Aplicacion de la arquitectura en la animacion...
Bibliografía Charles Solomon/ “The ”history of Animation/Wings Books Arquitecto Jorge Tuset Souto/ “El otro lado del Espejo. Arquitectura y Comic, la obra de SCHUITEN Y PEETERS”. Universidad Politecnica de Madrid Felipe Viasa / “Fundamentos de la Animacion”
Para empezar a hablar sobre los espacios que se presentan en la ficción o en la vida real, es necesario hacer evidente que los dos se conciben bajo el mismo principio. Tanto los espacios que surgen en la animación como los arquitectónicos tangibles, son proyecciones de unas intenciones plasmadas en dicho espacio. Estos primeros trazos son la conexión entre el mundo de las ideas y el mundo real, los cuales se desarrollan y toman forma sin dejar de un lado sus principios.
Entonces al presentarse en las animaciones el espacio como un elemento intencionado, ¿pretende transmitir o reforzar una idea propia del personaje o la escena? ¿podría ser el espacio El personaje?
Cuando el dibujante crea su personaje animado, le introduce una personalidad y un cuerpo propios de la historia que va a desarrollar. Una vez logrado, se intenta recrear todo un escenario que sirve de apoyo a la trama para darle vida a los personajes dentro de su animación. Esta escenografía se entiende directamente con el personaje, es decir que dependiendo de la animación se determina un entorno que complemente o exprese la intención de la historia. Así la escenografía o espacialidad en la que se desarrolla el dibujo no es muda, sino que expresa toda un “cuento”, a manera de contexto, ya sea para reforzar la trama o la intención inicial de la animación. Incluso las pinturas rupestres de la era Paleolitica; que como vimos anteriormente son los primeros pasos de la animación al intentar captar el movimiento de los animales en los dibujos; el espacio cobra un rol fundamental en el dibujo a pesar de que no esté presente de manera explicita en los trazos.
En la cueva de Altamira se encontraron diferentes dibujos de animales, en su mayoría bisontes, en los lugares donde los hombres de la época realizaban sus actividades diarias. Mediante el movimiento plasmado en los dibujos, el hombre paleolítico de Altamira pretendía representar el comportamiento de los animales que veía. Aunque estos dibujos se encuentran aparentemente independientes o sin espacialidad alguna, el contexto tangible de la cueva se transforma en el contexto imaginario del dibujo. La cueva en donde habitaba el hombre, es decir el espacio, se convirtió en el mejor medio para que el dibujante transmitiera una información a través del dibujo, enriqueciendo directamente la intención plasmada en el arte rupestre con las condiciones del espacio. A su vez la cueva cumple perfectamente la función de espacio difusor al potencializar la intención inicial, ya que en esta se presentaban todas las actividades del hombre paleolitico. La cueva contiene o enmarca al dibujo, relacionando la cueva como la matriz determinante en donde surge el dibujo.
Igualmente la relación entre el espacio y el personaje es un tema que se trabaja durante toda la historia del arte, explorando el concepto de movimiento que a su vez es el principio de la animación. Cabe resaltar el trabajo del artista renacentista Miguel Angel el cual hace toda una exploración del movimiento y dinamismo en sus pinturas, o el cuadro Las Meninas de Velasquez en el cual la exploración espacial en capas o planos lleva al artista a salirse del propio cuadro para realizar todo el trasfondo de la obra.
Evidentemente el cambio de espacio hizo la diferencia al lograr percibir los mismos personajes de una forma totalmente diferente, ya que como vimos en la cueva de Altamira el espacio tangible ayudo a definir el mensaje del objeto intangible. En este caso el espacio evidentemente ayudo a potencializar la trama o la intención del show...
Sin embargo no es hasta la mitad del siglo XVIII que la exploración espacial en la animación tiene uno de sus mayores y mas claros avances. El mago belga Robert Étienne-Gaspard fue un pionero en animar, entendido “animar” como el acto de dar vida y/o movimiento a lo inanimado, cuando empezó a utilizar proyecciones de luz en sus shows de magia. En su acto denominado Phantasmagoria pretendía revivir o reanimar a diferentes seres del inframundo como fantasmas y esqueletos mediante diferentes efectos especiales, de los cuales hacían parte las proyecciones. Se encargaba de dibujar diferentes personajes espeluznantes que el dia del acto proyectaba mediante un proyector ante el publico dando la ilusión de realidad.
“Ficción y realidad, son dos universos que se enfrentan, se conectan e influyen recíprocamente, tanto desde el lado del arquitecto como desde el del creador de cómics”
Jorge Tuset Souto “EL OTRO LADO DEL ESPEJO. ARQUITECTURA Y CÓMIC, LA OBRA DE SCHUITEN Y PEETERS”/pp 83
Esta unión se da ya que como vimos anteriormente ni a arquitectura ni la animacion son naturales, sino que provienen de aquellas ideas que conforman el mundo de lo intangible. Por esto los espacios arquitectónicos del comic van totalmente ligados a la idea misma de la animacion, ya que son dos realidades enfrentadas provenientes del mismo origen. Aunque son un conjunto, no quiere decir que una no pueda regir a la otra, sino que son fácilmente adaptables, pemitiendo que la arquitectura surja de la inspiración de la animacion y viceversa.
Habiendo entendido el origen de ambas partes y la idea que plasmo Robert ÉtienneGaspard de entender el espacio y el personaje como un conjunto , finalmente podemos hablar de cómo se concibe el espacio en el comic.
Los lugares definen espacios. Podríamos partir de la idea de que la arquitectura define lugares.
En los espacios actúan las personas generando acciones. Este ámbito en donde transcurren las acciones es la vida cotidiana, con todos sus conflictos, relaciones y personajes.
Tanto en el mundo real como en el de la ficción estos factores condicionan el transcurso de la vida o el de la trama del comic. Inclusive se podrían aplicar en el sentido contrario, partiendo desde el personaje. Todo para que a fin de cuentas la relación animación- espacio sea productiva para ambas partes. Si la nuestra arquitectura adoptara esta idea como un principio fundamental romperíamos el karma de la arquitectura impersonal, logrando adaptar el espacio de la arquitectura a las condiciones de la persona y viceversa. Igualmente podríamos entender como la arquitectura muda rompe su conexión con la persona, dejando que las actividades del día a día se den independientes del espacio. Aquí es cuando la ciudad se vería afectada puesto que sus actividades y su espacialidad no tienen dialogo.
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En el caso del comic Las Murallas de Samaris de la dupla francobelga Schuiten y Peeters vemos como tanto la ciudad como el personaje con el que se desarrolla la trama cobran un papel principal. Los personajes surgen de acuerdo a las condiciones de la ciudad en la medida en que la Imperial Ciudad de Samaris es dirigida por el gran concejo en forma de dictadura. Sus monumentales edificios de piedra helada y susRobert calles Étiennecompletamente vacías que plasmo con excepción de algunos milijunto , tares finalmente podemos igualmente influyen en el comportamiento de los ciudadanos que se rigen bajo la dictadura.
El tema de la ciudad claramente se conforma de una manera diferente y abarca un campo mucho mayor al que el simple espacio podría dar, por esto hablaremos de él en el siguiente capitulo…