CRÉDITOS Ronald Sasso Presidente Ejecutivo Aurelia Garrido Vicepresidenta Juan Carlos Porras Eric Rodríguez Ana Lucía Ferrero Consejo Editorial Vicky Ramos Dirección de Arte Diseño Publicitario IV Diagramación y Diseño Mónica Bastos Arte Final Camila Avilés Portada Ana Lucía Ferrero Redacción
“Dos temas recurrentes en nuestros días son: La Era Digital y la Sostenibilidad, ambos ocupan frecuentemente la atención en todas las áreas de nuestra sociedad. Por el perfil de la Carrera de Diseño Publicitario ambos son abordados desde diferentes perspectivas dentro de nuestros cursos. Dentro de su visión, la carrera de Diseño Publicitario VERITAS proclama su compromiso con la responsabilidad social y dentro de este concepto, realiza un gran esfuerzo para contribuir a la sostenibilidad de nuestro planeta desde las limitaciones que supone el ejercicio de la profesión. Para consolidar este criterio la Revista Difusión como medio de comunicación con la población estudiantil, deja de imprimirse litográficamente y se convierte al formato digital a partir de este número 28. En esta edición encontrarán artículos de interés para estudiantes de todas las carreras, temas como la inserción en el mercado laboral, la administración para el diseño, las tendencias contemporáneas de la imagen, las relaciones entre arquitectura y ambiente, el pensamiento fotográfico, entre otros, reflexiones que favorecen un diálogo actualizado sobre nuestras disciplinas y sus más importantes retos para el ejercicio de la profesión”. Juan Carlos Porras Martínez Director de la Escuela de Diseño Publicitario.
ÍNDICE El primer obstáculo en la vida de un diseñador El valor del trabajo colectivo Algo más sobre creatividad Art Toys Do It Yourself Infográfico: La destreza manual del diseñador Publicidad ecológica, una necesidad Publicidad en el voto Cuento: Zé, el oso color chicle VWorkshop Entrevista a Paco Cervilla La cultura de Costa Rica crece gracias al FID Proyecto FID: FUNDREDIMAS Formas y palabras
Tal vez muchos de los estudiantes de carreras relacionadas con el diseño han tenido que enfrentarse a las criticas, choteos y quejas de algún familiar con respecto a la carrera que estudian. El diseño es una cuestión de pasión, hagámoslo saber. En un mundo donde el anhelo de muchos padres es tener un hijo con un buen ingreso económico gracias a su trabajo, llegamos nosotros: los diseñadores y les entramos con la frase:
“papá, mamá, quiero estudiar diseño”. No es que esté diciendo que del diseño no se pueda vivir (claro que sí es posible), pero en muchos casos existen padres que piensan que es una carrera poco seria.
Consideran que es un pasatiempo, algo que no te hace crecer como persona. Y no podemos olvidar a quienes consideran que sólo hacemos “dibujitos”. En mi caso particular, la frase expresada envolvió la casa en un silencio sepulcral. Mis padres no se esperaban eso jamás, nadie decía una palabra; y como buscando un mecanismo de defensa, de repente salieron las preguntas: “¿y cómo vas a vivir de eso?”, “¿toda una vida de matarte estudiando en el colegio para terminar dibujando?”, “¿llevás alguna matemática?“. Era obvio que desde el inicio creyeron que era una idea absurda, que probablemente había decidido esa carrera porque estaba en una confusión y no sabía qué camino tomar. A veces fantaseo y me imagino cuál hubiese sido la reacción de mis papás si les hubiera dicho que pensaba ser médico. Probablemente hubieran organizado una fiesta (con bailongo y todo) y me habrían declarado su hijo favorito. El asunto es que el hubiera no existe, yo decidí poner mi pasión y mi felicidad antes de una vida llena de lujos y comodidades, y como diseñador, ¿quién me dice que no la puedo tener?. Actualmente dentro de la carrera me he dado cuenta de lo lejos que se puede llegar, siempre y cuando me lo proponga.
Ejemplos hay miles, basta con ver el camino ya recorrido de muchos de mis profesores y demás profesionales en un campo en el que sin duda han hecho una labor espectacular y además han logrado una estabilidad económica (cosa que a mis padres les había estado preocupando tanto). Todo se basa en oportunidades, en retos, en sueños y en deseos. Todo aquello que se desea con el corazón en algún momento se hace realidad (por muy Disney que parezca la frase, pero es verdad). Creo que en tanto uno se deje llevar por lo que el interior le diga, siempre se va a estar tomando la decisión correcta, sin importar lo duro que parezca. Como ya se sabe, es difícil, pero honestamente no hay carrera fácil. Por más mercado laboral que tenga una profesión, esto no me asegura ningún puesto o futuro alguno; en cambio siempre que se haga algo con el corazón y una pasión real, se va a ver reflejado en nuestro trabajo y por ende nos ayudará a brillar. Personalmente, es un sentimiento reconfortante el hacer algo que realmente nos apasiona. Se dice que quienes laboran en algo que realmente aman experimentan la sensación de no estar trabajando realmente, sino haciendo lo que
genera pasión. Es una sensación grande. Nuestra carrera está llena de crítica, prueba y error, fracasos, aciertos y un interminable aprendizaje; siempre se descubren cosas nuevas e ideas innovadoras para cautivar a la gente. Debemos cautivarnos a nosotros mismos y descubrir todo lo que realmente somos capaces de realizar. Siempre es bueno saber que cada día podemos mejorar. Por otra parte, en algunas ocasiones, se da la represión de las verdaderas pasiones dirigiendo a las personas hacia otras carreras de poco o ningún interés. Esto para asegurar un buen sueldo y una “buena vida”, pero: ¿qué pasa con el plan A de muchos jóvenes? Varios terminan estudiando una carrera que no les apasiona; como quien estudia música, pero estaba considerando estudiar también administración de empresas o ingeniería “por aquello”. Si los jóvenes creen en este método podrían terminar complicando su existencia, a largo plazo, por trabajar en algo que no les apasiona. Muchos son los casos de jóvenes que estudian carreras como música o teatro junto con otra carrera en la que puedan tener más oportunidades de sustento económico.
“Pocos son los que se mantienen fieles a su sueño ininterrumpidamente. El que mucho aprieta, poco abarca.”
Si estos jóvenes no pueden concentrarse en una sola de las carreras es posible que no den el mejor rendimiento en ninguna de las dos. Pero, ¿por qué se debe renunciar a los “mejores años” para terminar estudiando cosas que apenas les interesan? ¿Acaso aprovecharán así su tiempo? ¿Por qué muchos padres se empeñan en enseñarles a dejar de lado sus inclinaciones? Son los audaces, y no los sumisos, quienes llegan más lejos en tiempos difíciles. El miedo no nos lleva ninguna parte; el entusiasmo y la pasión sí. El problema está en que desde pequeños nos enseñan que debemos ser personas de mucho éxito y siempre se confunde el éxito con el dinero, un buen puesto o bien tener todas las comodidades. Nos enseñan a tener y tener más, pero no nos enseñan a ser felices. No nos demuestran que es más importante la calidad que la cantidad, y que hay mejores cosas que el dinero no podrá darnos nunca. “Las personas que se aferran a lo que aman tarde o temprano alcanzan el éxito”. Los papás más sabios que conozco son sinceros. Ven crecer a sus hijos y encauzan sus fortalezas con estímulos, no con presiones. Esos padres sienten orgullo y a veces también temor, pero ponen la felicidad de su hijo antes que cualquier otra cosa. Es importante alimentar los sueños, más allá de asegurar una vida económicamente estable. En tanto se trabaje con pasión y amor, dos aspectos que siempre se van a ver reflejados donde sea que laboremos, habrá éxito. Conforme los hijos crecen y su gama de posibilidades se amplía, los padres pueden identificar sus anhelos, en verdad promisorios, y ayudarlos a tomar las decisiones correctas. Esto sólo si han mantenido con ellos una relación de apoyo, y no de imposición.
Diseño y fotografía: Camila Avilés
El valor del trabajo colectivo en el diseño.
“Por querer manipular todo el bosque a la vez no prestamos atención a cada árbol y sus detalles”. Autor anónimo.
Por: María José Cersosimo, Adriana Esquivel y Tatiana Oliveros.
Una de las competencias básicas que todo profesional debe ser capaz de ejecutar en sus actividades y compromisos de trabajo es su destreza social para trabajar en equipo y manejar las interrelaciones personales de manera óptima. El trabajo colectivo permite complementar y unir las habilidades de los distintos miembros en función de una meta establecida. Requiere de personas conocedoras del trabajo del cual se trata y unidas para cumplir con responsabilidades y objetivos en común. Sin lugar a duda, estas personas deben ser capaces de enfrentar la crítica, someter a discusión sus aportes, ser flexibles, apreciar las habilidades de los demás y colaborar para construir con éxito el trabajo a realizar.
En el área del diseño, el trabajo colectivo es muy beneficioso e indispensable. Ello, por cuanto el desempeño en esta área se basa mucho sobre la creatividad, la innovación, las sugerencias originales, la imaginación y todo lo que se relaciona con la diversidad de respuestas y los aportes personales novedosos. Como consecuencia, en un trabajo de conjunto se amplía el abanico de soluciones al problema que concierne al equipo, se ahorra tiempo, se valoran los aportes de todos y juntos se construye la solución más apropiada. Todo el proceso de intercambio de opiniones y de diferentes puntos de vista conlleva a un aprendizaje recíproco y a una mejor conclusión del trabajo emprendido. Trabajar en diseño de forma colectiva, implica un amplio compromiso de todos los participantes con la finalidad del trabajo y mucho empeño en hacer aportes constructivos y no destructivos. La creatividad y la investigación se enriquecen con el aporte de ideas, perspectivas y chispas diferentes Entre todos los participantes deben acordar el proceso que se requiere para la elaboración del producto final, discutir los distintos puntos de vista acerca de este, y de su respectiva configuración y presentación. Asimismo, con base en las ideas aportadas por cada uno de ellos deben construir en conjunto el diseño final representativo del esfuerzo y del trabajo común.
“La creatividad y la investigación se enriquecen con el aporte de ideas,
perspectivas y chispas
diferentes”.
A pesar de las grandes ventajas que aporta el trabajo colectivo y de la necesidad de realizarlo, no es tarea fácil lograr concordancia y colaboración en una mesa de trabajo. Ello, por cuanto las personas no saben trabajar en equipo, a menudo quieren hacer prevalecer sus ideas, menosprecian los aportes de los demás y son intolerantes frente a los puntos de vista de estos. Esta situación conflictiva es bastante frecuente en la realidad laboral y profesional. A veces se logra aliviarla con la presencia de una persona que coordine y oriente al grupo para escoger las mejores ideas aportadas sin menoscabar el prestigio y la importancia de las restantes contribuciones. Se trata de valorar las ideas de todos y que cada uno de los miembros del equipo se sienta a gusto con su aporte y con el resultado final del trabajo en común. Dada la importancia que actualmente tiene el trabajo en equipo para el éxito del proceso creativo y del ámbito laboral en general, consideramos que las instituciones educativas deben hacer mayor énfasis en las competencias sociales relacionadas con la capacidad de trabajar en equipo y con las habilidades que se requieren para relacionarse de manera satisfactoria con el entorno y con los demás. Por ende, estas competencias deben ser representativas tanto en los planes de estudio como en la práctica diaria del proceso de educación en el cual están comprometidos, instituciones, alumnos y profesores.
Diseño e ilustración: Camila Avilés Referencias bibliográficas http://psicologiayempresa.com/la-importancia-del-trabajo-en-equipo.html http://www.gestion.org/recursos-humanos/gestion-competencias/4180/la-importancia-del-trabajo-en-equipo/ http://www.coloralcuadrado.com/blog/productividad-aplicaciones/la-importancia-del-trabajo-en-equipo-en-el-proceso-creativo/
por: Ana Lucía Ferrero M. Es mucho ya lo que se ha hablado sobre la creatividad. Muchas definiciones, muchas explicaciones, infinidad de aproximaciones para tratar de entender esto que es común a todos. ¿A todos? Pues sí. Ciertamente todos tenemos capacidad creativa, aunque no toda se expresa de la misma manera. Además, dependerá de cómo se potencien las condiciones, esta capacidad podrá desarrollarse más o menos. Por ejemplo, en el aula, en el recinto docente, han probado potenciar la creatividad, el trabajo en grupo, la libre expresión, el clima de confianza y respeto, la sensibilidad, la perseverancia y, sobre todo, la motivación. Así las cosas, se deben dejar de lado algunos mitos en torno a quién es creativo y quién no. Carl Rogers (1991), citado por Fernández y López, destaca algunos de estos mitos: que solo las personas que se relacionan con el diseño tienen creatividad; que las personas creativas son desordenadas; que se necesita un alto nivel cultural para ser creativo. En fin... Pero entonces ¿cómo se podría definir la creatividad (si es que puede definirse)? Aquí nos enfrentamos con una dificultad o complejidad conceptual del término “creatividad”.
¿Se puede medir? ¿bastará con aplicar técnicas creativas para desarrollar la creatividad? Getzels (1975) argumenta que no existe un acuerdo universal en la definición de creatividad. Torrance (1979) define la creatividad como el conjunto de capacidades, habilidades, motivaciones y estados, involucrados en la resolución de problemas. Amabile (1987), por otro lado, prefiere centrarse en el final del proceso: un producto o respuesta es creativa si se trata de una solución novedosa y apropiada a una tarea abierta. Otros autores, como Vernon (1989), defienden la existencia de un consenso que considera la creatividad como una capacidad de la persona para producir ideas, invenciones, objetos artísticos, reestructuraciones y productos, evaluados por expertos teniendo en cuenta su alto valor científico, estético, social o tecnológico Lo cierto del caso, es que Rhodes (1961), Mooney (1963 ) y Brown (1989) en sus estudios sobre creatividad se basan en 4 premisas o elementos que intervienen en su desarrollo:
1. La persona creativa,
que incluye aspectos tales como componentes cognitivos, conocimiento base, dominio de ciertas materias, rasgos de personalidad, intereses y motivación. 2. El proceso creativo,
incluye operaciones que se centran en las estrategias que un sujeto usa para resolver una tarea o problema. 3. La situación o
ambiente, esto es, el contexto en el que tiene lugar el acto creativo. De hecho, algunos autores consideran que no se puede ser igual de creativo en un ambiente que no se conoce. 4. El producto o resultado
creativo. Se mide por su novedad, elaboración, fluidez, flexibilidad y utilidad.
Asimismo, hay otros autores que han propuesto los componentes del acto creativo: Urban (1995) denomina “4PE Structure”, a la estructura interactiva formada por estos componentes: problema, personalidad, proceso, producto y entorno. Simonton (1990) propone un quinto elemento a tener en cuenta: la persuasión o habilidad para convencer a otros del valor de su trabajo. Mención aparte merecen los estudios realizador por Guilford. Hasta este investigador, los estudios se centraban en el pensamiento lógico convergente; él propició que se empezara a considerar el papel del pensamiento lateral o divergente, y esto dio pie a numerosas investigaciones sobre el tema. En resumidas cuentas, la creatividad no se puede explicar como un acto aislado, sino que se desarrolla como resultado de una mezcla de factores personales y contextuales. Creatividad, publicidad y pensamiento lateral Diversas aproximaciones proponen que el estimular el pensamiento lateral o divergente es algo que contribuye enormemente a desarrollar la creatividad.
Se ha considerado desde diferentes perspectivas, como la pedagógica y para el diseño. Nik Mahon (1994), destaca que el pensamiento lateral es esencial para el pensamiento creativo. Propone una especie de manual teóricopráctico de creatividad publicitaria. A la hora de enfrentar un proceso creativo, la opción fácil es recurrir al pensamiento lineal, o sea, a la aplicación de la lógica. Para él, se debe más bien asumir cada tarea con un pensamiento divergente que se salga de esa lógica y proponga soluciones que se salgan de lo establecido. Se logra así un balance entre el pensamiento convergente y el divergente, un proceso de contraste y evaluación de las ideas producidas en la etapa de pensamiento divergente, con la lógica del pensamiento convergente. Mahon (1994) destaca cuatro fases del pensamiento creativo: preparación, incubación, iluminación y verificación.
1.
La preparación, se basa en la búsqueda y absorción de la mayor cantidad de información sobre el producto o servicio a comunicar. Etapa esencial, considerando que se debe absorber todas las experiencias y conocimientos que alimenten ese almacén sensorial que tenemos en el cerebro.
2.
La incubación equivale a decir "tómese un tiempo": aléjese del problema, no se deje absorber por él en todo momento.
3.
Por su parte, iluminación es cuando surge al fin la idea. Y ello puede suceder en cualquier momento, sin previo aviso, de manera fugaz. Por eso se deben registrar las ideas, cualesquiera que éstas sean; no se debe desechar ninguna por descabellada que parezca. Todas merecen ser consideradas y analizadas posteriormente. No importa si son muchas; alguna será la idea ganadora y puede resultar incluso de la mezcla de algunas ideas distintas.
4.
Es en la última etapa, la de verificación, cuando se unen el pensamiento convergente con el divergente. Allí es donde la idea debe funcionar para un cliente y para el brief que se haya planteado.
Ahora bien, este proceso puede sufrir bloqueos, que provienen tanto del medio externo como de lo interno del creativo. Estos bloqueos, entre otros, incluyen el miedo al fracaso y a la crítica, el exceso de información (que provoca una saturación del tema), el uso excesivo de la lógica, un entorno poco favorable para propiciar procesos creativos, el conformismo y la falta de motivación. Por otro lado, y previo a Mahon, Edward de Bono (1970), ofrece técnicas que se pueden aplicar para revertir estos bloqueos a la creatividad. Se puede partir de lo más sencillo; incluso es válido comenzar por romper con las rutinas, simplemente cambiando o modificando algunos hábitos de comportamiento rutinarios. Se trata de llegar a pensar las cosas de forma diferente. Una vez más, la sugerencia del autor es la de desafiar las ideas preconcebidas y reflexionar sobre las cosas que ya damos por supuestas o que se indican en el brief. Entre las herramientas sugeridas están: la elaboración de mapas mentales (propuestos por Buzán en 1970), las metáforas y símiles, las listas de preguntas, invertir las suposiciones lógicas, la reformulación, la técnica de la anticipación, el análisis morfológico y el brainstorming. Hay muchos otros modelos que podrían citarse y que han intentado explicar la relación entre creatividad e inteligencia emocional, el pensamiento productivo y la creatividad, la personalidad y los niveles cognitivos y la creatividad. Ellos pueden ser objeto de un análisis posterior. Por ahora, se puede concluir que la creatividad es una potencialidad que todos tenemos y que se puede desarrollar si se dan las condiciones apropiadas y se pierde el miedo a pensar de una forma no convencional. Dada la importancia del tema, diversos autores han estudiado el fenómeno de la creatividad y han generado técnicas y sugerencias para su potenciación, algo sumamente necesario en un mundo cada vez más competitivo. Diseño y fotografía: Camila Avilés
Bibliografía De Bono, E. (1994). El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creación de Nuevas Ideas. Barcelona: Paidós. Mahon, N. (2013). Ideación. Cómo generar grandes ideas publicitarias. (s.d.). Editorial Gustavo Gili. Referencias Digitales Fernández Fernández R. y Peralta López F. (1994). Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para la identificación de la producción creativa. En revistas.ucm.es/ index.php/FAIS/article/ download/.../7883, recuperado 18 febrero 2013).
Los primeros personajes en hacer historia dentro de los art toys representaban la cultura de las calles y el hip hop. A su diseĂąador le encantaba la idea de demostrar en sus juguetes el idioma universal de estas culturas, donde ni la raza, ni el color de pelo, ni el paĂs de proveniencia importan.
Los art toys son juguetes coleccionables producidos en edición limitada los cuales son creados por reconocidos artistas, diseñadores e ilustradores. Dentro de los materiales utilizados para su fabricación se encuentran el vinil, plástico, madera, tela y papel. Con un tamaño que varía entre los ocho y los veinte centímetros, se realizan producciones pequeñas de no más de dos mil piezas por serie, convirtiéndolos en objetos de culto. La increíble historia de los art toys comienza entre los años 60’s y 70’s con la producción de juguetes de colección conocidos como Kaijus. Estas figuras se basaban en los monstruos de películas japonesas como Godzilla. Con el paso del tiempo, los kaiju no tuvieron éxito comercial pero marcarían el inicio de un gran movimiento. Tiempo después, en Hong Kong, comienza a verse afectada la cultura de los muñecos. Esta ciudad solía dedicarse a su manufactura y la competencia comenzó a crecer gracias a los bajos costos de producción en China continental. De esta forma, se comenzó a generar un sentir nostálgico hacia los juguetes y, consecuentemente, a su valor coleccionable. En 1999, un joven diseñador llamado Michael Lau realiza una exposición en la ciudad de Hong Kong. En ella se muestran 99 figuras de acción realizadas en plástico duro. Él les llamó Gardeners, una serie de personajes que representaban la cultura de las calles y el hip hop ya sea a través de surfistas, snowboarders o bien skateboarders. A Lau le encantaba la idea de demostrar en sus juguetes el idioma universal de estas culturas, donde ni la raza, ni el color de pelo, ni el país de proveniencia importan. Posteriormente, este evento, que albergó gran cantidad de fanáticos, desencadenó el encanto de los participantes. Gran cantidad de ilustradores, diseñadores gráficos e inclusive artistas de agencias publicitarias comenzaron a crear sus propios juguetes coleccionables. De esta forma nacen los artistas iniciales de este submundo.
La gran mayoría de personas que continuaron este movimiento eran coleccionistas de juguetes en su infancia. Apreciaban el valor emocional y el carácter coleccionable de las figuras de acción de la época, más que todo personajes de fábulas o bien mascotas de cereales infantiles. En el 2000, Lau es contratado por distintas marcas de renombre (como Sony) y crea piezas únicas como material promocional para las mismas. Rápidamente, los fanáticos desearon más y se generó el festival Toycon en el 2002. Durante 3 días, tanto artistas como compradores, disfrutaban de esta pasión. Este evento se hizo tan popular que por año se podían llevar acabo hasta 3 festivales. Con el pasar del tiempo, los vinyl toys comienzan a crecer como mercado y, para satisfacer su demanda, se exploran distintos tipos de materiales
de producción. Aunque oriente dominó por un tiempo este mercado, el oeste también vio su crecimiento desde otra perspectiva. La historia de los vinyl toys no estaría completa sin mencionar a Kidrobot, famosa tienda de estos juguetes coleccionables. Ellos iniciaron con dos tiendas, en San Francisco y Nueva York, y ahora también exploran la venta en línea. Uno de sus presidentes, Paul Budnitz, mencionaba a una entrevista para el New York Times que el acto de comprar estos juguetes superaba las expectativas de sus consumidores. Para incitar el consumo, se comenzó a crear un juego de mercadeo en donde las personas sólo podían adquirir algunos juguetes de acuerdo a las condiciones climáticas o bien al día de la semana. Esto conllevó a que en cuestión de días, o bien horas, se hubieran agotado existencias.
Como se mencionó anteriormente, los vinyl o urban toys se convirtieron en objetos de colección. Lastimosamente, con el crecimiento exponencial de esta cultura, muchos se interesaron por hacer un negocio libre de apegos emocionales con el fin de ganar grandes cantidades de dinero. Algunas personas abandonaron su motivo de compra inicial y lo modificaron por el trueque. Al comprar piezas únicas y mantenerlas intactas, muchos buscaron aumentar su valor original con el paso del tiempo. Esto se vio facilitado gracias a websites como E-Bay en los cuales se pueden subastar piezas. Por otra parte, diseñadores más contemporáneos tienen como fin el comercializar sus juguetes para la venta masiva en la industria infantil.
Esto elimina el propósito original de estos juguetes: la observación y no el juego propiamente dicho. A pesar de esto, siguen existiendo puristas de la cultura inicial, como Lau, que pretenden salvaguardar este fin. Existen muchos tipos de art toys. No hay una clasificación exacta al ser proyectos libres, pero algunas de las modalidades en las que se venden estos juguetes pueden ser, o como productos terminados o como juguetes para personalizar. Los juguetes para personalizar muchas veces se le entregan a artistas o diseñadores famosos para que desarrollen una pieza única que generalmente se convierte en la publicidad para el resto de juguetes de esa edición, con la posibilidad de adquirir igualmente la figura en blanco para diseñar su propio juguete. La cultura de los juguetes de vinyl es un mundo por sí mismo, ya sea si se es un coleccionador o bien un artista apasionado por la creación de personajes. Desde el punto de vista de un diseñador, este es un ámbito que ofrece una amplia exploración. Un juguete como tal representa mucho más que un objeto de ocio. Es una pieza de admiración que funge como compañero de historias inimaginables. Solo quien es dueño de uno (o varios) de estas pequeñas piezas podrá comprender lo fascinantes que pueden ser.
Diseño y diagramación: Camila Avilés Bibliografía • The New York Times. (2004) Cult Figures. Recuperado de: http://www.nytimes. com/2004/08/15/magazine/15DOLL.html?ei= 5035&en=9618348bd208ce1a&ex=117894240 0&partner=MARKETWATCH&pagewanted=pri nt&position= • Tomopop (2010) A Collector’s Take: A Brief History of Vinyl. Recuperado de: http://www. tomopop.com/a-collector-s-take-a-briefhistory-of-vinyl-15184.phtml • Revista Nerd. (2013) ¡Que lindos esos juguetes! Recuperado de: http://www.revistanerd.com/ que-lindos-esos-juguetes/
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l Do It Yourself (por sus siglas en inglés) es el fabricar cosas uno mismo; de esta manera se puede trabajar con poco dinero y al mismo tiempo se le da un estilo personal y único al material. Esta forma de autoproducción ha sido asociada a movimientos anticapitalistas, que rechazan la idea de tener que comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita. El término es muy extenso; se puede referir desde las personas que hacen sus arreglos en la casa sin necesidad de pagar a decoradores, fontaneros, pintores etc., hasta el ámbito en el que nos vamos a enfocar que es en la música y arte. El movimiento punk se ha caracterizado por ser parte de esta filosofía, al igual que el indie, por fabricar sus prendas, repararlas y por ser creadores, no sólo de la música, sino del arte que la acompaña. Muchos músicos de instrumentos eléctricos fabrican sus propios pedales de efectos, amplificadores o incluso el instrumento en sí.
Otros, renuncian a usarlos y se sirven de instrumentos de más fácil adquisición o manejo, por ejemplo acústicos, como ocurre con grupos punk como Jonathan Richman & The Modern Lovers o Violent Femmes. En Costa Rica, la escena musical ha ido creciendo conforme pasan los años. Hemos presenciado surgir internacionalmente a varios grupos musicales; entre ellos está la banda Zópilot!, que se caracteriza, entre otras cosas, por ser una banda DIY. Desde la escenografía, el arte de sus discos, el material promocional y hasta sus atractivos visuales, son creados por ellos mismos. A continuación hablaremos de lo que es la banda Zopilót! y el arte que los acompaña.
'' [ser DIY] es ser una banda que genera todo su contenido, que se preocupa por tener control y dar la dirección artística y de producción de todo lo que produce. Es un estilo de vida, es ser autónomo, es como esas familias cazadoras. '' Así describe Marco Alfaro, guitarrista de Zópilot!, lo que es ser una banda DYI. “…como esas familias cazadoras” refleja muy bien de lo que se trata: de la sobrevivencia en el individualismo, y del éxito que puede nacer de ello.
Zópilot! nació en el 2007, las tardes de los viernes, después del colegio. Sus integrantes, David Bolaños (guitarra), Marco Alfaro (guitarra), Andrés Araya (bajo) y Franco Valenciano (batería), empezaron a hacer música para distraerse y pasarla bien con sus amigos. De una manera muy espontánea nació uno de los precursores de música indie rock en el país. Como lo dice su nombre, el indie rock es un género musical que se caracteriza por ser independiente, sin ayuda de disqueras o patrocinios particulares. Los grupos “indie” deben ser creativos y tomar una actitud muy DIY, ya que al no tener apoyo de disqueras deben producir todo su material con un presupuesto más bajo; las creaciones incluyen discos, afiches, camisetas, mercadería, hasta escenografías. Esto solamente los hace ser más ingeniosos y utilizar todos los recursos a su alrededor. Según David Bolaños, guitarrista de Zópilot! el enfoque DIY de la banda nació más que todo por necesidad, “…porque no había otra forma, sin embargo, sí sabíamos lo que queríamos. No sabíamos cómo hacerlo exactamente, pero por convicción lo hicimos a nuestra manera y fuimos mejorando el producto a través de prueba y error.”
Las artes plásticas y el diseño siempre han estado muy presentes en la imagen de Zópilot!. Suelen tener proyecciones tipo video arte en sus conciertos mientras tocan sus canciones productoras de sinestesia. Dos de sus integrantes, Franco y Marco, estudian diseño gráfico y han aplicado sus conocimientos más que todo en producir la imagen visual de Zópilot!. Esto le ha dado un estilo muy reconocible y marcado al concepto del grupo en general, un sentimiento palpable que los diferencia de cualquier banda costarricense en este momento. Este sentimiento lo transmiten más claramente a través de su música, pero lo logran traducir muy bien en su escenografía, sus afiches y variadas artes. Aunque el hecho de ser una banda DYI a tal punto ha sido uno de los factores que más ha marcado a Zópilot! en la escena, ellos lo ven como algo completamente natural y, otra vez, espontáneo. No existe otra manera de funcionar, simplemente cada aspecto de lo que es Zópilot! complementa a los demás, y es lógico que ellos sean los directores de arte de su imagen. “No sé, supongo que no hubo un momento en que nos diéramos cuenta [que éramos DIY]. Toda la parte de imagen y logística fue muy natural, se sintió como una extensión de nuestra música y de nosotros mismos, y definitivamente se puede decir que fue DIY. Probablemente algunos años después caímos en cuenta de que eso que estábamos haciendo era un movimiento,” concluye David, al preguntarle sobre los inicios DIY de la agrupación.
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Se puede decir que ser una banda DIY es ser cien por ciento honestos sobre su producto, y por ende, ser cien por ciento honestos sobre quiénes son. Cuando se tiene tan claro el concepto artístico y personal, se vuelve simplemente natural formar parte de todo el proceso de producción. Es más trabajo, sí, pero se logra una congruencia que luego crea una conexión con el público tan fuerte y tan real que simplemente vale la pena. Por esto, por el hecho de ser honestos, es que Zópilot! continúa representando fuertemente el movimiento DIY costarricense.
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PRESENTADO POR:
JORDAN ORTÍZ, CHRISTINA CLEVELAND Y MARÍA FERNANDA AMADOR
Como comunicadores es necesario retomar algunas medidas para hacer nuestro trabajo más profesional en pro del ambiente.
Es contundente que el ser humano está cada día más relacionado con la naturaleza y que hechos concretos, como el cambio climático, obligan a que nos detengamos a pensar. Realmente crear una consciencia un poco más sostenible con el ambiente. En el ámbito del diseño actual, el cual ha crecido bastante gracias a la tecnología y a las necesidades del hombre, se ha venido experimentando el atender una gran responsabilidad de cuidar la tierra. Esto se ha logrado con la implementación de productos reutilizables, control de desechos y nuevas tecnologías verdes. Así nace el diseño ecológico, colaborarando con este equilibrio indispensable. Por diseño ecológico comprendemos el uso sistemático de aspectos medioambientales en el diseño de productos con objeto de reducir su eventual impacto negativo en el ambiente a lo largo de todo su ciclo de vida.
En el diseño publicitario estas necesidades también han mostrado ser pertinentes debido al período en que vivimos. Como comunicadores es necesario retomar algunas medidas para hacer nuestro trabajo más profesional en pro del ambiente, y para esto debemos trabajar en la ética, la producción y la obra final. En cuanto a la ética, la creación de ideas debe mantener una línea ética impecable la cual no debe perjudicar de forma negativa al espectador sino que más bien debe promover alegría e información valiosa. En la producción de anuncios, desde impresos hasta interactivos, se debe mantener un control estricto en cuanto al uso de materiales, materiales que provoquen el menor impacto posible y además procesos de reutilización como de papel, basura, etc. A la hora de presentar nuestra obra final, ya sean mupis, rotulación de gran formato o interactiva, debemos tomar en cuenta que esto no debe en absoluto afectar negativamente
factores como la zona, las creencia y el orden. Por el contrario, se debe intentar colaborar con la comunidad.
La consciencia ecológica debe ser un compromiso adoptado por todos los diseñadores. Es importante demostrar que sí es posible desarrollar publicidad que funcione ecológicamente; es tan solo tener la convicción de buscar el camino para lograrlo. Como diseñadores publicitarios debemos aspirar a encontrar nuestros propios métodos para proteger el ambiente y brindar la mejor publicidad posible.
Fresh Green Ads es una agencia publicitaria que ha logrado encontrar maneras creativas, que además de ser 100% amigables con el ambiente, llaman la atención del público sobre toda la saturación publicitaria a la que se ven expuestos. Esta agencia logra unir el avance tecnológico, la consciencia ambiental y la publicidad de manera efectiva. Algunos de los métodos utilizados son: esculturas en arena, arte con tizas, anuncios con espuma, anuncios con gotas de agua, anuncios en hielo, publicidad limpia, impresos en arena, campaña de lluvia y anuncios en cultivos. El diseño hoy en día tiene una libertad casi infinita en la producción de ideas pero lo mejor es no crear ideas solo por crear, sino por necesidades verdaderamente importantes. Claro que eso depende también de la creatividad de cada persona para trascender los momentos circunstanciales.
BibliografĂa http://www.roastbrief.com.mx/2012/09/ecologia-de-la-publicidad/ http://www.20minutos.es/carta/457219/0/buzoneo/publicidad/informacion/ http://www.xeduced.com/2008/11/07/publicidad-comprometida-ecologia-y-medio-ambiente/ http://www.grafous.com/tag/diseno-grafico-ecologico/
¿Acaso Costa Rica se ha abierto, como sociedad, a recibir consejo electoral por parte de los medios publicitarios? por: Tatiana DeFranco, María del Mar Jaén, Valeria Merino y Carolina Quirós.
Luego de las elecciones del pasado 2 de febrero del 2014, se pudo llegar a la conclusión de que en estas elecciones en específico, la imagen publicitaria de los políticos juega un gran papel. Esto, incluso, llegó a tener repercusiones en el voto final. A esto se le puede llamar marketing político, el cual es la construcción de una imagen a partir de los intereses del público meta al que se desea conquistar. El principal objetivo del marketing político es lograr una conexión total entre el votante y el candidato, presentando sus propuestas y logrando que el votante se identifique con estas. Costa Rica es un país con más de 65 años de trayectoria democrática, donde los hechos que llevaron a formar la Segunda República dividieron inicialmente al país en dos grandes fuerzas políticas.
ANTES, Las personas (por tradición familiar) votaban por uno o por otro candidato del partido de su preferencia (Partido Unidad Social Cristiana o Partido Liberación Nacional). Así prevaleció por muchos años esta condición sin que la publicidad y propaganda llegara a cambiar o influenciar la decisión del voto. En tiempos pasados no era necesaria tanta publicidad como sí era el pegar banderas en los techos de casas y edificios a diestra y siniestra, esto para demostrar poder y atraer votos. La publicidad de carácter político empieza a tomar fuerza en los años 80’s y hasta hoy ha ido evolucionando, no sólo por la tecnología sino por la madurez del votante en Costa Rica. Con la llegada del internet en la mitad de la década de 1990, la publicidad toma más fuerza y es más penetrante, con mayor cobertura y definitivamente influenciando la intención de voto. En los años 90 y ya luego del 2000 se dio la introducción de la publicidad creativa. Con innovación y mayor acceso directo a campañas de países en América y Europa, se presenta una cara diferente al elector; brindándole información, tratándolo en la mayoría de los casos con madurez e influenciándolo con información para la mejor toma de decisión.
En estas elecciones la inversión de los 5 partidos con mayor número de electores fue menor con respecto a la inversión que se hizo en las elecciones del 2006 y las del 2010. El PAC y PLN recibieron casi la misma cantidad de sufragios; sin embargo, el primero invirtió ¢1.400 por voto y el segundo, ¢4.100. El Movimiento Libertario por su parte, invirtió ¢6.600 por sufragio y recibió una tercera parte de lo que captaron los dos punteros. En términos generales, en esta campaña las cinco principales agrupaciones invirtieron la mitad de lo que gastaron en la del 2010 y, aun así, el porcentaje de abstencionismo fue similar.
inversión realizada por el partido por cada voto obtenido: pac » ¢1 400 pln » ¢4 100 ml » ¢6 600 En esta ocasión los medios de comunicación jugaron un papel primordial en la toma de decisión del elector. Esta vez, hubo más de 33 foros o debates y los televisivos tuvieron niveles de audiencia de hasta de 21,4 puntos, lo que se compara con una final de fútbol nacional o las corridas de toros de Zapote. En cuanto a las redes sociales, estas también tuvieron un papel preponderante en la campaña ya que amplificaron los mensajes de los partidos políticos. La diferencia fue marcada en los temas de discusión que utilizó la gente y esto conlleva al volumen de gente conectada. Los mensajes en televisión son mucho más caros, y por esto debían combinarse con su efecto en las redes sociales.
Luego de finalizada la primera ronda de las elecciones en Costa Rica y tomando en cuenta los cambios tan importantes y radicales que se han dado en los últimos años (y por supuesto revisando lo que cada candidato presentó en su propuesta publicitaria), muchos expertos consideraron que la oferta de mensajes fue una publicidad sin grandes cambios en la mayoría de los casos con respecto a la receta que se había estado utilizando previamente. Además, se vieron algunos aciertos pero también desaciertos por publicidad no bien recibida por la gente. La agencia de publicidad Tribu tuvo a cargo la campaña política del partido de Liberación Nacional, con su candidato:
Johnny Araya, la cual inició con el concepto de “Contráteme”; fue evidente el mal recibimiento de esta campaña por la población. Luego la agencia trató de cambiar la percepción de este mensaje pero al parecer no fue muy acertada su labor. En el caso de la estrategia del Partido Movimiento Libertario, la agencia: Partner Publicidad Centroamérica
desarrolla una campaña comparativa para visibilizar al candidato Otto Guevara. El anuncio más reciente muestra al libertario acompañado de simpatizantes en diversos sectores del país. Por otro lado, se pudo ver también al famoso hombre “chingo” que presentó el Movimiento Libertario 4 años antes y que luego fue evolucionando a una campaña diferente y más agresiva, aprovechando debilidades de otros candidatos y tratándolas de convertir en sus propias fortalezas. Una campaña sorpresiva fue la del partido Frente Amplio, liderada por Marcos Blanco (gerente general de la agencia de publicidad La Tres), donde se presentaron como el cambio, y esta palabra la utilizaron con fuerza y en forma directa tratando de convencer al electorado de ser diferentes a los mismos de siempre. Esta campaña llegó con fuerza y se pudo notar el convencimiento de mucha gente hacia la novedad y la nueva opción. Por su parte el Partido Unidad Social Cristiana, presentó su propuesta con escasos recursos pero destacó a su candidato como el más preparado.
El Partido Acción Ciudadana trabajó fuertemente en un continuo publicitario que llevó al candidato a ser conocido por el pueblo.
su fuerza se centró en el slogan Con Costa Rica no se juega. La agencia de publicidad Madison y Luis Guillermo Solís lograron conectarse emocionalmente y así convertir en votos la cercanía lograda con la gente; convirtió sus debilidades en sus fortalezas. Sorpresivamente, fueron pocos los partidos que aprovecharon verdaderamente las redes sociales perdiendo profundidad, alcance, cobertura y sobre todo destacar al candidato aprovechando sus verdaderas fortalezas. Esto los habría acercado a realizar una campaña más actual. En las redes sociales se destacaron solo puntos negros, campañas de desprestigio, ninguno las utilizó explotando todo su potencial, con excepción del PAC. Fue un desperdicio ya que de seguro esto les hubiera traído muchos beneficios y por supuesto muchos votos a su partido. Diseño e ilustración: Camila Avilés
Bibliografía http://www.scribd.com/doc/104308121/Apuntes-La-influencia-de-la-propaganda-politica-en-el-voto http://www.teletica.com/Noticias/37917-Campanas-publicitarias-de-candidatos-comienzan-sin-gran-cambio-afirma-experto.note.aspx http://www.crhoy.com/campaaa-publicitaria-de-candidatos-genera-especulacian-entre-la-poblacian/
Zé era un oso color chicle pintado en una de las paredes de Río de Janeiro. A pesar de su extraña apariencia, alegraba el panorama de todo aquel que junto a él pasaba. Alegre y feliz, Zé llenaba la vida de los otros pero la suya tenía un vacío. Su día a día no conseguía llenarlo como antes lo hacía. Se había convertido en un viejo conocido y empezó a pasar desapercibido. Una noche, ante la desesperación, Zé comenzó a llorar y con cada lágrima algo increíble comenzó a pasar. Su forma empezó a desprenderse de aquella pared y cuanto más lloraba, más libre estaba. De un momento a otro, las lágrimas fueron de felicidad. Se había librado de su jaula de concreto. ¿Pero adónde se dirigiría? Sólo ese lugar conocía.
Divagó por la noche, buscó y buscó, hasta que cansado en un lugar cualquiera se aposentó. A la mañana siguiente lo despertó su sonido favorito: un montón de carcajadas dulces e inocentes. Zé se había quedado dormido en un hospital infantil. Uno que no conocía el color. Los niños se quedaron perplejos ante una imagen tan brillante e increíble que emocionados corrieron hacia él. Jugaron, danzaron y rieron a su alrededor como si aquel oso color chicle les hubiera devuelto las ganas de vivir. Tal vez ellos le hicieron el favor a él.
por: Tatiana DeFranco, María del Mar Jaén, Valeria Merino y Carolina Quirós.
El VWorkshop es un evento donde varios artistas nacionales, y en un futuro posiblemente internacionales, llegan a compartir sus trabajos con estudiantes y entre ellos. Se desarrolló el 28 y 29 de noviembre del 2013 en los talleres de la Universidad Veritas. La iniciativa dio comienzo con la producción del Zorro y el Lobo cuyos dueños son Gregory Fage y Orlando Sunsín con la ayuda de Denis Cambronero e Iván Molina. Gracias a la colaboración de Vicky Ramos, Beto Morales, Dan Mora, Eduardo Brenes y Héctor Acuña, el VWorkshop fue un evento en el cual se cumplieron todas las expectativas. A continuación, una entrevista con Gregory Fage y Orlando Sunsín comentando sobre el evento. ¿Cómo surgió la iniciativa? ¿Cuál es el objetivo principal del VWorkshop? Fage/ Todo empezó en una reunión de ilustradores donde llevé un video
sobre un workshop que se hizo en Francia. A raíz de esto, lo comenté con Denis y nos dimos cuenta de que existe mucho potencial creativo en nuestro país, el cual está muy disperso. Por lo tanto, queríamos crear una plataforma donde estos artistas se puedan dar a conocer y además compartir sus talentos con estudiantes a través de talleres; de esta manera el estudiante llega realmente a poner en práctica el aprendizaje. Sunsín/ Prácticamente Fage puso la semilla, Denis la impulsó y luego yo me les uní. Comenzamos trabajando bastante y nos dimos cuenta de que se necesitaba más ayuda para llegar a ser más eficientes; fue aquí donde se nos unieron Iván Molina, Liudmila Kikish y los expositores para llegar a realizar el evento que queríamos. Finalmente organizamos un staff que dividimos en las áreas de fotografía, música, espacio, comida y video.
¿Cómo fue el proceso de buscar los expositores? ¿Todos los expositores asistieron? Fage/ Los categorizamos en dos opciones que son la de publicidad y la de animación. De esta manera se pudo sacar una lista de posibles artistas que podrían asistir al evento. Además pensamos que era una buena idea traer los artistas que están surgiendo en este momento para así darse a conocer y además lograr una proyección cercana de ellos con los estudiantes. Sunsín/ Nosotros le presentamos la idea del evento a los posibles expositores y todos nos apoyaron y asistieron. ¿Puede ir cualquier persona al evento o sólo de la Universidad Véritas? Ambos/ Inicialmente es para los estudiantes de la Universidad Véritas pero en algún futuro se podría ampliar para otros participantes igualmente. ¿Por qué lo hicieron gratuito? ¿En qué medios se pautó el evento? Fage/ Ya que fue nuestro primer evento, no teníamos mucho reconocimiento, por lo tanto se tuvo que hacer gratuito. De esta manera nos pudimos dar a conocer y en un futuro ya podríamos ponerle valor al
evento para poder traer a invitados internacionales. Sunsín: Pautamos más que todo redes sociales, específicamente Facebook. Además, utilizamos la estrategia de “boca en boca” para que tuviéramos mayor alcance en nuestro público meta. ¿Por qué lo hicieron con la modalidad de talleres y no solo charlas? Ambos/ Se hicieron talleres para que el estudiante tenga un acercamiento más personal con el artista. También de esta manera el estudiante aplica y practica el material. ¿Qué tipos de ilustraciones se hicieron? Ambos/ Se quería alternar lo que son las ilustraciones tradicionales con las digitales, dando un balance al VW, además de reforzar tanto el área de publicidad como el área de animación. Por ejemplo, había un taller de tipografía totalmente manual, uno de construcción de anatomía que era principalmente digital (Dan Mora), el taller de Héctor Acuña totalmente manual, y el de Eduardo Brenes donde se reforzaba tanto concepto como técnica. ¿Cuál fue el principal problema que tuvieron? Ambos/ Tener más coordinación con temas que se consideraron
más simples, darle un poco más de atención a esos pequeños detalles. Tener un staff más firme o con más personas para delegar tareas, además de tener más tiempo para los talleres y para la producción del evento. Los trámites también nos hicieron bajar el ritmo, fueron un poco largos y tuvimos que repetir muchas veces la idea. Pero ya a la hora del evento todos esos pequeños obstáculos se hicieron menores, cuando todo salió como debía.
Lo que se quería era motivar a las personas y quitarles la timidez a la hora de hacer y utilizar la ilustración como herramienta. ¿Qué cambiarían? Ambos/ Nos gustaría tener un lugar con mejores condiciones de sonido o espacio para que el evento sea aún mejor. Además nos gustaría que fuera un evento más grande. También nos gustaría poder mezclar expositores nacionales con internacionales.
¿Piensan que el hecho que el VW fuera en semana 13 le restó asistencia al evento? ¿Lo harían en otra semana?
¿Cuál es la diferencia entre el VW y el FID?
Ambos/ Sí claro, para el próximo nos gustaría cambiar la fecha por eso mísmo. Hacerlo más temprano, en una semana donde todos estén con menos trabajo. Y ojalá se pueda convencer a la U para que se pueda promover más el evento y den un poco más de espacio para que las personas puedan asistir.
La diferencia es que no son sólo charlas, son talleres donde se puede ver a los expositores trabajar y donde los asistentes también podían hacer ilustraciones. Las exposiciones que queríamos hacer eran temas de ilustración y diseño, queríamos que todos pudieran ver cómo se hace, no que los expositores hablen de cómo o de qué hacen en su trabajo nada más.
¿Creen ustedes que los estudiantes de diseño publicitario deberían de estar más fuertes en ilustración? Ambos/ Dicen que el VWorkshop vino a reforzar esa parte en publicidad y el objetivo era crear un espacio para poder activar esa habilidad, pero en realidad diseño publicitario es tan amplio que no hay que ser excelente ilustrador pero sí saber aunque sea un poco al respecto.
¿Qué fue lo que más les gustó? Ambos/ Nos encantó ver a las personas poniendo atención y con ganas de participar en los talleres, ver el interés de los oyentes y que los expositores se sintieran cómodos, las amistades nuevas que se hicieron con los expositores. El proceso de aprendizaje, entender cómo funciona organizar un evento y el apoyo de todos.
Ver la calidad de los estudiantes que hay en la universidad. Ver a los expositores y sentir que uno puede llegar a ser como ellos o mejores. Todo lo que se aprendió al oír y hablar con los expositores. ¿Habrá otro VWorkshop? Ambos/ Definitivamente queremos tener otro VWorkshop este año, posiblemente en Noviembre de este año (2014). Además nos gustaría hacer otros pequeños eventos a lo largo del año, para mantener la chispa encendida. ¿Lo harían cada año? Ambos/ Esa es la idea, pero nos gustaría mejorarlo cada vez y tratar de invitar siempre a diferentes expositores. Este año vamos a hacer un taller pequeño en el FID4, además de tener un stand ahí mismo y hacer una fiesta y un live painting. Agradecimiento Nos gustaría darle un agradecimiento a Vicky Ramos que estuvo de lleno en el proyecto y a todos los expositores, que aunque tienen una agenda muy ocupada, nos dieron todo el apoyo y nos ayudaron en lo que necesitamos; gracias a ellos por meterse de lleno en el proyecto y no limitarse solo a brindar una charla.
Diseño: Camila Avilés
Por cuatro años el FID da mucho que hablar entre quienes viven el diseño. Por las dimensiones del evento, por la calidad y trayectoria de los invitados, por la cantidad de personas convocadas…en fin. Dado que la logística ha sido difícil, quisimos conversar con uno de los soñadores. Uno que que se atrevió a visualizar lo impensable.
Entrevista por: Ana Lucía Ferrero
Comienzos Para contar la historia del FID habría que echar para atrás unos diez años. Para este momento pasaban muy pocas cosas en relación al diseño. Así que nos juntamos varios amigos y empezamos a organizar pequeñas fiestas referentes al diseño con la revista Colectiva que fue la primera que logró aglomerar un grupo de diseñadores que básicamente venían a celebrar y compartir el diseño, y de paso emborracharse. Para este momento Alfredo Enciso (diseñador gráfico), Paco Cervilla (diseñador de producto) y Monse Ramírez (diseñadora textil) empezamos a colaborar en diferentes proyectos, y nos dimos cuenta de que el hecho de que fuera multidisciplinar era algo que venía a potenciar el producto final. Así pasó el tiempo; cada uno siguió su camino pero seguíamos siendo buenos amigos y cada uno tenía sus logros de manera independiente en cada rama. Sin embargo siempre quedaba la idea de hacer más cosas. Un día llego Alfredo con una idea. Venía llegando de Argentina donde había estado en el festival Tri Marchi, en Mar del Plata, que solo es de diseño gráfico. Pasamos hablando toda la noche y surgió la idea de hacer un festival multidisciplinar en diferentes áreas creativas. Nos entusiasmamos sobre todo con poder ver a nuestros héroes del diseño. Posteriormente se unió al equipo Mario Sánchez y Cinthya Bonilla. Esto fue lo que nos motivó en primer lugar a hacerlo realidad. Y ahí empezó todo.
Log stica y apoyo empresarial
El Futuro del FID
Un evento como el FID nadie lo había hecho en el país. Cada vez que le contábamos a gente con experiencia en este tipo de cosas siempre nos decían que estábamos cometiendo un error y que era algo imposible de hacer. Así que nos tuvimos que montar nuestra propia estrategia en cada aspecto. Pero no necesariamente desde la parte empresarial o la parte de organización de eventos, sino más bien desde la parte de diseño.
El FID se está posicionando como un referente latinoamericano, así que lo primero es tratar de seguir siendo un punto de encuentro de la creatividad, mantenerlo y mejorarlo. Estamos con muchas ideas que ya están en desarrollo, pero preferimos no adelantarnos; mientras tanto, por estos días volvemos al estudio y a dar clases.
Así que podríamos decir que lo que hicimos fue diseñar el FID como producto. Obviamente tuvimos asesoramiento en la parte sobre todo de logística por Mario Sánchez. Pero en general la gran parte fue diseñada de manera intuitiva y creativa, y es lo que ahora se conoce como el “design thinking”. El apoyo empresarial ha sido fundamental y hemos tenido una excelente reputación y relación con todos, así que aunque al principio fue muy duro convencerlos, ya después de cuatro años la relación se ha ido estrechando y todo empieza a ser mucho más fluido. Desde ya, ellos nos confirman su participación para el siguiente Festival.
La calidad de los invitados La primera vez tuvimos que llamar diariamente a las oficinas de Pentagram en Nueva York para poder hablar con Paula Scher, cosa que nunca hicimos sino hasta que llegó al país. Solo lo hacíamos a través de su asistente personal. Ella, entre los 17 invitados más que tuvimos como Joshua Davis o Michel Rojdkind, nos dio la credibilidad para un segundo evento; es más, ellos mismos nos empezaron a recomendar. A partir de ahí en cada entrega o versión del Festival hay más y más diseñadores recomendados, ya que les damos una experiencia por cuarenta minutos de su tiempo y esto les atrae mucho. Hemos logrado traer al FID lo mejor del diseño y la creatividad mundial.
La experiencia hace al maestro Cada uno ha tenido sus retos, pero el primero siempre es el primero. No sabíamos a lo que íbamos y eso nos daba mucho miedo. Sin embargo el enemigo que siempre tuvimos en las tres últimas ediciones fue el sonido. No había registro de un evento de este tamaño en el país por lo que estuvimos rompiendo brecha; finalmente decidimos llegar al cuarto pero si salía mal y la gente no escuchaba bien habíamos tomado la decisión de replantearnos todo. Este era el decisivo así que invertimos todo, desde mejorar la pantalla y el sonido hasta la experiencia visual. Esto lo potenció como ningún otro. El cuatro lo hicimos como siempre lo habíamos soñado.
Sin embargo los ideales del FID tienen que mantenerse para que todo tenga sentido; en este caso, generar un espacio de conocimiento en temas de diseño creatividad e innovación pero a un precio accesible, y es que lo tenemos que volver a decir, solo en el continente hay otro evento multidisciplinar con básicamente los mismos invitados que cuesta 1200 dólares por dos días, el FID 75 dólares por las quince charlas más muchas cosas más. Así que desde ya empezamos a trabajar en los que se viene… ¡estén preparados!
Mercado El mercado cada vez se va abriendo más hacia el diseño local sostenido y esto es bueno en general para la economía nacional. Es vital promover estos espacios para que se siga posicionando el talento local, pero de paso para empezar a generar identidad como país en temas de diseño. Algo que hemos sentido que ha tomado un gran impulso a través del FID y claro está del MADC. Diseño e ilustración: Camila Avilés
Escrito por: Brian Hidalgo J. El FID se ha convertido en todo un referente del diseño. Entre quienes más lo aprovechan, por accesible, están los estudiantes de diferentes áreas del diseño, por lo que en esta edición deseamos reseñar la vivencia de un estudiante involucrado en los talleres y charlas del FID. A continuación, su experiencia. El FID es uno de los mayores acontecimientos en el ámbito del diseño costarricense, cuyo impacto se ha ido incrementando desde hace cuatro años. Cada vez tenemos un enfoque más global del diseño; gracias a festivales como éste hemos visto un auge de todas las formas de expresión artística. En pocas palabras, el FID es todo un éxito en nuestras vidas como diseñadores, creativos y por qué no creadores. Les contaré un poco mi experiencia en el FID donde tuve el placer de participar en dos talleres el de Infografía con Alberto Canales e Introducción al Diseño de Productos Digitales con The Hangar.
Se trató de dos talleres muy distintos que se interconectan uno con el otro; mi meta era tener una idea de lo que estos talleres podrían aportarme en mi futuro profesional. Por ejemplo en infografía quería entender cómo manejar de manera más efectiva y clara todo el ámbito de información masiva que recibimos cada día, es decir, cómo poder transmitirla de una manera más sencilla de entender no solo para nosotros también para nuestros futuros clientes. Por su parte, el taller “Introducción de Productos Digitales” era entender un mundo que me cautivaba cada vez más: ir más allá de no solo abrir mi celular sino enfocar mi carrera hacia el ámbito del estudio y compresión de la interacción entre el usuario y el consumidor, también conocido como diseñador ux . En ambos talleres empezamos con una presentación para explicarnos de qué se trataban los talleres. Alberto Canales logró esto de manera interactiva y con ejemplos: mostró sus infográficos (en especial el coloso de fuego), donde se resumió información de 30 años en un plegable de la Nación. Para mí, fue un proceso increíble. Después de su presentación, tuvimos que crear un infográfico resumiendo quien somos para después presentárselo a toda la clase. Definitivamente esto constituyó una experiencia muy enriquecedora y poderosa porque Manuel nos dio puntos importantes para mejorar nuestros infográficos y tener en cuenta detalles técnicos que normalmente toma mucho tiempo comprender. Esto ayudó para entender el ejercicio. En cambio el taller con The Hangar fue muy diferente; empezó con una presentación donde explicó no solo el proceso de la creación de una aplicación móvil sino el conocimiento que se necesita para entender tanto al usuario como la experiencia que se tiene con la aplicación. Se crearon grupos de cuatro a cinco personas donde tendríamos que crear una aplicación web de manera conceptual y venderles la idea a todo un grupo de tres jueces parte de cada ámbito de la empresa como tecnología, diseño ux y programadores. Todos eran necesarios para tener éxito en la creación de una aplicación. Cuando se crearon los grupos estos tenían que crear la propuesta basándose no en usar una computadora y programar; era al contrario: era sentarse con lápiz y papel, sentir que usted era el consumidor, imaginar cómo él lo usaría sin confundirse o frustrarse. Suena muy sencillo pero es todo lo opuesto por la poca paciencia que nosotros como consumidores vivimos en nuestras tiempos. Al final la experiencia de los talleres me hizo aprender y apreciar la importancia de una comunicación clara y sencilla enfocada más en el lenguaje del consumidor en todos sus ámbitos y con diferentes tecnologías. Después de los increíbles talleres todavía nos quedaba la mayor razón por la que habíamos venido a todos este Festival: las charlas con los expositores más influyentes en el mundo del diseño y la comunicación.
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Al final, la experiencia de los talleres me hizo aprender y apreciar la importancia de una comunicación clara y sencilla. enfocada más en el lenguaje del consumidor (en todos sus ámbitos) y con diferentes tecnologías.
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Definitivamente me cautivó Isidro Ferrer, su manera de ver el mundo tan diferente, como si fuera una obra de teatro. Él fue esa voz que nos impulsa a conocer más nuestros talentos, que nos inculca a explorar más acerca de nosotros como personas y también como diseñadores y futuros comunicadores. En estos tiempos solo pensar que el diseño es lo único que nos influye como personas es una idea un poco alocada porque el diseño se tiene que salir de la computadora; implica explorar y comprender, entender que todo alrededor de nosotros nos influye sea para bien o para mal. Ese “todo” será lo que nos ayudará a ser mejores no solo en nuestro carreras profesionales sino en nuestras vidas personales. La otra charla que tiene que estar en nuestra mente como diseñadores fue la de Cindy Gallop rompiendo estereotipos y dentro de ellos el de la sexualidad. Mostró una campaña educativa sobre cómo un tema tan natural y vital para todas las personas no debe ser tratado de forma tan mecánica como en las películas pornográficas. Hay que recalcar que su enfoque es crear un complemento con la pornografía como una guía educativa. A mi juicio, Cindy fue la persona que tuvo un tema más desarrollado y que permitió hacer un mejor enfoque hacia sí misma. Todo esto nos lleva a ver que el FID es un éxito y que, especialmente, se debe rescatar la interacción entre el público y los expositores a través de preguntas. ¿Por qué recalco tanto este detalle? Por la siguiente razón: ¿cuál es la diferencia entre ver estas charlas en mi computadora o conectarme en ted.com y ver la misma presentación de Cindy Gallop? Cualquiera diría que es lo mismo, pero no es así. La mayor diferencia es la interacción humana, donde se cometen errores, se siente el miedo por preguntarle a uno de estos “ídolos” su opinión acerca del mundo o de cómo será el futuro del diseño; espero los organizadores piensen mejor su decisión y vuelvan a traer esta dinámica tan interesante.
Esta es mi pequeña crítica al FID. De ahí en más, este Festival se ha superado cada año; vale la pena no sólo ir a las charlas sino enfocarse en todas sus actividades en general. Por el crecimiento intelectual y también para tener mayor contacto con personas del medio y hasta futuros clientes. Después de haber experimentado el FID por cuatro años consecutivos, he visto un cambio grande y significativo; antes las redes sociales eran casi inexistentes, hoy, al alcance de un “tweet” se puede tener un impacto mayor que una publicación del periódico La Nación. Esto me hace pensar que el diseño cada día se está volviendo más interactivo, que lo digital hará que solo grupos élites acudan a lo impreso por su alto costo. Esto además tendrá un impacto directo en un elevado flujo de información, donde todos podrán opinar. Solo las personas que entiendan cómo los medios de comunicación deben ser más funcionales serán los que sobrevivirán en ese mundo tan competitivo. Se necesitará tener un mayor nivel de educación y es allí donde las universidades de diseño serán las que ayuden a los estudiantes a entender este proceso y cómo hacer llegar el mensaje a todas las personas. La universidad necesitará tener un enfoque más amplio y desligarse un poco de lo tradicional como es el print. Aunque tenemos un gran mercado en Costa Rica actualmente, tenemos que ver el futuro y no quedarnos estancados en el pasado. El futuro es muy interesante en el diseño y cómo serán nuestras vidas en cinco o diez años nadie lo sabrá, pero una cosa sí sabemos: cada día vamos a necesitar educarnos más, tener enfoques que pueden conocerse en festivales donde la creatividad de diferentes culturas sea expuesta y donde se potencie la cultura costarricense, tan rica. Tenemos que exponerla más hacia otros países y en esta tarea festivales como el FID son necesarios para el crecimiento de nuestra cultura.
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cada día vamos a necesitar educarnos más, tener enfoques que pueden conocerse en festivales donde la creatividad de diferentes culturas sea expuesta y donde se potencie la cultura costarricense, tan rica
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r: A s na L ucía F Avilé errero Ilustracion: Camila
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l FID no solo implica el contacto
con diseñadores internacionales mundialmente reconocidos. Es a la vez una ocasión para conocer la creatividad y las tendencias del diseño en el país. Carlos Redondo, diseñador publicitario egresado de la Universidad Veritas, presentó junto con su compañero Ariel Arburola, una exposición sobre los personajes corporativos nacionales más recordados desde 1950 y hasta los noventas. Esta reseña está compilada en un libro de 100 páginas a todo color. Fundredimas es la una organización “ficticia”. Quiere decir Fundación para el Rescate y la Dignificación de Mascotas (costarricenses) de ayer y de hoy. Y de mañana. Su misión es preservar el ayer, cuidar el presente y velar por el futuro de estos icónicos personajes que en algún momento crearon un lazo emocional con los consumidores. Por ello, Carlos y Ariel decidieron darles el lugar que merecen tener en la cultura, el diseño y el arte del país.
Redondo y Arburola, de la agencia Osopez, han querido así reivindicar la importancia de éstos y otros personajes y de sus creadores, en la memoria popular de Costa Rica. Su trabajo de recopilación tardó más de año y medio, pero el esfuerzo y la labor de curaduría tuvieron un enorme resultado: han logrado rescatar del olvido a estos entrañables personajes, algo que además era injusto. Estas mascotas publicitarias obviamente tienen principalmente un fin comercial: es de alguna manera la forma de acercar la marca a sus consumidores, dándole un rostro, una personalidad más definida. Pero más allá de eso, son una parte de la cultura popular. De hecho, las personas que más se identifican con los personajes son los niños. Y quizá es por ello que esos personajes van más allá y adquieren una finalidad que va más allá de lo meramente comercial. Es decir, generan una empatía en generaciones de consumidores que los ven más como parte de su “familia”.
Todos tenemos memoria de alguno de tantos personajes presentes en diferentes épocas en cuanto anuncio impreso o televisado había. Muchas de ellas sirvieron para adornar cuadernos, llenar álbumes y, en el mejor de los casos, se adaptaron a las diferentes épocas y acontecimientos del año: el verano, la Navidad, etc., de manera que queda de manifiesto el poder de su imagen. En el FID, además de que los gestores de la idea explicaron el proceso y mostraron las reproducciones de las mascotas o personajes, se exhibió una muestra de 14 esculturas de personajes, divididos por categorías de productos y actividades. Era como viajar en un túnel del tiempo y recordar épocas de la etapa de la niñez y de la adolescencia. Sin embargo, las mascotas también mostraron la influencia del tiempo ahora que la tecnología permite la digitalización de la imagen. Fue posible observar también artículos promocionales y videos con cortes comerciales de algunas de las marcas representadas. El evento sirvió para homenajear a seis artistas creadores de algunos de los personajes exhibidos: Edén Pernía, John Timms. Hugo Díaz, Ricardo Montero, Carlos Eduardo Porras y Félix Arburola. Es posible adquirir el libro en la tienda de diseño Deaquíydeallá y en la Librería Internacional.
Me acuerdo cuando los objetos comenzaron a mostrar sus caras. Me acuerdo cuando, de piezas olvidadas, se irguieron cuerpos. Me acuerdo cuando aprendí que la creatividad habita en todo lugar.
Las personas que nos desenvolvemos en ámbitos creativos, con una cierta regularidad, topamos con barricadas mentales. Son pequeñas crisis en las cuales nos bloqueamos y nuestra fertilidad creativa se deshidrata. Y ¿por qué no habría de sucedernos? Somos poetas visuales, creamos ritmos y melodías con imágenes. Suscitamos intriga en el lector y hasta podemos darle giros inesperados a nuestras narrativas. Aunque es muy emocionante poder crear estos mundos, puede ser muy frustrante el quedarnos sin ideas. Al enfrentar dichas dificultades debemos detenernos, respirar (como lo recomiendan quienes hacen yoga) y dejar que nuestro niño interno tome el control. Suena algo fácil decirlo, pero un tutor durante el proceso facilita las cosas. Durante el pasado Festival Internacional de Diseño en Costa Rica, recibimos una grata sorpresa: la participación del cartelista Isidro Ferrer. Con su peculiar sentido del humor y sagacidad, nos recordó que en todos nosotros vive un creativo que debemos buscar fervientemente. A partir de su taller, la profesora Vicky Ramos deleitó a sus estudiantes con una experiencia inigualable: un taller de formas y palabras. En el diseño, la creación creativa nace de conceptos posteriormente materializados en piezas publicitarias, artísticas o explorativas. Esto es posible gracias a la íntima relación del significante y el significado. Por significante se comprende que es la forma material y tangible (no en todos los casos) que toma un signo en particular. El significado lo complementa al otorgarle un concepto definido por las personas o la cultura en la que se desenvuelven.
Tomemos como ejemplo una paloma. Su significante es justamente un ave blanca llamada paloma pero su significado es la paz. Habiendo comprendido esta corta demostración de semiótica, podemos continuar contándoles de qué se trató el taller. Para liberar tensiones y bloqueos, se trabajó fuerte e intensamente la idea de crear significados de significantes cualesquiera. Para poder salirse de lo convencional, comenzamos con la búsqueda de caras, rostros o indicios faciales de una gran pila de objetos de desecho. Una vez encontradas las cabezas, procuramos conseguirles un cuerpo. Esto generó interesantes personajes, únicos y divertidos. Debían tener un nombre para que realmente cobraran vida y contaran una historia. Con todo el material restante, empujamos los límites de lo convencional para crear personas de tamaño real. El trabajo en equipo para esta parte fue vital ya que cada persona aportaba una mano, un brazo o bien un corbatín, aunque para todos no fuera tan claro. Además, manchamos nuestras manos y papeles por doquier para crear pintas. Hermosas e interesantes manchas. Manchas que para muchos no tendrían valor. Para cerrar, escribimos nuestros recuerdos sobre un tema y con cada mancha ilustramos nuestros cuentos. Es difícil de explicar, pero cada pinta, trazo o mancha supo contar a la perfección su frase. Ese es el poder que yace en la relación de palabras e imágenes. Si nos permitimos salir del cascarón de lo convencional, nos asombraría los mundos que somos capaces de crear. Con una palabra, una forma y un corazón dispuesto.