Ciencia, Tecnología y Sociedad

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CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD CICLO 2

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CAJA DE COMPENSACIÓN FAMILIAR DE RISARALDA SUBDIRECCIÓN DE SERVICIOS SOCIALES ÁREA DE EDUCACIÓN

ELABORADO POR: JUAN CARLOS PATIÑO BERMÚDEZ Lic. en Comunicación e Informática educativa DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN Carolina Mejía Caro Centro de Recursos Educativos Digitales (CRED) Versión 4 Fecha de revisión: 2016 Copyright © Comfamiliar Risaralda. 2017

peso, volumen y tiempo. Las publicaciones de Comfamiliar Risaralda gozan de la protección de los derechos de propiedad intelectual, en virtud del protocolo 2 anexo a la Convención Universal sobre Derecho de Autor. No obstante, ciertos extractos breves de esta publicación pueden reproducirse sin autorización, con la condición que se mencione la fuente. Para obtener los derechos de reproducción o traducción deben formularse las correspondientes solicitudes al Centro de Recursos Educativos Digitales del Instituto Comfamiliar Risaralda. ISBN: 978-958-726-169-1 Esta publicación puede obtenerse en Instituto de Capacitación Comfamiliar Calle 22 No. 4-27. Pereira. Colombia Visite nuestro sitio en la web: www.comfamiliar.edu.co Escribanos sus sugerencias a: recursosdigitales@comfamiliar.edu.co

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TABLA DE CONTENIDO 1. El ser humano, la tecnología y el medioambiente 1.1. El Ser Humano

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1.1.1. TEORÍA DE LA EVOLUCIÓN DE DARWIN -PREMISA- 1.1.2. TEORÍA DE LA EVOLUCIÓN DE DARWIN -SELECCIÓN NATURAL- 1.1.3. TEORÍA DE LA EVOLUCIÓN DE DARWIN -DESPACIO PERO SEGURO- 1.1.4. TEORÍA DE LA EVOLUCIÓN DE DARWIN -UNA TEORÍA EN CRISIS-

1.2. Tecnología, Técnica y Ciencia 1.2.1. TECNOLOGÍA 1.2.2. TÉCNICA 1.2.3. CIENCIA

1.3 Medio Ambiente MAPA CONCEPTUAL 1 AUTOEVALUACIÓN 1: EL SER HUMANO, LA TECNOLOGÍA Y EL MEDIO AMBIENTE

2. La tecnología en la edad de piedra 2.1. La edad de piedra 2.1.1. LA EDAD DE PIEDRA ANTIGUA 2.1.2. LA NUEVA EDAD DE PIEDRA

2.2. Primeros inventos del hombre antíguo MAPA CONCEPTUAL 2 AUTOEVALUACIÓN 2: LA TECNOLOGÍA EN LA EDAD DE PIEDRA

3. Informática Conceptos Básicos 3.1. Informática 3.1.2 ¿QUÉ ES UN COMPUTADOR? 3.1.2.1 TIPOS DE COMPUTADORES 3.1.3. HISTORIA DEL COMPUTADOR

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3.2. Partes del computador 3.2.1 HARDWARE 3.2.1.1. DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS DE ENTRADA 3.2.1.2. DISPOSITIVOS PERIFÑERICOS DE SALIDA 3.2.1.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

3.2.2. Software 3.2.2.1. SISTEMA OPERATIVO 3.2.2.2 MEMORIAS 3.2.2.3.PROGRAMA INFORMÁTICO MAPA CONCEPTUAL 3 AUTOEVALUACIÓN 3: INFORMÁTICA CONCEPTOS BÁSICOS

Glosario

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Tablas y Gráficos MAPA CONCEPTUAL: EL SER HUMANO, LA TECNOLOGÍA Y EL MEDIO AMBIENTE MAPA CONCEPTUAL: TECNOLOGÍA EN LA DEDAD DE PIEDRA MAPA CONCEPTUAL: INFORMÁTICA CONCEPTOS BÁSICOS

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ESTÁNDARES

ESTÁNDARES

Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados

Logros por tema: 1

- Reconoce la influencia de la tecnología, la técnica y la ciencia en el proceso evolutivo del hombre actual y las necesidades que llevan a dichos descubrimientos.

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- Reconoce las diferentes etapas tecnológicas de la edad de piedra y sabe cómo se desarrolla y para qué fue empleada.

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- Reconoce, nombra y conoce la función de los diferentes componentes de la informática.

Créditos Para consultar las referencias bibliográficas y créditos siga la ruta señalada a continuación:

www.comfamiliar.edu.co

Centro de Recursos Educativos Digitales (CRED)

Bachillerato a distancia

Allí encontrará las cartillas en versión digital con esta información al final de cada módulo.

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ESTÁNDARES

CONVENCIONES

Tenga en cuenta las siguientes convenciones para hacer un buen uso del material de estudio:

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Actividades propuestas por el profesor

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Material de apoyo para pedirle al profesor

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Evaluación de contenido visto.

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Líneas y cuadros remarcados de la siguiente manera, son espacios destinados para responder

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Observaciones dadas por el profesor en cada tema.

ACTIVIDAD MATERIAL DE APOYO AUTOEVALUACIÓN

¡Felicitaciones! Ha culminado el “Tema 1” Observaciones: ____________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________

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Introducción El ser humano a lo largo de la historia se ha empeñado en mejorar su calidad de vida minimizando el trabajo a través de herramientas, las cuales han surgido y han sido mejoradas al pasar el tiempo, cabe resaltar que la tecnología nace con una necesidad, dicha necesidad nos da pie para que con el desarrollo de la creatividad el hombre pueda elaborar herramientas que solucionen la misma, por tanto, es un elemento fundamental en el desarrollo de la tecnología y sin ella no hubiera sido posible desarrollar las diferentes herramientas e inventos desarrollados a lo largo de la historia, pero, es necesario entender que la fuente principal de material para suplir las necesidades del hombre está en la naturaleza, la cual nos facilita sus recursos para lograrlo, sin ella el hombre no tendría material para desarrollar las herramientas que necesite en un contexto determinado. En este módulo nos encargaremos que el estudiante interprete la tecnología y entienda de donde nace y cómo lo hace, de esta forma se generará respeto por la mayor fuente de tecnología para el hombre, los recursos naturales; por medio de explicaciones de la historia del surgimiento de varios y distintos inventos y descubrimientos generados por la humanidad a lo largo de la historia, se dará una explicación detallada, en la cual por medio del autodidactismo y la autogestión el estudiante desarrollará las competencias necesarias para comprender cada uno de los temas propuestos en el módulo. Es así que se hace necesario que el estudiante integre lo explicado en el módulo con hechos de la vida cotidiana, por tanto se darán ejemplos propios de la misma para que de esta forma se genere una mejor comprensión de cómo funciona, cuál es la necesidad que se está supliendo y de qué forma surgió.

Conducta de entrada

El estudiante deberá tener conocimientos mínimos de lectura y escritura, mediante los cuales comprenderá los conceptos expuestos en el módulo.

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El Ser Humano, la tecnología y el medio ambiente

1.1. El Ser Humano Desde el punto de vista de la ciencia más puntualmente de la biología, se denomina ser humano a la especie dominante de la tierra, el cual pertenece al grupo de los primates, que se denomina “homo sapiens”, esto quiere decir “Hombre sabio”, que piensa y razona, el ser humano debido a ciertas características biológicas tiene la capacidad de pensar, dudar, hablar (generar comunicación mucho más efectiva que otras especies a través del lenguaje), amar, reflexionar, crear, interactuar con pares y otras especies, leer, escribir, crear sistemas de pensamientos, doctrinas religiosas, entre otras. Las características biológicas a las cuales nos referimos son: un cerebro, mandíbula, oído más desarrollados que otras especies, los cuales nos permiten emitir sonidos mucho más claros, comprender esos sonidos gracias a nuestro oído y desarrollar un lenguaje específico, dichas capacidades físicas nos son otorgadas a los humanos por la naturaleza en millones de años de evolución en los que el hombre se ha preocupado por cubrir necesidades ya sean de vida, muerte o de confort, por medio de las cuales desarrollamos mayores capacidades intelectuales, las que nos llevan a crear diferentes herramientas y hacer descubrimientos que nos permiten continuar como la especie dominante gracias a nuestro cerebro e intelecto.

Teoría de la Evolución de Darwin -PremisaLa teoría de la evolución de Darwin es la idea ampliamente sostenida de que la vida está relacionada y que ha descendido de un ancestro común. Los pájaros y las bananas, los peces y las flores -- todos están relacionados. La teoría general de Darwin supone

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el desarrollo de la vida a partir de la no-vida y estresa un “descenso con modificación” puramente naturalista (no dirigido). Es decir, criaturas complejas evolucionaron de ancestros más simples naturalmente, con el paso del tiempo. Resumidamente, a medida que ocurren mutaciones genéticas al azar dentro del código genético de un organismo, las mutaciones beneficiales son preservadas, porque ellas ayudan a la sobrevivencia -- un proceso conocido como “selección natural.” Estas mutaciones beneficiales son pasadas a la siguiente generación. Con el tiempo, las mutaciones beneficiales se acumulan y el resultado es un organismo completamente diferente (no sólo una variación del original, sino una criatura completamente diferente).

Teoría de la Evolución de Darwin -Selección naturalAunque la teoría de la evolución de Darwin es un arquetipo relativamente joven, la visión del mundo evolucionista en sí es tan vieja como la antigüedad. Antiguos filósofos griegos, tales como Anaximandro postularon el desarrollo de la vida a partir de la no-vida y el descenso evolucionista del hombre a partir de animales. Charles Darwin simplemente trajo algo nuevo a la vieja filosofía -- un mecanismo plausible llamado “selección natural.” La selección natural actúa para preservar y acumular ventajosas mutaciones genéticas menores. Suponga que un miembro de una especie desarrolló una ventaja funcional (le crecieron alas y aprendió a volar). Su cría heredaría esa ventaja y la pasaría a sus crías. Los miembros inferiores (desfavorecidos) de la misma especie morirán gradualmente, dejando sólo a los miembros superiores (favorecidos) de las especies. La selección natural es la preservación de una ventaja funcional que permite a la especie competir mejor en su hábitat. La selección natural es el equivalente naturalista a la cría doméstica. A través de los siglos, los criadores humanos han producido cambios dramáticos en poblaciones animales domésticas al seleccionar individuos para la cría. Los criadores eliminan gradualmente rasgos indeseables con el tiempo. Similarmente, la selección natural elimina gradualmente, con el tiempo, a las especies inferiores.

Teoría de la Evolución de Darwin -Despacio pero seguroLa teoría de la evolución de Darwin es un lento proceso gradual. Darwin escribió: “...La selección natural sólo actúa tomando ventaja de pequeñas variaciones sucesivas; ella nunca da un salto repentino, sino que debe avanzar con pasos cortos y seguros, aunque lentos (Darwin, 1859, p. 162). De esta manera, Darwin reconoce que: “Si se pudiera demostrar la existencia de cualquier órgano complejo, el cual no pudo haber sido formado por numerosas y pequeñas modificaciones sucesivas, mi teoría se desbarataría completamente (1859, p. 158). Tal órgano complejo sería conocido como un “sistema irreduciblemente complejo”. Un sistema de complejidad irreducible es aquel compuesto de múltiples partes, todas las cuales son necesarias para el funcionamiento del sistema. Si tan sólo faltara una parte, el sistema entero dejaría de funcionar. Cada parte es

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integral (Behe, M., 1996). Por esto, tal sistema no pudo haber evolucionado lentamente, parte por parte. Una trampa común de ratones es un ejemplo no-biológico ordinario de complejidad irreducible. Está compuesta de cinco partes básicas: un gancho (para sostener la carnada), un poderoso resorte, una varilla delgada llamada “el martillo,” una barra de seguridad, para mantener al martillo en su sitio, y una plataforma para armar la trampa. Si faltara cualquiera de esas partes, el mecanismo no funcionará. Cada parte es integral. La trampa de ratones es irreduciblemente compleja (Unlocking the Mystery of Life, 2002).

Teoría de la Evolución de Darwin -Una teoría en crisisLa Teoría de la Evolución de Darwin es una teoría en crisis a la luz de los tremendos avances que hemos hecho en biología molecular, bioquímica, y genética en los pasados cincuenta años. Ahora sabemos que existen de hecho decenas de miles de sistemas irreduciblemente complejos a nivel celular. La complejidad especificada permea al mundo biológico microscópico. El biólogo molecular Michael Denton, escribió: “Aunque las más minúsculas células bacterianas son increíblemente pequeñas, pesando menos de 10-12 gramos, cada una es de hecho, una auténtica fábrica micro-miniaturizada, conteniendo miles de piezas exquisitamente diseñadas de intrincada maquinaria molecular, constituida en su totalidad por cien mil millones de átomos, mucho más complicada que ningún mecanismo construido por el hombre y absolutamente sin paralelo en el mundo inanimado”(Denton, M., 1986, p. 250).

Y nosotros no necesitamos un microscopio para observar la complejidad irreducible. El ojo, el oído y el corazón son ejemplos de complejidad irreducible, aunque ellos no eran reconocidos como tales en los días de Darwin. No obstante, Darwin confesó: “Suponer que el ojo, con todas sus artimañas inimitables para ajustar el enfoque para diferentes

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distancias, para permitir diferentes cantidades de luz, y para la corrección de la aberración esférica y cromática, podría haberse formado por selección natural, parece, confieso abiertamente, absurdo en el más alto grado posible (Darwin, Ch., 1859).

1.2. TECNOLOGÍA, TÉCNICA Y CIENCIA Debemos tener en cuenta que para comprender los términos se debe conocer una definición específica, por tanto pasaremos a definir los términos anteriormente expuestos debido a que se suelen confundir algunos de ellos, si bien es así un ejemplo que podemos indicar en este momento es que tecnología es el resultado del perfeccionamiento de una técnica o simplemente el desarrollo de una herramienta que colabore con la facilidad de la misma, a continuación se definirán cada uno de estos conceptos.

1.2.1. Tecnología Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas (2002). Eso quiere decir que la tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos. Una definición más puntual es que la tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, los cuales a partir de una necesidad especifica le permiten al hombre diseñar o crear bienes y servicios que facilitan la vida y la adaptación al medio ambiente que nos rodea y de esta forma satisfacer las necesidades esenciales tanto individuales como colectivas de una comunidad específica.

1.2.2. Técnica Se designa con la palabra técnica a aquel procedimiento que normalmente está compuesto por una serie de reglas o protocolos y que tiene como misión última lograr un determinado resultado en una tarea o actividad que puede estar asociada a diversos ámbitos como ser: la ciencia, el arte, la tecnología, algún deporte, entre otros.

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Cabe destacarse que el despliegue satisfactorio de una técnica requerirá de habilidades intelectuales y manuales por parte de quien la realiza y asimismo la manipulación de herramientas o de utensilios. Entonces, la técnica supone tanto la modalidad como los instrumentos que se emplean para lograr el fin proyectado, es importante aclarar que una técnica no implica ciencia porque su tema está dedicado a casos particulares y no a universales, o sea, se aplica a la solución de un conflicto específico o la realización de una actividad o tarea. Los hombres desarrollaron la técnica con la intención de modificar un medio o de aportarle características específicas para así adaptarlo mucho más a las necesidades que demandaba. La imaginación y la creatividad son dos de las facultades que el individuo utiliza para desarrollar la técnica que mejor se adapte a sus demandas, mientras tanto, su posibilidad de transmisión a otros pares es lo que ha permitido que una determinada técnica creada por alguien no se termine, sino muy por el contrario, con esta posibilidad puede continuarse a través de los siglos, e incluso aportarle novedades y mejoras a partir del conocimiento de sus resultados. Mayormente, todas las actividades que desplegamos en nuestra vida cotidiana siguen una técnica. Con un ejemplo lo veremos más claramente, para estudiar, la mayoría sigue una técnica de estudio, leer primero el texto a saber, luego subrayar los conceptos más destacados y finalmente volcarlos en un resumen para que ese saber se integre a nuestra estructura cognitiva, ahora bien, vale mencionarse que los hombres no son los únicos capaces de desarrollar una técnica, algunos animales son también capaces de hacerlo y crean algunas herramientas que les son muy útiles a la hora de su supervivencia (“Definición de Técnica”, 2007).

1.2.3. Ciencia El diccionario define la ciencia como la rama del saber humano constituida por el conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia determinada que son obtenidos mediante la observación y la experimentación, la explicación de sus principios y causas y la formulación y verificación de hipótesis y se caracteriza, además, por la utilización de una metodología adecuada para el objeto de estudio y la sistematización de los conocimientos. La ciencia, en general, comprende varios campos de conocimiento, dentro de los cuales cada uno desarrolla sus propias teorías con base la investigación por medio de sus métodos científicos particulares, eso quiere decir que hay varios campos de acción e investigación de las ciencias, un ejemplo propio son la Cosmografía la cual es la ciencia que describe las características del universo en forma de mapas y la Biología que es la ciencia que estudia los organismos en sus formas. Además, está íntimamente relacionada con el área de la tecnología, ya que los grandes avances de la ciencia, hoy en día, se logran a través del desarrollo de las tecnologías ya existentes y de la creación de nuevas tecnologías, y viceversa. Para hacer una conclusión general de los temas definidos anteriormente entendemos por ciencia al estudio, la tecnología a las herramientas y la técnica al método, por

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ejemplo, la ciencia para hacer un estudio determinado se vale de un método o técnica en la cual emplea instrumentos, los cuales se definen como tecnología.

1.3 MEDIO AMBIENTE Podemos definir al medio ambiente como aquel espacio en el cual tiene lugar algún tipo de intercambio natural que hace posible en él la vida; el medio ambiente no es solamente el espacio sino también las diferentes formas de vida que en él tienen lugar, es decir, si habláramos del espacio solamente estaríamos refiriéndonos a una ubicación espacial, en cambio, el concepto de medio ambiente amplía esta última idea para incluir todo lo que tiene que ver con la vida que en ese espacio se desarrolla. El medio ambiente no es otra cosa que el medio, justamente, el lugar o el espacio en el cual se llevan a cabo diferentes procesos relacionados con la vida, esta vida puede ser muy diversa si se tiene en cuenta no sólo a la humana sino también a la animal y vegetal, cada ambiente se caracteriza por elementos particulares que lo hacen especial y diferente al resto, por lo cual es imposible hablar de un sólo medio ambiente, para comprender mejor qué es lo que compone al medio ambiente, debemos hablar de tres niveles: el físico, el biológico y, si es necesario, el socioeconómico. En el nivel físico hacemos referencia a todo aquello que tiene que ver con la geografía, el clima, la geología. Estos elementos forman la base sobre la cual se establecerán todas las formas de vida. El plano biológico está compuesto por la población humana así como también por la flora y la fauna que ocupan este espacio. Por último, el medio socioeconómico es el que hace referencia a la actividad del ser humano y su efecto sobre el medio ambiente (“Definición de Medio Ambiente”, 2007). Por otra parte es importante resaltar que en la definición de medio ambiente tenemos dos categorías, la primera es el medio ambiente natural (con sus subcategorías), el cual definimos como el que no ha sido modificado por el hombre, la segunda categoría tenemos el medio ambiente artificial, el cual es el contrario del primero, por tanto es el que se ha modificado; se indica modificado porque antes de ser intervenido por el hombre es natural, pero en el momento que el hombre lo modifica pasa a ser artificial, desde una simple casa, pasando por un edificio, ciudad hasta una estación espacial.

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Mapa conceptual: El ser humano, la tecnología y el medio ambiente

es

la especie dominante de la Tierra las cuales son

es

las herramientas que se desarrollan para facilitar la vida de los seres humanos

el medio donde habita el ser humano puede ser

y La Técnica

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hace la

Ciencia

se define como

que es

el método por el cual se realiza una acción o investigación

el estudio de una actividad determinada

Natural

Artificial

no es

está

intervenido por el hombre

intervenido por el hombre


AUTOEVALUACIÓN 1. Como actividad humana, busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos, esta afirmación se refiere a: a. La Ciencia b. La Tecnología c. La técnica d. La religión 2. Es la rama del saber humano constituida por el conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia determinada que son obtenidos mediante la observación y la experimentación. a. Ciencia b. Tecnología c. La religión d. La informática 3. Es el lugar en el cual se llevan a cabo diferentes procesos relacionados con la vida. a. La ciudad b. El campo c. El medio ambiente d. El salón de clase 4. El ser humano gracias a ciertas características biológicas cuenta con la capacidad de a. Comer, respirar, reproducirse, matar, contaminar y morir. b. Nacer, crecer, crear, reproducirse, amar y morir. c. Pensar, dudar, crear sistemas de pensamiento y hablar. d. Caminar, comer, cocinar, trepar y ver. 5. Se le conoce como el procedimiento que normalmente está compuesto por una serie de reglas o protocolos. a. Tecnología b. Ciencia c. Aprendizaje d. Técnica

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¡Felicitaciones! Ha culminado el tema “El Ser humano, la tecnología y el medio ambiente”. Observaciones: _________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

2 La tecnología en la edad de piedra 2.1. LA EDAD DE PIEDRA Es una época que se definía porque el hombre desarrollaba tecnología a partir de las piedras, realizaba instrumentos a partir del tallado de piedras, dependiendo de los instrumentos y técnicas desarrolladas se divide en dos grandes momentos, los cuales son la edad de piedra antigua y la nueva edad de piedra

2.1.1. La edad de piedra antigua

se sitúa entre los años 2.500.000 AC a 10.000 AC aproximadamente, en este periodo las primeras técnicas utilizadas por el hombre primitivo estaban relacionadas con actividades como la caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas, igualmente se conoce que el hombre era nómada, o sea que mantenía en movimiento en busca de nuevos sectores para cazar, también habían desarrollado una técnica para encender el fuego, entre la que se destaca como la técnica más antigua para encender fuego era el frote de ramas.

2.1.2. La nueva edad de piedra

la situamos entre los años 10.000 AC a 4.000 AC, durante este periodo de tiempo el hombre desarrollo técnicas por hacer utensilios, para cultivar la tierra y domesticar y criar ganado, se ha comprobado que el hombre se hizo sedentario debido a que se había desarrollado lo suficiente para subsistir en una misma área o terreno, hacia finales de esta edad se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios y ciudades. También se desarrolló la alfarería.

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2.2. PRIMEROS INVENTOS DEL HOMBRE ANTIGUO (“GRANDES INVENTOS”, S.F.)

2.2.1. La lanza Los descubrimientos y uso de las herramientas en la antigüedad, el concepto de descubrir radica en la necesidad y el uso que se le dan a las herramientas, un ejemplo de ello es cuando se genera una necesidad como la de protegerse, se hace el uso de una herramienta de la naturaleza como por ejemplo un simple palo el cual puede ser usado para protegerse, posteriormente y con la ayuda de piedras que se rompían y quedaban con filo el palo o “garrote” con el que el hombre prehistórico se defendía de las bestias y los enemigos, lograron, con la ayuda de este tipo de piedras afiladas sacar una punta y convertirla en una lanza para cazar y hacer sus ataques más efectivos. La lanza es quizá el arma más antigua del hombre, simplemente era un palo de madera con una punta afilada hace 400.000 años A.C. pasando el tiempo fue perfeccionada cambiando el palo por un asta de metal y en una de sus extremidades una hoja afilada de metal puntiagudo, lo que la convirtió en el arma de mano con filo más efectiva jamás creada por el ser humano. Era un efectivo proyectil para cazar.

2.2.2. El fuego

Para esta época el hombre primitivo ya conocía el fuego por la erupción de los volcanes o la caída de un rayo, hace 600.000 años aproximadamente. El mayor problema fue cuidar el fuego que llevaban a las aldeas y mantenerlo encendido, para ello se nombraban guardianes del fuego, el primer método de encendido se supone que fue el frote de palos secos, habría que esperar hasta 1827 para lograr disponer de un invento, como los fósforos, para lograr un encendido fácil

2.2.3. El Vestido

El Vestido El motivo principal de los primeros hombres para cubrirse el cuerpo fue preservarse del frio, 500.000 A.C. Inicialmente se taparon con las pieles de los animales que cazaban. Más tarde pudieron confeccionarse vestidos cómodos cuando pudieron cortar y coser, siendo en esa época cuando descubrieron la aguja con ojo, hace 40,000 años.

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El siguiente paso fue el descubrimiento de los tintes que se obtienen por un proceso de maceración en agua de la corteza de ciertos árboles que contienen taninos sobre todo del roble y del sauce, poco después se descubrió la utilización de fibras vegetales y animales, consistía en humedecer las fibras de cortezas de árboles, lana o papiro, poniéndolas en hileras sobre una esterilla, que se enrola de forma muy tirante y después se golpea con un palo, de este modo, las hebras se unen y el fieltro resultante es caliente, flexible y duradero, además, se puede cortar y coser para hacer trajes, alfombras, mantas y tiendas. El primer telar data del Neolítico, alrededor de 7.000 años A.C. En el antiguo Egipto los primeros textiles se tejían en algodón y lana ubicados en el año 1 2 0 0 0 a.C. aproximadamente.

2.2.4. El Hacha

El hacha se utilizaba en la Prehistoria para luchar contra hombres y animales hace 250.000 años A.C. Eran piedras de sílice talladas en uno o dos extremos sujetas con fuertes ligaduras a un palo formando un ángulo recto.

2.2.5. La Lámpara

Las primeras formas de lámpara eran palos ardiendo o recipientes llenos de brasas. Luego se utilizaron antorchas formadas por haces de ramas o astillas de madera resinosa, atados y empapados en sebo o aceite para mejorar sus cualidades de combustión. La lámpara de aceite eran recipientes de líquido oleoso que se hacían arder por medio de una mecha, datan de aproximadamente 50.000 A.C.

2.2.6. La Pintura.

Una de las manifestaciones artísticas más antiguas que se conocen son las Pinturas Rupestres que desde hace 45,000 años nos han ido dejando los hombres primitivos en las paredes de las cuevas e incluso al aire libre. Las más antiguas pinturas y las más importantes se encuentran en España y Francia, son del Paleolítico y el Neolítico. Del Paleolítico son las extraordinarias pinturas de la Cueva de Altamira en España.

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2.2.7. Arcos y Flechas

Hace unos 30,000 años A.C. se inventó el arco y la flecha, tuvo sus orígenes en las actividades de guerra o de caza, las pinturas más antiguas ya nos muestran a los hombres primitivos cazando con arco. Los egipcios conocieron el arco y la flecha hace unos 3.500 años A.C. lo usaban para cazar sus presas y para luchar contra los persas.

2.2.8. Los barcos

Seguramente los primeros barcos se construyeron uniendo troncos para formar una balsa o vaciando un tronco para construir una canoa, o estructuras de madera o caña recubiertas de pieles de animales, hace más de 100,000 años. Las primeras evidencias arqueológicas del uso de barcos se remontan a 60.000 años en Nueva Guinea. Se estima que en la edad de hielo europea ya se utilizaban las velas y según algunos hallazgos arqueológicos algunas velas tienen una antigüedad de más de 30.000 años, pero fueron los egipcios los que hace 5000 años dejaron vasijas grabadas donde se ve claramente un barco de vela seguramente utilizado para navegar por el Nilo.

2.2.9. Las Ciudades

Hay leyendas que sitúan primeras ciudades en distintos lugares y en diferentes tiempos. Actualmente y con los medios necesarios los investigadores siguen los datos de esas leyendas y creen haber encontrado en Tamil Nadu, en la costa este de la India, Mahabalipuram, una ciudad desaparecida bajo las aguas del océano hace 12,000 años. Se sigue buscando un continente desaparecido hace 12,000 años, La Atlántida, mencionada y descrita por primera vez en los Diálogos de Platón, situada frente a las Columnas de Hércules. La Atlántida, una ciudad cuya acrópolis edificada sobre una montaña, contaba con el Palacio Real y el templo de Poseidón. Se ha encontrado a escasos kilómetros de la isla Yonaguni, una ciudad sumergida que tiene 10.000 años de antigüedad, sería una de las ciudades más antiguas del planeta y que podría corresponder a la civilización Mu, la más avanzada y anterior a la edad de piedra. La ciudad perdida de Cuba, que abarca más de 20 kilómetros cuadrados conocida como Mega que podría tener más de 6,000 años, está situado a 4 kms de la punta occidental de Cuba y a más de 800 metros bajo la superficie del mar, pero fue hace 8000 A.C.

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cuando aparecieron los primeros núcleos de población asociados a las primeras culturas neolíticas. Çatal Höyük, Turquía, fue una ciudad construida en adobe, vigas de madera, y barro apisonado sobre esteras vegetales, No tenían puertas ni calles, la gente circulaba por las terrazas y el acceso a las viviendas se hacía por agujeros en el tejado utilizando escaleras, Çayönü 7200 años A.C. Hacilar 6500 años A.C. En Mesopotamia Eridu, Ur, Uruk, Lagash, 4000 años A.C.

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2.2.10. El Arado

El arado apareció alrededor de 3.500 años antes de Cristo en Mesopotamia entre los ríos Éufrates y Tigris. El arado, es una herramienta utilizada en agricultura para preparar y remover el suelo antes de sembrar las semillas. En un principio el arado era de madera, tirado por personas, luego por bueyes o mulas, y en algunas zonas por caballos. Fue Roma la que introdujo una cuchilla de hierro al arado, haciéndolo más efectivo.

2.2.11.

La Rueda

La invención de la rueda corresponde a la época final del neolítico, 5000 años A.C. en Mesopotamia, La rueda es una pieza mecánica circular que gira alrededor de un eje, se considera una máquina simple, creada al comienzo como rueda de alfarero, después se empleó en la construcción de carros. La rueda llegó a Europa y al valle del Indo 4000 años A.C. La posterior invención de la rueda con radios permitió la construcción de vehículos más rápidos y ligeros, mejorando con la inclusión de llantas de hierro alrededor de las ruedas de los carros 100 años A.C. en los pueblos celtas.

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2.2.12. El espejo

El espejo ya se conocía en Egipto en el año 4000 A.C. estaba hecho de bronce, el reflejo de la imagen era dudosa, duraba poco y era muy caro por lo que lo usaba la clase rica. Más tarde utilizaron la plata que mejoraba la definición de la imagen. El espejo fabricado en cristal de roca o vidrio nació en la isla italiana de Murano en torno a 1350, refleja la luz o imagen proyectada sobre ellos, es considerado un utensilio de tocador por sus virtudes reflectoras. Más tarde se fabricaron con una superficie pulida de cristal, cubierta en su cara posterior por una capa de mercurio o por una plancha de aluminio, en la que se reflejan la luz y las imágenes de los objetos.

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2.2.13. El vidrio

El vidrio es un material duro, frágil, transparente y amorfo, se obtiene por fusión a unos 1.500ºC de la arena de sílice, carbonato de sodio y caliza, El vidrio no es cristal. Los primeros objetos de vidrio que se fabricaron fueron cuentas de collar y abalorios en Egipto, durante el reinado de Tutmosis III, aunque se supone que fueran artesanos asiáticos los que trajeron la manufactura del vidrio a Egipto, producían vidrio claro que contenía sílice puro coloreado de azul y verde. Egipto se convirtió en el principal proveedor de objetos de vidrio de las cortes reales, pero fue en fenicias donde se desarrolló el importante descubrimiento del vidrio soplado 200 años A.C.

2.2.14. El Calendario

El calendario es una representación sistemática de la cuenta del tiempo que cumple las necesidades humanas para controlar el tiempo, antiguamente se basaba en los ciclos lunares, así se contaba el calendario en la era romana, el primer mes era: - Marzo, en honor a Marte dios de la guerra. - Abril, significa abrir, renacimiento de la primavera. - Mayo, en honor a Maia diosa de la primavera. - Junio, en honor a Juno esposa de Júpiter. - Julio, en honor a Julio Cesar. - Agosto, en honor al emperador Augusto. - Septiembre, séptimo mes del año romano.

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- Octubre, octavo mes del año Romano. - Noviembre, noveno mes del año romano. - Diciembre, décimo mes del calendario romano. - Enero, en honor a Jano, dios de las puertas. -Febrero, en honor a Februa, festival de la purificación. En la actualidad los calendarios se basan en la vuelta que describe la Tierra alrededor del Sol, comienza el 1 de enero y termina el 31 de diciembre.

2.2.15. La Escritura

La invención de la escritura nació de la necesidad práctica de registrar inventarios, generalmente del comercio 4000 años A.C. Los primeros rastros de sumerio escrito datan de 3100 años A.C. y son marcas simbólicas en pequeñas tabletas de arcilla que se sujetaban como etiquetas a los objetos que nombraban, roto escritura.

Los sumerios ricos que poseían grandes depósitos de grano y rebaños de ganado usaban tabletas grandes, inscritas con pictografías en columnas para sus cuentas. Las primeras palabras escritas fueron dibujos simplificados que se conocen como pictografías. En Mesopotamia se usaba un (3) punzón con punta triangular, se imprimía sobre la arcilla, dejando una serie de impresiones con forma de cuña, de ahí que a la escritura de Mesopotamia se le llame escritura cuneiforme. En Egipto se utilizaba el jeroglífico.

Notas

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Mapa conceptual: La tecnología en la edad de piedra

La tecnología en la edad de piedra se divide en Antigua 2.500.000 AC a 10.000 AC

Nómadas

Nueva 10.000 AC a 4.000 AC

desarrollaron

Hachas Lanzas Fuego

para

Sedentarios desarrollaron Agricultura Alfarería Ciudades

Caza Utensilios Iluminación Convivencia Alimentación

AUTOEVALUACIÓN Actividad de autoevaluación 2 La tecnología en la edad de piedra. 1. Se conoce como probablemente el arma más antigua usada por el hombre desde hace 400.000 años A.C

a. El rifle b. El cañón c. La lanza d. El fuego

2. Edad en la cual se realizaban instrumentos a partir del tallado. a. Metal b. Piedra c. El paleolítico d. La edad industrial

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3. Los científicos suponen que el primer método de obtención fue el frote de palos. a. El arco y la flecha b. El agua c. La energía eléctrica d. El fuego 4. El motivo principal por el cual se generó este descubrimiento es la necesidad de protegerse del frio

a. La cueva b. La vivienda c. El vestido d. La lanza

5. Nace de la necesidad práctica de registrar inventarios y cantidades muy grandes de información, generalmente se usaba para el comercio.

a. La escritura b. El arado c. La vivienda d. El espejo

¡Felicitaciones! Ha culminado el tema “Tecnología en la edad de piedra”. Observaciones: ____________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

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3 Informática, conceptos básicos 3.1 INFORMÁTICA El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique. La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales, los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas:

3.1.1. Entrada (captación de la información): Es el proceso mediante el cual se ingresan los datos al sistema de información o computadora para ser procesados.

3.1.2. Procesamiento: Como su nombre lo dice es el procesamiento de la información, proceso en el cual se emplean diferentes medios o programas ya sea procesadores de texto, hojas de cálculo o diapositivas.

3.1.3. Salida (transmisión de los resultados): Es el proceso final, en el cual los datos

ya han terminado su procesamiento y están listos para ser producidos, evaluados o retroalimentados dependiendo del caso para el cual se generó el procesamiento. El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo, el cual es definido por el diccionario como un conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

3.2. ¿Qué es un Computador?

Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará, las partes encargadas de hacer este proceso en el computador son conocidas como hardware y software.

Notas

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Las súper computadoras

Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares. (4)

Macro computadoras

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La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las macrocomputadoras (mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida, procesamiento y almacenamiento de información.

Mini computadoras

(6)

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Están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales.


Estaciones de trabajo

Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.

(7)

Red de computadoras

Una red de computadoras es capaz de calcular la arquitectura para conectar varios equipos directamente entre sí, por medio de una computadora central o servidor La red de computadoras también se le llama red interna, este proceso lo hacen empresas, universidades o centros de investigación que conectan varias computadoras para una utilidad común.

Computadoras personales

Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio, computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda, las laptop son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes que éstas.

Personal o de mesa sin torre Computador portátil

Personal o de mesa tipo torre

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Organizadores personales y PDA. Smartphone

Tablet

Palm

Los asistentes personales digitales (PDA) son las computadoras portátiles más pequeñas. Las PDA, también llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeñas hojas de cálculo, desplegar números telefónicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda. Muchas pueden conectarse a computadoras más grandes para intercambiar datos. Desde el punto de vista de la computadora del consumidor es, sobre todo, la “computadora personal” debido a su facilidad de transporte y que puede desarrollar funciones al nivel de un computador personal, esta categoría de ordenadores se caracteriza por su alto desempeño de cómputo y almacenamiento, esta definición de computadora es relativamente nueva debido a la ola de consumo de este tipo de dispositivos, inicialmente inició con un dispositivo llamado palm, posteriormente nace el famoso Smartphone y también entra en esta categoría la Tablet.

3.1.3. Historia del computador:

En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó la máquina de calcular de Pascal e inventó una que también podía multiplicar. El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos, Hollerith consiguió compilar (7) la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados (8)

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Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos. También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro. Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación. Durante la II Guerra Mundial (19391945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio (9) cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.

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El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el

(10)

advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata. A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.

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3.2. Partes del computador 3.2.1. Hardware. Más bien conocidas como las partes físicas del computador, o sea lo que podemos tocar, dentro de esta categoría se encuentran los dispositivos periféricos que a su vez se dividen en dos grupos, los dispositivos periféricos de entrada y los de salida, cada uno con una función determinada.

3.2.1.1. Dispositivos periféricos de entrada Como su nombre lo dice los dispositivos periféricos de entrada son para ingresar la información al computador, otra forma de decirlo es que son los encargados de introducir la información y los algoritmos necesarios para ejecutar una orden en el computador, un ejemplo de los dispositivos periféricos de entrada más usados es el mouse y el teclado, claro que hay otros como el micrófono el lápiz óptico y el scanner entre otros.

3.2.1.1.1. El Mouse El mouse es el dispositivo periférico de entrada de la computadora que se maneja con una sola mano y permite dirigir el movimiento del puntero sobre la pantalla para transmitir órdenes diversas, tiene tres componentes básicos. 1- Clic izquierdo: es con el cual se le indican las órdenes primarias al computador, seleccionar, abrir, cerrar y arrastrar. 2- Scrol o rueda de desplazamiento: sirve para desplazarse en un documento determinado hacia arriba o hacia abajo. 3- Clic derecho: es el encargado de abrir una especie de menú secundario o contextual, en el cual se puede escoger de una lista de opciones. El Mouse dentro del entorno informático del computador tiene una presentación, por medio de la cual podemos acceder a todas sus funciones, el cual es conocido como el puntero.

La presentación del puntero puede variar dependiendo del momento o la configuración que tenga el computador.

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3.2.1.1.2. El teclado

Un teclado es un dispositivo periférico de entrada que presenta el conjunto de las teclas que cumplen como función ingresar información en el ordenador, el teclado permite que el manejo y digitación sea mucho más sencilla, las teclas del computador se dividen en 6 grupos los cuales se enumerarán a continuación:

1

2

3 4 5 6

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Teclas de función: una tecla de función es una tecla en la primera línea de un teclado de computadora, que puede ser programada para que el sistema operativo o un determinado programa o aplicación realice ciertas acciones, normalmente aparecen de la tecla F1 a la tecla F12. Teclas alfanuméricas: Un teclado alfanumérico es aquel que contiene números y letras en las mismas teclas, en el computador está compuesto por el abecedario y los números de uno a cero, la composición del teclado es conocida como Qwerty y es la misma composición u orden del teclado de las máquinas de escribir. Teclas de control: una tecla Control es una tecla modificadora que, cuando se pulsa en conjunción con otra tecla, realiza una operación especial; como la tecla Shift, la tecla Control entre otras, raramente tienen alguna función cuando se usan solas. Teclas de edición: El teclado de edición consta de 9 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras. Teclas de dirección: son las teclas de un teclado de ordenador que sirven para mover el cursor en una dirección específica; también sirve para desplazarse con el cursor hacia cualquier parte de la pantalla del computador. Teclas numéricas: El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.


3.2.1.2. Dispositivos periféricos de salida

Igualmente como su nombre lo dice son los encargados de sacar la información del computador ya procesada, son los que proporcionan al usuario la información que fue procesada en el ordenador, normalmente es la versión final de la información, el ejemplo de los dispositivos periféricos de salida más usados es la pantalla, la impresora y los parlantes.

3.2.1.3.

Dispositivos de almacenamiento

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora, se ubican en una categoría a parte de los dispositivos periféricos porque su función es básicamente de almacenamiento, sobre ellos se puede ingresar, sacar información, escribir y reescribir, por esta razón se consideran como una tercer categoría, un ejemplo de un dispositivo de almacenamiento es el CD Rom, la memoria USB, el disco duro portable, y la memoria SD y la Micro SD.

CD ROM

Memoria USB

Memoria SD

Micro SD

3.2.2. Software

Se conoce como software a la parte virtual del computador, o sea lo que no podemos tocar, más específicamente es el equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar

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adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

3.3. Sistema operativo Es el programa que controla el conjunto de programas informáticos y por tanto permite la administración eficaz de los recursos de una computadora, es conocido como sistema operativo o software de sistema. El sistema operativo comienza a trabajar en el momento que se enciende el computador, ya que gestiona el hardware desde los niveles más básicos y permiten además la interacción con el usuario y los programas que integran el ordenador. El sistema operativo cumple con cinco funciones básicas: el suministro de interfaz al usuario, la administración de recursos, la administración de archivos, la administración de tareas y el servicio de soporte y utilidades. Es igualmente importante mencionar que no solo el computador cuenta con un sistema operativo, todo aparato electrónico que cuente con una interfaz de microprocesadores cuenta con un sistema operativo, los tipos de sistema operativo más usados son 3, el primero y más conocido es el Windows con todas sus versiones, el segundo e igual de conocido es el mac os o Macintosh y por ultimo existe una versión libre de sistemas operativos, el cual se define como Linux.

3.3.1. Memorias 3.3.1.1. Memoria RAM:

es una memoria en la cual se puede hacer lectura y escritura, son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes, una explicación más sencilla es que es la memoria a corto plazo, o sea que solo se usa mientras cierto tipo de programa esté abierto, un ejemplo son los navegadores, también es la memoria en uso cuando no

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se ha guardado un documento. La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.

3.3.1.2. Memoria ROM:

significa del inglés Read Only Memory, Memoria de solo Lectura, es una chip incrustado en la tarjeta madre del equipo que sirve para guardar los datos de la configuración del sistema, no está accesible para el uso del usuario. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente en su sentido más estricto, se refiere solo a máscara ROM -en inglés, MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente y, por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma.

3.3.1.3. Disco duro: también conocido como

Platos

Motor

unidad de disco rígido el disco Duro, es un disco magnético donde almacenamos toda la información de archivos y programas que necesitamos para trabajar, (en inglés: Hard Disk Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales, se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

Cabeza lectora

3.3.2. Programa informático: Un programa informático es una secuencia de instrucciones escritas en lenguaje vinario para realizar una tarea específica en una ordenador o computador (este dispositivo requiere programas para funcionar) por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central o sistema operativo, el programa tiene un formato ejecutable que el computador puede utilizar directamente

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para ejecutar las instrucciones, dichas instrucciones se conocen como algoritmos. En un ordenador se pueden encontrar variedad de programas dependiendo de las necesidades del usuario, todo dispositivo que se conecta al computador necesita de un programa informático para funcionar incluso los dispositivos periféricos, los programas básicos que se encuentran instalados con el sistema operativo la mayoría de las veces son programas gráficos, de audio, video, texto, hojas de cálculo y los programas que controlan los dispositivos periféricos conocidos como controladores o drivers. En el mundo de la informática existen millones de programas diseñados para diversas tareas, un ejemplo de ello es el conjunto de programas de Microsoft Office, los cuales están diseñados para hacer más fácil las tareas ejecutadas en una oficina, los cuales son Microsoft Word, Excel, Access, PowerPoint, Publisher, Outlook, OneNote, InfoPath, Vicio, Project, Groove y Lync.

3.3.3. Los exploradores:

Un explorador o navegador web es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, el proceso lo ejecuta interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados en una forma sencilla y dinámica. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados, además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, hacer comentarios, ver imágenes o video, entre otras funcionalidades más. Los navegadores o exploradores más conocidos son: Internet Explorer Mozilla Firefox, Opera, Safari y Google Crome.

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Mapa conceptual: Informática concepctos básicos. Solicite al docente que lo oriente para conocer los programas informáticos y sus espacios de trabajo.

Informática, conceptos básicos se refiere a Procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales tres tareas básicas

Procesamiento Entrada

Salida

de la información

El ingreso de los datos al sistema Instrumento

Proceso final, los datos terminaron su procesamiento y están listos

Computador dispositivos de

Hardware Las partes físicas. Lo que se puede tocar lo componen

Almacenamiento

USB CD Rom Memoria SD

los dispositivos periféricos de

salida Monitor Impresora

entrada Mouse Teclado todos

necesitan un programa para funcionar

se compone por Controlados por

Software Las parte virtual, lo que no se puede tocar

Sistema operativo lo componen Programa que controla Principal el conjunto de programas informáticos ejemplo lo programas Windows Linux son Mac Os una secuencia de instrucciones escritas en lenguaje binario para realizar una tarea específica ejemplo

Google Chrome Internet Explorer Microsoft Word

Memoria ROM memoria de programación a largo plazo Sólo lectura Disco Duro donde se almacena toda la información de archivos y programas Memoria RAM Memoria a corto plazo Lectura - Escritura

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AUTOEVALUACIÓN 1. Se conoce como el procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos a. Computación b. Electrónica c. Informática d. Robótica 2. Son conocidas como las partes físicas o sea lo que se puede tocar del computador a. Hardware b. Software c. Programas d.Escritorio 3. Son los instrumentos de procesamiento de la información, pueden ser de entrada y salida

a. Dispositivos de almacenamiento b. Dispositivos de procesamiento c. Dispositivos periféricos d. Dispositivos organizacionales

4. Son organizadores personales PDA

a. Los computadores portátiles b. Los computadores de mesa c. Las supercomputadoras d. Los dispositivos móviles o Smartphone

5. Programa que controla el conjunto de programas informáticos a. El explorador b. El sistema operativo c. Los controladores d. El mouse

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Define brevemente las siguientes palabras en el espacio dispuesto para cada una de ellas.

Evolución:

Natural:

Premisa:

Tecnología:

Técnica:

Ciencia:

Medio:

Glosario 39


Ambiente: Instrucción: Inventos: Ordenes: Antiguo: Sistema: Descubrimiento: Memoria: Necesidad:

¡Felicitaciones! Ha culminado el tema “Informática Conceptos Básicos”. Observaciones: ___________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

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