Como se joga: ⇒ Setup
Há 8 ações disponíveis:
No centro do tabuleiro coloca-se o marcador do grupo de heróis, e preenchem-se os espaços das janelas com os respetivos marcadores de face oculta.
Nos cantos do tabuleiro colocam-se as torres devidamente orientadas (conforme desenho no tabuleiro). Nos diferentes hexágonos que representam as minas colocam-se 2 gemas (retiradas do saco). Se saírem 2 pretas, retiram-se 2 novas e colocam-se as pretas no saco.
Coloca-se o dado junto do ourives (personagem amarelo) e as fichas de comércio junto do comerciante, em montes separados de 1, 2 e 3 pedras. Revela-se a ficha do topo de cada um dos três montes. No espaço da fada colocam-se as fichas de fada num monte de face oculta e revelam-se as duas primeiras
Cada jogador recebe um biombo, uma ficha de elixir e 3 moedas.
⇒ Desenvolvimento
Uma partida é composta por várias rondas jogadas por ordem de turno. No seu turno os jogadores executam as seguintes ações por ordem:
Selecionar uma ação da torre e girar 90º no sentido contrário aos ponteiros do relógio (SCPR); Mover o grupo de heróis; Executar a ação escolhida;
Na primeira fase o jogador escolhe uma das 4 ações visíveis nas torres, isto é, as ações que estão no lado virado para o jogador. Depois de escolher a ação pretendida, roda-se a torre 90º no SCPR. Nunca se pode escolher a ação onde o grupo de heróis está parado, isto é, se o grupo de heróis está junto da fada da floresta, a ação da fada da floresta não pode ser escolhida pelo jogador neste turno. → Atenção (o poder da espada): Por 1 espada os jogadores podem rodar a torre 90º antes de escolher a ação, desta forma podem colocar a face da torre virada para a ação que pretenderem executar. Por rodar-se a torre mais que uma vez desde que se pague 1 espada por cada vez que se rode. Na segunda fase o jogador move o grupo de heróis até 3 casas de forma gratuita. Se precisar/quiser avançar mais que as 3 casas gratuitas paga 1 moeda por cada casa extra. Com esse movimento tem de chegar à casa correspondente à ação que escolheu na primeira fase! Sempre que ao deslocar-se o jogador passar por uma casa hexagonal com pedras preciosas, retira uma à sua escolha. Se for a última, retira-a e depois repõe com 2 novas do saco (atenção que nunca podem ser 2 pedras pretas!). Nunca se pode passar pela mesma casa no mesmo turno. Na terceira fase o jogador irá executar a ação escolhida na primeira fase e para onde se moveu na segunda fase.
Fada da floresta – O jogador pode escolher uma das duas fichas de magia, e colocá-la atrás do seu biombo. (cada ficha é explicada numa folha de resumo) Dragão – O jogador lança o dado (junto do ourives), se possuir uma pedra da cor que sair no dado, entrega-a para o saco e ganha um coração. Caso não tenha, pode ainda dar uma espada para relançar o dado e tentar ter mais sorte. Ladrão – O jogador retira 3 pedras do saco, escolhe uma e coloca as outras duas novamente no saco. Se sairem 3 pedras pretas, o jogador retira novamente 3 e colocas as 3 pretas de novo no saco. Comerciante – O jogador devolve para o saco 1, 2 ou 3 pedras (nas cores indicadas nas fichas do topo) e recebe as moedas correspondentes. Fada da fonte – O jogador pode colocar uma das suas pedras pretas novamente no saco. Ourives – O jogador pode entregar uma pedra e ganha uma moeda ou duas pedras da mesma cor e recebe um coração ou três pedras da mesma cor e recebe dois coração, neste caso o jogador pode ganhar um coração extra se as pedras entregues serem da mesma cor da que o dado indica. Ferreiro – O jogador ganha duas espadas. Feiticeiro – O jogador pode ir para qualquer um espaços de ação e realizá-la. Só com este personagem se pode aceder ao campo de batalha (1 espada=1 coração ou 3 moedas).
→ Atenção (o poder da pedra púrpura): pagando uma pedra púrpura para o saco, o jogador pode repetir a mesma ação. → Atenção (o poder do elixir): quando um jogador quer usar a ação do adversário pode fazê-lo, só tem de entregar o seu elixir a esse jogador e de seguida realizar a ação. Quando se realiza uma ação desta forma não se pode usar o poder da pedra púrpura!
⇒ Fim do jogo
Quando um jogador consegue reunir as condições de vitória (7 coração + 7 moedas + não ter pedras pretas), levanta o seu biombo para que todos confirmem. Depois o jogador coloca os corações e as moedas na reserva, e pousa o seu brasão junto da capela que se encontra por baixo do castelo. De seguida o jogador escolhe uma das 7 janelas do castelo e viraa. Se for a imagem do príncipe Talan/princesa Tara, o jogador é declarado vencedor! Se virar uma janela com o ícone de uma pedra/item, o jogador poderá virar uma nova janela mas tem de entregar essa pedra/item ao saco/reserva. O turno só termina se não tiver na sua reserva pessoal a pedra/item revelada.