Como se joga: ⇒ Setup
Baralham-se as 33 cartas das crónicas de Ulm e colocam-se no tabuleiro com a face oculta (canto superior esquerdo). Baralham-se as fichas de descendentes e colocam 4 delas nos respetivos espaços junto da Oath House. Monta-se a catedral 3D e coloca-se no tabuleiro. Baralham-se os brasões (castanho/branco) e colocam-se no tabuleiro (canto superior direito) com a face oculta. Na grelha de acções colocam-se as fichas de ação seguintes:
1 2 2 2 2
castanha; azuis; laranja; cinzentas; brancas.
Sem espaço livres – quando (muito ocasionalmente) não há possibilidade de jogar por não haver nenhum espaço livre que permite fazer deslizar uma linha/coluna de fichas de ação, retiram-se todas as fichas de ação que estão fora da grelha (3×3) e colocam-se no saco, em seguida o jogador já pode escolher em que linha/colunha deseja fazer o seu deslize. Depois de se fazer deslizar a linha/coluna de fichas de ação, o jogador executa as 3 ações que se encontram na respetiva linha/coluna escolhida. Há as seguintes ações possíveis:
Na zona das docas (canto inferior direito do tabuleiro) colocam-se 5 fichas de ação (1 de cada cor). As fichas de ação sobrantes colocam-se no saco de pano. Ao lado do tabuleiro colocam-se as fichas de pardal e as moedas.
Cada jogador recebe 13 discos na cor que escolher, 1 barco, 2 moedas, 2 fichas de pardal e 3 brasões da sua cor. Além disso, retira do saco uma ficha de ação. Define-se um jogador inicial que recebe uma base de cartão para colocar 10 (das 12 possíveis) fichas de teto da catedral. Nas partidas iniciais deve usar-se a face com o desenho das telhas; em partidas posteriores deve usar o lado oposto que define um evento para cada uma das 10 rondas que dura uma partida de Ulm.
⇒ Desenvolvimento
Uma partida é composta por 10 rondas. Cada ronda consiste em 3 fases: 1. Retirar uma ficha de ação; 2. Deslizar uma linha/coluna e realizar as 3 ações; 3. Jogar carta de crónica (opcional); Na primeira fase o jogador retira do saco uma ficha de ação. Se quiser trocar essa ficha por uma das que estão disponíveis nas docas pode fazê-lo pagando uma ficha de pardal. Na segunda fase o jogador vai usar a sua ficha para fazer deslizar uma linha/coluna de fichas de ação na grelha de ações (3×3). Atenção: não se pode deslizar uma linha/coluna se esta não tiver livre o espaço para a ficha que sai da grelha depois de se fazer o deslize.
Cinzento – ganha uma moeda do banco; Azul – avança uma casa com o barco (espaços ocupados com barcos adversários não contam, e por isso são saltados). Não pode, por isso, haver 2 barcos no mesmo espaço. Castanho – o jogador coloca 2 fichas de ação da sua área de jogo para dentro do saco e pode retirar uma carta do topo do baralho de cartas de crónicas de Ulm. Se forem 2 fichas de ação da mesma cor, o jogador retira as 2 primeiras cartas do baralho, descarta uma e fica com a outra. Branco – o jogador pode retirar todas as fichas de ação que estiverem num dos quatro lado da grelha de ação. Fichas que estão fora da grelha. Se estiver a executar no mesmo turno duas ações de fichas brancas, pode retirar as fichas todas de dois lado da grelha de ação. Laranja – o jogador paga 2 moedas para a reserva e pode colocar um dos seus discos num dos dois quarteirões que ladeiam o barco do jogador (quarteirão superior / inferior). Em seguida o jogador executa a ação do respetivo edifício (se aplicável).
Depois de executar as ações da grelha, o jogador poderá jogar uma carta da mão (opcional), dando cumprimento à terceira fase do jogo. Uma carta pode ser descartada para usufruir do bónus da parte superior, ou jogada na área do jogador para usufruir da sua bonificação no final do jogo.
⇒ Fim do jogo
O jogo termina quando todos os jogadores tiverem jogado a 10ª ronda. Em seguida procede-se à contagem dos pontos da seguinte forma:
1 PV por cada ficha de pardal; PV do barco (posição final do barco) PV pelas cartas colocadas na área de jogo de cada jogador.
O vencedor será o jogador com mais PV. Em caso de empate ganha que estiver representado em mais quarteirões no tabuleiro.