Como se joga: → Setup No início coloca-se o tabuleiro no centro da mesa e os jogadores procuram sentar-se em seu redor de forma a conseguirem ver corretamente as cartas de panorâmica. Colocam-se metade das fichas de escudo com o desenho da caveira viradas para cima e a outra metade, com o escudo branco viradas para cima. Separam-se todos os outros tipos de fichas (tempo, escudo preto e coração preto). Ao lado do tabuleiro colocam-se também as fichas de vida (coração azul) e fichas de recursos (discos verdes, amarelos, castanhos e azuis). No lado do tabuleiro separam-se as 24 fichas de estado (fichas quadradas com padrões coloridos). Do lado da mesa onde estiverem os jogadores colocam-se todos os dados (6 de ação e 1 de capitão), o disco de tempo e o marcador de grupo. Cada jogador escolhe uma cor e recebe os seus dois marcadores (pequeno e grande). → Sequência de jogo O jogo é composto por um deck com diferentes tipos de cartas: Flash Cards: basicamente servem para tapar o topo e a base de todo o baralho; Base Cards: são as cartas por onde começam todos os cenários possíveis (a localização dos personagens), os cenários formam-se com um conjunto de cartas dispostas por ordem alfabética colocadas da esquerda para a direita no respetivo local do tabuleiro, começando no A e podendo terminar no H.
1. Abertura e exploração das cartas de cenário da localização; 2. Mudança de divisão/espaço dentro do cenário. Abertura e exploração das cartas de cenário da localização No primeiro caso, o capitão da missão faz recuar o marcador de UT uma casa e depois, começando por si, todos irão executar uma de três ações possíveis: Lançar dados para vencer desafio; Mover-se dentro do cenário; Não fazer nada. Lançar dados para vencer desafio Algumas cartas de cenário contêm desafios que os jogadores podem tentar vencer para obterem items, fichas desbloqueadoras de partes de outros cenários… Para vencerem os desafios, é necessário lançar dados. O número de dados é variável em função das caraterísticas da personagem que cada jogador usa e da demanda do próprio desafio. Sempre que um desafio tem lugar, colocam-se por baixo da carta que se pretende fazer o teste, todos as fichas de escudo indicadas pela respetiva carta. Essas fichas são colocadas nas 3 casas destinadas a isso sempre pela ordem indicada na carta, da esquerda para a direita. Há várias caraterísticas que podem ser testadas/desafiadas (ícones): Verde (deftness / agility = destreza) Amarelo (glibness=eloquência)
Cartas de sucesso/fracasso: cada uma delas é lida em situações antagónicas, quando a equipa consegue cumprir os objetivos do cenário lê a carta de sucesso, caso contrário, os jogadores lêem o texto da carta de fracasso.
Vermelho (Combat/Strength=combate)~
Cartas de planta: estas cartas (4) mostram uma planta da localização que a equipa está a explorar (por exemplo diferentes divisões de um edifício)
Lançar dados – o jogador lança o número de dados indicado pelo poder que a sua personagem tem na respetiva caraterística que está a ser testada, ou seja, se a nossa personagem tem um 2 junto do ícone verde (deftness/habilidade), e o desafio/confronto está a testar essa caraterística, então pode jogar 2 dados.
Cartas de item: são muitas cartas e geralmente representam objetos que se vão conquistando à medida que se vão cumprindo missões nos diferentes cenários. A referência a um item é feita nos textos pelo número que corresponde à carta desse item. Cartas de cenário: estas são as cartas essenciais ao decurso do jogo, a carta A representa sempre a narrativa inicial que nos descreve o cenário que iremos encontrar, as restantes cartas desse cenário (cartas de B até no máximo à letra H) representam partes desse cenário a que os jogadores poderão aceder. Cartas de receptáculo: são as cartas das personagens nas quais os jogadores irão encarnar (hospedeiras) quando forem transportados no tempo. Cada personagem tem várias caraterísticas que definirão a atuação de cada jogador enquanto estiverem em ação num cenário.
Há 4 passos a seguir quando se pretende vencer um desafio:
Eliminar fichas de desafio -Cada símbolo de ataque (estrela azul) obtida nos dados elimina 1 ficha de escudo em teste. Quando há diferentes tipos de escudos, começase primeiro pelos que estão mais à esquerda. Resposta do adversário – se no lançamento dos dado houver pelo menos uma caveira vermelha e ainda houver fichas de caveira por baixo da carta em teste, há lugar ao contragolpe. Somam-se todos os símbolos caveiras vermelhas dos dados mais as das fichas de escudo com caveiras vermelhas e compara-se esse resultado com o valor da resistência da nossa personagem (escudo com caveira azul na nossa carta de personagem). Executamos as seguintes ações em função do resultado obtido:
Um episódio
o a nossa resistência é igual ou maior que o número de caveiras vermelhas – nada acontece;
Um episódio dura um determinado número de Unidades de Tempo (UT) definidos no cenário base (Base Cards), em seguida a equipa é transportada para a primeira localização (no jogo base é o Daily Room do Asilo).
o a nossa resistência é inferior que o número de caveiras vermelhas – perdemos uma vida (ficha de vida – coração azul);
Nessa localização podem acontecer duas fases até que terminem os UT:
Penalização automática – se depois de executado o passo anterior ainda houver fichas de escudo especiais sob a
carta em teste/desafio, há que absorver as seguintes penalizações: o escudo com coração preto – perde-se 1 vida por cada escudo com coração preto (ficha de vida – coração azul): o símbolo de tempo – perde-se 1 UT por cada símbolo de tempo Mover-se dentro do cenário A outra possibilidade é mover-se dentro de uma divisão. Cada divisão pode ser composta por várias cartas (B~H) e os jogadores podem mover-se para cada uma dessas cartas por 1 UT. Sempre que um jogador se move, pode consultar o texto dessa carta. Atenção que algumas cartas têm o símbolo de um aloquete vermelho, quando a encontram, os jogadores não a podem abandonar enquanto o seu desafio não for vencido pela equipa. Não fazer nada A última possibilidade de ação é não fazer nada, embora não seja muito útil desperdiçar uma UT sem fazer nada de significativo, por vezes acontece que algum jogador não tem mesmo possibilidade de fazer nada durante uma UT, isto acontece por vezes quando a equipa se prepara para mudar de divisão. Mudança de divisão/espaço dentro do cenário Quando uma divisão está toda descoberta ou a equipa tem necessidade de explorar determinados items que se encontram noutras divisões do cenário, podem chegar a acordo em mudar de divisão. A mudança de divisão obedece aos seguintes 5 passos: 1.
Deixar a localização atual – todos os jogadores tiram o seu marcador pessoal (grande) do tabuleiro e colocamno à sua frente.
2. Escolher uma nova localização – a mudança pode ser feita para qualquer divisão da Planta, obedecendo a algumas regras: I.
Ao moverem-se, todos vão para a nova divisão;
II.
O grupo pode ir para uma divisão onde já tenha estado;
III.
A mudança de localização tem de ser uma decisão consensual, caso não exista, faz-se uma votação onde o voto do capitão tem poder para desempatar (eventualmente);
IV.
Não se pode mudar de uma divisão para a mesma divisão, ou seja, quando o grupo muda vai sempre para uma divisão diferente daquela onde está.
3. Remover as cartas da localização atual – antes de revelar as cartas da nova divisão, o capitão retira as cartas da atual localização, por ordem e com a face oculta, com a carta A no topo. Em seguida dispõe as carta da nova localização nos espaços apropriados com a face oculta. É preciso muita atenção neste processo para não misturar cartas de divisões diferentes! 4. Lançamento do Dado de Capitão – o capitão lança o seu dado e obtém um resultado de 1 a 3 UT que ele gasta imediatamente, movendo o respetivo marcador esse número de casas para trás (em direção à casa zero das UT). Esse tempo representa o tempo necessário para o grupo se mover no hiperespaço e se materializar na nova divisão! Quando o grupo se move de uma divisão escrita a
vermelho (ex.: Cellar) para outra divisão (não importa a cor desta!) paga sempre 2 UT adicionais aos indicados pelo dado do capitão. 5.
Mudar de Capitão – o dado de capitão passa para o jogador à esquerda do atual capitão (sentido dos ponteiros do relógio). O novo capitão lê a carta de abertura da nova divisão e prossegue-se o jogo normalmente.
Morte do receptáculo Quando um personagem perde toda a sua vida o jogador fica “perdido” no vortex inter-temporal e perde todos os seus items, tokens, etc, que passam a poder ser usados pelos seus colegas. Quando esta situação acontece, o marcador grande do jogador é retirado de jogo e o seu marcador pequeno é colocado 7 UT afastado do marcador de tempo (numa casa 7 números inferior à atual posição do marcador de tempo). Assim que o marcador de tempo alcançar o marcador do jogador, este reintegrará a equipa, numa casa onde esteja um outro jogador da equipa. Ele regressa com toda a vida da personagem. Se ao morrer já só houver 7 ou menos UT, o jogador já não poderá reintegrar a equipa. Se todos os receptáculos morrerem, o episódio termina imediatamente e lê-se a carta Missão Falhada. Missão Bem Sucedida Sempre que o jogo indicar que se deve ler a carta Missão Bem Sucedida (nunca antes!) Missão Falhada Há 2 formas disto acontecer: O marcador de tempo chegar à casa zero! Todos os agentes morrerem!