Jardín Mágico

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Cliente: Fundación Árboles Mágicos Producto: Línea de productos troquelados con un público meta infantil. Marca: Jardín Mágico 1. Descripción del trabajo: El siguiente proyecto consiste en generar una línea de productos troquelados que puedan convertirse en una herramienta para el cliente que no sólo genere ingresos sino que también pueda educar a la población. La presentación del producto debe consistir en 3 productos generados mediante un troquel y un cuarto producto promocional que complemente la campaña. La propuesta está orientada a crear una serie de productos que representen el jardín mágico, un espacio de juego educativo. Las piezas por diseñar son un árbol troquelado armable con una mascota en papercraft. Un rompecabezas no tradicional partiendo de una ilustración. Un juego de cartas con imágenes de árboles. Una camiseta con una impresión basada en la misma ilustración del rompecabezas pero para que los niños la coloreen con pintura de tela. 2. Antecedentes del mercado: La línea de producto que se estaría proponiendo sería nueva ya que la fundación no cuenta con productos de este estilo. Actualmente, Árboles Mágicos tiene una serie de productos de gran venta en el mercado. Entre ellos figuran libros fotográficos, libros infantiles para colorear, artesanía con elementos tomados de árboles caídosy también venden las semillas para ser plantadas. 3. Características físicas y usos del producto: Los tres productos que se pretenden producir son a través de un diseño concebido con troqueles que inciten a la interactividad. El primer producto de la línea es un árbol armable (Roble Sabana) y un monito en papercraft. La idea es que ambas piezas sean construidas con la ayuda del niño para que este aumente su habilidad motora. Además, habrá una segunda pieza troquelada la cual parte de una ilustración y se convierte en un rompecabezas no tradicional. Tercero, se desea darle a los niños una opción de juego grupal a través de un juego de cartas. Este se trata de emparejar las 4 cartas con la misma ilustración mientras las cartas son pasadas de niño a niño en el círculo. Por último, igualmente para involucrar al público meta, se les dará una camiseta con una ilustración a línea que puedan colorear con pinturas para textiles. 4. Personalidad del producto: La personalidad del producto se puede caracterizar mediante una serie de adjetivos: • • • • •

Infantil Mágico Alegre Interactivo Divertido

5. Posicionamiento: Se desea que el producto sea visto como una nueva manera para educar a los niños mientras colaboran con una causa de bienestar social. En algunas ocasiones, la educación se puede ver como algo aburrido. Por esta razón se quiere involucrar a los niños en construcción de sus propios juegos y que de esta manera se interesen más. La fundación está posiciona y ha generado gran éxito con pocos recursos rápidamente. Dado


que la aceptación ha sido tan buena, la línea pretende mantener esa calidad con la que ya vienen trabajando sus otros productos. 6. Competencia directa: En la actualidad los niños tienen una gran cantidad de opciones para jugar y entretenerse. Por esta razón se podría considerar como competencia los diferentes juegos electrónicos y de consolas de videojuegos que han robado la atención de los niños. Esta competencias directa es así porque las otras fundaciones presentes en el país no cuentan con material de venta que representan una amenaza para la fundación. 7. Competencia indirecta: De manera indirecta, los juegos infantiles que buscan educar sobre la naturaleza costarricense pero no mediante las piezas incorporadas en el proyecto. Podrían ser juegos de memoria o juegos de mesa. 8. Motivo de compra: El producto sería comprado por ser una opción distinta y diferente de ver el acto de jugar. Esto desde un punto de vista que involucre al niño dentro de la construcción o armado de su propio juego. Además, se fomentaría que los niños creen conciencia sobre las especies del país (particularmente las autóctonas) y aprendan a ayudar a una fundación cuya causa es proteger la belleza natural de Costa Rica. 9. Núcleo de compra: El producto podría adquirirse mediante la página de internet de la fundación. Además, se podría vender en los mismos puntos de venta en los que actualmente se venden los demás productos de la fundación como Librería Internacional, LibroMax y algunas otras tiendas de diseño nacional: Eñe, Inmaculada, De aquí y de allá, entre otros. 10. Objetivo de la comunicación: La campaña que se estaría creando se clasifica como promocional ya que busca promover las especies naturales del país (los árboles mágicos que protege la fundación). Se desea que el consumidor sienta que existe una opción educativa pero a la vez lúdica para el aprendizaje de la protección de la flora nacional. Los medios publicitarios por utilizar sería medios impresos, POP y medios alternativos como sitios web y redes sociales. 11. Público objetivo: Edad: Niños de 5 a 12 años. Clase socioeconómica: MA, MM, MB, AB, MB, BB. Sexo: Unisex. Hábitos de compra / Hábitos de consumo: El producto no es de consumo repetitivo por lo que se espera que las personas lo compren y pueda utilizarlo para disfrute propio o bien para regalo. Estilo de Vida: El estilo de vida de estos niños se caracteriza porque son apasionados por la naturaleza y curiosos por saber más sobre ella. Su rutina incluye ir a la escuela, ir a giras educativas y visitar los parques de sus ciudades. Además, claro está, están muy interesados en los juegos que representes construcción y trabajo manual. 12. Promesa Básica: La línea de producto se distingue porque busca ser una opción educativo y divertida para los niños costarricenses. Dado que se propone educar a la población infantil, el reto es poder diseñar una línea juguetona y divertida que invite a los niños a jugar y aprender a la vez.


13. Sustentación lógica: Se promete esto puesto que la fundación busca como opción, entre sus productos, la creación de elementos lúdicos que puedan ser de gran interés para los niños. El ideal es que las futuras generaciones puedan tener una Costa Rica llena de riqueza natural y autóctona. Además se pretende que, desde niños, sepan cómo cultivar especies nativas y cuidarlas. 14. Promesas secundarias: Otras ventajas son que los niños generan habilidad de motora fina al armar sus piezas de juego. Además, abstracción de pensamiento para que logren disfrutar de sus figuras. Esto les incentivará la elasticidad mental y por lo tanto les ayudará a los niños a ser más ágiles mentalmente. 15. Tratamiento de la comunicación: • Racional: 50% • Sensorial: 15% • Emotivo: 35%




Rompecabezas โ ข Ilustraciรณn de la copa de un รกrbol Ceiba


Rompecabezas โ ข Ilustraciรณn del tronco de un รกrbol Ceiba


Rompecabezas • Ilustración Final. Árbol de Ceiba




Semillas Mágicas Este juego de memoria y velocidad consiste en que los jugadores se repartan todas las tarjetas (12 unidades). Estarán sentados en un círculo y en el centro habrán 3 recompensas o premios. Deben comenzar a pasarse las tarjetas sin detenerse hasta que algún jugador tenga las 3 tarjetas iguales. Al obtenerlas, deberá tomar disimuladamente uno de los premios y continuar pasando las tarjetas. La idea es que la repetición de la imagen junto con el nombre les ayude a ir conociendo las flores de árboles nativos de Costa Rica.


Monito y Roble Sabana Este juego consiste en dos troqueles distintos. Por una parte tenemos a un monito de papercraft. Con esto, se pretende que los niños se involucren más con la construcción de sus juegos y amplíen su creatividad y habilidad manual. El monito armado es un mono aullador, el cual, en algunas ocasiones, puede ser encontrado aullando desde las ramas de un hermoso Roble Sabana. Para completar la idea, se les da a los niños un troquel de árbol el cual es una estilización del Roble Sabana como tal. Con estas dos figuras, se espera que los niños refuercen el conocimiento de las especies animales que habitan nuestra flora natural.



Rompecabezas Para cambiar un poco el estilo clásico del rompecabezas, se decidió plantear un nuevo diseño el cual partiera de una ilustración inicial. Para esto se generó una ilustración, se vectorizó y se coloreo digitalmente. La intención es que los niños puedan jugar y desarrollar su capacidad de observación, un factor clave en cuanto al tema de los árboles y su proceso de floración. La ilustración está basada en un árbol nativo de Costa Rica: La Ceiba. Con su majestuosa presencia, se quiso casi “coronar” a esta reina de belleza natural con una estilización de su floración. El rompecabezas cuenta con su propio empaque el cual lo mantiene protegido y además cuenta con una ilustración clave para guiar el montaje del mismo.


T-Shirt Mágica La camiseta es el último producto de la línea. Este cuenta con la ilustración de La Ceiba y esta delineada completamente. Se acompaña de pinturas para textiles. La intención es que, una vez más, el niño se involucre jugando en la producción del juego.


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