direkkt nach LandX Xplorer Studio Professional importiert werden. [1] [

Ersteellen Sie ein neues LandX Xplorer Projeekt.

[2] [

Ladeen Sie das Geeländemodell UKMap_DTTM.lwg aus d dem Ordner PRE_PROCESSSED_FILES.

[3] [

Stellen Sie sicherr, dass die Da atenbankverrbindung bessteht und de er LIVE‐WORKKSPACE aktivie ert ist.

118


[4] [

Wäh hlen Sie die Importfunktion im Haupttmenü unteer DATENBANKK | DATEN AUSS DER DB IMPO ORTIEREN | STA ADTMODELLDA ATEN IMPORTI EREN…

[5] [

Stellen Sie einen n Ergebnisord dner als Pfadd für Ablage exterrner Ressourcen ein. die A

[6] [

Aktivvieren Sie Op ption IMPORTT IN EINE CITYG GML‐ DATEEI.

[7] [

Im fo olgenden Sch hritt erstellen Sie einen N NEUen Filteer. Wählen Sie die Option n RÄUMLICHERR FILTER als FFiltertyp. Im „„Stadtmodell‐Filter ersteellen“‐ Dialo ogfenster nu utzen Sie diessmal den Buttton REGION BESTIMMEEN um zu eine em interaktivven Ausw wahlfenster zu gelangen.

[8] [

Definieren Sie m mit der Mau us ein Auswahlrechteck. Orieentieren Sie ssich an der Abbiildung um diie ungeefähre Ausdeehnung der Ausw wahl abzusch hätzen.

[9] [

Besttätigen Sie diie Filteereinstellungen und been nden Sie den n Impo ortwizard.

[1 10]

Ladeen Sie nach A Abschluss des Importprozeesses die CityG GML‐Datei als Stad dtmodell und d betrachten Sie d das Ergebnis.

Optionaale Übung Importieeren Sie alle Objekte aus der Datenbaank in eine SStreaming‐Da atei und bindden Sie diese e über den Stad dtmodellimp portdialog in das Projekt eein.

119


Notizen

120


Notizen

121


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