Animación y Arquitectura - los dos lados del espejo -
Capitulo 1:(Alexandra Lizcano) De este lado del espejo Capitulo 2. (Camilo Concha) Aplicación de la arquitectura en la animación Capitulo 3. (Natalia Duarte) Urbanidad: Realidad y ficción urbana Capitulo4.(Daniela Bastidas) Los dibujantes de cómics hacen arquitectura Capitulo 5. (Natalia Estévez) Típico y atípico Capitulo 6. (juan Manuel García) Luz y oscuridad Capitulo 7. (Pablo Forero) Ritual, arquitectura y animación Capitulo 8. (Andrés Castellanos) Las sociedades al otro lado del espejo
Animación y Arquitectura - los dos lados del espejo La animación es un arte que invoca el movimiento en las imágenes inanimadas, los autores plasman y vuelven realidad opiniones, ideas y críticas a través de luces y sonidos que despiertan la imaginación, los recuerdos y los pensamientos. No solo la percepción de la vida común y la historia de la humanidad son los referentes principales, sino que la imaginación es el punto de partida para proponer diferentes situaciones y lugares, lo que hace que este campo sea tan amplio. Así nos podemos encontrar con la expectativa de un futuro cercano o lejano o la creación de espacios y contextos totalmente innovadores, en donde, no solo se trata de la creación de una historia, sino la creación de un fondo, un fondo basado en la arquitectura. Los espacios de la animación dan cuenta de la necesidad de tener protección, habitar, un lugar para desarrollar actividades y socializar, demostrando que el los personajes del comic también necesitan un espacio para expresarse. Ese otro lado del espejo, los universos de la animación son un reflejo del nuestro, de nuestra sociedad. El espejo es metafóricamente el punto que separa lo real de lo imaginario. A través de este tratado se busca mostrar las relaciones entre ambos mundos, ambos lados del espejo, y mostrar que, aunque uno sea el reflejo del otro, el límite entre ambos se vuelve borroso, y ambos se complementan mutuamente. Ver el desarrollo del espacio en la animación y los principios según los cuales se desarrolla será la base para entender que, así como los universos imaginarios del cómic están basados en nuestro mundo y nuestra sociedad real, existe también influencia en el otro sentido: del lado de alla al de acá.
De este lado del espejo. De la sociedad a la Arquitectura. De lo real a lo imaginario. Donde están los límites? !Nuestra época sería más bien la época del espacio. Vivimos en el tiempo de la simultaneidad, de la yuxtaposición, de la proxidad y la distancia, de la contigüidad, de la dispersión. Vivimos en un tiempo en que el mundo se experimenta menos como vida que se desarrolla a través del tiempo que como una red que comunica puntos y enreda su malla." -Michel Foucault, Des espaces autres
Arquitectura, animación y sociedad. Los tres puntos fundamentales de nuestra red. Tres puntos que tienen más similitudes y conexiones de las que inicialmente podríamos imaginar. Este capitulo estudiará la relación de nuestro mundo, especificamente de nuestra sociedad, real y con límites muy definidos, con los universos paralelos del cómic. Sabemos que nuestra sociedad transmite algo de sí a esos mundos imaginarios. Pero al igual que algo llega al espejo desde nuestro lado, también algo vuelve. Entonces en qué medida el cómic también influye de vuelta? Y cuales son los límites de los dos mundos? Como dice Gilles Deleuze,#! Es como si lo real y lo imaginario corriesen uno tras del otro, reflejándose el uno en el otro en torno a un punto de indiscernibilidad"
Y qué mejor manera de ver la influencia de la sociedad en los espacios de la animación que centrándonos en el pensamiento de ciertas sociedades, en su filosofía y su arte. Partamos del cuento “Tlön, Uqbar y Orbis Tertius” de Borges: Existe una alusión a un universo paralelo, que coexiste con el nuestro y cuyos límites con este son muy leves. Ahora, no es esto, a grandes rasgos, el mismo concepto del cómic de bande desinée “Les Cités obscures” de François Schuiten y Benoît Peeters? En el cuento de Borges todo lo real es producto de la mente, por lo cual se crea un universo sin límites. Schuiten y Peeters, por otro lado, crean también ciudades sin límites, en este caso a través del dibujo, del cómic.
Las ciudades de “Les Cités obscures” reflejan la idealización de la sociedad de la época. Y esto con base en el aceleramiento del progreso tecnológico característico de la década de los 80s, cuando fue creada esta novela grafica. Automatización, rascacielos, calles y bicicletas aéreas que los atraviesan. La Arquitectura del cómic no tiene límites. No existen planes de presupuesto, ni ingenieros estructurales, no existe la ley de gravedad, ni ninguna otra ley que nos pueda limitar. El único límite es la imaginación. Por eso mismo el cómic, y los espacios creados en él, responden a los problemas de nuestra sociedad y de nuestras ciudades sin pensar en factores que en el mundo real podrían limitarnos. Sin embargo no nos muestra solo soluciones ideales. También expresa preocupaciones del presente, anticipando y recreando posibles problemas del futuro. Y también en este caso la imaginación es el único límite.
Las animaciones de Moebius juegan con ese poder ilimitado de creación. Asì llegamos a ciudades futuristas, imposibles en el mundo real, como lo es el escenario de “The long tomorrow”. Dominada por el desarrollo tecnológico, junto con la temática de un cambio de orden social, the long tomorrow está influenciada por el género negro e influenciaría luego el genero cyberpunk, al cual corresponden animaciones como Akira, Battle Angel Alita y Ghost in the Shell.
Neo-Tokyo, la ciudad en la que se desarrolla el cómic “Akira” es un mundo completamente nuevo. Un tokyo reconstruido después de la tercera guerra mundial es escenario de violencia y terrorismo, una ciudad de gran escala, que minimiza al ser humano. Veamos en donde tuvo su origen. Akira fue creado en 1982 en un Japón que había atravesado no hace mucho una etapa de deterioro, guerras, pérdidas e invasiones. Sin embargo se recobró rápidamente, se enfocó en avances tecnológicos e incrementó su crecimiento económico, llegando a ser importante a nivel mundial en campos como la tecnología. Muchos olvidaron tal vez la etapa oscura que Japón había atravesado. En este caso, la ciudad de Neo-Tokyo se encarga de recordar el pasado para expresar preocupaciones del presente y futuro, como la de recaer en una época de crisis, a pesar de los avances del presente.
Estos universos paralelos son metáforas visuales del funcionamiento de la sociedad. Esta se plasma sus espacios, no solo con sus hábitos, sino también con todos sus problemas y soluciones. Nos lleva a preguntarnos sobre nuestra forma de hacer arquitectura y sobre nuestra forma de afrontar problemas. La solución de problemas en el cómic nos lleva a ver las cosas de una manera más objetiva, sin preocuparnos por posibles limites. Y lo que en muchas ocasiones olvidamos es cómo ese mundo imaginario nos influencia de vuelta. Podriamos entonces usar alguna de las soluciones planteadas en el cómic para resolver los problemas de nuestras ciudades?
Seguramente, al ritmo al que estamos avanzando, muy pronto nuestros limitantes desaparecerán y podremos hacer uso de las soluciones del cómic. Hasta donde va la arquitectura y donde empieza la animación? Los límites entre los dos mundos, entre lo real y lo irreal, se vuelven borrosos. Y cómo podemos usar la animación para hacer arquitectura? Un límite borroso entre lo real y lo irreal significa para los arquitectos, que la animación podría ser una gran herramienta. Los siguientes capítulos de este tratado harán enfasis en los espacios de la animacion y en los principios según los cuales se desarrollan.
Ilustraci贸n
Metodo: Dibujo a mano alzada, tecnica libre
Para empezar a hablar sobre los espacios que se presentan en la ficción o en la vida real, es necesario hacer evidente que los dos se conciben bajo el mismo principio. Tanto los espacios que surgen en la animación como los arquitectónicos tangibles, son proyecciones de unas intenciones plasmadas en dicho espacio. Estos primeros trazos son la conexión entre el mundo de las ideas y el mundo real, los cuales se desarrollan y toman forma sin dejar de un lado sus principios.
Entonces al presentarse en las animaciones el espacio como un elemento intencionado, ¿pretende transmitir o reforzar una idea propia del personaje o la escena? ¿podría ser el espacio El personaje?
Cuando el dibujante crea su personaje animado, le introduce una personalidad y un cuerpo propios de la historia que va a desarrollar. Una vez logrado, se intenta recrear todo un escenario que sirve de apoyo a la trama para darle vida a los personajes dentro de su animación. Esta escenografía se entiende directamente con el personaje, es decir que dependiendo de la animación se determina un entorno que complemente o exprese la intención de la historia. Así la escenografía o espacialidad en la que se desarrolla el dibujo no es muda, sino que expresa toda un “cuento”, a manera de contexto, ya sea para reforzar la trama o la intención inicial de la animación. Incluso las pinturas rupestres de la era Paleolitica; que como vimos anteriormente son los primeros pasos de la animación al intentar captar el movimiento de los animales en los dibujos; el espacio cobra un rol fundamental en el dibujo a pesar de que no esté presente de manera explicita en los trazos.!
En la cueva de Altamira se encontraron diferentes dibujos de animales, en su mayoría bisontes, en los lugares donde los hombres de la época realizaban sus actividades diarias. Mediante el movimiento plasmado en los dibujos, el hombre paleolítico de Altamira pretendía representar el comportamiento de los animales que veía. Aunque estos dibujos se encuentran aparentemente independientes o sin espacialidad alguna, el contexto tangible de la cueva se transforma en el contexto imaginario del dibujo. La cueva en donde habitaba el hombre, es decir el espacio, se convirtió en el mejor medio para que el dibujante transmitiera una información a través del dibujo, enriqueciendo directamente la intención plasmada en el arte rupestre con las condiciones del espacio. A su vez la cueva cumple perfectamente la función de espacio difusor al potencializar la intención inicial, ya que en esta se presentaban todas las actividades del hombre paleolitico. La cueva contiene o enmarca al dibujo, relacionando la cueva como la matriz determinante en donde surge el dibujo.
Igualmente la relación entre el espacio y el personaje es un tema que se trabaja durante toda la historia del arte, explorando el concepto de movimiento que a su vez es el principio de la animación. Cabe resaltar el trabajo del artista renacentista Miguel Angel el cual hace toda una exploración del movimiento y dinamismo en sus pinturas, o el cuadro Las Meninas de Velasquez en el cual la exploración espacial en capas o planos lleva al artista a salirse del propio cuadro para realizar todo el trasfondo de la obra.
Evidentemente el cambio de espacio hizo la diferencia al lograr percibir los mismos personajes de una forma totalmente diferente, ya que como vimos en la cueva de Altamira el espacio tangible ayudo a definir el mensaje del objeto intangible. En este caso el espacio evidentemente ayudo a potencializar la trama o la intención del show...
Sin embargo no es hasta la mitad del siglo XVIII que la exploración espacial en la animación tiene uno de sus mayores y mas claros avances. El mago belga Robert Étienne-Gaspard fue un pionero en animar, entendido “animar” como el acto de dar vida y/o movimiento a lo inanimado, cuando empezó a utilizar proyecciones de luz en sus shows de magia. En su acto denominado Phantasmagoria pretendía revivir o reanimar a diferentes seres del inframundo como fantasmas y esqueletos mediante diferentes efectos especiales, de los cuales hacían parte las proyecciones. Se encargaba de dibujar diferentes personajes espeluznantes que el dia del acto proyectaba mediante un proyector ante el publico dando la ilusión de realidad.
“Ficción y realidad, son dos universos que se enfrentan, se conectan e influyen recíprocamente, tanto desde el lado del arquitecto como desde el del creador de cómics”
Jorge Tuset Souto “EL OTRO LADO DEL ESPEJO. ARQUITECTURA Y CÓMIC, LA OBRA DE SCHUITEN Y PEETERS”/pp 83
Esta unión se da ya que como vimos anteriormente ni a arquitectura ni la animacion son naturales, sino que provienen de aquellas ideas que conforman el mundo de lo intangible. Por esto los espacios arquitectónicos del comic van totalmente ligados a la idea misma de la animacion, ya que son dos realidades enfrentadas provenientes del mismo origen. Aunque son un conjunto, no quiere decir que una no pueda regir a la otra, sino que son fácilmente adaptables, pemitiendo que la arquitectura surja de la inspiración de la animacion y viceversa.
Habiendo entendido el origen de ambas partes y la idea que plasmo Robert ÉtienneGaspard de entender el espacio y el personaje como un conjunto , finalmente podemos hablar de cómo se concibe el espacio en el comic.
Los lugares definen espacios. Podríamos partir de la idea de que la arquitectura define lugares.
En los espacios actúan las personas generando acciones. Este ámbito en donde transcurren las acciones es la vida cotidiana, con todos sus conflictos, relaciones y personajes.
Tanto en el mundo real como en el de la ficción estos factores condicionan el transcurso de la vida o el de la trama del comic. Inclusive se podrían aplicar en el sentido contrario, partiendo desde el personaje. Todo para que a fin de cuentas la relación animación- espacio sea productiva para ambas partes. Si la nuestra arquitectura adoptara esta idea como un principio fundamental romperíamos el karma de la arquitectura impersonal, logrando adaptar el espacio de la arquitectura a las condiciones de la persona y viceversa. Igualmente podríamos entender como la arquitectura muda rompe su conexión con la persona, dejando que las actividades del día a día se den independientes del espacio. Aquí es cuando la ciudad se vería afectada puesto que sus actividades y su espacialidad no tienen dialogo.
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En el caso del comic Las Murallas de Samaris de la dupla francobelga Schuiten y Peeters vemos como tanto la ciudad como el personaje con el que se desarrolla la trama cobran un papel principal. Los personajes surgen de acuerdo a las condiciones de la ciudad en la medida en que la Imperial Ciudad de Samaris es dirigida por el gran concejo en forma de dictadura. Sus monumentales edificios de piedra helada y susRobert calles Étiennecompletamente vacías que plasmo con excepción de algunos milijunto , tares finalmente podemos igualmente influyen en el comportamiento de los ciudadanos que se rigen bajo la dictadura.
El tema de la ciudad claramente se conforma de una manera diferente y abarca un campo mucho mayor al que el simple espacio podría dar, por esto hablaremos de él en el siguiente capitulo…
Aplicacion de la arquitectura en la animacion...
Urbanismo: realidad y ficción. Según la real academia se define ciudad como el conjunto de edificios y calles, regidos por ayuntamientos, como población densa y numerosa; lo urbano, en oposición a lo rural. De allí comprendemos que son lugares idealizados previamente o construidos pensando en la organización de las personas que habitan una misma área; este espacio puede ser real, efímero o irreal; en ocasiones estos lugares idealizados se convierten en tangibles y reales. Algunas veces, para que una historieta o una animación pueda tener un hilo conductor coherente es necesario un contexto en el que se desarrolle la historia, para así poder llevar a cabo una narración paralela.
Basándonos en lo dicho anteriormente este capitulo pretende plantear la resolución a las preguntas: ¿En donde se rompe la dualidad entre ficción y realidad dentro de la animación? ¿Que relación tienen los contextos históricos y movimientos de la época en lo que se plasman en las animaciones? ¿Cual es la importancia del espacio en una animación?
La creación de un espacio donde habitan los personajes en una animación es vital y el entendimiento de este espacio viene de una evolución previa, como se expuso y argumentó en el capítulo anterior, la figura más destacada del panorama arquitectónico de las Ciudades en la animación es el !urbatecta" de Eugéne Robick, en donde él destaca fácilmente la influencia de arquitectos como Horta y Sant’elia. La visión arquitectónica de Robick puede ser, por sí misma, la gran ordenadora de una sociedad, la cual se aproxima a los planteamientos de ciudades que hicieron personajes como Hilberseimer o un Le Corbusier.
El arquitecto retrata la ciudad animada de acuerdo a lo que quiere resaltar y mostrar, basándose en vivencias personales, gustos e influencias de la época en que vive. Las grandes exposiciones universales fueron idóneas para la innovación y experimentación arquitectónica de la época, partiendo como base para la creación de cientos de obras arquitectónicas, de diseño, arte y animación; un ejemplo de esto lo vemos desde que fue presentada la Exposición Universal de Londres de 1851, en donde movimientos de la época (Art Nouveau y posteriormente el Art Deco) fueron retratados en muchas de las obras exhibidas, no solo en obras tangibles se vio la influencia de estos movimientos, en ciudades ficticias de la animación como Ciudad Gótica se ven rastros de tipologías que se destacaron en la época anteriormente mencionada. Como se menciona en el primer capítulo, esto nos revela analogías y cambios de formas, conceptos e ideas que se asoman para reforzar las teorías de continuos y estrechos contactos entre estos dos universos, el de la animación y el realidad.
El arquitecto Josep Ma. Montaner dice que !el cómic puede ser un perfecto y económico banco de pruebas de las arquitecturas y las ciudades, al mismo tiempo que un campo de ejercicio para los estudiantes de arquitectura"# (Souto), esto nos muestra el delgadísimo hilo que une al imaginario y la realidad al momento de pensar espacios contenedores de sociedades (bien sean reales o imaginarias), se hacen pruebas y ensayos en las mentes de los creadores de las animaciones, que evolucionan y surgen de una idea íntima del autor, en donde muchas veces es pensado para espacios ficticios y otras para realidades vivenciales, sin importar esto siempre existe un punto desde donde se basan para crearlo, y es el imaginario en sus cabezas.
La creación de estas ciudades en el comic empiezan por los layout, que son (para Disney) el aspecto que tendrá la animación escena por escena. Para el desarrollo y creación de este universo se tiene en cuenta la puesta en escena, la adaptación de la narrativa, y el contexto. Esta tarea es encargada al artista de layouts a quien se delega la responsabilidad de los decorados arquitectónicos que tendrá el espacio imaginario.
Un estereotipo claro de ciudad que cruza el limite de la realidad y la ficción es la animación Batman, en donde en sus inicios (1941) las aventuras de estos personajes transcurrían en New York, una ciudad real; tiempo después fue construido un universo paralelo para el desarrollo de esta historieta que fue nombrado como Ciudad Gótica (Gotham city), arquitectónicamente esta ciudad irreal está moldeada basándose en Nueva York y Pittsburgh, pero con rasgos exagerados que la adaptan a su respectiva época editorial. Ciudad Gótica se caracteriza por ser una ciudad oscura y de cierta manera sombría, en donde se percibe y entiende fácilmente el contexto de inseguridad y corrupción que se vive; en contraposición Metrópolis (ciudad de Superman) es una ciudad ideada como la ciudad de la luz, el día, la esperanza y "el mañana". La particularidad que transgrede el límite entre ficción y realidad son las características y problemáticas específicas de las ciudades, las estructuras físicas, sociales y políticas en las cuales lo construido y lo edificado es el fiel reflejo con sus acuerdos y divergencias. Encontramos conexiones entre obras construidas y obras animadas, la duda que ahí nos surge es ¿cual se baso en cual? Un ejemplo claro de esto es el área de trabajo que tiene Eugene Robick (animación) en donde se evidencia notablemente la similitud con el proyecto que Sant´Elía propuso.
Para concluir, respondemos las pregunta planteadas al principio del capítulo, no hay una fractura clara entre los mundos paralelos de la ficción y la realidad en el comic, este paso se da fácil y desordenadamente sin tener restricciones de tiempos ni lugares, los ideales pueden seguir siendo ideales tantas veces quieran; la realidad surge y se basa en un ideal. Los movimientos e influencias de la época son claros predominios al momento de crear e idealizar un espacio o cuidad, bien sea pensado con el fin constructivo o con un fin de animación. Y por ultimo evidenciamos la importancia del contexto y el espacio en las animaciones, siendo no un capricho del autor sino un tema de tiempo y evolución que ha tenido espacio a lo largo de toda la historia de la humanidad desde sus orígenes. La animación es un arte metafórico perfecto que se encarga de reflejar todo tipo de situaciones y mostrar diferentes perspectivas de cotidianos irreales.
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Metodo: collage digital.
El espacio lo entendemos como todo aquello que nos rodea; la percepción espacial es la capacidad que se tiene de entender un espacio y poder orientarse en el mismo. A través del tiempo se ha buscado representar el espacio de muchas maneras y en todas las dimensiones posibles (1D, 2D, 3D). Las animaciones, por ejemplo, necesitan de un contexto o bien un espacio en donde pueda llevarse a cabo la narración de una historia.
Teniendo en cuenta lo anterior, este capítulo pretende responder la pregunta ¿cómo los dibujantes de comics juega con la arquitectura, exagerando los espacios de tal manera que no comprometen la comprensión de un lugar?. Para el desarrollo de esta pregunta usaremos una hipótesis y varios ejemplos.º
Para empezar, debemos nombrar algunos conceptos importantes en la percepción espacial como lo son: la perspectiva y la profundidad. La perspectiva es el arte que enseña el modo de representar en una superficie los objetos, en la forma y disposición con que aparecen a la vista. Es decir, la perspectiva ayuda en el dibujo a recrear con mayor credibilidad lo que se quiere comunicar, generando en el espectador una ilusión visual de profundidad y distancias. La profundidad va de la mano con la perspectiva y se define como la distancia de un elemento respecto a su plano de horizonte siempre y cuando dicho elemento se encuentre por debajo de su referencia.v
Entendidos los conceptos y en acuerdo con el capítulo anterior que habla de que el arquitecto retracta la ciudad de acuerdo a lo que quiere resaltar, podemos decir que los dibujantes de comics se basan de lugares reales y los abstraen creando lugares imaginarios, o hacen los espacios de tal manera que los sucesos que se desean narrar, se hagan posibles de forma imposible. Para ello encontramos ejemplos en la mayoría de las animaciones, entre tantas, El Gato Feliz, ya que, dejando de lado que no es real que un gato hable, sonría y se comporte como humano, saca de su maletín infinidad de objetos según a situación lo demande e incluso, dicha maleta mágica se convierte en barco, avión, entre otras cosas salidas de proporción.
Otro ejemplo claro de la que las animaciones juegan con la percepción espacial de quien las vea, es la famosa película de Disney basada en el libro de Charles Lutwidge Dodgson (1865), Alicia en el país de las maravillas. En estas ilustraciones se cuenta la historia de una niña que llega a un mundo completamente surrealista en donde, además, se generan burlas y relaciones con la educación inglesa y los temas políticos de la época. Las historia se desarrolla en una serie de eventos imposibles de asimilar en la vida real, en donde la niña cae por la madriguera de un conejo blanco hasta llegar a el fondo de lo que parece un precipicio, en donde por poco se ahoga con sus propias lágrimas y donde después de atravesar una puerta llega a un mundo en el que debe comer galletas para crecer o hacerse diminuta y así poder entrar a los distintos espacios en los que ocurren los sucesos y convivir con una variedad de extraños personajes, hasta que llega el tan esperado final feliz.
Asimismo, los espacios imaginarios creados por los dibujantes muchas veces se vuelven reales, por lo cual, ellos también hacen arquitectura. Como por ejemplo en los parques de atracciones como Universal Studios, dónde vuelven los espacios de sus películas, espacios reales donde cualquier persona puede entrar y vivir en el mundo de sus personajes favoritos. En este punto también se juega con la percepción espacial de forma que, en “El maravilloso mundo de Harry Potter”, por ejemplo, el castillo es mucho más pequeño que el de la película, pero en el momento en el que se ingresa y se evidencian los diferentes espacios y atracciones, el castillo mágicamente parece ser mucho más grande por dentro.
Algo que se puede destacar de otro tipo de animaciones como lo son los anime orientales, es que los espacios en donde se desarrollan las historias son tan reales que se podría decir que no existe un juego con la percepción espacial, sino que los espacios podrían ser perfectamente construibles.
Para concluir, respondemos a la pregunta planteada al principio del capítulo (¿cómo los dibujantes de comics juega con la arquitectura, exagerando los espacios de tal manera que no comprometen la comprensión de un lugar?) permitiéndonos asegurar que sin un juego de la percepción espacial y sin crear lugares imaginarios imposibles, las animaciones no serías posibles, ni tendrían un lugar tan grande en nuestros corazones, pues gracias a estos espacios que hacen posibles las historias, hemos crecido en un mundo lleno de imaginación en el cual reímos, disfrutamos, sufrimos y algunas veces hasta lloramos con las vivencias de nuestros personajes favoritos.
Los dibujantes de comic hacen Arquitectura
LO TIPICO Y LO ATIPICO Como hemos visto, el comic genera mil posibilidades y caminos para crear espacios ya sean familiares a nosotros o lugares que son totalmente ajenos a nuestro conocimiento y realidad, esto con el fin de proponer una escenografilla que sea coherente con la trama, pues segun Romain Segaud !la animación es una recreación del mundo, es una herramienta que te permite reinventar la vida de una forma entretenida". Así que, cuales son las diferencias entre la arquitectura común y la arquitectura atípica que se presentan en la animaciones?.
Partiendo de lo anterior, es obvio que en la animación se debe tener en cuanta la percepción típica, ya sea de una ciudad y de una casa. En donde estas no solo están dispuestas por que sí, si no que su finalidad es darle un espacio al hombre común que es representado.
Para señalar lo anterior encontramos la seria animada “El Crítico” creada por Al Jean y Mike Reissen 1994; esta serie trata de la vida de un periodista de la ciudad de Nueva York. Lo interesante, es que acá no se recrea la ciudad de una forma futurista posible o imposible, si no que es la ciudad contemporánea que el colectivo tiene en su mente, en donde la arquitectura mas icónica de la ciudad es retratada, como el Guggehim, el Empire Satate, el Washington Square Park entre otras. De la misma forma lo hacen con los espacios más específicos, como son la calles, las vivienda y el orden que hay en ellas hasta la misma habitación, así que la representación de estos espacios son bastante familiares a espectador ya que inclusive la forma de amoblar los espacios son bastante comunes.
Otro que es interesante es “Luky y Luke”, creada por el belga Morris en 1944, que trata sobre las aventura en el lejano oeste. Aunque no se tiene de escenario una ciudad como la anterior, esta se desarrolla en un pueblo americano y en él, la arquitectura tampoco es nada que el espectador no pueda referenciar , ya que se ve la típica casa madera del pueblo con su porshe que tiene vista hacia la calle principal, también la típica cantina con la puerta giratoria, la barra y el escenario, la cárcel con los gruesos muros, la diferente infraestructura del momento como son las vías ferroviarias y sobre todo el paisaje árido que hace parte de la construcción del espacio. Esta conformación del pueblo lo podemos ver claramente en un capitulo Daisy Town de 1971, pues se enfoca como es la arquitectura de la época y muestran cuales son las tipología necesarias. . Así que a pesar de sea recreada en 1880, el comic no se sale de la arquitectura posible.
Por otro lado, lo común en ocasiones sugiere salirse de los parámetros que conocemos para crear contextos totalmente nuevos, los cuales logran una animación, que de acuerdo con Robert Seidenl la imaginación permite crear formas que desafían la percepción del tiempo y el espacio.
Para aclarar esto, tomaremos ejemplos de los comics de MARVEL , los cuales tiene personajes que al ser superhombres requieren de espacios que se adapten a sus características o necesidades, que evidentemente son diferentes a los ejemplos anteriores.
Uno de los casos es la Mansión X, la cual es presentada como “La escuela de jóvenes superdotados. Aunque la constituyen aulas y habitaciones, termina saliéndose de la típica escuela, pues esta está conformada por espacios atípicos, ya que las situaciones que se presentan requieren de estos. Los espacios mas relevantes que hay en ella se encuentran bajo tierra y consta de diferentes niveles. Como !El Cuarto del peligro" que simula peleas mediante alta tecnología, la cual da la ilusión de que el espacio es mas amplio, al lado de este esta el !Cuarto de Guerra" que es el centro de operaciones de los personajes.Su amplio hagarr que tiene facil acceso y salida.Por lo tanto se crea una vivienda que tiene espacios y equipos que se salen de la necesidad cotidiana.
Así mismo, este tipo de espacio que sirve de resguardo, lo podemos encontrar en personajes de DC COMICS en; la cueva de Batman otro superhombres que cuentan con una amplia cueva que tiene diferentes accesos y que conformada por el centro de mando, cuartos de entrenamiento, un basto parqueadero y un hangar. Al igual que el anterior tiene alta seguridad, contra los terremotos y contra una catástrofe nuclear
Tocando estos referentes, es evidente que la arquitectura encuentra en la animación la posibildad de trasmitir espacios, ya sean muy simples o que tiendan a ser closos
Por lo tanto, así sea una animación que referencia las tipologías cotidianas o las atípicas, en la cual se transgrede la realidad esto permite definir el lugar en el que los personajes se desenvuelven. Ya que finalmente van a cumplir esas necesidades de contexto y tiempo que la narración del cartón necesita.
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Ritual, arquitectura y animación
!"#$ al no restringirse a las limitaciones impuestas por las leyes físicas de la realidad, la arquitectura del cómic puede crear espacios inimaginables para comprender un uso! (ARNHEIM)
¿Depende la arquitectura en la animación del ritual que se planee efectuar por el personaje? El hacer un rito se entiende como un individuo que emplea una o varias acciones, generalmente por su valor simbólico. Cuando trasladamos esto a la animación o el comic nos encontramos en muchos casos con rituales típicos de la vida real y también otros atípicos que solo en la animación son posibles. Los rituales atípicos los podemos ver mas en las animaciones o comics de comedia, artísticos o de ciencia ficción donde lo absurdo, lo anormal y lo abstracto están presentes. Los ritos hacen una analogía sobre la vida del ser humano y la arquitectura que se presenta en ellos ayuda a que el ritual sea exitoso. En la cita de Rudolph Arnheim esta explicito lo que quiero decir: la arquitectura del comic se adapta para crear espacios increíbles con la ventaja de que no existen limitaciones físicas con el propósito de hacer más interesante y efectivo un ritual hecho por el personaje (el uso que él le de).
En 1989 los hermanos gemelos Wolfgang y Christoph Lauenstein, directores y productores alemanes, produjeron el filme animado “Balance”. La arquitectura o escenario de este cortometraje es un espacio infinito, una plataforma que flota en ese sitio sin fronteras y 5 individuos parados uniformemente en forma de círculo en la plataforma. Las reglas de este escenario consisten en que si un individuo se mueve, el resto debe hacer lo mismo debido a que la plataforma debe ser balanceada para que los protagonistas no caigan al vacío, el punto de balance de la plataforma cuadrada esta en la mitad, de ahí surge una lucha por la sobrevivencia donde el egoísmo se apodera de los personajes. El rito que ellos hacen es pescar, sacan sus cañas de pescar y lanzan sus anzuelos hacia abajo al infinito para ver que pueden coger. Este ejemplo de animación va acorde con que la arquitectura es definidora del rito y como dicho en el capitulo 4: hacen los espacios de tal manera que los sucesos que se desean narrar, se hagan posibles de forma imposible. Recordando el laboratorio de Dexter (cartoon): el laboratorio escondido en la casa en un segundo piso es al menos tres veces mas grande que la casa pero viendo de afuera la casa no se ve ni esta enterrada, así mismo se juega con el espacio tiempo para hacer un espacio efectivo para un ritual imposible y la trama tenga éxito. Eso es lo bello de la animación y los comics, que no hay límites para montar ideas, la realidad se queda corta cuando se trata de montar una idea abstracta basada en sentimientos encontrados en el autor, así mismo dice un creador de animación no ortodoxa: !la animación consiste en inventar maneras de expresar una idea o un sentimiento a través de movimientos, luces y sonidos que generan experiencias y despiertan la imaginación, los recuerdos y los pensamientos! (FLETCHER) En definitiva la animación puede romper con las reglas físicas de la arquitectura para llevar su idea al dominio.
La arquitectura absurda esta presente en muchos comics y animaciones, hablo de la construcción imposible, del espacio moldeable, de la no realidad. Esta arquitectura cumple su función como lazo para cumplir sueños. En el anime no es diferente. Teniendo en cuenta que el manga es originario de la cultura japonesa es claro que se representen los ritos que casualmente hacen los asiáticos, como el acto de quitarse los zapatos al entrar a un recinto por educación, estos ritos son los casuales. En este género de comics o animaciones los ritos extraordinarios generalmente tienen que ver con que los personajes poseen poderes inimaginables, muchos no investigan o no se dan cuenta pero la mayoría de estos programas son basados en leyendas o creencias exageradas de la cultura japonesa, como las leyendas sobre dragones, historias sobre el samurái y la guerra honorable que esta muy presente en la animación japonesa. Los escenarios que encontramos en el manga extraordinario son espacios obedientes de la función del rito, la arquitectura que encontramos por ejemplo en Dragon Ball (serie de anime) es futurista, esto ayuda en gran parte a que la historia tenga sentido debido a que el protagonista principal fue enviado en una nave espacial al planeta tierra. Los espacios de lucha pueden ser la ciudad el campo, otros planetas y en este programa los escritores se toman la libertad de romper con el espacio y tiempo de estos escenarios, como cuando un personaje va a chocar con un objeto y antes del impacto tiene tiempo para pensar y reflexionar sobre lo que ocurre y hacer estrategias, lo que es imposible a menos de que el espacio se amplíe. La arquitectura por lo visto es una que rompe con el espacio tiempo, imposible en la vida real, posible en la animación para cumplir ritos propuestos de los personajes.
Respondiendo la pregunta del principio: la arquitectura de la animación depende del ritual que se planee ejecutar por un personaje para crear una trama. Tanto los ritos comunes (los ejercidos también en la vida real) como los ritos extraordinarios que solo posibles en la animación son lo que define al personaje y así creando una trama para expresar ideas del autor por medio de una arquitectura loca expresable en la ficción.
Ilustraci贸n
Metodo: Dibujo a mano alzada con grafito
Las sociedades al otro lado del espejo !#La arquitectura del cómic no necesita de una materialización tridimensional y tangible para realizar su fin."Jordi Górriz (Souto) ¿Cómo se representan las utopías y las des-utopías en los comics?
Para empezar a hablar sobre los espacios que se presentan en la ficción o en la vida real, es necesario hacer evidente que los dos se conciben bajo el mismo principio. Tanto los espacios que surgen en la animación como los arquitectónicos tangibles, son proyecciones de unas intenciones plasmadas en dicho espacio. Estos primeros trazos son la conexión entre el mundo de las ideas y el mundo real, los cuales se desarrollan y toman forma sin dejar de un lado sus principios. Para entrar al mundo de las utopías primero tenemos que tener clara la definición de la palabra utopía. Para eso vamos a usar la definición de Tomás Moro el primer personaje que uso la palabra, el la interpretaba como !<utopía> a toda descripción de una sociedad que se supone perfecta en todos los sentidos"(Mora). También definir !<utópico> a todo ideal que se supone máximamente deseable, pero que muchas veces se considera inalcanzable"# (Mora). Es importante entender que una sociedad utópica normalmente es inalcanzable. Por el otro lado vamos a ver algunas ciudades des-utópicas, las cuales se refieren a sociedades imperfectas donde se encuentran personas felices.
A continuación, vamos a tomar las ciudades de !Les cités obscures" es una novela grafica de 12 volúmenes por François Schuiten y Benoît Peeters, esto no quiere decir que sean las únicas utopías que se pueden encontrar en el mundo de la animación, pero en esta novela las ciudades son las protagonistas y existen una gran variedad de pensamientos y visiones de diferentes ciudades. Y sobre todo podemos ver similitudes y coincidencias entre la arquitectura en este lado del espejo y las del otro lado, las cuales vamos a explicar. Ahora vamos a dar un viaje por diferentes ciudades, 5 ciudades utópicas y después por dos ciudades des-utopicas. En estas se ven postulados principios de la posmodernidad o reconstrucciones de criticas a diferentes épocas de la arquitectura. Primero, se recorreremos la ciudad de Brüsel, una ciudad en la cual se aprovecha todos los aspectos tecnológicos para mantener la arquitectura antigua y histórica de la ciudad. Es la ciudad del orden y donde hasta las plantas han sido remplazadas. Todo esto busca una ciudad donde todos los acontecimientos sean controlados desde las alergias producto del polen de las plantas, hasta la movilidad dentro de toda la ciudad. Este tipo de ciudades también surgen en otras animaciones y por otras causas como se ve en “Thneed-Ville” la ciudad de Lorax de Dr. Seuss, una ciudad amurallada donde todo es artificial.
Seguimos por Blossfeldtstad, mas conocida como Brentano, es una ciudad construida y remodelada por Karl Blossfeldt(1865-1932) fotógrafo y naturalista alemán, sobre las ruinas de la mítica ciudad de Libussa. Sus construcciones tienen pistas de aterrizaje como en los proyectos planteado por Antonio Sant’Elia. Nuestro viaje sigue por Urbicanda, conocida como !la Ciudad de Ciudades". La ciudad es la unión de Urania y Bartoline ubicada a margen del río Durma, esta situación sucedió en varias ciudades de Europa el ejemplo mas conocido es el de Budapest ( Buda y Pest se unificaron de 1873). La expansión urbana de Urbicanda fue igual de rápida como su caída, la ciudad tenia un gran sustento en sus riquezas mineras. Dejamos Urbicanda para seguir con Kobenhavn, la también llamada la ciudad de las !100 torres"; no solo se parece en el nombre con la ciudad danesa de Copenhague, tienen varias características similares desde sus altas edificaciones, hasta la presencia en las dos ciudades de parque de diversiones llamado Trívoli. La gran diferencia entre las dos es que en Kobenhavn las torres alcanzan una mayor altura y es una sociedad utópica. Para terminar nuestro viaje por ciudades utópicas, llegamos a Xhystos la ciudad de estructuras en hierro y vidrio, basada en el Art Nouveau y diseñada por Horta el cual no tenia limitaciones en términos técnicos y económicos, como cualquier persona quisiera tener. La mayor obra de Horta era un Memorial en su honor.
Ahora seguimos con las ciudades que están al otro lado del espejo, pero a las cuales no queremos llegar. Primero veremos la ciudad de Mylos de !Les cités obscures" y terminaremos este recorrido con la sociedad de !V for vendetta". Mylos, es la peor de todas las ciudades de la novela de Schuiten y Peeters. En esta las maquinas y las personas trabajan como un único ser, es la imagen de un organismo cibernético gigante, donde todo funciona a la perfección pero no hay campo para la diversión o el esparcimiento de la sociedad. Esta clase de sociedad también se ve reflejada en películas como !Metrópolis" o en !Matrix". Mylos tenia una producción industrial sin limites y el denso humo negro ya hace parte de su paisaje. Este paisaje se tiende a parecer mucho a algunas metrópolis de America como Ciudad de Mexico o Sao Paulo. Ahora nos metemos a la sociedad de Gran Bretaña de los 90s imaginada por Alan Moore y dibujada por David Lloyd en los 80s. La historia toma lugar en una Gran Bretaña después de una guerra nuclear parcial que dejo gran parte del mundo destruido, el país es controlado por el partido fascista con un gobierno totalitarista, el cual se basaba en la represión como medio de control sobre los ciudadanos, los cuales no tenían palabra.
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Para concluir, podemos confirmar que el dibujo animado y los espacios creados en él, son un reflejo de la realidad. Nuestro mundo da elementos de base a los universos imaginarios del comic. Estos universos toman estas bases y se siguen desarrollando a partir de la imaginación. Como producto final nos muestran arquitecturas futuristas, ideales, problemas u otros aspectos a enfatizar de la arquitectura y de las ciudades. La animación pasa desapercibida en su calidad recreativa al revelar un trasfondo conformado por necesidades, filosofías y preocupaciones de la historia detenidas en unas secuencias de imágenes. Importa tanto la cantidad de ficción puesta en la animación, como los fundamentos o ideas impuestas en ella. La Arquitectura de la animación, las ciudades y en general los espacios, son el reflejo de la realidad, también son el resultado de los imaginarios del autor. Las ciudades de nuestro mundo real, de este lado del espejo, han capturado el lado de la animación y lo han adoptado en ellas. Por lo tanto, encontramos que hay una vía reciproca entre ellas y una influencia de una a la otra.
Bibliografía!
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