CREA Tu futuro
CREA Tu futuro
Publicación de la Faculd de Diseño y Comunicación de la Universidad de la Empresa, Uruguay Soriano 959,Montevideo,Uruguay 29002442 Ude.edu.uy/info@ude.edu.uy
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Esta revista nació de una doble necesidad de servir de vidriera para la producción de los talleres de la Facultad de Diseño y Comunicación de UDE abarcando sus diversas áreas de diseño, y por otro lado de generar un acto de comunicación personalizada para cada estudiante del área gráfica dentro del curso de Diseño Editorial. Ese doble objetivo nos ha posibilitado reflexiones cruzadas que están siempre presentes en el trabajo de un diseñador: En primer lugar buscamos un criterio de unidad (englobando la diversidad) y tratando de superar el riesgo de parecer en primera instancia y en esta publicación, sólo la yuxtaposición de elementos dispares, fiel reflejo de la situación cultural actual. Por otro lado nos planteamos el desafío de mostrar diversidad de planteos. Como no somos una Escuela de Tendencia, no priorizamos un único modelo de simbolización, ni una línea estética, ni un modelo productivo, sino que – fieles a la tradición universitaria – propugnamos que, de la coexistencia y confrontación de múltiples posturas libremente desarrolladas, nace la riqueza del crecimiento cultural. Asimismo la experiencia de la pandemia nos ha obligado a transformaciones en nuestra forma de vida mostrado la importancia de la participación del diseño en lo cotidiano. Desde la reformulación de los espacios en que vivimos a diario, la manera en que nos vestimos o la forma en que nos comunicamos. A lo largo de su corta vida CREA ha ido incorporando las relaciones contemporáneas entre los formatos tradicionales y los actualmente en desarrollo para la canalización de un mensaje. Pensada para papel, colgada en la web y trasmitida por redes sociales, CREÁ quiere ser fiel reflejo de la adaptación de contenidos a diversidad de lenguajes. Aspiramos a que este objeto de comunicación sea provocativo para sus destinatarios sea cual sea el lenguaje en que les llegue. Andrés Rubilar Decano 2022
CONTENIDO
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18-19 Presentacion de la carrera
Diseño Industrial 20-25 Entrevista a Diego Sangenis.
8-11 Entrevista a Andres Buencritiano.
12-13 Presentacion de la carrera D.Grafico. 13-17 Entrevista a Yanina.
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32-33 Presentación de D.interiores. 34-37 Entrevista a jfjgkvmkdfgm38- 41 Cara o cruz 42-45 Impronta. 46 -49 Encuesta a egresados. 50-54 Infografia
26-27 Presentacion de D. indumentaria. 27-31 Entrevista a Julieta Gil Ramos
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¿Qué es el diseño para ti? Es una pregunta muy amplia, te lo diría de lo muy personal y casi te diría que el diseño es un motivo de vida, es algo que lo siento que lo respeto, y desde el vamos, desde chico lo viví y lo disfrute. Es una profesión en realidad que la vivo con pasión y me formé desde chico, la elegí naturalmente antes de los estudios vocacionales. ¿Te hubieras dedicado a estudiar otra cosa, otro rubro?
ANDRES BUENCRISTIANO 8
Empecé estudiando arquitectura, también entré a la facultad de bellas artes pero por el tema laboral empecé casi inmediatamente, muy jovencito a los 21 años independientemente para una diseñadora en Punta del Este. Fue ahí donde empecé a conocer el diseño de interiores desde la faceta profesional, en una época donde uno desea hacer de lo que mucho te gusta y apasiona, no lo relacionaba que era un trabajo, para mi era un disfrute yo iba casi como un juego y sin embargo me pagaban por ello. En ese caso iba a dibujar diseño de interiores, no era lo que yo diseñaba. Diseñaba una diseñadora y yo le dibujaba para ella que no sabía. Tuve esa oportunidad, en una época dorada de punta del este, mucho movimiento en esa área.
¿Qué le dirías a tu yo cuando empezaste la carrera que te hubiera gustado que te digan? Muy probablemente no hubiera escuchado a alguien mayor. Una cosa que tenía cuando muy joven es que tenía un empuje impresionante. Y seguridad. Yo iba muy seguro al frente. El cononcimineto abre puertas.
¿Cómo conviven tu profesión de docencia y tu pasión de interiorismo? Bueno a mí me plantean de entrar a la docencia y yo dije que lo que podía dar mucho más seguro y estar a gusto es la materia dibujo. Es lo que siempre me ha movido, he pintado desde chiquito. Arranque como artista plástico. Pero igual me gusta mucho la docencia, sobre todo mis grupos que son de primer año. Ya que los chicos entran y uno los tiene que encaminar en la profesión. Hay mucho que enseñar. Es una profesión muy linda.
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¿Cuándo aparece un bloqueo creativo, cuál es tu forma de superarlo? En realidad, te voy a decir una cosa, yo intento ser bastante cómplice con el cliente, porque primero que respeto tremendamente al cliente. Yo creo que armar el hábitat de una persona es como hacerte un traje a medida. Lo vas haciendo para esa persona y necesita varias pruebas y varios ajustes hasta que quede perfectito y calzado y único para vos. Esto es indispensable. Yo creo que cada diseñador de interiores tiene un estilo propio, pero más allá del estilo con el que vos te sientas cómodo yo creo que uno tiene que diseñar para el cliente, en el estilo que el cliente se sienta cómodo.
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¿Y si el cliente aún no sabe cuál es su estilo? Es que es casi lo más seguro que no sepa. Vos tenés que llevarlo de la mano y tenés que ir viendo gradualmente qué es con lo que el cliente se siente cómodo. Y si no tiene un estilo definido y claro no importa. Vos estás haciendo un hábitat donde él esté cómodo. Y no es donde vos te sientas cómodo. Yo no estoy creando un espacio que me guste a mí; diseño el espacio que más le guste al cliente. Y eso es ser profesional. Yo creo que el diseño es intuitivo. Creo que si sabés interpretar no lo hacés calculadamente. Lo que tenés que saber es recabar la información. El diseñador tiene que saber entrevistar al cliente y saber entrevistarlo es saber escucharlo. Y escucharlo más allá de lo que diga, porque los
silencios también te hablan. El saber escuchar es una gran virtud, y en consecuencia tomás las decisiones. ¿Cómo ves a los diseñadores jóvenes uruguayos?
Me encanta que hayan muchos, considero que la formación es fundamental, me parece muy importante que construyan en formarse bien. Puedo decir desde mis años de experiencia en el rubro, considerando que hoy en día vivimos en un mundo sumamente tecnológico, que para el diseñador o para el que se está formando para convertirse en uno, siempre, la mejor herramienta que se puede tener es la mano, dibujar a mano, bocetar a mano, me parece que es algo que no debe perderse. Con esto no quiero decir que estoy en contra de las herramientas tecnológicas, para nada, me parecen muy útiles. Entiendo que el uso de la mano, es algo que cada vez se pierde más entre tanta innovación en el mundo tecnológico, sin embargo, yo lo veo como algo que ayuda a pasar a ser un especialista en determinada área, de hecho, grandes estudios internacionales utilizan el diseño a mano para el diseño de alta gama, es un diferencial, algo superior. 11
DISENO GRAFicO Tecnicatura (2 años) y Licenciatura (4 años)
Requisitos de ingreso: Bachillerato aprobado
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procura la formación de profesionales que, en el área del diseño y la comunicación visual, tengan las competencias requeridas para desarrollar su propio emprendimiento como diseñadores independientes, así como para trabajar en equipos multidisciplinarios, aportando creatividad, innovación y pensamiento estratégico al mundo empresarial.
Objetivo General: Promover profesionales en el campo del Diseño Gráfico, capacitados para actuar tanto en el diseño de elementos, en el proyecto de sistemas o en asesoramiento en planificación de procesos, aunando innovación creadora con aptitud analítica.
Objetivos Específicos: Incidir en el ámbito nacional del Diseño
Gráfico contribuyendo a fomentar el desarrollo de la disciplina, a través de la producción y la generación de conocimiento directa del Instituto o de sus egresados.
Metodología Para el desarrollo pedagógico de la Licenciatura se aplicará una metodología activa, procurando la permanente interacción con el estudiante desde una dinámica de trabajo que combine transversalmente las disciplinas de los cuatro vectores de conocimiento que conforman la carrera: proyectual, teórico, gestión e instrumental.
LICENCIATURA Y TECNICATURA
La Licenciatura en Diseño Gráfico
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¿Que es el diseño para ti?
Diseñadora grafica
Yanina Hünziker
El proceso de diseño remite a una traducción creativa de un problema/situación. En el ámbito gráfico, la creatividad juega un rol importante ya que generamos comunicación que vincula estrechamente productos, proyectos, ideas, experiencias, generando correctas decisiones que buscan mejorar la presencia de la marca.Siempre trabajamos desde una perspectiva creativa aportando valor agregado a la comunicación institucional.
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Red Insurance Management Equipo de profesionales abocados exclusivamente a la atención de seguros.
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Yartech Empresa especializada en el desarrollo de negocios y la creación de nuevos mercados vinculados con la infraestructura y la innovación tecnológica en todas sus áreas. www.yartech.com.uy
Diseño de pieza editorialBrochure Proyecto realizado en conjunto con Bardo Creativos.
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Wink
Unión de aseguradores. Diseño y arquitectura de marca Moderno e informal
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DISENO industrial
Tecnicatura (2 años) y Licenciatura (4 años)
Requisitos de ingreso: Bachillerato aprobado
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es un profesional universitario de alta capacitación para actuar en éste campo del conocimiento, a nivel de las distintas dimensiones de la Gestión del Diseño: Estratégica, Táctica y Operativa, en los distintos niveles de intervención profesional, Dirección de Diseño, Gestión de Diseño y elaboración de Proyectos aunando innovación apropiada con aptitud analítica, sustentada sobre la base del conocimiento académicamente actualizado, a través del ejercicio libre de la profesión o de la inserción empresarial u organizacional, en el sector público o privado y trabajar en la formulación de políticas públicas. El estudiante podrá orientar su formación hacia una de cuatro ramas, tanto a nivel de Dirección de Diseño, Gestión de Diseño o Proyecto, se leccionadas dentro del conjunto del universo del Diseño Industrial y adecuadas a nuestro medio: Diseño de objetos de consumo Diseño para la producción Diseño de envases y embalajes Diseño, de equipamiento urbano
Metodología
Para el desarrollo pedagógico de la Licenciatura se aplicará una metodología activa, procurando la permanente interacción con el estudiante desde una dinámica de trabajo que combine transversalmente las disciplinas de los cuatro vectores de conocimiento que conforman la carrera: proyectual, teórico, gestión e instrumental.
LICENCIATURA Y TECNICATURA
El Licenciado en Diseño Industrial,
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DIEGO SANGENIS (Diseñador Industrial) 20
Desarrolló una moto eléctrica única en su categoría en el país, tomando inspiración del pasado pero proyectándose al futuro de la movilidad eléctrica. Sangenis contó que desde hace varios años le interesa el transporte eléctrico, por lo que le pareció “una oportunidad única” para desarrollar un producto así. Hasta el momento, lo que tenían definido era el cuadro de la moto, las ruedas, la horquilla y los componentes eléctricos. Mi proyecto consistió en darle vida diseñando las partes que faltaban y definir la identidad del vehículo. A su vez, impulsar el diseño industrial en el transporte eléctrico en Uruguay, ya que hoy por hoy la gran mayoría de los vehículos eléctricos en el mercado local son importados (por no decir todos)
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La primera etapa del proceso de diseño consistió en “entender bien el contexto en el que se está trabajando”, por ejemplo, investigar y conocer sobre motocicletas al tiempo que se lograba empatía con el usuario al que se dirige el producto. Considerando el aspecto clásico que tienen las bicicletas que comercializa Vindrais, a Sangenis le pareció importante inspirarse en el pasado para definir el diseño de la moto. En el mismo sentido, la base de la moto que estaba definida “ya generaba recuerdos de las motos de antes, por la forma del cuadro y las cubiertas claras”.
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A modo de balance, se logró el objetivo principal que consistía en “definir la identidad de la moto, generando un producto de características únicas en lo que refiere al transporte eléctrico en dos ruedas”. Para lograr dicha identidad, se diseñaron todas las piezas que se requerían para completar el vehículo, otras fueron adaptadas, como el cuadro y los guardabarros. El asiento, el manillar, los posapies, los contenedores para los componentes eléctricos y las tapas —impresas en 3D— se definieron para este proyecto. Se seleccionaron insumos tales como la suspensión trasera, tornillos y tuercas.
El vínculo con Uruguay se reflejó en detalles. Se utilizó como elemento de principal inspiración la bandera nacional: el Sol y sus cuatro bandas azules. Las bandas se representaron en el asiento, en el carenado superior y en los contenedores de las luces de freno y señaleros. Se creó un ícono fusionando el Sol de la bandera con el concepto que manejó Joaquín Torres García en su dibujo de ‘América invertida’, aplicado en el carenado superior y en algunas de las piezas impresas en 3D. 23
PHAMP Lámpara LED de escritorio. ¿La lámpara de escritorio puede ser la misma que la de la mesita de luz? A partir de esa consigna surgió Phamp. El objetivo fue dotar de portabilidad a un producto utilizado usualmente en un solo lugar.El tamaño, el diseño del brazo articulado y la batería integrada a la base lo hacen posible.
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CARGRAM Juguete Inspirado en el juego Tangram. Permite a los niños desarrollar su creatividad, imaginando infinidad de vehículos a tráves de sus piezas imantadas. Las piezas blancas pueden pintarse como si fueran una pizarra. Su diseño está pensado para optimizar el espacio de su empaque.
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DISENO INDUMENTARIA Tecnicatura (2 años) y Licenciatura (4 años)
Requisitos de ingreso: Bachillerato aprobado
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creatividad con amplios conocimientos socio-antropológicos, culturales, artísticos, tecnológicos y un espíritu y capacidad de investigación
Objetivo General: La vestimenta siempre ha sido una manifestación cultural representativa al mismo tiempo de lo colectivo de una época y de la búsqueda de experiencias personales. El Diseñador de Indumentaria es el profesional cuyo trabajo, como expresión tangible de la complejidad de nuestra época, dicta y confronta tendencias en permanente proceso de cambio.
Metodología: Para el desarrollo pedagógico de la Licenciatura se aplicará una metodología activa, procurando la permanente interacción con el estudiante desde una dinámica de trabajo que combine transversalmente las disciplinas de los cuatro vectores de conocimiento que conforman la carrera: proyectual, teórico, gestión e instrumental.
LICENCIATURA Y TECNICATURA
Nuestro egresado tendrá una formación basada en la
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JULIETA GIL RAMOS (Diseñadora de indumentaria)
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¿Que es el diseño para ti? Diseñar es una completa forma de vida. Es la manera de poder crear mi visión de las cosas para compartirlo con el resto del mundo. Intentando generar soluciones para las problemáticas que el mundo presenta, de la mejor manera posible, sin perder nunca la perspectiva y las necesidades del usuario o el ámbito para el que se busca diseñar. Una frase que sea sigificativa para ti? “Es bueno amar tanto como se pueda, porque ahí radica laverdadera fuerza, y el que mucho ama realiza grandes cosas”. - Vincent Van Gogh
¿Cual fue tu primer proyecto en esta carrera? Diseñar y realizar un producto vestimentario para usar durante el día, pero que mediante una transformación o aplicación, pueda utilizarse en un evento “de alfombra roja” aplicando técnicas de Alta Costura.
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Diseñar indumentaria a través de la investigación histórica cultural y de la marca emblemática de excelencia “Baccarat”. 30
UPCYCLING
Diseñar y realizar indumentaria a través de la técnica Upcycling, en base al taller realizado por la diseñadora Agustina Comas, afianzando el concepto de colección y apuntando a un determinado público objetivo. La materia prima fueron diversos jeansdonados por la fábrica de la marca local “POSITANO”.
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DISENO DE INTERIORES Tecnicatura (2 años) y Licenciatura (4 años)
Requisitos de ingreso: Bachillerato aprobado
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creatividad con amplios conocimientos socio-antropológicos, culturales, artísticos, tecnológicos y un espíritu y capacidad de investigación.
Objetivo General: La vestimenta siempre ha sido una manifestación cultural representativa al mismo tiempo de lo colectivo de una época y de la búsqueda de experiencias personales. El Diseñador de Indumentaria es el profesional cuyo trabajo, como expresión tangible de la complejidad de nuestra época, dicta y confronta tendencias en permanente proceso de cambio.
Metodología: Para el desarrollo pedagógico de la Licenciatura se aplicará una metodología activa, procurando la permanente interacción con el estudiante desde una dinámica de trabajo que combine transversalmente las disciplinas de los cuatro vectores de conocimiento que conforman la carrera: proyectual, teórico, gestión e instrumental.
LICENCIATURA Y TECNICATURA
Nuestro egresado tendrá una formación basada en la
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Martina Arrosa 34
Diseñandora de interiores.
Martina Arrosa de M.Arrosa es un estudio que se focaliza mayormente en proyectos residenciales y comerciales que surge en 2021 con mucha creatividad y entusiasmo por crear algo diferente en Uruguay. Crecí en Miami pero decidí estudiar la carrera de diseño de interiores en Uruguay, por eso me gusta decir que M.Arrosa es “from Uru to the world”. Mi inspiración para crear la encuentro en todos lados; en los viajes, la naturaleza, la arquitectura, la moda, el diseño gráfico, la música, y el arte. ¿Que es el diseño para ti? Para mí el diseño de interiores es un estilo de vida que influye en todos mis ámbitos, desde cómo me visto, hasta donde me tomo un café. Son detalles que forman parte de cómo trabajo. Siento que hay que aprovechar cada día y cada momento y ahí es donde surgen las ideas. ¿Que nos podes contar sobre tus inicios? Mis primeros proyectos fueron locales, con muchas enseñanzas y experiencias increíbles. Me proyecto viviendo en Uruguay pero realizando proyectos internacionales, creciendo y enfocándome principalmente en el diseño de interiores enfocado a lo comercial y algún día diseñar Hoteles.
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Diseño de interiores para la tienda de Delfishupplab
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¿De donde surgue el nombre? El nombre Cara o Cruz surge de la palabra dicotomía, una temática que se divide en dos posturas, son totalmente distintas, pero se complementan. “Dos caras de una misma moneda”, de esto surge Cara o Cruz.
El pensamiento se lo puede considerar como una actividad que realiza la mente en donde, la persona, forma ideas y representaciones de su realidad. Con el tiempo, el pensamiento ha variado tanto positiva como negativamente por las temáticas que se ponen en disputa. ¿Pero en qué lado crees estar? Con esa pregunta es con la que se realizó el proyecto, con la finalidad de presentar distintos temas de diferentes áreas como, Diseño Gráfico, Diseño de interiores, Diseño de interfaz, entre otros; los alumnos tuvieron que investigar el tema que les tocó para la elección de los pensadores, uno con argumentos a favor y el otro, en contra.
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TrabaT
Trabajos de Brenda Armand 40
Trabajos Cinthia Ghiglione
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“AL VIENTO”
IMPRONTA Desfile de la carrera indumentaria
¿De donde sale el estilo? El estilo de novia boho chic combinado con el minimalismo, bajo el foco e influencia de la naturaleza, y nuestro sello en el trabajo artesana
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¿Que quieren transmitir los textiles? Los textiles lisos en tonalidades marfil característicos de la novia minimalista, junto con la representación de la naturaleza que nos traslada al boho chic.
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La colección “Maximal” se alinea a la estética maximalista del Op Art y el Pop Art creando conjuntos que combinan texturas visuales y táctiles, variedad de materiales, colores vibrantes y saturados y tipologías de prendas superpuestas.
El estilismo apuesta a una ocasión de uso casual con base en el street style y fusiona estampados macro como los de Bárbara Brown con el concepto horror vacui, donde el espacio vacío genera incomodidad.
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La colección “to rebel” , fusiona dos corrientes muy diferentes, el estilo rockero y la estética victoriana con sus muñecas de porcelana. El rojo bordeaux y el negro, telas como el símil cuero y el terciopelo con accesorios como cadenas, colgantes y tachas, se fusionan en superposición de capas y volados, con el blanco, beige y tonalidades pastel en los encajes, las transparencias, el tul y el terciopelo. Diseñadora: Valentina Rodríguez
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ENCUESTA A EGRESADOS DE DISEÑO
Este documento plasma el resultado de la iniciativa impulsada desde la Cámara y el Conglomerado de Diseño de Uruguay de implementar la primera encuesta a los egresados de las Carreras de Grado y Técnicas en el área de Diseño, como forma de contribuir a generar insumos para la promoción del sector de Diseño en el país, proceso por el cual la Cámara y el Conglomerado vienen realizando aportes desde el año 2008. La encuesta abordó dos grandes motivaciones. Por un lado, diversos aspectos vinculados a la formación de los egresados: valoraciones sobre la formación recibida, continuidad formativa, vinculación con actividades de docencia e investigación. Por otro, una batería de elementos referidos al desempeño de los profesionales del Diseño: situación laboral, tipo de tareas. Además, la encuesta incluyó una serie de variables para contextualizar los resultados en los dos tópicos, constituyéndose algunas de ellas en ejes transversales del análisis, tal como el caso de las áreas de Diseño en la que se formaron y en la que se desempeñan los egresados.
EGRESADOS DE LAS CARRERAS DE DISEÑO (CARRERAS DE GRADO) EUCD/FARQ/UDELAR 25%
Instituto Universitario BIOS 4% Universidad ORT 54%
UDE 17%
ENCUESTA A EGRESADOS DE LAS CARRERAS
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¿En qué situación laboral se encuentran hoy los egresados? Los egresados de las Carreras de Diseño se encuentran mayoritariamente ocupados. Su situación en el mercado laboral es la siguiente: 94% están ocupados, 5% desocupados (buscan empleo pero no lo encuentran) y el restante 1% se declara inactivo (no trabaja y no busca trabajo). 94% de los diseñadores se encuentra ocupado, siendo el desempleo inferior al promedio país.
Análisis según tipo de Carrera (Técnica o de Grado) La mirada desagregada según tipo de Carrera permite identificar las siguientes diferencias: Los Licenciados tienen una mayor inserción laboral en el área de Diseño: 95% se desempeñan profesionalmente en el área de su formación, a diferencia de 77% de los Técnicos. Además, solamente 4% de los egresados de Licenciaturas tienen al Diseño como actividad secundaria, mientras que esta situación engloba a 10% de los Técnicos. La tasa de desempleo de los Técnicos es superior a la de los egresados de las Carreras de Grado: 12% y 1%, respectivamente
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Ocupación de egresados de las Carreras de Diseño 5% 1%
94%
Ocupado
Desocupado
Inactivo
EGRESADOS DE LAS CARRERAS DE DISEÑO (TOTAL) CETP-UTU 27% Universidad ORT 42%
EUCD/FARQ/UDELAR 10%
UDE 9%
Instituto Strasser 4% Instituto Universitario BIOS Pablo Giménez EID 5% 3%
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INFOGRAFÍA La visualización de la información Artículo sobre infografías escrito por Beatriz Leibner. Un fuerte componente editorial, la incorporación de elementos visuales a los textos ha evolucionado desde una función decorativa a una función principal en la construcción del mensaje, con distintosniveles de profundidad. Hoy conviven tres tipos de relaciones entre textos y gráficos:
1.Textos que incluyen elementos
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ejemplo de infografía
gráficos (imágenes, esquemas, gráficas) que lo suplementan, es decir que trabajan de forma accesoria para proponer un código alternativo al texto. 2.Piezas editoriales donde parte de los textos son sustituidos por herramientas de visualización de información. En este caso, los distintos gráficos se encuentran en igualdad de condiciones a los textos que sustituyen. 3. Finalmente el tercer nivel es el que presenta mayor complejidad a la hora de diseñar ya que la relación de componentes visuales y textuales componen una nueva herramienta de comunicación donde no es posible separar entre unos y otros elementos.
¿cuál es el objetivo de generar estas piezas de comunicación? por qué incursionar en una tarea que de por sí sabremos que será complicada y extremadamente desañante. Para ello debemos entender que los estudios acumulativos sobre el acceso al conocimiento desarrollado por múltiples autores: T. S. Eliot (1934),Kenneth Boulding (1955) y finalmente Nathan Shedroft (1994), quienes permiten visualizar una progresión concatenada que parte del dato hasta llegar a lo que en inglés se denomina wisdom o understanding.
Del dato a la aplicación de conocimiento. El dato es una unidad de información que no puede ser entendida en símisma, responde a un valor o a una fracción de información. Para que el dato sea entendido debe ser contextualizado y puesto en relación.Así el dato se convierte en información, porque pasa a tener significado (relevancia y propósito) y se presenta organizada en función del sentido que el enunciador le dé al mensaje. Para que la información se convierta en conocimiento debemos contemplar a las personas que decodificarán esos datos ordenados y contextualizados,los coenunciadores tomarán conocimiento de la información en función de las experiencias que vivan al estar en contacto con el mensaje. Aquí no solo intervienen cuestiones como la capacidad de la decodificación, su capacidad de legibilidad y lecturabilidad frente al estímulo visual, sino también una cuestión vinculada a la valoración que hace el lector de la
información presentada. Finalmente, el último paso “sabiduría”. Preferimos plantearlo como la aplicación del conocimiento, ya que en realidad se refiere a que el valor del conocimiento se encuentra no en su acumulación sino en su uso. De esta manera, el último nivel en el proceso, que nació en el dato, culmina con la aplicación del conocimiento. Los dos objetivos de la visualización de información. Para terminar, se debe mencionar el esquema propuesto por Shedroff,quien coloca el acento en una de las funciones de la visualización de información, que es la de divulgar o hacer accesible el conocimiento. Sin embargo, la visualización de datos y la exploración en la“transcodificación’’ de datos, permite utilizar la visualización de información como herramienta investigativa. La visualización de información puede servir como mecanismo que permite entender fenómenos complejos y que permite poner en relación la información desde una lógica interdisciplinar. Buscar herramientas iconográficas que vinculen distintos datos como búsqueda de entender un fenómeno hace posible evidenciar cuestiones que de otra manera permanecerían
CONSUMIEDORES PRODUCTORES
DATOS
EXPRIENCIA
INFORMACIÓN
CONOCIMIENTO
SABIDURIA
Esquema propuesto por Nathan Shedroff “Information interaction desing”.
ocultas al entendimiento humano. En este sentido, los conceptos primarios del diseño gráfico en cuanto a leyes compositivas, contraste, equilibrio cobran una nueva dimensión al lograr hacer inteligible el análisis de los datos en la búsqueda del conocimiento.
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El inicio del cine fue una secuencia fotográfica pasando, esto quiere decir que la película se realizaba partir de una selección de fotos.
EL MUNDO AUDIOVISUAL
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¿Cuándo surge?
¿Que es?
¿Cómo surge?
El término audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los años treinta tras la aparición del cine sonoro. Sin embargo, es en Francia, durante la década de los cincuenta, cuando esta expresión comienza a ser usada para referirse a las técnicas de difusión simultáneas
Es la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sentidos|sensoriales mediante mecanismos como la armonía, complementaria, refuerzo y contraste
El término audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los años treinta tras la aparición del cine sonoro. Sin embargo, es en Francia, durante la década de los cincuenta, cuando esta expresión comienza a ser usada para referirse a las técnicas de difusión simultáneas
Ingeniero de sonido.
Es el responsable de todo el sonido de la producción tanto de los diálogos como de la música y los efectos sonoros.
Documentalistas: Son los encargados de investigar y seleccionar lo más relevante de las informaciones sobre algún tema, con el objetivo.
Director / Realizador:
Dan las instrucciones oportunas de cómo se tiene que llevar a cabo la producción por lo que son los responsables de la misma.
Montador o editor: Es el responsable del montaje o edición de la producción.
Director de Arte: Es la persona encargada de los decorados, ambientación, vestuario, es decir, concibe toda la estética de la producción audiovisual.
Director de Fotografía: Traduce el guion a imágenes, diseñando la iluminación y definiendo los encuadres de cámara según el criterio del director.
Diseñadores: Gráficos,Indumentaria,ect
Productor:
Es la persona que tiene los derechos de explotación de la obra y de todo su contenido.
Guionistas: Son los responsables de escribir los guiones para obras de teatro, películas y programas de televisión.
Operador de Cámara:
Siguiendo las órdenes del director de fotografía organizan estéticamente el encuadre de la cámara según las indicaciones.
Personas sin formacion.
¿Dónde surgen estos tipos de trabajos?
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Diseñadores: Gráfico,Indumentaria,industrial, Interiores.
Diseñador Interiores: Los diseñadores de decorados de televisión, teatro y cine se encargan de seleccionar decorados exteriores e interiores para producciones de televisión, de teatro y cine. Preparan maquetas o dibujos y supervisar la creación de sus sets
Diseñador Industrial: El diseñador industrial es el profesional encargado del proceso de idear, crear, desarrollar y mejorar aquellos productos materiales presentes en el mercado, dando respuesta a las necesidades y exigencias de los consumidores
Diseñador Grafico
El papel del diseño gráfico en el mundo audiovisula va mucho más allá. A lo largo de la película, el diseño gráfico se encarga de introducir al espectador dentro del mundo de la película. Hace posible que elementos tan cotidianos como un periódico, se conviertan en narradores de la historia.
El cartel promocional es la primera imagen que el posible espectador tiene de la película, es, el que, en muchas ocasiones, va a determinar que se decida a ir a verla. Por tanto, hay que tener especial cuidado en su elaboración. También podemos encontrar la huella del diseño gráfico en el cine de animación. Pero, a pesar de su importancia, el diseño gráfico es el gran desconocido dentro del mundo del cine.
El baño del papa (2007)
¿Dónde surgen estos tipos de trabajos? Una productora audiovisual se encarga, por lo general, de crear películas, anuncios, etc. Mediante un equipo preparado crea programas de diversos tipos, que tienen que ver con el entretenimiento y la cultura.
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Diseñador de Indumentaria: Para hablar del diseñador de indumentaria en cine, es en vestuario en una película, por ejemplo, lo primero que hay que hacer es pensar en la necesidad de que tanto el aspecto general y la estética de los distintos ambientes y personajes sea perfecta.
COLORARTE imprenta y publicidad 10 % DE DESCUENTO para alumnos de UDE
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